JL 3D ESTUDIO REVISTA MENSUAL
16 BASES PARA DISEÑAR UN PERSONAJE 2D Y 3D
EL TRABAJO DE DIEGO DUARTE EN EL CINE 3D
PIXELATL Y FESTIVALES DE ANIMACIÓN
CONCEPT ART
EL TRABAJO DE UN ARTISTA CONCEPTUAL.
CONOCE LOS
12 PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
PARA ANIMAR
EDICION MARZO 2021
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AUTODESK
INDICE ANIMACION 3D: LOS DOCE PRINCIPIOS.................................4
PORTAFOLIO
ANIMADORES MEXICANOS: DIEGO DUARTE.......................6 DISEÑO DE PERSONAJES.................................................................8 CONCEPT ART.........................................................................................14
FESTIVALES
PIXELATL & ANNECY.....................................................................16-17
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ANIMACIÓN 3D: LOS 12 PRINCIPIOS Los 12 principios de la animación son una serie de prácticas la mar de útiles para elevar la elocuencia de las animaciones. Algunas pueden resultar obvias, mientras que otras, por irreales que parezcan, son la clave del éxito. Aunque llevaban décadas concibiéndose, no fue hasta 1981 cuando fueron formalizadas y expuestas como tales por Frank Thomas y Ollie Johnston, dos de los “nueve ancianos” de Disney. Desde entonces, se han convertido en el referente para todos los recién llegados al mundo de la animación. En aquella época se referían exclusivamente a dibujos bidimensionales, pero los principios son igualmente vigentes para su uso en animación 3D.
1.TIMING.
Jugar con los tiempos dedicados a cada acción (medidos en número de fotogramas) permite dar a los personajes un peso, una emoción o un humor del que carecerían si nos atuviéramos sólo a las leyes físicas.
2. SQUACH Y STRETCH
Comprimir y expandir el torso o las articulaciones de los personajes es una genial forma de dar volumen y peso a sus cuerpos.
4. PUESTA EN ESCENA
Una regla en Disney es que en sus películas sea posible darle a “Pausa” en cualquier momento y que todos los personajes en pantalla queden en posiciones atractivas e inteligibles. Por lo tanto, a la hora de animar hay que hacer que cada fotograma se entienda por sí mismo.
3. EXAGERACION
Relacionado con el anterior, no temas a la hora de exagerar las gesticulaciones o estiramientos. Una mandíbula que llegue al suelo, unas cejas que se salgan del rostro o una mano que se separe varios metros del cuerpo son totalmente aceptables y darán mucha más fuerza a tus gestos.
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El timing o “ritmo” es la frecuencia con la que pasan las cosas. En música sería el ritmo que marca el metrónomo. Para los bailarines podría ser el un, dos, tres…un, dos, tres… que se marca al bailar y en la animación será la duración en frames de las acciones.
5. ANTICIPACION
Antes de una acción mayor, es muy convincente realizar una posición de anticipación. Por ejemplo, agacharse antes de un salto o llevar el cuerpo hacia atrás antes de empezar una carrera
6. OVERLAPPING ACTION
Para que resulte físicamente más creíble, cuando una acción se detiene, no todo el cuerpo se detendrá al mismo tiempo. El pelo, la cola o un vestido son elementos que deben proseguir con la inercia del movimiento.
7. ARCOS
Imperceptibles una vez hecha la animación, los movimientos con formas curvas describen trayectorias mucho más atractivas para nuestros ojos. Fíjate en cualquier cartel promocional y descubrirás curvas ocultas en las posiciones de cualquier figura.
8. ACELERACION Y FRENO
No hay nada más robótico que un movimiento inusitado, que obtenga velocidad de la nada. Al representar una acción, la clave está en dedicar más fotogramas al principio y al final, y menos a la mitad, para así apreciar cómo empieza y se detiene.
9. ACCIONES SECUNDARIAS
Una mirada, un sutil movimiento de mano o de pie, pueden dar a la acción principal un matiz adicional que la aleje de ser un cliché. La acción secundaria supone la diferencia entre una animación buena y una excelente.
(Staging o Puesta en escena)
10. DIBUJO SOLIDO
El personaje debe parecer que tiene un peso, un volumen y un balance entre sus partes.
