GAMES
DE TU INFANCIA A LA ACTUALIDAD
¿POR QUÉ LOS JUEGOS NOS HACEN FELICES?
ADENTRÁNDONOS EN NUEVOS MUNDOS
EDICIÓN N0 1 06-2023
De tu infancia a la actualidad
Un gran conquistador de aficionados
Por que los juegos nos hacen felices?
Como los videojuegos estan cambiando la cultura del trabajo
adentrandonos en nuevos mundos
Galeria fotografica: top 12 streamers
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Desde los simples juegos de arcade hasta los juegos en línea de última generación, la tecnología ha avanzado de manera significativa en la industria de los videojuegos. En este artículo, exploraremos la evolución de la tecnología detrás de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad.
Los primeros días de los videojuegos
Los primeros videojuegos se remontan a la década de 1950 y 1960, cuando los científicos comenzaron a desarrollar programas informáticos interactivos para entretenerse durante sus tiempos libres.
Los primeros videojuegos se basaron en sistemas informáticos enormes y costosos, lo que limitó su uso a instituciones académicas y gubernamentales. Algunos de los primeros videojuegos incluyen “Tennis for Two” (1958), un juego de tenis en blanco y negro creado por William Higinbotham, y “Spacewar!” (1962), un juego de combate espacial creado por un grupo de estudiantes del MIT.
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La tecnología detrás de los videojuegos en la década de 1970.
La década de 1970 marcó el inicio de la era de los videojuegos en el hogar. La primera consola de videojuegos en el hogar, Magnavox Odyssey, se lanzó en 1972. La consola presentaba gráficos primitivos en blanco y negro y un conjunto limitado de juegos. Sin embargo, sentó las bases para la popularidad de los videojuegos en el hogar.
En la década de 1970, los juegos de arcade también comenzaron a hacerse populares. Los juegos de arcade presentaban gráficos más avanzados y una jugabilidad más emocionante más que las consolas de videojuegos en el hogar. Los juegos de arcade utilizaban chips personalizados para generar gráficos, sonidos y efectos especiales. Los jugadores insertaban monedas para jugar, lo que proporcionaba a los operadores de salas de juegos
La tecnología detrás de los videojuegos en la década de 1980.
La década de 1980 fue un período de gran crecimiento en la industria de los videojuegos.
Las consolas de videojuegos en el hogar se hicieron más populares, con la introducción de la Atari 2600 en 1977 y la Nintendo Entertainment System (NES) en 1985. La NES presentaba gráficos mejorados y una selección más amplia de juegos en comparación con la Atari.
En la década de 1980, los juegos de arcade también continuaron siendo populares.
Los juegos de arcade presentaban gráficos en color y una jugabilidad más avanzada en comparación con las consolas de videojuegos en el hogar.
Los juegos de arcade utilizaron chips personalizados para generar gráficos, sonidos y efectos especiales.
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La tecnología detrás de los videojuegos en la década de 1990:
La década de 1990 fue un período de gran avance en la tecnología detrás de los videojuegos. Las consolas de videojuegos en el hogar, como la Super Nintendo Entertainment System (SNES) y la Sega Genesis, presentaron gráficos mejorados y una selección más amplia de juegos.
La tecnología detrás de los videojuegos después de 2010:
“La llegada de la realidad virtual y la realidad aumentada ha sido uno de los mayores avances en la tecnología de los videojuegos después de 2010. La realidad virtual permite a los jugadores sumergirse completamente en un mundo virtual y vivir experiencias interactivas completamente inmersivas, mientras que la realidad aumentada permite combinar elementos del mundo real con elementos virtuales, creando así experiencias híbridas únicas” (Nakashima, 2019).
La historia de la industria de los videojuegos: cómo ha evolucionado hasta la actualidad.
La industria de los videojuegos ha recorrido un largo camino desde sus modestos inicios en la década de 1950. Lo que comenzó como un puñado de juegos simples creados como experimentos de laboratorio ha evolucionado hasta convertirse en una industria global multimillonaria que abarca desde los juegos para dispositivos móviles hasta los títulos de consola de última generación.
Los primeros videojuegos se desarrollaron en la década de 1950 en los laboratorios de investigación de las grandes corporaciones tecnológicas de la época, como Bell Labs, IBM y General Electric (GE). Estos juegos fueron creados como experimentos para demostrar las capacidades de las nuevas tecnologías de la computación, como los primeros ordenadores y los monitores CRT.
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Uno de los primeros juegos de la historia fue “Tennis for Two”, desarrollado en 1958 por el físico estadounidense William Higinbotham. El juego se jugaba en un osciloscopio, un tipo de monitor CRT utilizado para medir señales eléctricas. Los jugadores controlaban una línea vertical que se movía de izquierda a derecha en la pantalla, y debían golpear una pelota virtual de tenis de un lado a otro.
En la década de 1960, las grandes corporaciones tecnológicas comenzaron a desarrollar juegos más complejos y variados. ¡Uno de los juegos más conocidos de esta época fue “Spacewar!”, desarrollado por un grupo de estudiantes del MIT en 1962. El juego se jugaba en un gran ordenador PDP-1 y permitía a los jugadores pilotar naves espaciales y luchar contra otros jugadores o contra la mayor competencia, computadora.
La era de las arcades.
