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¿Por qué los juegos nos hacen felices?
from GAMES PERSPECTIVES
by Juan Salas
De una u otra manera, si la evolución humana ha de seguir, tendremos que aprender a disfrutar de la vida de manera más minuciosa este aspecto.
Mihály Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Games.
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1. ¿Qué es exactamente un juego?
Casi todas las personas hoy tienen prejuicios contra los juegos, incluso los jugadores. Es inevitable. Estos prejuicios forman parte de la cultura, del lenguaje, y están incluso enlazados con las maneras en que empleamos las palabras “juego” y “jugador” en la conversación cotidiana. Si tomamos la expresión popular “jugar sucio” y notamos que de alguien se dice que, precisamente, está jugando sucio, esto significa que está haciendo trampas o engaños en una actividad. Desde luego, se trata de alguien que técnicamente acata las reglas, pero al parecer juega de manera. En términos generales, este tipo de comportamiento no despierta admiración. Sin embargo, y esto resulta paradójico, a menudo se advierte a las personas que “más les vale comenzar a jugar”, y esto equivale a que deben hacer cualquier cosa que sea necesaria con tal de sacar ventaja. Cuando se habla en estos términos de “jugar el juego”, en realidad se habla de abandonar los principios éticos y morales propios para adoptar reglas impuestas por otros.
Por su parte, el término “jugador” suele usarse para describir a alguien que manipula a los demás con el propósito de obtener lo que quiere. No se puede confiar en los jugadores. Es preciso no bajar la guardia ante las personas que hacen el jueguito, y por eso existe la advertencia “no juegues conmigo”. A nadie le gusta sentir que otra persona empeiza a desplegar una estrategia en su contra, o que la manipula para su diversión.
A nadie le gusta que jueguen con él o ella. Y al decir “¡esto no es un juego!”, las personas quieren decir que alguien se está comportando de manera imprudente o no se toma con la debida seriedad la situación. Esta reconvención supone que los juegos alientan y entrenan a las personas para comportarse de maneras inapropiadas para la vida real.
A poco de prestar atención, se advierte en qué medida la sociedad desconfía de los juegos. Con sólo analizar el lenguaje, es posible ver las precauciones existentes respecto de las conductas que los juegos pueden suscitar en las personas y en qué pueden llegar a convertirse estas si los juegan. Pero estas metáforas no reflejan con exactitud lo que en realidad significa jugar un juego bien diseñado. Reflejan, más bien, los peores miedos de la sociedad acerca de los juegos.
En realidad, no hablan exactamente de un miedo a los juegos, sino de un temor a que se desdibuje el límite entre el juego y la realidad. Para reparar la realidad mediante los juegos, es preciso superar este miedo. Es necesario prestar atención al modo en que realmente funcionan los juegos, y cómo actúan e interactúan las personas cuando juegan el mismo juego juntas.
Es preciso comenzar, entonces, por una buena definición de juego.
Los rasgos que definen un juego
En nuestros días los juegos se presentan en tantas más formas, plataformas y géneros que en cualquier otro momento de la historia.
Hay juegos para un solo jugador, para varios jugadores (“juegos multijugador”) y para una enorme cantidad de jugadores (“multijugador masivos”). Hay juegos para jugar en las computadoras personales, en las consolas, en las consolas portátiles y en los teléfonos celulares, para no mencionar los juegos que todavía se juegan en campos o en canchas, con cartas o sobre tableros.

Es posible elegir entre minijuegos de cinco segundos de duración, juegos casuales de diez minutos, juegos de acción de ocho horas y juegos de rol que pueden continuar sin fin las veinticuatro horas del día, los trescientos sesenta y cinco días del año. Hay juegos con historia y juegos sin historia. Hay juegos con y sin puntaje. Hay juegos que desafían fundamentalmente la inteligencia del jugador y otros, el cuerpo (o combinaciones infinitamente variadas de una y otro).
Sin embargo, de alguna manera, aun con todas estas variantes, cuando alguien está jugando un juego, sencillamente lo sabe. Los juegos tienen una manera esencialmente única de estructurar la experiencia.
Despejados de sus diferencias de género y de cualquier complejidad tecnológica, todos los juegos comparten cuatro rasgos fundamentales: una meta, reglas, un sistema de feedback y la participación voluntaria.
La meta es el resultado específico que los jugadores procuran alcanzar. Concentra su atención constantemente su participación a lo largo del juego. La meta brinda a los jugadores la sensación de que tienen un objetivo.
Las reglas limitan las distintas maneras en que los jugadores pueden alcanzar la meta. Al impedir o limitar las maneras más obvias de alcanzar una meta, las reglas estimulan a los jugadores a explorar espacios de posibilidad previamente no analizados. Su propósito es liberar la creatividad y fomentar el pensamiento estratégico.
El sistema de feedback informa a los jugadores cuán cerca están de alcanzar la meta. Puede adoptar la forma de un puntaje, distintos niveles o una barra de progreso. En su forma más básica, el sistema de feedback puede ser tan sencillo como el conocimiento que se brinda a los jugadores del resultado objetivo: “El juego se termina cuando…”. El feedback en tiempo real brinda a los jugadores la promesa de que la meta es definitivamente alcanzable, y les sirve de motivación para seguir jugando.

