2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발 연구

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2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발 연구


2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발 연구

발행인 양현미 발행일 2018. 12. 발행처 한국문화예술교육진흥원 기획 교육기반본부장 교육R&D팀장 교육R&D팀 교육R&D팀

김자현 임선영 김찬빈 기하랑

등록 KACES-1810-R002 ISBN 978-89-6748-269-5(93370) 문의 Tel. (02)6209-5900 Fax. (02)6209-5999 E-mail. contact@arte.or.kr www.arte.or.kr ⓒ본 보고서의 내용을 인용할 때에는 반드시 출처를 명기하여 주시기 바랍니다. 본 보고서의 저작권은 한국문화예술교육진흥원에 있습니다.


전체 목차 Ⅰ. 이론적 배경

1

1. 박물관 교육의 현대적 흐름과 변화

3

2. 박물관 교육으로서 문화예술교육의 확장 가능성

7

3. 문화재 기반 박물관 교육 개발의 방향

44

참고문헌

47

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발 「글자가 살아있다!! - 나눔으로 커지는 세계」

51

1. 프로그램 개요

53

2. 추진경과 및 내용

57

3. 프로그램 개발 내용

63

4. 시범 운영 내용 및 평가

84

5. 제언

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발 「예술로 그리는 우리들의 상상여지도」

112

115

1. 콘텐츠 개발 개요

117

2. 프로그램 개발과정 및 연구방법

120

3. 프로그램 개발 내용

125

4. 시범 운영결과 및 향후 과제

154

5. 제언

165

참고문헌

169

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발 「끝없는 상상의 시작 – ‘생각하는 몸’」

171

1. 프로그램 개발 개요

173

2. 추진과정 및 방법

176

목차 |ⅰ


3. 프로그램 개발 내용

189

4. 시범 운영 결과 및 평가

209

5. 제언

215

참고문헌

217

Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발 「4차 산업혁명 시대의 문화예술교육을 위한 증강현실 기반 융복합 콘텐츠 개발에 관한 연구」

219

1. 서론

221

2. 기술적 배경

223

3. 문화예술교육을 위한 증강현실 기반 융복합 콘텐츠 설계 및 개발

226

4. 결론적 제언

236

참고문헌

239

부록

241

ⅱ|목차


표목차 <표 Ⅰ-1>

박물관도서관진흥원(IMLS)의 <박물관·도서관을 위한 21세기 스킬 체계>

5

<표 Ⅳ-1>

프로그램 개발 추진내용

177

<표 Ⅳ-2>

연구개발 추진일정

182

<표 Ⅴ-1>

스마트 디바이스에서 사용될 수 있는 감각별 AR 인터랙션 요소

225

<표 Ⅴ-2>

<색동색> 마커 이미지-터치 이미지-증강 이미지

234

목차|ⅲ


그림목차 <그림 Ⅰ-1> 박물관 교육의 특성

8

<그림 Ⅲ-1> 콘텐츠 개발 추진과정

120

<그림 Ⅲ-2> 프로그램 개발단계

121

<그림 Ⅲ-3> ‘예술로 그리는 우리들의 상상여지도‘ 활동지 앞면

127

<그림 Ⅲ-4> ‘예술로 그리는 우리들의 상상여지도‘ 활동지 뒷면

128

<그림 Ⅲ-5> 증강현실(AR) 마커1애니메이션이미지

129

<그림 Ⅲ-6> 증강현실(AR) 마커2 애니메이션 이미지

129

<그림 Ⅲ-7> 증강현실(AR) 마커3 애니메이션 이미지

130

<그림 Ⅲ-8> 증강현실(AR) 마커4 애니메이션 이미지

130

<그림 Ⅲ-9> 초대장 (사전 시범수업용) 애니메이션 이미지

131

<그림 Ⅲ-10> 초대장 (본 시범수업용) 애니메이션 이미지

131

<그림 Ⅲ-11> 대동여지도 지도표(地圖僄)

132

<그림 Ⅲ-12> 김정호 아바타 디자인 이미지

133

<그림 Ⅲ-13> 디지털 원격 쌍방향 교육에서 사용된 김정호 아바타

133

<그림 Ⅲ-14> ‘미래로 보내는 초대장’ 이미지

134

<그림 Ⅲ-15> 서상초등학교 사전 시범 활동수업

154

<그림 Ⅲ-16> 서상초등학교 본 시범 활동수업

155

<그림 Ⅲ-17> 국립중앙박물관과 서상초의 원격 시범 수업

156

<그림 Ⅳ-1> 콘텐츠 개발 목적

174

<그림 Ⅳ-2> 프로그램 개발과정

176

<그림 Ⅳ-3> 연구개발 추진과정

181

<그림 Ⅳ-4> 프로그램 「끝없는 상상의 시작 - ‘생각하는 몸’」 개발 방향

182

<그림 Ⅴ-1> 연구 추진 체계

222

<그림 Ⅴ-2> AR Proccess

223

<그림 Ⅴ-3> <상상여지도> 아코디언 유형의 활동지

227

ⅳ|목차


<그림 Ⅴ-4> <상상여지도>의 마커와 증강이미지

228

<그림 Ⅴ-5> <상상여지도> AR WORK FLOW

229

<그림 Ⅴ-6> <상상여지도> 구동 순서 (iPhone 8 Plus / 2208x1242 Pixel)

230

<그림 Ⅴ-7> <상상여지도>의 활용 사례(1)

230

<그림 Ⅴ-8> <상상여지도>의 활용 사례(2)

231

<그림 Ⅴ-9> <끝없는 상상의 시작 – 생각하는 몸> AR WORK FLOW

232

<그림 Ⅴ-10> <끝없는 상상의 시작–생각하는 몸> 구동 순서

233

<그림 Ⅴ-11> <색동색> AR WORK FLOW

234

<그림 Ⅴ-12> <색동색> 구동 순서

235

목차|ⅴ



I. 이론적 배경

1. 박물관 교육의 현대적 흐름과 변화 2. 박물관 교육으로서 문화예술교육의 확장 가능성 3. 문화재 기반 박물관 교육 개발의 방향 참고문헌

연구진 연구책임자 양 지 연 동덕여자대학교 교수

공동연구원 손 차 혜 동덕여대 한국미술기획・경영연구소 연구원

본 연구의 내용은 한국문화예술교육진흥원의 의견과 일치하지 않을 수 있습니다.



1. 박물관 교육의 현대적 흐름의 변화

1.1 박물관 교육의 패러다임 변화 19세기 이후의 근대적 박물관의 성립은 박물관의 교육적 역할을 근간으로 하였음. 박물관들 은 대중을 위한 사회교육, 평생교육 기관의 역할을 담당하며 박물관의 콘텐츠를 이해하고 향유 하는 수단으로 다양한 계층을 위한 교육 프로그램을 개발, 운영해 왔음. 그러나 학교 교육과 다 른 박물관의 비형식적 학습 환경에도 불구하고, 근대 박물관 교육 모델은 보유한 콘텐츠에 대한 전문성을 바탕으로 박물관 유물과 자료에 대한 지식과 해석을 전달하고 매개하는 역할에 초점 을 두어왔음(Black, 2012; Hein, 1998)

20세기 후반에 들어 박물관 교육에 있어 무엇을 가르치고 전달할까에 집중하는 교수자 중심 의 관점에서 나아가, 박물관에서 어떻게 학습이 이루어지며, 학습 경험이 학습자에게 어떤 의미 를 주는가, 학습자가 어떻게 의미를 형성하는가에 초점을 두는 학습자 중심의 구성주의적 관점 이 대두되게 됨. 객관적 지식을 설명하는 박물관이 아닌, 학습자가 주도적으로 의미를 형성하는 경험을 설계하는 박물관을 지향하는 박물관 교육 패러다임의 변화가 목도되기 시작함(Hein, 1998). 이에 따라 박물관의 비형식 학습 환경의 고유한 성격을 재인식하며 체험적, 상호작용적, 통합적 교육의 방향과 접근방식을 정립하기도 하였음

이러한 맥락에서 박물관 교육에 있어 2000년대 이후 재조명되고 있는 점은 학습의 사회적 측 면임. 즉 개인의 학습은 사회적 그룹과 다른 사람들로부터 지지되고 강화될 수 있다는 것으로, 이는 일찍이 비고츠키(Vygotsky)가 학습에서의 사회적 상호작용과 그룹 역동성을 강조한 것과 맥락을 같이 하는 것임

Falk & Dierking(2000)은 ‘맥락적 박물관 학습 모델’에서 박물관에서의 학습은 오랜 시간에 걸친 개인적, 사회문화적, 물리적 맥락의 상호작용과 관계성에 의해 형성된다고 주장함. 여기서 사회적 맥락은 같이 방문하거나 학습에 참여하는 동료, 박물관에서 만나게 되는 다양한 사람들 과의 교류와 매개, 그리고 학습자가 속한 사회의 사회문화적 가치와 신념이 박물관에서의 학습 경험에 영향을 미치는 측면을 말함

I. 이론적 배경|3


Paris(2000)는 교육에서의 사회적 상호작용을 강조하면서, 어떻게 사회적 상호작용이 박물관 학습을 자극할 수 있는가를 아래와 같이 제시함. 이에 따라 박물관이 탐구를 장려하고 선택권을 제공하며 협업을 촉진하는 학습 환경을 조성해야 함을 강조함 ­서로간의 상상력을 자극할 수 있음. 질문, 발언, 새로운 아이디어는 호기심을 자극하고 심 화된 탐구를 장려 ­협업은 팀워크와 사회적 협동을 촉진 ­사람들은 그룹 안에서 더 열심히 하고, 생산적인 사회적 상호작용은 활동에 대한 긍정적 개념을 자극 ­사람들은 함께 일할 때, 다른 사람들이 모방할 수 있는 전문성의 모델을 제공 ­동료는 자기 자신의 성취 수준을 점검하고 모방할 대상을 제공

박물관 교육의 사회적 측면이 강조되면서 방법론으로서 참여를 통한 학습에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있음. Simon(2010)은 높은 단계의 참여적 경험이 박물관 교육에 있어 학습자의 자발성과 몰입도를 높일 수 있음을 강조하였음. 그는 박물관 참여의 단계를 ‘나에 서 우리 모델’로 설명함. 이는 관람자가 박물관 전시(전시물)을 개인적이고 수동적으로 감상 하는 차원 ⇨ 관람자와 박물관 전시(전시물)과 상호작용하는 차원 ⇨ 전시(물)을 중심으로 한 학습자들 간의 상호작용 ⇨ 학습자들 간의 사회적 교류를 바탕으로 자유롭게 박물관 경 험을 설계하는 차원으로 전개되며, 박물관은 이러한 사회적 측면의 참여를 통해 보다 의미 있는 박물관 경험을 제공하는 방향으로 나아가야 한다고 제시함(Simon, 2010) 학습에 있어 사회적 지지 혹은 상호작용의 효과는 온라인상의 학습에 있어서도 특별한 적 절성을 지님(Black, 2012). 박물관의 온라인 학습은 단순히 온라인상에 옮겨진 교육이 아닌, 그 자체로 고유의 특성과 방법론을 갖고 있음. 학습자의 참여를 통한 다층적인 상호작용성 (interactivity)이 그 두드러진 특징으로 제시되며(Crow & Din, 2009), 디지털 시대의 박물 관 학습은 지식의 전수가 아닌, 역량과 리터러시 개발에 초점을 두어야 한다는 인식의 변화 가 목도되고 있음(Blankenberg, 2017)

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1.2 교육을 선도하는 박물관의 역할 2000년대 이후 교육 패러다임의 변화 양상을 종합해 볼 때, 21세기 교육에 있어 공동작업(협 업), 의사소통, 상호작용, 현실과의 연결성, 디지털 기술 활용, 지역사회 파트너십, 비평적 사고 및 문제해결을 위한 탐구력, 유연성, 창의성, 자기주도성이 미래세대의 역량 개발의 기본적이고 핵심적인 요소임을 알 수 있음. 이러한 교육적 요소들의 실천은 학교 교육만으로 해결될 수 없 으며 학교 밖의 다양한 문화자원을 활용한 평생학습의 중요성을 시사함. 이렇듯 교육에 있어 학 습자 주도의 비형식학습, 평생학습의 중요성이 커지면서 박물관 교육의 중요성과 기대 역할이 더욱 강조되고 있음. 또한 학교 등 형식교육 기관들과 지역사회 기관들과의 파트너십이 변화된 교육의 의제를 해결하는 중요한 접근방식으로 인식되고 있음. 이러한 변화하는 교육 패러다임의 흐름에 부응하여 박물관 교육의 역할과 가능성을 재 조망하는 움직임이 있어왔음

대표적으로, 미국 박물관도서관진흥원(Institute of Museum and Library Services:IMLS)은 2009년 <박물관·도서관을 위한 21세기 스킬 체계>를 아래와 같이 제시한 바 있음. 이는 교육계 에서 제시된 <21세기 학습을 위한 체계 21st Century Skills Framework - Adapted for Libraries and Museums>를 박물관·도서관에 적용한 것임.1) 박물관이 21세기에 필요한 보편적 역량 개발에 기여하고 역할을 수행할 수 있음을 제시하는 동시에, ‘시각적 문해력’(Visual Literacy)이 박물관 학습을 통해 개발될 수 있는 고유 역량임을 시사함 <표 Ⅰ-1> 박물관도서관진흥원(IMLS)의 <박물관·도서관을 위한 21세기 스킬 체계>

학습과 혁신 기술

정보, 미디어, 테크놀로지 기술

 비판적 사고와 문제  정보 문해력  미디어 문해력 해결  창의성과 혁신  정보통신기술(ICT)  의사소통과 협업 문해력  시각적 문해력  과학, 산술 문해력  교차 학문적 사고  기본 문해력

일상 및 직업 기술

21세기 주제

 유연성과 적응성  적극성과 자기주도 성  사회적, 간문화적 스 킬  생산성과 책무성  리더십과 책임감

 글로벌 인식  재정, 경제, 경영, 창업 문해력  시민적 문해력  건강 문해력  환경 문해력

※ 출처:www.imls.gov/sites/default/files/publications/documents/21stcenturyskills.pdf, 재정리.

1) 미국 교육부는 2001년 유수의 기업, 재단들과 함께 교육 연구단체 P21을 설립하고 미래사회를 위한 교육 혁 신 아젠다로 <21세기 학습을 위한 체계 Framework for 21st Century Learning>(2007)을 발표한 바 있음.

I. 이론적 배경|5


나아가, 미국박물관연합(American Alliance of Museums:AAM)은 최근 교육시스템의 전 반적인 변화 속에서 박물관의 교육적 잠재력과 가능성을 재검토하고 학습 생태계에서의 선 도적인 역할을 제안하기 위한 연구를 수행함. 이는 2013년 9월 “박물관과 학습 생태계:교 육의 미래 세우기”(Museums and the Learning Ecosystem:Building the Future of Education)라는 보고서 발간과 대규모 컨퍼런스를 통해 공유됨 이 연구를 통해 AAM은 ‘교육’(Education)에서 ‘학습’(Learning)으로의 변화로 요약할 수 있는 변화의 시기에 박물관의 대처와 박물관 교육의 미래를 아래와 같이 제안함(국립중앙박 물관, 2017)

­박물관은 오늘날의 교육시스템에서 지도적인 가치를 보일 수 있어야 할 만큼 주도적이어 야 함. 학습자를 ‘지식의 수용자’에서 ‘지식의 창조자’로 간주하고, 교사는 학습을 도와주는 중간 촉진자의 역할로 재정의 하는 21세기 학습의 패러다임을 적극 구축하여야 함 ­박물관 교육은 현실 세계와 연관된 의미를 가져야 함 ­지식의 습득(Acquisition), 연계(Association), 적용(Application), 동화(Assimilation)의 4A 학습 모델을 적용하여 박물관은 지식이 학습자의 현재 삶속에서 흡수되고 의미를 갖도록 해야 함 ­학교 밖 자원을 찾아 스스로 학습을 조직하는 블렌딩(blending) 수업이 권장되고 있는 시 점에서 질과 권위, 정확성을 지닌 콘텐츠의 필요성이 커지고 있음. 박물관은 소장품을 디 지털 정보화하고 학교와 디지털 콘텐츠 파트너` 관계를 구축하여 새로운 학교 교육 모델에 참여하여야 함

즉, AAM의 보고서는 교육 개혁의 전반적인 논의의 장에 박물관 교육이 중심적인 자리를 차지할 수 있어야 하고 변화하는 학습 생태계의 패러다임을 선도하여야 함을 강조함. 또한 박물관 교육이 ‘지식의 창조자’로서의 학습자의 주도적인 학습을 촉진하고 단순히 지식의 전 달에서 나아가 지식이 학습자의 삶속에 적용되고 동화될 수 있도록 연결 지점을 고민해야 함을 제시함 오늘날 박물관은 학교교육을 보완하거나 평생교육 기관으로서의 역할을 수행하는 차원을 넘어, 변화하는 21세기 교육 패러다임의 중심에서 교육의 변화를 주도하고 실험하며, 입증하 는 장으로서의 위상 확립이 요구됨

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2. 박물관 교육으로서 문화예술교육의 확장 가능성 2.1 박물관의 문화유산 교육과 문화예술교육 2.1.1 문화유산 교육과 박물관 교육 Gruber & Grahn(2015)은 예술·문화유산 교육을 예술작품·문화재, 그리고 문화적 가치와 상 징체계와의 흥미롭고 심층적인 연관에 기반을 둔 커뮤니케이션 과정으로 정의한 바 있음. 문화 유산 지식은 세계의 문화와 인간의 창의적 주제를 이해하는 독특한 열쇠로서의 교육적 의미를 지님(Haddad, 2016) 이러한 문화유산 교육은 학습자들이 예술적·문화적 산물과 자신을 연관 짓고 그에 대한 의견 을 발전시키도록 도움. Haddad(2016)는 문화유산 교육은 유산의 보호, 보존과 같은 이슈들을 함께 다룸으로써 문화와 역사에 대한 인식을 변화시켜야 한다고 주장함. 국내에서 문화유산 교 육은 1997년 문화유산의 해를 기념한 문화유산헌장을 통해 강조된 바 있고, 문화재청은 문화유 산 교육은 ‘문화유산에 대한 학습’, ‘문화유산을 통한 학습’, ‘문화유산 행하기’라는 3가지 관점 을 모두 포괄하는 것을 목표로 지향해야 한다고 제시함(이지혜, 김정화, 2018). Gruber & Grahn(2015)은 예술·문화유산 교육은 이러한 문화유산에 대한 접근성과 더불어 그에 대한 설명 을 제공하는 과정이라고 하며, 세 구성요소­1) 문화유산, 2) 이를 가치 있게 여기는 주체(관람 자, 박물관 등) 3) 학습자에게 추가적인 맥락적 정보를 커뮤니케이션하는 촉진자·매개자­를 포 함한다고 함(Gruber & Grahn, 2015) 박물관은 다음과 같은 4가지의 주요 특성으로 인해(국립중앙박물관, 2017) 문화유산에 대한, 그리고 문화유산을 통한 교육, 문화유산 행하기의 대표적인 장으로의 역할을 수행할 수 있음 실물중심 학습(object-based learning) ­개념과 언어 중심의 지식 습득이 아닌, 인류 사회의 물질적·비물질적 증거물인 실물·원본, 디지털 문화유산 자료를 통해 인지·정서·감각이 어우러지는 살아있는 실물학습의 장 비형식 학습(informal learning) ­교실에서의 조직화된 교수자 중심 교육을 넘어, 학습의 내용·방법, 시·공간의 유연성, 일상 성, 현장성, 자기선택성, 상호작용성을 기반으로 하는 비형식적 학습의 장 평생학습(lifelong learning)

I. 이론적 배경|7


­ 100세 시대/4차 산업혁명의 시대에 학교와 연계하여, 정규 교육 이후의, 평생에 걸친 능동 적 계속교육의 장 학제간 학습(Interdisciplinary learning) ­특정 교과나 학문의 지식에 한정되지 않고, 주제·유물을 중심으로 한 학제간, 통합적 접근 을 통해 새로운 지식과 통찰이 자연스럽게 이루어지고 장려되는 교육의 장

<그림 Ⅰ­1> 박물관 교육의 특성

한편, 유네스코(UNESCO)는 유산을 “과거로부터 물려받은 것으로, 우리가 현재 더불어 살아 가며, 미래 세대에 전해 주어야 할 것”으로 정의하고, 문화유산과 자연유산으로 구분하고 있음. 1990년대 이후 PC의 도입, 인터넷의 발달로 정보화의 기반이 구축되면서, 디지털 형식의 유산 의 가치와 보존의 중요성에 대한 인식을 바탕으로 ‘디지털 유산’(Digital Heritage)이라는 개념이 새롭게 등장함. 이에 유네스코는 2003년 「디지털 유산 보존에 관한 헌장 The UNESCO Charter on the Preservation of the Digital Heritage」을 제정하였고, 국제박물관협의회 (ICOM)를 중심으로 2007년 수집, 보존, 연구, 전시의 형태로서의 디지털 문화유산의 개념이 정립된바 있음 유네스코에 의하면 디지털 문화유산은 ‘현존하는 아날로그 자원이 디지털로 전환된 문화유산’ 과 ‘태생적으로 디지털로 생성된 문화유산’을 포괄하는 개념임. 오늘날 변화된 박물관의 정의에 서도 반영된 바와 같이, 디지털화된 문화유산과 태생적으로 디지털 형태인 문화유산은 박물관이 수집, 보존, 연구, 전시, 커뮤니케이션하는 대상으로 포함됨 이렇듯 확장된 문화유산, 박물관 소장품의 개념은 박물관 문화재 교육의 소재와 내용, 방법적 가능성을 크게 증대함

8|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


2.1.2 박물관 문화재 교육과 문화예술교육의 접점 우리나라에서 2005년 이후 학계와 더불어 정책적 차원에서도 적극적으로 촉진되고 있는 ‘문 화예술교육’은 문화예술, 문화산업, 문화재를 교육내용으로 하거나 교육과정에 활용하는 교육으 로 「문화예술교육진흥법」 상에 정의된 바 있음. 즉, 문화재를 교육내용 또는 교육과정으로 하 는 교육 자체가 문화예술교육이라고 할 수 있음. 문화예술교육은 기존의 예술교육보다 포괄적인 문화영역을 대상으로 하며 학교교육과 사회문화예술교육을 모두 대상으로 삼고 있다는 점에서, 박물관의 문화재 교육, 박물관-학교 연계 문화재 교육은 문화예술교육의 중요한 영역이 됨 개념적으로 문화예술교육은 문화예술을 기존의 예술 장르들과 새로운 예술적 활동들을 다양 하게 포함하면서, 이들을 단지 미학적, 기예적 차원에만 머무는 것이 아니라 사회적 맥락의 차 원으로 위치시키는 지향성을 가짐(오세준, 2016). 따라서 문화예술교육은 기존의 예술교육의 의 미 속에 넣기 어려운 그 외의 예술, 그리고 보다 넓은 범주의 문화와 관련된 교육으로, 예술에 문화적 가치와 사회적 가치를 포함한 체험과 소통을 중시하는 통합적 교육을 지향하고 있음(김 현우, 2012) 문화예술교육을 통한 미적체험은 기존의 박물관 문화재 교육에 새로운 접근방식을 더 해 줄 수 있음. 미적체험(aesthetic experience)이란, 우리 몸의 감각적 체험에 의한 주관적 감정과 만 족감을 수반하는 관조자의 반응이며, 인간과 세상에 대한 새로운 인식과 사물을 보는 눈을 발견 하고 즐거움을 느끼게 함. 지각된 무언가에 대한 깊이 있는 인식적 깨달음이 동반되어 우리 안 에서 무언가 합쳐지는 경험, 통일된 경험의 완성이 미적체험의 순간임(곽덕주, 최진, 2018; 김 지혜, 2010; 김진엽, 2001; 하수연, 2017) 곽덕주, 최진(2018)은 교육철학자 맥신 그린(Maxine Greene)이 정립한 ‘미적체험 예술교육’ 의 개념을 소개하여 미적체험과 예술교육, 인문교육의 연결지점을 제시하고, 미적체험 예술교육 의 인문 교육적 핵심 요소를 다음과 같이 제시함. 첫째, 텍스트로서 예술작품은 ‘매개성’을 지니 고 있으며, 이를 위해 창작경험이든 감상경험이든 학습자는 작품과 개인적으로 깊게 만날 필요 가 있음. 둘째, 교사는 학생들이 예술작품을 천천히, 여러 번 반복해서 관찰하고 해석하되 그 작품이 제안하는 세계에 자기 의식적으로 참여하도록 안내해야 함. 셋째, 동일한 대상이나 작품 에 대해 지각하고 사유한 것을 명료화하고 가시화하며 타인과 소통하고 공유하게 함. 이를 통해 참여자 각자의 내면 안에서부터 형성되는 공통감각을 함양할 수 있음(곽덕주, 최진, 2018)

I. 이론적 배경|9


문화유산 교육에 대한 이러한 문화예술교육적 접근은 문화유산에 대한 지식 뿐 아니라, 기술 (skill), 즐거움, 태도, 행함의 균형 있고 포괄적인 학습효과를 촉진하는 역할을 할 수 있음. 박물 관의 교육이 지향해야 하는 학습 효과로서 ‘지식’, ‘기술’, ‘즐거움’, ‘태도’, ‘행동’의 다섯 가지 영역이 제시된 바 있음(국립중앙박물관, 2017). 이는 박물관 교육이 문화재(실물)에 대한 감각적 체험과 깊이 있는 해석, 타인과의 소통과 공유를 통해, 지식과 기술의 습득 뿐 아니라 즐거움, 태도, 행동이라는 포괄적인 학습 효과를 줄 수 있고, 또 지향해야 한다는 제안임. 기존에 지식 전달을 통한 이해 위주의 인지 교육이 문화유산 교육의 주를 이루었다면, 문화예술교육의 통합 적·소통적·심미적 접근은 학습자들이 문화유산을 통해 즐겁고 영감을 얻는 경험, 긍정적인 태도 와 가치를 갖게 하며, 행함의 동기를 증대하고, 지식의 습득에서 연계, 적용, 동화로 진전되는 깊이 있는 학습 결과를 유도할 수 있음 또한 오늘날 역사교육에서 중요시 되는 역사적 사고(historical thinking) 배양에 있어서도 문 화예술교육은 중요성을 지님. 역사적 내러티브를 통해 역사적 상상력을 기르고 역사적 지식이 아닌 역사 이해에 도달함에 있어, 예술적 수단이 갖는 창의적 영감과 통합적 접근이 촉진제가 될 수 있음 박물관의 문화유산 및 전통문화에 기반을 둔 문화예술교육은 한국문화예술교육진흥원이 지원 한 교육 프로그램들과 교수자 양성 사례를 통해 그 구체적인 방향성을 볼 수 있음. 한국문화예 술교육진흥원이 2012년부터 시행한 학교 밖 문화예술교육 프로그램인 「꿈다락 토요문화학교」 를 통해 박물관에서의 문화예술교육이 개발되어 왔음. 이 중 박물관 프로그램은 박물관별 특성 을 살려 강의, 체험, 감상 등의 방법으로 유물에 숨겨진 이야기를 만나고 보다 넓은 시각을 가 질 수 있는 프로그램으로 박물관의 소장품을 다양한 방식으로 탐구해보고 자신만의 이야기로 재창조해보는 프로그램으로, 미술관 프로그램은 미술관별 주요 콘텐츠를 중심으로 미술관 고유 의 특성·자원을 살려 미술 감상과 표현의 기회를 확대하고, 자유로운 분위기 속에서 미술작품을 거꾸로 뒤집어 발상해보는 프로그램으로 진행됨. 이러한 박물관·미술관의 문화예술교육은 다양 한 문화자원을 활용하여 또래 간 또는 가족 간 소통, 박물관 콘텐츠와 과학, 수학, 공학, 기술, 예술 분야 등의 학제 간 융합을 통한 새로운 교육 개발에 중점을 두고 과학, 기술, 예술 등의 전문 강사진과 유물/장르별 관련 전문 강사의 통합 연계 교육을 시도한 특징이 있음. 또한 2014년부터 진행하고 있는 전통문화 기반 예술기획 및 교육 아카데미를 통해 미술 및 사회 교 과 속 한국의 전통문화유산을 활용하여 공연예술과 접목한 통합 교육 프로그램 개발을 모색하 고 있음

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2.2 디지털 시대 박물관 원격교육의 의미와 가능성 2.2.1. 박물관 원격교육의 정의 원격교육(distance learning)은 학습자가 교수자(사람)와 직접 대면하여 이루어지는 교육과 반 대되는 형태의 교육으로 통칭할 수 있음. 이는 박물관에서 교육자료 키트나 교육전시의 대여 등 을 포함하여 오디오 가이드 등 각종 ICT 기술 매개 교육을 지칭하는 의미로 쓰여 왔음. 그러나 최근의 디지털화된 환경에서 원격교육은 곧 온라인 교육, 디지털 교육, e-러닝 등, 온라인 기반 교육과 동의어로 쓰이는 경우가 많음(Kraybill, 2015). 이를 종합하면 오늘날 박물관의 원격교육 은 대부분 디지털·온라인 매개 기술을 통해 박물관 교육 제공자/교수자와 학습자의 직접적인 대 면이 없이 이루어지는 교육 활동을 통칭한다고 볼 수 있음

2.2.2. 박물관 원격교육의 의의와 중요성 이러한 원격교육이 박물관에 갖는 의미는 매우 크며 그 중요성이 증대하고 있음. 2000년대 이후 박물관에 도입되어 온 원격교육은 박물관에서의 물리적 경험을 ‘대체’하거나 ‘보완’하는 것 이 아니라, 그 자체로 새로운 방식의 커뮤니케이션으로서의 장점과 매력을 지니는 것으로 인식 됨(Din, 2015). 박물관 원격교육이 필요한 이유와 그 의의는 아래와 같이 정리됨

○ 콘텐츠에 대한 이용 접근성 원격교육으로 인한 박물관 교육의 이용 접근성 증대는 세 가지 측면에서 볼 수 있음 첫째, 시공간의 제약 없이 학습 콘텐츠에 접근 가능한 점임. 오늘날의 박물관의 현안은 보 유한 콘텐츠­소장품, 전시품, 아카이브, 박물관이 생산하는 지식 정보 자료 등­에 대한 접 근성(accessibility)을 높이는 것임. 즉, 최대한 다양하고 많은 사람들이 박물관의 콘텐츠에 접 근하고 활용하여 교육적으로 의미 있는 경험을 할 수 있도록 촉진하는 것은 박물관 교육적 기능의 중요한 방향이자 원칙이 되고 있음(Johnson, 2009). 박물관 교육은 20세기 이후 박 물관을 방문한 사람들이 박물관의 콘텐츠를 이해하고 향유할 수 있도록 매개하는 직접 교수 자의 역할을 수행해 옴. 그러나 ‘접근성’이 점점 더 강조되고 디지털 기술의 적용으로 콘텐 츠의 디지털화와 온라인 서비스를 통해 시공간과 횟수의 장벽 없이 콘텐츠에 접근성을 높이

I. 이론적 배경|11


게 되면서, 박물관 교육은 더 이상 박물관 내에서, 교수자와의 직접적인 대면으로 매개되는 형태에 한정되지 않음. 박물관의 물리적 환경과 특정 시간, 거리 등에 관계없이 학습자가 가 능한 시간과 장소에서, 반복하여 접근할 수 있는 점은 원격교육의 가장 큰 장점임 둘째, 교육에 있어 활용 가능한 콘텐츠의 양적, 내용적 다양화도 이러한 접근성에 있어서 중요한 측면임(Crow & Din, 2009). 디지털, 온라인을 통한 교육 콘텐츠 개발은 상대적으로 박물관이 보다 다양한 유물과 자료를 활용할 수 있도록 함으로써 교육 내용이 다양해질 수 있음 셋째, 디지털/기술적인 매개를 통해 콘텐츠에 대한 맥락을 보다 풍부하게 제시할 수 있음 (Gruber & Glahn, 2015). 온라인상에 추가할 수 있는 디지털 콘텐츠는 무궁무진 함. 고해 상도의 소장품 이미지는 물론 보존 관련 엑스레이 자료, 사진, 연보, 각종 아카이브 자료들 을 제한 없이 활용할 수 있으며(Din, 2015). 최근의 증강현실(AR), 가상현실(VR), 3D 프린 팅 기술, 인공지능(AI) 등 4차 산업혁명 기술은 학습자들의 콘텐츠에 대한 맥락적 이해를 돕 고 인지적·정서적 접근성을 높이는데 또 다른 차원의 효과를 가져올 수 있음

○ 경제성과 효율성 경제성과 효율성도 원격교육이 갖는 특장점이라고 할 수 있음(Crow & Din, 2009) 교육담 당자가 직접 대면하여 교육할 수 있는 대상의 수와 범위는 횟수를 늘이고 교육 대상의 규모 를 확대한다고 해도 한계가 있음. 또한 그만큼의 비용 증가와 함께 양적 확대로 인한 박물관 교육의 질적 저하 등이 발생할 수도 있음 원격교육은 이러한 한계를 해소하면서 최대한 많은 이용자들에게 박물관의 교육적 경험을 제공할 수 있는 하나의 방안이 될 수 있음. 또한 한 번 개발한 콘텐츠를 지속적으로 개선, 갱 신함으로써 큰 비용 없이 교육 콘텐츠를 유지할 수 있음

○ 기록과 아카이빙의 용이성 Crow & Din(2009, 2010)은 디지털·온라인 수단이 갖는 기록과 아카이빙의 용이성을 박물관 이 온라인 학습을 필요로 하는 이유로 듦. 디지털화된 소스를 온라인상의 원격교육 자료로 제작 하게 되므로, 관련된 지식/정보/자료들이 디지털 아카이브로 전환될 수 있으며, 상대적으로 장기 간의 기록과 보관, 축적이 효과적으로 이루어질 수 있음. 또한 향후의 활용 가능성도 높아짐

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○ 시대에 부응하는 학습·커뮤니케이션 방식 도입 커뮤니케이션 방식의 변화 역시 박물관이 시대에 부응하는 교육 개발 차원에서 온라인 원 격교육에 주목해야 하는 이유임. 디지털 시대의 사람들이 커뮤니케이션 하는 방식은 대중매체 를 기반으로 한 일방적 다중 커뮤니케이션이 아닌 보다 작은 그룹 간, 혹은 개인화된 양방향 의 커뮤니케이션이 일상화되는 상황임(Crow & Din, 2009). 특히 오늘날 사용/개발되는 ICT 기술은 이전보다 훨씬 증대된 상호작용과 네트워킹의 기회를 제공함으로써 사회적 연결성을 높일 수 있음(Gruber & Grahn, 2015). 이는 전반적인 교육 패러다임의 변화에 부응하는 학 습 경험을 제공할 수 있음

○ 미디어·디지털 리터러시 개발 앞서 살펴본 바와 같이, 최근의 교육 패러다임에서는 21세기에 갖추어야 할 필수 역량으 로서 ‘미디어·정보·ICT 리터러시’를 제시하고 있음. 이는 보다 확장된 의미의 ‘디지털 리터러 시’로 연결되는데, 세계적인 디지털 리터러시 연구 및 교육기관인 영국의 퓨처랩(Future Lab)은 디지털 리터러시를 ‘디지털 기술을 비판적, 창의적으로 분별력을 지니고 안전하게 활 용할 수 있는 기술·지식·이해를 종합하는 개념’으로 정의한 바 있음. Hague & Payton의 연 구(2010)는 디지털 리터러시를 창의성, 비판적 사고와 평가, 문화・사회적 이해, 협업, 정보 검색·선택, 효과적인 의사소통, 안전한 디지털 활동(e-safety), 기능적 기술 등의 다양한 하위 역량 요소들로 구성된 광의의 개념으로 제시함. 이렇듯 최근의 디지털 리터러시 개념은 단순 한 디지털 기술 활용 능력이나 디지털 미디어에 대한 분별력을 넘어, 협업 역량, 의사소통 역량, 창의성, 비판적 사고·평가 역량의 기본 역량을 촉진하는 영역으로 인식하고 있음(임미 혜, 2018) 다양한 ICT 미디어와 디지털 매체에 기반 한 원격교육의 충분하고 지속적인 경험을 통해 학습자들은 자연스럽게 디지털 리터러시를 개발할 수 있음. 이는 미래 세대들이 4차 산업혁 명의 시대를 영위하며 리더십을 발휘하기 위해 반드시 보유해야 할 역량이라고 할 때, 디지 털 리터러시 역량 개발은 박물관 원격교육의 하나의 목적이자 효과로 설정될 수 있음

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2.3 박물관 원격교육의 교수법 2.3.1 상호작용을 위한 교수 전략 교수자와 학습자가 물리적으로 직접 대면하지 않는 원격교육 환경에서 학습자가 교육 내용에 몰입하고 능동적으로 참여하도록 동기 유발하는 것은 어려운 도전이나 반드시 고려되어야 하는 사항임(Din, 2015; Bontempi & Nash, 2012). 원격교육에 있어서도 제공되는 자료와 활동이 단순한 지식정보 전달이 아닌 비형식 교육의 특성을 살려 의미 있는 학습 경험이 되도록 설계 되는 것이 중요함 학습자의 관찰과 해석, 반추 , 평가를 유도하는 질문, 학습자간, 교수자와 학습자간의 대화 와 토론 , 학습자 스스로 콘텐츠를 선별 ·비교 ·편집 ·창작해 볼 수 있는 기회 , 학습자간의 공동 작업을 통한 학습 공동체 형성 , 놀이와 게임을 활용한 재미 등 원격교육에서의 비형식 학습 을 촉진하는 구성주의적 접근방식을 고안함으로써 원격교육의 상호작용성을 적극 구현할 수 있음

2.3.2. 상호작용을 위한 교수 매체 박물관 원격교육의 상호작용을 위한 교육매체는 크게 실시간(synchronous) 매체와 비실시간 (asynchronous) 매체로 구분됨(Din, 2015; Crow & Din, 2009; Gruber & Grahn, 2015). 이 외에 Gruber & Grahn(2009)은 거리에 따라 근거리(local)와 장거리(distance)로 구분하기도 하 였음

○ 실시간 상호작용 비실시간 상호작용 실시간 상호작용은 모든 참여자들이 동시에 온라인상에 참여한 상태에서 이루어지는 것으 로, 동시성과 반응성이 특장점임(Din, 2015; Crow & Din, 2016). 현장에서 대면하는 것과 같이 학습자와 교수자간, 학습자간에 실시간 상호작용이 일어날 수 있음.

이는 온라인 채팅, 웹상에서 행해지는 세미나를 뜻하는 웨비나(webinar) 소프트웨어/서비스 등을 활용하여 설계됨. 동시적인 상호작용이 강점이나, 같은 시간에 모든 사람들이 온라인 접속해야 하 는 제약이 있음

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○ 비실시간 상호작용 비실시간 상호작용은 교수자와 학습자가 다른 시간에 온라인 학습에 참여하는 형태이며, 참여자들은 자신이 가능한 시간에 활동을 완료할 수 있고 편집 및 추가할 수 있음. 교수자가 사전에 고안해 놓은 목표와 활동에 학습자가 자신의 페이스와 일정에 따라 참여할 수 있어, 실시간 도구처럼 정해진 짧은 시간에 상호작용하는 것이 아니라 수일이나 수주에 걸쳐 상호 작용할 수 있다는 특징이 있음(Din, 2015). 이에 따라 좀 더 심층적이고 반추하는 경험이 가 능함. 참여자들이 재방문하여 각자 콘텐츠를 모으고 재구축하며 협동적으로 기여할 수 있다는 점은 학습 공동체를 형성하는 구성주의적 학습 방식의 핵심 요소이기도 함 비실시간 상호작용은 연속 논의(Threaded Discussion), 블로그, 위키, 팟캐스트, 온라인 그 룹/소셜 네트워킹, 학습관리시스템(Course Management System: CMS) 등의 형태를 활용하 여 가능함 Gruber & Glahn(2015)은 예술·문화유산 교육에 활용되는 정보통신기술(ICT)를 다음과 같 이 분류, 정리함. 이들은 박물관 내외부에서 실시간 또는 비실시간 상호작용 형태로 사용될 수 있음 ­음성 가이드 시스템:아이팟, 앱 등을 통해 개인의 기기에 다운로드 받아 음성 해설을 이용 ­컴퓨터 기반 관람객 정보 시스템:멀티미디어 터미널, 가상공간, PDA, CD-Rom와 DVD 등의 형태로 전시장 내외부에서 멀티미디어 콘텐츠를 제공 ­인터넷 제시물:인터넷 웹사이트 상에서 가상박물관, 가상아카이브, e-러닝 환경, 게임·퀴 즈 등의 형태로 교육적 경험을 제공

○ 블랜딩 방식 실시간·비실시간 온라인 원격교육과 대면 교육을 혼합하는 블랜딩 방식은 박물관에서 흔히 시도할 수 있는 방법임. 원격교육이 궁극적으로 박물관을 직접 찾도록 유도하는 효과를 기대 한다고 할 때 특히 근거리 원격교육에 있어서는 사전, 사후 교육으로 박물관 방문을 학습 경 험에 설계할 수 있음. 이때 박물관 대면 교육에서는 학습자들이 원격교육을 통해 수행한 풍부 한 맥락적 학습을 바탕으로 새로운 질문과 대화의 거리를 갖고 방문할 수 있으며(Din, 2015), 함께 학습한 실물/원본을 중심으로 사회적 교류가 촉진되는 방식으로 학습이 이루어질 수 있음

I. 이론적 배경|15


○ 4차 산업혁명 기반 기술 미국박물관연합(AAM)이 21세기 박물관의 새로운 트렌드를 탐색하기 위해 거시 환경 분 야의 주요 동향을 분석하여 발간하고 있는 TrendsWatch(2012~2017)에서는 박물관에서의 새로운 기술의 활용에 대한 분석을 담고 있음. 아래의 표는 크라우드소싱, VR, 3D 프린팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능 등 초연결, 초지능 기반 4차 산업혁명 기술이 박물관의 원 격교육에 활용될 수 있는 가능성을 제시해 줌

<표 Ⅰ-2> TrendsWatch의 조사 결과 중 기술 트랜드

발행연도

기술

2012

 Harnessing the Crowd  More Than Real

2013

 3-D Printing  When Stuff Talks Back

2014

 Multisensory Experiences  Big Data  Robots

2015

 Open Data  Wearable Technology

2016

 More Than Human  Capture the Flag

2017

 Artificial Intelligence

※ 출처:http://ww2.aam-us.org/resources/center-for-the-future-of-museums/projects-and-reports/trendswatch, 재구성

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2.4 국내외 문화재 활용 박물관 교육 사례 분석 2.4.1 디지털 기반 학교 연계 실시간 원격 교육 ❚ 미국, 클리블랜드미술관 The Cleveland Museum of Art, <원격 학습 Distance Learning>2) ○ 교육 목적:미국 전역의 학생들을 대상으로 하는 프로그램으로 역사, 언어, 과학, 수학, 미술의 연구를 풍부하게 제공함 ○ 활용 기술:실시간 화상 회의를 통해 학생들은 미술관 교육 담당자와 양방향 대화를 나누면서 미술관이 소장한 전 세계 예술품을 감상함. 미 술관은 원격 교육을 위한 2개의 전용 스튜디오 를 갖추고 있음 ○ 교육 대상:K-12 학년 대상 ○ 교육 내용:미국 전역, 오하이오, 뉴욕 및 미시 간 주 학습 기준에 맞춰 구성됨. 특히 인터랙티

클리블랜드미술관에서 본 학교 교실

브 러닝 및 협업 센터(CILC)의 Pinnacle Award

학생들의 수업 참여 모습

와 Teachers' Choice Award을 수상, 원격 교육 내용 및 방법에 있어 국내외의 인정을 받음 ○ 세부 과정:학년별·주제별 맞춤식 교육 프로그램 제공

주제

교육 대상

그리스와 로마의 적

7-10 학년

불교

6-12 학년

독일 미술

8-12 학년

현대 미술에 대한 국제적인 관점

9-12 학년

블록 판화:일본/독일 비교

9-12 학년

귀환된 미술

8-12 학년

클리블랜드미술관

6-12 학년(투어 프로그램)

Vik Muniz(작가)

7-12 학년

2) http://www.clevelandart.org/learn/educators/distance-learning/overview

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­특히 학생들의 언어 실력을 향상시키는데 도움이 되도록 영어 외에 스페인어, 프랑스 어, 이탈리아어 및 독일어로 교육 프로그램이 제공되며, 특별한 경우 중국어로도 교육 프로그램이 제공됨. 또한 각 프로그램에는 해당 작품의 국가 및 문화의 사회 연구, 예 술 및 역사가 포함됨

클리블랜드미술관의 원격교육용 스튜디오

❚ 미국, 아몬카터 미국미술관 Amon Carter American Art Museum, <원격 학습 Distance Learning>3) ○ 교육 목적:미술관의 소장품을 중심으로 미술, 문화, 역사, 언어 예술, 과학 등과 연계하 여 토론하여 미술관 소장품 감상 및 학습 효과 향상 ○ 활용 기술:웹캠을 통해 미술관을 교실로 이동하여 보여주는 교육 프로그램으로, 다양한 학제간 대화형 원격 학습 프로그램을 제공 ­필요 장비:인터넷 연결, 웹캠, 마이크, 스피커, 프로젝터 ○ 교육 내용:학년 및 교과 과정에 따라 프로그램은 변경 될 수 있으며, 학교의 요청에 따 라 미술관이 제공하는 프로그램 외에도 특별 프로그램이 제공됨 ­프로그램은 최대 1시간으로 한 번에 최대 30명의 학생을 대상으로 함(최소 10명 이상 의 학생 참여 필요) ­텍사스 주 내의 학교 및 기관은 무료이며, 텍사스 주 밖에는 75달러로 유료로 제공됨. ○ 세부 과정:학년별, 대상별 차별화된 프로그램 제공

3) http://www.cartermuseum.org/learn/distance-learning

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프로그램 명

교육 대상

미술 작품:미술관에서의 직업*

6-12 학년 역사, 언어 예술, 과학, 사회, 시각 예술

미국 서부의 예술

5-12 학년 역사, 사회, 시각 예술

STEAM to STEAM

1-7 학년

수학, 과학, 시각 예술

시와 미국 미술

1-8 학년

언어 예술, 시각 예술

예술과 음악

1-12 학년 음악, 사회, 시각 예술

짐승, 새 및 벌레:과학적 관측의 예술 1-3 학년

연계 교과

과학, 시각 예술

* : 미술관 전문 직업군에 대한 교육 프로그램으로 이들의 경험과 교육 과정에 대한 내용 중심. 미술관 내부에서의 이들의 활동을 살펴보도록 함. 녹화방송 프로그램

미술관 전시실에서의 원격 교육 장면

원격 교육 스튜디오에서의 교육 장면

❚ 미국, 국립 뉴올리언즈 2차 세계대전 박물관 National World War II Museum, <K-12 원격 학습 K-12 Distance Learning>4) ○ 교육 목적:학교 교실에서 교과 과정과 연계하여 가상으로 박물관 교육자, 큐레이터, 특 별 초청 전문가들이 제공하는 원격 교육 프로그램 ○ 활용 기술:인터랙티브 교육, 가상 또는 전자 현장 학습, 웨비나(webinar)나 스카이프 (Skype)를 통해 교육 프로그램을 제공 ○ 교육 내용:실시간 라이브로 박물관의 유물, 중요한 스토리, 역사적인 장소 등을 설명 ○ 세부 과정:교육 담당자 및 교육 대상, 교육 내용, 사용 기술에 따라 프로그램 구분 프로그램 명

가상 현장 학습 Virtual Field Trips

교육 내용

박물관 교육 담당자들이 진행하는 원격 화상 프로그램으로 교육 담당자의 안내를 통해 학생들은 관련 지도, 사진, 공예품, 포스터, 연설 등을 분석하여 2차 세계 대 전 역사를 배움. 수업은 한시간 동안 진행되며, 사전 및 사후 프로그램 자료를 제

4) https://www.nationalww2museum.org/students-teachers/distance-learning

I. 이론적 배경|19


공하고 있음 교육 대상

K-12 대상 교실, 도서관, 평생 학습센터

필요 장비

인터넷 연결이 가능한 컴퓨터, 프로젝터 또는 대화형 화이트보드 및 스피커

교육 시간

약 1시간(교육 대상의 요청에 따라 변동 가능)

교육 비용

회당 100달러로 유상 교육(횟수에 따라 할인 가능)

관련 이미지

프로그램 명

웨비나 Webinars

교육 내용

학생 대상:학생 수 제한 없이 학생들이 교실 컴퓨터를 통해 박물관에 즉시 접속, 제 공하는 인터랙티브 프로그램으로 현재까지 미국 전역에서 5만 명이 넘는 학생들이 교 육 프로그램에 참여하고 박물관의 주요 스토리 및 유물을 조사할 수 있도록 함 교사 대상:Online Teacher Professional Development/교사들은 라이브와 인 터랙티브하게 박물관 유물 연구, 스토리 연구 등에 참여할 수 있음 박물관 직원 외에도 초청 연사를 통해 교육 진행

교육 대상

학생 및 교사 대상(7~12학년 사회과 교사들이 중심이나 다른 학년, 교과목 담당 교사도 참여 가능)

필요 장비

인터넷 연결이 가능한 컴퓨터, 프로젝터 또는 대화형 화이트보드 및 스피커

교육 시간

약 1시간(교육 대상의 요청에 따라 변동 가능)

교육 비용

무료 제공

관련 이미지

프로그램 명

교실 안의 스카이프 Skype in the Classroom

교육 내용

온라인 비디오 통신 플랫폼인 Skype를 활용한 박물관 교육 담당자와의 라이브 채 팅 프로그램으로 15~30분의 Q&A 및 사후 프로그램을 제공함

교육 대상

학급 학생 대상

필요 장비

인터넷 연결, 웹캠, 마이크 및 외부 스피커, 디지털 프로젝터, 화이트 보드

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교육 시간

약 20~30분

교육 비용

무료 제공

관련 이미지

프로그램 명

전자 현장 학습 Electronic Field Trips

교육 내용

웹 캐스트를 통해 학교 교실에서 직접 스트리밍을 통하여 2차 세계대전 관련 주요 주제, 주요 유물에 대한 설명과 함께 박물관의 현재 전시를 살펴볼 수 있도록 함. 학교 교사를 대상으로 교육 가이드라인을 제공

교육 대상

학급 학생 대상

필요 장비

인터넷 연결, 웹캠, 마이크 및 외부 스피커, 디지털 프로젝터, 화이트보드

교육 시간

주제에 따라 변동

교육 비용

무료 제공

관련 이미지

❚ 미국, 스미스소니언 국립자연사박물관 National Museum of Natural History, <웹캐스트 & 채팅 Webcasts & Chats>5) ○ 교육 목적:스미스소니언 국립자연사박물관은 세계에서 가장 큰 과학 학습 장소 중 하 나로 교육·아웃리치 부서(Education and Outreach Department)를 통해 전시, 프로그램 및 온라인 자료를 제공함 - 홈페이지(https://qrius.si.edu/explore-science/webcast/schedule)를 통해 교육 주제 및 5) https://naturalhistory.si.edu/education/

I. 이론적 배경|21


일정 제공 ○ 활용 기술:웹 연결 TV 및 프로젝터, 컴퓨터 등 ○ 교육 대상:학교 학급 대상 프로그램 ○ 세부 과정:교육 방식에 따라 비디오 웹캐스트와 온라인 채팅 프로그램으로 구분되며, 각 프로그램은 주제 및 연계 교과목마다 박물관 직원 및 전문 연구자로 담당 교육자가 구분됨 프로그램 명 비디오 웹 캐스트

교육 대상

교육 내용

중학교 학생  무료로 제공되는 대화식 TV 형태의 웹캐스트 프로그램으로 중학 생을 대상으로 외부 연구자 및 스미스소니언의 전문가들이 핵심 적인 과학 개념을 소개하고 학생들에게 핵심 과학 개념을 소개 (국가 과학교육 기준)  본 프로그램은 매일 두 번 생방송을 통해 제공되며, 학생들과 과 학자들은 실시간 질의응답을 통해 소통함.  30분

온라인 텍스트 채팅

-

 무료로 제공되는 텍스트 기반 웹 채팅 프로그램으로 매일 두 번 씩 열리며, 학생들은 박물관에서 자신의 진로 및 연구에 대해서 과학자와 대화할 수 있음.  https://qrius.si.edu/live을 통해 Webcast Technology Guide 제공

2018~2019년도 교육 일정표 날짜

시간

교육 방법/주제 및 전문가

교육 분야

 생명과학 2018. 오전 11시  비디오 웹캐스트 09. 27 오후 2시  뼈는 어떻게 화석화되는지 혹은 화석화 되지 않은 것들  지구과학  고생물학자

2018. 오전 11시  비디오 웹캐스트  벨리즈에서의 생중계 10. 02  스미스소니언 과학자

22|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

 생명과학  지구과학


❚ 호주, 호주국립해양박물관 Australian National Maritime Museum, <가상 탐험 Virtual Excursions>6) ○ 교육 목적:호주국립해양박물관의 미션은 미래 세대를 위해 가능한 최고의 교육 기회를 제공하는 것임 ○ 활용 기술:웹 연결 TV 및 프로젝터, 컴퓨터 등 ○ 교육 대상:학교 학급 대상 프로그램 ○ 세부 과정 프로그램 명

사이버공간에서의 해적의 공격 Pirates from Cyberspace Attack!