En la década de 1970, los videojuegos comenzaron a popularizarse gracias a la llegada de las máquinas arcade. Estas máquinas, que se encontraban en lugares públicos como bares y salones recreativos, permitían a los jugadores jugar a juegos como “Pong”, “Space Invaders”.La popularidad de las arcades continuó creciendo en la década de 1980, gracias a juegos como “Pac-Man”, “Galaga” y “Street Fighter II”.
Las arcades se convirtieron en un lugar de encuentro social para jóvenes y adultos, y la competición entre los jugadores se convirtió en un fenómeno cultural.
Los juegos más influyentes en la historia de los videojuegos:
Desde los primeros días de los juegos electrónicos hasta la actualidad, la industria de los videojuegos se ha producido una amplia gama de opciones dentro del mercado.
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Spacewar! (1962)
Spacewar! es considerado el primer videojuego de la historia. Creado por Steve Russell y un grupo de estudiantes del MIT, Spacewar! fue una hazaña impresionante para la época, que demostró el potencial de la computación para crear experiencias.
Pac-Man (1980)
Pac-Man es uno de los juegos más icónicos de la década de 1980. Creado por el diseñador japonés Toru Iwatani, el juego presentaba un personaje amarillo que comía puntos en un laberinto mientras evitaba a a los fantasmas. Pac-Man se convirtió en un fenómeno cultural y ayudó a popularizar los videojuegos en todo el mundo.
Doom (1993)
Doom es uno de los juegos más influyentes en la historia de los videojuegos de disparos en primera persona. Creado por id Software, el juego presentaba gráficos en 3D y un estilo de juego rápido y frenético que definiría el género de los juegos de disparos. Doom también fue uno de los primeros juegos en popularizar los juegos en red, permitiendo que los jugadores se enfrentaran entre sí en línea.
Minecraft (2011)
Minecraft es uno de los juegos más populares de todos los tiempos. Creado por Markus “Notch” Persson y posteriormente desarrollado por Mojang, el juego presenta un mundo abierto en el que los jugadores pueden construir y explorar. Minecraft se convirtió en un fenómeno cultural, popular entre jugadores de todas las edades, y ayudó a establecer el género de los juegos de construcción y supervivencia a nivel mundial.
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Dark Souls (2011)
Dark Souls es un juego de rol y acción desarrollado por FromSoftware. Con su dificultad extrema y su ambientación oscura y opresiva, el juego estableció un nuevo estándar para los juegos de rol de acción y tuvo un gran impacto en la industria del videojuego. La serie Dark Souls se convirtió en una de las franquicias más icónicas de los últimos años y ha influido en muchos otros juegos en términos de diseño y dificultad en la historia del gaming.
The Walking Dead (2012)
The Walking Dead es una aventura gráfica desarrollada por Telltale Games. El juego presentaba una narrativa profunda y emotiva, y el jugador tomaba decisiones que afectaban el curso de la historia. The Walking Dead ganó varios premios por su historia y narrativa, y ayudó a establecer el género de las aventuras gráficas modernas.
Grand Theft Auto V (2013)
Grand Theft Auto V es uno de los juegos más grandes y ambiciosos de todos los tiempos. Desarrollado por Rockstar Games, el juego presenta un mundo abierto enorme y detallado, con una trama compleja y múltiples personajes jugables con multimisiones.
Fortnite (2017)
Fortnite es un juego de batalla en línea desarrollado por Epic Games. Con su estilo de juego Battle Royale, el juego se convirtió en un fenómeno cultural y un gran éxito comercial, con millones de jugadores en todo el mundo. También ha sido un gran éxito en el mundo de los deportes electrónicos, con torneos en vivo y premios en efectivo.
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El auge de las consolas de videojuegos
La década de 1980 fue un período de gran crecimiento en la industria de los videojuegos. Las consolas de videojuegos en el hogar se hicieron más populares, con la introducción de la Atari 2600 en 1977 y la Nintendo Entertainment System (NES) en 1985.
La NES presentaba gráficos mejorados y una selección más amplia de juegos en comparación con la Atari 2600.
En la década de 1990, Sega y Sony entraron en la industria de las consolas de videojuegos con el lanzamiento de la Sega Genesis y la PlayStation, respectivamente.
La industria de los videojuegos en los años 2010 y más allá
La industria de los videojuegos ha seguido evolucionando en la última década, gracias a los avances en tecnología y la popularidad creciente de los juegos en línea y móviles. Aquí te presentamos los principales hitos y tendencias que han marcado la evolución de la industria de los videojuegos en los años 2010 y más allá:
La popularidad de los juegos móviles
En la última década, los juegos móviles se han convertido en una fuerza dominante en la industria de los videojuegos. Los smartphones y tablets han permitido a los jugadores llevar sus juegos favoritos a cualquier lugar, y las tiendas de aplicaciones de iOS y Android han proporcionado una plataforma para que los desarrolladores independientes publiquen sus juegos.
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Juegos como “Candy Crush Saga”, “Clash of Clans” y “Pokémon Go” han atraído a cientos de millones de jugadores en todo el mundo y generado miles de millones de dólares en ingresos para sus grandes desarrolladores y mentes maestras.
Esports
Los deportes electrónicos, o esports, han emergido como una importante tendencia en la industria de los videojuegos en la última década.
Los esports se refieren a las competiciones organizadas en torno a juegos populares como “League of Legends”, “Dota 2” y “Fortnite”.
Los esports han atraído a una audiencia global de millones de espectadores y generado miles de millones de dólares en ingresos publicitarios y de patrocinio. Las empresas de deportes tradicionales como la NBA y la NFL también han empezado a invertir en esports, reconociendo su potencial para atraer a una audiencia joven y comprometida.