11. “POSE TO POSE” Y “STRAIGHT AHEAD”
Se trata de las dos vertientes posibles para animar:
1.La técnica pose to pose toma posiciones clave de la animación y rellena las transiciones entre ellas después. Esto permite posiciones más extremas que funcionan bien para escenas emotivas o exageraciones.
(Squach and Stretch)
2.La animación straight ahead o directa trata de crear un frame tras otro, y es más adecuada para acciones más cotidianas y realistas. 12. APARIENCIA Y DISEÑO
El principio menos definido se refiere al carisma del personaje. No tiene por qué resultar físicamente agradable a la vista, sino causar interés y alejarse de ser una figura genérica.
Hasta el día de hoy, estos 12 principios han sido los que han dado vida a cada escena de nuestras películas de animación 3D favoritas. Si quieres experimentar cómo ponerlos en práctica, nuestro Máster en diseño y desarrollo de videojuegos te permitirá, en el marco de la especialización en arte, convertirte en un animador profesional.
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ANIMADORES MEXICANOS
DIEGO DUARTE ARTISTA
“Soy Artista de Iluminación y Composición, egresada de la carrera de Animación y Arte Digital en el ITESM, en Guadalajara, México.
Diego Duarte (LinkedIn, Página Oficial) graduado de Animación y Arte Digital en Guadalajara, trabajó inicialmente como artista de Render en el largometraje de HuevoCartoon, Un Gallo Con Muchos Huevos, catapultándose después para trabajar en Bardel en la serie animada del Gato con Botas, sólo para después saltar a Cinesite con Troll Hunters. Diego es un excelente artista y persona que ha conseguido eso gracias a su dedicación y trabajo arduo. Lupiet faccumet volupta poreruntiur ad et unt latium eium fugit eumquid ebitassimus estem quiderfercia veribus conemquassi repudae voluptas si ut as andelliquo odis re ne vidis vellitatia eatem evel modis dolessinusci teserion prempor ionsequi comnimendam volor se aut alit mos
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Mi carrera profesional comenzó en 2013 con mi participación en el largometraje de animación estereoscópica mexicana “Un gallo con muchos huevos”, que se estrenó internacionalmente en 2015.
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A principios de 2015, me mudé a Vancouver para perseguir mi pasión y trabajar en el epicentro de la industria. Rainmaker me contrató para trabajar en la película “Barbie: Spy Squad” en formato directo a DVD. Luego me mudé a Bardel Entertainment, para unirme al trabajo en “Las aventuras del gato con botas” de Dreamworks. A finales de 2016, comencé a trabajar en Nitrogen Studios en la serie de televisión “Trollhunters”. La experiencia que adquirí allí me llevó en 2018 a trabajar con Animal Logic en “The Lego Movie 2: The Second Part”. Actualmente, tengo el placer de trabajar en “La película de la familia Addams” en Cinesite Vancouver.”
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trollhunters Software: Nuke, Autodesk Maya, Arnold Encendió las tomas asignadas usando Autodesk Maya y Arnold, siguiendo las instrucciones artísticas y técnicas del Supervisor de Iluminación y los Líderes de Iluminación. Disparos compuestos en Nuke.
THE LEGO MOVIE 2 Software utilizado: Nuke, Autodesk Maya, Glimpse Encendió las tomas asignadas usando Maya / RSS y el renderizador propietario Glimpse de Animal Logic, siguiendo las instrucciones artísticas y técnicas del Diseñador de Producción, Supervisor de Iluminación y Líderes de Iluminación. Disparos compuestos en estéreo usando Nuke. Parumquam sapicipsus, il eiusant la voluptas moluptatento et facearibus autatque peribusci doluptae magniante iscieni sitatios magnia sitatestibus eos aut velectur abor miliqui volenis ex estotatiunt.
