Revista de Taller de diseño integral

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ANIMACIÓN 3D: LOS 12 PRINCIPIOS Los 12 principios de la animación son una serie de prácticas la mar de útiles para elevar la elocuencia de las animaciones. Algunas pueden resultar obvias, mientras que otras, por irreales que parezcan, son la clave del éxito. Aunque llevaban décadas concibiéndose, no fue hasta 1981 cuando fueron formalizadas y expuestas como tales por Frank Thomas y Ollie Johnston, dos de los “nueve ancianos” de Disney. Desde entonces, se han convertido en el referente para todos los recién llegados al mundo de la animación. En aquella época se referían exclusivamente a dibujos bidimensionales, pero los principios son igualmente vigentes para su uso en animación 3D.

1.TIMING.

Jugar con los tiempos dedicados a cada acción (medidos en número de fotogramas) permite dar a los personajes un peso, una emoción o un humor del que carecerían si nos atuviéramos sólo a las leyes físicas.

2. SQUACH Y STRETCH

Comprimir y expandir el torso o las articulaciones de los personajes es una genial forma de dar volumen y peso a sus cuerpos.

4. PUESTA EN ESCENA

Una regla en Disney es que en sus películas sea posible darle a “Pausa” en cualquier momento y que todos los personajes en pantalla queden en posiciones atractivas e inteligibles. Por lo tanto, a la hora de animar hay que hacer que cada fotograma se entienda por sí mismo.

3. EXAGERACION

Relacionado con el anterior, no temas a la hora de exagerar las gesticulaciones o estiramientos. Una mandíbula que llegue al suelo, unas cejas que se salgan del rostro o una mano que se separe varios metros del cuerpo son totalmente aceptables y darán mucha más fuerza a tus gestos.

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El timing o “ritmo” es la frecuencia con la que pasan las cosas. En música sería el ritmo que marca el metrónomo. Para los bailarines podría ser el un, dos, tres…un, dos, tres… que se marca al bailar y en la animación será la duración en frames de las acciones.

5. ANTICIPACION

Antes de una acción mayor, es muy convincente realizar una posición de anticipación. Por ejemplo, agacharse antes de un salto o llevar el cuerpo hacia atrás antes de empezar una carrera

6. OVERLAPPING ACTION

Para que resulte físicamente más creíble, cuando una acción se detiene, no todo el cuerpo se detendrá al mismo tiempo. El pelo, la cola o un vestido son elementos que deben proseguir con la inercia del movimiento.

7. ARCOS

Imperceptibles una vez hecha la animación, los movimientos con formas curvas describen trayectorias mucho más atractivas para nuestros ojos. Fíjate en cualquier cartel promocional y descubrirás curvas ocultas en las posiciones de cualquier figura.


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