2021 校園公關提案競賽
壹、企劃摘要 3
貳、情境分析 4
一、遊戲簡介 4
二、消費者分析 5
三、市場分析 9
四、競品分析 13
參、 SWOT分析 14
肆、策略與創意 15
一、 企劃目標 15
二、 目標對象輪廓 15
三、 溝通平台 16
四、 創意理念 16
伍、媒體規劃 17
陸、創意執行 18
第一階段:首曝(五月) 18
第二階段:預熱(六月) 25
第三階段:上線(七月) 34
第四階段:上線後(八月) 39
柒、排期與預算 44
捌、預期效益 46
玖、參考資料 47
1
目錄
圖1 遊戲卡牌示意圖 4
圖2 遊戲場景示意圖 4
圖3 各世代閒暇時喜歡從事的休閒活動統計圖 5
圖4 從哪些管道得知曾經玩過/目前在玩的手遊統計圖 6
圖5 各類廣告對遊戲玩家影響程度統計圖 7
圖6 下載手遊的關鍵因素統計圖 7
圖7 平均每月花費多少錢在手機遊戲上統計圖 7
圖8 疫情下電玩遊戲族群分類統計圖 8
圖9 台灣手遊市場下載量統計圖 9
圖10 台灣手遊市場收入統計圖 9
圖11 台灣手遊市場下載量Top5統計圖 10
圖12 台灣手遊市場收入Top5統計圖 10
圖13~15 360度限動廣告示意圖 18
圖16~20 IG故事系列插圖示意圖 19
圖21~22 IG梗圖分享示意圖 20
圖23~27 小編日常貼文示意圖 21
圖28~32 臉書故事系列插圖示意圖 22
圖33~34 臉書梗圖分享示意圖 23
圖35 YouTube廣告示意圖 24
圖36~42 互動式解謎遊戲示意圖 27
圖43~48 互動式解謎遊戲示意圖 28
圖49 IG小編日常對話貼文示意圖 29
圖50 IG角色生日祝賀文示意圖 30
圖51 粉專合作文示意圖 31
圖52 臉書角色生日祝賀文示意圖 32
圖53~56 巴哈姆特圖文示意圖 33
圖57~59 遊戲互動貼文示意圖 34
圖60~61 AR互動遊戲濾鏡示意圖 35
圖62 臉書小編日常對話貼文示意圖 36
圖63~64 Twitch直播主老皮數據圖 37 圖65 雙層巴士聯名示意圖 38 圖66 雙層巴士路線圖 38 圖67 IG線上著裝大賽示意圖 39 圖68 香水實體圖 40
圖69 選物店合作抽獎示意圖
表1 手機/平板/APP遊戲玩家常瀏覽的前十大網站類型統計表 6
表2 競品分析比較表 13
表3 社群媒體&實體活動與其對應TA比較表 16
表4 排期總表 44
表5 預算總表 45
表6 效益總表 46
2
40 圖70~72 cosplay競賽範例圖 42 圖73 餐車菜單示意圖 43 圖74 實體活動示意圖 44
圖目錄 表目錄
隨著 COVID-19 疫情發展,世界各國政府和企業紛紛要求人們保持社
交距離,大家待在家的時間變長,間接帶動了遊戲產業的蓬勃發展。
受疫情影響緣故,使得手機遊戲類型愈趨於線上互動模式,再加上原 本卡牌RPG手遊就已蔚為盛行,對於即將推出的 《哈利波特:魔法覺醒》
這款手遊而言,相當於貫穿了以上所有層面。
但礙於哈利波特劇情完結已久, IP熱度及搜尋量皆有逐漸下降的趨勢, 此次遊戲推出我們選擇以社群媒體及實體活動的方式,利用圖文影音和
實際互動重新激活IP熱度,不僅喚醒哈迷們對哈利波特的熱情,進而下 載遊戲APP遊玩;同時也希望能夠吸引到非粉絲族群對此款遊戲有進一 步的認識。
《哈利波特:魔法覺醒》遊戲App甫推出,在品牌知曉與網路聲量層面
皆有相當大的成長空間。我們選定 25~44歲、偏好以文字為主的社群平
台的上班族為主要目標對象;次要對象則是訂在 13~24歲、偏好社群媒
體廣告並擅用圖文影音素材平台的學生族群。與此同時,我們也將遊戲 玩家的類型分為中重度玩家和輕度玩家。
3 壹、企劃摘要
我們將針對不同目標族群特性發想相對應的媒體規劃, 期望能增加中重度玩家的黏著度,令一方面也希望能讓 輕度玩家轉而成為中重度玩家,作為本次的企劃主軸。
一、遊戲簡介
遊戲類型 卡牌RPG手遊
遊戲內容 1. 學習魔法課程