교육 내용

 홈페이지를 통한 온라인 교육

교육 대상

 K 2학년

연계 교과

 영어, 수학, 과목

교육 시간

 60분

교육 비용

 학생 당 2달러

프로그램 명

가상 탐구 Virtual Endeavor

교육 내용

 학교 교실에서 제공되는 무료 가상 투어 프로그램으로 약 360개의 관련 이미 지와 비디오 제공 ­교육 대상별로 주제 구성:닻, 번개, 린네식 생물 분류법, 괴혈병, 과학적 협동, 금성 횡단의 6개 주제 모듈을 제공하며, 각 모듈의 대상별 연계 교과목을 설명 하고 주요 질문, 토론주제, 확장된 주제 등을 제시함

교육 비용

 무료

관련 이미지

프로그램 명

물과 원주민 Water and Indigenous People

교육 내용

 원주민과 물의 중요성을 설명하는 프로그램 ­원주민의 이야기를 듣고 이들의 삽화를 보고 카누 복제본을 만드는 프로그램

6) https://www.anmm.gov.au/learn/virtual-excursions

I. 이론적 배경|23


교육 비용

 학생 당 2달러

교육 시간

 60분(시간 조정 가능)

관련 이미지

프로그램 명

이것은 어디로 갈까? Where do you think it goes?

교육 내용

 3개의 비디오 영상 제공/사후 활동을 위한 교사 자료 포함

교육 비용

 학생 당 2달러

교육 시간

 60분(시간 조정 가능)

❚ 영국, 영국박물관 British Museum 삼성센터 Samsung Centre, <가상방문: 인더스 밸리 조사 Virtual Visit: Indus Valley Investigation>7) ○ 교육 목적:가장 오래된 문명 중 하나인 인더스 유물을 탐색하기 위해 교실과 박물관을 연결 ○ 활용 기술:웹캠, 온라인 가상 체험 ○ 교육 대상:KS2 대상 ○ 교육 내용:학생들은 수업시간에 유물을 관 찰하고 질문 등을 통해 인더스 인들의 생 활, 기술, 무역 등을 배우게 됨 ­예약제로 운영되며, 박물관이 기술적인 지원 제공 ­ KS2의 약 30명의 학생들이 참여 가능하 며, 화/수요일에 정규 프로그램으로 제공 /90분 프로그램

<Virtual visit: Indus valley investigation> 프로그램 참여

­ 6주 전에 예약이 필요함

장면 ⓒ Benedict Johnson

­연관 교과목:역사

7) http://www.britishmuseum.org/learning/schools_and_teachers/sessions/indus_valley_investigation.aspx

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2.4.2 디지털 기반 학교 연계 비실시간 원격 교육 ❚ 미국, 메트로폴리탄미술관 Metropolitan Museum of Art ○ 교육 대상:교사 대상 온라인 자료 제공 ○ 교육 내용:메트로폴리탄 미술관은 웹사이트를 통해 47개의 교육 자료(2018년 9월 현 재)를 제공하여 교사들이 교실에서 예술작품에 대한 통합적인 학습이 가능하도록 지원함 ­교사 대상 교육 자료는 작품과 작가에 대한 자료를 제공하는 온라인 컬렉션, 헤일브룬 미술사 타임라인과 7-12세를 대상으로 하는 #MetKids, 학교단체 셀프 가이드북, 교 육자를 위한 출판물, 작가들의 작품에 대한 인터뷰 자료인 예술가 프로젝트 온라인 시 리즈, 노렌도서관 등을 통하여 다양한 형태로 제공하고 있음

❚ 영국, 영국박물관 British Museum, <100개 유물로 역사 교육하기 Teaching history with 100 objects>8) ○ 교육 목적:영국 전역의 박물관과 영국박물관의 파트너십을 통해 100개의 유물을 선정, 이와 관련한 역사 교육을 진행하는 ‘100개 유물로 역사 교육하기’ 프로젝트 개발. 교육 부의 자금지원을 통해 수행 ○ 활용 기술:온라인 자료 ○ 교육 대상:교사 대상 무료 온라인 원격교육 프로그램 ○ 교육 내용:새로운 역사 커리큘럼에 따라 교육하는 교사들을 지원하는 무 료 온라인 자료. 1-3학년의 수업을 위한 유물의 자세한 정보, 이미지 및 비디오 다운로드 가능 ­ 100개의 유물은 브리튼, 북아일랜 드, 스코틀랜드, 웨일즈 지역의 박 물관 및 영국박물관에서 선택한 유물을 기반으로 구성. 각 프로그

<Teaching history with 100 objects> 소개 이미지

램은 교사의 교수 활동을 지원하고 향상시키기 위해 개별적으로 사용할 수 있으며 역 8) www.teachinghistory100.org/about/

I. 이론적 배경|25


사적인 기간, 문화 또는 주제에 따라 2개 이상 활용 가능함

❚ 미국, 구겐하임 미술관 Guggenheim, <구글 협력 프로그램>9) ○ 교육 목적:미술관의 가상현실 체험 프로그램으로 학교 교사들의 수업시간에 활용할 수 있도록 함 ○ 활용 기술:교실 수업에 활용될 수 있도록 구글은 프로그램 및 스마트폰과 구글 카드 보드(Google card board), 안드로이드 태블릿을 학교에 무료로 제공함. 사전에 교사들에 게 교육 방법을 제공함. ­구겐하임 미술관은 2016년 구글 익스페디션 파이오니어 프로그램(Google Expeditions Pioneer Program)의 콘텐츠 파트너가 됨 ○ 교육 내용:단순한 가상현실 체험 프로그램이 아닌 구겐하임 미술관의 관심 공간을 스 스로 선택하여 학습할 수 있음. 전 세계 약 50만 명 이상의 학생들이 참여함

❚ 한국, 삼성미술관 리움, <틴즈 워크북>10) ○ 교육 목적:청소년 단체가 리움의 상설 전시를 효과적으로 관람할 수 있도록 지원해주 는 자기주도 미술 감상 지도서 ○ 활용 기술:온라인에 워크북 업로드 및 현장 제공 ○ 교육 대상:초등학교 5학년~고등학교 3학년 단체(10명 이상 35명 이하의 단체)

9) https://www.guggenheim.org/blogs/checklist/extending-the-museum-experience-with-virtual-reality 10) http://leeum.samsungfoundation.org/html/education/lecture_view.asp

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○ 교육 내용:리움의 주요 현대미술 전시 작품을 바탕으로 교과서에 포함된 학습적인 내 용과 함께 작품 감상에 도움이 되는 문항으로 구성 ­학생용과 질문의 정답 및 해설이 포함된 교사용으로 구분하여 제작하기도 함

<세밀가귀:학생용 워크북> 이미지

<세밀가귀:교사용 워크북> 이미지

I. 이론적 배경|27


2.4.3 사전·사후 연계 교육 프로그램:혼합형 ❚ 미국, 어린이창의력박물관 Children's Creativity Museum, <스토리 프로젝트 Story Project>11) ○ 개발 주체:박물관의 연구원 2인(Lucelia Tinembart, Mathilde Wilhelmina de Kruiff)이 개발한 프로젝트 ○ 교육 목적:참여자들이 이야기를 스스로 만들어보고 그것을 영상으로 기록하는 프로그 램으로 박물관 체험 후 참여자의 ‘창조적인 과정’을 기록하는 공동의 플랫폼 구축 프로 그램 ○ 교육 내용:참여자들은 박물관의 ‘창의력 이야기(Creativity Stories)’라는 체험공간에서 자신의 작품 사진을 캡처한 뒤 왜 만들었는지, 어떻게 만드는지 등에 대한 짧은 이야기 를 녹화하고 영상을 유튜브에 업로드하고 이메일 (Education@Creativity.org)로 링크를 보내면 프로젝트가 완료됨 ­응답 내용:이름, 나이, 참여 활동, 프로그램 참여 동기, 프로그램 참여 느낌 등 ­참여 어린이들은 본 프로그램을 통해 오프라인인 미술관 활동을 온라인 플랫폼인 유 튜브를 통해 공유하고 소통함.

11) https://childrenscreativity.wordpress.com/zeum-stories/

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2.4.4 4차 산업혁명 기술 기반 전시 관람·해설 ❚ 미국, 브루클린박물관 Brooklyn Museum, <ASK 브루클린박물관 앱 ASK Brooklyn Museum App> ○ 위치기반 실시간 질의응답 앱 ○ 교육 내용:관람객의 경험을 확장하기 위하여 모바일 앱을 통해 관람객들이 전시 감상 중 큐레이터 등 박물관 직원과 실시간 질의응답을 할 수 있는 모바일 앱 프로그램. 박물 관 직원은 갤러리에 설치되어 있는 ‘비콘’을 통하여 관람객의 위치를 파악하여 해당 작 품에 대한 설명과 질문에 대한 응답을 즉각적으로 제공함

❚ 벨기에, 루벤스 하우스, <위치기반 대화형 앱>12) ○ 디지털 에이전시 Prophets가 개발한 모바일 앱서비스로 관람객에게 관람 경로 제공, 작 품 정보 제공 외에도 과거의 루벤스 하우스의 모습을 동영상으로 제공하고 대화형 퀴즈 게임을 통하여 작품에 대한 이해를 높임

12) https://blog.estimote.com/post/77385955199/estimote-beacons-are-enriching-experiences-at-the

I. 이론적 배경|29


❚ 브라질, 상파울루 피나코테카 Pinacoteca, <예술의 소리 A Voz da Arte>13) ○ IBM의 개발로 인공지능(AI) 로봇 ‘Watson’을 활용한 전시해설 프로그램 제공 ○ 교육 내용:인식 형 챠트 봇을 사용하여 IBM Bluemix 클라우드 플랫폼의 정보를 사용 하여 7개의 작품에 대해 실시간으로 관람자의 질문에 응답 ­미술관의 큐레이터와 협력하여 훈련된 로봇은 스마트폰과 해드폰을 통해 방문자와 상 호 교류하고 관람자의 작품과 관련된 역사적, 기술적 질문 등에 응답함

❚ 영국, 테이트 브리튼 Tate Britain, <테이트 IK 프라이즈 Tate’s IK Prize:2016 Recognition> ○ 테이트에서 매년 진행하는 디지털 크리에이티브 공모전 <Tate’s IK Prize>14)은 테이트의 13)https://www.adweek.com/creativity/ibm-watsons-new-job-as-art-museum-guide-could-hint-at-lots-of -future-roles-with-brands/

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컬렉션에 디지털 기술을 활용하여 관람객들에게 영국 미술을 발견하고 즐기는 방식의 혁신을 이끌어낸 작품을 선정하는 수상제도임. 수상작은 테이트 브리튼에서 전시됨. ○ 2016년 수상작은 이탈리아 베네통 그룹의 커뮤니케이션 리서치 연구소 페브리카 (Fabrica)의 <Recognition>으로 최신 사진 저널리즘과 Tate 컬렉션을 비교하는 인공지능 프로그램 기능으로 Learning and matching algorithms을 통해 유사한 이미지를 검색하 는 프로그램 ­스크린에 매일 1,000여 개의 로이터 뉴스 사진을 올리고 인공지능을 활용하여 테이트 의 컬렉션과 매치하여 보여줌. 또한 관람객들은 온라인상에서도 이 과정을 볼 수 있음

❚ 그리스, 헬레닉 코스모스 문화센터 Hellenic Cosmos Cultural Centre15) ○ 3D 가상현실 전시공간 운영 ○ 전시 내용:1998년 개관한 문화센터 겸 박물관으로 문화유산을 가상현실로 재현한 세계 최초의 공간으로 대형 돔 시스템의 극장(Tholos), 룸 시스템의 영상관(Cave) 소규모 단 체 영상관(Virtual Cinema)으로 구성되어 있음. 특히 돔형 가상현실 극장인 “Tholos”에 서 입체 안경을 쓰고 과거의 도시를 탐험할 수 있도록 함 ­ 2004년에는 그리스 아테네의 교육 중심 비영리 문화 연구기관인 헬레닉 재단(the

14) https://www.tate.org.uk/about-us/projects/ik-prize, http://stevenvanbelleghem.com/blog/five-more-examples-of-how-organizations-are-using-beacons 15) http://www.fhw.gr/cosmos

I. 이론적 배경|31


Foundation of the Hellenic World)16)의 개발로 아테네 올림픽 기념 특집 전시를 개 관함. 본 가상현실 전시에서는 제우스 신전과 제우스 상, 나이키 여신이 3D로 구현되 었고, 고대 올림픽 5종 경기 체험, 제우스 상 제작과정 체험 등 다양한 가상현실 체험 프로그램을 제공함

<고대 밀레투스(Miletus)로의 산책>

아테네의 고대 아고라에서의 인터랙티브 투어

모델링 애니메이션으로 관람객의 공간과 가상의

박물관 에듀케이터의 설명과 함께 관람객들은 고대 아고라를

애니메이션 공간사이의 실시간 인터랙션이 가능

가상현실로 체험할 수 있음

❚ 영국, 런던 박물관 Museum of London, <거리 박물관 Street Museum> ○ 런던박물관과 Brothers&Sisters사의 협력으로 개발된 3D 체험 앱 서비스 ○ 구글맵을 이용하여 런던의 역사적인 이미지들을 스마트폰을 통해 역사적인 이미지가 이 루어졌던 현재의 위치에 제공하는 프로그램 ­ 2010년부터 프로그램이 제공, 2014년에는 하이브리드 이미지로 현재와 과거가 자연스 럽게 연결되는 이미지로 개발, 영국의 역사적 이미지와 사라진 장소를 재생하여 현재 의 공간에 오버랩하여 보여주며 동시에 음성 안내 파일이 실시간으로 제공됨. ­증강현실에 기반을 둔 프로그램으로 사용자의 현재 위치나 목적지를 선택하면 거리 박물관을 경험할 수 있는 가장 가까운 장소를 지도상에 표기하여 보여줌

16) http://www.ime.gr/fhw/index.php?lg=2

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I. 이론적 배경|33


2.4.5 박물관의 문화재 기반 문화예술교육 ❚ 한국 국립중앙박물관의 다문화 가족 연극놀이, <한 지붕 속 다문화>(2010) ○ 교육 목적:다문화 가정과 내국인 가정이 함께 참여하는 프로그램으로, 연극놀이를 통해 박물관 전시와 연계하여 다문화에 대한 이해의 폭을 넓히고, 서로의 언어·문화 장벽을 해소하고 이해할 수 있는 기회를 제공 ○ 교육 대상:다문화 가정 및 내국인 가정 ○ 교육 내용:국립중앙박물관 아시아관 우즈베키스탄실 전시와 연계하여 우즈베키스탄 관 련 드라마 활동과 모둠별 역사 다큐멘터리 제작을 통해 유물을 이해하고 발표하는 수업 으로 진행됨. ­ 2008년 어린이박물관에서 다문화 가정 및 내국인 가정을 대상으로 아시아관의 베트남실과 연계하여 진행된 <한 지붕 속 다문화>의 연속 사업 ○ 교육 시간 : 2시간

<한 지붕 속 다문화> 연극 장면

❚ 영국, 영국박물관 British Museum 삼성센터 Samsung Centre, <아프리카 음악 Music of Africa>17) ○ 교육 목적:음악, 컴퓨터 교과목과 연계된 박물관 문화재 기반 교육 프로그램 ○ 교육 대상:영유아 및 K1 학생 대상 최 대 30명(무료) ○ 교육 시간 : 3시간 30분 ○ 교육 내용:학생들은 아프리카 여러 지역 의 음악과 축제를 탐구하고 실제 박물관

<아프리카 음악 Music of Africa> 교육 장면

17) http://www.britishmuseum.org/learning/schools_and_teachers/sessions/music_of_africa.aspx

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의 아프리카 악기를 사용하여 모둠 활동으로 자신들만의 합주 음악을 만들어봄. 디지털 카메라를 이용하여 박물관 전시장을 촬영하고 태블릿과 녹음장비를 사용하여 원곡을 녹 음하며 활용함

❚ 영국, 영국박물관 British Museum <문화예술 프로젝트 Cultural Arts Project>18) ○ 교육 목적:문화예술의 날을 기념하여 박물관의 유물을 기반으로 문화적 다양성에 대한 이해를 돕고자 함 ○ 교육 대상:초등학교 4학년 ○ 교육 내용:박물관의 중국, 아프리카, 인도 전시실에서 유물을 관찰하고 유물을 기반으 로 문화 다양성을 이해하며, 박물관 내에서 유물들을 스케치, 메모, 사진 등을 통해 기록 함. 이후 수업의 연속으로 학교로 돌아와 기록물을 바탕으로 아프리카 가면 및 직물, 중 국 서예 및 도자기, 인도의 손문신 문양 등 5가지 공예 프로그램을 진행함

<문화예술 프로젝트, Cultural Arts Project> 참여 장면

❚ 영국, 빅토리아알버트박물관 Victoria & Albert Museum, <문해력 라이브, Literacy Live>19) ○ 교육 목적:박물관 유물을 이야기와 구조, 말하기와 듣기, 퍼포먼스를 통해 이해 ○ 교육 대상:KS1, KS2(영어 과목 연계) 18) http://www.britishmuseum.org/learning/schools_and_teachers/projects/cultural_arts_project.aspx 19) https://www.vam.ac.uk/info/primary-schools

I. 이론적 배경|35


○ 교육 내용:전문 연극인이 강사로 참여함. 학생들이 박물관의 “연극과 공연 전시실 (Theatre and Performance Galleries)” 유물을 감상하고 이를 기반으로 학생 스스로 즉 흥 스토리텔링을 만들어내는 수업. 학생들이 연극적인 서사 구조와 어휘를 탐색할 수 있 는 기회를 제공함 ­특히 음성 언어에 집중, 학생들이 소리 내어 읽음으로써 청중들에게 문자의 의미가 분 명하게 전달되는 것을 목적으로 하며, 학생들의 연극을 언어로 기록하는 단계까지 발 전시키고자 함 ○ 교육 시간 : 1시간, 최대 30명

<문해력 라이브 Literacy Live> 교육 장면

❚ 프랑스, 루브르박물관 Musee du Louvre, <루브르에서 작품과 역사 읽기, Viens lire au Louvre : des œuvres et des histoires>20) ○ 교육 목적:배우들과 함께 박물관의 소장품 및 예술품을 감상하고 해석하는 역량 향상 ○ 교육 대상:2017-2018년의 경우, 파리 지역 초등학생 20명 ○ 교육 내용:박물관 전시실의 유물을 감상하고 전문 배우들과 함께 강당에서 워크숍 및 독서 활동, 연극 말하기 활동을 통하여 문학적으로 작품에 대해 표현하는 능력을 기르 도록 함 ­과정 마지막에는 박물관 강당에서 연극으로 발표하기도 함

20)https://www.louvre.fr/enseignants/partenariats

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<루브르에서 작품과 역사 읽기, Viens lire au Louvre :

<루브르에서 작품과 역사 읽기, Viens lire au

des œuvres et des histoires> 교육 장면

Louvre : des œuvres et des histoires> 발표 장면

I. 이론적 배경|37


2.4.6 박물관의 예술가 협력 문화예술교육 ❚ 미국 필라델피아미술관 Philadelphia Museum of Art, <델파이 방과후 미술 동아리 Delphi After School Art Club>21) ○ 교육 목적:지역사회 참여 프로그램으로 필라델피아 공립학교 학생들의 교육을 향상시 키고 예술에 대한 접근성을 향상 ○ 교육 대상:필라델피아 중학교 학생 ○ 교육 내용:매년 필라델피아 교육청(School District of Philadelphia)에 소속된 학생 240 명이 참여. 중학교 6개교에 각각 전문 예술가가 참여하는 프로그램으로 예술가들은 학교 에서 30시간 동안 미술교사와 함께 학생들과 미술 프로젝트를 수행함. ­학생들은 미술관에 전시된 작품 감상을 통해 영감을 받고 자신만의 예술 작품을 만들 어 내며, 전시회, 공연, 지역 공동체 활동 등 다양한 프로그램에 참여함

<델파이 방과후 미술 클럽 Delphi After School

<델파이 방과후 미술 클럽 Delphi After School Art Club>

Art Club> 전시회 장면

교육 장면

❚ 테이트 Tate, <테이트 서킷 Tate–Circuit>(2013 ~ 2017)22) ○ 교육 목적:‘변화를 위한 젊은 세대와 미술관 잇기(Connecting young people and galleries to spark change)’를 슬로건으로 젊은 세대와 미술관을 연결하여 다양한 예술 분야의 활동과 학습 기회 제공 21) http://www.philamuseum.org/communityengagement 22) https://circuit.tate.org.uk/

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○ 교육 대상:15세 ~ 25세의 젊은 세대 ○ 교육 내용:테이트가 주관하여 테이트 4관과 외부 협력 6개 기관이 참여함. 젊은 세대 가 예술가와 함께 작업하는 문화적 경험을 통해 상호 관계를 형성하는 것을 핵심으로 두고 있음 ­예술가와의 대화, 감상 및 창작 프로그램, 전시장의 작품을 학생들이 자유롭게 움직임 이나 작품의 형식으로 표현하는 프로그램 등, 현대미술을 쉽게 이해할 수 있는 시간을 제공

테이트 브리튼, <테이트 서킷 Tate–Circuit>의

테이트 세인트아이브스, <테이트 서킷 Tate–Circuit>의

예술가와의 대화 장면

교육 장면

❚ 영국, 영국박물관 British Museum, <학교 안의 아랍예술가들, Arab Artists in Schools>23) ○ 교육 목적:아랍 세계에 대한 학생들의 이해를 높이고자 2005년부터 2009년까지 예술 가가 학교교육에 참여한 프로젝트 ○ 교육 대상:11세 ~ 18세 ○ 교육 내용:영국박물관의 메소포타미아, 아시리아 및 이슬람 갤러리 등의 컬렉션을 활 용, 아랍의 예술가들이 최대 6주간 학교를 방문하여 학생들에게 아랍의 문화유산 및 예 술 매체, 역사적·사회적·문화적 영향을 교육함 ­ 400여명의 학생들이 박물관의 유물을 기반으로 사진, 캘리그래피, 인형극, 판화 등의 활동을 통해 아랍 문화를 탐구하고 미술 및 디자인 활동에 활용

23) http://www.britishmuseum.org/learning/schools_and_teachers/projects/artists_in_schools.aspx

I. 이론적 배경|39


<학교안의 아랍예술가들, Arab artists in schools>에

<학교안의 아랍예술가들, Arab artists in schools>에

참여한 학생의 자신만의 아랍 히잡 만들기 참여 장면

참여한 아랍 예술가 아티에르 무사위 (Athier Mousawi)의 학생 교육 장면

❚ 프랑스, 루브르박물관 Musee du Louvre, <교육 워크숍, Educational workshops>24) ○ 교육 목적:예술가와 함께 박물관 전시장에서 유물을 관람하고 교육 스튜디오에서 유물 제작 기법을 학습 ○ 교육 내용:2011년, 2012년에 진행된 프로그램으로 화가, 스토리텔러, 무대디자이너, 예 술사학자, 공연예술가 등 다양한 예술인이 학생들에게 유물을 탐구하는 방법을 “조각 흉 내내기”, “빛이 어디로부터 나는가”, “일상에서의 아름다움” 등의 테마로 교육함. ­루브르박물관은 본 프로그램을 지속적으로 운영하기 위해 현재 협력 기관을 모집하고 있음

24) https://www.louvre.fr/en/educational-workshops

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<교육 워크숍, Educational workshops> 교육 장면

I. 이론적 배경|41


2.5 사례 분석의 시사점 2.5.1 교육 목적

대부분의 교육 프로그램의 교육 목적은 주로 박물관 소장품에 대한 감상 확대 및 관련 교과 목의 학습 효과 향상, 박물관 전시 이해도 향상 등이 주목적이나 클리블랜드미술관의 사례와 같 이 문화예술­언어 능력 향상 및 타문화 이해­과 관련 연구 기회 확대로 확장되는 프로그램으 로 문화예술교육의 범위를 확대함 또한 교육 참여자들을 대상으로 플랫폼(학습자간 커뮤니티)을 구축, 교육 참여 이후에 참여자 들의 적극적인 커뮤니티 구축과 함께 지속적인 박물관 참여를 유도함

2.5.2 기술 활용

실시간 원격 교육은 주로 실시간 화상 교육을 통하여 박물관 교육 담당자나 전문 연구자와의 쌍방향 대화를 나누는 형식으로 학습자의 수업 참여도를 높임. 기술적인 장비는 학교에 구축되 어 있는 시스템을 활용하지만 시설 설비가 없는 학교/단체의 경우 박물관에서 기술자원을 제공, ‘모두를 위한 열린 교육’에 부합하도록 교육 대상을 확장함 ­주로 웹캠을 활용한 교육이 대부분이나 온라인 채팅을 활용한 실시간 질의응답형 교육 프 로그램을 진행하면서 실시간 학습 효과를 높임 교육 강의 자료는 박물관 홈페이지 및 유튜브 등의 관련 웹사이트를 통하여 박물관 유물, 전 시 정보 등과 관련한 풍부한 교육 자료를 제공하여 참여자들이 주제, 관심 분야에 따라 프로그 램의 접근 방법을 다각화함. 또한 교사 대상으로 교육 자료를 사전에 제공하여 학생들의 박물 관 교육의 사전 학습 자료로 활용할 수 있도록 함 전시 해석 방법은 일반적인 설명가이드 앱서비스에서 확대, 박물관 전시실 내 설치된 ‘비콘’ 을 통하여 관람객의 위치를 실시간으로 파악하여 정보를 제공하며, 브루클린박물관과 같이 전 문 직원을 배치하여 해당 작품에 대한 설명과 질문에 대한 응답을 즉각적으로 제공하는 실시간 해설 프로그램을 제공하여 사용자의 전시/작품의 몰입도를 높임 예술가가 교육자로 참여하는 경우, 자신의 예술장르와 연계된 기술, 테크닉 뿐만 아니라 사 회문화적 배경을 적극적으로 교육에 활용하여 학습자의 문화예술 감상 및 예술참여를 높이고자 함

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2.5.3 교육 대상 학교 연계 프로그램은 대부분이 초등학교와 중학교 연계 프로그램으로 대부분 교과 과정 기 준에 맞춘 수준별(대상별) 교육됨. 또한 학생의 수업 집중도를 고려하여 주로 학교 수업 시수인 프로그램 당 약 60분 정도로 진행하여 학생들의 수업 집중도를 높임. 다회차 연속 프로그램의 경우 학교와 협의, 몇 주간에 걸쳐 진행되기도 함

2.5.4 교육 방법 원격 교육은 실시간 상호작용 학습 교육 외에도 온라인 동영상을 통한 감상(강의), 실기, 강의 및 실기 혼합형 등 다양한 교육 방법을 제시하면서 학습자의 프로그램 선택의 범위를 넓히고 있음 다회차 연속 프로그램의 경우 차수별로 교육 수준, 교육 방법, 교육 내용 등을 다양하고 있으며, 개인별 학습 외에도 모둠 학습 프로그램으로 진행되면서 학습자간의 연대를 강화하고 있음 최근에는 가상현실, 3D 체험, 인공지능 등 4차 산업혁명 기술을 활용한 작품 제작 및 작품 해설 등을 통하여 학습자의 흥미와 관심을 유도하고 있으며, 참여자의 수준별로 차별화된 프로 그램을 제공함. 또한 박물관 소장품을 활용한 체험과 이해에 있어 참여자의 개인화된 경험을 구 축하고 확장할 수 있는 다양한 플랫폼을 마련함 화가, 연극배우, 스토리텔러 등의 예술가가 직접 교육에 참여하여 새로운 통합 예술적 접근방 식으로 박물관 유물에 대한 체험과 이해를 확장함

2.5.5 교육 장소 원격 교육 프로그램은 원격 교육을 위한 전용 스튜디오를 마련하고 있거나 전시실 내부에서 의 교육, 교육 주제별로 관련 야외 장소 등 다양한 교육 장소를 마련하여 주제에 맞게끔 교육 장소를 확대, 운영함. 또한 실시간 원격 교육 외에 학습 대상별로 사전/사후 교육 가이드라인을 온라인을 통하여 제공함 박물관 내에서의 감상, 창작 교육뿐만 아니라 학교 교과과정과 연계하여 사후 교육 활동으로 확장하거나 공연 발표, 전시회 등을 통하여 학습자의 미적 체험의 수준을 높임

I. 이론적 배경|43


3. 문화재 기반 박물관 교육 개발의 방향

3.1 문화재 기반 디지털 학교 문화예술교육 콘텐츠 개발 필요성 3.1.1 교육 패러다임 변화를 선도하는 박물관 교육 실현 박물관은 21세기 교육의 변화하는 패러다임에 부응하는 교육적 실험과 실천을 선도할 수 있 는 핵심적인 사회문화 기관임. 학교와 연계하여 비형식 교육, 평생교육을 수행하고 미래세대의 미디어·디지털 리터러시 역량 강화를 통해 21세기 교육의 새로운 방향을 선도할 필요가 있음

3.1.2 박물관의 접근성 획기적 증대 디지털 원격교육을 통한 박물관의 문화재 기반 교육 콘텐츠는 박물관의 물리적 공간과 이동 의 한계를 넘어 보다 많은 수의 다양한 학습자들이 박물관이 보유한 문화유산과 자료에 접근할 수 있게 함. 특히 전 국민을 대상으로 교육적 기회를 제공해야 하는 국립 박물관에 있어 디지 털·원격교육은 국립 박물관의 교육적 미션을 구현하는 필수적인 수단이라고 할 수 있음. 나아가 재외 국민과 외국인을 대상으로 한 문화유산 원격교육 콘텐츠로 확장될 수 있음

3.1.3 문화재 기반 학교 문화예술교육의 가능성 확장 문화유산은 과거와 현재, 미래를 연결해주는 공동의 자산으로서, 문화유산을 중심으로 한 문 화예술교육은 예술과 역사의 통합적 접근을 통해 창의성과 소통능력, 역사적 사고를 길러주는 교육 효과를 가져올 수 있음. 또한 문화재에 대한 미적체험을 지향하여 문화재 지각과 인식의 접근과 방법론을 확장할 수 있음 특히 디지털 기반 원격교육 콘텐츠는 학습에 있어서의 상호작용성과 네트워킹을 강화하고 멀 티미디어를 통해 공감각적 지각력을 기르고 고화질 이미지를 활용한 문화재 감상에 있어 고도 의 집중과 몰입을 가능하게 할 수 있음. 원격교육을 통해 일회의 경험을 넘어 반복적으로 접할 수 있는 교육 설계가 용이해 짐으로써, 학습자가 문화재를 개인적으로 깊이 있게 만날 수 있도 록, 반복적·지속적으로 접하는 기회를 제공하는 미적체험의 새로운 기회를 창출할 수 있음

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3.2 새로운 교육 모델 개발의 방향 3.2.1 온라인 비형식 학습의 특장점 극대화 온라인 학습의 상호작용성(interactivity)을 도입한 학습자 중심의 콘텐츠 설계가 필요함. 국내 박물관의 원격 교육, 온라인 교육은 아직 활성화되지 않았고 미흡한 단계이나, 일부 개발된 콘 텐츠도 성인 대상의 일방적인 지식 전달형 강의 방식으로 설계되어 있어 온라인 비형식 학습 (online informal learning)의 특장점을 적절히 살리지 못하고 있음. 박물관의 원격교육을 통한 문화재 교육은 유물의 고해상 디지털 이미지를 통해 단순히 실물의 대체가 아닌, 실물과 다른 그리고 실물 이상의 경험을 제공하고, 다양한 디지털 콘텐츠를 통해 맥락적 이해를 촉진하며, 다음과 같은 비형식 학습의 원리에 기반을 둔 교수-학습이 설계되어야 함 ­학습자간, 교수자와 학습자간의 상호작용을 통한 사회적 학습을 촉진 ­학습자의 자기주도적 선택, 창작, 구축, 평가 활동 강화 ­학습자들이 각자의 콘텐츠를 구축하거나 공동의 콘텐츠 구축에 기여하는 구성주의적 학습 기회 부여 ­시간과 공간, 비용의 제약 없이 학습자의 편의에 따라 접근하고 반복 참여 수 있는 일정과 플랫폼, 기술/설비 고려

3.2.2 미디어·디지털 리터러시 역량 개발 박물관 원격교육을 통해 미래세대의 21세기 핵심 역량인 미디어·정보·ICT 리터러시 역량을 개발하는 것을 교육 목적이자 결과의 하나로 삼을 필요가 있음. 다양한 디지털 매체를 활용하여 정보를 검색, 선별, 구축하는 역량을 기르고, 나아가 이에 대한 비판적 사고/판단력, 문제해결력, 시각적 문해력, 창의력, 협업 능력을 배양하는 학습 목표를 설정할 필요가 있음

3.2.3 지속적이고 깊이 있는 학습 기회 제공 원격교육 모델은 박물관의 학교 연계 대면 교육이 대부분 일회성으로 진행되는 한계를 보완 하는 계기가 될 수 있음. 미적체험은 대상에 대한 반복적이고 깊이 있는 만남을 필요로 하는 만 큼, 학교 교육과정에 따라 박물관의 문화재 학습이 지속적으로 연결될 수 있는 콘텐츠를 개발하 고, 양질의 콘텐츠를 위해 충분한 개발 시간과 보완, 업데이트의 체계를 갖추고 지속가능한 프 로그램으로 설계하는 것이 중요함

I. 이론적 배경|45


3.2.4 맞춤형·통합형 커리큘럼 개발 박물관의 학교 원격교육 프로그램 개발에 있어 유물 중심과 주제 중심으로 다양하게 개발하 여 학년별, 학습자 관심사에 따라 선택할 수 있는 맞춤형 커리큘럼을 설계하도록 함. 박물관의 주제 및 유물은 학제간, 통합적 접근을 요구하는 만큼 인문, 과학, 예술, 기술의 통합적 문화예 술교육을 지향한 새로운 교육 모델을 개발하는 것이 필요함 교사 대상 온라인 콘텐츠 개발도 이루어져야 함. 박물관 문화재 기반 문화예술교육 교수법 및 온라인 교육 방법을 중심으로 한 온라인 자료 제공 및 온라인/블랜딩 연수 프로그램 운영으로 확장할 수 있음

3.2.5 박물관에서의 실물 학습과 연계 유도 박물관 원격교육 모델은 그 자체로 독립된 교육 프로그램이 될 수 있으나, 궁극적으로 학습자 가 박물관을 방문하여 실제 유물을 직접 보는 경험과의 연계성을 고려하여야 함. 문화재에 대한 미적체험은 직접적인 경험을 통한 지각과 주관적 해석을 기본 특징으로 하는 만큼, 되도록 실물 을 직접 감각적으로 체험하는 기회가 동반되는 프로그램 설계가 바람직할 것임 즉, 원격교육 프로그램의 일환으로 직접 방문 경험을 설계하거나, 원격교육의 사전·사후 교육 으로서 현장 학습을 함께 설계할 수 있음. 원격교육을 통한 학습을 기반으로, 이후 직접 방문했 을 때 새로운 질문과 호기심을 갖고 문화재를 대할 수 있는 효과를 기대할 수 있으며, 상호간의 공통된 지식을 바탕으로 현장 대면교육에서는 지식 전달보다 관찰을 통한 감각적 지각과 토론 및 대화를 통한 새로운 의미 도출에 보다 집중할 수 있음

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I. 이론적 배경|47


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48|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


미국, 구겐하임 미술관 (www.guggenheim.org) 미국, 국립 뉴올리언즈 2차 세계대전 박물관 (www.nationalww2museum.org) 미국, 메트로폴리탄미술관 (www.metmuseum.org) 미국, 미국박물관연합 (www.aam-us.org) 미국, 박물관도서관진흥원 (www.imls.gov) 미국, 브루클린박물관 (www.brooklynmuseum.org/) 미국, 스미스소니언 국립자연사박물관 (naturalhistory.si.edu) 미국, 아몬카터 미국미술관 (www.cartermuseum.org) 미국, 어린이창의력박물관 (childrenscreativity.wordpress.com) 미국, 클리블랜드미술관 (www.clevelandart.org) 미국, 필라델피아미술관 (www.philamuseum.org) 벨기에, 루벤스 하우스 (www.rubenshuis.be) 브라질, 상파울루 피나코테카 (pinacoteca.org.br) 영국, 런던박물관 (www.museumoflondon.org.uk/) 영국, 빅토리아알버트박물관 (www.vam.ac.uk) 영국, 영국박물관 (www.britishmuseum.org) 영국, 테이트 (www.tate.org.uk/) 영국, 테이트 서킷 (circuit.tate.org.uk/) 프랑스, 루브르박물관 (www.louvre.fr) 한국, 국립중앙박물관 (www.museum.go.kr) 한국, 꿈다락토요문화학교 (www.toyo.or.kr) 한국, 삼성미술관 리움, (leeum.samsungfoundation.org) 한국, 한국문화예술교육진흥원 (www.arte.or.kr) 호주, 호주국립해양박물관 (www.anmm.gov.au)

I. 이론적 배경|49



Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발 「글자가 살아있다!! - 나눔으로 커지는 세계」

1. 프로그램 개요 2. 추진경과 및 내용 3. 프로그램 개발 내용 4. 시범 운영 내용 및 평가 5. 제언

연구진 연구책임자 정 원 철 추계예술대학교 교수

공동연구원 심 재 경 강상초등학교 교사 임 상 빈 추계예술대학교 강사



1. 프로그램 개요

1.1 프로그램 개발 배경 1.1.1 문자문화의 변천 인간이 다른 동물과 구별되는 고유성은 언어와 손의 사용으로부터 비롯된다. 특히 언어를 통 한 표현은 자신의 생각과 감정, 세상에 대한 분별을 명료하게 하여 개인마다 각기 다른 존재로 서 살아갈 수 있게 할 뿐 아니라 사람들이 서로 더불어 살 수 있도록 돕는 역할을 한다. 세상 에는 6,000개의 언어가 존재하고, 6,000개의 언어는 50여개의 문자로 쓰여지고 있다. 문자가 없 다면, 6,000개의 언어는 어떻게 표현되고 기록되어 교류되고 확산될까? 그런 점에서 볼 때 인 류 역사에서 가장 중요한 발명은 문자라고 할 수 있다. 문자가 없던 구술문화 시대로부터 문자 문화 시대로 접어들면서 기록이 가능해졌고 비로소 역사가 시작된 것이다. 활자와 인쇄술의 발 명이라는 놀라운 미디어 혁명은 ‘구술-문자-필사-인쇄-전자’로 이어지는 소통 매체의 진보를 이끌었다. 현재의 커뮤니케이션 방식은 국가 등의 제한적 범위를 넘어 인터넷이라는 거대한 지 구촌 공동체로 영역이 확장되면서 문자문화에 있어서도 큰 변화가 나타나고 있다. 이를테면 사 람 사이의 대면 소통·교류보다 비대면 소통과 정보 접촉이 더 많아지면서, 이제 문자는 그저 반 복적이고 당연한 일상 활동으로서의 소통 언어가 되어 가고 있는 것이다. 활판 인쇄술의 문화 속에서 문자는 글쓰기가 주된 역할이었다. 글쓰기를 통해 생산되는 문자적 정보는 비문자적 정 보보다 더 가치가 있었으며, 정보에 접촉하는 당사자들에게 성찰의 계기를 제공함으로써 인문적 성장과 변화를 이끌어왔다. 그러나 문자가 일상생활의 구술적 소통에 주로 쓰이면서 인간 존재 의 성장 기제로서 작용하는 경우는 흔치 않게 되었다. 이러한 변화의 추이를 일부 전문가들은 문자문화의 종말로까지 예견하고 있는데, 이모티콘이 문자를 대신하고 동영상의 생산 소비에 열 광하는 흐름에 주목해 보면 충분히 수긍할 수 있는 견해이다. 디지털 문화는 문자와는 다르게 즉각적이고 상호적이며 감각에 의존한다는 점에서 문자문화에 비해 풍부한 정서의 발달이나 사 유의 과정을 기대하기 어려운 것이 사실이다.

1.1.2 디지털문화시대의 문자문화와 문화예술교육 구술문화와 문자문화 시대를 거쳐 디지털 문화 시대를 살고 있는 현재의 문자 미디어의 특징 을 요약해 본다면 구술화와 시각화라고 할 수 있다. 문자는 그 태생적 기능이 대화를 위한 것이

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|53


아니었는데 모니터 등의 디스플레이를 통해 네트워크를 형성하고 유지해나가는 디지털 시대의 삶의 소통방식이 문자문화의 양상을 구술적, 시각적으로 바꾸어 놓고 있는 것이다. 또 다른 맥 락에서 발견되는 현재 문자문화의 특징은 하이퍼텍스트라고 할 수 있다. 문자문화 시대에는 텍 스트의 생산자가 곧 사유의 주체였던 것과 달리 하이퍼텍스트는 이질적인 문맥의 여러 텍스트 들이 동시다발적으로 제시됨으로써 기존의 사유체제를 붕괴시킨다. 이러한 하이퍼텍스트적 특성 과 연관 지어 지금 시대를 소위 ‘레퍼런스의 시대’라고 부르는 것에 대해서도 다시 해석해 볼 필요가 있다. 쉽게 접속할 수 있는 텍스트가 많다는 것은 정보 활용 주체의 의지와 목적이 명확 할 때 강력한 힘이 될 수 있다. 말하자면 정보 범람의 시대를 잘 살기 위해서는 삶의 줏대가 굳건해야 하는데, 줏대는 자신의 삶을 지탱하는 흔들리지 않는 가치이자 지향점이라고 할 수 있 다. 레퍼런스는 그 자체로서 의미가 있는 것이 아니라 명료한 주제에 덧붙여질 때 분명한 쓰임 이 생기는 것이어서, 자신의 관점으로 거르고 소화를 시켜야만 비로소 자기 것이 된다. 최근 10년여 동안 문화예술교육에 국가 차원의 노력을 기울이고 있는 이유는 문화예술교육이 삶의 변화에 기여할 수 있다는 믿음 때문이다. 올해 초 새롭게 수립한 향후 5년간의 문화예술 교육 슬로건 또한 ‘삶을 위한 문화예술교육’이다. 그렇다면 문화예술교육을 통해 이루어가고자 하는 ‘삶’은 어떤 삶일까? 그것은 일반적인 가치 기준의 틀에서 벗어나 사람들마다 서로 다른 삶의 목적과 가치를 추구하는 삶이라고 할 수 있다. 문화예술활동의 경험이 여기저기 흩어져 있 는 레퍼런스 중 하나여서는 안되는 이유가 여기에 있다. 문화예술교육은 각자의 삶의 중심이 되 는 가치, 의미, 흥미를 발견하는 과정이어야 한다. 말하자면 삶의 자기 기준, ‘줏대’를 만들어 가 도록 이끌어야 한다. 문화예술교육에 그런 막중한 기대를 걸어도 되는 이유는 문화예술활동의 주요한 특성이 몸을 직접 움직이며 몸에 기록하는 활동이기 때문이다. 몸의 기억은 강렬하고 지 속적이며 자기만의 고유한 것이기 때문에 몸에 경험을 축적해 가는 것은 자기 삶의 ‘줏대’를 키 워나가는데 가장 적절한 방법이다. 디지털 문화 시대에 누구나 쉽게 수집할 수 있는 타인의 경 험을 자기 것으로 착각하지 않고 자기 경험의 뼈대에 살을 붙여 가듯 활용할 수 있도록 ‘고유한 존재의 형성’을 이끄는 것이 문화예술교육의 역할이어야 한다.