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Un gran conquistador de aficionados
God of War ha conquistado a los aficionados de PlayStation con más de 17 años de aventuras en los que la franquicia se ha posicionado como un verdadero estandarte para la marca. En 2018, con el regreso de Cory Barlog a Santa Monica Studio, las aventuras de Kratos dieron uno de sus giros más arriesgados: nueva mitología, un radical cambio en la perspectiva de cámara y una nueva forma de contar su historia, movimientos que sacudieron la esencia de un hack ‘n’ slash caracterizado por sus frenéticos combates. Al final, los ajustes terminaron dando forma a un juego que se llevó todo tipo de reconocimientos.
La secuela de las aventuras de Kratos y Atreus era inevitable luego de las revelaciones del final de God of War de 2018. Así es como llegamos a God of War Ragnarok, juego que da por concluido el viaje nórdico de nuestros protagonistas y que tiene el reto de superar a un título monumental. ¿Está la secuela a la altura de su predecesor? ¿Qué tantos cambios puedes esperar en esta nueva aventura de Kratos y Atreus? Quédate con nosotros que es momento de responder a la pregunta ¿vale la pena?. Puedes estar tranquilo, pues hemos sido cuidadosos de proteger tu experiencia de juego y ahorrarte spoilers que pudieran afectar tu experiencia.
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El viaje de Kratos y Atreus continúa...
Si jugaste God of War de 2018, no tenemos que explicarte mucho para que entiendas de qué va God of War Ragnarok. Estamos ante un juego de acción que combina elementos hack ’n’ slash –heredados de la franquicia que representa– con toques RPG y una perspectiva de cámara detrás del hombro que hace que los combates sean un poco más pausados y estratégicos que lo visto en la trilogía original de la serie.
Luego de llevar las cenizas de su esposa al pico más alto de los nueve reinos, Kratos descubre una inquietante profecía relacionada con el Ragnarok –o fin del mundo– en el que tanto él como su hijo juegan un papel fundamental. Tres años han pasado desde entonces, Kratos y Atreus sobreviven al frío invierno del Fimbulvetr en Midgard, mientras entrenan y se preparan para lo que sea que se venga en su futuro inmediato.
Finalmente, llega el inevitable encuentro con los aesir, lo que lleva a nuestros protagonistas en un viaje por los 9 reinos de la mitología nórdica para descubrir si están destinados a cumplir con la profecía o forjar su propio camino.
God of War Ragnarok conserva el mismo plano secuencia permanente que vimos en su predecesor y un enfoque bastante claro en la narrativa. No pasan muchos minutos para tener escenas verdaderamente emocionantes que mezclan cinemáticos con gameplay y los famosos quicktime-events. La presentación de estas épicas escenas de acción es verdaderamente espectacular, el manejo de las cámaras magnífico, y se adereza con una banda sonora de primera para crear momentos que te erizan la piel.
El juego fue desarrollado con PS4 en mente, aunque en PS5 presenta ventajas como tener un gran provechamiento del soporte háptico del control, así como un modo que ofrece hasta 120 cuadros por segundo, algo que se disfruta mucho en un juego de esta naturaleza.
Pero God of War Ragnarok es mucho más que una película de acción, pues el gameplay no se queda atrás a la hora de transmitir emociones y hacerte sentir tan poderoso como Kratos. El juego no desecha la base del sistema de combate y elementos que caracterizaron a la primera parte: ataques ligeros y fuertes, un escudo en un sistema de
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combate que premia mucho los parrys, rodadas para esquivar, y el apoyo de tu acompañante al que puedes solicitar que dispare flechas en cualquier momento. Complementa el sistema de combate la barra de ira de Kratos, la cual se acumula a lo largo de la batalla, un par de ataques elementales equipables asociados al arma que estés portando y las barras de aturdimiento de los enemigos que, al llenarse, te permiten efectuar ataques muy contundentes o finishers brutales a tus adversarios.
El juego cuenta con todo tipo de asistencias visuales en su sistema de combate para compensar el hecho de que la cámara tras el hombro pueda restar visibilidad en arenas que se saturan de rivales. Círculos de amarillos y rojos te dan la pista del tipo de ataque que viene en tu contra y cuál es el momento perfecto para hacer el parry o evitarlos; ahora también se integran círculos azules que te sugieren hacer un ataque de escudo para romper guardias o parar ataques fuertes. Flechas rojas te indican si hay un enemigo preparando un ataque tras de ti y, si juegas en PS5, el audio tridimensional también es un magnífico añadido para saber exactamente dónde están tus adversarios en el terreno de combate.
Las primeras horas todo se siente sumamente familiar con el manejo del hacha, aunque, a diferencia del primer juego en el que pasaban muchas horas para conseguir las Espadas del Caos, acá dispones de ellas desde el inicio, teniendo una gran experiencia.
Esto permitió que se construyeran nuevas mecánicas que aprovechan todo lo que conocemos de las dos armas principales. Por ejemplo, ahora puedes cargar ataques dejando presionado ‘triángulo’ antes de soltar los embates, lo que permite congelar el hacha o encender fuego a las Espadas. Esto te permite tener un mayor impacto elemental en los ataques y una ligera modificación a la ejecución de los mismos.