2. 施展魔咒,體驗巫師對決
3. 身歷其境探索魔法世界:以第一人稱視角進行
遊戲情境 哈利波特小說的延伸
故事背景 第二次巫師世界大戰後
遊戲名稱 哈利波特:魔法覺醒
視覺風格 歐式復古繪本風
遊戲配樂 《Hedwig's Theme》等電影原聲配樂
圖1 遊戲卡牌示意圖
圖2 遊戲場景示意圖
4
貳、情境分析
l 哈利波特粉絲族群分析
粉絲年齡: 9~15歲 13~19歲 33~39歲
上市時間:
1997年 2001年 2021年 小說上市
l Y、Z世代閒暇時最喜歡從事的活動 Z世代( 12~25歲):
聽音樂、線上遊戲、與親友共度時光
Y世代、千禧世代(31~41歲):
旅遊、看電視、線上遊戲
l Y、Z世代社群偏好
圖3 各世代閒暇時喜歡從事的休閒活動統計圖
Y世代 → 在社群上平均花12秒閱讀一則內容。
經歷過部落格的時代,因此會更傾向Facebook、Linkedin、Twitter等,以文字為 主的社群平台。
Z世代 → 在社群上平均花8秒閱讀一則內容。
喜歡快速、豐富的圖片&影音素材,因此更常使用Youtube、Instagram、TikTok
等社群平台。
二、消費者分析
電影上映 遊戲上線
情境分析 5
在資訊大爆炸的時代,得知手遊消息的管道非常多元。
1. 「App store/google play的評分或人氣排名」(32.3%)
2 「電視廣告」(28 6%)
3 「戶外廣告(大型看板/公車廣告)」(26 6%)
4 「親朋好友介紹」(23 8%)
圖4 從哪些管道得知曾經玩過/目前在玩的手遊統計圖
l 遊戲玩家常瀏覽的十大網站類型
透過社群、購物、影音、電玩和部落格網站接觸玩家們
(玩家母群體:12~65歲用桌電、筆電、智慧型手機或平板玩遊戲的民眾)
20~49歲玩家們較常瀏覽的網站類型與整體玩家的偏好差異不大。
唯獨20~34歲有較多人常逛新聞類網站, 而在35~49歲玩家常瀏覽的網站排名中 旅遊類網站高居第三位,美食和新聞類型網站也擁有較整體玩家較高的順次。
表1 手機/平板/APP遊戲玩家常瀏覽的前十大網站類型統計表
l
從哪些管道得知曾經玩過/目前在玩的手遊
情境分析 6
電視媒體 > KOL網紅 > 行動廣告 > 網路廣告
各類廣告對遊戲玩家影響程度統計圖
l 下載手機遊戲的關鍵因素
主要因素:
「遊戲畫面」(36.9%)、「App store/google play的評分或人氣排名」(33.6%)
次要因素:
l 平均每月花費多少錢在手機遊戲上
「100元以下」(37.6%)佔最大比例。
手機遊戲的下載和角色道具很多都需要另外購買,結果顯示受訪者平均每月花費
其次則依序為花「101-300元」(21 3%)和「301-1000元」(18 5%),隨著
金額的提高比例也逐漸下降。
下載手遊的關鍵因素統計圖 圖7 平均每月花費多少錢在手機遊戲上統計圖
(圖 4 、 6 、 7 是「博思市 調公司」進行了線上問 卷調查,此次問卷調查 期間為 2020 年 9 月 1 日至 2020 年 9 月 15 日)
l 各類廣告對遊戲玩家的影響程度
情境分析
「親朋好友在玩」(26.5%)、「遊戲類型」(25.3%)、「廣告代言人」(22.7%) 7
圖5
圖6
電玩遊戲族群分類
特徵: i 社群媒體活躍用戶,高度關注電玩話題。
ii. 課金意願高。
iii 仰賴APP Store 評價與廣告決定是否下載遊戲。
iv. 喜歡從社群媒體廣告發掘新遊戲資訊。
特徵: i. 對新的遊戲訊息不敏感,同樣依靠APP Store 評價與親友推薦。
ii 不會刻意去社群媒體關注遊戲資訊
中
l 疫情下的電玩TA分析
重 度 玩 家
。 iii. 每週遊戲時間小於六小時。 iv. 偏好免費遊戲,玩遊戲只為打發時間與消遣。 輕 度 玩 家 情境分析
中重度玩家 輕度玩家 42.3% 57.7% 依據電玩遊戲玩家的平均遊戲時間與遊戲 付費態度,我們將台灣的電玩遊戲族群分為 兩類:「中重度玩家」及「輕度玩家」 。 8 圖8 疫情下電玩遊戲族群分類統計圖
