Libro de producción Coramor

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Coramor: Donde el corazón se encuentra con la magia y la creatividad

Proyecto INTEGRA. Diseño Gráfico. Séptimo semestre. 2024B

Marian Camila Grisales Penagos

Erika Natalia Quiñones Angulo

Juana Valentina León Romero

Corporación Unificada Nacional de Educación Superior (CUN)

Bogotá D.C. , Colombia | Noviembre 2024

AGRADECIMIENTOS

ESPECIALES:

Agradecemos de corazón a la Fundación Dharma por su invaluable apoyo y confianza en nuestro proyecto. Su dedicación al bienestar emocional y la salud de los niños nos inspiró a crear esta estrategia de diseño significativa y reconfortante. Gracias por darnos la oportunidad de contribuir a su misión.

A los pequeños que participaron en nuestras entrevistas y actividades:

“Coramor” es para ustedes. Sus ideas y alegría nos inspiraron.

ÍNDICE

Introducción

Tema

Justificación

Planteamiento del problema

Pregunta problema

Objetivos

Estrategia gráfica

Matriz eurística

Estrategia de marca

Estrategia de comunicación

Conceptos y elementos gráficos

Diseño de personajes

Juego lúdico y creativo

Piezas gráficas

Marco de referencia

Antecedentes

Marco teórico

Enfoque

Desarrollo

01 CAPÍTULO INTRODUCCIÓN

Bienestar emocional y salud mental niños con cáncer

JUSTIFICACIÓN

El cáncer infantil impacta no solo la salud física, sino también el bienestar emocional de los niños, generando la necesidad de un apoyo integral durante su tratamiento. Este proyecto busca brindar un acompañamiento emocional y conectarse con la realidad de los niños con cáncer, motivados por el trabajo de la fundación.

Nuestro objetivo es crear un entorno de apoyo mediante actividades creativas y una estrategia de diseño gráfico que, a través de ilustraciones, colores y tipografías, transforme sus espacios en lugares acogedores. Además, se desarrollarán materiales interactivos para que los niños comprendan y expresen sus emociones de forma creativa.

Para lograr esto, implementaremos talleres de expresión artística y actividades recreativas que alivien el estrés y mejoren su ánimo, empleando un enfoque psicopedagógico adaptado a sus necesidades emocionales. Inspirados en proyectos como el de “The Christie Hospital” en Manchester, queremos ofrecerles un entorno amigable que apoye su bienestar y haga más llevadero su tratamiento.

PLANTEAMIENTO

DEL PROBLEMA

El cáncer infantil no solo es una enfermedad que afecta gravemente la salud física de los niños, sino que también tiene un profundo impacto en su bienestar emocional y psicológico. Durante el tratamiento, los niños enfrentan situaciones estresantes, dolorosas y a menudo solitarias, que pueden generar miedo, ansiedad y sentimientos de aislamiento. Aunque el enfoque médico del tratamiento es esencial, a menudo se pasa por alto el apoyo emocional necesario para ayudar a los niños a procesar y enfrentar su situación de una forma saludable.

En Colombia, existe una carencia de recursos lúdicos y materiales adaptados que permitan a los niños expresar sus emociones, entender su enfermedad y crear conexiones positivas con su entorno durante el tratamiento. A pesar del esfuerzo de algunas fundaciones, aún es limitada la implementación de herramientas de apoyo emocional que consideren los aspectos visuales, creativos y lúdicos como elementos clave para el bienestar psicológico de los niños con cáncer.

Este proyecto busca llenar ese vacío, desarrollando un conjunto de herramientas de diseño gráfico que, a través de actividades lúdicas y elementos visuales, contribuyan al bienestar emocional de los niños. La finalidad es transformar sus espacios y ofrecerles un entorno acogedor que fomente la resiliencia, alivie el estrés y les permita expresar sus emociones de manera positiva.

PREGUNTA PROBLEMA

¿Cómo por medio de una estrategia de diseño gráfico se fomentan prácticas de apoyo emocional a los niños en su lucha contra el cáncer de 8 y 10 años de la Fundación Dharma?

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una estrategia de diseño gráfico, a través de herramientas lúdicas y creativas fomentando prácticas de apoyo emocional a los niños en su lucha contra el cáncer de 8 y 10 años de la Fundación Dharma.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Examinar a partir de antecedentes los procesos gráficos aplicados que fomentan el bienestar emocional en niños con cáncer.

Establecer una estrategia de divulgación a partir de los resultados obtenidos durante las actividades lúdicas como recursos de apoyo para enriquecer la experiencia y brindar un acompañamiento creativo a los pequeños.

Crear un prototipo interactivo aplicando una línea gráfica y desarrollo de un personaje abarcando una narrativa como estrategia de comunicación visual.

CONTEXTOS

CONTEXTO FÍSICO

El presente estudio se llevó a cabo en la Fundación Dharma, una organización sin ánimo de lucro ubicada en Bogotá D.C., Colombia, que se dedica a apoyar a niños y adolescentes que sufren de cáncer u otras enfermedades crónicas y terminales. La Fundación Dharma ofrece diversos programas enfocados en el desarrollo emocional y académico de sus beneficiarios, proporcionándoles un ambiente seguro y estructurado. La investigación se realizó en las instalaciones principales de la fundación, donde se implementaron las entrevistas y se observaron las actividades diarias de aprendizaje de los niños que forman parte de este lugar.

La Fundación Dharma fue creada con el propósito de brindar un refugio de apoyo integral para niños y adolescentes enfrentando enfermedades crónicas y terminales. Su enfoque se basa en principios de empatía, resiliencia y desarrollo integral, ofreciendo programas diseñados para atender no solo las necesidades físicas de los niños, sino también su bienestar emocional y académico. A través de actividades terapéuticas y educativas, la fundación busca construir un ambiente donde los niños puedan sentirse seguros, apoyados y motivados a expresar sus emociones en un contexto de respeto y comprensión.

Barrio SAN BERNARDO Carrera

13#2-82

BOGOTÁ D.C.

Localidad de SANTA

Fundación

Dharma

CONTEXTO HISTÓRICO

En 1974, Alan Robert Joyce, un ingeniero británico, llegó a Colombia y, al conocer a una niña con cáncer, decidió dedicar su vida a ayudar a niños con esta enfermedad. En 1997, fundó la Fundación Dharma en Bogotá, inspirado por su interés en el budismo y el deseo de aliviar el sufrimiento. La fundación apoya a niños con cáncer de familias pobres sin red de apoyo. A lo largo del tiempo, el equipo creció y se ampliaron los servicios, ofreciendo ahora apoyo integral que incluye becas, talleres y actividades recreativas.

fundaciones y ONG en Colombia, que la Fundación Dharma debe cumplir para operar legalmente.

POLÍTICAS PÚBLICAS

Políticas de salud pública: La Fundación Dharma está influenciada por las políticas de salud pública en Colombia, especialmente aquellas que afectan el tratamiento y el apoyo a pacientes de cáncer.

CONTEXTO POLÍTICO

REGULACIONES GUBERNAMENTALES

Legislación sobre salud y oncología pediátrica: La Fundación Dharma opera en un entorno regulado por leyes y normativas relacionadas con el cuidado de la salud, especialmente en lo que respecta al tratamiento del cáncer en niños. Esto incluye regulaciones sobre la calidad del cuidado y las normativas para la prestación de servicios de salud a menores.

Regulaciones para organizaciones sin fines de lucro: Existen normas que regulan el el funcionamiento y la financiación de

Iniciativas de asistencia para personas en situación de vulnerabilidad: Políticas y programas gubernamentales que abordan la pobreza y el apoyo a personas en condiciones vulnerables también impactan en el trabajo de la Fundación Dharma.