Así como este añadido, hay otros sutiles agregados que expanden el abanico de movimientos disponibles en combate, así como montones de animaciones nuevas que nos entregan un sistema de juego más dinámico e interesante.
Tu aliado en combate también ha recibido mejoras. Atreus ha pasado de ser un niño a un adolescente que se involucra más en el combate y te asiste de una manera más activa.
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sin entorpecer en ningún momento un sistema de combate frenético. En general, Atreus es mucho más independiente y se nota a lo largo de la travesía.
Puedes esperar árboles de habilidades muy similares a los del primer juego para desarrollar los movimientos de los protagonistas a tu manera, ahora también con la posibilidad de agregar algunos perks extras a los ataques para enfocarlos en áreas como el daño, los efectos elementales y el aturdimiento, por poner algunos ejemplos.
La barra de ira también tiene diferentes usos, como enfocarse en el valor para recuperar un poco de salud o seccionarse para hacer varios embates contundentes dirigidos. Si optas por jugar en los niveles más altos de dificultad, no puedes ignorar estas capas de personalización, pues podrían hacer la diferencia a la hora de enfrentar a algunos de los adversarios más brutales.
También hay nuevos elementos en juego como el bifrost, una energía divina que genera peligrosos ataques que pueden congelar un fragmento de tu barra de salud. El bifrost también puede ser usado por tus rivales para generar escudos elementales que te obligan a eliminarlos con un arma en específico. En general el juego premia bastante que estés cambiando de arma constantemente, pues haces mayor daño al combinar los elementos.
Somos sinceros cuando decimos que amamos las Espadas del Caos y cómo sus ataques nos recuerdan a los juegos de la trilogía original con la forma en que puedes usarlas en esta entrega.
Los brutales finishers de los adversarios también están super bien trabajados y son específicos para todas las armas de Kratos, incluyendo juguetitos nuevos que se unen al arsenal del dios de la guerra.
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¿Qué hay de los jefes y minijefes?
Bueno, pues podemos decir que God of War Ragnarok está plagado de ellos y también son muy variados. Algunas batallas colosales tienen un saborcito a los jefes de la trilogía original y si te gustó la cacería de valkirias en la primera parte, te espera un desafío aún mayor con los despiadados berserkers, quienes aguardan por ti con muchas variantes a la jugabilidad.
Entre los nuevos contenidos también puedes esperar creativos desafíos en el reino de Muspelheim que pondrán a prueba todo lo que has aprendido del sistema de combate y los diferentes tipos de adversarios. Prepárate para el clásico ensayo, error y muchas muertes, mientras descubres todo el arsenal de movimientos que tienen tus adversarios para darte caza. Excelencia en el diseño de niveles: una estructura que fomenta la libertad de exploración.
Ahora pasemos a la estructura del juego y el diseño de niveles, pues es aquí donde encontramos una de las sorpresas más gratas de este nuevo viaje con Kratos y Atreus. En 2018 God of War experimentó un poco con la libertad de ofrecernos mapas que recompensan la exploración del jugador curioso y completista. Pues bien, lo que ahora se presenta en Ragnarok hace parecer que aquella aventura fue un mero ensayo para el enorme potencial que se alcanzó en esta entrega.
God of War Ragnarok sigue teniendo misiones de historia bien contenidas en pasillos que dirigen la atención del jugador a elementos concretos de la narrativa. Estas misiones se complementan, por supuesto, con puzzles que aprovechan todo lo que ya conocemos de la saga, pero que también suman abundantes elementos nuevos en los escenarios que no hacen otra cosa que enriquecer las posibilidades en el diseño de niveles. Por ejemplo, hay escenarios en los que están presentes placas de un mineral capaz de rebotar el hacha de Kratos al lanzarla; esto se aprovecha tanto en los puzzles como en el combate. Tu aliado lleva dos tipos de flechas que tiene sus aplicaciones también en la resolución de todo tipo de situaciones y
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acertijos, además de todo lo que ello supone para los combates. Suma a todo esto la verticalidad de escenarios y ya podrás imaginar todas las posibilidades.
Por lo general, al terminar alguna de las misiones principales, se te sugiere explorar el mundo que estás visitando para completar favores y misiones secundarias. Te recomendamos que no ignores estos contenidos complementarios, pues es en ellos donde radica gran parte de la riqueza jugable y argumental de God of War Ragnarok, con sorpresas tan relevantes como las que encontramos en las misiones principales y batallas tan buenas que podrían llegar a opacar a algunas de la línea principal de la campaña.
Algunos de nuestros mejores momentos con el juego estuvieron en la exploración y no te mentimos si te decimos que hay enormes mapas completos con mecánicas únicas que pasarás de largo si no te atreves a explorar. La estructura del juego no es muy diferente a la de los metroidvanias, en donde cada que recibes una nueva herramienta podrías desbloquear el acceso a nuevas zonas plagadas de sorpresas adicionales por descubrir. Vamos, estamos lo más cerca que podemos de un juego de
God of War de mundo abierto, sin perder la estructura clásica de los juegos de la serie, pero con todos los elementos de la exploración y la sorpresa del viaje que premia al jugador curioso con batallas épicas, sofisticados rompecabezas y buenos elementos de historia más allá de la mera obsesión de abrir todos los cofres y obtener todos los coleccionables. Te esperan, fácil, entre 30 y 60 horas de juego, dependiendo qué tanto lo quieras exprimir.