三、市場分析
1. 環境分析 隨著 COVID-19 疫情發展,世界各國政府和企業紛紛要求人們保持社交距離,大家
l 遊戲產業的現況與挑戰
待在家的時間變長,間接帶動了遊戲產業的蓬勃發展。但在後疫情時代,台灣因為防
疫有功,民眾的日常生活並沒有太大改變,這也造成了遊戲市場並無明顯的紅利產生。
根據 App Annie 提供的資料, 2019 年台灣手遊總下載量 2.9 億次,2020 年 1–11
月為2.5 億次,數據顯示台灣手遊市場沒有因為疫情拓展了市場的人數,市場競爭已 經趨近飽和。
圖9 台灣手遊市場下載量統計圖
l 疫情改變玩家的遊戲行為
疫情緣故無法外出,通勤時玩手遊的需求量降低,對於社交的渴望便會轉嫁到多人
線上互動的遊戲平台。根據App Annie 統計資料顯示2020 年全球前五大熱門付費手
遊幾乎都被多人即時線上遊戲或提供合作模式的手遊佔據,最經典例子為 2020 年爆
紅的《集合啦!動物森友會》,讓玩家不需出門就可和朋友們互動,演變成為新的社 交模式。
圖10 台灣手遊市場收入統計圖
情境分析 9
市場趨於穩定,廠商轉而追求玩家付費能力的培養
i. 在下載趨向飽和的狀況下,2020 台灣手遊市場的總收入卻不減反增。
根據 App Annie 提供資料,2019 年的數字為17 億美金,預估2020
年有機會突破 20 億美金的總收入,年成長達 17%。
ii. 玩手遊的人口沒成長但收入增長,代表玩家付更多錢了。
而這些增長全集中在角色扮演這品類中,其中成長最高的品類就是
「動作角色扮演」(如 A3、原神、天堂 M、RO 新仙境傳說等遊戲。)
iii. 遊戲人口已經飽和,市場份額成長,也代表 2020 的競爭比以往更激烈。
角色扮演類的一支獨秀,也意味著玩家對於固定玩法的接受度很高,給予
創新玩法的機會是少的。在大部分遊戲玩法都同類性的情況下,玩家沒有
刺激感就容易流失,遊戲體系的付費能力就會被要求。
圖11 台灣手遊市場下載量Top5統計圖
圖12 台灣手遊市場收入Top5統計圖
l
情境分析 10
市場趨勢
l 遊戲內容傾向「更高續玩性」和「更高社群性」
i. 續玩性:雖因疫情緣故讓玩家花更多時間在手遊上,但遊戲種類眾多,讓玩家
能一直保持熱忱、不被淘汰才是關鍵。
玩家越來越重視遊戲沉浸體驗,因此廠商設計遊戲時應將情境納入設計考量,提
供更為豐富、更能與人互動的遊戲內容,且即時更新故事內容將能有效留住既有
玩家。根據研究,在重度品類中「角色扮演 RPG」為台灣最主流的類型,並且玩
家也更願意在此類型遊戲中花費。
ii. 社群性:因為疫情影響讓全球避免外出、減少與人接觸的機會,許多人會透
過即時線上遊戲來滿足社交需求。
根據娛樂軟體協會報告指出,55%的人表示「線上社群遊戲」在疫情期間,協助
他們與朋友保持聯繫;除此之外也有調查發現2020年全球前五大熱門付費手遊大
多為「多人線上遊戲」或提供「合作模式」的手遊。因應5G網路的出現,不但讓
玩家可以在行動過程中體驗更複雜的遊戲內容,也能進行更具社群性與協作性的 遊戲。
l 宅經濟促使玩家課金意願增加
國內手遊市場持續蓬勃發展,尤其去年受疫情影響,「宅經濟」持續發酵,根據
調查,台灣2020年在全球手遊營收市場中排名全球第七,若比較每位手遊付費玩
家所產生的營收,排名全球第三;Google研究指出台灣去年雖然相較受疫情影響
小,但在手機遊戲花費相對還是有明顯增加,營收卻相對成長21%,是因為人們
待在家的時間變多,許多人利用打手遊打發時間,更願意花時間還有金錢在遊戲
中,有些玩家選擇花錢來加快遊戲升等的節奏,所以「宅經濟」儼然成為遊戲市
場的機會點,遊戲廠商開始設法增加玩家課金的意願。
考量到新玩家的付費意願較低,廠商也應加強玩家付費習慣培養,降低首儲門檻、
優化付費流程與介面等;相較於使用者付費,廠商可以考慮以遊戲內付費、廣告
置入,或提供獎勵以鼓勵玩家看完廣告等方式作為營利模式。
2.