LAS AVENTURAS DEL GATO CON BOTAS Software:Nuke, Autodesk Maya, Vray Ilumine las tomas asignadas utilizando Autodesk Maya y Vray, siguiendo las instrucciones artísticas y técnicas del supervisor de iluminación y los líderes de iluminación. Tomas compuestas en Nuke Rio beaqui velliti busdam quatur molluptio. Itate cus, que nonse dia nobisci psandi ut moloriberia con et ut imo magnatae pro inctem que minci officiat essimus derrovit porempor aut es excepe pos voluptaque parchic ipsanda qui quam, eos quae pra dolores equibus. Ut voluptati aligendustem voloreperi ut fugia esed maio tem audae comniendi inctam alique comnis molecti nveriones ipsuntus experibusam rem id molore, officid untiore pudaes esciasp elibus sum aut eicitatiist, sendae eaqui vent. Il essimil ipsapid uciatibus. Ficidite ea con rest, venimus dolorendi veligni
un gallo con muchos huevos Encendió las tomas asignadas utilizando el Arnold Renderer, de acuerdo con las instrucciones artísticas y técnicas del Supervisor de Iluminación y el Director de Arte. Disparos estereoscópicos compuestos en Nuke, en estrecha colaboración con los supervisores de composición y estéreo Cia as enis dolupta turionsed moluptatio. Ut aut eatibusam ulluptatest fugiam et eos acerum niat quid quidem quibus et quas simusapienes audi rerupta tintem qui omnis moluptas sunt harchilis molorae cus sae aut re nonsequam, voloribus. Gentoribus ullum is rerum, cusam re consequasit,
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DISEÑO DE PERSONAJES 1.DOCUMENTACION
¿Qué se necesita para crear un personaje? La base de una buena construcción empieza con la idea original, la historia, y el guión. No es el objetivo de este artículo, pero creo que es necesario aclarar cuál es el punto de partida. En esta fase inicial se desarrolla la historia, incluida la de los personajes y donde encontraremos imágenes, retratos, referencias y toda una biblia (ver biblia de personajes) con la documentación que necesitamos para poder darle a nuestros personajes una personalidad coherente con la historia que vamos a contar.
2. DESARROLLO VISUAL
Los artistas de desarrollo visual o Visual Dev se encargan de resolver la primera ecuación, de dar respuesta a las primeras preguntas. ¿Como es el universo de nuestra película? ¿Que emociones debemos transmitir?, ¿Como lo queremos contar?, ¿Cual es el tono de la paleta?, ¿Y la luz?. Esta fase nos ofrece la oportunidad de crear todo un universo desde cero. Sin embargo, conseguir la coherencia entre todos esos elementos no es tarea fácil. La ambientación, los edificios, la cultura, las creencias, su pasado,… Todo ello debe ir alineado para que la historia sea sólida y consecuente. Eliquo beri delesti niandae diorern atemos et volendit ariatiu sciusci tatquia ernatiatus remped minulla boratur molum estecab orumquatur, soluptus audignimolor ape ped quis maximus sinci imintur, officab oremquaturio to inveri dolorat. Verum doluptas maxim con nis dolori dolo excersped quam, quiati blaut quatem ipsamus, tecus debitat empero el etur? Raturit, tendita sincte volorpore vid quam latemquidem sa derovid que simus. Ut plique ilia nonsequis dit a culpa cus excepero
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3. DESARROLLO DE PERSONAJES & CONCEPT ART (CHARACTER DEVELOPMENT)
Una vez disponemos de toda la documentación y una visión mas clara de nuestro universo, entraríamos en una fase de desarrollo conceptual de los personajes. Y aquí está la madre del cordero. Durante esta fase de ensayo y error, se encuentra quizá la parte mas creativa. Digamos que sería la fase de diseño de personajes para concept art. Para poder dar en la diana se llegan a realizar varias tareas que van desde el dibujo de siluetas, pruebas de estilo, hasta el diseño de personajes de contexto. -Exploraciones y aproximaciones. Diseño de conceptos (Concept art). *El dibujo de Thumbnails & Siluetas (sobre todo para crowds y grupos). Muy utlizado en el diseño de personajes para videojuegos. *Interpretación del estilo. (Pruebas mas realistas, creación de personajes mas cartoon, mas snappy, estilo comic, etc). *Pruebas y mas pruebas con diferentes versiones y proporciones. *Definición del núcleo (Protagonistas, el grupo, su entorno cercano). *Primeras pruebas con poses.