Por último, la participación voluntaria requiere que todo aquel que esté jugando el juego acepte de manera explícita y voluntaria la meta, las reglas y el sistema de feedback. La aceptación explícita establece el fundamento común que permite que varias personas jueguen juntas. Y la libertad de ingresar al juego o abandonarlo asegura que el esfuerzo intencionalmente estresante y desafiante que demanda la actividad sea experimentado como una actividad segura y placentera.
45% de jugadores
55% de jugadores
Esta definición tal vez sorprenda al lector por todo aquello que no expresa: interactividad, gráficos, narración, recompensas, competitividad, entornos virtuales o la idea misma de “ganar”, rasgos en los que a menudo se piensa cuando se trata de juegos hoy en día. Es verdad, son rasgos comunes a muchos juegos, pero no son rasgos que los definan a todos.
Los elementos que definen un juego son la meta, las reglas, el sistema de feedback y la participación voluntaria. Todo lo demás son distintos esfuerzos por reforzar y potenciar estos cuatro elementos básicos. Una historia atrapante vuelve más seductora la meta. Los sistemas de puntuación complejos aumentan la motivación que ofrece el sistema de feedback. Los distintos logros y niveles multiplican las oportunidades de experimentar el éxito.
Las experiencias de juegos multijugador y multijugadores masivos pueden hacer que el juego prolongado resulte más impredecible y placentero. Los gráficos, el sonido y los entornos 3D estimula capacidad de los jugadores de sostener su atención en la tarea que deben cumplir dentro del juego. Y los algoritmos que aumentan la dificultad de un juego a medida que se lo juega no son otra cosa que distintas maneras de redefinir la meta e introducir reglas que supongan un grado mayo
El gran filósofo Bernard Suits sintetiza todo esto en la que considero la definición más convincente y útil de un juego que jamás se haya formulado: Jugar un juego supone un intento voluntario de superar obstáculos innecesarios.

En pocas palabras, esta definición explica todo lo que resulta motivador satisfactorio y divertido de jugar juegos. Y nos lleva a plantear nuestra primera mejora para el mundo real:
Mejora nº 1: obstáculos innecesarios
Comparada con los juegos, la realidad resulta demasiado fácil. Los juegos plantean obstáculos voluntarios que desafían a los jugadores, ayudándolos a descubrir lo mejor de sus fortalezas personales.Para ver hasta qué punto estos cuatro rasgos definen cualquier juego, es posible someterlos a una prueba rápida.


¿Estos cuatro criterios describen de manera efectiva lo que resulta tan atractivo de juegos tan distintos como, el golf, el Scrabble y el Tetris?
Comencemos por el golf. El jugador de este deporte tiene una meta clara: hacer que la pelota entre en una serie de pequeños hoyos, en una cantidad de intentos permitidos menor que la de los demás jugadores. Si la persona no estuviese jugando al golf, podría alcanzar esta meta de un modo más eficiente: caminando hasta cada uno de los hoyos y dejando caer en ellos la pelota de su propia mano y sin gastar mucha energía.
Lo que hace de este deporte un juego es el hecho de que los jugadores acepten de modo voluntario ubicarse considerablemente lejos de cada uno de los hoyos para lanzar la pelota con la ayuda de un palo. Puede sumarse a este desafío un confiable sistema de feedback –en este caso, tanto la medida objetiva de si la pelota entra o no en el hoyo como la cuenta de la cantidad de golpes dados–, y se tiene por resultado un sistema que no sólo permite a los jugadores saber si alcanzaron o no la meta, sino que además les permite mantener viva la esperanza de lograr esa meta de maneras cada vez más satisfactorias.
¿Pero qué pasa en el caso de un juego en que los obstáculos innecesarios son más sutiles?
En el Scrabble, la meta es armar palabras largas e interesantes con las letras impresas sobre pequeñas fichas de plástico. El jugador dispone de gran libertad y puede armar cualquier palabra que se encuentre en el diccionario. Existe una palabra para este tipo de actividad en la vida cotidiana, se llama tipear. Para convertir el tipeo en un juego, el Scrabble restringe la libertad del jugador de distintas maneras.
En principio, sólo dispone de siete letras en cada turno. No puede elegir las letras que debe utilizar. Además, debe basar sus palabras en las palabras anteriormente creadas por los demás jugadores. Y existe una cantidad finita de cada una de las letras. Sin estas limitaciones arbitrarias, creo que nadie se atrevería a sostener que armar palabras con letras de plástico pueda ser considerado un juego.
Tener entera libertad para trabajar de la manera más lógica y eficiente es en realidad lo contrario a jugar un juego.
¿Pero qué pasa si se agrega un conjunto de obstáculos y un sistema de feedback –en este caso?
El resultado es un sistema de trabajo completamente innecesario que durante los últimos setenta años fue capaz de atraer a más de ciento cincuenta millones de personas de ciento veintiún países del mundo. Competir y ganar no son rasgos definitorios de los juegos, como así tampoco son cosas que interesen de manera decisiva a las personas a quienes les encanta jugarlos.
Las ventas superan los 200 mil dólares