1.2 프로그램 개발 목적 같은 글을 필요한 수만큼 반복해서 베껴 쓸 수밖에 없었던 필사의 어려운 과정을 거쳐서 도 판인쇄, 목판인쇄 등의 초기인쇄술이 발명되었다. 초기인쇄술은 인간의 몸의 한계에 대한 치열 한 도전의 결과이면서 여전히 몸의 한계 안에서 가동되는 지극히 수공적인 매체라는 점에서 기 계적이지 않고 인간적이다. 글씨를 직접 쓰고, 그 글씨를 새기고, 새긴 글씨를 활용해 거푸집을 만들어서, 쇳물을 부어 활자를 만든 후, 필요한 글자들을 조합하여 먹물을 묻혀 종이에 찍고, 책으로 묶는 전 과정을 머리 속에 그려보면 여러 전문가의 섬세한 손놀림과 가다듬는 호흡이

54|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


함께 떠오른다. 글씨를 새기는 과정의 실수는 글자가 삐뚤어지는 결과로 나타나고, 활자를 모아 판을 만드는 때의 실수는 오탈자로, 종이에 찍어내는 인출장인의 실수는 글자의 번짐으로 남는 등, 초기 인쇄 매체에 담긴 내용은 주체들의 온기나 호흡을 그대로 품은 채 독자에게까지 전달 된다. 그러고 보면 문화예술교육이 지향하는 바와 초기인쇄술의 핵심을 이루는 금속활자의 속성 사이에 분명한 교집합이 발견되는데, 그것은 바로 서로 다른 생각과 경험을 지닌 사람이 직·간 접적으로 만나고 교류하게 함으로써 ‘생생한 경험’을 매개한다는 점이다. ‘생생한 경험’이란 몸 이 뚜렷이 기억하는 것일 뿐 아니라, 경험의 과정에서 등장하는 사람의 존재를 함께 기억하는 특징을 지닌다. 이런 생생한 경험에 주목해야 하는 이유는 비대면, 비물질적 정보교류가 주류인 현실에서 접촉하게 되는 정보들은 그 경험의 출처로서의 사람이 제거된 채 데이터만으로 인식 된다는 점 때문이다. 따라서 활자와 종이, 인쇄라는 촉각적인 커뮤니케이션 방식을 매개체로 학 습하는 것의 의미는 사람을 하나의 독립된 생각을 하는 주체로서 새롭게 인식하고 , 나아가 서 로가 서로에게 영향을 주고받는 ‘상호 텍스트’적 존재로서의 소중함을 깨닫는 데 있다고 할 수 있다. 「글자가 살아있다!!-나눔으로 커지는 세계」라는 프로그램 명칭 또한 글자라는 문자 정보가 생명을 지니기 위해서는 사람 사이의 활발한 생각의 교류 역할을 해야 한다는 의미를 담고 있 는 것으로서, 재료를 깎고, 다듬고, 찍고, 나누는 활동을 통한 밀착된 교류와 생각의 나눔이 생 각지도 못한 상상으로 확장되어 서로의 삶에 줏대를 형성하는 강력한 영향이 되기를 희망하는 것이 프로그램 개발의 목적이다.

1.3 프로그램 개발에 따른 기대효과 ○ 금속활자가 없던 당시 사람들의 삶과 정보전달 매체와의 관련성을 체험적으로 인식할 수 있는 활동을 통해 금속활자라는 문화재의 가치를 과거·현재·미래의 매체 변화 흐름 속에서 이해할 수 있다. ○ ‘활자’라는 획기적 발명에 적용된 발상의 경이로움을 체험적으로 깨달음으로써 예술활동을 통해 창의적 능력을 키워가는 것이 어떻게 활용되고, 왜 중요한지를 알 수 있다. ○ 활자 기술의 발전과 함께 적극적으로 적용되기 시작한 타이포그래피 디자인에 대해 이해함 으로써 디자인 개념의 공공적 쓰임에 대해 알 수 있다. ○ 한글 자음이 뜻할 수 있는 다양한 의미와 색에 부여한 전통적 상징을 결합함으로써 완성되 는 서로 다른 조형적 결과물과 그것에 대한 자유로운 해석을 통해 생각의 나눔과 상상의 확장이 주는 즐거움을 체험할 수 있다. ○ 새로운 지식과 정보를 접한다는 것은 다른 사람을 만나고 다른 세계를 보게 되는 것이다. 새로운 호기심을 불러일으키고, 재미난 상상을 하게 되는 것은 각자가 지니고 있는 서로

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|55


다른 요소들의 나눔에 의해 가능하다는 것을 이해할 수 있다. ○ 창의성이 구체적인 발명품과 기술로서 실현되었을 때 우리 삶에 어떤 놀라운 변화가 일어 나는지를 이해함으로써, 어떤 불편한 상황에 처할 경우 창의적 능력을 발휘하여 새로운 해 결책을 모색해 보는 적극적인 자세를 기대할 수 있다. ○ 매체 환경의 급격한 변화 속에서 정보의 수동적인 소비자로 머무는 것이 아니라, 살아있는 경험을 기반으로 한 능동적인 정보 생산자로서 자신을 포함하여 자신이 마주치고 있는 사 람을 이해하는 계기가 될 수 있다.

56|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


2. 추진 경과 및 내용 2.1 추진 경과 및 내용 순서 1

날짜 7/6

종류 진흥원 주 관 회의

내용

장소 한국문화

- 연구 과제 설명회

예술교육 진흥원

- 금속 활자 활용 교육을 위한 1차 컨셉과 주요 내 용 도출 1) 살아있는 글자

2

7/19

연구회의

2) 인쇄를 통한 복제 이전, 필사의 어려움을 몸소 겪 어 보는 체험의 중요성

추계예대 연구실

3) 정보 공유와 확산을 위한 복제의 필요성과 노동 시간 단축을 위한 발명적 사고의 중요성

3

7/20

제출

- 프로그램 개발 시안 제출

-

- 교육대상의 특성에 따른 연구 기획안의 적절성 판 단을 위한 역할 필요에 따라 공동연구원 (강상초등

4

8/18

연구회의

학교 교사 심재경) 추가 영입 결정 - 좋은 의미의 문장을 정자체로 쓰기 위한 손글씨

추계예대 연구실

(붓펜 활용) 필요성에 대한 논의 - 박물관 전시관, 메인스튜디오 답사 및 금속활자

5

8/23

박물관 협 력

담당 학예연구관 미팅 - 원격교육의 현장성을 살리기 위해 메인스튜디오 중심의 진행보다 전시관에서의 진행이 중요함을 제

국립중앙 박물관

6

8/27

7

8/28

제출

- 프로그램 연구계획안 제출

-

교보재

- 지우개 스탬프 예시물 제작(재료의 적절성과 조각

임상빈

제작

도 사용에 따른 방법 확인)

작업실

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|57


- 지우개 스탬프 예시물 검토

8

8/30

연구회의

- 활자 특별전 도록 pdf 자료 검토 - 프로그램 연구 계획안 수정 및 보완

추계예대 연구실

-중간 공유회의

9

8/31

진흥원 주 관 회의

1) 콘텐츠별 연구개발 내용 공유(교육 목적, 체험 활동 내용 등 3개 연구팀별 소개) 2) 콘텐츠 아이디어 회의, 향후 일정 관련 논의

국립중앙 박물관

(원격실행 관련/시연 일정협의 등) 10

9/2

연구회의

- AR 기술 활용 관련 집중 논의

양평읍

- 프로그램 연구계획안 수정 및 보완

회의장소

- AR 기술 전문가 미팅을 통해 수업 목표에 부합하

11

9/9

AR

기술

협력

는, 구현 가능한 AR 기술에 대해 자문 구함

국립중앙

- 국립중앙박물관 전시관 재답사를 통해 원격 수업

박물관

시 동선 등 확인

12

9/10

제출

- AR 기술 자문회의 회의록 제출

-

- 프로그램 연구계획안 수정 및 보완 1) ‘문화재 활용 예술교육 콘텐츠’와 ‘예술 활동을 통한 문화재 교육콘텐츠’의 차이에 대한 심층 논의,

13

9/13

연구회의

‘문화재 활용 예술교육 콘텐츠’ 연구에 중점을 두기 로 결정

추계예대 연구실

2) 프로그램 실행 과정 변경 확정(사전-사후-원격 활동에서 사전-원격-사후 활동으로 변경)

14

9/14

교보재 제작

- 바른 손글씨를 위한 교보재용 연습용지 제작

임상빈 작업실

- 프로그램 내용 세부 조정을 위한 활동 소요시간

15

9/15

연구회의

측정

정원철

- 시간 부족 문제가 드러남으로써 손글씨 필사 부분

작업실

제외 결정

58|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


16

9/17

- 프로그램 계획서 제출

제출

-

- 제출한 프로그램 계획서에 대한 공유 및 진흥원

17

9/18

진흥원 주 관 회의

의견 수렴

한국문화

1) 기획 의도 부분에 대한 추가 서술 의견

예술교육

2) 원격교육 진행방식에서 학생들의 흥미 유도 전략

진흥원

필요 의견

18

9/20

제출

-

- AR 기술 활용안 제출 - 프로그램 계획서 수정 보완

19

9/21

연구회의

1) 원격교육 시나리오 대본형식에 대한 세부 점검 2) 준비물 목록 점검 및 예산 산출

20

9/30

교보재 제작

- AR 구현을 위한 팝업 구조의 드로잉 샘플 1종 제

추계예대 연구실 임상빈 작업실

작 - 1차 수정 프로그램 계획서 제출

21

10/1

제출

1) 원격교육 내용 시나리오 형식으로 변경

-

2) 준비물 목록 및 예산 포함

22

23

10/2

10/3

시범학교 현장답사 AR

기술

협력

- 시범학교 교육 공간 (교실 및 강당) 현장답사 - 마커 이미지와 증강 데이터(오방신 팝업 재현 영 상) 제작 관련 세부 논의

세월 초등학교 국립중앙 박물관

- ‘색동색’으로 AR 콘텐츠 명칭 결정 - AR 마커 이미지로 활용할 오방색 이미지 5종 리

24

10/4

교보재 제작

놀륨 판화로 제작 시도(강상초 2학년 참여) - 아이들의 감각과 상상력을 바탕으로 마커 이미지 를 제작함으로써 시범수업 시 사용자에게 친근함을

강상 초등학교

주기 위해 시도

25

26

10/7

10/6~8

교보재 제작

- AR 마커 이미지 5종 연구진에서 재제작 (강상초 학생들의 제작 이미지가 마커로서의 인식률이 낮아 서 사용 어려움)

정원철 작업실

교보재

- AR 활용을 위한 오방색 상징 드로잉(2종_오행,

임상빈

제작

오방신) 제작

작업실

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|59


27

10/10

28

10/11

박물관 협

- 프로그램 계획서 중 원격교육 시나리오에 대한 학

예연구관 수정 파일 수신

연구회의

-

- AR 활용을 위한 오방색 상징 드로잉과 동영상에

추계예대

대한 세부 논의

연구실

- 학예연구관의 원격교육 시나리오 수정의견에 대한

29

10/12

박물관 협

연구진 의견 전달 및 협의

국립중앙

- 박물관에서 제작한 활자 모형(3D 프린터로 제작

박물관

된 플라스틱 모형) 교보재 수령 - 2차 수정 프로그램 계획서 제출 1) 원격교육 시나리오에 대한 학예 연구관 수정의견

30

10/12

제출

-

반영 2) 사후 활동 프로그램 중 리놀륨 판화 제작을 콜라 주 판화 제작 활동으로 변경 - 사전활동 중 ‘지우개 글자판’ 모둠 활동 시뮬레이 션 워크숍(시간 체크, 재료 및 도구 점검)

31

10/14

연구회의

- 개인별 스탬프 활동과 나눔을 위한 교보재 책자형

정원철

식 고안

작업실

- 모둠별 스탬프 활자장 교보재 사이즈 및 디자인 컨셉 결정

32

10/15~1

교보재

- AR 마커(5종) 무광인쇄 및 폼보드 작업(7세트)

임상빈

6

제작

후 AR 제작진에 2세트 배송

작업실

- 3차 수정 프로그램 계획서 제출

33

10/16

제출

1) 사전, 사후 활동 내용 시나리오 형식으로 수정 2) 준비물 목록을 수업 활용에 용이하도록 형식 변

-

34

35

박물관 협

- 수정된 원격교육 시나리오에 대한 학예연구관 의

견 반영 파일 수신

10/20~2

교보재

- 사전, 사후 활동을 위한 교보재 제작

임상빈

1

제작

1) 지우개활자 분류상자 3개

작업실

10/17

60|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

(178×226×12mm_하

-


드보드지, 미송) 2) 지우개 글자판 프린트용지 ‘세월의 자랑거리’ 14 권(272×394mm_4절 켄트지 접이식) - 시범학교 교실에서 AR 제작진과 AR 콘텐츠 현장

36

10/21

AR

기술

협력

실행 테스트

세월

- AR 작동 시 증강데이터 영상의 이미지 출현이 투

초등학교

명하게 처리되어 불투명으로 수정 요구 - 프로그램 시범 운영 전 실행 계획 최종 점검 1) 콜라주 판화 테스트 작품에 대한 보완점 논의 및

37

10/22

연구회의

활동시간 체크 2) 현장에서 사용하는 대화법으로 프로그램 시나리

양평읍 회의장소

오 재작성 - 원격교육을 위한 시범 학교와 국립중앙박물관 이 원 사전 리허설

38

10/23

1) 학교 원격교육 공간(강당) 반원형 자리 배치

세월

원격교육

2) 학예연구관과 대본 리딩 후 리허설

초등학교/

리허설

3) 박물관 현장과 연결 상태 점검, 동선 및 시간 체

국립중앙

크, 인서트 이미지, 동영상 점검 등

박물관

4) 설명 키워드 제시용 교보재 종이비행기 제작(박물 관용 4개, 학교용 16개)

39

10/24

박물관

- 원격교육 시 활용할 인서트 이미지 수정 파일

협력

수신

-

- 사전 활동 & 원격교육 실행 1) 사전 활동: 시간 부족으로 사전활동의 마지막 부

40

10/25

시범교육

분인 ‘낱글자로 다양한 단어 만들어 찍기’및 ‘느낀점

세월

나누기’ 과정을 수행하지 못함

초등학교/

2) 본 활동 : 교육 내용의 전달 면에서는 대체로 무

국립중앙

난했으나 처음 시도이다 보니 쌍방향 소통이 활발하

박물관

게 이루어지지 않음으로써 원격교육의 장점을 잘 살 렸다고 보기 어려움

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|61


41

10/26

AR

기술

협력

- AR 콘텐츠 ‘색동색’ 탑재된 수업용 아이패드 수령 후, 정상 작동 확인

-

- 사후 활동 시범 운영에 필요한 준비작업(재료와

42

10/28

교보재 제작

도구 점검, 잉킹 테스트 후 물감/롤러 추가 구입, 아 이패드 충전/AR 테스트 등) - 콜라주 판화 예시용 판 제작 및 5가지 색상으로

정원철 작업실

프린트 - 교육 내용과 순서에 따른 동선 체크 및 기자재 배 치 (테이블-프레스-잉킹판 설치)

43

10/29

시범교육

- 사후 활동 실행 (사전 활동 과정 중 시간 부족으 로 제외했던 ‘낱글자로 다양한 단어 만들어 찍기’

세월 초등학교

과정부터 실행한 후 사후 활동 진행) - 시범 교육에 대한 리뷰와 연구보고서 작성 계획 협의 1) ‘낱글자로 다양한 단어 만들어 찍기’ 과정 : 학생 들이 흥미롭게 참여하였고, 예상보다 다양한 단어들 을 조합해 냄 2) 콜라주판을 만들고 프레스기를 통해 찍어내는 콜

44

10/29

연구회의

라주 판화 제작 활동에 적극적으로 참여함

양평읍

3) 시간적 여유가 없어서 프린트 후 모아놓은 콜라

회의장소

주 판화의 초성들로부터 다양한 연관어, 연상 이미지 들을 떠올려보고 활발하게 나누도록 이끌어 내지 못 한 것이 아쉬움 4) AR 교육콘텐츠 ‘색동색’에 대한 반응과 교육적 효과가 첫 시도이다 보니 기대에 미치지 못했음

45

46

47

11/11

11/13

11/16

연구회의

진흥원 주 관 회의

제출

- 연구보고서 의견수렴 및 분담 작성분 수합

-

- 시범교육 평가 및 연구 과정 전반에 대한 의견 공

한국문화

예술교육

- 보고서 제출 관련 사항 안내

진흥원

- 연구보고서 제출

-

62|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


3. 프로그램 개발 내용 3.1 프로그램 계획서 3.1.1 프로그램 구성 ◦ 프로그램명 : 글자가 살아있다!! - 나눔으로 커지는 세계 ◦ 교육시간 : 40분 3차시 (120분) ◦ 교육대상 : 초등학교 5, 6학년 ◦ 적정 교육인원 : 20명 내외 ◦ 적정 교육공간 : 교실 혹은 미술실 (사후활동의 경우는 교실 보다 넓은 공간 추천) ◦ 교육내용 구성 : 순서

구분

주제

장소

교육강사

1

사전활동

나누는 글자, 커지는 뜻

학교

2

본활동

살아있는 글자, 움직이는 책

학교, 박물관 원격 연결

3

사후활동

나누는 생각, 커지는 상상

학교

주 1인 보조 1인 학교 1인 박물관 2인 주 1인 보조 2인

◦ 준비재료 : 번호

종류

사용 차시

수량 사전활동 학생수

본활동

사후활동

1

드로잉붓펜

2

순지

전지크기

3

목탄

1통

4

투명테이프

모둠수

5

연필

학생수

6

판화용 지우개(65*130*15mm)

학생수

7

조각도(폭 좁은 둥근칼)

학생수

1장

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|63


8

작업용 장갑

학생수

9

스탬프 패드(흑, 적, 청 세트)

모둠수

10

글자판 프린트용 종이

학생수

11

가위

모둠수×2

12

커터칼

학생수

13

지우개 글자 분류상자

모둠수

14

접착메모지657(노랑, 분홍, 파랑)

모둠수

15

폼보드(5T*600*900)

모둠수

16

종이비행기

학생수

17

흰 장갑

2켤레

18

그램 측량용 전자저울

1개

19

하드보드지 A4크기

학생수

20

볼펜

학생수

21

흑/5마스킹테이프/5mm

모둠수

22

판화용 프레스기 (4절크기)

1대

23

잉킹판

1개

24

볼록판화용 수성잉크/75ml (하양, 검정, 빨강, 파랑, 노랑)

색상별 2개씩

25

잉크나이프

5개

26

판화용 롤러/150mm

5개

27

켄트지 A4크기

학생수×3

28

검정색지 A4크기

학생수×2

29

주방용 티슈

1롤

30

AR학습자료(아이패드)

모둠수×2

31

활동 기록지

학생수

64|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

○ ○


3.1.2 차시별 세부 내용

1) 1차시(사전활동) : 나누는 글자, 커지는 뜻 가. 도입 ① 우리 학교 자랑거리 생각하기 – 개인활동 (5분) 

여러 사람들에게 알리고 싶은 학교의 자랑거리에 대해 생각해 보기

00초등학교 관련된 마인드맵 해보기

00초등학교 자랑 내용 5~6글자로 축약하기 <유의사항> -내용 축약을 어려워하는 경우에 대비하여 축약된 예시문 준비가 필요함 -예시문의 제시는 학생들의 상상력을 제한하거나 동일한 문장을 그대로 따라할 수 있음을 감안하 여 적절한 내용과 양을 제시하는 것이 좋음

나. 전개 Ⓞ 반복적으로 베껴쓰기 – 개인활동 (10분)

※ 연구 초기 ‘필사-활자-인쇄’의 과정을 체험하는 맥락에서 중요하게 계획된 부분이었으나 실 행시간 부족으로 최종 연구계획에서는 제외됨. 전체 프로그램 시간을 연장해서 운영할 경우 전 개의 도입부로서 활용될 수 있다는 판단에서 첨부함

준비재료

바른 손글씨 연습용지, 붓펜, 순지

바른 손글씨 연습용지에 붓펜으로 아름답고 정확하게 쓰면서 원본 만들기

원본 글씨 위에 아래가 비치는 순지를 올려놓고 반복해서 베껴 쓰기

좋은 정보의 보급을 학급에서 학년, 학교, 마을 전체에 확장할 경우, 베껴 쓰기의 방법을 통 해 얼마나 가능할지에 대해 얘기해 보고, 지루하고 힘든 필사 과정을 쉽고 빠르게 해결할 수 있는 기술적 방법에 대한 아이디어 공유하기 <유의사항> -바른 손글씨 연습용지에는 위쪽 칸에 본보기 글자를 제시하여 참고할 수 있도록 함 -반 인원수만큼 베껴 쓰기를 목표로 하여 지루함과 어려움을 느낄 수 있게끔 하되, 그 정도가 지 나치지 않도록 유연한 판단 필요

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|65


① 지우개 글자판 새기기 및 찍기 – 개인활동 (20분) 판화용 지우개(65*130*15mm), 목탄, 연필, 투명테이프, 조각도(폭 좁은 준비재료

둥근칼), 작업용 장갑, 스탬프 패드(검, 적, 청 세트), 글자판 프린트용 종이, 붓펜, 기름종이

지우개에 5~6글자로 축약된 학교 자랑 내용 뒤집어서 옮기기

판화의 음각, 양각에 대해 이해하고 선택하기

 지우개에 옮긴 단어를 조각칼을 사용하여 새기기 

지우개 글자판 찍어내기 : 한 반이 15명 미만일 경우: 전체 인원수만큼 찍기, 15명 이상일 경우: 전체 인원수의

1/2 만큼 반복적으로 찍도록 하여 판화를 활용한 복수제작의 실용적 장점을 알도록 함 <유의사항> -지우개에 글자가 적당한 크기로 쓰여질 수 있도록 6칸의 경계선을 그어놓는 것이 좋음. -지우개에 뒤집힌 글씨 모양을 옮길 때, 먹지 전사지는 지우개의 신축성 때문에 사용할 수 없으므 로 옮기고자 하는 글자 위에 목탄을 문지른 후 지우개에 뒤집어 놓고 글자의 윤곽을 따라 긋는 방 법을 사용하는 것이 좋음. -조각칼의 바른 사용법(p.40)을 안내하여 형태와 특성에 맞게 쓸 수 있도록 하고 안전사고를 예방 할 수 있도록 함 -글자판 새기기 속도가 학생들마다 차이가 나더라도, 모두 완료될 때까지 기다렸다가 원형으로 둘 러 앉아 프린트용지를 한 방향으로 돌려가며 찍는 기계적 체험을 해보는 것이 중요함 -새기기를 일찍 끝낸 학생들은 조각도 및 책상 위를 정리하거나 좀 더 작품을 다듬도록 하여 시 간을 조절하도록 함

칸이 쳐진 지우개 글자판과 뒤집어 옮겨진 글씨

음각으로 새긴 글씨와 조각칼

66|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


글자판 모음집 앞뒷면

반 구성원의 글자판이 모두 프린트된 글자판

전각 제작키트

모음집

내용물 및 사용 가이드

※ 지우개 글자판 활동을 위한 교육용 키트 개발 필요시 참고용(중국 국립고궁박물원 활자 키트)

② 글자별로 낱개로 자른 후 모아 찍기 – 모둠활동 (10분)

준비재료

지우개 글자판, 커터칼, 스탬프 패드(검, 적, 청 세트), 글자판 프린트용 종이, 포스트잇(노랑, 분홍, 파랑), 지우개 글자 분류상자, 폼보드(5mm두께, 2절)

4-5명이 한 모둠이 되도록 모둠 나누기

지우개 글자판 뒷면에 볼펜으로 상하좌우를 고려하여 새겨진 글자 적어 넣기 : 낱개의 글자 로 나눠질 경우, 상하좌우의 구별이 없어져서 무슨 글자인지 파악하기 어려운 글자들이 생기

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|67


므로 그런 혼란을 방지하기 위한 과정임을 설명함 

지우개 글자판을 글자마다 잘라서 한 글자의 도장처럼 만들기

모둠원들의 낱글자들을 모아놓고 분류 상자에 정리해 넣기

A4용지 한 장에 배열 순서대로 찍어서 칠판에 붙여 공유하기 : 모둠마다 서로 다른 색의 스탬프 잉크를 사용하도록 함. 다른 모둠이 보유하고 있는 낱글자를 파악하여 필요한 경우 함께 사용할 수 있도록 정보를 공유하는 목적임을 알도록 함

모둠 내의 글자들을 결합하여 만들 수 있는 단어를 포스트잇에 찍어서 모둠별 폼보드에 붙 이기

모둠 내에 필요한 글자가 없지만 다른 모둠이 가지고 있는 경우, 빌려와서 찍음으로서 완성

하기 : 빌려온 글자의 색은 해당 모둠의 스탬프 색으로 찍어서 다른 모둠과 공유한 낱자의 색깔이 구별되도록 함 

다른 모둠에서 만든 단어를 함께 보며, 더 많은 종류의 단어를 만들려면 얼마나 많은 낱개 글자가 필요한지, 문자 구성에서 여러 번 쓰이는 낱자는 무엇인지 생각해 보기 <유의사항> -지우개판이 두꺼워서 칼로 완전하게 자르는 것은 위험하므로 커터칼로 무리하지 않게 두세차례 칼 집을 낸 후에 반대쪽으로 꺾어서 자르도록 지도함

-조합된 단어들 중 일반적으로 잘 알 수 없는 단어들을 몇 개 발췌하여 그 단어를 프린트한 학생 에게 설명을 요구함으로써 인쇄를 통한 문자의 교류 효과를 체험적으로 인식할 수 있도록 유도하 는 것이 중요함

지우개 글자판을 자라서 만들어진 낱글자들

낱글자를 조합하여 만든 단어들

68|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


다. 정리 ① 느낀 점 이야기 나누기 및 차시 예고 – 전체활동 (5분) 

지우개 글자판 새겨 찍기 활동과 낱글자로 단어 만들어 찍기 활동의 차이점, 공통점 나누기

국립중앙박물관과 원격으로 연결하여 진행하는 가상견학수업 안내하기 : 지우개글자판 모음집, 모둠별 낱글자로 단어조합 활동을 한 포스트잇 폼보드와 지우개 스탬프 보관함 등이 2교시 본 활동에도 필요함을 설명

2) 2차시(본활동) : 살아있는 글자, 움직이는 책 가. 도입 전시관 로비&교실 ① 진행자 인사 및 장소 소개 - 전시관 로비에서 강사1 진행 / 00:00~01:30 (1.5분) 

진행자(강사1) 및 장소를 소개한 후, 박물관 견학을 보다 흥미롭게 하기 위해 사전활동 결 과물을 확인하고, 학습대상 문화재와의 유사성을 소개함 ‣ 화면전환: 전시관 로비→교실

② 목판인쇄와 활자인쇄법 영상보기 – 교실에서 강사2 진행 / 01:30~05:00 (3.5분) 

모니터로 목판인쇄와 금속활자인쇄 영상을 관람하며, 지우개 글자판 활동과 연관성을

측해 볼 수 있도록 함 

인쇄판 물질이 나무에서 더 단단한 금속으로 바뀌면서 보다 많은 양의 책을 제작할 수 있게 된 기술과 재료의 측면 설명함

목판인쇄

활자인쇄

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|69


‣ 강사1: 전시관(고려실) 입구로 이동 ‣ 화면전환: 교실→전시실(고려관 입구), 전시실 카메라 켜짐 나. 전개 전시관&교실 준비재료

종이비행기 4종(박물관과 학교 각각 준비)

<참고사항> -종이비행기는 관람 동선을 정하기 위한 게임과 같은 규칙으로 학생들의 능동적 참여를 이끌기 위한 도구임. 안쪽 면에는 키워드 4글자(고, 활, 최, 자)가 하나씩 적혀있음 -새로운 코너로 이동하기 전에 학교 학생들이 스크린을 향해 종이비행기를 날리면 박물관에서는 스텝이 진행자를 향해 날려줌. 진행자는 받아서 펴본 후 키워드에 해당되는 주제(장소)로 이동함 -종이비행기 날리기는 모둠별로 나눠서 1회씩만 시도함. 키워드는 모둠별로 1종류로만 쓰여 있으 며, 순서를 미리 정해두고 진행함

(학예연구사 등장 및 소개) ① 가장 오래된 고려시대 금속활자 ‘㠅’자 / 전시관(고려실) 진행 / 05:00~12:00 (7분) : 키워 드 ‘고’ 세계 최고(最古)의 금속활자 인쇄본을 보유하고 있는 자랑스러운 역사적 사실에 대해 소개하고, 활자라는 물질로서의 문화재에 대한 자긍심을 넘어서 어떤 문제를 해결하고자 새로운 것을 발명할 때 요구되는 실험정신, 도전의식과 더불어 창의적 역량에 대한 가치 를 볼 수 있도록 함 

학예연구사는 금속활자로 찍은 책 가운데 현재 남아있는 세계에서 가장 오래된 책 <직지심 체요절>에 썼던 활자임을 설명함

직지에 사용된 활자가 현재 우리나라에 단 하나밖에 없는 이유는 아직까지 발견되지 않아 더 있을 수도 있지만, 활자는 책 인쇄가 끝나면 다시 녹여서 새로운 활자를 만들기 위해 사 라지는 소모품으로 활용되기 때문에 책이 있다고 꼭 활자가 남아있는 것이 아님을 언급함 (비교: 구텐베르크의 <42행 성서>에 사용한 활자 또한 존재하지 않음)

활자 뒷면이 오목한 이유는 구리 금속이 쇳물로 녹았다가 식을 때 고르게 수축하도록 하여 글자 변형을 방지하기 위한 방법임을 설명. 또한, 당시에 구리가 귀하고 비쌌기 때문에 재료 를 줄이기 위한 목적도 있었음을 설명함

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직지

고려 금속활자 ‘복’ 앞면

고려 금속활자 ‘복’ 뒷면

<참고사항> -목판에서 금속활자가 발명되는 과정 중간에 중국에서는 흙 활자가 만들어졌으나 쉽게 부서지는 단점이 있어 활용되지 못함 -활자의 종류에는 목활자, 납활자, 철활자도 있었음. 목활자와 납활자는 강도가 약하기 때문에 오 래 쓸 수 없었고, 철활자는 강도가 높으나 부식 및 녹슬지 않도록 관리를 잘해야 할뿐더러 용융점 이 높기 때문에 에너지 소비량이 많은 단점이 있음

‣ 카메라 이동: 고려관→조선1관(동선이 조금 길지만, 박물관 공간을 느낄 수 있도록 카메라를 켜둔 채 이동)

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|71


② 다양한 글씨체와 글자디자인 / 전시관(조선실) 진행 / 12:00~16:00 (4분) / 키워드 ‘활’ 조선시대에 이르러 활자가 활(活)발하게 사용된 배경을 설명하고, 중국의 서체를 모방 하거나 글씨 잘 쓰는 명필이 쓴 붓글씨를 쓴 필사본의 글자체로 활자를 만들다가 글자 의 모양이 반듯하고 각지며, 가로 세로 획의 굵기가 일정한 인서체를 활용하게 된 사실 을 소개하면서, 글자에 적용되는 본격적인 디자인으로서의 시작의 의미와 함께 표준화의 실용성과 더불어 포기되는 다양성에 대해 생각하도록 함

진행자는 고려실에서 조선실로 이동하며 분위기 차이를 비교하여 느낄 수 있도록 함

(고려

실은 불상, 종, 귀금속 등의 유물이 많지만, 조선실은 서책이 많이 진열되어 있어 문치주의 를 엿볼 수 있음) 

세종이 만든 조선의 대표활자 갑인자와 정조가 개량한 활자 정리자를 구분해서 감상하며 차 이점을 생각해 보도록 함

학예연구사는 필서체와 인서체의 차이를 이해할 수 있도록 설명함. (인서체는 목판을 새기는 판각공들이 판각 속도를 높이기 위해 처음 사용하기 시작하였는데, 이로써 인쇄가 쉽고 가독 성이 높아졌고, 더불어 비용과 수고를 줄일 수 있었음)

다양한 활자체를 현대의 타이포 디자인 관점으로 주의 깊은 관찰 유도함 (정리자&바탕체는 갑인자&궁서체에 비해 가로 세로 획이 반듯하고 좀 더 규격화된 형태로 디자인 됨)

인쇄에 적합한 인서체의 확장으로 개인의 개성이 드러나는 필서체의 감소 현상에 관한 문제 점을 생각하도록 함 (오늘날의 손글씨 문화와 타이포 디자이너이 만들어 내는 새로운 글씨 체의 역할에 대한 의견 나눔)

갑인자 & 정리자 비교

궁서체 & 바탕체 비교

‣ 카메라 이동: 갑인자와 정리자의 활자와 식자판 그리고 책에 인쇄된 글자를 순차적으로 전체와 부분을 볼 수 있도록 줌을 조절→한글 활자

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③ 한글 활자의 탄생 / 전시관(조선실) 진행 / 16:00~20:00 (4분) / 키워드 ‘최’

왕세자 교육이나 백성 교화를 위한 책을 간행하기 위해 제작한 한글 활자를 소개하며. 1461년에 간행한 능엄경언해에 사용된 활자 30개가 제작 시기를 알 수 있는 세계 최고 (最古)의 활자임을 설명함. 한글 목활자의 상당 부분이 정조가 백성들에게 내리는 명령 을 한글로 번역하여 배포하는 데 사용된 사실을 통해 임금과 백성 사이, 백성과 백성 사 이의 글을 통한 소통이 언제부터 가능했는지에 대해 생각해 보도록 함

세종대왕이 한글을 창제한 후에도 국가의 공식적인 문자는 여전히 한자였기 때문에 활자도 대부분 한자였지만, 백성들에게 유교이념을 가르치기 위한 언해본(번역본)으로 한글 활자를 제작하였음을 설명함

말은 통해도 글로 소통할 수 없었던 사람들이 생각을 교환하기 위해서 어떤 방법으로 행동 했을지 생각해 보고, 문맹에서 글을 쓰게 되었을 때 삶이 어떻게 변하게 될지 상상해 보도 록 함

백성에게 배포하는 언해본에는 비용이 적게 드는 목활자를 사용했음을 설명함. (목활자를 쉽 게 알아보는 방법: 나무재료의 특성상 잉크를 흡수하기 때문에 전체 표면이 검게 보임. 금속 활자는 글자 표면과 배경의 농도차이가 두드러짐)

조선 전기 한글 활자의 글자체는 초성, 중성, 종성이 동일한 크기로 구성되다보니 글자가 길 어져 균형감이 떨어짐을 지적하고 느낄 수 있도록 함 (받침이 너무 크게 구성된 것을 알아 챌 수 있도록 질문을 유도)

한글 활자체는 후기로 갈수록 점차 균형감 있게 발전했으며, 지금의 컴퓨터 자판처럼 자음과 모음을 분리하지는 않았음을 설명함 (표의문자인 한자 형식을 그대로 따라서 만들었기 때문 에 한글도 글자 하나를 통째로 제작하게 됨. 만약, 한글 활자가 처음부터 한글자판처럼 자음 과 모음 26개만으로 결합되도록 제작되었다면 한글의 보급은 아주 일찍부터 확산되어 문맹 률이 빠르게 낮아졌을 것임)

<참고 사항> - 활자의 체계로 인쇄방식이 발전했다고 해서 활자 인쇄가 활발하게 이루어진 것은 아님 - 실제로 상용화 된 것은 목판인쇄방식으로 금속활자에 비해 비용이 적게 들고, 인쇄도 간편했음 - 금속활자는 조판이 복잡하여 글자가 뒤집어지거나 빠지는 경우들이 종종 발생했음

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|73


초기 한글활자(용비어천가)

후기 한글활자(언해본)

한글 금속활자

한글자판

‣ 카메라 이동: 한글활자(초기 한글 활자→후기 한글 활자→한자 병용 활자본)→활자장

④ 활자장 / 전시관(조선실) 진행 / 20:00~27:00 (7분) / 키워드 ‘자’

준비재료

전자저울, 이동식 카트, 흰 장갑, 활자 복제품

한번에 10만~20만자를 만들었던 활자의 규모를 실감나게 느낄 수 있도록 무게를 측정 하여 제시하며, 그것을 효율적으로 사용하기 위한 정리와 수납의 지혜에 대해서도 소개 함으로써 활자에 대한 관념적 이해가 아니라 친근하고 실질적인 인식이 되도록 함 

활자 복제품 1개를 저울로 잰 후에 책 한권을 만드는데 필요한 활자수를 곱해서 최종 무게 를 가늠해 봄(동활자 1개 5g×책 한권 20만자=1톤의 무게)

정확한 정보를 전달하기 위해 활자를 고르고 올바르게 배치하여 인쇄했던 과정을 상상해보 면서 지금의 손쉬운 문자 전송 방식과 비교해보도록 함(문자가 물질적인 것에서 비물질적인 것으로 바뀌면서 편해진 점과 잃어버린 가치에 대해서 생각해 봄)

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가로 세로 1cm 가량의 작고 무거운 활자를 보관한 활자장을 살펴보며 수납방법을 분석해봄 (무게와 수량에 따라서 서랍의 넓이와 깊이 그리고 위, 아래의 위치선별에 관한 적절성을 질 문함)

쉽게 넣어 두었다가 필요할 때 빨리 찾을 수 있도록 자주 쓰이는 글자와 그렇지 않은 글자 를 분류하는 효율적인 방식에 대해 질문함(한자 자전의 분류 방식과 달리 부수를 통폐합하 여 축소하거나 획수보다는 생김새에 따라 활자를 분류하였음)

활자장

활자장 서랍 내부

활자 인쇄에 필요한 다양한 직업군을 상상해 봄(나무로 활자 모형인 어미자를 만드는 각자 장, 활자틀에 쇳물을 녹이고 주물하는 소로장, 주조된 활자를 다듬는 줄장, 활자판에 행간을 구분하는 선을 두드려서 만드는 동철장, 활자장을 만드는 소목장, 활자를 배열하고 평평하게 다듬는 균자장, 종이를 덮고 문질러 인쇄하는 인출장, 인쇄한 종이를 책으로 묶는 장책장, 활자장을 관리하는 수장, 인쇄할 책의 내용에 필요한 활자를 불러주는 창준, 식자판 위에 활 자를 올려놓는 상판 등이 있었음)

문자의 학문적 분류체계의 복잡성과 실용적 분류법의 단순함으로부터 다름으로 구별 짓는 방식과 유사함으로 무리 짓는 방식의 보는 방법에 대해 질문함

전시관 견학 마침 (학예연구사와 교사 전시관 로비로 이동) ‣ 카메라 동선: 활자장 전체에서부터 부분을 볼 수 있도록 서랍, 분류 칸, 표기법 등을 볼 수 있도록 함 ‣ 화면전환: 전시관(조선1실)→전시관 로비, 전시실 카메라 꺼짐

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|75


다. 정리 교실&전시장 로비 ① 전시관 견학 내용 복습하기 – 교실에서 강사2 진행 / 00:27~00:32 (5분) 

다량으로 주조된 활자모음(한자) 자료 사진을 보며, 문장과 글이 되지 못한 상태 또는 말이 되기 위한 조건들에 대해 생각해 보기

이어서 식자판에 정리된 활자들을 보면서 문장이 완성되고 생각이 전달될 수 있는 상태로 바뀐 차이점을 이해하도록 함(글의 내용은 한 사람의 생각임을 강조)

다시 활자모음(한글) 사진을 보면서 뜻이 없는 상태지만, 선택하는 사람에 의해서 서로 연결 을 지으면 어떤 생각이든지 새롭게 만들 수 있다는 가치와 효율성을 설명함(한 사람의 생각 에서 모든 사람의 생각으로 바뀔 수 있는 길이 열린 것에 중점을 둠)

문장으로 묶여 움직일 수 없던 글자는 책 한권에서 한 가지 생각만 전달했지만, 문장에서 글자 하나하나가 쪼개져 나뉘면 이 책 저 책 돌아다니며 수많은 생각들로 재구성될 수 있음 을 설명함(문장의 구속에서 해방된 독립적이고 자유로운 활자는 이제 어떤 생각이 든 담을 수 있는 가능성의 세계이자, 자유로운 상상의 세계임)

② 전시관 견학 내용에 대해 질문과 답하기 –전시관 로비에서 강사1과 학예연구사 진행 / 00:32~00:40 (8분) 

원격으로 박물관을 견학한 소감 듣기

궁금한 점 물어보기

원격 교육 마침

‣ 화면전환: 전시관 로비→교실(사후 활동 안내)

3) 3차시(사후활동) : 나누는 생각, 커지는 상상 가. 도입 ① 자리배치 및 도구와 재료 세팅

준비재료

판화용 프레스기, 잉킹판, 수성잉크(하양, 검정, 빨강, 파랑, 노랑), 잉크 나이프, 판화용 롤러, 작업용 장갑, 주방용 티슈

책상과 의자는 설명과 토론의 집중도를 높이도록 ⨆ 모양으로 배치

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잉킹 활동 동선은 혼선을 막고 진행 속도를 높이기 위해 좌우 양쪽 끝으로 배치

잉킹 테이블에 수성잉크와 판화용 롤러는 각각 1개씩 쌍으로 놓아 색깔이 섞이지 않도 록 함

수성잉크는 롤러의 길이만큼 짠 후에 나이프로 펴서 롤러에 균일하게 묻도록 준비

프레스는 학생들이 기다리면서 인쇄과정을 관찰할 수 있도록 공간 끝 중앙에 배치

보드판은 한쪽 측면이나 뒷면에 배치(중앙에 놓으면 시선과 동선에 방해됨) <유의사항> - 잉킹판은 유리판을 사용하며, 잉킹 도중에 책상 위에서 밀려나지 않도록 좌우 끝을 넒은 투명테 이프로 고정해 둠

판화용 프레스 준비

색깔별 잉크판과 로울러 준비

② 우리의 활동과 생각 나눔의 변화과정(3분) 

1, 2교시를 통해 학습했던 활자를 떠올리며 지금의 책으로 만들어지는 인쇄문화의 발달과정을 되짚어 보기

책을 통한 정보와 생각의 나눔이 상상력의 확장으로 이어지는 지점에 대해 설명하기

활자가 책으로 만들어지는 과정에서 발명된 인쇄기 설명하기 : 서양의 종이는 두꺼워서 동양 처럼 손으로 문질러 인쇄할 수 없었음. 때문에 일정한 압력을 가할 수 있는 장치가 필요했는 데, 기름이나 와인을 짤 때 사용하던 장치를 응용해서 발명하게 됨. 이때부터 ‘press’가 인쇄라

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|77


는 용어로 불리게 됨

수업에 활용할 판화용 프레스기 특성에 대해 알기 : 높은 압력을 균일하게 누르기 때문에 미세한 흔적과 표면 질감이 그대로 인쇄됨

프레스기를 활용할 수 있는 콜라주 판화에 대해서 설명하고, 1교시를 통해 학습했던 지우개 글자 판화와의 공통점과 차이점 이해하기 <참고사항> - 콜라주: 벽지, 낡은 책의 삽화, 사진, 무늬가 있는 천 등을 모아 붙여서 그림을 만드는 기법

나. 전개 ① 전통색에 대한 오행과 오방신 상징 이해(3분) 준비재료

AR학습자료(아이패드, 마커 5종 5세트)

전통색의 상징에 대해 이해하고 판을 찍을 때 사용할 색에 대해 생각해 보기

AR 학습자료 활용

- 오방색의 전통적 의미와 상징을 말이나 텍스트가 아닌 AR 이미지로 이해하기 - 청, 적, 황, 백, 흑 다섯 가지 색상에 해당하는 각각의 예시 그림을 사전 제작하여 마커로 활용 함. 학생들이 마커를 트랙킹하면 해당 색의 오행(木-火-土-金-水) 이미지가 나타나며, 그 이 미지를 터치하면 오방신(서-백호, 동-청룡, 남-주작, 북-현무, 중앙-황룡) 2D 이미지가 나타 나 팝업구조로 일어선 후 움직이다가 다시 눕혀진 후 사라짐. 1)파랑: 풍성한 나무가 나타남. 이미지를 터치하면 청룡이 나타났다가 사라짐 2)빨강: 타오르는 불이 나타남. 이미지를 터치하면 주작이 나타났다가 사라짐 3)노랑: 흙 벌판이 나타남. 이미지를 터치하면 황룡이 나타났다가 사라짐 4)하양: 금속 덩어리가 나타남. 이미지를 터치하면 백호가 나타났다가 사라짐 5)검정: 흐르는 물이 나타남. 이미지를 터치하면 현무가 나타났다가 사라짐

<유의사항> - AR 기술이 플랫폼 방식이 아닌 마커를 활용하는 방식이기 때문에 아이패드 화면과 마커가 1:1 로 마주보는 상태로 유지되어야만 작동이 가능함

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마커 – 터치이미지 - 증강영상

② 한글 자음을 활용한 콜라주 판화 만들기(12분) 준비재료

볼펜, 마스킹테이프, 하드보드지(A4 크기)

한글의 자음만으로 판을 만들어 찍는 활동 이해하기 : 형태적으로, 의미적으로 자신이 좋아 하는 자음을 하나씩 선택할 수 있도록 함. 자음 선택에 도움을 주기 위하여 문자 메세지나 sns를 사용할 때 자음만 축약해서 의사표현을 하는 요즈음 일상적 소통 방식에 대한 예를 제시함

선택한 자음을 하드보드지판에 거꾸로 쓴 후, 마스킹(종이)테이프를 따라 붙이기.

마스킹(종이)테이프로 붙여진 자음 주변을 볼펜으로 꽉 눌러 그려서 그림 글씨로 장식하기 : 그림글씨로 장식할 때 참고할 수 있는 예시로서 sns나 문자 메시지 소통에서 흔히 사용하는 이모티콘의 텍스트적 특성에 대해 설명함 <참고사항> - 그림 글씨에 대한 이해를 돕기 위해 문자도, 상형문자, 캘리그라피 등의 이미지 자료들을 보드 판에 붙여서 활용함 - 커터칼을 사용해서 하드보드지를 오려내거나 뜯어내면 보다 풍부한 질감이 표현되는 판을 만들 수 있으나 커터칼을 쓸 때 각별히 주의를 요함

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|79


마스킹테이프로 한글 초성 ‘ㅅ’을 그리고 볼펜으로 꾹 눌러서 가는 선 자국을 낸 콜라주판

③ 잉크칠한 후에 프레스로 찍어내기(10분)

준비재료

판화용 프레스기, 잉킹판, 수성잉크(하양, 검정, 빨강, 파랑, 노랑), 잉크 나이프, 판화용 롤러(색상별 1개씩), 주방용 티슈, 켄트지-검정색지(A4 크기)

청, 적, 황, 백, 흑의 잉크 중 원하는 색을 두 가지 선택하여 색상별로 1장씩 모두 2장을 프 레스로 찍어내기

롤러 사용법 안내하기 : 밀고 굴리면서 잉크판에서 떼었다가 다시 굴려야 잉크가 균일하게 묻음 <유의사항> - 프레스베드위에 펠트(양털모포)를 덮은 후, 프레스의 좌우 압력이 동일하게 조여지도록 압력레버

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를 조절함 - 잉크칠이 된 판을 프레스베드 위에 놓고 찍을 종이를 판위에 덮은 후, 펠트를 덮고 프레스 핸들을 돌려서 찍음(찍는 과정에서 펠트가 오염되지 않도록 펠트 덮기 전에 갱지를 한 장 덮는 것이 좋음) - 프레스 핸들을 돌려서 베드 위의 판이 프레스 롤러 반대쪽으로 통과되면 펠트를 걷고, 종이를 판 에서 떼어내면 프린트가 완료됨 - 찍을 종이와 같은 크기의 종이위에 판 놓을 위치를 표시한 후 프레스 베드에 붙여 놓아야 종이의 중앙에 프린트 할 수가 있음 - 흰색과 노란색 잉크로 흰 켄트지에 프린트할 경우 인식이 불가능하므로 검정색지에 프린트 함 - 잉킹 과정에서 색상별 롤러를 다른 색상으로 칠하지 않도록 일러둠 - 롤러로 칠하는 자리에서는 잉킹 도중에 하드보드지판 공간 밖에도 잉크가 칠해져 판 뒷면이 지저 분하게 잉크가 묻는 경우가 종종 발생됨. 그러면, 프레스로 찍는 과정에서 패드가 더러워질 위험이 많음. 이 문제를 방지하기 위해서 1회성 신문지를 깔고 교체하며 진행하거나 잉킹 테이블 위에 하드 보드지판과 동일한 크기(A4)의 두꺼운 나무판을 깔아두고 그 위에 판을 올린 후 잉킹하는 방법 등 이 있음

네 가지 색상으로 찍은 콜라주 판화

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|81


④ 한글 초성과 색에 의해 떠오르는 상상 나누기(7분) 준비재료

보드판, 투명테이프

찍어 낸 그림들을 칠판에 모아 붙이기 : 학급 인원이 2장씩 찍은 그림을 적당한 가로 세로 비율로 모아붙임

보드판에 한데 모은 공동작품 감상하기

배치된 그림의 요소들(한글 자음, 색상, 배경의 무늬, 자음을 장식하고 있는 이미지들 등)로 부터 떠오르는 문장이나 장면에 대해 자유롭게 발표하기

별자리를 그리듯이 멀리 떨어진 초성을 연결하여 단어나 문장을 만들도록 유도하기

활동지 작성하기

한 반 인원이 2장씩 찍을 경우 모아질 수 있는 한글 초성 그림 모음

다. 정리 ① 사람 사이의 소통의 거리- 먼 정보와 가까운 소식(5분) 

정보를 나누고 생각을 나누는 ‘나눔’의 기술이 부족했던 시절과 지금 현재의 디지털 미디어 환경 속의 소통의 폭과 영향을 비교하며 1-3교시의 전체 활동 돌아보기

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적극적인 소통과 교류와 공유를 통해 더 넓은 세상을 살고 있는 우리들은 어떤 태도로 미디 어를 활용하는 것이 좋을지 생각해 보기

활자의 접속 능력으로 새로운 의미와 관계 맺기가 형성되는 것처럼 사람도 비슷하게 닮아있 다는 점에 대해서 생각해 보기

남아있는 지우개 활자로 또 무엇을 할 수 있을지 고민해 보기

활동소감 나누기

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|83


4. 시범 운영 내용 및 평가 4.1 시범 운영 내용 4.1.1 시범 운영 개요 ◦ 프로그램명 : 글자가 살아있다!! - 나눔으로 커지는 세계 ◦ 시범 운영 학교 : 세월초등학교(경기도 양평군 소재 6학급 규모 학교) ◦ 시범 운영 일시 : 2018년 10월 25일(목) 5 ,6교시 / 10월 29일(월) 6교시 ◦ 교육시간 : 40분 3차시(120분) ◦ 교육대상 : 6학년 14명 ◦ 교육장소 : 6학년 교실(사전활동) / 다목적실(본활동, 사후활동) ◦ 교육강사 : 「글자가 살아있다!!-나눔으로 커지는 세계」연구진, 국립중앙박물관 학예연구관 - 사전활동(심재경, 정원철) - 본활동(학교: 심재경, 정원철/ 국립중앙박물관: 임상빈, 이재정 학예연구관) - 사후활동(심재경, 임상빈, 정원철) ◦ 기술협력 : 원격교육 운영업체, SMIT 전지윤 교수팀(AR콘텐츠 제작)

4.1.2 시범 운영 내용 【1. 사전활동】 나누는 글자, 커지는 뜻

*책상과

의자를

원형으로 배치

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 

 

*메모하면서

생각

하도록 필기구 제 공

학교자랑 (4~6자)

달님과손뼉 재밌는수업 성격짱사람들 오고싶은곳 닭들이 많음

마음껏자유 배우며놀며 따뜻하고행복 꿈이한아름 좋은기억가득

집같은학교 자랑스런우리 너도나도행복 느려도괜찮아 우리모두최고

*지우개판

크기와

동일하게 칸이 쳐 진 순지와 붓펜 제 공

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 *지우개판, 먹지(전 사용지), 프 제공

 

 

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투명테이


*붓펜 회수 *조각칼,

작업용

장갑 제공

 

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|87


  *지우개

글자판을

제외한 지우개 가 루, 조각칼 등 정 리 *찍을 용지, 스탬

 

 

  

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프 제공


*찍은 용지, 스탬

프 회수 *책상과 의자를 3 개의 모둠으로 배 치

*볼펜,

커터칼과

커팅보드 제공

 *볼펜,

 

커터칼과

커팅보드 회수 *지우개글자

분류

상자 제공

*포스트잇과

폼보

드,

다른

모둠별

색의 스탬프 패드

제공

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|89


 

   

*학교 자랑거리 찍

90|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

은 용지 제공


【2. 본활동】 살아있는 글자, 움직이는 책

*교사1, 학생들 학교 강당 / 교사

2 - 박물관 로비 에서 준비

   

 

*인서트 영상: 목 판인쇄와 금속활자 인쇄

영상(2분53

초)

 

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|91


  

  

   

92|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


㠅 

*인서트이미지 01-1, 01-2 : 직 지

*인서트이미지 02 : 고려시대 금속활 자 ‘㠅’자 뒷면

 

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|93


  

   

 

94|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


 

 

*인서트이미지 03 : 궁서체와 고딕체

 

*인서트이미지 04 : 갱장록과 화성성 역의궤 비교

 

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|95


 

  

 

96|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


 

   *인서트이미지 05 : 컴퓨터 자판

 

   

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|97


*활자 모형이 담긴

접시, 전자 저울 준비

 

        

98|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


  

 

 

*교사2,

학예연구

관-전시관

로비

(한적한 곳)로 이 동

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|99


   

*교사2,

학예연구

관-전시관

(한적한

로비 곳)에서

준비

※ 질문예시) 학생

들의 질문을 우선

시 하되 없을 경 우 - 활자 뒷면이 오 목한

u자형으로

제작된 이유는 무

100|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


엇일까요? - 활자는 왜 양각 으로 만들어 졌을 까요?