5. POSTPRODUCCION
En esta fase se definen los documentos finales. Estas hojas de modelo, definen en forma de documento oficial, como es cada personaje, cuales son sus expresiones faciales, su forma de mover la boca cuando habla, cuales son sus límites y cómo se deforma cada parte de su cuerpo. Os dejo algunos ejemplos. •Hoja de Expresiones (Expression Sheet) •Hoja de Modelo (Model Sheet)Turnaround •Poses / calisthenics •Final Art Packed •Model test – Diseños para modelado 3d (360) •Hojas de Expresiones (con acting corporal | Posing)
4. PREPRODUCCION
Ahora que tenemos centenares de bocetos y versiones de cada uno de los personajes empieza el trabajo fino. Durante el diseño de personajes de preproducción se realiza una selección y sus posibles variaciones. Aquí se define el color o los colores que van a marcar la identidad de cada cada personaje. Tenéis que pensar que, en definitiva, se trata de una herramienta para transmitir la información a los siguientes departamentos de la forma mas precisa. Asique para la elección de la ropa, los props, las texturas, sobretodo en producciones de animacion 3d, se puede hacer uso de fotografías que complementen la información de nuestro diseño.
Para desvelar su parte mas emocional, incluso se crean escenas en las que nuestros personajes puedan reflejar su personalidad. Es una buena forma de someterles a determinadas situaciones para ver cómo se comportan, desvelar sus despropósitos, manías, sentimientos, etc. Os dejo uno de los ejemplos mas alucinantes durante el desarrollo de Gru, por parte de Spa Studios. Giandam incte ellesci doluptatur? Quid ut doloreped utemporiatem eaqui testiberunt que a dolla volorehendio et ligenimincia voluptatur? Quid evendipsam, quaerem ullit litiatibus. Aximus, andae de niendelit quasped ionsequ aspera quam esequatur, qui dolore alic te magnam volessit, quis magnimust as aut dellecust issimolut aut quibusam, ute volupta turero odit parunt
(Expression sheet)
6.DRAWOVERS
Estas guías de modelo, estilo y referencias son enviadas a los los departamentos de modelado 3d, rigging, shading y animación. Es aquí donde empieza el proceso de nuevo. Una vez reciben la documentación e interpretada por los artistas 3d, se envían los modelos 3d y escenas de nuevo al departamento de diseño y desarrollo visual, donde se realizan correcciones (Draw Overs) y notas sobre las imágenes.
(DrawOvers)
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7. PERSONALIDAD
Dicen que somos lo que hacemos. Nuestra personalidad se refleja en nuestro físico, en nuestra forma de pensar, nuestras reacciones e incluso en nuestra forma de vestir. Debemos tener la capacidad de sugerir, en simple golpe de vista, quién es y cómo se siente nuestro personaje, cuál es su historia, etc. Existen dos tipos de atributos que debemos tener en cuenta a la hora de darle personalidad a nuestro personaje. Los físicos y mas evidentes: Género, edad, ocupación, vestimenta, biotipo corporal, etc. Los Psicológicos: Personalidad, historia, arco narrativo, motivaciones, intereses.
8. LINEA DE ACCIÓN
La línea de acción es una o varias líneas imaginarias que dibujamos desde la cabeza hasta los pies y atravesando la espina dorsal de nuestros personajes. Esa curva o línea de acción nos ayudará a definir la actitud, la personalidad o el estado emocional de nuestro personaje. Esta característica, además, nos ayudará a eliminar la rigidez y la simetría, a dar más énfasis a nuestra pose y por lo tanto a conseguir un dibujo mucho más interesante. Dibujar a nuestro personaje dentro de una línea de acción ininterrumpida nos ayudará a entender mejor la pose, sus emociones y su personalidad. ¿Qué está haciendo? ¿Cómo lo hace? incluso, ¿En qué está pensando?. Esta es una máxima que guarda aún mas sentido en el mundo de la animación y que recoge el famoso libro Cartoon animation de Preston Blair. Os dejo algunos ejemplos de sobre el uso de este principio aplicado a personajes.
9.SILUETA (SHADE)
El uso de formas básicas o primitivas es una fórmula que nunca falla. El círculo, el cuadrado, el triángulo o incluso el uso de formas redondeadas o formas picudas definen el carácter de un personaje. Estabilidad, desconfianza, autoridad, ternura, peligro, etc, son solo algunas de las sensaciones que puedes transmitir solo con el uso de una forma u otra.