No faltaron las sorpresas que nos volaron la cabeza
No queremos ahondar mucho más en otros temas, detalles y novedades que te pudieran arruinar sorpresas que a nosotros nos volaron la cabeza. En Ragnarok se nota, una vez más, una fuerte influencia de las mejores historias que sabe contar el medio, como lo que hemos visto en juegos de otros estudios de PlayStation como Naughty Dog. God of War no escatima al presentar momentos meramente contemplativos y diálogos continuos que no descansan un solo momento para inyectar más historias interesantes y montones de referencias a toda la serie mientras disfrutas de tareas cotidianas como la exploración. De hecho, Santa Monica Studios se atreve a romper el molde para no solo jugar todo el tiempo con Kratos y Atreus, presentando una historia que se ramifica y converge en varios puntos.
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¿Qué sabor nos deja la conclusión de la historia para el viaje de Atreus y Kratos?
Bueno, pues aquí es un tema de apreciación personal. A nuestro parecer, la historia pudo arriesgarse un poquito más –aprovechando el enorme potencial de la premisa que dejó el final del juego anterior– y presentar una conclusión más contundente en una narrativa que se siente un poco diluida ante la estructura libre del juego en el post-game, pero dejaremos que saques tus propias conclusiones cuando tengas el juego en tus manos.
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¿Por qué los juegos nos hacen felices?
De una u otra manera, si la evolución humana ha de seguir, tendremos que aprender a disfrutar de la vida de manera más minuciosa este aspecto.
Mihály Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Games.
1. ¿Qué es exactamente un juego?
Casi todas las personas hoy tienen prejuicios contra los juegos, incluso los jugadores. Es inevitable. Estos prejuicios forman parte de la cultura, del lenguaje, y están incluso enlazados con las maneras en que empleamos las palabras “juego” y “jugador” en la conversación cotidiana. Si tomamos la expresión popular “jugar sucio” y notamos que de alguien se dice que, precisamente, está jugando sucio, esto significa que está haciendo trampas o engaños en una actividad. Desde luego, se trata de alguien que técnicamente acata las reglas, pero al parecer juega de manera. En términos generales, este tipo de comportamiento no despierta admiración. Sin embargo, y esto resulta paradójico, a menudo se advierte a las personas que “más les vale comenzar a jugar”, y esto equivale a que deben hacer cualquier cosa que sea necesaria con tal de sacar ventaja. Cuando se habla en estos términos de “jugar el juego”, en realidad se habla de abandonar los principios éticos y morales propios para adoptar reglas impuestas por otros.
Por su parte, el término “jugador” suele usarse para describir a alguien que manipula a los demás con el propósito de obtener lo que quiere. No se puede confiar en los jugadores. Es preciso no bajar la guardia ante las personas que hacen el jueguito, y por eso existe la advertencia “no juegues conmigo”. A nadie le gusta sentir que otra persona empeiza a desplegar una estrategia en su contra, o que la manipula para su diversión.
A nadie le gusta que jueguen con él o ella. Y al decir “¡esto no es un juego!”, las personas quieren decir que alguien se está comportando
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de manera imprudente o no se toma con la debida seriedad la situación. Esta reconvención supone que los juegos alientan y entrenan a las personas para comportarse de maneras inapropiadas para la vida real.
A poco de prestar atención, se advierte en qué medida la sociedad desconfía de los juegos. Con sólo analizar el lenguaje, es posible ver las precauciones existentes respecto de las conductas que los juegos pueden suscitar en las personas y en qué pueden llegar a convertirse estas si los juegan. Pero estas metáforas no reflejan con exactitud lo que en realidad significa jugar un juego bien diseñado. Reflejan, más bien, los peores miedos de la sociedad acerca de los juegos.
En realidad, no hablan exactamente de un miedo a los juegos, sino de un temor a que se desdibuje el límite entre el juego y la realidad. Para reparar la realidad mediante los juegos, es preciso superar este miedo. Es necesario prestar atención al modo en que realmente funcionan los juegos, y cómo actúan e interactúan las personas cuando juegan el mismo juego juntas.
Es preciso comenzar, entonces, por una buena definición de juego.
edarbmosaL tse e á r b o l v enerabledondesequiebra y calma,la furia delosvientosformidab l e y c u y a cna psnidadinainuamlaimaari r e s p e t o s a grad o ymisterioso;cu y o ocnort nsed udo y e bacsor s o neubnu tneisa o rústicomeof r ece ; y q u e d e hoj o s a d e s p l e g a n d o s u s sala sasoragav pro e l a i r e s utiltenderáelvuelo. e n t o r n o m e r o d e a aquímialmadesea veni r a m e d;rati ed asuMimíuqa m a j e s t a deseotreibuc lúnico rey d e e s t e desierto, euq omisíts P
Los rasgos que definen un juego
En nuestros días los juegos se presentan en tantas más formas, plataformas y géneros que en cualquier otro momento de la historia.
Hay juegos para un solo jugador, para varios jugadores (“juegos multijugador”) y para una enorme cantidad de jugadores (“multijugador masivos”). Hay juegos para jugar en las computadoras personales, en las consolas, en las consolas portátiles y en los teléfonos celulares, para no mencionar los juegos que todavía se juegan en campos o en canchas, con cartas o sobre tableros.
Es posible elegir entre minijuegos de cinco segundos de duración, juegos casuales de diez minutos, juegos de acción de ocho horas y juegos de rol que pueden continuar sin fin las veinticuatro horas del día, los trescientos sesenta y cinco días del año. Hay juegos con historia y juegos sin historia. Hay juegos con y sin puntaje. Hay juegos que desafían fundamentalmente la inteligencia del jugador y otros, el cuerpo (o combinaciones infinitamente variadas de una y otro).