- 책 한권을 만드 는데 몇 명의 기

술자들이

필요할

까요? - etc.

       

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|101


○ 인서트 이미지 목록

번호

이미지

번호

01-1

01-2

02

03

04

05

102|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

이미지


【3. 사후활동】 나누는 생각, 커지는 상상

*책상과 의자를 3 개의 모둠으로 배 치 *판화용 스기

소형프레

잉킹판,

잉크, 잉크 나이프, 로울러, 주방용 티 슈, 켄트지와 검정 색지 배치

  

 

 

 

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|103


*콜라주 기법, 콜 라주판화 예시작품 준비

 

*콜라주판화용

드보드지, 이프,

종이테

볼펜,

커터

칼, 가위 제공

   

  *AR 학습용 마커 이미지 준비

ㅋㅋ 

ㅎㅎ

ㅠㅠ

104|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


*종이테이프, 볼펜, 커터칼, 가위 회수 *AR 학습용 마커 이미지 5종 1세트

와 AR 학습용 태 블릿 PC 모둠별 2 대씩 제공

 

  

*AR 학습용 마커 이미지와 기기 회 수 *프레스기와

잉킹

판 주변 동선에 방 해되지 않도록 필 요할

경우

책상,

의자 이동 배치 *작업용 장갑 제공

 

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|105


*가로 7줄 × 세로 4줄로 배열하여 붙 임

*콜라주판 회수 *활동 기록지 제공

 

     

106|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

*활동 기록지 회수


   

   

*개인별 콜라주판, 콜라주판화 제공

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|107


사전활동 – 낱글자로 조합하여 찍은 낱말들

본활동 – 국립중앙박물관과 학교 간 이원 원격교육 화면

사후활동 – 콜라주 판화 모음을 보고 떠오르는 상상 나누기

108|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


4.1.3 시범 운영 평가 ○ 사전 활동 [성과] - 활자 나눔 및 공유를 통해 학교의 자랑거리에 대한 모음집을 만들어 봄으로써 중요한 정보 를 알릴 수 있는 다양한 방법에 대해 생각해 볼 수 있는 시간이었음 - 정보의 알림과 나눔에서 목판 인쇄술과 금속 활자의 변천사에 대해 알 수 있었음 - 책 한권이 만들어지기까지 얼마나 많은 활자와 역할이 필요한지 알게 되는 시간이었음 - 활자를 쉽게 찾아 쓸 수 있도록 체계적으로 보관해야하는 필요성을 지우개 활자 분류상자를 통해 체험적으로 배울 수 있었음 - 활자를 활용한 단어 조합 활동을 통해 새로운 단어를 배우고 가르쳐주는 상황이 자연스럽게 펼쳐졌으며, 이를 통해 ‘글자가 살아있다’는 본 프로그램의 취지가 활동의 과정 속에 잘 녹 아들고 있음을 확인할 수 있었음 - 2교시 원격 수업의 내용과 맥락적으로 잘 연결되어 학생들이 흥미를 가지고 참여할 수 있도 록 도왔음 - 조각칼 사용 관련 안전사고 우려가 컸었는데, 도구 사용에 대한 좋은 습관들이 형성되어 있 어서 걱정하지 않아도 되는 부분이었음 [개선점] - 평소 가르치지 않았던 학생들을 처음 만나 서로 간에 유대감 형성이 없는 상태에서 수업을 진행했기에 학생들의 개별적인 특성을 파악하는데 어려웠으며, 이는 유연성이 매우 중요한 예술 수업을 진행을 하는데 있어서 처음 시도이다 보니 만족스럽지 못한 조건이었음. 이러한 문제는 교육자가 근무하는 학교의 학생들을 대상으로 프로그램 운영을 함으로써 해결 될 수 있을 것임

- 활동 시간에 대한 시뮬레이션을 여러 차례 했는데도 불구하고 낱글자로 단어 조합하여 찍는 활동을 시간 내에 수행하지 못했으며, 학생들이 이미 수행한 활동 또한 차분하게 소화할만 한 시간도 없이 다음 시간을 위해 분주하게 마무리했던 것은 반드시 보완되어야할 것임. 시 간 부족의 원인을 꼽자면 계획된 활동이 다소 많은 점도 있지만, 학생들의 꼼꼼한 특성으로 인해 예상 시간보다 계속 초과된 탓도 있음. 따라서 프로그램 계획서 상에 제시된 활동시간은 참고용일 뿐, 교육자가 교육 대상의 특성을 파악하여 적절히 조절하여 운영할 필요가 있음 - 교실 책상이 여러 도구와 재료를 사용하기에 작아서 작업 효율이 많이 떨어지며, 안전사고 의 위험도 커질 수 있음. 따라서 작업용 책상이 준비되어 있는 미술실이나 다목적실을 사용 하는 것이 바람직함

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|109


○ 본 활동 [성과] - 사전 활동에서 수행했던 글자판 새기기와 낱글자 만들기, 분류상자에 정리하기 등이 선조들 의 활자 인쇄술과 연결된다는 점을 실감나게 확인할 수 있는 시간이었음 - 몸은 학교에 있지만 박물관에 전시되어 있는 문화재를 전문 학예사의 설명과 함께 생생하게 만나다는 사실이 새롭고 흥미롭게 느껴질 수 있었음 - 조상들의 지혜와 활자의 보급을 통해 가능했었던 ‘앎의 공평함과 나눔’의 가치에 대해 생각 해 볼 수 있는 시간이었음 - 현재의 실생활과의 관계 속에서 문화재의 가치를 깨닫는 시간이었으며, 매우 흔하고 일상적인 어떤 것이라도 그것의 탄생 시점이 있음을 생각해 볼 수 있는 계기가 되었음

[개선점] - 개중에는 “생방송을 시청하고 있는 것 같았다.”라고 말한 학생의 소감을 통해 알 수 있듯이 학교의 학생들과 박물관의 학예연구관 사이의 쌍방향 소통이 활발하게 진행되지 못한 점이 아 쉬웠음. 정해진 시간에 목표로 정한 교육 내용을 전달하기 위해 교사가 리포터 같은 역할로서 진행을 이끌었는데, 처음 시도이다 보니 바로 그 점이 학생들을 수동적인 시청자 역할에 머물 게 하였음. 차후에는 활자에 대한 사전 학습을 통해 흥미로운 요소나 질문거리를 미리 준비하 게끔 하여 학생들과 박물관 전문가가 직접 대화하는 시간으로 채워지도록 보완해야 함. - 시각과 청각의 효과적 조합을 통해 현장에 함께 있는 듯 호흡을 맞출 수 있는데, 이원 방송의 기술적 한계로 상대 쪽의 말이 몇 초간 메아리로 울리는 점은 원활한 쌍방 대화를 위해 반드 시 개선되어야 함

○ 사후 활동 [성과] - 사전수업과 원격 수업을 통해 알게 된 인쇄술의 흐름을 알고서 문자와 미술적 요소가 결합된 자신만의 작품을 만들면서 학생들이 흥미를 가질 수 있었음 - 우리나라 전통의 오방색의 의미를 AR 콘텐츠를 이용하여 이해해 보는 새로운 경험을 함 - 쉽고 간단하게 만든 콜라주판화가 프레스기를 통과하면서 예상과 다르게 멋진 그림으로 찍혀 나오는 것에 매우 만족스러워 했으며 자신의 작품에 대한 애착이 강했음

- 각자의 작품이 합쳐져서 규모가 큰 합동 작품이 만들어지는 것을 보고 자부심을 느낌 - 프레스라는 아날로그 도구의 힘을 실제 체험을 통해 알게 됨으로써 사람의 손과 도구에 대 해 호기심을 갖는 계기가 될 수 있었음

110|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


[개선점] - 연구진 3명이 모두 함께 한 수업이었는데도, 실행 과정에서 학생들이 기다려야 하는 시간이 발생된 것이 아쉬웠음. 교육공간의 동선 구성이나 필요 준비물 구비 면에서 미비한 점이 없

었음에도 불구하고 일어난 상황임을 감안할 때, 활동시간 연장으로 해결해야하는 문제라고 판단됨 - 색깔이 주는 느낌들이 모두 달라서, 2가지 색을 찍은 후에도 다른 색으로 찍어보고 싶은 새 로운 호기심이 생길 수가 있는데, 시간 관계상 2가지 색으로만 한정했던 부분이 아쉬웠음 - 전체적인 수업의 소감 및 느낀 점을 서로 공유할 시간이 부족했으며, 전체 작품에 대해 재미 있고, 창의적인 아이디어가 많이 나왔으나 처음 시도이다 보니 충분하게 생각할 시간을 주지

못했던 것이 아쉬웠음. 특히 사후활동은 콜라주판화 체험활동으로 마무리되는 것이 아니라 한글 초성들을 수십 개 모아 놓았을 때, 거기서 읽어 내거나 연상할 수 있는 것들이 활발하 게 공유되기를 기대한 활동이라는 점에서 프로그램 전체의 마무리를 제대로 하지 못한 것이 며 프로그램 기획 의도의 실현을 위해서는 확실한 개선이 필요함

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|111


5. 제언

5.1 프로그램 활용 및 확산 ○ 본 프로그램은 ‘문화재를 활용한 문화예술교육’과 ‘예술 활동을 통한 문화재이해 교육’ 모두 에 활용될 수 있음. 설정한 목적에 따라서 사전활동-본활동, 본활동-사후활동, 사전활동사후활동 등으로 유연하게 조합하여 활용할 수 있으며, 사전활동과 사후활동을 각각 독립적 으로 운영할 수도 있음 ○ 재료나 도구의 준비, 사용법 이해를 거쳐서 본격 활동을 하고 활동의 결과물을 함께 보며 의견을 나누는 순서로 마무리 하는 예술 활동의 특성 상 40분 단위로 끊어지는 것은 적합 하지 않음. 사전활동이나 사후활동을 독립적으로 활용하더라도 80분 블록수업으로 운영하 는 것이 바람직함 ○ 사후활동을 하기 위해 판화용 프레스는 필수 장비이기는 하나, 목판화나 고무판화 등 프레 스 없이 실행할 수 있는 판화제작활동을 본 프로그램 내용에 맞춰서 진행한다면 프로그램 의 취지에 부합하는 교육으로 이어갈 수 있음 ○ 사전활동은 문장이 연결된 글자판으로부터 시작하여 낱개의 글자로 분해된 후, 그 글자들을 다양하게 조합해 가면서 여러 개의 낱말로 새롭게 탄생시키는 문장의 구성, 해체, 재구성 놀이라고 할 수 있음. 그런 점에서 국어 교과와의 연계도 시도해 볼 수 있음 ○ 또한, 학급수가 많은 학교에서 사전활동 프로그램을 모두 실행할 경우, 그 결과 수백 개의 지우개 낱글자가 모아질 수 있어서, 그 학교만의 활자 모음이 생산될 수 있음. 학교의 활자 모음은 게시판 제목이나 현수막 시안 등 다양하게 활용할 수 있을 것임 ○ 사후활동의 경우, 한글 초성을 그림글자처럼 꾸며 색판화로 완성한 결과물들이 모여지게 되 는데, 수십 개 혹은 수백 개의 초성 그림들을 강당 벽면이나 복도 벽에 모아 붙여 놓고, 초 성의 연결이나 색의 조화를 통해 떠오르는 문장을 겨루거나, 상상 콘테스트 등으로 연결해 볼 수 있음

5.2 연구과제에 대한 제언

원격교육에 대하여

- 시간, 노력, 물질적인 in-put에 비해 out-put이 많이 아쉬움

112|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


- 몸이 경험하고, 몸에 기억되는 정보들의 축적을 통해 자기만의 삶의 ‘줏대’를 세워가는 것 이 중요한 시대임을 프로그램 취지에서 강조하고, 본활동을 간접적, 시각 의존적 교육방식 을 취하는 연구 맥락상의 모순이 발생함 - 사전활동과 사후활동을 잇는 연계 활동에 대한 새로운 형식 실험이라고 볼 수 있으나, 그 렇다면 1인 방송 형식이 더 적합하지 않았을까 하는 생각을 하게 됨. 화상과 화상을 만나 게 하는 과정에서 막대한 기술과 인력이 투입되게 됐는데, 그럼에도 불구하고 처음시도 이 다 보니 생방송을 시청하고 있는 것과 크게 다르지 않은 결과로 나타남 - 박물관에서 진행자가 1인 방송 장비를 끌고 전시관을 견학시켜주고, 학생들은 문자를 통해 활발한 반응을 보이면서 텍스트로 질문도 하는 화상과 문자의 접속을 통한 원격 교육이 실 질적인 쌍방향 소통교육이 될 수 있으리라 생각됨

5.3 AR기술 활용에 대하여 ○ 문자문화의 큰 변혁이 거론되는 시대에 금속활자라는 문화재를 활용하여 긴 호흡으로 문화와 예 술과 교육의 관계를 이어보며 예술교육의 당면 과제를 탐색해보고자 하는 것이 연구에 참여하는 포부였음 ○ 좋은 교육은 뚜렷한 교육 목표와 그에 부합하는 적절한 방법이 결합됨으로써 가능해짐. 그런 점 에서 정보의 나눔과 상상의 확장을 꾀하는 데 적합하다고 판단되는 판화 매체를 주된 방법으로 설정함. 때문에 AR(증강현실) 콘텐츠 형식의 활용은 전체적인 프로그램 방법의 작은 부분에 불 과할 수밖에 없어, 처음시도 이다 보니 다소 어중간한 실험이었다고 할 수 있음 ○ 생소했던 AR(증강현실)기술의 원리와 개념을 이해하는 기회가 되었기에 차후 AR 특성에 부합 하는 프로그램 연구 및 실행 시 활용할 수 있으리라 기대됨

Ⅱ. 금속활자 콘텐츠 개발|113



Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발 「예술로 그리는 우리들의 상상여지도」

1. 콘텐츠 개발 개요 2. 프로그램 개발과정 및 연구방법 3. 프로그램 개발 내용 4. 시범 운영 결과 및 향후 과제 5. 제언 참고문헌

연구진 연구책임자 호 중 훈

만화애니메이션분야 예술강사

공동연구원 주 현 아 문화예술교육연구소 <예그> 대표 구 선 모 춘천 서상초등학교 교사



1. 콘텐츠 개발 개요

1. 콘텐츠 개발 배경 및 목적 1.1 콘텐츠 개발 배경 우리가 살아오며 남긴 문화와 역사의 발자국이 ‘문화재(文化財)'안에서 살아서 숨 쉬고 있다. 문 화재(文化財)는 인간이 살아온 다양한 생활과 환경의 모습 그리고 고유한 사고, 철학이 어우러 진 유형·무형의 아름다음을 담고 있어 역사적일 뿐 아니라 문화 예술적 가치를 함께 지닌다. 『문화재보호법』에서‘문화재(文化財)'란 인위적 자연적으로 형성된 국가적 민족적 세계적 유산 으로서, 역사적, 예술적, 경관적 가치가 높은 민족 문화유산이라고 정의하고 있다. 유네스코 (UNESCO)는 문화유산을 “과거로부터 물려받은 것으로, 우리가 현재 살아가며, 미래세대에 전 해주어야 할 것”으로 정의했다. 이처럼 문화재를 들여다본다는 것은 우리가 살아온 어제의 흔적을 찾아보고 새로운 의미를 발견해 현재 살아가는 오늘과 덧대보는 과정 안에서 다가 올 내일을 향 한 상상과 희망의 길을 그려보는 경험이라고 이야기 할 수 있을 것이다. 따라서 문화재를 다루는 문화예술교육은 매우 중요하다.『문화예술교육진흥법』에서도 문화예 술교육을 문화예술, 문화산업, 문화재를 교육내용으로 하거나 교육과정에 활용하는 교육이라고 정의하는 것에서 알 수 있듯이 박물관의 문화재 교육과 박물관-학교 연계의 문화재 교육이 문 화예술교육으로서 매우 중요하게 다루어져야 함을 의미한다. 그런 가운데 우리는 지금 4차 산업혁명이라고 불리는 눈부신 과학기술 시대에 살아가고 있다. 로봇, 인공지능과 함께 사물이 스스로 생각하고 초 연결 되는 사회 속에서 인간과 기술이 어떻 게 서로에게 의미를 가지는 지 끊임없는 질문과 마주하고 있는 것이다. 그래서‘인간과 세상’의 존재에 대한 의미 있는 접근으로서 인간의 고유한 가치를 시간 속에서 기록하고 담아 온 문화재에 대한 문화예술교육의 필요성이 계속해 커지고 있으며 사회적 논의도 증대되고 있다.

이런 배경에서 연구진은 4차 산업혁명시대 디지털 과학기술을 유의미한 도구로서 활용하고 박물관의 문화재를 어떠한 예술 활동으로 만나게 하며 문화예술교육의 의미와 가치를 확장시켜 나갈 수 있을 것인지에 대한 중요한 과제를 안고 이 연구를 시작하게 되었다.

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|117


1.2 콘텐츠 개발 목적

본 콘텐츠는 국립중앙박물관과 한국문화예술교육진흥원 그리고 문화예술교육전문가들이 협력 하여 박물관 문화재를 소재로 4차 산업혁명 기술을 활용한 문화예술교육 프로그램을 연구 개발 하는 것으로서 다음과 같은 목적으로 진행되었다.

◯ 목적1. 문화예술교육 미적체험을 통해 박물관의 문화재를 흥미롭게 이해하고 경험하 면서 역사적 사고와 태도를 가질 수 있도록 한다. ◯ 목적2. 예 술 이 갖 는 창 의 적 이 고 통 합 적 인 접 근 을 통 하 여 박 물 관 문 화 재 기 반 문 화 예 술 교 육 의 확장 가능성을 모색하고 수업사례를 제시한다. ◯ 목적3. 4차 산업혁명 시대에 맞는 창의적인 문화예술교육의 새로운 모델을 제시한다. ◯ 목적4. 문화재를 소재로 한 문화예술교육 콘텐츠 연구개발을 통해 학교와 박물관을 가깝게 잇는 실시간 쌍방향 원격 교육 프로그램을 개발한다.

2. 콘텐츠 개발 방향 ◯ 박물관교육의 문화예술교육으로서의 확장 가능성을 담은 문화재 (대동여지도 ) 기반 문 화예술교육프로그램 개발 (역사적 의미 + 미적체험 교육 콘텐츠 개발) ◯ 아동‧.청소년들이 보다 쉽게 문화예술교육에 접근할 수 있도록 디지털 기술 개발 (디지털 기술을 활용한 교수학습 방법을 통해 자발적 관심과 참여 유도) ◯ 디지털 기반 실시간 쌍방향 원격교육과 시범수업 (사전교육 , 본교육 ) 문화예술교육 프 로그램 개발

122|Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발


3. 콘텐츠 개발 개요

- 사업명 : 2018 국립중앙박물관 협력 R&D 사업

「 박물관문화재 활용 디지털 문화예술교육 콘텐츠 연구개발 」 - 사업기간 : 2018년 8월 ∼ 2018년 11월 - 연구 개발 내용 · 문화재 기반 학교문화예술교육 콘텐츠 개발 · 박물관 방문이 어려운 지역과 대상을 위한 원격 박물관 문화예술교육 개발 · 초등학교 5~6학년의 사회(한국사) 교과수업 시 활용되는 콘텐츠 개발 · 각 콘텐츠 별 적합한 예술·기술의 방법론 연구 · 4차 산업혁명 시대에 대두되고 있는 과학·기술의 활용과 콘텐츠 개발 - 교육대상 : 초등학교 5 ~ 6학년 - 개발분량 : 원격교육 및 시범수업(사전 교육, 본 교육) 총 3회 차 - 120분 - 교육실행 · 시범수업 : 춘천 서상초등학교 · 원격수업 : 국립중앙박물관, 춘천 서상초등학교

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|119


2. 프로그램 개발과정 및 연구방법

2.1 프로그램 개발 과정 2.1.1 콘텐츠 개발 추진과정 본 연구는 아래 그림과 같은 개발 추진 과정을 통해 콘텐츠를 개발하였다.

<그림 Ⅲ-1> 콘텐츠 개발 추진과정

2.1.2 프로그램 개발 단계 본 프로그램의 개발 단계는 다음과 같은 네 단계로 진행되었다. ◯ 첫 번째 , 대동여지도 속 미적 요소와 문화재적 가치를 탐구하고 문화예술교육적 의미를 찾기 위한 연구진의 질문과 탐색과정의 단계

120|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


◯ 두 번째 , 대동여지도 속 문화재적 가치 + 교육적 가치 + 미적 요소를 연구하고 적용한 시범수업과 원격수업 프로그램의 기획 및 개발의 단계 ◯ 세 번째, 4차 산업혁명 기술을 문화예술교육의 유의미한 도구로서 활용하기 위한 과학기술 개발 및 전문가와의 협업 단계 ◯ 네 번째, 시범 및 원격수업 세부 교수학습 지도안 개발 및 수정 보완의 단계를 가진다.

<그림 Ⅲ-2> 프로그램 개발단계

프로그램 개발 단계의 내용은 ◯ 대동여지도 속 미적요소, 문화재적 가치탐구와 문화예술교육의 의미 찾기

본 프로그램의 개발과정에서 처음으로 고민되었던 것은‘대동여지도의 무엇(문화재적 가치와 역사적 의미)을 어떻게 문화예술교육 프로그램으로서 다루고 교육내용으로 설계 할 것인가?’였 다. 이 단계에서의 연구는 대동여지도라는 문화재의 미적요소와 문화재적 역사적 가치를 탐구하 고 어떻게 문화예술교육으로 접근할 수 있을지에 대한 질문으로 시작되었다.

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|121


우선 연구진은 국립중앙박물관의 ‘지도예찬 조선지도 500년, 공간. 시간. 인간의 이야기’ 특별 기획전을 여러 차례 탐방하였다. 여기서 조선지도에 대한 이해를 바탕으로 대동여지도와 목 판을 직접 관찰하였고, 국립중앙박물관의 장상훈 전시과장(지도연구자)과의 만남과 자문을 통해 대동여지도에 대한 다양한 지식과 이해를 갖는데 도움을 얻었다. 이와 더불어 연구진들은 프로그램 개발에 대한 주요 질문을 설정하고 토론 및 대동여지도에 대한 문헌 조사 및 탐구를 통해 연구개발의 방향을 설정하였다.

① 현장탐방 - 연구진의 국립중앙박물관 ‘지도예찬 조선지도 500년, 공간. 시간. 인간의 이야기’특별전시 관람 - 시간 공간 인간의 주제로 조선지도의 지도학적 맥락 읽기 - 대동여지도와 목판 원본과 전체 인쇄본 감상을 통한 문화예술교육적 요소 탐구 ② 전문가 자문회의 - 국립중앙박물관 장상훈 전시과장 – 조선지도 속 대동여지도의 가치와 의미 탐구 - 국립중앙박물관 협력 – 대동여지도 관련 문헌 및 박물관 교육자료 협력 (교육과 박연희 학예사, 장연심 연구원) ③ 연구진 토론과 문헌조사 - 프로그램 개발에 대한 주요 질문 설정 - 연구개발 방향과 연구내용 및 주제 설정

◯ 시범 및 원격수업 프로그램 기획 및 개발

시범 및 원격수업 프로그램 기획 및 개발의 단계는 대동여지도를 들여다보고 아이들과 함께 할 미적 체험요소를 발견해내고 프로그램을 본격적으로 구성하는 연구개발의 두 번째 단계이다. 본 연구진은 대동여지도속에서 기호와 지명 그리고 그 속에 담겨진 인간의 이야기에 집중하여 사전교육에서는 AR을 사용하여 대동여지도를 흥미롭게 탐색하고 상상하며 이후 본 수업에서 새로 운 미적체험과 창작의 의미로 ‘상상여지도’를 이미지와 스토리텔링 활동으로 만들어 보고자 하였다. 원격수업은 박물관의 대동여지도라는 문화재를 디지털 기반 쌍방향 교육을 통하여 만 나볼 수 있도록 연계하여 프로그램을 개발하였다. 이 단계에서는 학교와 박물관을 잇는 원격교 육과 시범 수업을 본 연구의 목적과 수업대상에 맞도록 일관성 있는 프로그램으로 개발하고자 하였다.

122|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


◯ 과학기술 개발 및 전문가와의 협업

시범수업에서 활용할 애니메이션 구현 AR어플(상상여지도)과 AR을 적용할 대동여지도 전용 분첩이자 예술교육 활동지를 서울미디어대학원대학교 예술공학박사인 전지윤 교수와 협력하여 개발하였다. 이 과정에서 과학 기술 전문가와의 협업은 필수적이었으며 과학기술이 문화예술교 육에 새롭고 흥미로운 발문과 상상으로 적용될 때 학습자들의 수업동기를 부여하고 수업의 효과 를 극대화 할 수 있다고 보았다. 뿐만 아니라 시범수업과 원격수업의 문화예술교육을 연결하고, 교육대상과 박물관이 직접 쌍방향으로 소통하며 박물관의 문화재와 만나는 데 있어 학습자의 흥 미와 몰입도를 높일 수 있도록 연구진은 직접 김정호 아바타를 제작하고 활용 하는 것을 중심 으로 과학기술을 개발하였다, ◯ 시범 및 원격수업 적용과 세부 교수-교수학습지도안 개발

대동여지도의 문화재적·교육적 가치와 미적요소를 연구진과 전문가가 협업하여 개발한 과학 기술을 적용하여 문화예술교육으로 상상하고 재창조해내는 시범 수업과 원격수업의 세부 교수학습지도안이 개발되었다. <예술로 그리는 우리들의 상상여지도> 는 AR을 통해 대동여지도를 이해하고 지도를 읽으며 정보를 습득하여 습득한 정보를 바탕으로 지도 속 다양한 지명과 기호를 활용해 이야기를 만들어 보는 활동이다. 주제 키워드는 ‘상상, 연결, 이야기’ 로 대동여지도가 그려진 활동지위에 AR로 증강되어 제 시되는 애니메이션을 중심으로 지도여행 루트(지명과 기호)를 연결하고 따라간다. 그리고 그과정에 서 떠오르는 상상을 지도를 상징하는 모래와 종이를 이용하여 만화이미지로 만들어 보고 모둠의 임 무에 맞는 스토리를 이야기 해 보도록 한다.

2.2 프로그램 연구방법 본 연구의 프로그램 연구방법은 관련 문헌연구와 정보 수집, 전문가 자문(박물관, 과학기술전 문가), 연구진 토론으로 이루어졌다.

2.1.1 관련 문헌연구와 정보수집 대동여지도를 설명하는 다양한 문헌과 학습자료, 동영상, 인터넷 연관 자료를 수집을 통하여

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|123


그 속에서 대동여지도가 갖는 교육적 요소와 문화재적 가치 그리고 미적체험요소를 탐색하 였다. 특히 대동여지도와 목판 관련 동영상과 이미지 등 국립중앙박물관의 문화재 관련자료 협 조로 수집 되었다. 그리고 여기서 얻은 대동여지도의 다양한 정보와 교육적, 문화적, 미적의미 들을 기초로 본 교육 프로그램을 설계했다.

2.1.2 전문가 자문

◯ 국립중앙박물관‘지도예찬’특별전시 탐방 및 전문가 자문 국립중앙박물관 특별전시‘지도예찬 -조선지도 500년, 공간, 시간, 인간의 이야기’를 탐방하여 직 접 대동여지도와 목판을 보고 대동여지도의 문화재적 가치와 미적요소를 문화예술교육과의 어 떻게 연결할 수 있을지 탐구하였다. 이를 위해 전시장을 수차례 방문 하였고 전문가(국립중앙박물관 장상훈 전시과장) 자문을 통 해 조선의 지도와 대동여지도의 가치와 의미를 찾았다.

◯ 과학기술 전문가 자문과 연구진 협업 AR전문가(서울미디어대학원대학교 예술 공학박사 전지윤 교수)의 자문과 연구진과의 협업과 정을 통하여 대동여지도를 탐색하는 애니메이션 기반 AR앱(상상여지도)을 개발하고 대동여지 도 전용 분첩지도인 수업활동지를 개발하였다. 연구진에서 제작한 김정호 아바타는 원격 기술 구현 업체와의 협업을 통해 원격 쌍방향 수업프로그램으로 실행되었다.

2.1.3 연구진 토론 각 연구의 단계마다 조사 연구된 관련 자료를 바탕으로 연구진간의 토론을 통해 문화예술교육 프로그램으로서의 적절성, 교육현장에서의 적용가능성과 교육적 가치. 기대효과 등에 대해 전 문가적 관점을 이야기 해 보고 그 고민의 내용을 바탕으로 프로그램의 방향을 설정하여 본 연 구의 콘텐츠를 개발하였다. 특히 현직 초등 교사가 연구진에 참여해 본 연구에서 개발된 수업프로그램이 학교현장의 교 육의 요구와 필요성에 맞는지 점검했다.

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3. 프로그램 개발 내용

3.1 기획의도 <예술로 그리는 우리들의 ‘상상여지도 ’>는 김정호가 보낸 초대장이 과거에서 현재로 학생들

에게 전달되면서 AR을 사용하여 지도 속으로 들어가 다양한 지명과 기호를 읽어내고 대동여지 도 속 사람들의 이야기를 상상하여 만들어 보는 문화예술교육 프로그램이다. 본 프로그램은 학생들이 우리의 아름다운 문화유산인 ‘대동여지도‘를 AR을 사용하여 흥미 롭게 관찰하고 이해한 후 호기심과 상상 그리고 질문을 가지고 지도 속 이야기를 만들어 봄으로 써 대동여지도를 문화예술적인 관점에서 더 의미 있고 매력적으로 만나는 경험이 되도록 기획 되었다. 프로그램 속 문화예술교육 활동은 크게 세 가지 단계로 구성되었다, 첫 번째는 ‘AR과 움직임으로 읽는 대동여지도‘ 라는 주제로 스마트폰과 AR(augmented reality)을 이용하여 대동여지도의 지명과 기호를 읽어보면서 지도 를 쉽게 이해하는 사전 활동이다. 주제 키워드는 ‘관찰하기. 읽기. 질문하기’ 이다. 세부 활동은 김정호가 보낸 과거로부터의 초대장을 받은 어린이들이 증강현실(AR)을 통해 대동여지도 안으 로 들어가 지도위에 증강된 이미지와 텍스트를 읽으며 대동여지도에 무엇이 담겨져 있는지 흥 미롭게 관찰하고 이해하는 활동으로 이루어져 있다. 대동여지도를 시간과 공간의 주제로 읽어 보 도록 했고 김정호를 만나러 가도록 제시된 임무를 받으며 움직임으로 표현하고 확인하는 과정을 통해 다음(본 수업) 활동을 위한 질문과 상상의 문을 열어보도록 했다. 두 번째는 ‘예술로 그리는 우리들의 상상여지도’ 라는 주제로 사전 활동에서 이해하고 습득한 정보를 바탕으로 지도 속 다양한 지명과 기호를 활용해 이야기 를 만들어 보는 본 활동이다. 주제 키워드는 ‘상상, 연결, 이야기’ 로 대동여지도에 AR로 증강되 어 제시되는 애니메이션을 중심으로 지도여행 루트(지명과 기호)를 연결하고 따라 가면서 떠오 르는 상상을 다양한 조선시대 인물캐릭터를 활용하여 본 연구진이 개발한 분첩으로 제작된 활동지 에 스토리와 지도를 상징하는 모래와 종이를 이용한 만화이미지로 만들어 발표 해 본다. 세 번째는 ‘대동여지도를 만나다. 미래로 보내는 초대장’ 이라는 주제로 애니메이션 아바타를 이 용해 대동여지도를 흥미롭게 만나보도록 했다. 마지막 수업으로 국립중앙박물관과 학교 간 실시 간 쌍방향 원격 문화예술교육 수업으로 진행된다.

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|125


원격수업에는 연구진이 개발한 김정호 애니메이션 아바타를 예술강사, 박물관, 학예사와 함께 화 면에 등장시켜 국립중앙박물관에 전시된 대동여지도를 만나보는 데 있어서 학생들의 수업의 몰입 도와 흥미를 높이고자 했으며 수업은 학생들이 아바타 김정호 , 예술강사 , 박물관 학예사와 실시간으로 직접 질문과 대답을 교환하는 상호 활동으로 이루어진다. 이를 통해 이전 활동에서 경험한 대동여지도의 역사적, 문화적, 예술적 가치를 학교현장과 박 물관이 더 가깝게 연결 되고 효과적으로 나눌 수 있도록 했다. 김정호 아바타가 이야기 하는‘미래로 보내는 초대장’이라는 마지막 영상을 통해 대동여지도 위에 학생들이 제작한 만화이미지와 스토리 그리고 현재의 지도의 모습이 겹쳐지도록 영상으로 제작 하고 미래의 지도는 어떤 모습일까? 미래의 지도에서 나는 어떤 일을 하고 있을까? 라는 질문을 던져보며 학생들이 옛 지도를 미래의 세상과 연결해 사고해 볼 수 있는 상상의 확장이 이루어 지도록 한다.

3.2 교육목표 ◯ 대동여지도를 지명과 기호를 중심으로 AR을 이용하여 관찰하고 지도 속에 담겨진 이야 기를 상상하여 표현한다. ◯ 대동여지도 속 다양한 기호와 캐릭터를 이용해 자신이 상상한 지도 속 이야기를 만든다. ◯ 국립중앙박물관에 전시된 대동여지도와 아바타 김정호선생님을 만나고 그 느낌을 나눈다. ◯ 미래의 세상을 담은 지도와 나의 모습을 상상하고 이야기 한다.

3.3 기대효과 ◯ 대동여지도를 쉽고 자세하게 이해할 수 있다. ◯ 대동여지도 속 숨겨진 이야기를 상상해 보고 만화작품으로 표현 해 보면서 예술적 사고 와 표현력을 기를 수 있다. ◯ 대동여지도와 조선의 지도가 갖는 아름다움을 발견하고 문화유산에 대한 관심과 흥미가 높아 질 것이다. ◯ AR(증강현실)과 애니메이션 아바타를 활용한 문화예술교육 프로그램을 통해 문화예술교 육에 과학기술을 유용하게 활용하고 흥미롭게 제시하는 사례가 될 것이다. ◯ 박물관과 전시된 유물을 더 가깝고 친숙하게 느끼게 될 것이다. ◯ 문화재에 대한 탐구와 관찰 그리고 예술교육을 통한 표현은 경험으로 사고할 수 있을 것이다.

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창의적이고 학습자 중심의


◯ 과거와 현재를 비교하여 미래의 세상과 연결 짓고 자신과 우리나라 문화의 긍정적인 정 체성을 가질 수 있게 될 것이다. ◯ 대동여지도 속 조선팔도를 탐색하고 이야기로 연결해 보면서 과거 하나 되었던 조선과 통일된 우리나라에 대해 자연스럽게 생각해 볼 수 있을 것이다.

3.4 개발자료 본 연구를 통하여 개발된 자료는 다음과 같다.

3.4.1 시범수업 개발 자료 ◯ ‘예술로 그리는 상상여지도’ 수업 활동지 수업활동지는 대동여지도의 조형원리를 반영하고 학생들의 휴대 편의성을 고려하여 ‘분첩’ 형식 으로 디자인 하였다. 앞면은 대동여지도 이미지를 4등분으로 나누고 스마트폰의 AR앱을 이용하 여 지도에 이미지를 증강시킬 수 있도록 마커(Maker)로 개발 하였다. 뒷면은 학생들이 수업활 동에서 상상한 이미지를 담고 스토리텔링을 할 수 있도록 디자인 되어 개발 하였다. (*마커 및 AR 기술자문 및 개발: 전지윤 박사)

<그림 Ⅲ-3> ‘예술로 그리는 우리들의 상상여지도‘ 활동지 앞면

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|127


<그림 Ⅲ-4> ‘예술로 그리는 우리들의 상상여지도‘ 활동지 뒷면

◯ 대동여지도 탐색용 AR어플 “상상여지도‘ 대동여지도를 크게 국방, 교통, 경제, 사회, 문화적 코드에서 탐색해 보고 학생들이 각 지도 속 기호 의 의미와 다양한 사람들을 연결해 이야기를 상상할 수 있도록 증강이미지를 애니메이션으로 제작했다. (기술개발 – ART08 / AR 디자인 기술자문 - 서울미디어대학원대학교 예술공학박사 전지윤 교수 / 애니메이션- 호중훈 예술강사)

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대동여지도의 국경마을에는 <Maker 1>

무엇이 그려져 있을까?

국방

국경마을 마을사람들의 이야기는?

1

<그림 Ⅲ-5> 증강현실(AR) 마커1애니메이션이미지

대동여지도 속 도시와 산은 <Maker 2>

어떻게 그려져 있을까?

문화

평양의 선비들이 금강산여행을 간다면?

2

<그림 Ⅲ-6> 증강현실(AR) 마커2 애니메이션 이미지

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|129


남한강 내륙수로를 이용한 물자수송과 조세(祖稅)관리 <Maker 3> 경제

대동여지도 속 남한강을 따라가 보며 국가의 세금을 주제로 이야기 상상하기

3

<그림 Ⅲ-7> 증강현실(AR) 마커3 애니메이션 이미지

동래(부산)-한양(서울)의 <Maker4> 교통

영남대로 길 길을 따라가는 선비들의 이야기 상상해보기

4

<그림 Ⅲ-8> 증강현실(AR) 마커4 애니메이션 이미지

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○ 초대장 애니메이션 미션 동영상이미지(수업용)

사전수업용

<그림 Ⅲ-9> 초대장 (사전 시범수업용) 애니메이션 이미지

본 수업용

<그림 Ⅲ-10> 초대장 (본 시범수업용) 애니메이션 이미지

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|131


○ 지도 속 기호 이미지 자료 (지도표)

<지도표> 지도표(地圖僄)는 대동여지도에 활용된 기호들을 정리한 것으로, 오늘날 지도의 범례에 해당된다.

<그림 Ⅲ-11> 대동여지도 지도표(地圖僄)

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3.4.2 원격 디지털 수업 개발 자료 ○ 애니메이션 아바타 ‘김정호’

<그림 Ⅲ-12> 김정호 아바타 디자인 이미지

<그림 Ⅲ-13> 디지털 원격 쌍방향 교육에서 사용된 김정호 아바타

○ 학생들의 상상여지도 작품 영상 ‘ 미래로 보내는 초대장’ ‘미래로 보내는 초대장 ’은 원격 수업의 마지막을 마무리 하며 학생들에게 보내는 편지형식 의 김정호 선생님의 나레이션 영상이다. 대동여지도의 문화재 속에 담겨진 문화재적 교육적 가치를 학생들의 멋진 상상의 예술작품으 로 그려낸 완성품을 대동여지도 이미지 위에 겹쳐지도록 하였다. 학생들이 미래의 세계에서 멋진 지도가 되어 김정호 선생님을 다시 초대해 달라는 내용으로 구성되었다.

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|133


<그림 Ⅲ-14> ‘미래로 보내는 초대장’ 이미지

3.5 수업 준비물

번호

1

종류 대동여지도(분첩활동지) *활동지 앞면: 4개 AR 마커

수량

사용차시 1차시

2차시

3차시

4개

2

AR앱, 스탑모션 앱

4개씩

3

스마트폰

8대

4

태블릿

4대

5

태블릿 거치대

4개

6

샌드 애니메이션 박스 / 모래

4개씩

7

만화제작 캐릭터 세트 (15종)

6세트

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문구세트

8

(연필 10개, 네임펜 10색 2세트)

6개

9

수업 PPT 자료

1식

10

지역 이미지 자료

1식

11

대동여지도 기호 설명그림

1식

12

사진 인화기

1개

수업 활용영상 A

13

(박물관 제공 편집 영상_목판) 수업 활용영상 B

14

(대동여지도 및 김정호 영상) 수업 활용영상 C

15

(원격수업 피날레 영상)

1개

1개

1개

3.6 교수-학습지도안 【1. 사전활동】AR과 움직임으로 읽는 대동여지도 단계 1)    도입 (5분)

준비물 및 유의사항

교수․학습활동 내용 수업소개 및 모둠구성 (3분) 수업활동의 목표 수업활동 및 강사 소개하기 4개의 모둠구성 (4인 1조 구성)

▶모둠구성: 4인 1조로 4모둠 구성

2) 질문하기  지도는 무엇일까?  옛날 사람들은 왜 지도를 만들었을까? 3) 과거(조선시대)에서 보낸 온 초대장 열어보기 (1분)  대동여지도 이미지와 함께 김정호가 보낸 초대장 영상 (PPT 제시)

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|135


▶ 초대장: PPT 형태로 김정 호 실루엣 애니메 이션 및 음성 제시

1) AR로 대동여지도 관찰하기. 읽기 (4개 모둠은 각 마커별 지도기호와 지명의 루트를 설명하는 증강영상으 로 지도읽기와 탐색이 이루어진다.) 

▶ 준비물: 1) 대동여지도 분첩 활동지

4개의 마커(대동여지도 분첩)를 모둠별로 탐색하기 (1모둠 1마커) - 모둠별로 2개 대동여지도 활동지, 2대의 아이폰 수령확인 - 활동지의 앞면은 지도면, 뒷면은 예술활동지면 확인 - 2명이 한조가 되어 AR로 대동여지도를 관찰하고 읽어보기 마커 마커1

마커2

지명 : 지도 기호 – 참고문헌 page ① 백두산 천지: 정계비, 석퇴, 목책 - 35p ② 온성: 진보(유성), 읍치(유성), 봉수 - 27p ① 금강산: 사찰-147p .산맥이미지 ② 평양성, 대동강: 읍치(유성) - 141p ① 한양: 도성, 역참-175p ② 남한강수로

전개 (30분)

마커3

➂ 여주: 능침(왕릉) - 188~189p ④ 원주: 흥원창(창고) - 186~187p ⑤ 충추: 읍치(무성), 가흥창(창고) - 186~187p ① 제주도: 읍치, 진보, 봉수 – 262~263p ② 법성포: 창고 / 영광: 읍치 – 234~235p ③ 낙안, 순천: 읍치 – 244~245p

마커4

④ 좌수영: 봉수 – 238~239p ⑤ 통영: 진보 – 240~241p ⑥ 영남대로, 동래: 읍치, 진보, 봉수 – 238~239p 밀양. 청도: 읍성 – 228~229p

<지도 탐색방법>  모둠별로 마커 (대동여지도 )를 ar을 사용할 수 있는 스마트 폰으 로 태깅하기 - AR로 대동여지도 속의 다양한 기호의 의미와 지리적 정보 알아보기 - 지명과 기호 읽기 - 지역의 특징 찾아보기 - 스스로 질문하기 (어떤 곳일까? / 사람들은 무슨 일을 하고 있을까?)

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2) 아이폰 (AR앱 설치) 3) 수업 PPT 자료 4) 대동여지도 기호 설명자료 4) 모둠별 임무종이 (제비뽑기식)


2) 모둠별 임무에 숨겨진 인물, 경로 지명 찾아내기 

기호 확인하기 (지도 속에 숨겨진 대동여지도의 기호 설명 및 확인하기) - 제비뽑기로 모둠별 임무 부여받기 마커 모둠별 주제

주제

지명 : 지도기호 – 참고문헌 page

활동임무

북방의 국경을 지켜라

① 백두산 천지: 정계비, 석퇴, 목책 - 35p ② 온성: 진보(유성), 읍치(유성), 봉수 - 27p

국경에서 한양으로 봉 화를 띄우는 군사를 만나는 김정호 봉화를 띄우는 군사들 에게 무슨 일이 있었 을까요?

평양선비 의 금강산 유람기

① 금강산: 사찰-147p. 산맥이미지 ② 평양성, 대동강: 읍치(유성) - 141p

평양의 연회와 선비들 의 금강산 유람 이야 기를 상상해 만들어 봅시다.

나라의 살림을 관리하라!

① 한양: 도성, 역참-175p ② 남한강수로 ③ 여주: 능침(왕릉)-188~189p ④ 원주: 흥원창(창고)-186~187p ⑤ 충추: 읍치(무성)-186~187p, 가흥창(창고)-186~187p

한양에서 남한강 수로 를 이용해 충주로 내려 가는 관리의 이야기를 써 봅시다. 세곡창고(조창)에서 어 떤 일을 할까요?

선비들의 과거길 이야기

① 제주도: 읍치, 진보, 봉수 -262~263p ② 법성포: 창고 / 영광: 읍치 – 234~235p ③ 낙안, 순천: 읍치 – 244~245p ④ 좌수영: 봉수 – 238~239p ⑤ 통영: 진보 – 240~241p ⑥ 영남대로 동래: 읍치, 진보, 봉수 – 238~239p 밀양. 청도: 읍성 – 228~229p

마커1

군사국경

마커2 도시, 산 관광 마커3

행정교통

마커4

마을 문화 교통

제주도와 남쪽 마을에 는 무엇이 있을까요? 여러마을 출신 선비들 이 모여 영남대로를 따라 과거(시험)를 보러 한 양에 올라갑니다. 선비들의 이야기를 상상해 봅니다.

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|137


앱 속 애니메이션을 따라 모둠별 지명과 기호 그리고 숨겨진 인물 을 찾아 활동지에 적어보기

3) 모둠의 임무와 지도 속 정보를 확인하기 

움직임으로 만드는 대동여지도 퀴즈 - 예술 활동지에 기록한 모둠별 임무에 숨겨진 인물, 지명, 기호 중에 서 한 가지 선택하기 - 선택한 것을 말이 아닌 신체 움직임으로만 설명하여 문제를 내고 다른 모둠의 친구들이 움직임이 의미하는 것의 기호나 지명, 인물 을 맞추기

움직임으로 만드는 지도 (지도 기호를 이용하여 움직임 구호 만들기) - 8박자를 함께 세어보기 - 소리를 낼 수 있는 신체부분(손, 발, 입)과 책상과 교실바닥을 이용하 여 4박자 소리 만들기 - 대동여지도 퀴즈에서 각 모둠이 만든 신체움직임을 이용하여 4박자동 안 모둠 움직임 만들기 (* 각 모둠의 임무와 관련된 중요지명, 기호, 인물과 연결 지을 수 있 도록 지도한다)

 정리 (5분)

4박자 소리박자 모둠 움직임 연결하기

- 각 모둠별로 4박자 소리와 신체움직임을 연결하여 움직임으로 만드는 지도 완성하기

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【2. 본 활동】예술로 그리는 우리들의 상상여지도 단계

준비물 및 유의사항

교수․학습활동 내용 1) 움직임으로 만드는 지도 발표해보기 2) 수업의 활동과 목표 소개 - 모둠별 지도안에서 살펴본 기호와 지명에서는 어떠한 일들이 일어날까요?