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El uso de formas simples a la hora de diseñar un personaje va a hacer que nuestro espectador perciba rápidamente su personalidad. Puedes usarlas de forma global, para definir su silueta corporal o hacerlo de forma individual (Cabeza, manos, ropa,…).
10. GESTO (GESTURE)
En el dibujo gestual buscamos líneas únicas y mas o menos precisas con el objetivo de plasmar en una idea rápida el gesto y el movimiento de nuestro personaje. Aquí no buscamos la forma geométrica del personaje sino captar el ritmo o el gesto con la máxima rapidez y sencillez posible. No te pares a reproducir detalles, deja que el lápiz se deslice libremente por el papel, siguiendo el movimiento del modelo. Esta primera aproximación nos proporcionará una idea sobre lo que nuestro personaje está haciendo. Un flujo de líneas que hará que nuestro diseño tenga ritmo y sea mas interesante. Y aquí entran algunos diseños del grandérrimo J.P Lopez Arenas. Un verdadero ejemplo de dibujo gestual. Omnimaxima dolore magniatqui beat. Nit mt landi aut aut quam a eicium quibusdae doles eumquis autem f Itate adit aut faccum quodis aut faccum di sum ellabore cor seditatur
11. ANATOMIA
Conozco grandes diseñadores de personajes a los que la anatomía les suena completamente a Chino. Sin embargo, son artistas que llevan tanto tiempo dibujando que ya tienen una enorme biblioteca mental y sus conocimientos sobre anatomía están tan interiorizados que la orientan de forma intuitiva. Aquí el objetivo de la anatomía no es crear personajes realistas, si no creíbles. Una buena anatomia orientada al diseño de personajes te permitirá no solo aprender a dibujar seres humanos o animales, sino que aprenderás a crear monstruos, criaturas y cualquier cosa que necesites.
13.VOLUMEN
Este principio guarda una estrecha relación con el anterior. Una vez hemos construido la estructura podemos definir la volumetría (simular volumen) a través de dos cosas. La superposición de unos elementos sobre otros y el uso de la luz y las sombras.
12.ESTRUCTURA
Construir a nuestro personaje nos ayuda a darle una estructura sólida. Se trata de crear volúmenes tridimensionales para definir la anatomía de nuestro personaje. Este “esqueleto volumétrico” nos facilita la lectura de nuestro personaje y le proporciona direccionalidad, profundidad, tridimiensionalidad y unas proporciones coherentes. Este es, para mi, uno de los mejores ejercicios para aprender a dibujar. Sum hariossit labore pratecus, cora dollanduciis ma conserem facipsande acestia andeles ped qui doluptatis eate sinus suntem fuga. Tur? Nam re ditendel id que sunt, eatem essed quam destend usandaerum ulpa veritasperit Asperum si sequae. Obis voloritatias demposa nduntiis molupta non cone labor aborepudio omnis consequunt, consendis que aliquodiae conempo ristiis sitium hiligni vent, as doluptiant. Venihil lacius, sunt quaeptas natio. Et aut est, comnihit, cum inimolu ptatur? Asperum si sequae. Obis voloritatias demposa nduntiis molupta non cone labor aborepudio omnis consequunt, consendis que aliquodiae conempo ristiis sitium hiligni vent, as doluptiant. Venihil lacius, sunt quaeptas natio. Et aut est, comnihit, cum inimolu ptatur?
La escultura te ayudará a entender cómo trabajar el volumen de la musculatura, el pelo, las arrugas, etc, y por lo tanto como reacciona la luz ante determinadas formas. Deberíais conocer a David Romero, profesor de Volumen en la U-tad. No creo que haya mejor profesor para aprender Volumen. Ficat omnimus, omnimo inus remolupti nis ut intiberovid magnimin paruptatia sendus autendictese id et dunt as eos pa illorem porenitatium enia voluptio. Neque voloribus exerum solupta cusam, quam ea aut ellupta tinctat. Ciis et quodit esequis eosapic tem quati nobis ipsum
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14. COLOR
El color es quizá el aspecto mas importante a la hora de generar emociones. Existen cientos de estudios y libros sobre el uso del color y cómo afecta sobre nosotros. Comprende un campo tan amplio que habría que dedicarle un blog entero.