Sin embargo, de alguna manera, aun con todas estas variantes, cuando alguien está jugando un juego, sencillamente lo sabe. Los juegos tienen una manera esencialmente única de estructurar la experiencia.
Despejados de sus diferencias de género y de cualquier complejidad tecnológica, todos los juegos comparten cuatro rasgos fundamentales: una meta, reglas, un sistema de feedback y la participación voluntaria.
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La meta es el resultado específico que los jugadores procuran alcanzar. Concentra su atención constantemente su participación a lo largo del juego. La meta brinda a los jugadores la sensación de que tienen un objetivo.
Las reglas limitan las distintas maneras en que los jugadores pueden alcanzar la meta. Al impedir o limitar las maneras más obvias de alcanzar una meta, las reglas estimulan a los jugadores a explorar espacios de posibilidad previamente no analizados. Su propósito es liberar la creatividad y fomentar el pensamiento estratégico.
El sistema de feedback informa a los jugadores cuán cerca están de alcanzar la meta. Puede adoptar la forma de un puntaje, distintos niveles o una barra de progreso. En su forma más básica, el sistema de feedback puede ser tan sencillo como el conocimiento que se brinda a los jugadores del resultado objetivo: “El juego se termina cuando…”. El feedback en tiempo real brinda a los jugadores la promesa de que la meta es definitivamente alcanzable, y les sirve de motivación para seguir jugando.
Por último, la participación voluntaria requiere que todo aquel que esté jugando el juego acepte de manera explícita y voluntaria la meta, las reglas y el sistema de feedback. La aceptación explícita establece el fundamento común que permite que varias personas jueguen juntas. Y la libertad de ingresar al juego o abandonarlo asegura que el esfuerzo intencionalmente estresante y desafiante que demanda la actividad sea experimentado como una actividad segura y placentera.
45% de jugadores
55% de jugadores
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Esta definición tal vez sorprenda al lector por todo aquello que no expresa: interactividad, gráficos, narración, recompensas, competitividad, entornos virtuales o la idea misma de “ganar”, rasgos en los que a menudo se piensa cuando se trata de juegos hoy en día. Es verdad, son rasgos comunes a muchos juegos, pero no son rasgos que los definan a todos.
Los elementos que definen un juego son la meta, las reglas, el sistema de feedback y la participación voluntaria. Todo lo demás son distintos esfuerzos por reforzar y potenciar estos cuatro elementos básicos. Una historia atrapante vuelve más seductora la meta. Los sistemas de puntuación complejos aumentan la motivación que ofrece el sistema de feedback. Los distintos logros y niveles multiplican las oportunidades de experimentar el éxito.
Las experiencias de juegos multijugador y multijugadores masivos pueden hacer que el juego prolongado resulte más impredecible y placentero. Los gráficos, el sonido y los entornos 3D estimula capacidad de los jugadores de sostener su atención en la tarea que deben cumplir dentro del juego. Y los algoritmos que aumentan la dificultad de un juego a medida que se lo juega no son otra cosa que distintas maneras de redefinir la meta e introducir reglas que supongan un grado mayo
El gran filósofo Bernard Suits sintetiza todo esto en la que considero la definición
más convincente y útil de un juego que jamás se haya formulado: Jugar un juego supone un intento voluntario de superar obstáculos innecesarios.
En pocas palabras, esta definición explica todo lo que resulta motivador satisfactorio y divertido de jugar juegos. Y nos lleva a plantear nuestra primera mejora para el mundo real:
Mejora nº 1: obstáculos innecesarios
Comparada con los juegos, la realidad resulta demasiado fácil. Los juegos plantean obstáculos voluntarios que desafían a los jugadores, ayudándolos a descubrir lo mejor de sus fortalezas personales.Para ver hasta qué punto estos cuatro rasgos definen cualquier juego, es posible someterlos a una prueba rápida.
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¿Estos cuatro criterios describen de manera efectiva lo que resulta tan atractivo de juegos tan distintos como, el golf, el Scrabble y el Tetris?
Comencemos por el golf. El jugador de este deporte tiene una meta clara: hacer que la pelota entre en una serie de pequeños hoyos, en una cantidad de intentos permitidos menor que la de los demás jugadores. Si la persona no estuviese jugando al golf, podría alcanzar esta meta de un modo más eficiente: caminando hasta cada uno de los hoyos y dejando caer en ellos la pelota de su propia mano y sin gastar mucha energía.
Lo que hace de este deporte un juego es el hecho de que los jugadores acepten de modo voluntario ubicarse considerablemente lejos de cada uno de los hoyos para lanzar la pelota con la ayuda de un palo. Puede sumarse a este desafío un confiable sistema de feedback –en este caso, tanto la medida objetiva de si la pelota entra o no en el hoyo como la cuenta de la cantidad de golpes dados–, y se tiene por resultado un sistema que no sólo permite a los jugadores saber si alcanzaron o no la meta, sino que además les permite mantener viva la esperanza de lograr esa meta de maneras cada vez más satisfactorias.
¿Pero qué pasa en el caso de un juego en que los obstáculos innecesarios son más sutiles?