도입 (5분)

 

모둠별 마커 1: 마커 2: 마커 3: 마커 4:

임무 확인 확인해보기 지도에 표시된 국경을 지키는 군사들의 이야기 만들기 중국사신을 맞는 평양연회와 금강산 유람을 떠나는 선비의 이야기 한양에서 수로를 이용해 충주로 내려가며 조창에 들린 관리의 이야기 제주도와 마을에서 모인 선비들의 과거길 이야기

모둠별 자료 배부 (지역 정보 이미지 자료)

1) 모래 위 만화로 그리는 상상여지도 세부 활동 미션과 정보를 읽어보며 모둠별로 4칸의 만화이미지 만들 기 미션을 확인하기  미션에 해당하는 캐릭터들을 설정하기 : 캐릭터 교구(간단히 눈,코.입과 옷을 그리고 색칠하여 넣을 수 있게 제공함 

왕, 양반(선비), 보부상, 고을관리, 김정호, 군인, 승려, 어부, 농민, 중 국사람, 일본사람. 말 등    전개 (30분)

 

▶ 준비물: 모둠별 지역정보 이미지 자료

모둠별 제공된 캐릭터 모양에 캐릭터 표정, 얼굴, 옷 그려기 모둠별 미션에 따라 샌드 박스위에 모래를 이용하여 배경을 그리기 샌드교구의 조명을 켠 후, 샌드 이미지(배경)위에 등장 캐릭터를 놓고 지도 속 이야기 상황 표현하기 모둠별 미션에 따라 4칸의 완성된 이미지를 스마트 폰으로 촬영하기 (어플을 이용해 스톱모션 촬영하기- 아래 예시 이미지) 모둠별로 촬영된 영상을 감상하고 출력한 만화이미지는 모둠별 마커 뒷면 활동지 4칸에 붙이기

▶ 준비물: 1) 샌드교구 (모둠당 1세트씩) 2) 태블릿 (모둠당 1대씩) 3) 지도 속 숨겨진 인물(캐릭터)자료 4) 문구세트 5) 사진인화기 6) 모둠별 아이폰 2대 (스톱모션 어플) 7) 대동여지도 분첩활동지 (예술활동지면)

교구 및 준비물 정리하기

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|139


2) 우리들의 ‘상상여지도’ 스토리 만들기 (활동지)  김정호를 만나러 가는 길 /스토리텔링 - 스마트 폰에 촬영된 이미지를 보면서 모둠별로 샌드 만화이미지를 연 결하여 대동여지도 안에서 일어난 일들을 상상해보기 - 대동여지도 예술활동지면에 기록하여 정리하기

1) 김정호를 만나러 가는 길 발표하기 - 모둠별로 완성한 상상여지도 이야기 발표하기 2) 김정호 선생님의 두 번째 미션 영상 확인하기 (PPT로 제시)

정리 (5분)

3) 인사와 정리

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▶ 준비물: 수업자료 PPT (두번째 미션 영상)


【3. 사후 활동】대동여지도를 만나다_미래로 보내는 초대장 - 시간/장소 : 11월 5일(월) 14:00∼14:40 / 춘천 서상초등학교, 국립중앙박물관 - 참여자 : 학교 (구선모 선생님, 5∼6학년 학생 총 15명) 박물관 (주현아 선생님(진행자), 호중훈 선생님(아바타), 정대영 학예사 단계

교수․학습활동 내용

준비물 및 유의사항

도입 (13분)

(생방송 방송 15분 전) 대기음악 및 화면 : 경쾌한 거문고 국악음 소리와 함께 생중계 안내 영상 재생 (생중계 방송 10초 전) 학교에서 수업 리드 멘트

▶준비물: 원격교육 장 비

#1-1. 국립중앙박물관 메인 스튜디오 / 14:00~14:03 (3분) 박물관: (진행자) 주현아 선생님 학교: (담당 교사) 구선모 선생님, 학생 15명 - 진행자 등장 및 인사하기 - 본 수업에 대한 소개 : 원격 수업에서 무엇을 할 것인지 간단히 소개하기

(투샷 : 박물관 스튜디오(정면/웨이스트), 학교 교실(전체 앉아있는 모습) ▶주현아 선 생님과의 재 회가 낯설지 않도록 서두 인사를 통해 친밀감 형성 ▶박물관, 교 실에서 소통 시, 상호 말 소리가 겹치 지 않도록 말 하기 전, 1초 가 기다려 준다.

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|141


(박물관 스튜디오샷 : 진행자 정면/웨이스트)

#1-2. 국립중앙박물관 메인 스튜디오 / 14:03~14:13 (10분) 박물관: (진행자) 주현아 선생님, (김정호 아바타) 호중훈 선생님 학교: (담당 교사) 구선모 선생님, 학생 15명 - 아바타 등장 및 인사하기 - 퀴즈 풀어보기 (카훗 온라인 게임 프로그램 활용)

(아바타 등장 : 펑! 연기효과, 주현아 선생님 옆에 정면 모습으로 등장) (박물관 아바타, 진행자샷: 정면/웨이스트)

142|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

▶준비물: 태블릿 ( 인당 1개) *www.kahoo t.it 에 브라 우저 접속하 여 박물관 핀 번호 입력하 여 학생들 입 장 사전 세팅 필요


(박물관 아바타, 진행자샷: 정면/웨이스트)

(학교 교실 구선모 선생님 샷: 정면/웨이스트) ▶카훗에 대 한 간단한 설명과 사용 법은 학생들 이 원격교육 전에 인지할 수 있도록

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|143


(화면 전환: 카훗 프로그램 문제 제시 화면으로 가득 차게 FADE IN)

(화면 전환: 교실 내 학생들이 태블릿을 활용하여 정답을 입력하는 모습-> 카훗 프로그램_정답화면)

(학교 교실 전체샷)

(학교 교실 화면 전환 : 000학생 클로즈업샷, 무선마이크 준비)

화면 전환: 교실 내 학생들이 태블릿을 활용하여 정답을 입력하는 모습 -> 카훗 프로그램_정답화면

144|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

한다.


화면 전환: 교실 내 학생들이 태블릿을 활용하여 정답을 입력하는 모습 -> 카훗 프로그램_정답화면

(화면전환: 김정호 아바타가 대동여지도로 변하는 효과가 연출된다)

(학습인서트 목판 1분 영상 재생) (박물관_진행자, 아바타 정면 원샷/웨이스트)

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|145


전개 (25분)

#2-1. 박물관 1층 지도전시장 / 14:13~14:28 (15분) 박물관 메인 스튜디오 : (진행자) 주현아 선생님, (아바타) 호중훈 선생님 박물관 전시실 출입구: 정대영 학예사 학교 : (담당 교사) 구선모 선생님, 학생 15명 - 학예사와 함께 실제 전시실 내 목판과 대동여지도 관찰해보기 - 김정호 아바타와 함께 지도에 나오는 기호 학습하기 - 지도에 대한 궁금증을 학예사와 함께 나눠보기

(박물관 지도전시장 중간 출입구_학예사, 아바타 정면 원샷/웨이스트)

146|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

▶ 삼원생중계

시작


(카메라가 전시실 내 주변 문화재를 촬영하면서 이동한다) (박물관 전시실 내 목판 앞_학예사 정면 원샷 / 웨이스트)

1) 목판에서 다룰 학습내용(4분 30초) - 1개 목판 관찰해보며, 목판이 무엇인가에 대한 설명 들어보기(30초) *1개 목판을 자세히 들여다 볼 수 있도록 줌인샷 - 목판을 만든 이유(30초) *학예사와 목판이 함께 나오는 샷

▶유의사항: 목판과 대동 여지도에서 꼭 알아야 할 핵심 내용 굵 고 짧게, 아 이들의 눈높 이에 맞춰 이 해하기 쉽도 록 전달

- 목판의 특징_만들어진 소재, 규모 등(1분) *목판이 차례대로 나오는 이동샷 - 목판에 수록된 재미있는 요소(2분): 산줄기, 물줄기, 지명 등 *목판의 부분적 설명에 맞춰 줌인/아웃샷

(박물관 전시실 내 대동여지도 앞_학예사 정면 원샷 / 웨이스트)

▶특이질문: 학교 구선모 선생님께서 유도질문

(실제 목판을 수정한 부분 카메라로 비춰주는 샷/ 서서히 줌인 필요)

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|147


2) 대동여지도에서 다룰 학습 내용(4분 30초) - 학예사 설 명전 대동여지도 깊이 관찰해보기(1분) *대동여지도 전체를 들여다 볼 수 있도록 줌인/아웃 샷 - 대동여지도 소개(30초) *대동여지도를 배경으로 학예사 정면 원샷 - 대동여지도 특징(만들어진 소재, 크기, 분첩 규모 등) 1분 *대동여지도 부분적 설명에 해당하는 샷 줌인 - 아바타와 대동여지도 속 기호 학습해보기 1분 *메인 스튜디오 아바타와 진행자 투샷 - 학습한 기호 실제 대동여지도 내에서 관찰하기 1분 *실제 대동여지도 내 학습한 기호에 해당하는 부분샷

▶준비물: 아바타와 함께 하는 대동여지 도 기호 학습 하는 부분에서 지도기호 학습 자료 준비 필 요 ▶유의사항:

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대동여지도 내 학습기호가 잘 보일 수 있는 전시실 스팟 사 전 확인 필요

(학예사가 유도하는 지도 동선을 따라 카메라가 이동샷 촬영)

(학교 교실로 화면 전환되며, 학교교사가 아이들의 질문을 유도한다)

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|149


< 시범학교 학생들에게 사전 파악한 예상 질문> 1. 김정호 선생님이 대동여지도를 만든 이유가 무엇인가요? 1. 대동여지도에 제주도가 왜 연결되어 있나요? 1. 대동여지도가 목판으로 만드는데 몇 년이 걸렸나요? 1. 22첩이라고 되어 있는데 실제 크기는 몇 cm인가요? 얼마나 큰가요? 1. 김정호 선생님이 대동여지도를 만들 때 도와준 사람이 있나요? 1. 몇 년에 걸쳐서 완성하였나요? 1. 대동여지도를 만든 때에는 어떤 상황이였나요? 1. 대동여지도를 만들어서 좋은 점은 무엇인가요? 1. 누구의 지시를 받아 만들었나요? 1. 김정호 선생님은 언제 태어나셨나요? 1. 대동여지도를 만들었을 때 사람들의 반응은 어떠했나요? 1. 대동여지도를 만들 때 왕은 누구인가요? 1. 대동여지도를 만든 뒤 언제부터 사람들이 대동여지도에 흥미와 관심을 갖게 되었나요? 1. 대동여지도는 유네스코 문화유산에 올랐나요? (등재되었나요?) 1. 대동여지도는 국보인가요?

(학습인서트 영상_박물관에서 제공한 대동여지도와 조선지도 편집영상 5분 재생)

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▶준비물: 김정호 아바 타의 인사와 미래로 보내 는 초대장 영 상 (대동여지도+


마무리 (3분)

#3. 박물관 메인 스튜디오 / 14:37~14:40 (3분) 박물관 메인 스튜디오 : (진행자) 주현아 선생님, (아바타) 호중훈 선생님, 정대영 학예사 학교 : (담당 교사) 구선모 선생님, 학생 15명

아이들 상상 여지도 학습 결과물+ 현재 지도)

- 마무리 인사 - 미래로 보내는 초대장(엔딩 영상)

(아바타 펑 등장!!)

▶준비물: 화면

인서트

용 샌드 아트 이미지(총

4

장) ex) 김정호가 백두산에 올 라가 있는 대 표그림

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|151


(학생들 차례대로 발표) (사전에 준비해 둔 샌드아트 이미지 4장을 순서대로 화면에 제시한다) - (학교) 이미지가 화면에 제시된 상태에서 모둠 조장이 나와서 이 미지 스토리를 이야기한다.(각 모둠별 30초씩*4모둠: 2분) - (박물관) 모둠별 발표가 끝날 때마다 박물관 진행자와 아바타의 칭찬, 호응 등 긍정적인 피드백이 제시된다.

(김정호 나레이션 음성이 깔린 미래로 보내는 초대장 영상 2분 재생)

152|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

▶학생들이 자신들이 만 든 작품에 대해 스토리 를 짧게 표 현할 수 있 도록 한다.


자~ 이제 여러분과 헤어지게 돼서 아쉽네요! 여러분들이 만든 상상여지도 속 이야기들은 바로 과거의 우리들의 이야기이자 현재와 미래에도 이어지는 이야기입니다~ 나는 나라를 다스리거나 사람들이 살아가는데 편리함을 주기 위해 대동여지도를 만들었는데 여러분이 살아가야 할 미래엔 어떤 지도가 나올까요? 그리고 그런 지도 속에서 미래의 여러분은 어떤 사람이 되어 있을까요? 여러분이 미래에서 더 멋진 지도를 만들고 사람들에게 도움을 주는 일을 한다면 내가 여러분을 초대한 것처럼 나에게도 꼭 초대장을 보내주세요! 모두 보내준다고 약속해 줄 수 있지요? 그리고 혹시 내가 어디에 있는지 궁금하면 대동여지도에 다시 꼭 찾아오세요. 그 안에 여러분들이 그리고 이야기 한 사람들과 만나며 산과 들 강줄기 어딘가를 향해 내가 걸어가고 있을 테니까……. 자 그럼 이제 아쉽지만 모두 인사를 할까요 서상초 학생들 “안녕~ 다시 만나요!

(“세상에서 가장 아름다운 지도는 꿈꾸는 여러분의 미래입니다 ” 자막 5초 재생) 끝.

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|153


4. 시범 운영결과 및 향후 과제

4.1 시범 운영결과 4.1.1 사전 활동 시범수업 ◯ 본 연구에서 개발한 AR(증강현실)앱을 통해 학생들이‘상상여지도’활동지에 그려진 대동 여지도를 지역과 기호 그리고 인간을 중심으로 탐색해 보았다. ◯ 모둠별로 지명과 기호를 움직임 퀴즈로 서로 맞춰보면서 대동여지도속에 무엇이 그려져 있는지 알 수 있었다. ◯ 과학기술을 이용하여 문화재와 흥미롭게 만나고 이해하며 상상해보는 경험이 되었다.

<그림 Ⅲ-15> 서상초등학교 사전 시범 활동수업

154|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


4.1.2 본 활동 시범수업 ○ 학습자들이 스스로 대동여지도 속에 그려진 기호의 의미와 그 안에 숨겨진 사람들을 연 결하여 지도 속에 숨겨진 이야기들을 만들어보았다. ○ 땅을 상징하는 흙(모래)과 종이를 가지고 지도의 이미지를 상상하여 그려보는 활동을 통 해 박물관 문화재를 예술적으로 사고하고 표현 해 보았다. ○ 이미지를 상상하고 연결하여 모둠의 임무에 맞는 스토리를 만드는 과정에서 모둠 구성원 간에 대화와 소통 협업이 진행되었다.

<그림 Ⅲ-16> 서상초등학교 본 시범 활동수업

4.1.3 디지털 기반 원격 시범수업 ○ 학생들은 김정호 아바타를 만나면서 박물관에서 문화재와 만나는 원격수업을 흥미롭고 재미있게 받아들였다.

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|155


○ 예술강사, 김정호 애니메이션 아바타와 같이 디지털 원격퀴즈를 풀어보며 대동여지도에 대해 인지하고 있는 정보를 흥미롭게 탐구했다. ○ 박물관 학예사로부터 대동여지도에 대하여 직접 설명을 듣고 질문을 주고받으면서 대동 여지도에 대해 더 깊은 관심을 갖고 이해를 하게 되었으며 고지도를 읽고 길을 찾아가는 것에 대한 궁금증을 해결할 수 있었다. ○ 김정호의 ‘미래로 보내는 초대장’ 을 통해 학생들의 문화예술활동을 대동여지도의 의미와 연결해보고 미래의 자신들이 과거의 대동여지도와 어떻게 다시 만나야 하는지 질문하고 상상해 보는 경험을 해보았다.

원격수업 송출 화면 – 김정호 아바타와 학생들의 만남

원격수업 송출화면- 박물관의 대동여지도 만나기

원격수업 송출화면 – KAHOT 사용 퀴즈풀이

국립중앙박물관 원격수업 스튜디오 현장

<그림 Ⅲ-17> 국립중앙박물관과 서상초의 원격 시범 수업

156|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


4.1.4 학교 현장 평가 연구의 과정에서 이루어진 시범수업 후 학교현장의 학생들과 연구진으로 참여한 교사의 평가 내용이다.

○ 학생 평가 춘천 서상초등학교 5~6학년 담임교사의 도움으로 본 연구의 시범 수업 후 학생들의 반응을 조사하였으며 평가 내용은 아래와 같다.

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|157


“김정호 선생님께서 나오셔서

이런 이야기

저런 이야기를 나누며 친근하게 대화를 할 수 있었고 ,학예사 선생님께서 나오셔서 대동여지도에 대해 더 잘 알 수 있었던 것이 기억에 남았습니다.” “박물관에서 그냥 돌지 않고 관심을 가지고 천천히 견학하고 싶습니다.” (서상초.5학년 A학생)

“김정호 선생님이 떠나시니까 슬펐다. 이런 수업을 하니까 김정호 선생님이 나올 것 같다. 다음 원격 수업 때도 김정호 선생님을 또 보고싶다. 김정호 선생님 다음에도 또 같이 원격수업해요! (서상초.5학년 B학생)

“가장 기억에 남는 것은 각 모둠이 미션을 받아 수행하고 배운 것 중 하나를 골라서 몸으로 표현해 본 것이 기억에 남는다. 중략

나중에 국립중앙박물관에 가면 꼭 대동여지도를 보고 싶다는 생각이 들었다. 이 수업을 다음에 또 하면 좋겠다“ (서상초.5학년 C학생)

158|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


“학예사 선생님이 대동여지도 목판에 있는 그림들이 무엇인지 알려 주시고 대동여지도에서 우리가 살고 있는 춘천을 찾아보았을 때가 기억에 남는다.” “우리나라 역사에 더 관심이 생겼다.” (서상초.5학년 D학생)

“ 대동여지도의 뜻, 왜 만들어졌는지 등을 알게 되었다. 지금까지 학교에서는 이런 수업이 없 었는데 대동여지도의 정보를 알려주셔서 좋았고 앞으로 ....또 이런 수업을 했으면 좋겠다.” (서상초.5학년 E학생)

“ 각 모둠마다 미션을 선택해 미션의 내용을 샌드아트로 표현하고 발표한 수업이 가장 기억에 남는다.” “사실 대동여지를 만드신 분이 누군지 몰랐었는 데 알게 되어서 궁금증도 풀렸다.” (서상초.6학년 B학생)

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|159


“샌드아트를 이용하여 미션을 수행한 것이 제일 기억에 남았습니다. 또한 대동여지도에 대해 많이 알 수 있어서 좋았습니다.” “대동여지도 말고도 다른 우리나라의 고유 유물을 이용한 수업을 받아 보고 싶습니다. 그리고 원격수업뿐만 아니라 여러 수업을 함께 받아서 좋았습니다.” (서상초.6학년 C학생)

“ 샌드아트가 기억에 남는다. 샌드로 4컷만화를 만들 때 너무 즐겁고 재미있었고 기억에 가장 남는다.” “이렇게 직접 화상수업을 하여 너무 좋았고 우리가 평소에 해보지 못한 것들을 할 수 있는 기회를 주셔서 감사했다. 다음에 또 기회가 있 다면 신석기 시대를 주제로 배워보고 싶다.” (서상초.6학년 A학생)

“ AR로 (스마트폰) 화면에 대동여지도가 나왔 던 것이 신기해서 기억에 남는다.“ “아~ 세상이 많이 발전 했구나 느꼈다.” (서상초.6학년 D학생)

160|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


○ 학교 교사 평가 아래 내용은 시범 수업 후에 이루어진 학교교사(본 연구진으로 참여한 춘천 서상초등학교 구 선모 교사)의 평가 내용이다.

첫 번째, 초등학교 학교교육에서의 역사(사회)교육에 새로운 지평으로서의 수업 (문화예술교육 수업으로 박물관 문화재 만나기) 초등학교 6학년 사회 교과에 소개된 대동여지도는 ‘읽어보기’ 수준의 한쪽 분량으로 제시되어 있다. 대동여지도에 대한 일반적인 소개 수준으로 현장 교사들도 ‘대동여지도는 김정호가 만들 었다. 김정호가 직접 국토를 걸어 다니면서 만들었다. 대동여지도의 크기가 매우 크다.’ 등의 단 편적이거나 역사적으로 고증이 덜 된 내용을 가르칠 수밖에 없다. 이는 대동여지도뿐만 아니라 학교에서 이루어지는 역사교육의 콘텐츠 부재 또는 교사들의 역사적 사실 이해나 관심의 부족 등에서 연유된 것이다. 교사들이 겪을 수밖에 없는 역사 교육의 현실적 한계는 본 연구에서 역사자료연구자나 문화예 술교육전문가들이 어떻게 학교 역사교육에 협업적 파트너로서 역할을 할 수 있는가를 고민하게 해주었다. 초등 교사들은 자신의 학창시절에서 학습한 한국사 지식과 교육대학교 사회과교육에서 탐색한 역사적 지식이나 내용이 초등학생을 가르치는 역사 수업의 바탕이 되고 있다. 이는 역사전공자 들이 교육을 하는 중등학교 이상의 역사 수업과는 내용적으로 깊이를 비교할 수 없다. 또한 깊 이가 있다하더라도 초등학생에게 역사를 통사적으로 가르치는 것은 유의미한 결과를 얻는다고 확신할 수 없다. 본 연구에 참여한 초등교사의 입장에서 초등학교 학습자들을 위해 어떻게 역사 수업을 해야 하고 우리를 도와줄 수 있는 사람들은 누구인지 찾아보게 되었다. 결과적으로 올바른 역사적 내 용을 이해하는 데 도움을 줄 역사자료연구자와 자칫 딱딱하게 흐를 수 있는 역사교육내용을 다 양하고 흥미로운 방법으로 초등학교 학습자에게 제공할 수 있는 문화예술교육전문가들이 필요하 다는 것을 깨닫게 되었다. 본 연구에서 역사자료를 이해하는 데 도움을 주신 국립중앙박물관의 학예사와 애니메이션 감독 출신의 책임연구원 그리고 학습자들이 움직임으로 역사내용을 표현 하면서 자연스럽게 이해할 수 있도록 도와주신 무용분야 전문가가 대표적인 역사수업의 협업자 로 볼 수 있다. 두 번째, 학습자 중심의 이해-해석-상상-재창조의 수업 (문화재를 탐색하고 역사 속 가치와 이야기를 찾아내며 새롭게 재창조하는 수업)

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|161


학습자들이 대동여지도를 탐색하는 데 자신도 모르게 대동여지도 속으로 빠져들게 만들었던 AR을 비롯하여 학습자들과 소통의 메신저가 된 김정호 아바타의 애니메이션 그리고 움직임으 로 지도의 기호를 이용하고 모래로 상상 속의 지도와 등장인물들이 만들어 가는 샌드아트 속 스토리 등은 기존의 지엽적이고 수업을 하는 교사조차도 흥미롭지 못했던 기존의 역사교육에서 전혀 다르게 다가온 획기적인 수업이었다. 학습자들은 대동여지도 AR 앱을 통해 스스로 대동여지도 속으로 들어가는 경험을 하였다. 시 범수업과 원격수업 후 학습자들과의 대화에서‘스마트폰으로 지도에 숨겨진 비밀을 찾을 수 있어서 흥미로웠다.’ ‘수업을 받기 전에는 대동여지도에 대해 관심도 없었고 잘 알지도 못했다. 하지만 수업을 받고 난 뒤에는 대동여지도를 잘 알게 되었다.’ 라는 학습자들의 반응은 어떠한 교육 콘 텐츠를 만들어야 하는지 깨닫게 해주었다. 서책 형이나 태블릿에서 일방적으로 제공하는 지식을 원하는 것이 아니라 자신이 스스로 지도 속으로 들어가고 그 안에 과거 속의 숨은 이야기를 찾고 싶어 한다. 그리고 과거 속의 숨은 이 야기를 통해 앞으로의 이야기를 유추하고 만들어 삶의 지표로 삼고 싶은 것이다. 오프라인 수업에서 기호를 움직임을 통해 표현하면서 신나고 재미있었다. 그리고 그것이 무엇 을 의미하는 지 쉽게 이해할 수 있었다.’는 한 학습자의 표현에서 교사로서 그동안 한정적인 교 육의 표현방법에 대해 고민할 수 있었다. 기호를 기호로 밖에 설명할 수밖에 없었던 본 교사에 게도 움직임으로서의 기호는 크나 큰 반향을 일으켰다. 위에서의 의견을 제시한 학습자는 수업에서 따라오는 속도가 좀 느린 학습자였다. 그럼에도 본 수업의 움직임을 통한 기호 이해를 쉽게 이해하는 것에서 교사의 수업 방식의 한계가 학습자의 학습 속도를 느리게 하였다는 반성과 함께 다양한 분야 전문가의 협업뿐만 아니라 교사 스스로 도 좀 더 연구하고 학습해야겠다는 의지를 갖게 하였다. 초등교사가 가질 수밖에 없는 현실적 한계를 다양한 분야의 전문가들과의 협업을 통해 얻는 수혜는 오로지 학습자들뿐만 아니라 학교 교사도 누릴 수 있는 것이었다. 교육을 하면서 부족할 수 밖에 없는 초등교사가 갖는 자괴감을 반성하고 전문가들과의 협업을 통해 학습자들에게 역 사교육뿐만 아니라 다른 분야의 교육에도 전문가들과 더욱 더 충실한 교육 내용과 학습자들이 자발적으로 참여할 수 있는 교육 방법 개발에 대한 희망의 불씨를 당겨주었다.

세 번째, 조금 더 가까워진 우리나라의 문화재와 박물관 본교는 2018년 9월 모든 학생들이 국립중앙박물관을 견학하는 기회가 있었다. 견학하는 과정에서 두 가지 상반된 모습을 관찰할 수 있었는데 학습자들의 자유 견학 과정에서

162|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


는 물 흐르듯이 주어진 동선에 따라 수동적으로 이동하는 모습을 보았다. 또 하나의 모습은 박물관 해설도우미로 참여한 대학생들과 함께 학년별로 이동하는 견학 과정 이었는데 대학생 박물관 해설도우미들과 함께 흥미로운 표정으로 질문을 하며 세심히 관찰을 하는 모습이었다. 두 과정에서 학습자들의 표정 변화와 박물관 문화재에 대한 관심 정도는 쉽게 차이를 발견할 수 있었다. 초등학교 수준의 학습자들은 알고 싶어도 무엇을 알아야 하는지 모르고 문화재를 보더라도 그 가치를 스스로 이해하는 것은 너무나도 어렵다. 그것을 도와줄 수 있는 매개체 그것이 인적 자 원을 통해서이든 물적 자원을 통해서는 학습자들에게 제공되는 것은 무엇보다도 중요하다.

4.2 개선점 및 향후 과제

○ 수업 활동시간에 대한 개선 필요 대동여지도에 대해 충분히 살펴보고 질문을 만들고 상상을 이미지와 이야기로 표현해 보는 데 있어 활동시간 개선이 필요하다. 40분씩 총 80분의 2차시로 시범 운영된 사전 수업과 본 수업 안에서는 대동여지도를 탐색하고 상상하여 이미지를 만드는 것까지는 가능했으나 연결해 글로 써 보는 시간으로는 부족했기 때문이다. 본 수업에서는 활동지에 글을 써 보는 것 대신 서상초등학교의 디지털 원격 환경을 이용해 모 둠별로 완성한 샌드아트 만화이미지를 칠판 화면에 연결하여 띄어놓고 모둠별로 상상했던 그림 의 이야기를 직접 이야기해보는 활동으로 바꾸어 진행하였다. 이후 프로그램을 적용 시 ‘상상여지도’ 를 만드는 본 수업은 질문과 탐구를 바탕으로 하여 충 분한 스토리텔링이 이루어지도록 수업시간을 총 3차시-5차시로 개선하고자 한다.

○ 무용 예술과 통합교육 모델 제시 필요성 이 부분은 위에서 언급된 수업활동시간에 대한 개선 필요부분과 연관되어 있다. 본 연구에서 2차시의 80분 수업으로 시범수업이 구성되고 40분의 1차시의 원격수업이 계획되어 연구진에게 개발 내용으로 제시되었다. 본 수업은 정해진 시간 안에 문화재의 교육적 의미와 가치를 만화애 니메이션 중심의 문화예술교육으로 접근하고 학생들이 미적체험을 경험하도록 하였다. 연구 수행 중 대동여지도를 보다 입체적이고 다양한 예술활동으로 상상하며 체험하기 위해서는 만 화애니메이션 뿐 아니라 지도 속 기호와 이야기를 신체 움직임(무용)으로 표현하는 수업활동의 가능성도 발견하였다. 따라서 향후 연구를 통하여 본 교육 프로그램이 통합교육 모델로 확대

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|163


되어 다음과 같이 제시하고자 한다. 1차시 AR로 지도 읽기, 2차시 신체움직임으로 대동여지도 만 나기, 3차시 모래로 만나는 대동여지도 속 이야기, 4-5차시는 예술로 그리는 우리들의 상상여 지도 만들기(만화이미지와 스톱모션을 이용하여 애니메이션 제작) 6차시 박물 관 문화재와 만 나기(원격수업)로 수업차시를 늘리고 예술 분야 간 통합적인 교육으로 설계하는 향후 연구 개선 과 적용이 필요해 보인다.

○ AR앱 내용개선과 업데이트 지도위에 애니메이션이 구현되는 AR(증강현실)은 학생들이 그 자체를 매우 신기해하고 재미있 어 했다. 이미지를 상상하고 촉진 자극하는 발문으로서 대동여지도 안을 더 자세하고 풍부한 내 용으로 들여다보고 다양한 호기심을 가질 수 있도록 이후 지속적인 연구 개발을 통한 AR앱의 내용개선과 업데이트가 필요해 보인다.

○ 아바타 활용 방법에 대한 향후 연구 박물관 원격수업에서 김정호 아바타가 등장하여 만난 것을 많은 학생들이 기억하고 좋아했다. 문화재와 학생들과의 연결고리에서 애니메이션 아바타가 더 비중 높게 사용되어 교육대상이 박 물관의 문화재의 가치와 역사적 의미를 보다 즐겁게 경험하고 상상하며 만날 수 있는 문화예술 교육의 수업도구로 활용될 수 있도록 프로그램의 개선이 필요하다.

○ 박물관 원격수업에 대한 개선점과 향후과제 본 연구의 박물관 원격수업은 국립중앙박물관과 한국문화예술교육진흥원의 다수의 관계자들이 참관하며 이루어지는 점에 대비하여 원래 계획했었던 비형식적인 온라인 학습이 가질 수 있는 학습자 중심의 상호작용성을 극대화하지 못하고 학교교사와 박물관의 주 진행자(예술강사, 아바 타, 학예사)를 통해 학생들이 박물관 문화재를 만나도록 계획이 변경되어 시행되었다. 학생들은 그것만으로도 긍정적인 평가를 서술하였지만 향후 연구를 통하여 김정호 아바타의 활용을 중심 으로‘김정호 선생님(아바타)과 대동여지도(문화재와 박물관) 만나기’등으로 학습자 중심의 비형 식적인 온라인 학습으로서의 원격교육 모델로 개선하고자 한다.

164|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


5. 제언 5.1 결론 본 콘텐츠의 연구개발에 있어 연구진이 우선적으로 고민한 것은 ‘대동여지도’라는 문화재를 어떻게 문화예술교육의 맥락으로 풀어 낼 것인가? 하는 문제였다. 그리고 이러한 문화재기반 문화예술교육에서 4차산업혁명 기술을 어떻게 유의미한 도구로 활용 할 수 있을 것인가? 가 더불어 중요한 질문이었다. 연구진은 문화예술교육과 4차산업 혁명기술의 관계 , 박물관의 문화재를 문화예술교육이 어떻 게 풀어갈 것인지에 대해 치열하게 고민했고 토론했다. 그리고

지도관련 다양한 문헌연구와 전

시회(조선지도500년 지도예찬: 국립중앙박물관) 탐방 , 박물관 및 AR기술 전문가와의 만남 및 자 문을 통해 고민에 접근했다. 그 결과 연구진은‘대동여지도‘를 AR(증강현실)을 사용하여 흥미롭게 관찰하고 호기심과 상상 그리고 질문을 가지고 지도 속 이야기를 만드는 문화예술교육 프로그램 <예술로 그리는 우리들의 ‘상상여지도’>를 개발하게 되었다. <예술로 그리는 우리들의‘상상여지도’>는 김정호가 보낸 초대장이 과거에서 현재로 학생들에게 전달

되면 AR을 사용하여 지도 속으로 들어가 다양한 지명과 기호를 읽어내고 대동여지도 속 사람들 의 이야기를 상상하여 샌드만화와 스토리텔링을 만들어 보는 문화예술교육 프로그램이다. 특히 연구진은 전문가 자문 및 전문기관 협력을 바탕으로 AR(증강현실)을 만들고 김정호 아 바타를 직접 개발하는 등 학생들이 대동여지도를 더 흥미롭게 이해하고 만나 보도록 하는데 4 차 산업 디지털 기술을 적극 활용했다. 본 프로그램을 통해 학생들은 대동여지도를 흥미로워 했고 , 지도 속에 담긴 다양한 의미들을 해석해 자신들의 상상으로 지도를 바라보고 그려보는 미적 경험을 하였다. 그리고 박물관과 원 격 디지털 쌍방향 교육을 통해 상호 소통하면서 문화재(대동여지도)에 대한 관심과 이해를 높이 고 박물관의 문화재에 더 가깝게 다가갈 수 있게 되었다. 연구진은 본 프로그램의 연구개발과 현장적용을 통해 문화재를 기반으로 한 문화예술교육이 4 차 산업혁명 디지털기술을 문화·예술적 맥락으로 잘 활용한다면 교육현장에서 문화재가 갖는 다 양하고 깊은 의미들을 발견해 내고 세상을 새롭게 보는 경험을 이전보다 더 풍부하게 만들어 갈 수 있음을 확인했다.

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|165


따라서 본 연구는 4차 산업혁명시대 문화재를 기반으로 한 문화예술교육의 방향과 의미에 대 한 지속적인 질문을 가지고 계속해 발전시켜야 할 필요성을 가지게 되었다. 우리의 문화예술수업이‘지도’처럼 시간과 공간과 인간이 어우러진 미적체험의 경험이 되도록 문화와 역사를 창의적으로 바라보고 과거와 현재와 미래를 잇는 교육으로서 의미 있게 활용되 도록 계속해 연구되어야 할 것이다. 마지막으로 지금 학교문화예술교육 현장은 4차 산업혁명시대를 맞아 새롭고 창의적인

문화예

술교육의 의미와 방법론에 대한 많은 고민과 물음들을 안고 있다. 본 연구가 우리의 소중한 문화 재를 안고 교실현장을 향한 문화예술교육으로서 문화예술교육의 질적 성장을 위한 현장의 고민과 질문들에 의미 있는 이정표가 되기를 기대한다.

5.2 현장 적용 가능성 5.2.1 향후 현장적용을 위한 과학기술 개발과제 ◯ 지도위에 애니메이션이 구현되는 AR(증강현실)은 학생들이 그 자체를 매우 신기해하고 재미있어 했다. 이미지를 상상하고 촉진 자극하는 발문으로서 대동여지도 안을 더 자세하 고 풍부한 내용으로 들여다보고 다양한 호기심을 가질 수 있도록 이후 지속적인 연구 개 발을 통한 AR앱의 내용개선과 업데이트가 필요해 보인다.

◯ AR(증강현실) 내용을 온라인으로 지속적으로 업데이트 하고자 한다. 향후 활용에 대한 크레딧 협의 후, 학교문화예술교육 현장에서 지속 가능하게 활용되고 발전시켜야 한다. ◯ 애니메이션 아바타를 활용한 문화재 교육이 더 활성화되도록 향후 연구의 필요성 학교교육현장에서 복잡하고 무거운 장비가 아닌 무게를 줄여 웹캠 혹은 스마트폰의 카메 라와 인터넷 환경 등의 가벼운 디지털기술을 활용하여 아바타를 보다 적극적으로 활용할 수 있도록 향후 연구 개발이 필요하다.

5.2.2 프로그램 보완과제 ◯ 무용과 만화·애니메이션의 통합교육 모델연구와 수업차시 확대 필요성 본 수업은 총 120분 3차시라는 정해진 시간 안에 문화재의 교육적 의미와 가치를 만화·애

166|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


니메이션 중심의 문화예술교육으로 접근하고 학생들이 박물관의 문화재와 만나는 원격수 업을 통하여 미적체험을 경험하도록 하였다. 실행결과 대동여지도를 보다 입체적이고 다양 한 예술 활동으로 상상하며 체험하도록 하기 위해서 만화애니메이션 뿐 아니라 지도 속 기호와 이야기를 신체 움직임(무용)으로 표현 하는 통합적 수업활동으로의 확장이 필요하 다. 따라서 교육 프로그램 안에서 1차시 AR로 지도 읽기, 2차시 신체움직임으로 대동여지 도 표현하기, 3차시 모래로 만나는 대동여지도 속 이야기, 4-5차시는 예술로 그리는 우리 들의 상상여지도 만들기(만화이미지와 스톱모션을 이용하여 애니매이션 제작) 등 예술분야 를 확장한 분야 간 통합적인 교육으로 설계하는 개선이 필요해 보인다. ◯ 박물관 원격수업의 현장적용 본 연구의 박물관 원격수업은 다수의 관계자들이 참관하며 이루어지는 점에 대비하여 원 래 계획했었던 비형식적인 온라인 학습이 가질 수 있는 학습자 중심의 상호작용성을 극대 화하지 못하고 학교교사와 박물관의 주 진행자(예술강사, 아바타, 학예사)를 통해 학생들 이 박물관 문화재를 만나도록 수정되어 시행되었다. 향후 연구를 통하여 김정호 아바타의 적극적인 활용과 함께 예술강사와 박물관 관계자들과의 협업을 통하여 학습자 중심의 비 형식적인 온라인 학습으로서의 상호작용성을 극대화하는 원격교육 모델로 개선되어 현장 에서 실행되기를 바란다. 또한 미리 녹화를 해두는 등의 디지털 기반 비실시간 원격교육도 교차 적용하여 학교교육 과 연계하여 박물관 문화재 기반 문화예술교육이 이루어 질 수 있도록 다양한 형태의 원 격교육의 모델을 제시하고 연구할 필요가 있다.

5.2.3 지속적인 프로그램 실행과 보완연구의 필요성과 과제 ◯ 본 연구를 통해 4차산업 혁명기술을 이용한 문화재(대동여지도) 문화예술교육의 학교현장 의 적용가능성과 효과를 확인한 만큼 이후 지속적인 프로그램의 보완 및 연구 발전이 무 엇보다 중요하다.

◯ 학교문화예술교육 현장에서 예술강사들이 폭넓게 활용할 수 있는 보편적 수업으로서의 프로그램이 추가적으로 개발되어 제시되고 교사와 예술교육자들을 위한 교육사례로 향후 연구가 필요하다.

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|167



참고문헌 ■ 논문 및 문헌자료 최선웅(2018). 한눈에 펼쳐보는 대동여지도. 진선아이출판사. 최선웅, 민병준 외1명(2017). 해설 대동여지도. 진선아이출판사. 곽덕주, 최진(2018). 맥시그린의 ‘미적체험 예술교육 접근’의 인문교육적 가치: 새로운 ‘인문적’ 교수-학습 패러다인을 탐색하며. 교육철학연구, 40(2), 한국교육철학학회, 1-26. 반수연(2007). 구성주의적 측면에서 본 뮤지엄 교육프로그램 연구. 중앙대학교 예술대학원 석사 학위청구논문. 이기범, 고향숙(2011). 김정호 따라 한 첩 한 첩 펼쳐보는 대동여지도. 그린북출판사. 이지혜, 김정화(2018). 디지털 문화 유산 교육 현황 분석 및 방향 제언. 한국콘텐츠학회논문지, 18(3), 41-51. 장상훈, 백승미, 정대영(2018). 『지도예찬』특별전 도록. 국립중앙박물관. 하우리(2017). 박물관 교육프로그램의 증강현실 특성이 관람객 만족도 및 재 유치에 미치는 영 향. 중앙대학교 예술대학원 석사학위청구논문. ■ 동영상 자료 국립중앙박물관. ‘조선 지도 500년 지도예찬’ 특별전 목판 및 대동여지도 소개영상 ■ 인터넷 자료 한국문화예술교육진흥원 (http://www.arte,or.kr) 국립중앙박물관 (http://www.museum.go.kr) 한국박물관협회 (http://www.museum.or.kr/2014/) 미국박물관연합 (http://www.aam-us.org) Stambol. 아트&컬쳐 50개 역사박물관과 협업 (https://www.stambol.com/2016/12/19/ar-vrmuseum/) Discovery Education. Museum of Science in Boston 원격 필드트립 &자료 다운로드 서비스 제공 (http://www.discoveryeducation.com/Live/mos.cfm) California Academy of Sciences. Distance Learning (https://www.calacademy.org/educators/f ield-trips/distance-learning) 네이버스쿨잼. 대동여지도 (https://blog.naver.com/naverschool/221239224840) 다음블로그 두타행의 산방. 대동여지도 지도표 해설 (http://m.blog.daum.net/_blog/_m/articleV iew.do?blogid=0YPb3&articleno=101)

Ⅲ. 대동여지도 콘텐츠 개발|169



Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발 「끝없는 상상의 시작 ‘생각하는 몸’」

1. 프로그램 개발 개요 2. 추진과정 및 방법 3. 프로그램 개발 내용 4. 시범 운영 결과 및 평가 5. 제언 참고문헌

연구진 연구책임자 강 진 주 세종대학교 겸임교수

공동연구원 민 들 례 순천향대학교 문화예술교육연구소 연구실장 강 경 호 플레이슈터 대표, 영상디자이너



1. 프로그램 개발 개요 1.1 프로그램 개발 배경 이세돌과 구글의 알파고와의 바둑대결을 기억하는가? 대국의 최첨단 인공지능(AI) 프로그램 의 승리로 끝나면서 미래 사회에서의 인공지능(AI)와 인류에 대해 각 분야의 전문가들은 다양한 견해를 내놓고 있다. 주지하다시피 우리 삶 안에서 자연스럽게 기술이 자리하여 현실세계와 인 공세계를 넘나드는 세상에서 살고 있다. 급격한 변화 속에서 기술의 발전과 변화에 따라 흡수· 충돌하며 살아가고 있으며, 인간과 기술의 공존은 이 시대의 화두가 되고 있다. 4차 산업혁명에 따른 전 분야의 자동화 시스템, 인공지능(AI) 등 기술혁신은 기업의 핵심이자 국가의 경쟁력이 되었다. 또한, 전 세계의 경제체제는 상호의존적이고, 수평적 네트워크와 협력은 사회적으로 중 요한 가치가 되고 있다. 또한 인터넷의 발달로 다양한 사람들이 생각을 공유하고 소통하는 하나 의 장이 마련되면서 서로에게 영향을 미치게 된다. 지리적으로 제한된 영역에서의 교육, 전공분 야의 한정적 연구에서 이를 넘어선 교류가 이어지면서 개인의 성장에서 세계의 성장으로 확대 되고 있다. 최근 학교교육에만 의존하는 형태에서 평생교육, 비형식적 학습으로의 접근이 활발히 이루어 지고 있으며, 박물관은 이러한 시대적 흐름과 변화에 사회 문화적 욕구를 충족시켜줄 수 있는 교육의 장소로 주목하고 있다. 박물관에서는 이러한 시대적 요구에 문화적 욕구의 충족과 더불 어 문화 촉매 활동을 제공하기 위한 다양한 방법으로 접근하여 교육프로그램을 개발하고 시행 중에 있다. 박물관은 다중지능의 개발이 풍부하게 실현될 수 있는 기관으로, 과거를 통해서 현 재를 알고 미래를 예견하고자 문화와 역사를 전달하고 교육하고 있는 장소로서 다기능적이고 의도적인 공간이다. 과연 대안적 미래의 역할로서 박물관에서의 문화재 기반 문화예술교육은 어 떠한 연결지점이 있는지, 어떻게 응용할 수 있는지, 몰입감 있는 탐색이 가능한지에 대한 그 가 능성을 두고 연구 개발 하였다.

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|173


1.2 프로그램 개발 목적 「끝없는 상상의 시작 – ‘생각하는 몸’」 프로그램은 다음과 같은 목적에 의해 이루어졌다.

첫째, 박물관 문화재를 기반으로 한 문화예술교육 우리나라 문화재를 단순히 교과서 또는 책을 통한 인지적 접근 방식의 교육에서 확장하여 심 미적 경험을 통해 학습자들이 자발적으로 참여하는 학습자 중심의 프로그램이다. 학습자 스스로가 직접 문화재를 탐구하고 의미와 가치, 그리고 아름다움을 느낄 수 있도록 기 획·설계한 프로그램으로 이러한 과정 안에서 문화재에 대한 관심으로 이어지도록 하는데 목적을 두었다. 둘째, 디지털 기술을 활용한 교수학습방법 현실세계에서 뿐 아니라 가상공간에서 다양한 사람들과 서로 정보를 공유하고 소통하며 살아 가고 있는 아이들에게 다양한 형태의 교육프로그램으로 적용하여 교육의 틀을 확장하고자 하였 다. 또한 실시간 원격 교육을 실행함으로써 접근이 어려운 도서지역 등 제한적인 접근에서 오는 교육의 격차를 줄이고 학교와 박물관을 연결한 쌍방향 소통방식의 교수학습 방법으로 전문가와 만날 수 있는 기회를 제공하고자 하였다.

<그림 Ⅳ-1> 콘텐츠 개발 목적

174|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


1.3 프로그램 개요 본 프로그램 「끝없는 상상의 시작 - ‘생각하는 몸’」은 2018 국립중앙박물관 협력 R&D 사업으로 한국문화예술교육진흥원과 국립중앙박물관의 협력하여 연구·개발된 국립중앙박물관 문화재를 기반 으로 한 문화예술교육 프로그램이다.

∙ 사 업 명 :

2018 국립중앙박물관 협력 R&D 사업 「박물관 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 연구개발」

∙ 프로그램명 : 「끝없는 상상의 시작 - ‘생각하는 몸’」 ∙ 사업기간 : 2018년 8월 ~ 2018년 11월 ∙ 사업내용 - 문화재를 활용한 인문학적 접근으로서 문화예술교육 - 기술을 활용한 교수학습 방법으로서 문화예술교육 ∙ 교육대상 : 초등학교 5학년 ∙ 교육운영 : 3회차(40분*3차시=총 120분) 프로그램 ∙ 교육내용

차시

구분

교육 주제

문화재 [반가사유상]과 관련된

1차시

싯다르타 태자 일화 만나기 사전 활동

2차시

교육 내용

교육 강사

기술을 활용하여 싯다르타 태자

주강사 2인,

의 이야기를 알고, 반가사유상에

영상개발자

대한 단서를 유추한다. 몸이 만들어내는 언어에 집중하

몸의 언어 - 움직임 읽기

여 상황과 맥락을 살펴보고, 반 가사유상을 보다 구체적으로 상 상하고 입체적으로 이해한다.

3차시

1인

주강사 2인, 영상개발자 1인

국립중앙박물관에 소장된 [반가

주강사 2인,

원격

[국보 제83호 반가사유상]

사유상]을 감상하고, 사유하는 조

영상개발자

교육

만나기

각상을 주제로 퍼포먼스를 경험

1인,

한다.

학예사 1인

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|175


2. 추진과정 및 방법 2.1 프로그램 개발과정 본 프로그램 「끝없는 상상의 시작 - ‘생각하는 몸’」은 2018년 7월부터 11월까지 다음과 같이 기획-연구-실행-마무리의 과정을 통해 이루어졌다. 한국문화예술교육진흥원과 국립중앙박물관의 R&D 사업으로 진행되었으며, AR기술 전문가와 문화예술교육 연구진들과의 협업으로 이루어졌다. 각 기관의 관계자들과 다양한 분야 전문가들 의 유기적 협업으로 이루어진 프로젝트이다.