RELACIÓN CON INSTITUCIONES ESTATALES O INTERNACIONALES

Colaboraciones con el gobierno: La Fundación Dharma colabora con entidades gubernamentales en Colombia para mejorar la atención a niños con cáncer, ofreciendo programas de asistencia social y apoyo en salud mental, además de recibir financiamiento y donaciones para sus programas.

Alianzas Internacionales para el Bienestar Infantil: Puede colaborar con ONGs u organismos de salud global que apoyan la lucha contra el cáncer y el bienestar infantil.

INCIDENCIA EN LA POLÍTICA LOCAL O NACIONAL

Participación en debates o iniciativas: La Fundación Dharma puede participar en debates sobre políticas de salud pública y en iniciativas que busquen mejorar la atención a pacientes con cáncer en Colombia.

Impacto en la comunidad: La labor de la Fundación Dharma tiene un efecto positivo en la comunidad, no solo por el apoyo directo que ofrece a los niños y adolescentes con enfermedades graves, sino también por su influencia en la percepción pública respecto a la importancia del cuidado integral para pacientes pediátricos oncológicos. Sus actividades contribuyen a sensibilizar a la sociedad sobre las necesidades y desafíos que enfrentan estos niños y sus familias, promoviendo así un ambiente más empático e inclusivo. Además, su trabajo puede impactar en la formulación de políticas de salud y programas sociales a nivel local y nacional, ayudando a establecer un modelo de atención que priorice el bienestar emocional y mental de los pacientes jóvenes.

FUENTES DE FINANCIAMIENTO

La fundación recibe contribuciones de personas solidarias que apoyan su misión. Estas donaciones pueden provenir tanto de campañas específicas como de aportaciones recurrentes por parte de particulares que desean contribuir de forma continua. Asimismo, varias empresas colaboran

con la fundación a través de donaciones monetarias o en especie, como parte de sus programas de responsabilidad social empresarial (RSE). Esto puede incluir desde patrocinios hasta la financiación de proyectos específicos. La Fundación Dharma puede recibir apoyo del gobierno en forma de subvenciones destinadas a programas de bienestar social, salud, y educación, que se alinean con los objetivos de la fundación. Organismos internacionales y ONGs globales también pueden aportar fondos a la Fundación Dharma, ya sea a través de alianzas estratégicas o subvenciones internacionales dirigidas a causas humanitarias.

RECURSOS DISPONIBLES

Recursos materiales y humanos: La fundación cuenta con voluntarios que apoyan en eventos y acompañamiento de pacientes, así como un equipo multidisciplinario de médicos, psicólogos, trabajadores sociales y terapeutas. También tiene personal administrativo para la gestión financiera y operativa.

CONTEXTO CULTURAL MATERIAL E INMATERIAL

VALORES Y CREENCIAS

Respeto e igualdad hacia los demás: La Fundación Dharma trabaja buscando el respeto y la dignidad para todos. Considera fundamental tratar a los demás como uno mismo desearía ser tratado, valorando el esfuerzo de cada persona y aceptando a todos tal como son. La fundación cree firmemente que el éxito de su misión depende de mantener buenas relaciones laborales y un entorno colaborativo.

Trabajo en equipo: La fundación pone énfasis en el trabajo en equipo, reconociendo que, al priorizar la colaboración sobre el esfuerzo individual, se puede lograr un mayor impacto en la consecución de sus objetivos. La cooperación y el apoyo mutuo son esenciales para alcanzar el éxito en sus proyectos y mejorar los resultados en beneficio de la comunidad.

Compromiso y responsabilidad: El equipo de la Fundación Dharma se compromete a aceptar y cumplir las normas establecidas por la organización. Cada miembro se dedica a su labor con amor, asumiendo la responsabilidad de sus acciones y sirviendo como ejemplo para los demás. La responsabilidad y el compromiso son principios fundamentales que guían el trabajo en la fundación.

Solidaridad: Promueve una sociedad justa y humana, integrando la solidaridad como valor fundamental. Inspira a sus miembros a vivir este principio en lo personal y familiar, contribuyendo al bienestar común y al sentido de comunidad.

Honestidad Todos los miembros del equipo de la Fundación Dharma se comprometen a actuar con honestidad en la gestión de los recursos y en todas las acciones realizadas en nombre de la organización. La transparencia y la integridad son principios clave que guían cada uno de sus actos.

BIENES CULTURALES MATERIALES

La fundación Dharma realiza diferentes proyectos, se han desarrollado diferentes como el grupo de liderazgo “Soñadores Inquebrantables LP25”, donde se realizaron actividades recreativas en el salón comunal del Barrio San Bernardo, con música en vivo, baile y dinámicas de integración entre las familias Dharma.

El equipo de intérpretes de la empresa Bilingual visitó la Fundación Dharma. Bilingual, especializada en traducción e interpretación, también ofrece apoyo en temas médicos a hispanohablantes en Estados Unidos y otros países. Durante su visita, realizaron actividades creativas con los niños y donaron cinco computadores para la sala de cómputo, esenciales para el programa “Aula Hospitalaria”. También entregaron mercado y productos de limpieza.

Este y otros proyectos relacionados con bienes culturales en la Fundación Dharma han sido posibles gracias al valioso apoyo de diversas entidades colaboradoras. Estas alianzas han permitido enriquecer nuestras actividades y fortalecer nuestra misión al integrar elementos culturales significativos en nuestro trabajo diario.

BIENES CULTURALES INMATERIALES

Tradiciones y prácticas sociales: En Dharma se busca hacer un acompañamiento médico a los niños que están siendo tratados, por lo cual se les brinda un constante asesoramiento en todo lo que respecta a su enfermedad y respectivo tratamiento. Cuentan con una enfermera y facilitan la interacción con el entorno de los pacientes, por lo que hacen uso de la terapia ocupacional.

Prácticas de apoyo y solidaridad: La Fundación Dharma valora el voluntariado como una forma esencial de apoyo y solidaridad, alentando a quienes desean contribuir con compasión a su misión. Las personas interesadas pueden integrarse a través de visitas y procesos de inducción, formando parte de un equipo comprometido con el bienestar de los niños y familias atendidas.

RELACIÓN CON LA MISIÓN Y VISIÓN

DE LA FUNDACIÓN

Conexión cultural con la Misión:

La Fundación Dharma, en su misión de atender a niños, niñas y adolescentes con patologías oncológicas, integra el conocimiento y respeto por la cultura local para optimizar la calidad de vida de los beneficiarios y sus cuidadores. Adaptar las actividades y el apoyo a las creencias y prácticas culturales locales permite que el hogar de paso sea un entorno acogedor y relevante. Este enfoque no solo mejora la aceptación y participación en los programas, sino que también asegura que el cuidado proporcionado esté alineado con las expectativas y valores culturales de la comunidad, haciendo que el apoyo sea más efectivo y significativo.

Visión culturalmente informada:

La visión de la Fundación Dharma para 2030 es ser reconocidos a nivel nacional como el hogar lejos de casa con la mejor organización y capacidad para apoyar a niños, niñas y adolescentes con cáncer. Para lograr esto, la fundación se asegura de que sus servicios sean culturalmente pertinentes y respetuosos. La integración de aspectos culturales en la planificación y ejecución de sus servicios garantiza que la acogida y la atención integral brindadas sean sensibles a las tradiciones locales. Este enfoque culturalmente informado refuerza la capacidad de la fundación para proporcionar un entorno de vida confortable y esperanzador, en consonancia con el propósito superior de generar cercanía y apoyo emocional para los beneficiarios y sus cuidadores.

MAPA DE ACTORES

Es crucial identificar y entender a los diversos actores involucrados en el proyecto. El Mapa de Actores permite visualizar las relaciones y las influencias entre los participantes y entidades que impactan, directa o indirectamente, en la implementación y efectividad de la estrategia. Esta representación gráfica organiza a los actores clave en diferentes círculos según su proximidad e influencia en el usuario principal del proyecto, que en este caso son los niños que enfrentan el cáncer.