情境分析 11
情境分析
l 以疫情下手機遊戲市場做分析
機會點 Opportunities
• 疫情之下玩家對遊戲依賴性增加,課金意願提升。
• 遊戲設計趨向社群性,補償玩家社交的需求。
H idden Worries 隱憂
• 疫情導致玩家花過多時間沈迷於遊戲。
• 手機螢幕小,家長擔心孩子健康問題可 能會反對他們繼續遊玩。
• 遊戲種類多,存在被淘汰的風險。
表2 競品分析比較表
海賊 終極之戰 零域戰線
上線時間 2021 3 預計2021 5月 遊戲風格/ 特色 日系動漫風。
日系二次元動漫風。
玩家分析
哈利波特 魔法覺醒
預計2021暑假
歐式繪本復古風。
社群 行銷手法
Strengths
還原原著劇情,喚起玩
家童年回憶。
粉絲年齡層多寡:
19~29歲為最大宗。
其次為30~49歲,50
歲以上& 1~18歲較少。
以FB粉專為主,
發文類型:
1. 事前登錄獎勵文。
2. 粉絲互動貼文。
3. 遊戲角色介紹文。
創台港澳專屬角色,
結合live 2D技術。
(尚未上線)
推測:
主要TA 18~28歲。
次要TA 30~38歲。
FB:粉絲互動文&
四格漫畫&發布創
作過程貼文。
YouTube:創作者
分享試玩心得。
LINE:遊戲通訊中心。
以第 人稱視角進行 遊戲。
(尚未上線)
主要TA 25~44歲。
次要TA 13~24歲。
主要利用FB&IG圖 文影音,加上YT/ Twitch/巴哈姆特等 社群平台,最後搭配 實體活動激活IP熱度, 提高討論度。
1. 隨原著劇情發展強化
玩家角色帶入感。
2 客服回覆速度快。
Weaknesses
1. 新手教學過於冗長。
2. 人物畫風較為粗糙。
3 對版權問題存疑。
Opportunities
1. 故事尚未完結,可依
新劇情即時更新,帶來
新鮮感。
1. 角色風格個性化。
2. USP:頂級畫師
+聲優合力完成。
3. 創建LINE帳號獲 取玩家試玩心得。
1. 角色類型較局限 於女性角色。
1. 原著知名度高。
2. 粉絲基數龐大。
3 結合故事發展的卡 牌RPG手遊更能吸引 粉絲。
1.系列已完結IP熱度 降低。
2 非粉絲下載意願低。
1. 沈浸式遊戲類型
1. 哈迷忠誠度高,相 關活動粉絲買單率高。
2.自媒體與遊戲連結。
1. 競品遊戲不斷推陳 出新。
四、競品分析
漸趨流行。 Threats 1. 若質疑版權的聲量未 平息恐打擊形象,而使 得玩家遊玩意願降低。 1. 遊戲內角色陌生。 (不像其他兩款是 由原著所衍生而來) 2. 玩法大眾化。
情境分析
13
· Strengths 優勢
• 粉絲基數龐大。
• 原著知名度高。
• 結合故事發展的卡牌 RPG手遊更能吸引粉絲。
Opportunities 機會
l 以哈利波特:魔法覺醒做分析 S W O T
• 粉絲忠誠度高,推出相關活動或周 邊吸引粉絲,買單的成功機率較高。
• 疫情導致玩家對社群依賴性增加,
將自媒體與遊戲做連結,可藉此吸 收新客群並同時鞏固原有粉絲。
Weaknesses 劣勢
• 系列已完結 段時間IP熱度 降低,難喚醒讀者昔日回憶。
• 非哈利波特粉絲缺乏下載動 機與意願。
· Threats 威脅
• 競品遊戲多不斷推陳出新。
·
·
l 問題點 l 策略發想點 1. 選擇年輕人關注議題及受歡迎的貼文形式推廣遊戲資訊。 2. 塑造小編角色個性,將社群賦予故事性,營造活潑的社群風格,增加社群互動性。 粉絲年齡層老化 如何拓展年輕客群 01 IP熱度不如以往 如何創造話題 喚醒記憶 02 如何將 遊戲與社群 高密度結合 03 14 參、 SWOT分析
受到疫情的驅使,玩家在後疫情時代展現高度社群性,期望透過各式社群操作 提高粉絲數、貼文觸及數、互動頻率,進而提升IP熱度及社群討論聲量。其次,