<그림 Ⅳ-2> 프로그램 개발과정

176|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


<표 Ⅳ-1> 프로그램 개발 추진내용

회차

날짜

1

7/6

2

7/7

구분

추진 내용

장소

한국문화예술교육

- 사업관련 개발연구진 전체회의 연구과제

한국문화예술진흥원

진흥원 주관 회의 국립중앙박물관

설명회

사전답사

회의실

- 관련 문화재 리서치를 위한 현장답사

국립중앙박물관

- 자료 수집 및 리서치 자료 공유 ▶ 국립중앙박물관 현장 연구에 관한 생각 3

7/10

연구회의

공유

양재동 회의실

▶ 문화재[반가사유상]의 가치와 문화예술 교육과의 만남으로서 핵심아이디어 도출 - 조각상에 대한 리서치 4

7/14,

박물관 및 미술관

17~18

현장답사

▶ 금동반가사유상(한국_ 삼국) ▶ Auguste Rodin_ The Thinker(프랑스) ▶ Buddha Maltreya(중국)

메트로폴리탄 박물관, The MET Breuer

▶ Edgar Degas(프랑스) 등 - 프로그램 아이디어 공유 5

7/16~ 19

▶ 전체 프로그램 방향성, 핵심키워드를 바 연구회의

탕으로 프로그램명 및 활동 구상

원격회의

▶ 교육대상과 무엇을 어떻게 경험하게 할 것인가에 대한 논의

6

7/20

서류 제출

- 연구개발 기획안 1차 제출

-

- 프로젝션 맵핑 및 영상관련 작업 관련 전문가 섭외_ 강경호 연구진 7

7/25

연구회의

▶ 관련 프로젝트에 관한 전체 흐름 공유 ▶ 연구진의 작업과정에 대한 이해와 프로

세종대학교 연구실

그램에서 구현 가능한 기술에 대한 아이디 어 회의 - 프로그램 아이디어 공유 ▶ 각 기관과의 협업을 위한 과정에서 필요 8

8/6

연구회의

한 사항을 정리

순천향대학교

▶ 사전 활동에서 기술 활용과 원격교육에

연구실

실현가능한 다양한 방법에 대한 리서치 ▶ 기술구현 아이디어 회의 - 학예연구원을 통한 문화재[반가사유상]에 9

8/10

국립중앙박물관과 의 협력

대한 자문 ▶ 사전 리서치를 통한 관련 내용 공유

국립중앙박물관

▶ 자문을 통한 연구원들의 각자 의견 공유 10

8/17

연구회의

- 프로그램 내용 수정 및 구체화 ▶ 스토리텔링과 연결하여 비언어의 몸짓,

세종대학교 연구실

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|177


자세를 통한 움직임 읽기 ▶ 신라 화랑과 김유신 이야기 - 박물관 학예연구원과 정리한 내용을 바 탕으로 프로그램 내용 회의 및 정리 11

8/21

연구회의

▶ 움직임 놀이로서 접근

세종대학교 연구실

▶ 이야기 단서를 찾기 위한 방법으로서 교 실 공간 이동하기 - 세부 프로그램 내용 수정 및 구체화 ▶ 360도 촬영을 기반으로 [반가사유상]을 다각도로 탐색 유도 12

8/26

연구회의

▶ 싯다르타 태자 일화로 수정

양재동 회의실

▶ 영상으로 제작 ▶ 학교 공간을 새롭게 인식할 수 있도록 장치로서 프로젝션 맵핑을 활용 13

8/30

서류 제출

- 연구 개발안 2차 제출

-

- 콘텐츠별 연구개발 내용 공유 14

8/31

한국문화예술교육 진흥원 주관 회의

▶ 교육목적 및 내용 ▶ 프로그램 내용

국립중앙박물관

▶ 원격 시나리오 ▶ 기술 접목 사항 등 - 문화재[반가사유상] 관련 자료요청 및 공유

15

9/4

국립중앙박물관 협력

▶ 프로그램 활동에 필요한 자료 공유 ▶ 싯다르타 태자 일화 관련 영상 제작을

세종대학교 연구실

위한 이미지 및 영상 자료 공유 ▶ 프로그램 관련 아이디어 공유

16

9/6

시범운영학교와의 협력

- 시범운영학교 담당자와의 회의 ▶ 전체일정

-

▶ 원격교육에 관한 학교 협조요청 사항 - AR기술 관련 전지윤 전문가와의 회의 ▶ AR기술과 문화재 활용의 문화예술교육

17

9/8

AR 기술 관련 전문가 자문 1차

프로그램이 어떻게 만나게 할 것인지에 대 한 연결성에 대한 고민 ▶ 문화재[반가사유상]과 움직임 중심의 예

서울미디어대학원 대학교

술교육을 통해 무엇을 경험하게 할 것인지 에 대한 구체적인 논의 - 기술관련 자문 의견을 반영하여 연구원 18

9/9

연구회의

들의 각자 의견 공유 - 프로그램 수정 및 구체화

178|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

순천향대학교 연구실


19

9/14

제출

20

9/17

연구회의

21

9/21

제출

- 연구개발 기획안 3차 제출

-

- 원격교육 운영관련 회의

양재동 회의실

- 연구개발 기획안 4차 제출

-

- 싯다르타 태자 내용 관련 정리 22

9/27

연구회의

- 관련 내용 학예연구원의 최종 검토 - 프로젝션 맵핑과 AR기술 구현에 필요한

세종대학교 연구실

기자재 확인 및 진흥원에 요청 AR 기술 관련 23

9/28

- 전체 프로그램 계획안에 대한 수정사항

전문가 자문 2차

및 세부 활동에 대한 정리 및 의견 공유

및 진흥원 관계자

- AR기술 관련 전문가와의 진행방향과 흐

회의

양재동 토즈

름에 대한 브리핑 - 프로그램 실행 공간 답사

24

10/1

시범학교 연구진 사전답사

▶ 학교와의 협의 사항 공유 ▶ 프로그램 실행 전 사전 답사

서울경동초등학교

▶ 기술구현_ 프로젝션 맵핑을 위한 공간 답사 - 프로그램 세부 내용 수정 및 정리

25

10/7

연구회의

▶ 시나리오 작성

순천향대학교 연구실

▶ 교보재 리스트 작성 - AR기술 관련 영상에 필요한 시안 정리 26

10/8

사전제작

▶ 싯다르타 태자 일화의 6개 이야기 조각 타이틀 및 내용

세종대학교 연구실

▶ 크레딧 정보 정리 - 관련 사업에 대한 전체 회의 27

10/11

시범학교 관계자

▶ 학교담당자, 진흥원관계자, 원격업체, 연

사전답사

구진과의 시범운영에 필요한 제반사항에 대

서울경동초등학교

한 전체회의 28

10/14

사전제작

29

10/15

사전제작

30

10/16

31 32

10/17 10/19

영상 및 기술관련 사전제작 영상 및 기술관련 사전제작 시범학교 관련

- AR기술에 필요한 마커 이미지 1차 제작 ▶ 마커 인식률 테스트

서울미디어대학원 대학교

- AR기술에 필요한 마커 이미지 2차 제작

서울미디어대학원

▶ 마커 인식률 테스트 - AR기술에 필요한 마커 이미지와 영상

대학교 서울미디어대학원

3차 테스트

대학교,

- 원격교육에 삽입되는 인서트 자료 제출 - AR기술에 필요한 마커 이미지와 영상 4차 테스트

세종대학교 연구실 서울미디어대학원 대학교

▶ 마커 이미지 추가 4개 - 원격교육에 필요한 인터넷망 설치

서울경동초등학교

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|179


제반 시설 설치

33

10/21

- 빛을 활용한 활동(맵핑)에 필요한 암막커 튼 설치 - AR 기술구현 테스트

시범학교

▶ AR기술전문가, 진흥원, 연구진 최종테스트

사전답사

- 싯다르타 태자 일화 영상에 들어갈 내용

서울경동초등학교

성우와 내레이션 작업 - 국립중앙박물관 학예연구원와 프로그램 및 시범 운영 관련 내용 공유 - 시범 운영에 필요한 내용 확인 34

10/24

연구회의

▶ 전체 진행에 대한 역할 체크

양재동 회의실

▶ 동선 확인 ▶ 사전에 필요한 내용 정리 ▶ 교보재 35

10/26

교보재 제작

36

10/27

제출

37

10/28

38

10/29

시범학교 사전 장비 셋팅 프로그램 시범운영

- 활동에 필요한 교보재 사전제작 ▶ 이미지 출력 - 4차 프로그램 수정안 제출

순천향대학교 연구실 -

- 시범학교에 수업에 필요한 장비 셋팅 ▶ 싯다르타 태자 일화 영상자료를 위한 프

서울경동초등학교

로젝터 설치 - 프로그램 사전활동 진행 - 시범학교와 국립중앙박물관의 원격교육에 필요한 장비 셋팅 및 리허설

서울경동초등학교, 국립중앙박물관

- 시범학교와 국립중앙박물관과의 원격교육 39

10/30

원격교육

실행 - 문화재[반가사유상] 학예연구원과의 아이

서울경동초등학교, 국립중앙박물관

들의 만남 - 프로그램 실행 후 연구원들 각자 의견 공유 40

11/3

연구회의

▶ 프로그램의 흐름 및 학습자의 반응

반포동 회의실

▶ 실행에 대한 피드백 - 성과공유회 한국문화예술교육

▶ 시범운영 추진결과 및 시사점

진흥원 주관 회의

▶ 수정 및 보완사항

한국문화예술교육

41

11/15

42

11/16

연구회의

- 연구보고서 작성을 위한 회의

양재동 회의실

43

11/28

연구회의

- 연구보고서 최종 검토

양재동 회의실

진흥원

▶ 향후 가능성에 대한 논의

180|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


2.2 프로그램 개발 방법 본 프로그램 「끝없는 상상의 시작 - ‘생각하는 몸’」은 다년간의 문화예술교육 관련하여 현장 경험이 있는 연구원들의 기획에서부터 국립중앙박물관의 문화재 학예사, AR 기술관련 전문가, 한국문화예술교육진흥원의 R&D사업팀의 협업으로 이루어졌다. 연구진들은 그동안의 경험을 바 탕으로 하여 우리나라의 문화재 [국보 제83호 반가사유상]을 기반으로 한 무용(움직임) 중심의 문화예술교육 프로그램을 기획하였다. 이번 프로그램에서는 우리가 언어를 읽고, 쓰고, 이해하고, 해석하는 것처럼 몸의 언어, 즉 움 직임을 입혀보는 과정을 경험하도록 기획하였다. 단순하게 움직이는 몸의 언어가 내포하고 있는 내적 동기와 연결 지어보고, 그러한 몸의 언어에 대해 이해하는 과정을 통해 사유하는 몸으로 확장하여 반가사유상의 몸짓, 자세를 각자 해석하고 의미를 찾을 수 있도록 하였다. 그리하여 반가사유상의 의미와 가치를 발견하기 위한 과정으로서, 첫 번째. 몸을 바라보는 시각 두 번째, 움직임을 읽어내는 것 이에 대하여 주안점을 두고 프로그램을 개발하였다. 이는 반가사유상의 자세와 관련된 싯다르타 태자의 일화를 찾아가는 과정과 연결된다. 또한, 아이들에게 자신의 몸을 통해 경험하도록 유도하였으며, 몸 탐구에서 출발하여 문화재에 대한 탐구와 상상, 이후 삶으로 연결하여 접근하고자 하였다. 심미적 예술교육으로서 다음과 같은 방법으로 진행하고자 하였다. ✔ 인문학적 접근 ✔ 과정 중심적 문화재 [국보 제83호 반가사유상] 탐구 ✔ 질문을 통해 깊이 생각하기

<그림 Ⅳ-3> 연구개발 추진과정

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|181


<표 Ⅳ-2> 연구개발 추진일정

추진계획

7월 1

2

8월 3

4

1

2

9월 3

4

1

2

10월 3

4

1

2

3

4

연구팀 회의 협력기관 회의 조사

문헌연구 현장답사

시연 준비 및 실행 자문회의

2.2.1 프로그램 개발 본 프로그램은 문화재 기반으로 한 무용(움직임) 중심의 문화예술교육 프로그램이다. 일련의 과정 안에서 기술과의 결합된 활동으로 기술과 예술교육이 어떻게 응용할 수 있는지 실행연구 하였다.

<그림 Ⅳ-4> 프로그램 「끝없는 상상의 시작 - ‘생각하는 몸’」 개발 방향

182|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


2.2.2 미적체험교육 + AR과 프로젝션 맵핑 본 프로그램 [끝없는 상상의 시작 - ‘생각하는 몸’] 의 핵심 주제인 움직임을 읽고 이해하기 위한 과정으로서 몸과 움직임의 의미를 유추하는 과정을 위함이다. 싯다르타 태자에 관한 일화를 통해 [국보 제83호 반가사유상]의 몸의 자세와 몸짓, 내적동기를 읽어낼 수 있고, 기술을 활용한 본 활동은 역사적 배경과 그 안에 담긴 스토리텔링을 이해할 수 있도록 하는데 목적을 두었다. 우리나라의 문화재의 역사적 배경에서 나아가 비언어적 의사소통 으로서 인간의 몸의 움직임을 관찰하고 발견하여 호기심을 가지고 새롭게 바라보고자 하였다. 기술을 활용하여 교실 공간에서 아이들의 눈과 움직임을 통하여 싯다르타 태자 일화를 입체적 으로 이해하도록 하였다. AR을 활용한 콘텐츠로서 친구들과 함께 태블릿 기기를 활용하여 교실 구석구석에 숨겨진 이미지로 된 마커를 보물찾기 식으로 단서 이야기 조각을 수집하는 등 주체 적으로 수업에 참여하게 하면서 문화재에 대한 호기심을 유발한다. 자연스럽게 각자 수집한 6개 의 이야기 조각들을 알고, 모둠별 구성원들과 함께 찾은 반가사유상의 단서에 대해 이야기 나누 고 싯다르타 태자 일화 이야기 조각을 구성하는 경험이 이어진다. 이 과정 속에서 우리나라 문 화재 반가사유상에 관련한 스토리를 자연스레 습득하도록 하고, 프로젝션 맵핑을 통해 교실에 투사된 싯다르타 태자 일화의 전체이야기를 자연스럽게 습득하도록 한다. 우리나라 문화재와 연 계된 미적체험, 기술과 예술의 결합으로 연구에서 실행으로 현장연구를 하는데 목적을 두었다.

1) AR 기술연계 활동 구 분 해당차시 / 활동명 활동구성

세부 내용 1차시 / [활동4, 단서를 찾아라!] 3인 1조로 구성하여 모둠별 활동 박스와 의자를 활용한 프로젝션 맵핑 기술을 사용한 교실 공간 곳곳에 마커를 설치한 다. 아이들은 태블릿기기를 들고, 심볼이 되는 이미지를 찾아 싯다르타 태자의 일화에 관한 6개의 이야기 조각 영상을 찾는다. 각자 찾은 이야기 조각을 모둠별로 아이들끼 리 서로 이야기를 나누며, 상상하여 그들만의 스토리를 만들어 내도록 유도한다.

활동 내용 1) 문화재 [반가사유상]의 움직임(자세)을 읽어낼 수 있도록 유도 2) 움직임의 내적 동기를 읽어내고, 반가사유상의 자세와 몸의 부위를 자세히 관찰 하고 감상하여 그 의미를 유추하는 과정 3) 스토리텔링을 활용하여 싯다르타 태자의 일화와 움직임을 활용한 AR기술 연계 활동 기술 구현장비

태블릿 iPad pro 10.5인치(2224x1668 pixel 21.3/16cm) 15대

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|183


2) 싯타르타 태자 일화 이야기 조각 소개 구 분 동영상 분량

세부 내용 1개 동영상 당 20초 내외(총 6개 동영상)

#1 [어머니의 죽음] 불교의 창시자 고타마 싯다르타는 석가모니의 어릴 적 이름으로 아주 먼 옛날 고대 인도의 카 필라 왕국의..(중략)

#2 [축제에 간 왕자] 어느 날, 카필라 왕국에서는 한해의 농사를 축하하고 기원하는 축제 선농제가 열려..(중략)

#3 [관찰과 집중, 그리고 발견] 왕자의 시선은 뙤약볕 아래 밭갈이를 하는 농부의 모습에 향했다.(중략)

컨셉 및 내용

#4 [싯다르타의 고민] 이렇게 먹고 먹히는 자연의 섭리에 상심한 싯다르타는 생각을..(중략)

#5 [보이는 것과 보이지 않는 것] 싯다르타 왕자는 그 자리에서 아주 긴 시간 동안 명상을 했는데..(중략)

#6 [싯다르타 태자의 깨달음] 이것은 싯다르타 태자가 품었던 의문에 대한 진리를 구하기 위해 명상하는 왕자의 모습으로.. (중략)

싯다르타 태자의 일화의 구성 과정으로는 일차적으로 문화재 [반가사유상]에 관한 이야기를 자료조사를 하였다. 조사 중 반가사유상과 신라의 김유신에 관한 이야기 그리고 싯다르타 태자 에 관한 이야기가 있었고, 이후, 국립중앙박물관의 학예연구원의 세 차례의 자문을 통해 싯다르 타 태자에 관한 일화를 수정 보완하여 다음과 같이 구성하였다. 싯다르타 태자 일화로서 총 6개의 이야기 조각으로 이루어져있다. 1) 어머니의 죽음, 2) 축제에 간 왕자, 3) 관찰과 집중, 그리고 발견, 4) 싯다르타의 고민, 5) 보이는 것과 보이지 않는 것, 6) 싯다르타 태자의 깨달음을 주제로 한다. 그 스토리들은 아이들이 순서대로 습득하는 것이 아닌 보물찾기와 같은 형식으로 스토리를 무작위로 찾게 된다.

3) 기술 접목 콘텐츠

184|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


싯다르타 태자의 전체 스토리 영상을 6개의 이야기 조각으로 나누어 각 이야기별 마커 및 마 커에 매칭되는 동영상과 AR기술을 활용하였다. 각 태블릿 기기에 관련 어플리케이션이 준비되 어 있고 마커 이미지를 가까이 했을 때, 관련 정보가 영상으로 보여진다. (1) 싯다르타 태자의 일화 6가지 이야기 조각의 마커 이미지 싯다르타 태자의 시나리오를 바탕으로 프로그램의 목적에 적합하도록 [반가사유상]의 형상을 자세히 들여다보는 것을 유도하고자 부분으로 나누어 이미지화 하였다.

▶ [싯다르타 태자의 일화 - 6개의 이야기 조각] AR 마커 이미지 디자인 1차 시안

▶ [싯다르타 태자의 일화 - 6개의 이야기 조각] AR 마커 이미지 디자인 2차 시안

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|185


▶ [싯다르타 태자의 일화 - 6개의 이야기 조각] AR 마커 이미지 디자인 3차 최종시안

▶ [싯다르타 태자의 일화 – 6개의 이야기 조각] AR 기술을 활용한 마커 이미지 속 관련 영상

(2) 꽝! 에 해당하는 마커 이미지 세 가지 이미지를 추가여 태블릿을 태깅하였을 때, ‘꽝!’을 삽입하여 재미요소를 더하였다. ‘꽝!’에 해당하는 세 가지 이미지는 싯다르타 태자의 일화에서 몸의 형, 반가사유상의 형, 싯다 르타 태자 일화를 형상화하고자 하였다.

186|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


▶ [싯다르타 태자의 일화 – 꽝!] AR 마커 이미지 디자인 최종시안 (3) 영상 제작 영상제작을 위한 자료 리서치 과정에서 종교의 연관성으로 어떻게 다루어야 하는지에 대해 논 의가 있었고, 인도의 이국적인 배경이나 심벌 등은 최대한 자제하고, 인물과 그 스토리의 내용 을 보조해주는 장치들의 사용 등으로 이국적인 느낌은 최대한 빼고자 하였다.

출처 : https://wallhere.com/ko/wallpaper/1217888

출처 : http://mywindbell.tistory.com/m/18

AR기술과 연결하여 관련 영상을 제작하였고, 마커는 인식률 테스트를 하여 오류로 인한 문제 발생을 일어나지 않도록 하는 것에 주안점을 두고 진행되었다. 마커 이미지는 프로그램의 방향 성과 내용을 고려하여 디자인 컨셉을 구상하였다. 아이들이 아이패드로 감상하게 될 영상 콘텐츠는 기획단계에서 평면적이지 않은 입체적 이미 지들로 아이디어를 구체화하고자 하였다. 관련 영상을 3D이미지로 구현하고자 시도와 달리, 3D 모델링 자료의 부재와 영상 제작에 있어 시간적 제약으로 인해 2D 모션 그래픽을 통해 애니메 이션 기법으로 진행하게 되었다. 그리하여 싯다르타 태자의 이야기를 전달하는데 있어 자막과 분 위기에 맞는 이국적인 음악과 장면을 연출하는데 집중되었던 작업이다. 초반에 나온 아이디어로 싯다르타 태자의 일화를 다룬 전체 영상을 6조각으로 분할하여 사용 하고자 하였으나, 기술자문을 통해 AR콘텐츠의 특성상 재생을 되었을 때, 오류 원인을 줄이고 자 각 영상들을 20초 이내의 분량으로 제작해야하는 제한이 있었다. 20초 이내 길이의 영상에 각 콘텐츠의 스토리텔링을 완성해야 했기에 거의 다른 콘텐츠를 만들고, 그것을 덧붙여 이어가

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|187


는 순으로 연결되어 전체영상이 작업이 되었다. 교육방향 중에는 아이들이 보물찾기를 하듯 마커를 찾아다니는 과정 또한 포함되었는데, 마커 의 위치가 높낮이와 공간의 범위가 다양하여 아이들이 공간을 충분히 인지하고 살필 수 있도록 천정, 바닥, 벽면, 입체구조물 등 다양한 곳에 비치하여 아이들이 아이패드를 들고 마커를 찾는 포즈가 다양하게 나올 수 있도록 설정하였다. AR 마커 영상으로는 총 6가지의 에피소드가 제작되었는데, 주로 석가모니의 탄생과 성장, 깨 달음을 단계별로 분리해 놓은 영상들이었다. 이 조각들을 바탕으로 아이들이 스토리를 조합 재 구성해보고, 어떤 스토리가 숨어있을지, 상상해보는 과정을 통해 반가사유상에 들어있는 스토리 텔링에 흥미를 가질 수 있도록 유도하는데 사용되었다. 싯다르타 태자 일화 전체 영상은 AR을 활용한 마커영상(6개 이야기 조각 영상)이 자막으로 진행되었던 것에 반해 성우의 내레이션으로 진행하였다. 아이들이 직접 이야기를 찾아다닐 때와 그 이야기를 조합하여 감상하는 장면이라, 싯다르타 태자의 전체 이야기 영상과, 이야기 조각의 영상의 차별성을 두고자 하였다. 내레이션은 가급적 아이들에게 편안함을 줄 수 있게 하는 저음 의 여성 성우의 목소리를 사용했다. (4) 프로젝션 맵핑 구 분 해당차시 / 활동명

세부 내용 1차시 [활동5. 싯다르타 태자의 일화 조각들을 구성하라!] AR 기반 어플리케이션을 활용하여 6개의 조각난 이야기들을 조합하여 하나의 이야

활동구성

기로 구성한 이후, 전체 영상(총 5분)감상한다. 싯다르타 태자의 일화 전체 영상은 교실공간에 프로젝션 맵핑을 활용하여 6개의 이야기 조각이 연결되어 보여진다. 전체영상의 투사는 6000안시 프로젝터 두 대에 0.8:1 비율의 광각렌즈를 착용하여 삼면으로 투사되었다. 프로젝션 맵핑/미디어 파사드의 본 프로그램의 목적인 본래의 공간을 다른 공간으로 착시하여 아이들로 하여금 학교 공간으로서 무용실이지만, 환 상의 공간처럼 느껴질 수 있도록 삼면 공간영상으로 투사하였다. 창문과 기둥 등 조 각별로 영상을 분배하여 고루 퍼질 수 있도록 하였으며, 정면을 중심으로 이미지들

기술 구현

의 이동은 삼면을 충분히 활용하였다. 기술 구현장비

프로젝터 2대(6000안씨), 광각렌즈 2개, 스피커

188|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


3. 프로그램 개발 내용 3.1 프로그램 계획안 3.1.1 프로그램 전체 개요 문화재

국보 제83호 반가사유상

프로그램명

끝없는 상상의 시작 - ‘생각하는 몸’ 1. 우리나라 문화재 국보 제83호 [반가사유상]에 대한 의미와 가치를 알고, 우 리는 무엇을 경험할 것인가의 관점에서 더 나아가 어떤 순간에 강렬하게 비 치는 심미적 예술교육으로서 고찰하여 예술적 감성을 깨우고 문화향유자로

기획의도

성장하는데 도움을 주고자 한다. 2. 실시간 원격 교육의 방식으로 신체 움직임 활동을 연구개발 및 실행을 통한 누구나 접근 가능하며 쌍방향으로 소통할 수 있는 교육의 장을 넘나드는 것 에 초점을 둔다. 1. 몸의 감각을 통한 움직이는 몸에서 사유하는 몸으로서 예술적 경험을 통해 몸에 대한 확장된 관점에서 우리나라 문화재 국보 제83호 [반가사유상]을 심 도 있게 이해한다.

교육목표

2. 예술적 아이디어나 소재가 표현되는 구체적인 방법을 이해하고 몸으로 표현 하는 과정을 통해 신체 조각상에 대한 보다 구체적으로 상상하고 입체적으 로 표현할 줄 안다. 3. 역사적인 문화의 아름다움을 자신의 경험을 통해 알고, 삶 안에서 개인의 성 격이나 문화적 맥락에서 스스로 발견하고 인식할 수 있다. 1. 몸 움직임의 관찰을 통해 몸의 언어를 읽고 해석하고 의미를 찾을 수 있다. 2. 문화재 반가사유상에 대한 맥락 안에서 깊은 의미를 찾아보고, 내면을 들여

교육

다 볼 수 있는 힘을 길러내어 문화재에 대한 가치와 흥미를 가질 수 있다.

기대효과

3. 박물관의 문화재를 기반으로 한 문화예술교육, 예술과 기술을 접목한 문화예 술교육콘텐츠로서 학교현장에서의 확장된 교육의 장을 경험하고 누구나 참여 할 수 있는 가능성을 찾을 수 있다. 태블릿 iPad pro 10.5인치(2224x1668 pixel 21.3/16cm) 8대, 프로젝터 2대

기자재 및

(5000안씨 이상), 광각렌즈 2개, 스피커, 이야기 조각 6개 영상, 전체 이야기 영

교보재

상 1개, 국보 제83호 반가사유상 이미지, ppt자료, 마커 이미지 9개*3set, 손전 등, 의자, 상자, 전지, 매직, 사인펜, 포스트잇, 활동지, 관련자료 등

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|189


3.1.2 수업 준비물 번호

종류

수량

1

박스 (대)

2

사용차시 1차시

2차시

20개

활동지 (색지)

24개

3

폼보드 – 움직임 동작단어

10개

4

폼보드 - 움직임 제시단어

10개

5

매직

8세트

6

사인펜

8세트

7

의자

24개

8

라이트

1세트

9

3M 이젤패드 (무지-화이트)

1세트

10

포스트잇 (3종류)

17세트

11

시트지

2개

190|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

3차시

○ ○


3.2 세부 프로그램 내용 1차시_ 문화재 [국보 제83호 반가사유상]과 관련된 싯다르타 태자 일화 만나기 단계

준비물 및 유의사항

교수․학습활동 내용 1. 인사나누기 – 친구들과 인사를 나누고 소개한다.

도입 (10‘)

- 수업에 대해 설명한다. 2. 몸에 집중하는 시선, 몸으로 읽는 이야기 - ‘몸’에 관련하여 떠오르는 대로 키워드를 생각해보고 이야기를 나 눈다. 3. 움직임으로 하는 이야기 (10‘) - 선생님이 제시한 동작단어를 활용하여 다양한 신체부위를 움직일 수 있도록 유도한다.

준비물) - 동작단어 - 음악

ex) 구부리기, 펴기, 수축하기, 늘리기, 회전하기, 이동하기, 뛰기 등 - 이동 움직임을 음악에 맞추어 하다가 아이들은 싯다르타 태자에 얽힌 일화 속 단서 중 선택된 하나의 단어를 듣는다. - 단어에서 연상되는 것을 연속적으로 연결된 움직임을 나타내다가 움직임의 과정을 볼 수 있도록 하고, 조각상이 되어 멈춘다. 제시할 단어) ex) 어머니, 밭을 가는 소, 헐떡이는 모습, 꿈틀대며 몸부림치는, 먹이사

전개 (25‘)

슬, 뙤약볕 아래 밭갈이 하는 농부, 우연한 계기와의 만남, 깨달음, 생각하는 사람, 그물에 걸리지 않는 바람, 내면의 행복, 침묵

- 각자 아이들이 단어에서 연상되는 것을 음악에 맞춰 움직여본다. - 4개 모둠으로 나누어 릴레이 형식으로 단어에서 연상되는 움직임 을 표현한다. 4. 단서를 찾아라! (7’) * 문화재 반가사유상을 만나기 전, AR을 활용하여 흩어져 있는 싯다 르타 태자 일화와 관련된 이야기 조각들을 찾아 구성하고 반가사 유상 단서를 유추한다. - 교실 공간 속 사방에 이야기 조각들이 흩어져 있다.

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|191


- 3인 1조로 구성된 총 8개조가 교실 공간에 동시 입장한다. - 주어진 태블릿을 통해 교실 곳곳을 돌아다니며, 숨겨진 AR 마커를 찾아 태깅하며, AR을 통해 문화재 반가사유상의 단서를 찾아본다. - 이야기 조각에서 유추한 것(키워드)을 포스트잇에 기록한다. [6개 이야기 조각] 내용 #1 [어머니의 죽음] 불교의 창시자 고타마 싯다르타는 석가모니의 어릴 적 이름으로 아주 먼 옛날 고대 인도의 카필라 왕국의 왕자로 태어났다. 싯다르타 왕자는 불행 히도 태어난 지 7일 만에 어머니를 여의었다. 왕자는 어려서부터 무척이 나 지혜로웠으나, 왕위에는 도무지 관심이 없었다. 왕인 아버지는 이를 매우 걱정하였고, 왕자의 교육에 더욱 많은 신경을 기울였다. #2 [축제에 간 왕자]

준비물) -태블릿 8대 -손전등 8대 -AR 마커 3 set (6개 이야기 조각, 꽝 마 커 3개 포함 / 총 27개 마커)

어느 날, 카필라 왕국에서는 한해의 농사를 축하하고 기원하는 축제 선농 제가 열려 싯다르타 왕자도 함께 참석하였고, 사람들이 생활하는 모습을 보게 되었다. #3 [관찰과 집중, 그리고 발견] 왕자의 시선은 뙤약볕 아래 밭갈이를 하는 농부의 모습에 향했다. 농부는 밭갈이를 하기 위해 쟁기질을 하는 소를 채찍질하였고, 그 쟁기 끝에 파헤쳐진 흙에서 꿈틀대며 몸부림치는 벌레와 그 벌레를 물고 날아 가는 참새를 봤다. 그 새를 다시 독수리가 낚아채는 모습을 보고 놀랐다. 뙤약볕의 농부, 밭갈이하는 소, 쟁기 끝에 벌레, 벌레를 물고 가는 새, 새를 낚아채는 독수리... #4 [싯다르타의 고민] 이렇게 먹고 먹히는 자연의 섭리에 상심한 싯다르타는 생각을 이어가지 않을 수 없었다. 살아있는 생명들이 서로 먹고 먹히는 고통의 연쇄 고리 속에 있구나! 그 고리를 끊어내지 못하고 삶과 죽음을 반복하는 이유는 무엇일까? #5 [보이는 것과 보이지 않는 것] 싯다르타 왕자는 그 자리에서 아주 긴 시간 동안 명상을 했는데, 그 모습 을 보며 주위의 그 누구도 왕자의 명상을 방해할 수는 없었다고 한다. #6 [싯다르타 태자의 깨달음] 이것은 싯다르타 태자가 품었던 의문에 대한 진리를 구하기 위해 명상하

192|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

준비물) -포스트잇 -매직 -사인펜


는 왕자의 모습으로서, 석가모니가 왕위를 버리고 출가하는 계기가 된 이 일화는 불교에서는 부처의 첫 명상으로 본다. 발췌) https://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103 &oid=011&aid=0003053704

5. 싯다르타 태자의 일화 조각들을 구성하라! (8‘) - 모둠별로(3인 1조) 각각의 흩어져 있는 이야기 조각들의 흐름을 살 펴본 후, 이야기 맥락을 하나의 이야기로 구성해본다. - 이야기를 완성하는 동안 인상적인 부분에 대한 생각을 나눈다. - 싯다르타 태자의 일화를 그린 전체 영상(6분)을 프로젝션 맵핑으로 감 상한다. [관련 영상 속 이미지 예시]

준비물) -프로젝터광각렌즈 2 set -음향기기 -교실 암막 커튼 -싯타르타 태자 전체 영상

[영상 속 내용] 우리나라는 종교의 자유로 인해 다양한 종교가 존재하고 있습니다. 그 중 불교는 인도에서 중국으로 전해진 이후, 삼국시대에 처음 전해졌는데 고 구려와 백제, 신라에 차례대로 전해졌다고 합니다. 종교는 문화와 생활양식, 그리고 예술작품에 영향을 주기도 합니다. 대표 적으로 경주의 불국사와 석굴암, 팔만대장경 등을 그 예로 들 수 습니다. 오늘, 우리가 만날 문화재 역시 국보로 지정되어 있는 불교와 관련된 문 화재입니다. 이 문화재는 불교의 창시자인 석가모니 즉 고타마 싯다르타의 모습을 조 각으로 만들어 놓은 것으로 고타마 싯다르타란 석가모니의 어릴 적 이름 을 말합니다. 싯다르타 왕자는 아주 먼 옛날 고대 인도의 카필라 왕국의 왕자로 태어났 어요. 싯다르타 왕자는 불행히도 태어난지 7일 만에 어머니를 여의고 말 았습니다. 왕자는 어려서부터 무척이나 지혜로웠으나, 왕위에는 도무지 관 심이 없었어요. 왕인 아버지는 이를 매우 걱정하였고, 왕자의 교육에 더 욱 더 많은 신경을 기울였다고 해요. 어느 날, 카필라 왕국에서는 한해의 농사를 축하하고자 하는 축제가 열려 싯다르타 왕자도 함께 참석하였고 사람들이 생활하는 모습을 보게 되었어

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|193


요. 왕자의 시선은 뙤약볕 아래 밭갈이를 하는 농부의 모습으로 향했어요. 농 부는 밭갈이를 하기 위해 쟁기질을 하는 소를 채찍질하였고, 그 쟁기 끝 에 파헤쳐진 흙에서 꿈틀대며 몸부림치는 벌레와 그 벌레를 물고 날아가 는 참새를 봤어요, 그 새를 다시 독수리가 낚아채는 모습을 보고 놀랐어 요. 벌레를 새가, 새를 독수리가.. 이렇게 잡아먹히는 벌레, 잡아먹히는 새를 보며, 먹고 먹히는 자연의 섭 리에 상심한 싯다르타는 생각의 생각을 이어가지 않을 수 없었어요. 살아있는 생명들이 서로 먹고 먹히며 고통의 연쇄 고리 속에 있구나! 그 고리를 끊어내지 못하고 삶과 죽음을 반복하는 이유는 무엇일까? 싯다르타 왕자는 그 자리에서 아주 긴 시간 동안 명상을 했다고 전해지는 데, 그 모습을 보며 주위의 그 누구도 왕자의 명상을 방해할 수는 없었다 고 해요. 반가사유상은 싯다르타 태자가 품었던 의문에 대한 진리를 구하기 위해 명상하는 모습을 조각한 것입니다. 발췌) https://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103 &oid=011&aid=0003053704

6. 안녕? 반가사유상 정리 (5‘)

- 인상적인 부분에 대해 포스트잇에 적고 친구들과 이야기를 나눈 다. - 말이 아닌 몸의 언어, 움직임에 대하여 떠오르는 것이 있다면 적어볼 까요?

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준비물) -매직 -포스트잇


2차시_ 몸의 언어-움직임 읽기

단계

준비물 및 유의사항

교수․학습활동 내용

1. 몸의 언어, 몸이 하는 이야기 도입 (5‘)

- 몸에 대한 호기심을 가지도록 유도하며, 비언어적 표현에 대해 이 해한다. - 소리를 통한 신호, 몸짓, 표정을 통한 상태 등 자신의 경험을 바탕 으로 이야기를 나눈다. 2. 몸의 움직임 보고 읽고 쓰기 (5‘) - 각자 몸에 대하여 어떠한 몸인지 생각을 한다.

ex) 움직이는 몸, 생각하는 몸, 공부를 하는 몸, 춤을 추는 몸, 소리를 내 는 몸, 일을 하는 몸, 도구를 사용하는 몸, 잠을 자는 몸, 고뇌하는 몸, 깨어나는 몸, 긴장하는 몸, 슬픔을 느끼는 몸, 나이별 몸, 피곤한 몸, 마음의 상태나 몸의 크기에 따른 무거운 몸, 마음의 상태나 몸의

준비물) -컴퓨터 -TV -프로젝터 -포스트잇 -매직 -전지

크기에 따른 가벼운 몸, 습관적으로 나타내어지는 몸, 등

- 선생님의 신체 각 부분 움직임 궤적, 방향, 위치 등을 자세히 관찰 한다. - 몸의 구조와 몸동작, 몸 부위간의 관계, 움직임의 진행 과정, 몸 짓, 자세 등을 관찰하고 이를 통해 움직임의 내용이 어떠한지를 분석한다. 전개 (30‘)

ex) 앉았다 일어나기, 누웠다가 일어나기, 걷기, 이동하기 등 - 아이들마다 신체 부분을 정하여 하나의 동작이 어떻게 움직여졌는

준비물) -활동지 -필기도구

지 볼 수 있도록 한다. - 친구와 짝을 이루어 각자 하나의 움직임을 표현해본다. - 한 친구가 간단한 움직임을 표현하면 다른 친구는 그 움직임을 관 찰한다. - 신체 각 부분이 어떻게 움직였는지 살펴본다. ex) 힘의 변화에 따른 팔의 움직임, 걸음걸이 속도, 친구의 감정상 태 3. 반가사유상 속 세상! (10‘) - [국보 제83호 반가사유상] 이미지를 보고 특징을 찾아본다. - 반가사유상의 구석구석 살펴보며 만날 문화재의 단서를 찾아본다. - 관찰한 단서들을 포스트잇에 적어 관찰한 것들을 단어 또는 그림 으로 기록한다.

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|195


- 보다 섬세하게 관찰할 수 있도록 유도한다. - 자신만의 느낌, 인상, 생각, 아이디어를 자유롭게 이야기하고, 말, 움직임으로 표현해본다. 4. 나를 만나는 특별한 여행 (5‘) - 각자 원하는 위치에 앉는다. - 잠시 눈을 감고 생각하는 시간을 갖는다. Q. 움직이는 나는 누구일까요? Q. 요즘(현재) 나는 무엇을 생각하고 있나요? 5. 끝없는 상상의 시작 – 생각하는 몸 (10‘) - 그 동안의 경험을 바탕으로 작가가 되어 [반가사유상]을 주제로 전 체를 읽어보고 일부 시를 창작한다. 1) 이성과 감성이 만나다

반가사유상의 단서) 앉아있는 모습, 입꼬리(오묘한 미소), 손끝, 생각, 옷주름 2) 끝없는 상상을 감상하다 - 편안한 상태를 유지하고 관련된 작가의 해설 또는 시를 음미한다. ex) 활동지 머리에는 세 개의 연꽃잎이 연결된 단순한 보관을 쓰고 있다. 얼굴은 ( ), 양 눈썹에서 콧마루로 내린 선은 ( )다. 사유하는 눈은 ( )다. 코는 길고 인중은 짧아 앞에서 보면 머리를 깊이 숙인 것처럼 보이는 효 과를 나타내고 있다. 힘 있게 다룬 전형적인 고졸(古拙)의 미소를 표현했 다. 고졸의 미소란 에 표현 방법으로 입 양쪽을 눌러 미소를 표현한 것을 말한다. 얼굴 전체는 팽만감으로 차 있는데, 어린 소년의 모습을 나타내 려 했다. 신체는 ( )다. 손은 ( )다. 역시 검지와 중지 두 손가락을 펴서 오른 뺨에 살며시 대었다. 이 사유상에서는 특히 손가 락과 발가락의 움직임이 미묘하다. 생명의 맥박이 관절마다 뛰고 있는 손 가락과 발가락의 움직임이 미묘하다. 생명의 맥박이 관절마다 뛰고 있는 손가락과 발가락의 표정은 어느 나라의 불상도 비할 수 없는 생동감으로 되어있다. *강우방, [인간의 영원한 자화상, 반가사유상], [반가사유상], 민음사, 2005, 해설

* 국보 83호 반가사유상에 대한 강우방의 해설 참고

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머리에는 세 개의 연꽃잎이 연결된 단순한 보관을 쓰고 있다. 얼굴은 풍 만하고 양 눈썹에서 콧마루로 내린 선의 흐름이 시원스럽고 날카롭다. 사 유하는 눈은 가늘게 떴다. 코는 길고 인중은 짧아 앞에서 보면 머리를 깊 이 숙인 것처럼 보이는 효과를 나타내고 있다. 힘 있게 다룬 전형적인 고 졸(古拙)의 미소를 표현했다. 고졸의 미소란 에 표현 방법으로 입 양쪽을 눌러 미소를 표현한 것을 말한다. 얼굴 전체는 팽만감으로 차 있는데, 어 린 소년의 모습을 나타내려 했다. 신체는 가냘프지도 풍만하지도 않다. 손은 비교적 작으며 통통한데 손가 락의 표현이 섬세하다. 역시 검지와 중지 두 손가락을 펴서 오른 뺨에 살 며시 대었다. 이 사유상에서는 특히 손가락과 발가락의 움직임이 미묘하 다. 생명의 맥박이 관절마다 뛰고 있는 손가락과 발가락의 움직임이 미묘 하다. 생명의 맥박이 관절마다 뛰고 있는 손가락과 발가락의 표정은 어느 나라의 불상도 비할 수 없는 생동감으로 되어있다. *강우방, [인간의 영원한 자화상, 반가사유상], [반가사유상], 민음사, 2005, 해설 참고)

왼쪽 무릎 위에 발목을 얹은 수평으로 접은 오른 쪽 다리, 왼 손은 그 발목을 감싸고 있다. 허벅지에 고인 팔꿈치 위에 피어난 연꽃인가. 볼에 닿을 듯 말 듯 살짝 꼬부린 오른 손 세 손가락. 천 몇 백 년 동안 그 자태 그대로 흐트림 없이 무엇을 그리도 골똘히 생각하는가. 인간의 업고여, 생로병사여, 그러나 그것들로부터는 아득히 벗어난 오히려 앳되고 예쁜 젊은 그 얼굴! - 김종길, 「금동반가사유상」, 오탁번 외 「국보사랑시집」, 홍영사, 2009, 185쪽

정리 (5‘)

6. 끝없는 상상 - 생각하는 몸 - 각자 자신의 시를 교실 주변에 게시하고, 친구들의 시를 서로 감 상한다.

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|197


3차시 원격교육_ 국보 제83호 반가사유상 만나기 - 시간/장소 : 10월 30일(화) 11:40~12:20 / 서울 경동초 무용실, 국립중앙박물관 - 참여자 : 교실(강진주 선생님, 24명 학생), 박물관(민들례 선생님, 양희정 학예사)

단계

교수․학습활동 내용

1. 국립중앙박물관을 가다! - 지난 시간에 했던 수업 내용을 상기시키고, 본 수업 내용에 대한 이야기 한다.

준비물 및 유의사항 준비물) -원격교육 기자재

- 국립중앙박물관의 전시실에서 선생님과 만나다. - 학예사 선생님과 아이들과 만나다. 도입 (10‘)

#1-1. 경동초 무용실 : 지난 시간에 했던 수업 내용을 상기시키고, 본 수업 내용에 대한 이야기 나누기 #1-2.

박물관 3층 불교조각-전시실 입구 앞

#1-3. 박물관 3층 불교조각-전시실 출구 학예사 선생님과의 만남 2. 반가사유상 속 세상 (20‘) - 국립중앙박물관에 소장되어 있는 실제 반가사유상을 만난다. - 다양한 방향, 각도에서 반가사유의 얼굴, 상체, 하체, 손가락, 발가락 을 살펴볼 수 있도록 한다. - 지난 시간에 각자 궁금한 것들을 기록한 것들을 바탕으로 학예사 선생님과 이야기 나눈다. 전개 (25‘)

#2-1. 전시실 반가사유상 앞 국립중앙박물관에 소장되어 있는 반가사유상을 만나다. #2-2. 전시실 반가사유상 앞 학예사 선생님과 궁금한 부분을 기록한 것들을 바탕으로 질문 하고 이야기를 나눈다. 3. 사유하는 조각상(5‘)

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준비물) -질문 포스 트잇


- 공간 속 원하는 위치에 자신의 의자를 배치한다. - 각자 생각할 때의 자신의 모습에 대해 떠올려보고 반가사유상이 되어 본다. - 릴레이 형식의 사유하는 조각상을 퍼포밍한다. #3. 경동초 무용실 각자 최근에 관심 있는 것, 또는 평소 생각할 때 나의 모습이

준비물) -개인별 의 자 -음악 -스피커 -학습 인서 트 자료

되어 사유하는 조각상 퍼포밍하기

4. 끝없는 상상 - 생각하는 몸 (5‘) 정리 (5‘)

- 수업을 통해서 새롭게 알게 된 점, 자신의 생각을 바탕으로 이야기 나

눈다.

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|199


3.3 원격 교육 시범 운영 3.3.1 원격교육 시범 운영 개요 ∙ 프로그램명 : 「끝없는 상상의 시작 - ‘생각하는 몸’」 3차시 수업 [국보 제83호 반가사유상] 만나기 ∙ 시범 운영학교 : 서울 경동초등학교 ∙ 시범 운영일시 : 2018년 10월 30일(화) 4교시(11:40-12:20) ∙ 교육시간 : 40분 ∙ 교육대상 : 5학년(총 24명) ∙ 교육장소 : 국립중앙박물관, 경동초등학교 무용실 ∙ 교육강사 - 경동초등학교 (강진주 무용 예술강사 / 강경호 영상 디자이너) - 국립중앙박물관 (민들례 무용 예술강사 / 양희정 학예사)

(2) 원격교육 시나리오 단계

교수․학습활동 내용 1. 국립중앙박물관을 가다! 11:40~11:42 (2분) / 강진주 선생님 / 교실 - 지난 시간에 했던 수업 내용을 상기시키고, 본 수업 내용에 대한 이야기 한다. 11:42~11:44 (2분) / 민들례 선생님(진행자) / 박물관

도입 (10분)

- 국립중앙박물관의 전시실에서 민들례 선생님과 만나다. 11:44~11:50 (6분) / 민들례, 학예연구원 / 박물관 - 학예연구원과 아이들과 만나다. #1-1. 경동초 무용실 / 11:40~11:42 (2분) / 강진주 선생님 : 지난 시간에 했던 수업 내용을 상기시키고, 본 수업 내용에 대한 이야기 나누기

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준비물 및 유의사항  준비물: 원격교육 기자재


강진주 선생님 : 여러분! 지난 시간에 우리가 무엇을 했었는지 떠올려볼까요? 우리 몸의 언어인 움직임과 그 사람의 생각이나 마음상태에 대한 연결지점 에 대해 살펴보았는데요. 이것은 우리의 문화재와 관련된 싯다르타 태자의 일화를 통해 알아보았어요. 그렇다면, 오늘은요. 지난 시간에 이어, 이와 관련된 우리나라의 문화재를 함께 살펴보기 위해서 과거와 현재가 함께 있는 공간, 역사와 문화가 살아 숨 쉬는 국립중앙박물관으로 가보려고 해요. 이름에서 느낄 수 있는 것처 럼, 우리나라 박물관 중에 가장 크고, 대한민국의 가장 큰 보물 창고예요! 혹시 서울시 용산구에 위치한 국립중앙박물관에 직접 가본 친구 있을까요? 무엇에 기억에 남나요? 선생님은 박물관 주변의 연못, 가족공원, 수목원 등 자연과 어우러져 있는 모습과 안에 들어가기 전에는 남산타워도 떠오르네 요. 그럼 여러분, 우리 국립중앙박물관으로 한번 가볼까요? 제가 국립중앙박물관 외치면, 여러분은 나와 주세요! 하고 크게 외쳐주세 요. 아셨죠? 학생들: 네~ 강진주 선생님: 국립중앙박물관! 학생들: 나와 주세요!

#1-2.

박물관 3층 불교조각-전시실 입구 앞 / 11:42-11:44 (2분)

민들례 선생님과의 만남 민들례 선생님: 안녕하세요? 친구들~ 학생들: 안녕하세요! 민들례 선생님: 여러분, 만나서 반가워요. 제가 있는 이곳은 국립중앙박물관 3층에 위치한 불교조각 전시실 입구예요. 근사하죠? 오늘 저는 학교에 있지 않고 이곳 국 립중앙박물관으로 곧장 달려왔어요. 왜 이곳으로 왔을까요? 궁금하지요?