En el Scrabble, la meta es armar palabras largas e interesantes con las letras impresas sobre pequeñas fichas de plástico. El jugador dispone de gran libertad y puede armar cualquier palabra que se encuentre en el diccionario. Existe una palabra para este tipo de actividad en la vida cotidiana, se llama tipear. Para convertir el tipeo en un juego, el Scrabble restringe la libertad del jugador de distintas maneras.
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En principio, sólo dispone de siete letras en cada turno. No puede elegir las letras que debe utilizar. Además, debe basar sus palabras en las palabras anteriormente creadas por los demás jugadores. Y existe una cantidad finita de cada una de las letras. Sin estas limitaciones arbitrarias, creo que nadie se atrevería a sostener que armar palabras con letras de plástico pueda ser considerado un juego.
Tener entera libertad para trabajar de la manera más lógica y eficiente es en realidad lo contrario a jugar un juego.
¿Pero qué pasa si se agrega un conjunto de obstáculos y un sistema de feedback –en este caso?
El resultado es un sistema de trabajo completamente innecesario que durante los últimos setenta años fue capaz de atraer a más de ciento cincuenta millones de personas de ciento veintiún países del mundo. Competir y ganar no son rasgos definitorios de los juegos, como así tampoco son cosas que interesen de manera decisiva a las personas a quienes les encanta jugarlos.
Las ventas superan los 200 mil dólares
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“Cómo los videojuegos están cambiando la cultura del trabajo”
“How Video Games Are Changing the Culture of Work” por Harvard Business Review explorará cómo los videojuegos pueden ser utilizados para mejorar la cultura laboral y la productividad.
Los videojuegos tienen una serie de características que pueden ser aplicadas en el lugar de trabajo, como el uso de objetivos claros, el feedback constante y la retroalimentación positiva. También destaca cómo los videojuegos pueden fomentar la colaboración y el trabajo en equipo, y cómo la gamificación puede hacer que las tareas cotidianas sean más atractivas y gratificantes.
Citando varios ejemplos de empresas que están utilizando juegos para mejorar la cultura laboral y la productividad, como IBM, que utilizó un juego en línea para mejorar la comunicación y la colaboración entre los empleados; o Microsoft, que creó una plataforma de gamificación llamada “The Ribbon Hero” para enseñar a los empleados cómo usar el software de la empresa de manera más eficiente.
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La gamificación es el uso de elementos de juego en situaciones no lúdicas, con el fin de motivar, involucrar y enseñar a los participantes. Esta técnica se basa en la idea de que los seres humanos tienen una predisposición natural a la competencia y el desafío, y que estos elementos pueden ser utilizados para motivar y comprometer a las personas en situaciones no lúdicas.
Los métodos de gamificación que se utilizan en el lugar de trabajo, como:
1. Crear un sistema de recompensas: al igual que en los videojuegos, se pueden establecer recompensas para incentivar a los empleados a realizar ciertas tareas o lograr ciertos objetivos.
2. Fomentar la competencia: la competencia puede ser un gran motivador para algunas personas, por lo que se pueden establecer juegos o desafíos para que los empleados compitan entre sí.
3. Crear juegos de simulación: los juegos de simulación pueden ser utilizados para enseñar habilidades específicas a los empleados, como la toma de decisiones o la gestión del tiempo.
4. Utilizar la retroalimentación constante: al igual que en los videojuegos, es importante proporcionar a los empleados retroalimentación constante sobre su desempeño y progreso.
NOTICIAS GP 29 REPORTAJE
Algunas empresas están utilizando estos métodos para mejorar la cultura laboral y la productividad. Por ejemplo, IBM creó un juego en línea llamado “InnovationJam” que se utilizó para mejorar la comunicación y la colaboración entre los empleados de todo el mundo. Microsoft creó “The Ribbon Hero”, una plataforma de gamificación que se utiliza para enseñar a los empleados cómo utilizar el software de la empresa de manera más eficiente. Deloitte utiliza un juego de simulación llamado “Deloitte Leadership Academy” para enseñar habilidades de liderazgo a sus empleados.
Esta idea también se puede aplicar al lugar de trabajo, y cada vez más empresas están utilizando juegos y técnicas de gamificación para motivar a los empleados, mejorar la colaboración y el aprendizaje, y fomentar una cultura laboral más positiva.
La gamificación también se puede utilizar para enseñar habilidades específicas a los empleados. Por ejemplo, una empresa podría crear un juego de simulación para enseñar habilidades de liderazgo o gestión del tiempo. Estos juegos pueden ser una forma efectiva de enseñar habilidades en un ambiente de aprendizaje más práctico y divertido.
Además de estos métodos, también es importante proporcionar a los empleados retroalimentación constante sobre su desempeño y progreso. Esto puede ayudar a los empleados a identificar áreas de mejora y a mantenerse motivados.
Las empresas pueden utilizar sistemas de seguimiento y evaluación para proporcionar retroalimentación constante y ayudar a los empleados a mejorar su rendimiento.
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Algunos ejemplos de empresas que utilizan la gamificación en el lugar de trabajo incluyen:
1. Ford:
Ford utilizó un juego de simulación llamado “The Ford Focus Global Test Drive” para enseñar a los empleados cómo vender el nuevo modelo de automóvil de la empresa. El juego permitió a los empleados interactuar con el producto y aprender cómo destacar sus características y beneficios.
2. Starbucks:
Starbucks creó un programa de gamificación llamado “My Starbucks Rewards” para motivar a los clientes a comprar más productos. El programa incluye un sistema de recompensas en el que los clientes pueden ganar puntos y recibir recompensas especiales al completar ciertos objetivos dentro de la empresa.