藉由分析各年齡層受眾的特性,選擇合適的平台做社群的推廣,並期望吸引潛 在的中重度玩家。
25~44歲 男女
1. 身份:上班族
2. 有一定經濟基礎,願意付費玩遊戲
3. 獲取資訊來源:APP Store、親友推薦
4. 社群偏好:Facebook、Linkedin、Twitter
5. 興趣:旅遊、玩線上遊戲、看電視
6. 電玩遊戲族群:中重度玩家
(據內政部2020年統計,主要TA總人口共:7092439人)
1. 身份:學生族群
2. 把錢花在遊戲的預算較低,大多偏好免費遊戲
3. 獲取資訊來源:APP Store、社群媒體廣告
4. 社群偏好:YouTube、Instagram、TikTok
5. 興趣:聽音樂、玩線上遊戲、與親友聯絡感情
6. 電玩遊戲族群:輕度玩家
13~24歲 男女 次要TA
一、
企劃目標
二、
目標對象輪廓
主要TA
(據內政部2020年統計,次要TA總人口共:1871336人) 提高 社群聲量 激活 IP熱度 擴大粉絲 年齡層 輕度 中重度 15 肆、策略與創意
創意理念
表3 社群媒體&實體活動與其對應TA比較表
針對玩家的年齡層
媒體
習慣,結合各族群的特 模式在不同社群媒體上進行各式行銷推廣手 上的積極互動增加曝光,達成本次的企劃目 策略與創意 三、 溝通平台 16 針對 主要TA 針對 次要TA 依 TA 類 型 分 ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ 實體活動
四、
和
使用
伍、媒體規劃
第一階段:首曝(五月)建立產品認知,宣傳及曝光
IG:限時動態廣告投放(360度動態廣告)、故事系列插圖、梗圖分享。
FB:日常貼文、故事系列插圖、梗圖分享。
YouTube:5秒後可略廣告投放。
第二階段:預熱(六月)加強產品認知,提升知名度
IG: 線上解謎遊戲(誰偷了金探子)、互動式限時動態、日常對話貼文、角色生 日祝賀文、故事系列插圖、梗圖分享。
FB:粉專合作文(哈利波特仙境)、日常貼文、小編日常對話貼文、角色生日祝 賀文、故事系列插圖、梗圖分享。
線上合作:巴哈姆特文章發佈。
第三階段:上線(七月)產品深度溝通,增加互動率
IG:遊戲互動貼文(哈利尋寶記)、AR互動遊戲濾鏡、日常對話貼文、角色生日祝賀
文、故事系列插圖、梗圖分享。
FB:日常貼文、小編日常對話貼文、角色生日祝賀文、故事系列插圖、梗圖分享。
線上合作:Twitch直播主合作(老皮)。
實體活動:台北市雙層觀光巴士聯名。
第四階段:上線後(八月)維持遊戲熱度,培養忠誠度
IG:哈利波特線上角色著裝大賽、選物店合作抽獎(蔓蒂情好)、日常對話貼文、 角色生日祝賀文、故事系列插圖、梗圖分享。
FB:日常貼文、小編日常對話貼文、角色生日祝賀文、故事系列插圖、梗圖分享、 線上cosplay競賽。
實體活動:20週年紀念餐車。
17
第一階段:首曝(五月) 建立產品認知, 宣傳及曝光
1. 限時動態廣告投放(360度限動廣告)
活動日期 整個五月。
活動介紹 根據SYNC UP行銷濾鏡調查發現,影片較圖片能帶來更高的retention, 因此我們計劃用影片的形式結合360度環景的科技,具有臨場感&真實
性畫面的短影音,簡單介紹遊戲畫面。
活動目的 吸引大眾的目光,增加他們對遊戲的好奇心與期待值。
活動預算 共23000元(含廣告費用:18000元+製作費用:5000元)
(廣告費計算-預計曝光180000次 除以 CPM:100元=18000元 /製作費-參考臉書價錢)
活動
一、 Instagram
效益 廣告曝光達到180000次。 magic_awakened_tw 暸解詳情 magic_awakened_tw 暸解詳情 magic_awakened_tw 暸解詳情 (初始畫面) (前進後向左看) (繼續前進後向右看) 圖13~15 360度限動廣告示意圖 18 陸、創意執行