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|201


헉.. 아니 우리 친구들 표정을 보니 제가 여기에 온 이유를 이미 눈치 채고 있는 모습인데요? 여러분! 이곳에는 무엇이 있을지 궁금하죠? 오늘은 이곳 에서 계시는 학예사 선생님과 함께 삼국시대의 국보 제83호 반가사유상의 이야기를 들어보려고 해요. 정말 기대가 되는데요? 그럼 우리 다 같이 만나 볼까요?

(전시실 입구 앞에서 출구 쪽으로 카메라 감독과 같이 이동한다) 11:44-11:44:30 (30초) #1-3. 박물관 3층 불교조각-전시실 출구 / 11:44:30~11:48 (3분 30초) 학예 연구원과의 만남 민들례 선생님: (학예연구원과 마주보고 인사) 안녕하세요? 선생님. 먼저 인사드릴게요. 여 기 친구들은 경동초등학교 5학년 1반 친구들입니다. 여러분 선생님께 인사 드릴까요? 학생들: 안녕하세요? 학예연구원: 네~ 안녕하세요. 민들례 선생님: 선생님~ 우리 친구들이 학예사 선생님께서 박물관에서 주로 어떤 일을 하 시는지 관심 있고 궁금한 부분들이 많다고 하는데 간단하게 소개 부탁드려 도 괜찮을까요? 학예연구원: 물론이죠. (학예연구원의 간단한 소개) 저는 000이고, 국립중앙박물관은 ~ 하 는 공간이에요. 저는 이곳에서 ~ 이러한 일들을 박물관에서 하고 있어요. 민들례 선생님: 아! 그렇군요! 정말 저희가 상상했던 것보다 더 중요하고 의미 있는 일들을 맡아서 하고 계셨네요. 오늘 우리 친구들이 이렇게 원격으로 직접 학예사 선생님도 만나 뵙고 궁금증도 풀어보고, 싯다르타 태자 일화와 관련된 문화

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재를 직접 보려고 하는데요. 살아있는 만남이 될 것 같아 정말 큰 기대가 됩니다. 학예연구원: 저도 우리 경동초 친구들과 함께할 생각을 하니 기대가 큽니다. 다같이 이 동해볼까요? 민들례 선생님: 네

(3층 전시실 후문에서 전시실 통로를 통해 반가사유상실로 이동한 다) 11:48-11:49 (1분) 2. 반가사유상 속 세상

아이들이 반가사유 상을 호기 심있게 볼 수 있도록 질문을 한 다.

관찰을 통 해 해석하 고 묘사할 수 있도록 유도한다.

11:49~11:55 (6분) - 국립중앙박물관에 소장되어 있는 실제 반가사유상을 만난다. - 다양한 방향, 각도에서 반가사유의 얼굴, 상체, 하체, 손가락, 발가락 을 살펴볼 수 있도록 한다. 11:55~12:10 (15분) - 지난 시간에 각자 궁금한 것들을 기록한 것들을 바탕으로 학예연 구원과 이야기 나눈다. #2-1. 전시실 반가사유상 앞 / 11:49-11:55 (6분) 전개 (25분)

국립중앙박물관에 소장되어 있는 반가사유상을 만나다. 학예연구원: 우리는 박물관에 전시 되어 있는 반가사유상을 보려고 하는데요. 자~ 반가사유상은 국립중앙박물관 어떻게 전시가 되어 있을까요? 민들례 선생님: 글쎄요~ 사실 저도 실제 모습은 어떨지 궁금한데요? 자~ 드디어 보여집니다! 하나~ 둘~ 셋!

(카메라를 통해 반가사유상이 정면에서 고정시점으로 보여진다) 11:49-11:50 (1분)

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|203


민들례 선생님: 우와~ 반가사유상은 이렇게 전시가 되어 있네요. 큰 방안에 혼자 앉아있네 요 학예연구원: 여러분~ 잘 보았나요? 이번에는 우리 경동초 친구들이 원하는 위치에서 반가사유상을 보려고 하 는데 혹시 자세히 보고 싶은 부분이 있거나 원하는, 보고 싶은 위치가 있으 면 이야기해주세요. 학생1: 반가사유상의 얼굴이랑 머리 부분이요. 학생2: 반가사유상을 아래에서 위로 올려다보고 싶어요. 학생3: 손가락과 다리 포즈를 자세히 보고 싶어요. 학예연구원: 친구들이 요청한 부분들을 천천히 보여드릴게요.

(반가사유상 머리위 삼선관, 얼굴부위, 아래에서 위로 촬영, 손가락 과 다리 포즈를 클로즈업으로 보여준다) 11:50-11:52 (2분) (다시 카메라를 정면에 두고 잘 드러나도록 위치한다. 그러다가 학 예연구원과 아이들과 몸의 각 부분의 모습과 연결지어 이야기 할 때 그 부분을 자세히 볼 수 있도록 보여준다.) 11:52-12:55 (3분)

학예연구원: 여러분 반가사유상 머리 뒤 촉도 모양을 살펴보고 용도를 상상해 볼까요? 다리 자세도 살펴보세요. 어느 발을 올리고 있나요? 처음 봤을 때와 방금 아래서 위로 가까이 촬영할 때 표정은 어떤 것 같나요? 학생들(전체): ~ 해요.

204|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

 준비물: 질문 포스트 잇


학예연구원: 네~ 그래요~ 머리 뒤 촉은..., 다리는......

#2-2. 전시실 반가사유상 앞 / 11:55-12:10 (15분) 학예연구원과 궁금한 부분을 기록한 것들을 바탕으로 질문하고 이 야기를 나눈다. 민들례 선생님: 정말 학예사 선생님의 설명이 귀에 쏙쏙 들어옵니다! 그쵸? 여러분? 아참! 궁금한 질문을 지난 시간에 포스트잇에 미리 적어보았는데 적어놓은 질문도 좋고 아니면 지금 새롭게 생긴 질문들을 학예사 선생님과 대화를 나눠보는 시간을 가져볼까요? (학예연구원을 바라보며) 학예사 선생님 괜찮으시죠? 학예연구원: 그럼요~ 어떤 질문이 나올지 기대가 되네요~ 학생1: (궁금한 것들에 대해 질문한다.)

<예상질문> 반가사유상의 자세나 형태)

Q. 반가사유상이라고 불리는 이유는 무엇인가요? Q. 표정은 어떠한가요? 제작과정)

Q. 어떻게 만들어졌나요? Q. 크기와 몸무게는 얼마나 되나요? 의미와 해석)

Q. 왜 이렇게 만들어졌을까? Q. 무엇을 의미할까? Q. 국보 제83호 반가사유상은? Q. 무슨 생각을 하고 있을까요? 얼마동안 생각하고 있었을까요? 학생2: (궁금한 것들에 대해 질문한다.) 학예연구원: (아이들의 질문에 관련된 내용을 들려준다.) 학예연구원: 여러분~ 반가사유상에 대한 궁금한 부분이 풀렸나요?

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|205


학생들: 네~ 학예연구원: 다행이네요~ 민들례 선생님: 우와! 학예사 선생님과 만난 우리 친구들! 우리 문화재에 대해 굉장히 호기 심이 많은 것 같네요~ 질문들을 저도 같이 들어보았는데 매우 흥미롭더라 구요. 그렇다면, 우리가 가만히 있을 수가 없죠!

지금 본 이 느낌들을 교

실에서 한번 표현해볼까요? 다 같이 반가사유상이 되어보면 어떨까요? (민들례 선생님은 교실에 있는 강진주 선생님을 부른다.)

 준비물: 1) 개인별 의 자, 2) 음악, 스피 커 3) 학습 인서 트 자료 

강진주 선생님: 아하~ 그래요. 알겠어요 선생님~ 자~여러분 우리도 다같이 반가사유상이 한번 되어 볼까요?

3. 사유하는 조각상 12:10~12:15 (5분) - 공간 속 원하는 위치에 자신의 의자를 배치한다. - 각자 생각할 때의 자신의 모습에 대해 떠올려보고 반가사유상이 되어본다. - 릴레이 형식의 사유하는 조각상을 퍼포밍한다.

#3. 경동초 무용실 / 12:10~12:15 (5분) 각자 최근에 관심 있는 것, 또는 평소 생각할 때 나의 모습이 되어 사유하는 조각상 퍼포밍하기 강진주 선생님: 자~ 그럼 교실 주변에 의자가 있는데요. 지금부터 각자 원하는 위치의 의 자에 가볼게요. 그동안 우리 친구들이 보고 듣고 생각한 것들을 바탕으로 우리도 한번 반가사유상처럼 사유하는 조각상을 표현해 볼게요. 민들례 선생님:

206|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구

의자배치


준비가 다 되었나요? 그럼 지금부터는 제가 음악을 틀어드리면, 잠시 말은 하지 않을 거예요. 그리고 선생님부터 차례대로 한명씩 릴레이 형식으로 원 하는 공간에 의자를 배치해보세요. 각자 사유하는 조각상이 되어서 최근에 자신에게 관심 있는 것에 대해 생각해볼까요? 고민도 좋구요. 꿈이나 하고 싶은 것에 대해서 생각해보아도 괜찮아요. 자~ 그리고 음악이 바뀌면, 한 명씩 천천히 일어나서 의자는 그대로 두고 교실 벽 쪽으로 바닥에 앉거나 서 있을게요.

(학습 인서트 자료화면 : 보다 이해하기 쉽도록 텍스트로 정리된 것 을 화면으로 보여준다)

민들례 강사: 자 음악은 국립중앙박물관에서 틀겠습니다. 음악~큐~

(음악 시작) 학생들 움직이고, 멈춘다. 사유한다. (또다른 음악이 흘러나온다) 학생들 교실 벽 쪽으로 앉거나 서 있는다. (음악 멈춤) 4. 끝없는 상상 - 생각하는 몸 12:15-12:20 (5‘) - 수업을 통해서 새롭게 알게 된 점, 자신의 생각을 바탕으로 이야기 나눈다. 정리 (5분)

#4. 경동초 무용실 / 12:15~12:20 (5분) 그동안의 경험을 바탕으로 자신의 생각 나누기 강진주 선생님: 네~ 우리 친구들 너무 잘했어요. 원격수업인데도 마치 다같이 한 공간에

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|207


있는 것 같았죠? 학예사 선생님, 그리고 선생님 감사합니다. 우리 선생님 들께 인사 나눌까요? 학생들: 선생님~ 감사합니다. 학예연구원: 네~ 의미있는 시간이었어요. 다음에는 기회가 된다면 국립중앙박물관에서 만나요~ 민들례 선생님: 네~ 저도 즐거운 시간이였어요. 다음에 또 만나요~안녕! 강진주 선생님: 그 동안 우리가 몸으로 경험하면서 움직임도 읽어보고 직접 반가사유상을 보기도 하고 학예사 선생님과 만나보았는데요. 어땠나요? 솔직한 느낌들을 함께 이야기 하고 마무리 할까요? 학생1: 네~ 저는 제가 박물관에 직접 간 듯한 기분이였어요. 학생2: 마지막에 반가사유상의 사유하는 자세를 함께하는데 마치 공연을 하는 것 같은 기분이 들었어요. 학생3 : ~ (학생들과 자유롭게 이야기 나눈다) 강진주 선생님: (마무리) 자~ 수고 많았어요. 오늘 수업은 여기서 마치겠습니다.

208|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


4. 시범 운영 결과 및 평가 4.1 시범 운영 추진과정 및 내용 4.1.1 1차시_문화재 반가사유상과 관련된 싯다르타 태자 일화 만나기 아이들과 만나는 첫 차시에는 ‘몸’을 키워드로 각자 자신의 몸에 대한 호기심으로부터 출발하 였다. 움직임 이론가이자 예술가, 철학자인 루돌프 폰 라반 Rudolf von Laban, 1879-1958 의 LMA (Laban Movement Analysis)에서는 몸을 통해 일어날 수 있는 기본 동작을 제시하는데, 이 동작들을 제시하여 움직임을 자연스럽게 이끌어내고자 하였다. 뛰기(Jump), 정지하기 (Stillness), 수축하기(Contract), 늘리기(Extend), 접기(Fold), 펴기(Unfold), 모으기(Gather), 흩뿌 리기(Scatter), 무게 이동하기(Weight Shift), 지지하기(Support), 회전하기(Turn), 이동하기 (Locomote)의 이 동작들을 바탕으로 움직이다가 제시하는 싯다르타 태자의 일화 속 단서가 되 는 동작을 각자 표현을 하였다. 아이들의 각자 자신의 경험과 연결지어 움직임으로 표현하였고, 친구의 제스처, 얼굴표정 그리고 몸을 통해 드러나는 분위기를 살피며, 친구의 감정이나 상태를 읽어가는 과정을 경험하는 모습을 볼 수 있었다. 그 중 ‘어머니’ 라는 단어를 제시했을 때, 아이 들은 각자의 자신의 엄마를 연상하여 표현하였고, 친구의 움직임을 읽어내는 과정은 어렵지 않 게 진행되었다. 자신의 일상 속의 상황이 자연스럽게 드러나고, 움직임 조각상으로 표현하는 과정 속에서 비 언어적 표현을 통해 유추하여 움직임의 코드를 읽어가는 과정을 어렵지 않게 하였다. 마커 이미지를 인식하도록 태블릿을 가지고 있는 아이, 라이트를 비추는 아이, 관련된 정보를 기록하는 아이로 3인 1조로 구성된 모둠원들이 각자의 역할들을 진지하게 호기심 있게 주체적 으로 참여하는 모습을 볼 수 있었다. 태블릿을 가지고 공간 구석구석을 살피며 천장에 있는 마 커를 보기 위해 눕거나, 구조물 사이에 있어서 몸을 비틀어서 보거나, 몸을 낮춰서 보거나, 앉 아서 보는 등 자연스럽게 몸을 움직이도록 마커를 설치해두어 그러한 과정에서 몸을 움직이도 록 하였다. 이러한 과정에서 모둠원들이 각자의 역할을 적극적으로 하여 진행하는 모습을 볼 수 있었고, 그 안에서 협업이 이루어져 하나의 이야기로 구성하는 활동으로 이어지도록 하였다. 모 둠별로 다르게 나타났는데, 쉬는 시간까지 하나의 줄거리를 완성도 있게 정리를 하는 모둠도 있 었고, 비록 정해진 시간상 이야기를 다 구성하지 못한 친구들도 있었지만 아이들이 호기심을 가 지고 하나의 수수께끼를 풀어가듯 문제를 해결해가는 모습을 볼 수 있었다. 그리고 이와 관련된 전체 영상을 무용실 공간에 프로젝션 맵핑을 활용하여 싯다르타 태자의 일화를 볼 때의 아이들 은 하나의 현대예술작품을 만나는 듯 미적체험을 할 수 있었다.

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|209


[1차시 활동사진]

4.1.2 2차시_몸의 언어-움직임 읽기 앞 차시와 연결하여 몸의 언어에 대해서 되짚어보는 과정으로 도입에서 이야기를 나누었다. 동물과의 교감에 대한 경험, 말을 할 수 없는 어린 아이와 엄마와의 소통 등 자신의 경험을 공 유하였고, 이후 다음활동으로 이어갔다. [국보 제83호 반가사유상]의 다양한 각도에서 촬영한 이미지를 아이들에게 보여주고는 앞의 활동을 바탕으로 감상하도록 하였다. 석가모니의 자세나 몸짓, 각 신체부위별로 감상하면서 개 별적으로 기록하도록 하였다. 호기심이 있는 아이들은 자세히 감상하기 위해서 이동하여서 들여 다보는 모습을 볼 수 있었다. 그리고 마지막으로 자신이 원하는 위치에서 잠시 눈을 감고 생각하는 시간을 갖도록 하였다. 음악과 영상을 통한 공간 연출을 통해 분위기를 조성하였고, 아이들은 저마다 자신이 원하는 위 치에서 원하는 자세로 ‘나’에 대해 생각하고 움직이는 나, 생각하는 나에 대한 시간을 가졌다. 일부 아이들을 구석에 자리를 하는 아이를 볼 수 있었고, 친구와 함께 기대어서 눈을 감고 생각 하는 아이, 혼자 편안하게 누워 있는 아이, 명상하듯 앉는 아이 등 각자의 모습대로 나를 만나 는 시간을 가지고 마무리 하였다.

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[2차시 활동사진]

✔ AR기술을 활용하여 싯다르타 태자 일화를 만난 후, 아이들에게 생긴 질문 이름

1차시 [반가사유상]을 처음 감상한 후, 질문 만들기 활동

한**

Q. 반가사유상은 왜 고민을 하고 있었을까요? Q. 반가사유상은 왜 앉아서 명상을 했을까요?

최**

Q. 도대체 왜 밖에서 명상을 한 것일까요?

강**

Q. 이름을 왜 바꾸었나요? Q. 명상을 얼마나 오랜 시간 했을까요?

황**

Q. 반가사유상은 왜 고민하고 있을까요? Q. 반가사유상은 왜 돌에 앉아있었을까요?

송**

Q. 왜 돌에 앉아있을까요?

이**

Q. 왜 그런 자세를 하고 있던 걸까요? Q. 어떤 명상(생각)을 하는 것인지 궁금해요

박**

Q. 왜 고민을 하게 되었을까요? Q. 왜 다리를 올리고 명상을 했을까요?

김**

Q. 왜 고민을 했던 것일까요? Q. 왜 앉아서 명상을 했을까요?

이**

Q. 어떤 생각을 하고 있었어요? Q. 손가락을 얼굴에 대고 있으면 불편하지 않았을까요? Q. 그런 자세를 하면 생각이 잘 났을지, 안 힘들었는지 궁금해요

정**

Q. 왜 불상을 만들었을까요? Q. 왜 명상을 한 것일까요?

진**

Q. 석가모니는 어떤 기도를 했을까요? Q. 왜 석가모니는 옷을 입은 것 같지 않은 옷을 입었을까요?

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|211


김**

Q. 왜 명상을 할 때 저 자세를 취하고 있는 건가요? Q. 왜 돌 위에 앉아 있나요?

송**

Q. 생각을 하던 석가모니는 무슨 결론을 내렸을까?

노**

Q. 반가사유상은 왜 앉아서 명상을 했을까요? Q. 반가사유상은 왜 바위에 앉아있을까요?

예**

Q. 반가사유상은 왜 반가사유상이라는 이름이 붙여졌나요?

주**

Q. 반가사유상은 왜 그렇게 많은 고민을 깊게 한 것일까요? Q. 명상을 하면서 어떤 생각이 들었을까요?

김**

Q. 반가사유상은 왜 고민(명상)을 했을까요?

김**

Q. 반가사유상은 왜 반가사유상인가요? Q. 명상을 할 때 왜 그 포즈를 취한 걸까요?

송**

Q. 반가사유상은 명상을 할 때 왜 윗옷을 안 입었나요? Q. 반가사유상은 왜 궁 안이 아닌 돌에 앉아 있나요?

김**

Q. 반가사유상은 왜 반가사유상인가? Q. 명상을 할 때 왜 그 포즈를 취한 걸까?

박**

Q. 석가모니가 옷을 입었을까?

이**

Q. 석가모니는 명상을 할 때 윗옷을 안 입고 있나요?

최**

Q. 석가모니는 무엇을 하고 있었나요?

정**

Q. 석가모니는 무엇을 고민하고 있을까요?

신**

Q. 석가모니는 왜 모자를 쓰고 있나요? --> 석가모니를 의미한 듯함 Q. 석가모니는 무슨 행동을 했나요?

4.1.3 3차시 원격교육_국보 제83호 반가사유상 만나기 아이들과 원격을 통해 국립중앙박물관의 [국보 제83호 반가사유상]을 만날 수 있는 시간으로 지난 시간에 미리 질문도 만들어보았고, 또 순간적으로 보면서 느껴지는 것, 알아차린 것들, 새 롭게 발견되는 것들을 학예연구원과 소통을 하는 시간을 가졌다. 카메라를 통하여 실시간으로 아이들이 원하는 위치에서 입체적으로 볼 수 있도록 구성하여 아이들이 반가사유상을 보다 섬세 하게 볼 수 있도록 하였다. 아이들의 질문은 한 친구의 질문에 또 다른 질문들이 더해지면서 보 다 질문도 풍성해지고, 다양한 측면에서 감상하게 되었다. 그리고 그러한 과정에서 학예연구원과 대화를 하는 과정이 자연스러워졌고, 질문과 이야기가 끊임없이 이루어지는 모습이 발견되었다. 마지막으로 각자 생각하는 조각상을 주제로 퍼포먼스 형태로 활동을 하고는 그 동안의 과정 에 대해 이야기를 나누며 마무리를 하였다.

212|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


[3차시 활동사진]

4.2 연구-실행 상의 다르게 진행된 점과 사후 보완점 ○

연구를 수행하는 과정에서 박물관의 문화재와 문화예술교육, 디지털 기술을 활용한 교수학 습방법으로 어떻게 연결하여 프로그램을 연구 개발할 것인가에 대한 융합적 접근의 방식이 결코 쉽지 않기 때문에 이 부분에 대한 집중적인 회의와 각 파트별 지속적인 회의가 이루 어져야했다. 그러다보니, 연구시간이 중요했고, 집약적인 작업을 가지고 진행하기에 쉽지 않지 않았다. 프로그램을 살펴보았을 때, 전체 맥락을 진행하기에 3차시라는 프로그램이 다 소 진행하기에 아이들에게 충분히 여유있게 탐색할 수 있는 시간을 제공하지 못하였다. 하 여 계획된 활동 중에서 진행하지 못한 활동도 생겨났다.

연구를 수행하면서 일방적인 방향이 아닌 쌍방향의 배움이 일어날 수 있는 협업작업이 의 미가 있었다. 문화예술교육의 중요성과 가치에 대한 인식이 지속적으로 커지고 있고, 문화 체육관광부의 문화예술교육 정책 사업뿐만 아니라 교육부의 문화예술교육 사업이 확대대고 있다고 하지만 현재 시점에서 차후에도 문화재 기반 문화예술교육 프로그램을 진행하는 과 정이 불확실하다면, 이번 R&D사업 형태로 참여 연구진들을 다양하게 늘려서 시범 사업

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|213


형태로 진행하면서 학교들과 상황을 만들어가고 이를 바탕으로 향후 디지털 문화예술교육 만의 독립된 플랫폼을 구축하는 방안을 적극 고려할 필요가 있다고 판단되었다. ○

앞으로 문화재를 활용한 디지털 문화예술교육을 운영하기 위해서는 운영인력, 강사진, 시스 템 구축 등을 위한 재정 자원이 수반될 텐데 투입된 예산에 비해 연구자의 연구 범위가 넓 고 기간에 비해 많은 양의 연구업무가 동반 된 건 사실이다. 연구뿐만 아니라 시연에 이르 기까지 진행되는 부분에 부담이 따르고 좀 더 나은 실질적인 성과 및 효과적인 영향이 나타 날 가능성이 불확실한 상황이 진행 과정에서 보였기 때문에 보다 연구의 효과성을 위해 차 후에는 충분한 연구 기간(12월~3월)이 가능한 시점에 이루어지면 하는 아쉬움이 있었다.

214|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


5. 제언

참여와 협력 그리고 혁신적인 구조가 구축될 필요가 있으며, 참여하는 관계자들과 참여와 협력이 활성화 될 필요성이 있다고 본다. 이러한 참여와 협력은 문화재 문화예술교육의 혁 신과 네트워크 역량을 강화하는 중요한 요인으로 작용할 수 있다. 앞으로도 다양한 전문가 들과의 융복합 기반의 협업이 확대되어야 하며, 문화예술교육 영역을 다양한 문화예술교육 관련 인력들이 소통하고 공유하고 협업하는 일들이 활발하게 일어날 수 있는 접근이 필요 하다.

지속적 운영을 위해서는 지역 박물관까지 함께할 수 있는 거버넌스형 시스템을 통해 연구 사업의 안정성과 확장성을 확보할 필요가 있다. 프로그램을 접하고 국립중앙박물관을 꼭 한 번 찾아가고 싶다는 마음도 중요하지만 지역 박물관과 학교의 연계도 중요한 기반이 되기 때문에 단순하고 소극적인 형태의 일반적으로 진행하는 학교 활동으로 운영하지 않고 지역 의 여러 전문가들이 네트워크와 공동 연구를 통해 협력하기 위한 거버넌스 형태의 운영준 비도 중요하다고 판단되었다.

앱 관련해서 AR을 활용하여 문화재를 관찰하고 그것을 기반으로 해서 콘텐츠를 만들어가 는 과정에서 AR의 역할과 기능에 대한 고민이 많이 있었다. 단순 정보만 전달하는 것이 아니라 학생들에게 호기심을 자극 시킬 수 있고 그것을 통해 창의적으로 움직이고, 창의적 인 발문이 되어야 된다고 생각한다. 다가오는 미래사회에 집단 지성형 창의력을 지닌 사회 의 구성원으로서, 사람을 위한 다양한 교육콘텐츠 개발이 현장을 기반으로 하여 연구되어야 할 것이다.

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|215



참고문헌 ■ 논문 및 문헌자료 최동호(2010).「반가사유상」의 시적 탐색에 대하여. 한국어문학국제학술포럼 학술대회. 강소연(2011). 강소연의 미술사기행 : 반가사유상-미소의 비밀 1,2. 한국불교사연구소. 이현정(2005). ‘미륵보살반가사유상’과 ‘생각하는 사람’. 한국불교사연구소. 황수영(2010). 반가사유상. 대원사. 정예경(1998). 반가사유상 연구. 혜안. 민병찬(2016). 금동반가사유상의 제작 방법 연구 : 국보78, 국보83호 반가사유상을 중심으로. 국립중앙박물관. 최지영(2003). 무용수들의 체험적 시간성, 공간성, 신체성에 관한 현상학적 연구. 서강대학교 교 육대학원 석사학위청구논문. 워렌 램(Lamb,W), 엘리자베스 왓슨(Watson, Elizabeth M) 저; 신상미, 전유오 역(2017). 몸코 드 Body Code : 움직임의 의미. 궁미디어. 신상미, 김재리(2010). 몸과 움직임 읽기(라반 움직임 분석의 이론과 실제). 이화여자대학교출판부. 신상미(2013). 인간은 왜 춤을 추는가(인류의 춤 문화 코드 읽기). 이화여자대학교출판부.

■ 인터넷 자료 아르떼365(2014). ( http://www.arte365.kr/?p=35104 ) Museum At Your FingerTips. (https://www.youtube.com/watch?v=oSNYGLiILxo) Stambol. 아트&컬쳐 50개 역사박물관과 협업 (https://www.stambol.com/2016/12/19/ar-vrmuseum/) Discovery Education. Museum of Science in Boston 원격 필드트립 &자료 다운로드 서비스 제공 (http://www.discoveryeducation.com/Live/mos.cfm) California Academy of Sciences. Distance Learning (https://www.calacademy.org/educators/f ield-trips/distance-learning) Alberta Royal Tyrrell Museum (http://www.tyrrellmuseum.com/programs/distance_learning.htm) Virtual Fied Trips with Skype in the Classroom. (https://education.microsoft.com/courses-a nd-resources/courses/virtual-field-trips-with-skype-in-the-classroom) Sydney Opera House - Digital Education (Behind the Scenes). (https://www.youtube.com/ watch?v=emytLe1Tjj4)

Ⅳ. 반가사유상 콘텐츠 개발|217


시드니 오페라하우스 디지털 교육 프로그램 (https://www.sydneyoperahouse.com/schools/what son-schools/digitalclassroomexperiences/2018/classroom-schools.html) 대구 초등학교의 시드니 오페라하우스 가상체험 (http://www.anewsa.com/detail.php?number= 1080321&thread=09r02) Sydney Living Museums education program with a virtual excersion (https://sydneylivingmu seums.com.au/education/virtual-excursions#bookings)


Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발 「4차 산업혁명 시대의 문화예술교육을 위한 증강현실 기반 융복합 콘텐츠 개발에 관한 연구」

1. 서론 2. 기술적 배경 3. 문화예술교육을 위한 증강현실 기반 융복합 콘텐츠 설계 및 개발 4. 결론적 제언 참고문헌

연구진 연구책임자 전 지 윤 서울미디어대학원대학교 부교수

공동연구원 홍 순 기 Untitled 개발자 김 여 진 서울미디어대학원대학교 연구원 홍 진 영 서울미디어대학원대학교 연구원

본 연구의 내용은 한국문화예술교육진흥원의 의견과 일치하지 않을 수 있습니다.



1. 서론 1.1 연구 배경 스마트 미디어(Smart Media)는 2010년 이후 급속히 보급이 확산되기 시작했다. 아이폰, 아이 패드 및 아이팟 터치용 응용 소프트웨어 다운로드 서비스를 아이폰 3G가 발표될 2008년부터 서비스가 시작된 이후 지금까지 스마트 미디어는 진보된 기술을 빠르게 확산되었다. 스마트 교 육 또한 전 세계적으로 스마트 디바이스를 활용한 학습의 수요가 늘어나고 있는 추세다. 스마 트 디바이스를 학습도구로 활용한다는 것은 기존의 인쇄 미디어를 주축으로 활용되었던 학습 교재와 학습 교구를 통합하여 하나의 교육 콘텐츠로 만들 수 있으며 TV와 같은 교육용 영상 미디어나 인터넷 기반의 멀티미디어(E-Learning) 보다 쉽고 편리하게 학습할 수 있다는 것이 다. 스마트 미디어가 등장한지 10년이 안된 2016년 세계 경제 포럼(WEF: Economic Forum) 에서 ‘제 4차 산업혁명‘이라는 용어가 언급되었으면 이는 현재 새로운 사업 시대를 대표하는 것이 되었다. 기계화의 혁명으로 지나친 제 1차 산업혁명과 전기 에너지의 혁명이 이룬 제 2 차 산업혁명, 그리고 컴퓨터와 인터넷 기반의 디지털 세계로의 지식 정보 혁명을 이룬 제 3차 산업혁명을 지나 정보 통신 기술(ICT)를 기반으로 한 제 4차 산업 혁명 시대에 있는 것이다. 보다 빠르고 보다 넓게 인간의 물리적 영역을 확장시킬 수 있는 기술로 인하여 가상과 현실 속 점차 기술은 고도화되고 있지만 기술의 발달 속도만큼 콘텐츠의 다양화는 아직도 시도하고 있는 듯하다. 이와 같은 혁신적 환경 속에서 미래 지향적인 인재 양성을 위한 문화예술교육 콘텐츠를 더욱 더 심도 깊게 모색되어야 할 것이다.

1.2 연구 범위 및 방법 본 프로젝트는 「2018 국립 중앙박물관 협력 R&D 사업」으로 국립 중앙박물관이 가지고 있는 문화재를 기반으로 개발 중인 문화예술교육 콘텐츠에 대한 4차 산업 혁명 관련 기술 접 목을 목적으로 두고 있다. 따라서 AR 기반 문화예술교육 콘텐츠에 대한 필요성 및 실현 가능 성을 두고 학습자의 체험적 학습이 효과적으로 구현 가능한지 논의했다. AR 기반 문화예술교 육 콘텐츠는 기존 문화재 활용 디지털 콘텐츠 연구 개발 사업에서 콘텐츠를 4차 산업혁명 관 련 기술의 효율성을 고민하고 각각의 디지털 콘텐츠 연구 사업에서 파생된 AR 기반 어플리 케이션으로 <상상여지도>, <끝없는 상상의 시작 – 생각하는 몸>, 그리고 <색동색>으로 구현하 여 학습 도구로 활용할 수 있도록 개발하였다.

Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발|221


1.3 연구 추진 체계 본 프로젝트는 예술/디자인/공학 그리고 교육을 기반 한 전문가를 중심으로 개발자와 UI/UX 디자이너로 구성된 집단으로 AR 기반 문화예술교육 콘텐츠를 짧은 시간 안에 실용화할 수 있 도록 업무 분장을 유기적으로 구성했다.

국립 중앙박물관의 대동여지도, 반가사유상, 금속활자에 대한 AR 기반 문화예술교육 콘텐츠 는 <상상여지도>, <끝없는 상상의 시작 – 생각하는 몸>, 그리고 <색동색>이라는 어플리케이션 으로 제작되는데 작업 진행을 위한 추진은 다음과 같이 진행되었다.

<그림 Ⅴ-1> 연구 추진 체계

기본적으로 운영기관과의 협력을 위하여 운영기관 담당자와 프로젝트 별 AR 콘텐츠 기획 담 당 과제 책임자와 AR 콘텐츠 개발 담당 과제 책임자가 긴밀하게 협업하여 프로젝트를 진행한 다. AR 콘텐츠 개발에 대해서는 프로젝트별 시나리오 설계-필요데이터요청-UI/UX 디자인-객 체인식기술/적용 환경 구축 및 실용화로 프로젝트가 추진되었다.

222|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


2. 기술적 배경 2.1 증강현실의 개념 증강현실(Augmented Reality | AR)은 우리의 현실에 가상의 정보 데이터가 합성되어 보여지는 기술로 현실과 가상 현실을 융합하는 복합형 현실을 생성한다. 즉 현실에서 실시간 이미지, 영상, 사운드의 정보가 가상의 객체에 합성되는 개념으로 현실에 바탕을 두고 가상의 정보가 정합되는 형식이다. 이를 통하여 현실에서 비현실까지 확장되는 세계에 우리는 놓이기 때문에 현실에서 보고 만지는 것 뿐만 아니라 가상의 데이터로 이미지, 텍스트, 영상, 소리 등과 같은 정보가 획득될 수 있는 것이다. 1992년 Tom Caudell에 의하여 현실의 영상 위에 실시간 가상으로 만들어진 영상을 결합시키는 증강현실이 처음 사용되었다. 이후 1994년 Paul Milgram이 현실(Reality)과 가상 (Virtuality)사이의 연속체계 (Continuum)를 정의한다. 1997년 Ronald Azuma는 증강현실을 현실과 가상의 결합이며, 실시간으로 동작하고 상호작용이 가능하며, 그리고 3차원으로 현실에 정합되는 특징으로 논하였다.

<그림 Ⅴ-2> AR Proccess

AR은 일반적으로 센서를 통하여 비전 기반 추적 기술을 활용하여 스마트 미디어나 데스크탑 등으로 디스플레이 된다. 이와 같은 AR의 기본적인 특징을 Ronald Azuma는 다음과 같이 언 급한다. 첫째는 가상과 결합하는 기술을 증강현실이라고 정의한다. 둘째는 실시간으로 동작하고, 상호작용이 가능하여야 증강현실이라고 한다. 마지막으로는 3차원 현실 세계에 정합되어야 한 다. 현 시점에서는 이와 같은 AR의 특징적 정의가 보다 복잡하고 다양한 요인으로 분석되고 있

Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발|223


다. AR은 환경을 인식하거나 대상을 조작하거나 정보를 분석하는 것을 통하여 인간의 감각이 미디어라는 매개체를 통하여 연결되고 출력된다. 예를 들면 카메라를 통하여 현실 속 환경을 인 식하거나, 대상을 추적하여 이를 가상의 현실과 시각적으로 정합하거나 이벤트를 발생시켜 정보 를 제공하는 등 가상의 데이터가 스마트 미디어의 시/청각적 센서 매개체를 통하여 증강현실이 출력된다. 이와 같은 AR의 구동 과정을 살펴보면 인간의 감각과 스마트 미디어의 센서가 매칭 되기 때문에 독창적인 콘텐츠 구현을 위하여 이와 같은 감각적 인터랙션의 효과적인 설계가 필 요하다. 스마트 콘텐츠의 차별화된 인터랙션은 우리에게 새로운 체험을 제공할 뿐 아니라 창의 적으로 상상할 수 있는 기회를 제공해 줄 것이다.

2.2 증강현실 기반 문화예술교육 콘텐츠의 활용 가능성

스마트 콘텐츠(App, Application)는 기본적으로 스마트 디바이스의 화면을 통하여 즉각적으로 인터랙션 할 수 있기 때문에 손쉽게 정보를 전달 받거나 간접적으로 체험할 수 있는 것은 긍 정적이다. 그러나 대부분 어플리케이션의 입력 방식이 단순한 터치 센서를 통한 획일적인 인터 랙션이기 때문에 창의적인 교육 콘텐츠로 활용되기에는 한계가 있다. 물론 스마트 미디어의 편 리성과 확산성 때문에 쉽고 빠르고 편리하게 필요한 정보를 획득할 수 있는 강력한 미디어임 에는 틀림 없다. 그러나

단순 입력 혹인 단순 터치 방식의 반복적이고 단순한 인터랙션으로는

효과적인 교육적 결과를 낙관하기 어렵다. 따라서 데이터를 능동적으로 획득할 수 있고 체험하 며 사고할 수 있는 차별화된 인터랙션을 위하여 AR 기반의 문화예술교육 콘텐츠는 그 가능성 이 있다고 볼 수 있다. AR은 우선 현실 세계에 맥락성을 유지하며 가상의 객체를 증강하여 정보를 추가적으로 정합하여 보여준다. 또한 기존 데스크탑을 통해 일반적으로 사용되던 그래 픽 인터페이스 방식이 아닌 구체적인 현실 세계의 대상을 기반으로 가상 객체를 조작하는 실 물형 인터페이스(Tangible User Interface: TUI)이다. 이러한 매체적 특징으로 AR은 체험에 의 한 학습(learning by doing)과 실체적인 학습 (authentic learning)을 가능하게 함으로써 학습에 서의 몰입감을 높여 학습효과를 향상시킬 수 있다. AR 기술은 원래 데스크탑에서 사용하였으 나 스마트 미디어가 등장으로 그 활용도가 높아지고 교육 콘텐츠로서 활용방안에 대해 주목받 고 있는 상황이다. 그러나 현재까지 AR 기반의 교육 콘텐츠는 일반적으로 상용화되고는 있으 나 새로운 모색을 통한 독창적인 콘텐츠를 다양하게 시도되어야 할 것이다. 이와 같은 상황에 서 현 AR 기반 교육 콘텐츠는 대부분 유사한 인터랙션으로 구현되고 있으며 마커와 증강 이

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미지의 연결 또한 매끄럽지 못한 것이 가장 큰 문제라 할 수 있다. AR 기반 문화예술교육 콘 텐츠의 구동은 스마트 미디어의 센서를 통한 입력으로 컴퓨터 비전 기반 대상을 인식하고 이 를 디스플레이를 통하여 출력해주는 원리를 가진다. 여기서 학습 내용을 보다 효과적으로 전달 하기 위해서는 이와 같은 구동원리에서 입력과 출력이 일어나는 인터랙션 지점을 살펴보면 차 별화된 인터랙션 생성이 가능하다. 우선 스마트 디바이스의 감각별 인터랙션 요소는 다음과 같다.

<표 Ⅴ-1> 스마트 디바이스에서 사용될 수 있는 감각별 AR 인터랙션 요소 SENSES

SIGHT

SENSORS

NOTES

카메라, 조도센서, 중력센서, 가속도센서, 접근센서를 통해 Camera, Ambient 시각적으로 반응할 수 있는 센서 Light Sensor, Gyroscope, Accelerometer, - 카메라로 이미지 정보 입력 Proximity Sensor - GPS: 지도 정보를 화면에 출력

HEARING

MIC, Speaker

- 마이크 센서에 소리 입력 - 스피커로 소리 출력 터치화면을 이용하여 촉각적으로 화면 전환 가능

TOUCH

Retina Display

-

Double Tab: 두 번 터치
 Swipe: 손가락으로 쓸기 Two Finger Tab: 두 손가락으로 터치 Shake: 디바이스를 흔들기

이와 같은 스마트 디바이스의 감각별 인터랙션 요소는 AR 기술과 함께 GPS를 활용하여 환경 이나 대상을 인식하거나 마커로 인식하여 데이터를 현실에 정합시킬 수 있다. 정합되는 가상의 데이터 또한 이미지, 텍스트, 영상, 사운드 등 다양한 시청각적 요소를 활용하여 문화예술교육 콘텐츠로 생성할 수 있다.

Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발|225


3. 문화예술교육을 위한 증강현실 기반 융복합 콘텐츠 설계 및 개발

3.1 증강현실 기반의 융복합 콘텐츠 설계 방향성

본 프로젝트는 「2018 국립 중앙박물관 협력 R&D 사업」을 통하여 문화예술교육을 위한 AR 기반 융복합 콘텐츠 개발을 목적으로 한다. 국립 중앙박물관의 문화재를 상상력을 기반으 로 한 흥미를 자극시킬 수 있는 차별화된 융복합 콘텐츠로 개발하여 학습자의 미적 체험을 제공하고자 했다. 따라서 국립 중앙박물관 소재 문화재(대동여지도, 반가사유상, 금속활자)를 활용하여 4차 산업 혁명 관련 기술 중 하나인 AR을 기반으로 문화예술교육 콘텐츠를 개발하 였다. 먼저 대동여지도를 활용한 융복합 문화예술교육 콘텐츠 <상상여지도>는 AR을 통하여 지도를 관찰하고 이해하는 과정에서 학습자의 상상력으로 이야기를 만들어 봄으로써 대동여 지도라는 문화재를 미적으로 체험할 수 있도록 유도한다. 두 번째 반가사유상을 활용한 융복 합 문화예술교육 콘텐츠<끝없는 상상의 시작 – 생각하는 몸>은 싯다르타 태자에 관한 일화 를 통하여 반가사유상(국보 제 83호)에 내재되어 있는 역사적 사건을 스토리텔링할 수 있도 록 AR 기반의 융복합 콘텐츠를 제시한다. 마지막으로 금속활자라는 문화재를 활용하여 글자 와 색을 통하여 색판화로 표현함에 있어서 글자와 우리의 전통 오방색을 대응시켜 AR기반으 로 상상할 수 있도록 융복합 문화예술교육 콘텐츠<색동색>을 제작하였다.

3.2 증강현실 기반의 융복합 콘텐츠 개발 3.2.1 증강현실 기반 문화예술교육 콘텐츠 : 대동여지도

융복합 문화예술교육 콘텐츠 <상상여지도>는 AR 기술을 통하여 대동여지도를 흥미롭게 관 찰하여 창의적인 상상 속 지도 이야기를 만들어 봄으로써 문화예술적 관점에서 체험할 수 있도록 개발되었다. 실제 대동여지도는 크기가 크고 지도 속 정보가 많고 작게 표시되어 있 기 때문에 이를 관찰하기에는 어려움이 있었다. 큰 지도를 마치 돋보기처럼 들여다 보는 것 과 같은 체험을 위하여 스마트 폰을 활용하였다. AR 기반의 <상상여지도>는 지도 속 다양

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한 지명과 기호를 읽어내고 그 속에 있었던 사람들의 이야기를 상상해 나가는 문화예술교육 콘텐츠로 대동여지도에 대한 설명을 애니메이션으로 제작하고 이를 기반으로 이야기를 상상 할 수 있는 활동지의 마커와 연동하여 제작하였다. <상상여지도>의 마커가 포함된 활동지는 다음과 같다.

<그림 Ⅴ-3> <상상여지도> 아코디언 유형의 활동지: 앞면(상), 뒷면(하) 이미지, 66 x 27cm

<상상여지도>는 대동여지도를 세로로 4등분하여 마커로 인식되도록 제작하였다. 각각의 마 커에 대응되는 애니메이션을 증강되도록 4개의 애니메이션을 제작하였는데 그 애니메이션은 마커 1과 매칭되는 ‘북방의 국경을 지켜라’, 마커 2와 매칭되는 ‘선비들의 금강산 유람기’, 마커 3과 매칭되는 ‘나라의 창고를 관리하라!’, 그리고 마지막으로 마커 4와 매칭되는 ‘선비

Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발|227


들의 과거길 이야기’ 구성되어 있다. 만일 전체 4가지의 마커를 모두 인식하게 되면 각각의 마커에 매칭되는 애니메이션이 모두 함께 재생되도록 제작했다.

<그림 Ⅴ-4> <상상여지도>의 마커와 증강이미지

금강산 유람기’, 마커 3과 매칭되는 ‘나라의 창고를 관리하라!’, 그리고 마지막으로 마커 4와 매칭되는 ‘선비들의 과거길 이야기’ 구성되어 있다. 만일 전체 4가지의 마커를 모두 인식하게 되면 각각의 마커에 매칭되는 애니메이션이 모두 함께 재생되도록 제작했다. AR 기반 융복합 문화예술교육 콘텐츠 <상상여지도>의 인터랙션 진행은 다음과 같다.

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<그림 Ⅴ-5> <상상여지도> AR WORK FLOW

<상상여지도>의 워크플로우는 먼저 스마트 폰 화면에 아이콘을 터치하면 검정 화면에프로 젝트 크레딧 정보가 2초간 나온 후 타이틀 페이지 ‘예술로 그리는 우리들의 <상상여지도>’ 가 나타난다. 화면에 나타난 <상상여지도>를 터치하면 스마트 폰의 카메라가 작동되어 이미 지를 인식한다. 스마트 폰이 인식된 이미지(마커)에 대응되는 영상이 스마트 폰 화면에 재생 된다. 증강된 동영상의 재생이 끝나면 다시 타이틀 페이지 ‘예술로 그리는 우리들의 <상상여 지도>’가 나타난다.

Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발|229


<그림 Ⅴ-6> <상상여지도> 구동 순서 (iPhone 8 Plus / 2208x1242 Pixel) 프로젝트 기획 개발: 호중훈, 주현아(문화예술교육연구소 예그) AR 기술 개발 및 비주얼 디자인: 전지윤, 홍진영, Unknown(SMIT UBIA Lab), Untitled(ART08)

<상상여지도> 어플리케이션이 구동되었을 때 마커에 대응되는 동영상은 멈춤(Stop), 재생 (Play), 다시 재생(Replay) 그리고 메인 화면으로 이동(Go Back)할 수 있다. 그렇기 때문에 애니메이션의 동영상을 찬찬히 살펴보며 활동지를 작성할 수 있도록 하였다.

<그림 Ⅴ-7> <상상여지도>의 활용 사례(1)

3.2.2 증강현실 기반 문화예술교육 콘텐츠 : 반가사유상

융복합 문화예술교육 콘텐츠 <끝없는 상상의 시작 – 생각하는 몸>은 움직임을 관찰하는 과정에서 반가사유상(국보 제 83호)에 내재되어 있는 자세, 움직임을 이해하고 역사적 사건 을 기반으로 스토리텔링할 수 있도록 AR 기반의 융복합 콘텐츠를 제시한다. 반가사유상이

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취하고 있는 자세, 몸짓, 그리고 표정까지 움직임을 관찰하는 과정에서 경험하게 되는 미적 체험은 우리 문화재 반가사유상을 이해하는 창의적인 교육 형태가 될 수 있을 것이다. 학습 자의 이와 같은 미적 체험을 통하여 생성되는 상상력을 기반으로 반가사유상이 가지고 있는 역사적 배경을 스토리텔링 방식으로 접근하기 위하여 이야기 구조를 지닌 마커를 다음과 같 이 제작하였다.

<그림 Ⅴ-8> <상상여지도>의 활용 사례(2)

각각의 마커는 싯다르타 태자의 일화를 총 6개의 이야기 조각으로 나누어 구성되는데 (1) 어머니의 죽음, (2) 축제에 간 왕자, (3) 관찰과 집중, 그리고 발견, (4) 싯다르타의 고민, (5) 보이는 것과 보이지 않는 것, (6) 사유하는 몸/왕자의 깨달음을 주제로 표현되

Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발|231


었다. 각각의 마커는 매칭되는 동영상이 증강되는데 이는 이와 같은 6개의 이야기 조각 으로 대응되는 동영상을 순차적인 스토리텔링이 아닌 보물찾기와 같이 이야기를 무작위 로 찾아서 상상하게 된다. <끝없는 상상의 시작 – 생각하는 몸>은 영화와 같은 역사적 사건을 시청하기 위하여 스마트 디바이스 중 태블릿을 활용하여 이야기를 상상한다. AR 기반 융복합 문화예술교육 콘텐츠 <끝없는 상상의 시작 – 생각하는 몸>의 인터랙 션 진행은 다음과 같다.

<그림 Ⅴ-9> <끝없는 상상의 시작 – 생각하는 몸> AR WORK FLOW

<끝없는 상상의 시작 – 생각하는 몸>의 워크플로우는 태블릿 화면의 아이콘을 터치하 면 검정 화면에 프로젝트 크레딧이 2초간 나온 후 프로젝트에 대한 개요가 나오고 타이 틀 페이지에서 터치를 하게 되면 태블릿의 카메라가 작동하여 마커 이미지를 인식한다. 태블릿에 인식된 이미지(마커)에 대응되는 6개의 이야기 조각들이 각각 매칭되어 태블 릿에 재생된다. 간혹 이야기 조각의 마커이미지가 아닌 이미지를 인식하게 되면 ‘꽝’ 이 미지가 증강된다. 각각에 매칭되는 동영상 재생이 끝나면 다시 프로젝터 개요가 나오는 페이지로 간다. 각각의 동영상은 홈(타이틀 페이지로 이동), 재생(연결 재생), 일시멈춤, 리와인드(다시 재생)로 제어할 수 있다.