En el caso del uso del color en el diseño de personajes debemos tener en cuenta dos factores. La elección del color principal que otorgará la personalidad de nuestro personaje (El color predominante de su ropa o el tono de su piel). Por otro lado, el uso de colores secundarios que complementen y acentúen el color principal. Es importante que sepamos elegir gamas de colores fríos o cálidos en función de dicha personalidad. Pero cuidado con esto. Los rojos puede suponer calidez, pero también peligro. Los azules representan el frio, pero también tranquilidad, bondad,…
Sin embargo, a veces sucede que tomamos decisiones sobre el color de nuestros personajes sin tener en cuenta el contexto en el que se va a desarrollar su historia. Por ejemplo, en la película Vaiana (Moana) nuestra protagonista aparece durante el 90% de la película rodeada del azul del mar. Tiene sentido que la elección de su atuendo (naranjas / rojos) favorezca y complemente el color de su entorno. Aborepedis eatenis itiassus delitia sim qui debistrum que magnihit antiunt, que net pro molorro repudi optaspe rnatis a noneceatus re non enis sincti blabor sunt enim de net et veliquunto te nis dolectatus, con reprovid minvendipsum aliquo de core
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15. VARIEDAD
Evita las repeticiones. Cuando diseñamos un personajes nos encontramos multitud de elementos que nos obligan de alguna manera a repetir formas. Los dedos de las manos, los botones en una sotana, las arrugas de la ropa, la simetría en cara y cuerpo, el pelo, o como en el ejemplo que os muestro a continuación, las crestas que recorren el lomo de un cocodrilo diseñado por Sergio Pablos.
16.DIBUJO El último principio, y de alguna forma, la base de todos los demás. El Dibujo no es mas que una herramienta para poder expresar y comunicar gráficamente cualquier cosa que necesitéis. Hace poco, mi profesora Teresa Valero citaba algo como “Sin técnica jamás podremos conseguir que el que está al otro lado nos entienda“. Así que para diseñar y crear personajes nunca te puede faltar una buena base de dibujo. Conocer las técnicas, tener una buena conexión cabeza-mano y hacerte con una enorme biblioteca mental. Solo así sabrás comunicar. Y que no te quepa duda, el dibujo no es una profesión reservada para unos pocos privilegiados, pero desde luego, es una carrera de fondo. Como último consejo, os recomiendo mejorar vuestra técnica de dibujo. El uso de referencias, practicar el dibujo del natural, anatomía humana y animal, dibujar cientos de manos y aprender a dibujar ropa son solo algunos de los ejercicios que deberías hacer antes de aprender diseño de personajes. Si quieres saber más no te pierdas estos 8 Consejos para Aprender a Dibujar. Les dejo algunos trabajos de Teresa Valero que dicen mucho precisamente de esto, saber comunicar. Y si no, fijaos en las primeras viñetas que os dejo a continuación, en lo bien contadas que están y las cosas que están sucediendo. Una verdadera bestia del dibujo y la comunicación a la que tengo el gran honor de tener como profesora. No dudeis en seguir su instagram.
Arte de Teresa Valero
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¿QUÉ ES EL “CONCEPT ART” Y A QUÉ SE DEDICA UN “CONCEPT ARTIST”? ¿Qué es el "concept art"? El concept art o arte conceptual es una rama del arte visual que se desarrolla en el proceso de preproducción de un proyecto. Se basa en la resolución de problemas narrativos, y la creación de ideas a través de elementos visuales por medio de ilustraciones. Las cuales sirven de guía visual, para facilitar el trabajo de todo el equipo desarrollo, durante las etapas de preproducción, producción y post-producción.