2. 故事系列插圖
活動日期 5/15、6/15、7/15、8/15。(與Facebook同步更新)
創意執行
活動介紹 以插圖做滑動頁面式漫畫,以幽默風趣的語調結合遊戲中相關資訊及
現實生活中的故事性內容,持續推出續集,引發討論與分享。
活動目的 宣傳遊戲創造話題討論度、提高社群曝光量。
活動預算 插圖製作約10000元(每張圖預估500元,共20張)
活動效益 (四個月IG&FB總計)
帳號追蹤人數:增加500人。
帳號觸及人數:2500人。
曝光次數:7000次。
19 圖16~20 IG故事系列插圖示意圖
3. 梗圖分享
活動日期 依時事每月發佈(與Facebook同步更新)
創意執行
活動介紹 根據前面TA常瀏覽的媒體類型(新聞類/美食類/旅遊類…等)
我們將哈利波特表情包結合上述類別的時下熱門話題製作梗圖,
以輕鬆詼諧的口吻與受眾互動。
活動目的 提高話題討論度與維持社群熱度的活躍。
活動預算 無需花費。
活動效益 (四個月IG&FB總計)
帳號追蹤人數:增加500人。
帳號觸及人數:2500人。
曝光次數:7000次。
20
IG梗圖分享示意圖
圖21~22
1. 日常貼文
活動日期 五月至八月持續性發佈。
活動介紹 設定多種哈利波特角色的小編,並配合遊戲內容及相關活動,
定期發佈個性化貼文,將社群遊戲化讓貼文增添趣味性。
活動目的 讓粉絲得到即時的遊戲資訊、增加與粉絲互動及回饋。
活動預算 無需花費。
活動效益 帳號追蹤人數:增加400人。
帳號觸及人數:2000人。
哈利波特(正經八百)
創意執行
馬份(有錢/高傲/臭跩)
妙麗(學識淵博/好學生) 資訊文
圖23~27
小編日常貼文示意圖
21
多比(忠誠度高/浮誇) 中間穿插日常互動文
二、
Facebook
課金文
榮恩(個性坦率樂觀) 冷知識分享文 攻略文
帳號曝光次數:6000次。
2. 故事系列插圖
活動日期 5/15、6/15、7/15、8/15。(與Instagram同步更新)
創意執行
活動介紹 以插圖做滑動頁面式漫畫,以幽默風趣的語調結合遊戲中相關資訊及
現實生活中的故事性內容,持續推出續集,引發討論與分享。
活動目的 宣傳遊戲創造話題討論度、提高社群曝光量。
活動預算 插圖製作10000元(每張圖預估500元,共20張)
活動效益 (四個月IG&FB總計)
帳號追蹤人數:增加500人。
帳號觸及人數:2500人。
曝光次數:7000次。
22
圖28~32 臉書故事系列插圖示意圖
活動日期 依時事每月發佈(與Instagram同步更新)
活動介紹 根據前面TA常瀏覽的媒體類型(新聞類/美食類/旅遊類…等)
我們將哈利波特表情包結合上述類別的時下熱門話題製作梗圖,
以輕鬆詼諧的口吻與受眾互動。
活動目的 望能藉此提高話題討論度與維持社群熱度的活躍。
活動預算 無需花費。
活動效益 (四個月IG&FB總計)
帳號追蹤人數:增加500人。
帳號觸及人數:2500人。
曝光次數:7000次。 圖33~34
創意執行
23
3. 梗圖分享
臉書梗圖分享示意圖
創意執行 三、 YouTube
活動日期 整個5月。
活動介紹 將採用業主拍攝的遊戲預告影片進行YouTube的「5秒可略廣告」投放。
活動目的 提高遊戲曝光量。
活動預算 1800元。
活動效益 觀看廣告30秒的曝光達到10000次。
《哈利波特:魔法覺醒》 魔法之旅即將開啟
24
YouTube廣告示意圖
圖35
略過廣告
第二階段:預熱(六月) 加強產品認知, 提升知名度
1. 互動式解謎遊戲(誰偷了金探子)
活動日期 6/12發佈。
創意執行
活動介紹 是 種互動式遊戲化經營,在IG帳號中設計尋寶類解謎遊戲,共分成四個