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<그림 Ⅴ-10> <끝없는 상상의 시작–생각하는 몸> 구동 순서 (iPad Pro 10.5 inch/2224x1668 pixel) 프로젝트 기획 개발: 강진주, 민들례, 강경호 AR 기술 개발 및 비주얼 디자인: 전지윤, 홍진영, Unknown(SMIT UBIA Lab), Untitled(ART08)

3.2.3 증강현실 기반 문화예술교육 콘텐츠 : 금속활자

금속활자를 정보전달의 매체로 인식하고 이를 통하여 문화재의 가치와 이로 인한 변화를 이해할 수 있도록 색판화를 이용하여 체험하는 프로그램이다. 이를 위하여 금속활자라는 문 화재를 글자와 색으로 표현되는 색판화로 표현하고 한글의 자음의 뜻할 수 있는 의미와 색 을 전통적 상징을 통하여 해석하고 이야기 할 수 있도록 융복합 문화예술교육 콘텐츠<색동 색>을 제작하였다. <색동색>은 색과 함께 표현된 한글 자음을 마커로 이에 대응되는 물질 이미지를 매칭시키고 이를 터치하면 오방정색의 의미를 가진 스탑 애니메이션이 증강되는 AR를 체험할 수 있도록 구현하였다. 이와 같은<색동색>의 구조는 다음과 같다.

Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발|233


<표 Ⅴ-2> <색동색> 마커 이미지-터치 이미지-증강 이미지 NO

마커 이미지

터치 이미지

증강 이미지

1

2

3

4

5

<색동색>의 마커 이미지-터치 이미지-증강 이미지는 (1) 노란색-흙-황룡, (2) 빨간색 -불-주작, (3) 파란색-나무-청룡, (4) 흰색-쇠-백호, (5) 검은색-물-현무로 구성되어 있다. <색동색>은 색판화 글자와 색을 바탕으로 황룡, 주작, 청룡, 백호, 현무가 등장하 는 프로젝트로 이미지의 비율과 유사한 태블릿으로 구현하였다. AR 기반 융복합 문화 예술교육 콘텐츠 <색동색>의 인터랙션 진행은 다음과 같다.

<그림 Ⅴ-11> <색동색> AR WORK FLOW

<색동색>의 워크플로우는 먼저 태블릿에서 아이콘을 터치하면 검정 화면에 프로젝트 크레딧 정보가 2초간 나타난 후 타이틀 페이지 <색동색>이 보인다. 이를 터치하면 터치

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이미지가 보이게 되고 이를 다시 터치하게 되면 각각의 색을 가지고 있는 한글 자음을 마커 이미지로 애니메이션이 증강한다. 증강된 애니메이션이 끝나면 다시 타이틀 페이 지 <색동색>으로 돌아온다.

<그림 Ⅴ-12> <색동색> 구동 순서 (iPad Pro 10.5 inch/2224x1668 pixel) 프로젝트 기획 개발: 정원철, 임상빈, 심재경 일러스트레이션: 임상빈, 이승호 / 애니 메이션: 주현상 AR 기술 개발 및 비주얼 디자인: 전지윤, 홍진영, Unknown(SMIT UBIA Lab), Untitled(ART08)

<색동색>은 한자 자음이 뜻하는 의미와 이를 표현한 색의 뜻을 우리의 전통적 상징과 함께 자유롭게 해석하며 상상력을 확장시키는 표현적 체험이 가능한 콘텐츠이다. 금속활자를 색판 화 같이 매체로 인식하고 색과 상징적 형태에서 오는 표현 요소를 통하여 창의력을 일깨우 기 위한 매체적 경험을 AR 기술을 활용하여 설계하였다.

Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발|235


4. 결론적 제언 4차 산업 혁명 시대에 기술의 발전은 다양한 미디어를 제공하고 있으며 이를 학습적 도구로 교육과 연결하려는 경향이 두드려진다. 특히 스마트 디바이스의 보급은 디지털 미디어를 교육 콘텐츠로

활용하려는

적극적인

시도가

세계적으로

개발되는

스마트

콘텐츠(App:

Application)를 보면 알 수 있을 것이다. 그러나 아직까지 이러한 스마트 콘텐츠를 살펴보면 단 순하고 획일화된 인터랙션으로 학습자에게 제공되기 때문에 다양한 체험을 기대하기 어려운 실 정이다.

본 프로젝트에서 제시하고 있는 AR 기반 스마트 미디어를 활용한 어플리케이션, <상상여지 도>, <끝없는 상상의 시작 – 생각하는 몸>, 그리고 <색동색>은 국립 중앙박물관의 대동여지도, 반가사유상 그리고 금속활자를 문화적 관점에서 미적 체험이 가능한 콘텐츠로 설계하기 위하여 지도를 자세히 보거나, 형태에 묻어나는 움직임을 뚫어지게 볼 수 있거나, 오방색이 내포된 한 글 자음 이면의 연관된 전통적 상징성을 들어다 볼 수 있는 인터랙션을 설계하였다. 스마트 미 디어가 가지고 있는 각종 센서는 우리의 감각에 대응되어 자극되고 반응되는 것이기 때문에 스 마트 미디어의 도구적 활용이 이처럼 콘텐츠와 연결되어 설계되어야 하는 것이 바람직할 것이 다. 그렇게 된다면 단순히 터치하여 정보를 획득하는 것에서 새로운 체험이 가능한 콘텐츠로 차 별화될 수 있을 것이다. 이처럼 우리의 문화재를 보는 다양한 방법은 이제 기술의 발달로 가능 한 시대가 되었다. 그러나 아직까지 이를 적극적으로 문화예술교육에 활용할 수 있는 모색은 우 리 모두가 협업을 통하여 문화, 예술, 그리고 기술이 융합되어 하나의 독창적인 교육 콘텐츠화 될 수 있도록 노력해야 할 것이다.

이번 프로젝트는 AR을 기반으로 문화예술교육이 가능한 융복합 콘텐츠를 실질적으로 학습 도구로 활용할 수 있도록 제작하는 것에 의미가 있다. 국립 중앙박물관의 문화재(대동여지도, 반가사유상, 금속활자)가 가지고 있는 예술적 관점을 전문적인 예술 강사가 문화예술교육 프로 그램으로 기획하고 이를 4차 산업 혁명 관련 기술 중 하나인 AR 기술을 활용하여 문화재를 체

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험적으로 이해할 수 있는 융복합 콘텐츠를 개발하였다. 우리나라 문화재를 상상력을 기반으로 관찰하며 이해할 수 있도록 AR 기반 융복합 문화예술 교육 콘텐츠를 설계하여 경험하며 학습 할 수 있도록 설계하였기 때문에 학습자의 창의력뿐만 아니라 미디어 리터러시에도 긍정적인 영향을 줄 것이다.

Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발|237



참고문헌

■ 논문 및 문헌자료 마정혜, 이정교(2007). 효과적인 인터랙티브 체험 전시를 위한전시 기법에 관한 연구: 영상체험 콘텐츠 사례를 중심으로. 기초조형학연구, Vol.8, No.4,한국기초조형학회. 백윤수 외(2011). 우리나라 STEAM 교육의 방향. 학습자중심교과교육연구, 제11권, 제4호, 학습 자중심교과교육학회. 김태훈, 양영훈, 김종훈(2013). Kodu를 이용한 프로그래밍 중심STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용. 수산해양교육연구, 25(5), 한국수산해양교육학회. 태진미(2011). 창의적 융합인재양성, 왜 예술교육에 주목하는가?. 영재교육연구, 제21권, 제4호, 한국영재학회. 오승환(2008). 에듀테인먼트 체험전을 위한 인터랙티브 콘텐츠개발 연구. 디지털디자인학연구 V ol.8. No2. 통권 제18호, 한국디지털디자인학회. 전지윤, 서용덕, 김용구(2012). 인간의 내재적 관계 형상화를 위한 모바일 아트 구현 및 이미지 텔링 분석. 디지털디자인학연구 통권 제35호 Vol.12 No.3, 한국디지털지다인학회. 장영균, 우운택, 김동철, 신춘성(2010). 모바일 증강현실 기술동향. OSIA Standards & Technol ogy Review, 통권 제78호 제38권 제1호, 개방형컴퓨터통신연구회. 길시은, 최유주, 전지윤(2013). 유아동의 기본 생활 습관 주도성향상을 위한 동화의 효율적 모바일 앱 디자인에 관한 고찰. 디지털디자인학연구 Vol.13. No.3 통권 제39호, 한국디지털디자인학회. 김양은(2009). 디지털시대 한국의 미디어교육연구. 미디어교육연구, 통권 제1호, 국립전파연구원. 이철현(2012). 융합인재교육(STEAM)의 스마트 러닝 전략. 한국실과교육학회지 25(4), 한국실과 교육학회. 이향아, 윤지현(2012). 스마트 러닝에서 교육용 앱의 상호작용성을 높이기 위한 요소 분석. 한국 과학예술포럼 Vol. 10, 한국전시산업융합연구원. 안정임(2002). 디지털 커뮤니케이션과 미디어 리터러시: 의미와 연구방향 모색. 교육정보미디어 연구 제8권 3호, 한국교육정보방송학회. 김영욱(2010). 증강현실(AR) 기술이 접목된 그림책으로 보는 상상력의 진화. 인문콘텐츠 19, , 인문학콘텐츠학회. 양연희, 최유주, 전지윤(2015). 유아동 창의성 증진을 위한 모바일 AR Book 미술교육 콘텐츠 설계에 관한 연구. 디지털디자인학연구 Vol. 15, No. 2, 통권 제 46호, 한국디지털디자인협의회.

Ⅴ. 기술 접목 콘텐츠 개발|239


정지은, 전지윤, 최유주(2015). 모바일 AR 기반 낱말카드 교육 콘텐츠 설계 및 구현. 한국콘텐 츠학회 논문지 제 15권 제 6호, 한국콘텐츠학회. 전지윤, 김경선(2014). 창의적 스토리텔링을 활용한 스마트 콘텐츠 구현을 위한 인터랙티브 미 디어 디자인 연구, 디지털디자인학연구 통권 44호, 한국디지털디자인협의회. 길시은(2015). 유아동 생활 습관 교육을 위한 창의적 학습 놀이 도구로서 모바일 AR 콘텐츠 디 자인에 관한 연구. 한독미디어대학원대학교 뉴미디어학부 석사학위청구논문. 계보영(2007). 증강현실 기반학습에서 매체특성과 현존감 학습몰입 학습효과의 관계규명, 이화 여자대학교 박사학위청구논문.

240|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


부 록



부록 2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발 연구 후기 □ 추진 배경 한국문화예술교육진흥원은 2018년 국립중앙박물관과 협력하여 박물관 문화재를 소재로 쌍방 향 소통 방식의 원격 교육을 포함한 문화재 활용 디지털 콘텐츠를 공동 개발하였습니다. 문화예술교육진흥법(문화예술교육지원법 제2조)에서는 “문화예술교육이라 함은 문화예술 및 문 화산업, 문화재를 교육내용으로 하거나 교육과정에 활용하는 교육으로 모든 국민의 문화예술 향 유와 창조력 함양을 위한 교육”으로 문화재를 활용한 문화예술교육까지도 포괄하고 있습니다. 그동안 문화재가 다른 분야에 비해 여러 정책사업 안에서 깊이 있게 다루어지지 않았는데, 국 립중앙박물관의 제안과 양 기관 간 MOU를 시작으로 과거의 역사와 문화를 미적체험으로 만나 보는 융복합 콘텐츠 개발 프로젝트를 진행하였습니다. 이번 프로젝트에서는 기존 교육의 틀에서 벗어나 보다 흥미로운 방법으로 고유의 역사와 문화재 를 학습할 수 있는 기회의 장을 마련하여 새롭고 창의적인 미래 문화예술교육의 새로운 모델을 제시하고자 하였습니다. 이를 위해 다양한 분야의 연구진이 참여한 가운데 콘텐츠 개발 및 시범운영을 진행하였고, 학 습자의 상상력과 창의력을 자극하는 매개 역할을 하는 기술을 함께 도입하여 각 콘텐츠 내용에 흥미와 깊이를 더하고자 하였습니다.

□ 참여 인력

부 록|243


□ 추진 경과 ㅇ (4월) 국립중앙박물관-한국문화예술교육진흥원 연계 공동사업 제안 및 논의 ㅇ (5월) 국립중앙박물관과 한국문화예술교육진흥원 MOU 체결 - 협력 연구개발 사업을 위한 기관 간 협의 및 추진일정 등 논의

- 현직 초등학교 교사 대상 ‘초등학생에게 추천하는 국립중앙박물관 문화재 5가지’ 설문조 사 진행(300명 참여) - 예술 분야 전문가 대상 콘텐츠 개발 범위 및 방법 자문 진행 · 1차) 박훈규(미디어아티스트), 이건희(기술이용 교육프로그램 기획자), 이효광(디자인분야 예술강사) ㆍ2차) 민들례(무용분야 예술강사), 한경원(공예분야 예술강사), 함현경(연극분야 예술강사), 호중훈(만화ㆍ애니분야 예술강사) ㅇ (6월) 각 문화재 별 연구진 섭외 및 미팅, 자문 진행 - 콘텐츠 개발 관련 자문회의(한국예술종합학교 심광현 교수) ㅇ (7월) 연구진 전체 회의 및 콘텐츠 개발 기획회의 - 원격교육 운영 시스템 관계자 및 교육 활용 ㅇ (8월) 콘텐츠 개발 착수 및 국립중앙박물관 학예연구사 자문, 기술 자문 진행, 연구진 전체회의 - 콘텐츠 개발 기술 자문(미디어아티스트 이윤준 대표, 서울미디어대학원 대학교 김현주 교수)

- 국립중앙박물관 문화재 자문 (양희정 학예연구사 , 장상훈 전시과장 , 이재정 학예연구관, 우수연 교육과 연구사 ) ㅇ (9월) 연구진 전체회의, 기술접목 검토 및 자문 진행 - 기술접목 검토 및 자문(서울미디어대학원대학교 전지윤 교수) ㅇ (10~11월) 시범운영 학교(3개) 시연 진행(총 9회) 및 결과공유회

□ 예술과 기술의 만남 교육진흥원은 올해 초부터 4차 산업혁명 시대를 맞아 이와 관련된 핵심기술 등 문화예술교육 과의 접목에 대한 방법론을 꾸준히 모색해 왔던 바, 2018 <세계문화예술교육 주간>의 주제를 ‘4차 산업혁명, 문화예술교육의 재발견’으로 설정하여 막연했던 4차 산업혁명에 대한 다각적인 방법론을 논의하였습니다. 이어 국립중앙박물관과 업무협약을 체결해 미래 기술을 접목한 다채로운 교육방법을 모색 하 였으며 사업 초기부터 다양한 분야의 전문가들과 기술접목의 필요성과 실현 가능성 등에 대한 논의를 이어왔습니다. 그 결과, 기술의 활용은 단순한 체험이 아닌 문화재를 활용한 예술교육에 상상과 깊이를 더할 수 있는 확장의 도구로서 콘텐츠별 교육 목표와 목적에 부합하여 접목하는 방향성을 가지게 되

244|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


었습니다. 그 성과로 금속활자, 반가사유상, 대동여지도라는 문화재를 소재로 AR(증강현실)을 활용한 다 양한 체험을 구성하게 되었고, 4차 산업과 관련된 핵심기술을 통해 예술적 창의력과 인문학적 상상력을 확장해볼 수 있었습니다.

□ 시범 운영 개요

부 록|245


□ 관련 사진

금속

현장교육(1)

현장교육(2)

원격교육(1)

원격교육(2)

현장교육(1)

현장교육(2)

원격교육(1)

원격교육(2)

활자

대동 여지 도

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반가

현장교육(1)

현장교육(2)

원격교육(1)

원격교육(2)

사유 상

단체 사진

부 록|247


□ 성과 ㅇ 문화예술교육, 문화재를 비추다 그 간 역사교육의 관점에서 교육되었던 문화재를 예술교육 관점으로 바라보면서 우리나라 문 화재에 대한 예술적 이해를 높였습니다. 또한 판화, 만화애니메이션, 무용 등 문화예술교육 수업 방법론을 활용하면서 실제 수업에 참여한 학생들로 하여금 매우 재미있게 문화재에 배울 수 있 었다는 반응을 얻었습니다. 이번 콘텐츠 개발 연구를 통해 인문학적 가치(역사적 의미)와 함께 예술적(미적) 가치를 고찰해 볼 수 있었으며 문화재를 활용한 새로운 분야의 문화예술교육의 지 평을 열게 되었습니다. ㅇ 전문기관 간 협력을 통한 보다 깊이 있는 문화예술교육 개발 이번 프로젝트는 교육진흥원과 국립중앙박물관의 양 기관 간 전문성을 결합하는 뜻깊은 협력 작업으로 이루어졌습니다. 이를 통해 연구진부터 문화재에 대해 공부하고, 담긴 의미를 파악하여 보다 쉽게 아이들이 문화예술교육에 접근할 수 있도록 창의적인 미래 문화예술교육의 새로운 모 델을 제시하고자 하였습니다. 이를 위해 그 어떤 때보다 기관 간 이해와 협력이 매우 중요했으 며, 많은 전문 인력들이 상호 협력하였고 지속적 소통과 회의를 통해 콘텐츠 개발의 방향을 맞 추어갈 수 있었습니다. ㅇ 전문가가 더욱 전문가가 되는 계기 마련 문화재 콘텐츠 개발에 있어, 박물관과의 협력 못지않게 중요했던 것은 각 분야의 연구자들의 참 여였습니다. 연구자는 교수, 예술강사 등으로 구성되었는데 사업 초기에 디자인·연극·공예 등 다양 한 분야의 전문가와 함께 콘텐츠 개발 범위 및 방법을 논의하였습니다. 교육 초안이 마련된 후에 는 기술 개발연구자와의 논의를 통해 학습자의 상상력과 창의력을 자극하는 매개 역할로서의 문화 재와 기술을 접목하였습니다. 문화예술교육 연구자는 기술 분야에 있어서는 이해가 높지 않았지만 자문과 개발과정을 함께 하면서 자신의 분야 못지 않게 관심과 공부를 진행하여 문화예술교육 프 로그램 개발시 기술을 어떻게 접목해야하는지 전문적 지식을 확보하는 계기가 되었습니다. ㅇ 원격으로 시·공간을 열다 원격은 국립중앙박물관의 2018년도 중점 교육 사업이었습니다. 접근성이 떨어지는 지역이라도 평등한 교육을 실현하고자 하였습니다. 문화예술교육자들은 예술교육의 특성상 원격교육에 대해 처음에는 회의적이었으나 취지에 공감하였고, 문화예술교육의 특성을 잃지 않으면서도 원격교육 의 효과를 누릴 수 있는 교육내용을 설계하였습니다. 박물관 스튜디오와 전시장을 학교 교실과 생중계로 직접 연결하여 박물관의 다양한 소장품들 을 생생하게 관람하고 문화재를 통한 미적 체험을 경험하였고, 기존의 시청 위주의 원격 교육의 틀에서 벗어나 쌍방향 생중계로 박물관과 학교가 직접 상호작용하며 보다 흥미로운 예술교육의 접근으로 문화재를 만날 수 있었습니다. 이처럼 시·공간의 제약 없이 다양한 문화예술교육 콘텐츠를 경험할 수 있는 새로운 접근방식

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으로 대중들이 보다 쉽게 예술교육을 접할 수 있는 기회의 장을 마련할 수 있었습니다. ㅇ 디지털기술과 문화예술교육 4차 산업 혁명시대에 문화예술 감수성은 매우 중요한 역량입니다. 이에 이번 연구개발에서는 4차 산업혁명의 주요 기술인 AR(증강현실)을 단순 정보 전달이 아닌 프로그램 내 발문의 도구 이자, 상상을 이끌어내는 자극제로 활용하였습니다. 문화예술교육의 미적 체험에 입체적으로 접근하고 학습자의 상상, 호기심, 흥미를 이끌고, 실제적 경험에 몰입할 수 있었습니다. 또 한 애니메이션 아바타 등 새로운 디지털 기술의 활용은 문화재의 가치와 역사적 의미에 더 욱 흥미롭게 다가가는 연결고리가 되었습니다. 이는 문화예술교육이 디지털기술과 접근하고 과거 기술과 예술이 분리되지 않았던 시대와 같이 일체감을 느낄 수 있는 계기가 되었습니다. ㅇ 온라인이 삶의 일부인 아이들이 더 즐거운 새로운 문화예술교육 본 콘텐츠는 실시간 원격 디지털 교육(1회)과 함께 다양하고 창의적인 체험으로 이루어진 현장 교육(2회)으로 구성되어 있습니다. 기존과 차별화 된 수업 진행 방식은 학습자들의 역사 에 대한 새로운 흥미와 호기심을 이끌어낼 수 있었고, 우리 문화재에 대한 가치를 고찰하고 창 의적 사고를 경험하는 기회를 제공하였습니다. 실제 교육에 참여자 가운데 “평소 쉽게 접해볼 수 없었던 경험을 이번 기회를 통해 체험할 수 있어서 재미있었다.”, “역사에 많은 관심이 없었는데 이번 체험을 통해 역사에 흥미가 생기고 관 심을 가지게 되었다”, “지금까지 학교에서는 이런 수업이 없었는데 이와 같은 정보를 알려주셔 서 좋았고 또 이런 수업을 했으면 좋겠다.” 등 프로그램 참여 후 긍정적인 소감을 접할 수 있었습니다. ㅇ 실제 학교 현장에서 활용 가능한 콘텐츠의 확산, 보급 콘텐츠를 개발, 시범운영에 그치지 않고 시연의 결과와 학습자들의 반응을 면밀하게 관찰하여 시범운영 교육 현장 영상 제작 및 정리된 교안 형태의 수업 지도안과 향후 보완사항 등을 연구 보고서에 반영하였습니다. 특히 연구보고서는 문화재 이론적 배경과 담론을 함께 담아 예술 교 육의 매개자, 관련 연구자 등 문화재를 활용한 문화예술교육 현장의 이해를 돕고자 활용성과 가 독성을 높여 구성하였습니다.

□ 활용 방안 ㅇ 문화재를 소재한 본 콘텐츠는 문화재를 활용한 문화예술교육으로서 박물관 교육과 예술교육 및 학교 현장에서 활용될 수 있습니다. - 교육 활용에 앞서 AR 기술 접목 이해하기 과정, 최소한의 장비를 활용한 원격 교육 등 콘텐츠 이해를 위한 매개자 대상 연수·교육 등의 과정이 함께 이루어져야 할 것입니다. - 학교 수업의 경우, 교과과정과 연계한 협력수업이나 블록 수업 등의 형태로 활용한다면 보다 깊이 있는 체험으로 진행될 것입니다.

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ㅇ 원격교육의 경우 아동·청소년에서 대상을 확대하여 박물관 등 문화기반시설 및 직접 방문이 어렵거나 해외를 대상으로 새로운 문화예술교육의 매체로 활용 할 수 있을 것입니다. - 이번 프로젝트에서는 시범 운영을 위해 풀 셋의 장비를 활용하였으나, 쉽게 접할 수 있 는 다양한 매체를 활용하여 효율적인 원격교육을 시도할 수 있을 것입니다.

□ 시범운영 참여학교 개요

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부록 □ 한글 금속활자 (국립중앙박물관 이재정) 한국이 세계에 자랑할 만한 전통 문화유산 가운데 결코 빠질 수 없는 것이 금속활자와 그 인쇄 술입니다. 고려시대에 세계에서 가장 먼저 금속활자로 인쇄를 하였으며, 조선시대에는 1403년 이래 수 십 차례 활자를 제작하였습니다. 국립중앙박물관에는 조선시대 국가나 왕실에서 사용했 던 활자 수 십 만점 소장되어 있습니다. 그런데 이 활자들은 대부분 한자 활자이며, 한글 금속 활자는 750여점에 불과합니다. 이들 한글 금속활자는 국내외를 망라하여 현존하는 유일한 한글 금속활자 실물입니다. 이 활자들은 조선시대 한글 사용의 실례를 보여 주는 귀중한 자료이며, 활자 제작 방법을 알 수 있는 자료로서도 가치가 높습니다.

남아 있는 가장 오래된 한글 금속활자, 을해자병용(乙亥字倂用) 한글 활자 국립중앙박물관이 소장하고 있는 한글 금속활자는 두 종류입니다. 그 중 한 종류는 을해자병용 (乙亥字倂用) 한글활자 즉 을해자와 함께 쓴 한글활자 29점으로 현재 남아 있는 조선시대 활자 가운데 가장 오래된 것입니다. 을해자는 조선 전기의 문신이며 서화가였던 강희안 이 쓴 글씨를 글자본으로 1455년(세조 1) 을해년에 만든 금속활자입니다. 을해자는 1434년에 만든 갑인자(甲 寅字)와 함께 조선 전기에 사용된 대표적인 활자입니다. 을해자병용 한글활자는 1461년에 을해자로 간행한 『능엄경언해』(능엄경을 한글로 풀이한 책) 에 처음 사용되었습니다. 조선시대에 만든 한글활자에는 특별한 명칭이 없어 그것과 함께 쓰인 한자활자의 명칭을 따라 을해자병용 한글활자라는 명칭을 사용하고 있습니다. 이 활자로 간행한

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최초의 책의 명칭에 따라 ‘능엄한글자’라고 칭하기도 합니다. 을해자병용

한글활자는

『아미타경언해』(1461년),

『두시언해』(1481년) 등의 인쇄에 사용되었습니다. 1588년(선조 21)부터 3년간 경서를 언해하는 사업이 진행되었는데, 이 때 역시 을해자병용 한글활자가 사 용되었습니다. 이 활자는 을해자가 주조된 1455년과 『능엄경언해』를 인쇄한 1461년 사이에 주조되었을 것으로 추측됩니다.

또 한 종류의 활자, 무신자병용(戊申字倂用) 한글 활자 또 한 종류는 무신자병용(戊申字倂用) 한글활자 즉 무 신자와 함께 쓴 한글활자입니다. 무신자는 1668년(현종 9) 무신년에 김좌명이 호조와 병조의 물자와 인력을 활 용하여 수어청에서 만든 금속활자입니다. 이 활자의 글 자체는 1434년에 주조한 갑인자와 같고 갑인자 글자체 로 만든 활자 중 네 번째여서 사주갑인자(四鑄甲寅字) 라고도 부릅니다. 김좌명이 죽은 뒤 이 활자는 교서관으 로 옮겨 져 국가에서 필요한 책을 인쇄하는 데 사용되었 습니다.

무신자병용 한글활자가 언제 만들어졌는지 기록이 없지 만, 이 활자로 찍은 책 가운데 1695년(숙종 21)에 이 책을 하사한다는 기록이 적혀 있는 『대학언해』가 이 활자의 인쇄와 관련된 가장 이른 기록입니다. 이로 보아 무신자병용 한글활자는 1668년에서 1695년 사이에 주 조되었던 것 같습니다. 무신자는 숙종~영조 연간 국가에서 책을 간행할 때 널리 사용되었으며, 무신자병용 한글활자 역시 숙종~영조 연간 언해서 출판에 널리 사용되었습니다. 영조의 뒤를 이은 정조는 세손시절인 1772년에 다섯 번째 갑인자인 임진자(壬辰字)를 주조하게 하였고 왕위

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에 오른 해인 1777년에 여섯 번째 갑인자인 정유자(丁酉字)를 주조하게 하였습니다. 무신자병 용 한글활자는 임진자와 정유자로 인쇄한 책을 언해할 때도 사용되었습니다. 두 활자의 구별 포인트 1- 글자체 을해자병용 한글활자와 무신자병용 한글활자는 활자의 모양, 글자체 등에서 서로 다릅니다. 한 글 글자체의 자음과 모음의 배치방식은 시대에 따라, 상황에 따라 달랐는데, 을해자병용 한글활 자에는 조선 전기 한글 글자체의 특징이 잘 드러납니다. 한글은 자음과 모음, 또는 자음, 모음, 자음이 합해져 글자를 이루는 구조입니다. 또 한자와 마찬가지로 정사각형 틀 안에 자음과 모음 을 적절하게 배치하는 형태로 글자가 구성되어 있습니다. 한글이 만들어진 초기에는 초성, 중성, 종성으로 구성된 한글의 구성원리를 살리는 쪽에 비중을 두어, 네모난 공간을 상하좌우로 나누 어 초성, 중성, 종성을 기계적으로 배분하였습니다. 이를 ‘음운체계에 따른 공간배분’으로 말하 기도 합니다. 이 경우 특히 받침인 종성이 지나치게 커서 글자의 자모음의 배치가 조화를 이루 지 못합니다. 이런 배치는 후기로 갈수록 변형되었습니다. 즉 초성, 중성, 종성이 정사각형 공간 에서 적절한 조화를 이루도록 배치한 것입니다. 이를 ‘조형체계에 따른 공간배분’으로 말하기도 합니다. 정사각형 틀 안에 활자를 놓고 볼 때 한글 글자체는 후기로 가면서 자음이 모음보다 상대적으 로 작아졌고, 윗선을 기준으로 점점 내려가며, 모음은 크게 두 가지 양상으로 나뉩니다. ‘ㅏ ㅓ ㅣ’와 같은 모음은 후기로 가면서 자음에 비해 상대적으로 커지고 자음과의 거리는 멀어지는 반 면, ‘ㅗ ㅜ ㅡ’와 같은 모음은 초기와 비슷한 크기와 위치를 보입니다. 『능엄경언해』에 인쇄된 한글은 네모난 공간을 상하좌우로 나누어 초성, 중성, 종성을 기계적 으로 배분한 음운체계에 따른 공간분배 원리를 따른 글자체입니다. 반면 무신자병용 한글활자의 글자체는 조형적 체계에 따른 공간배분을 고려하여 자음과 모음이 배치되어 있으며, 자음의 크 기가 을해자병용 한글활자에 비해 작습니다. 두 활자의 구별 포인트 2- 활자의 모양 두 종류의 활자는 외형에서도 차이를 보입니다. 을해자병용 한글활자는 무신자병용 한글활자에 비해 글자를 새긴 깊이가 비교적 얕으며, 뒷면이 평평합니다. 홈이 파여 있는 활자도 있으나 홈 이 얕고 홈의 형태가 삼각형을 이루고 있습니다. 이 그룹의 활자들은 세웠을 때 거의 수평을 이 루며 바닥을 평평하게 하기 위해 뒷면을 간 흔적이 드러나기도 합니다. 활자의 측면은 수직에 가까워 거의 직육면체를 이룹니다. 활자의 뒷면은 조판 방식과 밀접한 관련이 있습니다. 기록에 따르면 태종 때 처음 만든 계미자

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는 식자판에 밀랍을 녹여 놓고 글자를 꽂는 방식이었습니다. 그런데 밀랍이 단단히 굳지 않아 꽂은 글자가 쉽게 흔들려 하루에 몇 장밖에 인쇄하지 못했습니다. 세종이 활자개량을 시도하여 갑인자에 와서는 활자의 바닥이 평평하고 모양이 반듯하여, 밀랍을 사용하지 않았으며, 하루 인 쇄량도 40부로 늘었다고 합니다. 을해자의 주조법에 대한 기록이 없으므로 정확히 알 수 없지 만, 갑인자를 만들고 20여년이 지난 후 을해자를 만들었고, 갑인자와 을해자를 함께 사용해 인 쇄한 예도 있으므로, 을해자 역시 바닥이 평평했을 것으로 추측됩니다. 을해자병용 한글 활자는 이러한 추측에 근거를 제공하는 귀중한 자료입니다. 무신자병용 한글 활자는 현재 남아 있는 대부분의 조선후기 금속활자들처럼 뒷면에 터널 형태 로 홈이 나 있으며, 좌우 기둥이 일치하지 않는 활자도 많습니다. 이런 경우 바닥에 젖은 종이 같은 물체를 깔고 활자를 그 위에 끼우는 방식이 아니라면 조판이 어려웠을 것으로 보입니다. 이로써 조선 전기와 조선후기의 활자 조판방식이 달랐음을 알 수 있습니다.

출처 : 국립중앙박물관 홈페이지(http://www.museum.go.kr)

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□ 대동여지도 목판 (국립중앙박물관 장상훈) <대동여지도>는 지금으로부터 꼭 150년 전인 1861년 고산자 김정호(1804?~1866?)가 손수 제 작한 목판으로 인출하여 간행한 전국지도입니다. 김정호는 우리나라의 국토를 남북 120리 간격 으로 22층으로 나누고, 각 층에 해당하는 지역의 지도를 각각 1권의 책으로 엮었습니다. 각 권 의 책은 동서 80리를 기준으로 펴고 접을 수 있도록 제작하여 지도를 편리하게 보관하고 이용 할 수 있도록 하였습니다. 곧 국토 전체를 모두 22권의 책에 나누어 수록하고(분첩식), 각 권의 책은 병풍처럼 펴고 접을 수 있도록 제책한 것입니다(절첩식). 이렇게 제작된 22권의 책을 모두 펼쳐 연결하면, 세로 약 6.7m, 가로 약 3.8m 크기의 대형 전국지도가 만들어집니다.

목판으로 제작하여 지리 지식의 폭넓은 보급을 도모 김정호는 국토의 뼈대가 되는 산줄기를 중심으로 우리 국토의 자연환경을 정밀하게 묘사하였습 니다. 백두산에서 비롯되어 방방곡곡으로 이어진 산줄기의 모습을 크기와 중요도에 따라 섬세하 게 표현하였고, 그 사이를 흐르는 물줄기도 흐름과 폭을 반영하여 표현하였습니다. 그리고 국토 위에 뿌리내려 살아가는 사람들이 일군 고을과 도로 등 여러 인문정보를 상세히 기재하였습니 다. 행정 정보를 비롯하여 군사, 경제, 교통 등 다양한 정보를 수록하여, 국토에 대한 상세하고 풍부한 지리지식을 <대동여지도>를 통해 얻을 수 있도록 하였습니다. 지리정보의 상세함에 못 지않게 <대동여지도>를 돋보이게 하는 것은 그것이 목판본으로 제작되었다는 점입니다. 목판에

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각종 지리정보를 판각하여 이를 인쇄할 수 있도록 함으로써, 지리 지식의 폭넓은 보급을 도모했 기 때문입니다. 아울러 잦은 필사로 인해 잘못된 지리정보가 유포되는 것을 미연에 방지하려는 고려도 반영되어 있었습니다. 한편 <대동여지도>에 다양한 기호를 활용하여 11,500여 개의 많은 지명들을 쉽고 빠르게 인식 할 수 있도록 한 것은 <대동여지도>가 목판본으로 제작된 것과도 연관이 있습니다. 즉, 기호를 통해 글자의 판각을 최소화하고, 동시에 지리정보를 보다 효율적으로 파악할 수 있도록 한 것입 니다. 이러한 기호들은 ‘지도표(地圖標)’라는 범례에 정리되어 이용자들의 이해를 돕고 있으며, 글자 조각의 수를 줄여 목판 제작의 편리를 도모하였습니다. <대동여지도>를 간행하기 위해 제 작한 목판은 약 60매로 추정되며, 이중 1/5 정도에 해당하는 12매가 오늘날까지 남아 있습니 다. 이러한 목판들은 김정호가 직접 조각한 것으로 추정되고 있습니다. 유재건(劉在建, 1793~1880)의 『이향견문록』에 따르면 김정호는 조각에 능해서, 최한기의 부탁을 받아 <지구 도(地球圖)>라는 세계지도를 목판본으로 만들기도 하였습니다. 다만 현존하는 목판에는 비교적 다양한 조각 기법이 구사되어 있어서 김정호를 보조하는 각수(刻手)가 있었을 가능성도 상정할 수 있습니다.

수령 100년 정도의 피나무 위에 새겨진 지도 대동여지도 목판의 크기는 목판에 따라 차이가 있지만 대체로 가로 43cm, 세로 32cm 내외이며 두께는 1.5cm 내외입니다. 일반적인 목판과 달리 손잡이 부분이 없으며 두께도 상당히 얇은 편 입니다. 목판의 재질은 수령 100년 정도의 피나무입니다. 목판에는 남북으로 120리, 동서로는 160리 정도 되는 공간의 지리정보가 조각되어 있는데, 이는 대동여지도의 두 면에 해당합니다. 현존하는 목판 12점 중 11점의 경우 목판 앞뒤 양면에 모두 조각이 되어 있습니다. 이는 일반 적인 책을 인쇄하는 목판에서도 일반적으로 나타나는 양상입니다.

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목판의 한 면에만 조각이 되어 있는 경우는 대동여지도 표제 목판이 유일합니다. 표제 목판은 대동여지도의 표제 부분을 인출하기 위한 것으로, 전체 면의 1/2을 활용하여 ‘대동여지도(大東 輿地圖)’, ‘당저십이년신유(當宁十二年辛酉)’, ‘고산자교간(古山子校刊)’ 등의 글을 새겼습니다. 신유본의 수정작업이 대개 마무리된 시점에서 갑자본이 인출된 것으로 보이는데, ‘當宁十二年辛 酉’라는 부분에서 ‘十二年辛酉’ 부분을 도려내고 대신 ‘원년갑자(元年甲子)’라는 글자 조각을 삽 입하여 인출했던 것으로 보입니다. 그러나 현재는 이 부분이 결실되어 글자 조각을 끼워 넣었던 홈이 그대로 노출되어 있습니다. 한편 함경도 함흥지역의 지도가 조각되어 있는 목판의 뒷면에는 지도가 아니라 필사용지를 인 쇄하기 위한 조각이 되어 있는 점이 주목됩니다. 필사용지를 인쇄하기 위해 괘선과 판심을 조각 해 둔 이 면에는 마치 연습을 위해 조각한 듯한 점선이나 섬의 형상도 조각되어 있습니다. 지도 가 조각되어 있는 면과 마찬가지로 이 면에도 짙게 먹물이 스며 있어서 실제 필사용지의 인출 작업이 진행되었음을 확인할 수 있습니다. 이 목판으로 제작한 필사용지는 조사 결과 김정호가 편찬한 대표적인 지리지인 『대동지지』의 일부 지면을 필사하기 위한 것이었음이 확인되었습 니다. 즉 고려대학교 도서관에 소장된 『대동지지』 제15책 방여총지(方輿總志) 일부에서는 이 목판을 인출하여 필사한 부분이 발견되었습니다. 이 용지에는 목판에 새겨진 점선이나 섬의 형 상이 인출되어 있어서 일치 여부를 쉽게 확인할 수 있습니다. 한 목판 위에 여러 지역을 새겨 목판을 절약하다 일부 해안, 도서지역을 판각할 경우 전체 목판면의 일부만을 활용하게 되는데, 이 때 여백으로 남는 공간에는 다른 지역의 지도를 판각함으로써 목판의 활용도를 높인 사실도 확인할 수 있습 니다. 예컨대 현존하는 목판 가운데에는 함경도 명천 지역과 단천 지역의 2개 지역을 한 면에 함께 판각한 경우도 있고, 평안도 용천 지역, 함경도 북청 지역, 경기도 교동 지역 등 3개 지역 을 함께 판각한 경우도 있습니다. 이렇게 여러 지역의 지도가 한 면에 함께 판각된 경우에는 인 쇄하고자 하는 부분에만 먹물을 발라 일부만을 인쇄하여 활용하였습니다. 곧 필요한 지도부분만 을 인쇄하여 적절한 위치에 제본하였던 것입니다. 위의 사례 이외에도 경상도 동래와 전라도 흑산도지역이 함께 조각되어 있으며, 경상도 울산지 역과 전라도 지도, 임지도 지역이 함께 조각되어 있습니다. 이처럼 현존하는 목판에서 확인되는 사례 이외에도 <대동여지도> 판본에도 이러한 사례가 다수 확인됩니다. 예컨대 대동여지도 13 층 지도에는 동해안의 강릉 연안에 무의도(無衣島)라는 섬의 인쇄 흔적이 남아 있는데, 무의도 는 같은 13층의 서해안 강화도 남측에 있는 섬입니다. 이로써 목판이 현존하지는 않지만, 동해 안 강릉 연안 지역의 지도와 서해안 강화도 지역의 지도가 같은 판에 조각되어 있었음을 확인 할 수 있습니다.

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정확한 정보와 이에 대한 보급을 위해 헌신한 김정호 한편 <대동여지도> 목판에는 <대동여지도>를 펴낸 뒤 확인된 오류에 대한 수정 작업의 흔적이 다수 남아 있습니다. 목판본 지도의 수정을 위해서는 목판 자체의 오류를 바로잡는 것이 필수적 이었기 때문입니다. 이러한 수정 작업이 그가 처음 <대동여지도>를 간행한 직후부터 진행되었 음을 현존하는 여러 판본의 비교를 통해 확인할 수 있습니다. 수정의 사례로는 오자의 수정을 비롯하여, 누락된 지명의 보충, 지형, 경계, 도로의 수정, 잘못된 위치에 표기된 지명의 위치 수 정 등 다양한 내용이 포함되어 있습니다. 현존하는 목판에는 이러한 수정작업의 흔적이 분명하게 남아 있습니다. 즉 김정호는 경상도 성 주 지역의 안언역(安偃驛)의 위치를 바로잡기 위해, 당초의 판각 내용을 도려내고 바른 위치에 새로 조각한 글자 조각을 부착하였습니다. 현존하는 목판에는 잘못된 위치에 조각되어 있던 글 자를 도려낸 흔적과 더불어, 새로운 글자 조각을 만들어 바른 위치에 삽입한 것을 확인할 수 있 습니다. 또한 함경도 장진의 십만령(十萬岺) 및 화통령(火通岺) 부근의 군현 경계가 잘못 조각 된 것을 확인하고 이 부분을 도려낸 흔적이 잘 남아 있습니다. 이에 따라 <대동여지도> 초기 판본에는 수정 이전의 군현경계선이 인출되어 있고, 이 부분이 삭제된 이후에 인출된 판본에는 해당 부분의 군현경계선이 표시되지 않거나, 필사로 수정되어 있는 것을 확인할 수 있습니다. 이 밖에도 경상도 초계의 삼학진은 원래 표기되지 않았다가 새로 첨입하기 위해 목판을 직사각 형 모양으로 도려내고 ‘삼학진’이라는 글자조각을 끼워 인출하였음을 목판을 통해 알 수 있습니

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다. 현재는 이 글자조각은 탈락되어 남아 있지 않고, 글자 조각이 끼워져 있던 홈만을 확인할 수 있습니다. 이와 같이 <대동여지도> 목판에는 정확한 지리지식의 보급을 위해 끊임없이 애썼던 위대한 지 도 제작자 김정호의 땀과 노력이 배어 있습니다. 출처 : 국립중앙박물관 홈페이지(http://www.museum.go.kr)

부 록|259


□ 국보 83호 반가사유상 (국립중앙박물관 권강미) 국보 83호 반가사유상은 우리나라 고대 불교조각사 연 구의 출발점이자 6, 7세기 동아시아의 가장 대표적 인 불교조각품 가운데 하나로 잘 알려져 있습니다. 또 한 이 상은 일찍이 일본 교토의 고류지(廣隆寺) 목조 반가사유상과 형상이 매우 흡사하여 한국과 일본의 고 대 불교조각 교류 연구에 있어서도 큰 주목을 받고 있 는 작품입니다. 일반적으로 반가사유상은 중국에서는 대개 어떤 주 된 불상에 종속되거나 한 부분적인 존재에 불과하였기 때문에 단독으로 독립되어 예배 대상으로 조성된 예가 드물지만, 백제에 와서는 종속적인 관계에서 벗어나 독립적인 조형성을 획득하게 됩니다. 따라서 반가좌 특유의 복잡한 신체 구조를 무리 없이 소화하여 중국 의 반가사유상에서 일관되게 나타나는 자세의 과장과 단순화, 동일한 단위의 옷주름이 반복되는 도식성을 극복하며 우리나라의 삼국시대에 크게 유행합니다.

정교함과 잔잔한 미소가 풍기는 숭고미 반가사유상은 왼쪽 다리 무릎 위에 오른쪽 다리를 올린 이른바 반가(半跏)한 자세에 오른 뺨 에 오른쪽 손가락을 살짝 대어 마치 사유하는 듯한 자세를 취하고 있습니다. 이러한 형식의 불 상은 인간의 생로병사를 고민하여 명상에 잠긴 싯다르타 태자의 모습에서 비롯된 것으로 인도 의 간다라나 중국 남북조 시대의 불전(佛傳) 부조 중에서 종종 등장합니다. 중국에서 반가사유 상은 5~6세기에 주로 만들어졌으며, ‘태자상(太子像)’, ‘사유상(思惟像)’, ‘용수상(龍樹像)’ 등의 명칭으로 기록되어 있습니다. 우리나라에는 6~7세기에 크게 유행하였으며, 일반적으로 미륵(미 래의 부처)으로 간주됩니다. 우리나라의 반가사유상은 이후 일본의 아스카, 하쿠호 시대 반가사 유상에 영향을 끼치게 됩니다. 우리나라에서 반가사유상을 미륵보살로 보는 인식은 신라에서 특히 성행하였는데, 신라에서는 전륜성왕 사상의 유행과 더불어 화랑을 미래의 구세주인 미륵의 화신으로 여기게 됩니다. 당시 신라에 미륵신앙이 유행하면서 반가사유상이 미륵보살로 만들어졌다는 견해가 설득력을 얻으면 서 이와 같이 불려지게 된 것입니다. 그러나 반가사유상을 미륵보살로 단정 지어 부르는 것은 문헌적 근거가 많이 약하여 ‘반가사유상’으로 칭하는 것이 보다 무난합니다.

260|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


국보 83호 반가사유상은 크기가 93.5cm로 금동으로 만든 반가사유상 중에서 가장 클 뿐만 아니라, 최상의 아름다움을 뽐내는 작품입니다. 단순하지만 균형 잡힌 신체, 자연스러우면서도 입체적으로 처리된 옷 주름, 분명하게 표현된 이목구비, 정교하고 완벽한 주조기술, 여기에 더해 얼굴의 잔잔한 미소는 종교의 예배 대상이 주는 숭고미를 더해줍니다. 머리에는 세 개의 반원이 이어진 삼산관(三山冠) 또는 연화관(蓮花冠)을 쓰고 있습니다. 관의 표면에 아무런 장식도 표현되지 않아 매우 단순하면서도 강렬한 인상을 풍기는데, 이러한 형식 의 보관은 인도나 중국의 보살상에서는 거의 보이지 않는 것입니다. 풍만한 얼굴에 눈썹 선은 길게 호를 지으며 콧선으로 이어지는데, 작지만 길게 묘사된 눈은 끝이 살짝 올라가 다소 날카 로운 인상을 풍깁니다. 그러나 이를 무마하듯 단정하게 다문 입 꼬리가 살짝 올라가 미소를 짓 는 모습은 신비감마저 주고 있습니다. 나형(裸形)의 상체는 가슴근육이 살짝 도드라지고 허리는 잘록합니다. 오른쪽 얼굴에 대고 있 는 손가락은 움직임을 표현하여 율동감이 있으며, 이와 대칭되기라도 하는 듯 위로 올린 오른발 의 발가락은 잔뜩 힘을 주어 구부린 모습이 생동감을 더합니다. 반가사유상의 제작에 있어 특히 어려운 점은 오른팔의 처리입니다. 오른 팔은 무릎에서 꺾여서 뺨에 다시 닿아야 하므로 길게 표현되기 마련입니다. 그러나 국보 83호 상은 오른쪽 무릎을 위로 살짝 들어 팔꿈치를 받쳐주 고 그 팔 또한 비스듬히 꺾어 살짝 구부린 손가락을 통해 뺨에 대고 있어 매우 치밀한 역학적 구성을 보여주며, 이러한 유기적인 관계는 살짝 숙인 얼굴과 상체로 이어집니다.

부 록|261


출토지가 불명확하여 신라작과 백제작으로 보는 견해가 분분 일제강점기에 발견된 이 상은 출토지가 정확하지 않습니다. 이에 따라 신라작과 백제작으로 보는 견해가 분분한데, 지금까지 국보 83호 상은 일본 교토 고류지 목조반가사유상의 제작지를 근거로 신라작이라는 주장이 많은 설득력을 얻고 있습니다. 두 상은 삼면관의 보관 형태, 가슴 과 허리의 처리, 무릎 밑의 옷자락과 의자 양 옆으로 드리운 허리띠 장신구 등이 매우 흡사하여 일찍이 양국의 고대 불교조각 교류에 있어 주목을 받아왔습니다. 고류지의 목조반가사유상은 당 시 일본 목조불상 대부분이 녹나무나 비자나무로 제작된 것과 비교하여, 한국의 경상도 일대에 서 많이 자생하고 있는 적송(赤松)으로 만들어졌으며, 제작방법에 있어서도 신체의 각 부분을 여러 조각으로 나눈 다음 짜 맞추는 일반적인 방법과 달리 통나무 하나에 상을 그대로 깎아서 조각하였습니다. 또한, 『일본서기(日本書紀)』 623년조에 신라에서 가져온 불상을 고류지에 모 셨다는 기록이 있어 이 불상을 목조반가사유상으로 추정하고 있습니다. 그러나 고류지 상이 국 보 83호 상에 비해 정적인 느낌이 강하여 서로 다른 조형감각을 풍긴다는 점도 제기되고 있으 며, 미술사적으로 조화롭고 균형 잡힌 형태와 우아하고 세련된 조각 기술로 미루어 백제작으로 보는 것이 타당하다는 견해도 함께 제시되고 있습니다. 이러한 제작지에 대한 문제는 앞으로 새 로운 자료의 발굴과 함께 지속적으로 해결해야 할 과제라고 하겠습니다. 출처 : 국립중앙박물관 홈페이지(http://www.museum.go.kr)

262|2018 문화재 활용 디지털 학교문화예술교육 콘텐츠 개발연구


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