Con este análisis, el mapa de empatía permitirá ahondar en la comprensión de sus vivencias y necesidades emocionales, facilitando el diseño de intervenciones significativas que les brinden el apoyo adecuado.

PÚBLICO OBJETIVO

Pequeños guerreros de 8 y 10 años pacientes de la Fundación Dharma de Bogotá, que enfrentan valientemente el cáncer.

MAPA DE EMPATÍA

ÁRBOL DE PROBLEMAS

Se presenta el árbol de problemas, una herramienta clave para la identificación y análisis de los problemas fundamentales que afectan a los niños con cáncer en la Fundación Dharma.

Este comienza con la identificación del problema central que afecta negativamente la salud emocional y mental de los niños. A partir de este problema principal, se exploran las causas directas e indirectas que contribuyen a su existencia, así como los efectos que resultan de él. Esta estructura ayuda a comprender no sólo el impacto inmediato del problema, sino también las raíces profundas que deben ser abordadas para lograr una solución efectiva.

EFECTOS

SOLUCIONES

CAUSAS

CAUSAS

02 CAPÍTULO MARCO DE REFERENCIA

ANTECEDENTES

1.En 2024, la Corporación Unificada Nacional de Educación Superior realizó su proyecto Integra del programa académico de Diseño Gráfico y uno de los proyectos llamado “Trazando Sonrisas” destacó entre los presentados, así fue como Laura Yillian Gamica y Wendy Tatiana Trujillo tuvieron la oportunidad de estar en el Behance académico de la CUN.

Su proyecto tenía como objetivo “Proponer como el diseño web y editorial puede utilizarse como una herramienta que aporte a la comunicación e interpretación de los cambios físicos que se pueden generar durante el tratamiento contra el cáncer en infantes de 6 a 9 años de la Fundación Pequeños Valientes”.

Por medio de la creación de un libro de producción: “La estructura del documento de investigación está compuesta por una revisión documental sobre cáncer infantil, calidad de vida y estrategias de afrontamiento. Se emplea un enfoque mixto que involucra la participación de los niños en el desarrollo estético del material mediante actividades lúdicas. Se buscó comprender cómo el diseño gráfico puede comunicar y comprender los posibles cambios físicos que se pueden presentar durante el tratamiento contra el cáncer, incluimos la colaboración de profesionales en las áreas de psicología, pedagogía infantil y medicina, en conjunto con el diálogo de los padres o tutores.

Realizamos un análisis de las actividades desarrolladas para así mismo identificar patrones comunes y experiencias

de los padres con niños, con el objetivo de integrar sus perspectivas en el desarrollo del material.”

Se generó un primer encuentro con padres o tutores responsables y los infantes en donde se da conocer la metodología y el objetivo del proyecto que se realizará en las próximas semanas, este proceso lleva consigo la creación de personajes, de una historia como su “Mundo Ideal”, actividades con colores y retroalimentación con padres de familia o tutores. (Yillian, L., Trujillo, W. 2024).

2.St. Jude Children’s Research Hospital es líder en la forma en que el mundo entiende, trata y derrota el cáncer infantil y otras enfermedades potencialmente mortales, comenta en su artículo:

“El uso de la arteterapia ha sido estudiado en pacientes con distintas afecciones médicas. En el caso de los niños con cáncer, por ejemplo, existe evidencia de que la arteterapia reduce la ansiedad, la depresión y el dolor, y mejora la calidad de vida. Los resultados demuestran que los niños

que participan de la arteterapia pueden expresar mejor las emociones subyacentes, desarrollan habilidades para enfrentar problemas más efectivos y presentan menos efectos secundarios adversos. Además, la arteterapia ayuda a que los niños se comuniquen con sus cuidadores, lo que puede conducir a una mejor atención y mejores resultados médicos.” (St. Jude Children’s Research Hospital. 2022).

3.

En el sitio web Healthcare Design, explica como C.S. Mott Children’s Hospital demuestra de manera contundente cómo la implementación de un proyecto de gráficos temáticos, por ejemplo; elementos como los gorros temáticos para el personal quirúrgico, puede tener un impacto significativo en la reducción de la ansiedad en pacientes pediátricos. Esto surgió a partir de la Universidad de Michigan Health en Ann Arbor, Michigan, pues querían ayudar a los pacientes a aliviar la ansiedad y sentirse bien. Diseñaron numerosas imágenes de animales animados y de la vida real, colocando los gráficos en pisos, carteles en el techo y arte mural dentro de la sala de emergencias, los espacios de espera y el piso de pacientes hospitalizados.

“El programa se estrenó en marzo. Los comentarios de los pacientes y los familiares sobre el programa han sido muy positivos, afirma Luanne Thomas Ewald, directora de operaciones del Hospital de Niños CS Mott y del Hospital de Mujeres Von Voigtlander.

“A los niños les encantan los personajes animales y es una distracción bienvenida durante su estadía”, dice.

El proveedor Healthmark Industries , la editorial Avanti Press y la empresa de decoración autorizada Fathead probaron el concepto de forma gratuita en el hospital. Los socios planean introducirlo en otros hospitales infantiles este otoño.” (DiNardo A. 2022). 4.

“The Superhero Project” es un proyecto enfocado en diseñar material gráfico que representa a los niños con cáncer como superhéroes en sus propias historias, incluyendo disfraces, cómics y libros ilustrados.

El proyecto fortalece la autoestima de los niños viéndose a sí mismos como superhéroes y aporta una percepción positiva durante el tratamiento.

“Durante 5 años, Drawn from Valor (DfV) creó contenido gratuito y digital para ayudar a empoderar a niños y adultos

5.La tesis de Carreño Chicaiza (2023) en la Universidad Tecnológica Indoamérica propone el diseño de un cómic como herramienta terapéutica para apoyar emocionalmente a niños con cáncer en la fundación FANAC en Quito. Utilizando una investigación cualitativa y la metodología Design Thinking, desarrolló un material lúdico para mejorar el ánimo y la calidad de vida de estos niños. Su trabajo subraya la importancia del diseño gráfico como un recurso eficaz para atender las necesidades emocionales, destacando el valor de las imágenes y narrativas visuales. a aprender más sobre su salud mental. Con la convicción de que la animación y el arte tienen el poder de curar y educar, DfV creó cómics, animaciones cortas e infografías para todas las edades para cerrar la brecha entre el consultorio del médico y el hogar. DfV se asoció con expertos en la materia (SMEs) para crear recursos gratuitos que puedan educar a través del poder de la narración. Ahora se han asociado con The Superhero Project para compartir sus recursos y recordarles a todos que no están solos.” (The Superhero Project, 2020).

MARCO TEÓRICO

El diseño gráfico es una herramienta poderosa para abordar diversas problemáticas sociales. En el ámbito de la salud, y particularmente en la atención a niños con cáncer, el diseño ha sido utilizado como un recurso para mejorar la experiencia de estos pequeños y promover su bienestar emocional. Diversos estudios e iniciativas han explorado el potencial de este campo para abordar las necesidades específicas de nuestro público objetivo, demostrando su efectividad en la mejora de la calidad de vida.

PEDAGOGÍA INFANTIL

La pedagogía infantil es una disciplina científica que estudia el desarrollo y la educación integral de los niños, enfocándose en su capacidad para adquirir nuevas habilidades y competencias desde la primera infancia. Su objetivo no es únicamente la escolarización, sino promover un desarrollo integral a través de la interacción social, cultural y académica. Los especialistas en esta área analizan teorías educativas, metodologías de enseñanza y políticas educativas para comprender y favorecer el desarrollo del pensamiento crítico y autónomo en los niños. El juego es una herramienta clave en esta disciplina, y los pedagogos crean y evalúan estrategias didácticas que promueven el aprendizaje en las distintas etapas de la infancia.

DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE 8 A 10

AÑOS

En esta etapa, es fundamental fomentar la confianza y seguridad en los niños, dándoles herramientas para consolidar habilidades más complejas. Aquí, el pedagogo juega un papel esencial al guiarlos en la exploración de nuevas destrezas, animándolos a probar actividades más avanzadas y ayudándolos a comprender sus fortalezas y áreas de mejora. En esta edad, los niños ya tienen una mayor autonomía y pueden tomar decisiones sobre sus intereses, asumiendo retos en diferentes áreas de manera consciente.

PEDAGOGÍA INFANTIL DE LOS 8 A 10 AÑOS DE EDAD

En este periodo, los niños desarrollan una conciencia más clara de sus relaciones sociales y sus habilidades en comparación con sus pares. Esta autoconciencia puede afectar su autoestima y motivación si no reciben el apoyo adecuado. Es importante reforzar su esfuerzo y fomentar una actitud positiva hacia el aprendizaje y la colaboración. A esta edad, empiezan a valorar el trabajo en equipo y la empatía, entendiendo mejor la cooperación y compartiendo responsabilidades en proyectos tanto escolares como en casa.

El rol del pedagogo es clave en mostrarles el valor del trabajo en equipo y cómo apoyarse mutuamente puede llevar a resultados positivos, fortaleciendo la empatía y responsabilidad. Además, los niños en este rango de edad pueden asumir tareas más complejas en casa y en la escuela, lo cual fortalece su autoconfianza y les da una sensación de logro y pertenencia.

Entre los 0 y 7 años se establecen las bases del desarrollo motor, cognitivo, de lenguaje y socioemocional, y de los 8 a 10 años estas habilidades se consolidan. La pedagogía infantil sigue siendo clave para orientar el desarrollo académico, emocional y social, mientras que la psicopedagogía ayuda a identificar dificultades y a intervenir a tiempo para prevenir problemas futuros.

TIPO DE PEDAGODÍA A IMPLEMENTAR

PSICOPEDAGOGÍA

El objetivo principal es estudiar los procesos psicológicos que ocurren durante el aprendizaje. Surge de la unión de la pedagogía y la psicología, y suele desarrollarse e implementarse con más frecuencia en los trastornos de aprendizaje y la orientación vocacional. En la actualidad, muchos educadores recurren a la psicopedagogía para corregir y orientarse en temas relacionados con la dificultad en el aprendizaje, de tal manera que esta ciencia los ayuda de forma directa a desarrollar un mejor proceso de comprensión y brinda herramientas que les serán muy útiles para su futuro.

ETAPAS DEL DESARROLLO

PSICOLOGÍA DE JEAN PIAGET

Es uno de los psicólogos e investigadores más importantes, a él le debemos gran parte de lo que hemos ido descubriendo por medio de la psicología del desarrollo. Dedicó gran parte de su vida a investigar el modo en el que evoluciona nuestro conocimiento acerca del entorno y nuestros patrones de pensamiento dependiendo de la etapa de crecimiento en la que nos encontramos, y es especialmente conocido por haber propuesto varias etapas de desarrollo cognitivo por las que pasamos todos a medida que crecemos.

CONCEPCIÓN DE LA NIÑEZ

Al igual que nuestro cuerpo evoluciona rápidamente durante los primeros años de vida, nuestras capacidades mentales también se desarrollan a través de fases cualitativamente diferentes. En un contexto histórico donde se creía que los niños eran simplemente “proyectos de adulto” o versiones imperfectas del ser humano, Piaget destacó que el modo en el que los pequeños actúan, sienten y perciben refleja no una falta de desarrollo mental, sino una etapa con reglas propias, coherentes y estructuradas. Los patrones de pensamiento y comportamiento de los niños son cualitativamente distintos

a los de los adultos, y cada etapa de desarrollo define las características de estas maneras de actuar y sentir. Piaget enfatizó la curiosidad innata de cada niño como motor de su propio aprendizaje, sin dejar de reconocer la influencia crucial del entorno, especialmente la de los padres.

ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA

Se enfatiza la autonomía que tienen las personas al interiorizar conocimientos; según esta perspectiva, cada individuo establece las bases de su propio conocimiento, dependiendo de cómo

organiza e interpreta la información que capta del entorno. Aquí cobran importancia las etapas de desarrollo cognitivo propuestas por Jean Piaget, ya que estas permiten observar cómo una actividad autónoma, en un contexto social, se relaciona con los condicionantes genéticos y biológicos que se desarrollan con el crecimiento.Estas etapas describen el modo en que el ser humano estructura sus esquemas cognitivos, los cuales le permiten organizar y asimilar la información sobre el entorno, otros agentes y él mismo.

1.

ETAPA SENSORIO - MOTORA O SENSORIOMOTRIZ

Esta etapa ocurre desde el nacimiento hasta aproximadamente los dos años, cuando surge el lenguaje en oraciones simples. En esta etapa, el conocimiento se adquiere a través de la interacción física con el entorno, y el desarrollo cognitivo se basa en juegos experimentales, generalmente involuntarios al principio, que asocian experiencias con objetos, personas y animales cercanos.

2.

ETAPA PREOPERACIONAL

Ocurre entre los dos y siete años. Aquí, los niños comienzan a comprender que los demás tienen perspectivas diferentes, disfrutan del juego simbólico y de roles, pero siguen siendo egocéntricos y tienen dificultades para entender ideas abstractas o pensar de forma lógica.

Su pensamiento aún es simple y basado en asociaciones mágicas o arbitrarias.

3.

ETAPA DE LAS OPERACIONES

CONCRETAS

Entre los siete y doce años, los niños entran en esta etapa, donde comienzan a utilizar la lógica para llegar a conclusiones válidas, siempre que las premisas se basen en situaciones concretas y no en ideas abstractas. En esta etapa, también desarrollan sistemas de categorías más complejos para clasificar la realidad, y su estilo de pensamiento se vuelve menos egocéntrico.

4.

ETAPA DE LAS OPERACIONES FORMALES

Es la última etapa; comienza a los doce años y se extiende a lo largo de la vida adulta. Aquí, los individuos adquieren la capacidad de usar la lógica para llegar a conclusiones abstractas, sin necesidad de haber vivido experiencias concretas. Esto permite “pensar sobre el pensamiento” y analizar deliberadamente esquemas de pensamiento, así como utilizar el razonamiento hipotético-deductivo.

CASOS DE ÉXITO

PEQUEÑOS GUERREROS DE 8 A 10 AÑOS QUE ENFRENTAN VALIENTEMENTE EL CÁNCER

Además de los casos destacados en la escalera, también se presentan otros proyectos significativos que apoyan a niños con cáncer:

Súper fórmula: Este innovador proyecto fue creado por el Centro Oncológico del Hospital

A.C. Camargo en São Paulo, en colaboración con la agencia JWT, asociada a Warner Bros. La iniciativa busca infundir esperanza y paciencia en los niños, haciéndolos sentir como verdaderos superhéroes. Para lograrlo, decoraron la sala de juegos y las áreas de tratamiento con personajes de DC Comics, transformando la experiencia de la quimioterapia en una “súper fórmula”.

Además, desarrollaron cómics exclusivos en los que los superhéroes enfrentan desafíos similares a los de los niños. El objetivo es crear un ambiente cómodo y alegre, reduciendo así el miedo asociado al tratamiento.

Diseño centrado en el paciente: Cincinnati Children’s Hospital destaca en experiencia pediátrica.

Programa Chemo Duck: Utiliza un peluche para ayudar a niños con quimioterapia.

Colaboración innovadora: Programa entre Aflac y Sproutel para apoyar a niños con cáncer.