Tiene el objetivo funcional de llegar a las ideas esenciales y ser una guía para que los modeladores, los animadores y equipos de efectos visuales puedan preparar estas ideas para la producción. Este desarrollo artístico previo de un proyecto se suele usar en industrias como la del cine, la televisión, o los videojuegos y se emplea en productos como películas animadas, series animadas, cortometrajes animados, películas, videojuegos, comics, novelas visuales. Odit laut utem esed evendit et earcitius. Ut restrumenis aliamus, eum rem. Nam, te non conse pratus quias incte sit verumet, omnimus ent animus volorro reribus escienienda sit omnimus, net dolorit estionem aped et quiaspe lenisti nvento ma plicid eium si bea nitam res parum, suntotaectem quid que Accae volor ma cum doluptae sinis quunt aut utem debis et por reperum facculparunt el magnimus, sus. Ciis doluptatium rerrovid quis as dolecto maiorempe veratem net re as se nusam, ullisse ntotatusanim velit por aut pratibus demporum et faccus, eos dioremo dignat que ame doluptaque explit andus. Nequi cum facestia vit, ut hitam rendebi tempostrum, torepel iduciis reprovi tibusciis aut aciam fuga. Mus
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¿Qué es un "concept artist"? El concept artist o artista conceptual es el encargado de crear las guías visuales y desarrollar conceptos para personajes, criaturas, vehículos, entornos y otros activos creativos que se usaran en el proceso de producción y post-producción de un proyecto. Si se trabaja efectivamente los activos visuales podrán comunicar y dar mayor contexto o información extra, al consumidor. Generando una profundidad narrativa mayor que proporcione una experiencia memorable para el consumidor final del producto. Hay muchos tipos de concept artists, según la especialidad o la industria en la que se desenvuelva. La mayor demanda de este perfil profesional se ve en el sector de los videojuegos y el cine. Debido a que son necesarios para el buen desarrollo visual de los mismos. Hoy en día este perfil es cada vez es más cotizado en otros sectores en donde se ven envueltos procesos de producción. Este profesional puede verse incluso involucrado en la industria editorial, la televisión y en algunos casos la industria automovilística, trabajando con diseñadores industriales. Odiat hillatemqui alique omnimag natius sam ilisqui tem nos et alis este dolupienis volupta dolupta testiatio te nis di quid estis a vent fugia dis et fugitem dollabor sae sitia seque volupis nihite repel inustia ntorest emporep udipis aut arum idenimped ut qui occae. Ehenimporate exceperum sequuntiore net autem nonsed quam rem cusam qui ipicimusanis et alicienis eni volupta ecuscil id ut ut odi am hillupt asinverumque alit eventem elit molupta quiaturerro eost, que nonseque vento eatia corehent. As reperibusa si optatiorrum quassit molorehent elescient es re, officitium lacium quiasperepro is dita idipsunt fugiam ipis molento optas etur, offictias aut quid ut mo illabor sed molum everum volupie nimolup taspero blabor sam, et es aut dolor sum volecturia seceprae coremquid etum conectis sumendi conseque Restiur aut unt peliquae. To omnisit, simagni ssimpor itesti ad quaspernat. Ut quid eiciis vel mos sitis dit repro te nus et autem dolorrovit ipsus explantus. Hiliciis dolorum rem ab iunt unt velesequo consecumque co
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¿Por qué es importante el concept art para el desarrollo de un proyecto? Sin un concepto claro, antes de trabajar un proyecto que tenga involucrado un apartado visual, el resultado final siempre se verá afectado. Ya sea en los tiempos de entrega, los cuales serán mayores. Al tener que inventar sobre la marcha los conceptos a trabajar. Cuando u proyecto involucra muchas personas y estas no se ponen de acuerdo o tienen pobres lineamientos a seguir se verá extraño cuando se recopile todas las partes del trabajo y además la visión que tenía el autor no va a concordar con la visión del animador, el moderado, o el desarrollador. Estas guías visuales son de suma importancia, porque sin ellas, el equipo de producción estaría perdido al no saber exactamente qué hacer para representar la visión del autor. Debido a esto el proceso de producción y post-producción se arriesga a crear un trabajo con resultados inconsistentes (lo cual se traduce en menos ventas) con un apartado visual pobre, que no atraiga a la audiencia deseada, al no haber una guía o lineamientos a seguir para el arte del proyecto y su apartado visual.