學院不同的版本,有著不同的角色及立場設定。玩家選擇喜歡的學院開始
進行找金探子的遊戲,依照線索順利得到該學院的謎底後,需按照指示至
其他學院搜集其他提示,合併答案後即為金探子所在地。
活動辦法 以解謎方式破關,藉由圖片中的線索,並加上IG功能中的hashtag以及
標註功能,引導受眾 步步往結局前進。
活動目的 提高社群互動、引發社群話題、增加社群曝光量。
時程規劃 6/11 創@gryffindor letter、@crybaby.wc、@dead myrtle帳號上傳圖文。
6/12 於@magic awakened tw 上傳「誰偷了金探子」信封首圖,活動開始。
活動預算 10000元(500元/張,共20張)
活動效益 (預熱期六月單月預期效益)
帳號追蹤人數:到達1000人。
帳號觸及人數:1500人。
曝光次數:25000次。
各學院故事設定
葛萊分多:
學校通知要各學院比找金探子比賽,按照信封指示哈利去找崔老妮(占卜
25
學教授) 就說她要用占卜(水晶魔法球)找結果看到2樓女廁,原來是愛哭鬼麥朵,她說猜出 她的忌日就會告訴他們關於金探子的提示,而最後的提示僅有少數英文字。 帳號&Hash Tag:@gryffindor_letter/#2F女廁愛哭鬼/@crybaby.wc/#0613我 的忌日/@dead myrtle
創意執行
赫夫帕夫:
校通知要各學院比找金探子比賽,學員聽著怪聲跑到密室裡找,卻沒看到金探子
的蹤影,只找到了名為《1000》(一千種神奇藥草與蕈類的書)的書籍,學員跑去尋
求院長帕莫那.芽菜幫忙,院長告訴他們可以去找一種神奇藥草,他們一群人到了
座山上合心協力的摘到 株藥草,那是可以找到金探子蹤跡的藥草(鑑識科在蒐集
指紋的那種),他們沿著蹤跡到了學院交誼廳,拿起了在木桶底下的一張紙條。
帳號:@hufflepuff_letter
雷文克勞:
學校通知要各學院比找金探子比賽,學員們飛到空中找尋但找不到,並尋求米莉
森.巴格諾院長的幫忙,院長提醒他們所擅長的能力「風」,大家集結在一起靠著
風的力量聽到金探子的方位,並依循著方向找到在學院塔頂端的紙條。
帳號:@ravenclaw_letter
史萊哲林:
學校通知要各學院比找金探子比賽,馬份一得知後就去夜行巷找黑魔法道具希望用比
較快的方式找出金探子,黑行巷裡琳琅滿目的道具:毒蠟燭、萎縮的人頭、大蜘蛛、
死人指甲和食肉蛞蝓驅除劑......馬份帶著這些可以 窺其他學院線索的黑魔法道具通
過波金與伯克斯商店裡的消失櫥櫃進入史萊哲林的交誼廳,在聖壇上發現紙條。
帳號:@slytherin_letter
結局:
各個學院在故事進行的途中會有提示,最後需要把大家的提示合在一起才知道
答案:「其實真的
金探子 直都盤旋在樹上,但需要大家同心協力」 各學院都拿到 段碎紙條上面寫有英文字母,拼起來會是onthetree 玩家搜尋帳號名將會發現金探子的所在地。 26
學
以「葛萊分多學院」做玩法示意 1 2 3 右 滑 第 二 張 圖 得知遊戲主題(尋找金探子) 獲得提示(尋找魔藥學教授) 及接續的遊戲帳號 (gryffindor_letter) 4 進入遊戲帳號 (gryffindor_letter) 5 右 滑 第 二 張 圖 進 入 貼 文 得知提示為 #2F女廁愛哭鬼 6 搜尋提示標籤 7 27 圖36~42 互動式解謎遊戲示意圖
創意執行
創意執行 8 在IG搜尋2F女廁愛哭鬼 會出現此篇貼文並點擊 crybaby.wc帳號 crybaby.wc 進 入 帳 號 9 帳號中會顯示麥朵所在的廁所 需破解上面的 破解所有提示得知 # 我的忌日 圖形代表數字為0613 10 11 在IG標籤搜尋 0613我的忌日 12 會出現此篇貼文、 格萊芬多學院謎底以及其餘提示 13 第二張圖會出現金探子提示 碎紙出現部分字母 進 入 帳 號 剩下的提示需連結到 其他學院的帳號才能 拼湊出完整答案 28 圖43~48 互動式解謎遊戲示意圖