Proyecto Superhéroes Hospitalarios: Transformación de hospitales en espacios inspirados en superhéroes.

RCF Group. (s.f) Cincinnati Children’s Hospital Medical Center - Cancer and Blood Disease Institute. Cincinnati Children’s Hospital Critical Care Building
Your Williamson. (s.f) YOUR Charitable Self: Gabe’s Chemo Duck Program
Fundación Juegaterapia. (2010)
Tyler Lizenby/CNET

Iniciativa educativa:

Proyecto de la Pediatric Brain Tumor Foundation para explicar el cáncer a niños.

Programa de apoyo

emocional: Creado por Beads of Courage Inc. para niños en tratamiento contra el cáncer.

Materiales educativos: Hope & Heroes crea recursos coloridos y amigables para niños con cáncer.

Game JAM: Estudiantes de Diseño de Videojuegos y Animación Digital de Toulouse Lautrec, junto a aficionados, desarrollaron “GAME JAM: la gran batalla” para apoyar a los niños de Casa Magia, un albergue sin fines de lucro para niños con cáncer. El videojuego recoge las ideas de los pequeños, promoviendo su imaginación y ofreciendo un espacio lúdico que les ayuda en su tratamiento.

Juegos para niños con cáncer: Desarrollados por estudiantes en colaboración con la Fundación Mission.

Caillou: Esta serie de libros y dibujos animados narra las vivencias de Caillou, un niño de cuatro años, y ha generado leyendas urbanas sobre un posible diagnóstico de cáncer. Su objetivo es ofrecer contenido educativo para niños en edad preescolar, reflejando experiencias emocionales cotidianas y enseñando sobre familia, amistad y superación de desafíos de manera lúdica.

The Imaginary Friend Society. Página web
Beads of Courage. (2018)
Agenzia Info Salesiana. (2024). Spain – “Printing smiles”: an international Salesian project for children in paediatric oncology in Navarre.
Fundación Hope & Heroes. (2024).

03 CAPÍTULO

DISEÑO METODOLÓGICO

METODOLOGÍA DEL “ARROZ

VERDE” DE BRUNO MUNARI

TIPO DE INVESTIGACIÓN

“El proceso de Design Thinking es un proceso de innovación, se centra en encontrar ideas innovadoras y soluciones creativas que satisfagan las necesidades humanas. Esto significa que tu equipo está buscando soluciones creativas para problemas hiper específicos y complejos.” (Laoyan. S. 2024).

En nuestro proyecto, hemos adoptado la metodología del “arroz verde” de Bruno Munari, la cual nos proporciona un enfoque sistemático y creativo para abordar el diseño de nuestro juego para niños. Esta metodología se compone de una serie de pasos que nos permiten entender y resolver de manera efectiva los desafíos que enfrentamos. A continuación, se describen las etapas clave de este enfoque:

Problema (P): Identificamos el desafío de apoyar a los niños en su manejo emocional durante el tratamiento.

Definición del problema (DP): Enmarcamos claramente las necesidades específicas de los niños.

Elementos del problema (CP): Analizamos los factores emocionales y sociales que afectan a los niños.

Recopilación de datos (RD): Reunimos información a través de entrevistas, actividades y observaciones.

Creatividad (C): Generamos múltiples ideas y soluciones innovadoras para el juego.

Materiales/Tecnología (MT): Seleccionamos los recursos y componentes necesarios para el diseño.

Experimentación (SP): Prototipamos y probamos las ideas con los niños.

Modelos (M): Creamos prototipos avanzados basados en los resultados de la experimentación.

Verificación (V): Evaluamos los modelos con los usuarios para obtener feedback.

Solución (S): Implementamos el juego final, ajustado según las necesidades y sugerencias de los niños.

Creamos una cartelera para presentar nuestro proyecto a estudiantes en la universidad (CUN), siguiendo los pasos de la metodología de Munari. Esto nos permitió socializar el proyecto y recopilar sugerencias y comentarios sobre su claridad.

Toda la retroalimentación y recolección de datos junto con fotografías de nuestras actividades en la Fundación y un ideograma del desarrollo del proyecto, está documentada en un diario de campo.

¡ESCANÉAME!
Diariode campo

Escanea el código QR para acceder al diario de campo completo, donde encontrarás las respuestas específicas de los niños en nuestra investigación, así como el proceso completo de visitas a la fundación.

Diariode campo

En este libro, hemos incluido conclusiones de los resultados para proporcionar un mejor entendimiento y visibilidad sobre nuestras elecciones de diseño, como te mostramos a continuación.

Además, el siguiente código QR redirige al diagrama de Gantt que detalla las salidas a campo y las actividades realizadas en la Fundación Dharma durante el desarrollo del proyecto Coramor.Aquí se visualiza la planificación y el cronograma de trabajo que llevamos a cabo para garantizar un proceso organizado y efectivo

¡ESCANÉAME!

Diagrama de Gantt

Pequeños con sus resultados de la actividad lúdica y equipo de trabajo JME. Fotografía propia. Salida a campo N°3. Fundación Dharma

ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN

CUALITATIVA

ENTREVISTA CON PREGUNTAS FIJAS Y ABIERTAS

OBJETIVO

Entender las emociones y necesidades de los niños, padres y personal de la fundación. Ejemplos de preguntas:

Fijas: ¿Qué colores te gustan más?

¿Qué animales te hacen sentir feliz?

Abiertas: ¿Cómo te sientes cuando ves dibujos animados que te gustan?

¿Qué te gustaría que hicieran tus amigos o familiares para ayudarte a sentirte mejor?

Los resultados revelaron una clara preferencia de los niños por colores como el rojo, verde y azul, así como animales que les generan felicidad, como tigres, perros y gatos. Además, se observó que las actividades que más disfrutan incluyen dibujar, jugar videojuegos y escuchar música. También manifestaron interés en dibujos animados y personajes que generan emociones positivas, lo que nos llevó a priorizar elementos visuales que evocan alegría y tranquilidad.

Conceptos clave a tener en cuenta a partir de los resultados:

FELICIDAD TRANQUILIDAD

EXPRESIONES CREATIVAS

COLORES VIBRANTES

CUADERNOS DE EXPRESIÓN

OBJETIVO

Los niños expresaron sus emociones y experiencias a través de dibujos de felinos. Les enseñamos una técnica para aplicar color a sus creaciones, lo que permitió una comprensión visual y emocional directa.

Estos dibujos inspiraron el diseño de nuestros personajes en Coramor, asegurando que reflejen la imaginación y las preferencias de los niños.

La actividad de los cuadernos de expresión fue fundamental para capturar las emociones y preferencias de los niños. Los felinos que dibujaron no solo les brindaron una forma de autoexpresión, sino que también se convirtieron en la base visual para los personajes del juego, garantizando que el diseño sea significativo y representativo de sus experiencias.

Progreso actividad. Fotografía propia. Salida a campo N°3. Fundación Dharma
Progreso actividad. Fotografía propia. Salida a campo N°3. Fundación Dharma
Progreso actividad. Fotografía propia. Salida a campo N°3. Fundación Dharma

Resultados clave a tener en cuenta para el diseño de personajes:

TIGRE PANTERA GATO

LEÓN BLANCO

Dibujo por Leomar .Fotografía propia. Salida a campo N°3. Fundación Dharma
Dibujo por Olga. Fotografía propia. Salida a campo N°3. Fundación Dharma
Dibujo por Isa. Fotografía propia. Salida a campo N°3. Fundación Dharma

MÉTODO DELPHI

OBJETIVO

Consultar a expertos en diseño, psicología infantil y salud mental para obtener opiniones sobre el soporte emocional adecuado para los niños. Ejemplos de preguntas:

¿Cuáles son los principales desafíos emocionales que enfrentan los niños con cáncer?

¿Qué colores y formas son más apropiados para transmitir calma y positividad?