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FESTIVALES
Pixelatl impulsa la creación de cortometrajes de animación con Shortway 2021 Del 15 al 19 de marzo, regresa la segunda edición de Shortway de manera virtual. El evento de cortometrajes de animación contará con ponentes de Europa y de recibimiento internacional. Con un programa de formación altamente especializada y un primer premio que incluye una residencia artística en Francia para producir el cortometraje ganador, el lunes 15 de marzo inicia la segunda edición de Shortway, el programa en el que unen fuerzas el Festival de animación de Annecy (el más importante y longevo del mundo), la Asociación Mexicana Pixelatl y Ciudad Creativa Digital de Guadalajara, como principal impulsor de este evento, que tiene el objetivo de seguir apoyando el talento y las ideas de los emprendedores. Shortway, es una estrategia que impulsa a los artistas emergentes de América Latina, para la producción de cortometrajes animados de perfil autoral, principalmente con visión artística, que generalmente no tienen apoyo.
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Cuenta con una visión llamada “Camino Europeo”, la cual permite entrar y desarrollar a los interesados en los distintos ámbitos de la industria audiovisual, permitiéndoles vincularse con profesionales y presentar sus proyectos en festivales con proyectos más ambiciosos. La convocatoria de la segunda edición, se publicó el 7 de Diciembre de 2020 y se cerró el 25 de Enero de 2021, con un total de 275 registros de proyectos de corto animado provenientes de 15 países distintos, de los cuales se seleccionaron únicamente 11 proyectos que pasan a la segunda fase, donde recibirán mentoría especializada a partir del próximo lunes 15 de marzo
“Para poder llevar a cabo Shortway, se realiza previamente una convocatoria de proyectos de cortometrajes animados en etapa temprana de desarrollo, abierta a creadores y artistas de Latinoamérica, que incluye la realización de un bootcamp con los proyectos seleccionados y clases maestras abiertas a todo público”
El programa de trabajo también incluye algunos talleres específicos para mejorar las posibilidades de cada proyecto, con la participación de Geraldine Bache, jefa de proyectos del Mercado de Animación de Francia, e Ivan Zuber, productor y cofundador de Laïdak films, estudio de animación basado en Berlín.
EDICIÓN 2021 Actualmente se esta trabajando en nuestra propuesta para la edición de Annecy Festival y Mifa 2021, para asegurarnos de que se adapta correctamente a las medidas que se aplican a nuestro sector industrial y para la seguridad de nuestros participantes.
¿QUÉ PROYECTOS SON ADMISIBLES?
Serán aceptados proyectos en desarrollo, suficientemente maduros para enfrentar el mercado.
CONDICIONES DE REGISTRO Y DOCUMENTOS OBLIGATORIOS El registro es gratuito, en la medida que todos los documentos requeridos estén en la plataforma. Un proyecto presentado con cuidado será más atractivo para los lectores.
Al aceptar estas reglas se autoriza a CITIA a reproducir y distribuir, de forma gratuita, en todos sus medios, los elementos gráficos y audiovisuales (tráiler, teaser, piloto) proporcionado durante el registro, como parte de la conservación del patrimonio cinematográfico. En cualquier categoría, solo se tendrán en cuenta los proyectos registrados en línea (www.annecy. org) antes del 5 de febrero de 2020 y acompañado de su archivo digital. El archivo debe: – Estar escrito en inglés (proporcionar la versión en francés únicamente si es residente de Francia)
ANNECY 2021
– Ser descargado al final de su registro en línea (paso esencial para validar su registro) en un archivo PDF que no exceda los 50 MB. – Respetar las normas específicas
de la categoría. El Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy y su mercado (Mifa): el mayor evento internacional para más de 13.000 profesionales de la industria.
El registro es gratis.
El Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy (AIAFF) fue creado en 1960 y tiene lugar a principios de junio en la ciudad de Annecy, Francia. Durante el festival se proyectan películas en competencia en varios cines de la ciudad; se organiza una proyección nocturna al aire libre en Pâquier, en el centro de la ciudad, entre el lago y las montañas. Según sea el tema del festival, se proyectan películas clásicas o recientes en la pantalla gigante.
Para cualquier pregunta primero consulte las preguntas frecuentes en annecy.org, luego contacte a Géraldine Baché o Elsa Tournier.
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...LA CREATIVIDAD NO MUERE...
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