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3. Cisco:
Cisco utiliza un juego de simulación llamado “Cisco Virtual Office” para enseñar a los empleados cómo utilizar la tecnología de la empresa. El juego permite a los empleados interactuar con la tecnología de la empresa de manera práctica y aprender cómo utilizarla de manera efectiva y comunicativa.
4. IBM:
Utilizó un juego en línea llamado “InnovationJam” para mejorar la comunicación y la colaboración entre los empleados de todo el mundo. El juego permitió a los empleados compartir ideas y trabajar juntos en proyectos de innovación.
Microsoft creó “The Ribbon Hero”, una plataforma de gamificación que se utiliza para enseñar a los empleados cómo utilizar el software de la empresa de manera más eficiente. El juego incluye desafíos y objetivos que los empleados deben completar para mejorar su comprensión del software.
6. Deloitte:
Utiliza un juego de simulación llamado “Deloitte Leadership Academy” para enseñar habilidades de liderazgo a sus empleados. El juego utiliza situaciones del mundo real para enseñar a los empleados cómo liderar en diferentes situaciones y cómo tomar decisiones efectivas.
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5. Microsoft:
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El periodista Nick Wingfield explora cómo la realidad virtual está transformando la forma en que jugamos videojuegos y cómo esta tecnología está cambiando la industria de los juegos. Wingfield comienza su viaje al mundo de la realidad virtual en un centro de VR en Seattle, donde los jugadores pueden jugar juegos de realidad virtual en habitaciones equipadas con sensores de movimiento y controladores inalámbricos. Wingfield destaca la inmersión que ofrece la realidad virtual, donde los jugadores pueden moverse y explorar entornos virtuales como si estuvieran en ellos. Según él, la realidad virtual permite a los jugadores sentir que realmente están dentro del juego, lo que aumenta la emoción y la empatía que los jugadores experimentan.
A medida que la tecnología de la realidad virtual continúa mejorando, Wingfield observa que los juegos de VR están evolucionando rápidamente. Por ejemplo, algunos desarrolladores están creando juegos de aventuras de realidad virtual que permiten a los jugadores explorar mundos
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fantásticos y resolver acertijos en un entorno inmersivo. Otros juegos de carreras de realidad virtual permiten a los jugadores conducir vehículos en circuitos virtuales con una sensación de velocidad y realismo sin precedentes.
Los juegos de disparos en primera persona de realidad virtual son otro ejemplo de cómo la tecnología de la realidad virtual está cambiando los juegos. Wingfield describe cómo se sintió como si estuviera realmente en una zona de guerra en un juego de disparos de realidad virtual, esquivando balas y tomando medidas para protegerse de los enemigos.
Wingfield también discute cómo la realidad virtual está siendo utilizada en otros campos, como la medicina y la educación. En el campo de la medicina, los médicos están utilizando la realidad virtual para tratar trastornos como el trastorno de estrés postraumático (TEPT) y la ansiedad social. Los pacientes pueden enfrentar situaciones virtuales que les causan ansiedad y trabajar para superar esas situaciones en un entorno seguro y controlado.
PEn el campo de la educación, los profesores están utilizando la realidad virtual para llevar a los estudiantes en viajes virtuales a lugares como museos y monumentos históricos. Los estudiantes pueden explorar estos lugares de forma interactiva y ver objetos y artefactos en una escala que no sería posible de otra manera. A pesar de los avances en la tecnología de la realidad virtual, Wingfield también aborda los desafíos que esta tecnología enfrenta. Uno de los mayores desafíos es la preocupación por la seguridad y la salud de los jugadores. La realidad virtual puede causar mareos y náuseas en algunos jugadores, y la exposición prolongada a la tecnología puede causar fatiga ocular y otros problemas de salud.
Otro desafío es la necesidad de hardware y software de alta calidad para ofrecer una experiencia de juego realmente inmersiva. Wingfield observa que el hardware de realidad virtual, como los auriculares y los controladores, sigue siendo caro y puede ser difícil de configurar y utilizar para los jugadores casuales. Además, muchos desarrolladores aún están aprendiendo cómo diseñar y programar juegos de realidad virtual efectivos.
En última instancia, Wingfield concluye que la realidad virtual es una tecnología emocionante que está transformando la forma en que jugamos videojuegos y cómo experimentamos el mundo en general. A pesar de los desafíos que enfrenta la tecnología de la realidad virtual, Wingfield cree que la tecnología seguirá mejorando y que la realidad virtual podría llegar a ser una parte importante de nuestras vidas cotidianas en el futuro.
CRÓNICA
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PROBLEMÁTICA
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Siendo así que se seplantea el reto de diseñar una página de gran formato que sea capaz de contener una gran cantidad de información, al mismo tiempo que sea legible, fácil de leer y visualmente atractiva.
CONCEPTO
El concepto central de este proyecto se basa en crear una revista de gaming para un público de 35 a 45 años, ofreciendo un enfoque adulto y maduro en el mundo de los videojuegos. A diferencia de las revistas convencionales, nos enfocaremos en los intereses y necesidades específicas de esta audiencia. Nuestra revista busca brindar un contenido variado y enriquecedor, que incluya reseñas detalladas de juegos, avances, análisis de tendencias, entrevistas con desarrolladores y cobertura de eventos relevantes.
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Juan Salas
Juan Salas
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