Las entrevistas con la psicóloga Sharon Quiroga y la docente Andrea Gavilán de la Fundación Dharma subrayaron la necesidad de un enfoque centrado en el niño, que respete su individualidad y emociones. Se enfatizó la importancia de actividades que fomenten la resiliencia y la autoestima, y se identificaron preferencias en colores fríos como el azul y el verde, así como en imágenes de animales y elementos fantásticos.

Esta información ha sido crucial para guiar el diseño del proyecto “Coramor”, asegurando que responda a las necesidades emocionales de los niños en tratamiento.

Conceptos clave a tener en cuenta a partir de las entrevistas:

ANIMALES Y FANTASÍA EXPRESIÓN EMOCIONAL

ENFOQUE CENTRADO EN EL NIÑO

Pequeños, padres de famila y equipo de trabajo JME. Fotografía propia. Salida a campo N°2. Fundación Dharma

ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN

CUANTITATIVA

ENCUESTAS

OBJETIVO

Medir preferencias y respuestas emocionales mediante preguntas cerradas y escalas de Likert.

Ejemplos de preguntas:

¿Te gusta este dibujo?

¿Te gustaría ver imágenes de lugares que te gustaría visitar?

Los resultados revelaron que los niños tienen una clara preferencia por ilustraciones de animales y personajes mágicos, indicando que estos elementos son significativos. Al mostrar imágenes con tonos fríos, los niños expresaron sensaciones de felicidad, tranquilidad y un sentido de estar en un mundo de fantasía, mientras que los tonos cálidos evocaron sentimientos de felicidad, paz y bienestar.

Conceptos clave a tener en cuenta a partir de los resultados:

EXPERIENCIA DE JUEGO

FELICIDAD TRANQUILIDAD

EXPRESIONES CREATIVAS

DESARROLLO DEL PROTOTIPO

DESARROLLO DEL PROTOTIPO

El prototipo principal se basó en una caja interactiva diseñada para que los niños de la fundación creen su propio personaje usando materiales como granos, lana, pompones, recortes y tarjetas con palabras clave. Esta actividad busca recolectar datos sobre sus preferencias en colores, texturas y formas, lo que será esencial para el desarrollo del juego principal del proyecto; ayudó a identificar conceptos en los vestuarios de los personajes. Esto permitió otorgar un significado y una narrativa a cada diseño, enriqueciendo el proceso de desarrollo del juego y conectando emocionalmente con las experiencias y preferencias de los niños.

Prototipo caja para recolección de datos. Fotografía propia.
Prototipo caja para recolección de datos. Fotografía propia.
Prototipo caja para recolección de datos. Fotografía propia.
Prototipo caja para recolección de datos. Fotografía propia.
Personajes por dos pequeñas de la fundación..Fotografía propia. Salida a campo N°1. Fundación Dharma
Personajes por dos pequeñas de la fundación. Fotografía propia. Salida a campo N°1. Fundación Dharma

A lo largo del desarrollo del proyecto “Coramor”, llevamos a cabo diversas actividades en la Fundación Dharma, enfocadas en el bienestar emocional y la expresión creativa de los niños. Estas iniciativas no solo fomentaron la interacción y la diversión, sino que también sirvieron como herramientas para que los niños pudieran expresar sus emociones y experiencias de manera lúdica y significativa. A continuación, se presentan algunas de las actividades realizadas, además de la recolección de datos. Recuerda ver todo el contenido a detalle en nuestro diario de campo.

CREACIÓN DE PERSONAJES LIBRES

Los niños diseñaron sus propios personajes utilizando materiales reciclables propuestos en un prototipo realizado con anterioridad.

Objetivo: Fomentar la creatividad y la autoexpresión, permitiendo que los niños se vean a sí mismos como personajes fantásticos en su vida cotidiana.

ANÁLISIS DE VIDEOS MUSICALES DE AMI RODRÍGUEZ

Se presentaron dos videos musicales a los niños y sus padres para discutir las emociones que evocaban y reflexionar sobre su salud mental.

Objetivo: Sensibilizar a los niños sobre la importancia de la salud mental y recoger sus opiniones sobre los personajes y temas de las canciones.

Progreso actividad. Fotografía propia. Salida a campo N°1. Fundación Dharma
Progreso actividad Fotografía propia. Salida a campo N°2. Fundación Dharma

REALIZACIÓN DE PLATOS EN ARCILLA

Los niños modelaron platos en arcilla, que posteriormente pintarían con temáticas de animales, y en los que escribirían mensajes positivos.

Objetivo: Promover la creatividad y la expresión emocional a través de la manualidad, y fomentar la positividad y el autocuidado.

DIBUJO DE FELINOS Y EXPLORACIÓN SENTIDOS

A través del dibujo de felinos, los niños exploraron sus sentidos y compartieron lo que representaban sus elecciones.

Objetivo: Fomentar la autoexpresión y el entendimiento de sus emociones, además de practicar la observación y la comunicación.

Ami Rodriguez. Video Musical
Platos en arcilla por los pequeños y equipo JME.Fotografía propia.
Salida a campo N°3. Fundación Dharma
Progreso actividad Fotografía propia. Salida a campo N°3. Fundación Dharma

¡JUGANDO CORAMOR!

Los niños tuvieron su primer contacto con el juego de mesa Coramor, participando en actividades y dinámicas que les permitieron explorar sus emociones y fomentar la colaboración en un entorno de apoyo.

Objetivo: Observar y documentar la interacción de los niños con el juego para obtener evidencias sobre su impacto emocional y social, evaluando cómo Coramor contribuye al bienestar de los participantes.

Progreso pruebas de juego de mesa “Coramor”. Fotografía propia. Salida a campo N°4. Fundación Dharma
Progreso pruebas de juego de mesa “Coramor” Fotografía propia. Salida a campo N°4. Fundación Dharma

En la partida jugada, los niños realizaron retos de acuerdo a su progreso en el juego de mesa. Estos incluían retos activos que les implicaba interactuar entre todos, dibujar, hablar de sus emociones y lo más importante: divertirse y pasar un momento agradable con Coramor.

Progreso pruebas de juego de mesa “Coramor”. Fotografía propia. Salida a campo N°4. Fundación Dharma
Progreso pruebas de juego de mesa “Coramor”. Fotografía propia. Salida a campo N°4. Fundación Dharma

CAPÍTULO

04

ESTRATEGIA GRÁFICA

MATRIZ HEURÍSTICA

ESTRATEGIA DE MARCA

SIGNIFICANTE “Coramor”

Coramor es una fusión de las palabras “corazón” y “amor,” simbolizando un espacio donde se nutre el cariño, la ternura y la esperanza. Este nombre refleja la esencia de un proyecto que se dedica a brindar apoyo emocional y creatividad a niños en su lucha contra el cáncer, utilizando la magia de los animales como símbolo de compañía y alegría.

Corazon:

Representa la conexión emocional y la empatía hacia los niños y sus familias. Es un símbolo de amor, cuidado y valentía, recordando que cada niño merece ser apoyado y comprendido en sus momentos más difíciles.

Refleja el afecto y la bondad que se ofrecen a través de actividades creativas y experiencias significativas. El amor es el motor que impulsa el proyecto, creando un ambiente seguro y acogedor para los niños.

Amor:

IMAGOTIPO

El diseño del logo y sus elementos responde a una simbología desarrollada en torno a las opiniones de los niños obtenidas durante las salidas de campo. La tipografía utilizada es amplia y redondeada, evocando accesibilidad, cercanía y calidez. Esta elección gráfica busca generar confianza y facilitar la legibilidad.

El personaje principal, la gata vaquera, ha sido seleccionado por su significado profundo y simbólico: Los felinos, en general, representan fuerza, agilidad y resiliencia, cualidades que los niños en esta situación deben desarrollar mientras enfrentan su enfermedad. La gata vaquera en particular simboliza liderazgo y valentía, elementos vitales en este proceso. Su atuendo de vaquero, con sombrero y pañuelo, transmite la idea de estar siempre lista para enfrentar cualquier desafío, lo que conecta directamente con la experiencia de los niños que luchan contra el cáncer, enfrentando obstáculos.

SLOGAN

“Donde el corazón se encuentra con la magia y la creatividad”

HEX: #E7236A

C: 0% M: 94% Y: 29% K: 0%

R: 231 G: 35 B: 106

HEX: #FBE4EF

C: 0% M: 12% Y: 0% K: 0%

R: 251 G: 228 B: 239

Asociado con amor y energía, este tono cálido es atractivo para los niños, ya que los colores vibrantes como el rojo y el rosa captan fácilmente su atención y les transmiten cercanía y afecto.

PALETA DE COLORES

La paleta de colores se puede abordar desde dos perspectivas: la teoría de los colores de Eva Heller y la observación directa de los gustos de los niños basada en salidas a campo a la Fundación.

HEX: #E5EDF9

C: 9% M: 9% Y: 0% K: 0%

R: 229 G: 237 B: 249

HEX: #FED501

C: 2% M: 14% Y: 100% K: 0%

R: 254 G: 213 B: 1

#BED137

HEX: #E7236A

C: 0% M: 94% Y: 29% K: 0%

R: 231 G: 35 B: 106

HEX: #FFEEA6

C: 1% M: 4% Y: 42% K: 0%

R: 255 G: 238 B: 166

HEX: #E8EDB6

C: 10% M: 1% Y: 35% K: 0%

R: 232 G: 237 B: 182

PERSPECTIVAS

Relacionado con tranquilidad y confianza, el azul brinda seguridad y calma. Atrae a los niños por su conexión con el juego y la recreación, generando un ambiente amistoso y sereno.

Representa alegría y creatividad; el amarillo es un color brillante que capta la atención de los niños y evoca diversión. Su energía positiva añade entusiasmo al diseño y conecta con el sentido de aventura infantil.

Vinculado a la naturaleza y la esperanza, el verde aporta frescura y vitalidad. A los niños les resulta atractivo por su asociación con la naturaleza y la exploración, sumando un toque refrescante y estimulante.

PATRÓN y ELEMENTOS

DE IDENTIDAD

RECURSOS COMPLEMENTARIOS

* Uso en diversas aplicaciones de la marca

TIPOGRAFÍA

TIPOGRAFÍA CORPORATIVA

ZT SHAGO

Es una tipografía sans serif de estilo geométrico y moderno, utilizada en su mayoría en el peso Extra Black para el logotipo, brindando una apariencia sólida y robusta, ideal para captar la atención y comunicar un sentido de confianza. También, ofrece flexibilidad, permitiendo su uso en distintos pesos según las necesidades de diseño, manteniendo siempre una estructura limpia y legibe para los pequeños.

TIPOGRAFÍAS SECUNDARIAS

TRANSFORMA MIX

Para los títulos y subtítulos del proyecto, se utiliza esta tipografía, que combina un estilo sans serif moderno con elementos de script, ofreciendo un equilibrio entre legibilidad y un toque divertido. Esta tipografía presenta un diseño contemporáneo, lo que la hace ideal para los componentes del juego. Aporta un carácter dinámico y amigable a los materiales de Coramor.

MONTSERRAT

Se emplea para bloques de texto y otros adicionales, proporcionando una estructura clara. Su diseño geométrico y su amplia variedad de pesos la convierten en una opción efectiva para el contenido visual de Coramor, asegurando que todos los elementos comunicativos sean fáciles de leer.

En esta aventura, encontramos el valor para expresar nuestras emociones y construir un camino de esperanza

05 CAPÍTULO

ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN

ELEMENTOS Y CONCEPTOS GRÁFICOS

ANIMALES COMO COMPAÑEROS

Los animales son símbolos de lealtad, alegría y esperanza. En Coramor, se incorporan como guías mágicos que acompañan a los niños en su viaje. A través de ilustraciones, historias y actividades creativas inspiradas en animales, se busca fomentar la conexión emocional y la imaginación. Los animales también pueden representar el valor y la resiliencia, mostrando que, al igual que ellos, los niños pueden ser fuertes y valientes en su lucha.

LUZ Y ESPERANZA

Coramor simboliza la luz que guía a los niños, llenando sus días de alegría y creatividad. Busca crear un espacio donde puedan expresarse, conectarse y encontrar felicidad en su proceso de sanación. A través de actividades artísticas y momentos compartidos, se ilumina sus vidas con amor y color, recordando que la fortaleza se encuentra en el apoyo mutuo. Los animales desempeñan un papel clave como compañeros en esta mágica travesía, recordando a los niños que nunca están solos en su lucha.

DISEÑO DE PERSONAJES

El diseño de los personajes se basó en las opiniones y preferencias de los niños, recopiladas durante las salidas de campo. Al observar sus reacciones, se identificó una fuerte atracción por los felinos, debido a las cualidades de fuerza, agilidad y protección que estos animales simbolizan. Además, las entrevistas revelaron qué emociones y características les resultaban importantes, lo que permitió crear personajes que representaran valores como el coraje, la resiliencia y el apoyo mutuo.

Este enfoque participativo asegura que los personajes conecten emocionalmente con los niños, reflejando sus propias vivencias y fortaleciendo su sentido de empoderamiento. En el contexto del juego, los felinos representan cualidades como la valentía y la capacidad de superar desafíos, al igual que los niños enfrentan su enfermedad. La granja, como espacio simbólico de vida y comunidad, refleja estas cualidades de apoyo y trabajo en equipo.

Escanea el código QR para acceder al artbook completo, donde podrás explorar en detalle el proceso de creación de personajes, desde los primeros bocetos hasta el desarrollo del concepto gráfico. En este libro de producción hemos resumido los aspectos más destacados, pero en el artbook encontrarás una descripción detallada de cada personaje, la evolución gráfica y las decisiones creativas que dan vida a nuestro proyecto.

Artbook

PRESENTACIÓN Y COLORIMETRÍA FELINOS

STAR (Líder) HOPE

GATA VAQUERA

LEÓN BLANCO JARDINERO

STRONGY PATY

TIGRE GRANJERO PANTERA GUARDIANA

Star está llena de personalidad, representa la esencia y los valores de nuestro proyecto. Presentamos a Star en distintos colores de la paleta cromática de la marca, ya que buscamos reflejar su carácter multifacético y su capacidad para adaptarse a cada jugador. Simboliza valores únicos, como la valentía, la empatía, la creatividad, la amistad y la alegría, permitiendo que exprese diferentes aspectos de su identidad. De este modo, ella es un símbolo de versatilidad y diversidad emocional. A través de estos colores, los jugadores pueden conectar con el personaje desde distintas perspectivas.

JUEGO LÚDICO Y CREATIVO

RESUMEN DEL JUEGO

Coramor es un juego de mesa diseñado para niños de 8 y 10 años en la Fundación Dharma. Su objetivo es brindar una experiencia de juego que fomente la interacción, el apoyo emocional y el refuerzo positivo. Inspirado en una granja, el juego combina elementos de diversión y aprendizaje, permitiendo a los niños desarrollar habilidades sociales y emocionales a través de actividades lúdicas.

COMPONENTES DEL JUEGO

Los componentes del juego se presentan en esta sección en su versión de diseño plano, permitiendo observar los detalles técnicos de cada pieza. Más adelante en el libro, estos elementos se mostrarán en mockups junto con otras piezas gráficas, ofreciendo una perspectiva más realista y contextual del proyecto.

Tapa superior

CAJA DE JUEGO (1) (27 cm x 27 cm x 6,5 cm)

90 tarjetas de juego:

- Tarjetas de categorías (60) para los retos de Emociones, (20) Naturaleza (20) y Colores y Formas (20).

- Tarjetas de mensajes positivos (20) para fomentar el ánimo y la resiliencia.

- Tarjetas de bonus (10), que los jugadores pueden usar para facilitar su progreso.

CAJA PARA TARJETAS (1) (6 cm x 8 cm)
Caja base

TABLERO PRINCIPAL (1) (46 cm x 46 cm)

63 casillas:

- Casillas de cotegoría: Emociones, Naturaleza, Colores y formas

- Casillas premio

- Casillas mensaje positivo

- Casillas tarjeta bonus

- Casillas castigo

- Casillas neutras

FICHAS DE STAR (6) (5 cm x 4 cm)

INSTRUCCIONES JUEGO (1) (46 cm x 23 cm)

HOJAS DE PUNTOS (6) (13 cm x 12 cm)

FICHAS DE PUNTOS (20)

DADO (1)

OBJETIVO DEL JUEGO

Coramor busca que los niños experimenten un ambiente de apoyo en el que puedan expresar sus emociones y conectar con otros. Los retos y los puntos acumulables representan una “escalera de mejora” que simboliza su progreso personal y emocional, ayudándoles a enfrentar su tratamiento con resiliencia.

DINÁMICA DEL JUEGO

El juego se basa en el avance de los jugadores a través de casillas de diferentes categorías. Cada categoría propone un reto que refuerza habilidades emocionales y creativas. Al completar estos retos, los jugadores ganan puntos que pueden usar para obtener bonificaciones, intercambiar ayudas, o recolectar mensajes positivos.

ocio n es C o l o r e s y f o r ma s N a tu r a l ez a

EJEMPLOS TARJETAS Y RETOS (5,5 cm x 8 cm)
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SISTEMA DE PUNTOS

Las fichas de puntos permiten que los jugadores acumulen puntos, que pueden intercambiar por tarjetas de bonus, mensajes positivos o usar para avanzar en el tablero. Al alcanzar ciertos puntos, obtienen bonificaciones adicionales que facilitan el progreso.

CASILLAS ESPECIALES Mensaje Positivo

EJEMPLO TARJETAS MENSAJES POSITIVOS

Mensajes positivos: Casillas que ofrecen a los jugadores tarjetas con mensajes motivacionales, reforzando el valor del apoyo emocional.

(5 cm x 7 cm)

Premio y castigo: Casillas de avance o retroceso que representan desafíos o recompensas adicionales en el juego.

EJEMPLOS DESAFÍOS EN CASILLAS

Escalera de animales: Casillas con escaleras (colas de animales) que permiten a los jugadores avanzar.

Tarjeta bonus: Son comodines acumulables que se pueden utilizar en todo el trayecto de la partida cuando sea necesario.

EJEMPLO CASILLA Y ESCALERA

B o n u s

EJEMPLO TARJETAS

(5 cm x 7 cm)

PRE SA! Bonu s

SIGNIFICADO EMOCIONAL Y SOCIAL

Coramor no solo entretiene, sino que actúa como un espacio de expresión emocional y apoyo mutuo. Las dinámicas de juego permiten que los niños se sientan comprendidos y acompañados en su proceso, fomentando un ambiente inclusivo y respetuoso. Los personajes y animales del juego representan compañeros que los acompañan en esta aventura, recordándoles que no están solos.

A través de ‘Coramor,’ los niños encuentran un refugio de creatividad y apoyo, recordando que cada paso en su aventura es un avance hacia el bienestar y la resiliencia.

PIEZAS GRÁFICAS

JUEGO DE MESA (PIEZA PRINCIPAL)

INFOGRAFÍA ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN BROCHURE PRESENTACIÓN PERSONAJES

Objetivo: Explicar de forma visual y concisa la estrategia de comunicación del proyecto, incluyendo los métodos y enfoques utilizados para transmitir el mensaje de Coramor a su público.

La infografía busca simplificar el contenido, haciéndolo accesible y fácil de entender para quienes se acerquen al proyecto.

Objetivo: Introducir detalladamente a los personajes del juego, explicando sus características, fortalezas y cómo representan valores de apoyo y resiliencia.

Este brochure es un recurso introductorio para los niños y sus familias, dándoles una visión del papel que juegan estos personajes en la experiencia del juego.

PÓSTERS DE PERSONAJES

Objetivo: Introducir y destacar a cada personaje del juego, mostrando su diseño y personalidad.

Estos pósters buscan crear una conexión visual y emocional con los niños, permitiéndoles identificar a los personajes como compañeros en su viaje de sanación.

POSTALES DE PERSONAJES

Objetivo: Ofrecer un recuerdo tangible de los personajes para los niños, que puedan llevar consigo o intercambiar.

Las postales están diseñadas para reforzar la familiaridad y el vínculo con cada personaje, promoviendo una atmósfera de amistad y apoyo.

¡Escanéame! ¡Escanéame!

Objetivo: Presentar de manera visual y detallada bocetos y creación de personajes.

El artbook destaca el proceso creativo, los conceptos y las decisiones de diseño que definen a Coramor. Busca mostrar la identidad visual del proyecto.

Objetivo: Documentar y presentar de forma visual y estructurada las actividades realizadas durante las salidas a campo, los resultados de las encuestas, las fotografías de las visitas y el ideograma de la idea de diseño, con el fin de reflejar el proceso de investigación y recopilación de datos.

Muestra cómo la información recopilada contribuyó a la toma de decisiones del proyecto.

ARTBOOK DIARIO DE CAMPO

CALENDARIO DE LOGROS

Objetivo: Brindar a los niños un espacio donde puedan marcar sus logros y avances, tanto en el juego como en su vida diaria (ej. completar un tratamiento, tener un buen día, sonreír).

Este calendario refuerza la motivación y celebra cada pequeño paso como parte de su camino hacia el bienestar.

HOJAS PARA COLOREAR

Objetivo: Ofrecer una actividad creativa que permita a los niños relajarse y expresarse a través del arte.

Estas hojas presentan a los personajes y otros elementos del juego, fomentando la conexión con el contenido de una manera lúdica y terapéutica.

COLGADOR DE PUERTA

STICKERS DE PERSONAJES

Objetivo: Crear un ambiente personalizado en cada habitación de la fundación, aportando un toque de calidez y alegría.

Los colgadores representan el tema del juego y permiten a los niños sentirse parte de la “aventura granjera” de “Coramor” en su espacio personal.

Objetivo: Ofrecer stickers de los personajes del juego para que los niños los usen en sus pertenencias, el calendario de logros, o en cualquier espacio que deseen personalizar.

Estos stickers refuerzan la cercanía y la familiaridad con los personajes, proporcionando un toque de alegría.

¡Escanéame!

Objetivo: Explicar y promocionar Coramor a través de un video animado que incluya el imagotipo, destacando los valores, objetivos y la propuesta de valor del proyecto.

Este video busca capturar la esencia del juego para atraer y sensibilizar a la audiencia sobre su propósito.

¡Escanéame!

Objetivo: Desarrollar una plataforma digital completa para presentar Coramor, destacando su concepto, objetivos y otros recursos clave. La web contará con una landing page introductoria de JME, la agencia detrás del proyecto, ofreciendo una presentación profesional y accesible para que padres de familia, profesionales de la Fundación y otros interesados comprendan el enfoque de las creadoras.

VIDEO PITCH PÁGINA WEB

Objetivo: Ofrecer una experiencia que resalte los elementos y valores de Coramor, presentando el juego y el proyecto en un entorno visual atractivo.

Este stand permite que los visitantes exploren de manera interactiva y visual los componentes del juego, así como su concepto, proporcionando una comprensión completa del proyecto en un entorno dinámico y profesional.

ESPACIO 3D

REFERENCIAS

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