2. 互動式限時動態
活動日期 6/10。
創意執行
活動介紹 以互動式的限時動態引導使用者觀看,並且將遊戲畫面、畫風呈現
給受眾,藉由點擊螢幕的方式誘導消費者觀看下一則限時動態,並
將每一則動態串起故事,達到互動的效果。
活動目的 提高社群互動、增強遊戲印象。
活動預算 無需花費。
活動效益 限時動態觸及人數:650人(粉絲數的三分之二)
限時動態曝光次數:1300次(假設 半的人重複觀看,重複看的次數 抓平均值約三次。)
活動示意畫面 https://youtube.com/shorts/9LlCymXTWFo?feature=share
3. 小編日常對話貼文
活動日期 6/11 (金探子發佈前一天) 6/30 (遊戲上線前一天) (日常對話貼文會在線上活動發布前一天於IG&FB同步發文)
活動介紹 將遊戲角色之間的日常對話做成短片放置在社群平 台, 對話內容為活動相關資訊。
活動目的 提高活動關注度、宣傳活動資訊。
活動預算 無需花費。
活動效益 ( 次活動的IG+FB貼文合計)
平均觀看數:2000次/篇。
曝光次數:1500次/篇。
分享次數:150次/篇。
IG小編日常對話貼文示意圖
29
圖49
4. 角色生日祝賀文
活動日期 六月~八月。(五月沒有角色生日)
6/5跩哥·馬份 & 6/28多比。
活動介紹 我們將替活動宣傳期間(六到八月)生日的哈利波特角色發佈
生日祝賀貼文,邀請哈迷們共襄盛舉,還可以參加抽獎活動。
活動辦法 1. 加入遊戲官方臉書&追蹤遊戲官方IG。
創意執行
2. 於慶生貼文下方@兩位朋友並寫下給角色的祝福,即可參加抽獎。
(範例: @好友1號 @好友2號 ,跩哥馬份生日快樂,生日要跟我 起過!)
活動目的 提高社群互動率、增加粉絲數。
活動獎勵 篇角色生日文會抽出三位得獎者,贈送哈利波特學院系列長襪。
活動預算 1260元(長襪一雙價值70元,六篇生日文共抽出18位得獎者)
活動效益 帳號追蹤人數:增加1500人。
帳號觸及人數:3000人。
曝光次數:15000次。
30 圖50 IG角色生日祝賀文示意圖
5. 故事系列插圖
活動日期 6/15(與Facebook同步更新)
6. 梗圖分享
活動日期 依時事每月發佈(與Facebook同步更新)
Facebook
1. 粉專合作文(哈利波特仙境)
活動日期 6/30發佈。
活動介紹 哈利波特仙境為全台最大的哈迷社群
聚集地,選擇此專頁合作發佈遊戲上線
相關資訊文章,藉粉專的影響力讓更多
哈迷得知遊戲資訊。
活動目的 增加粉絲人數、提高遊戲曝光量、
宣傳遊戲上線資訊。
活動預算 2000元。
活動效益 帳號追蹤人數:增加200人。
帳號觸及人數:1000人。
曝光次數:5000次。
2. 日常貼文
活動日期 五月至八月持續性發佈。
圖51 粉專合作文示意圖
二、
31
創意執行
3. 小編日常對話貼文
活動日期 6/11 (金探子發佈前一天)
6/30 (遊戲上線前一天)
(與Instagram同步更新)
4. 角色生日祝賀文
活動日期 六月~八月(五月沒有角色生日)
6/5跩哥·馬份 & 6/28多比。
創意執行
活動獎勵 篇角色生日文會抽出三位得獎者,贈送哈利波特學院系列長襪。
活動預算 1260元(長襪一雙價值70元,六篇生日文共抽出18位得獎者)
活動效益 帳號追蹤人數:增加1500人。
帳號觸及人數:3000人。
曝光次數:15000次。
圖52 臉書角色生日祝賀文示意圖
5. 故事系列插圖
活動日期 6/15(與Instagram同步更新)
6. 梗圖分享
活動日期 依時事每月發佈(與Instagram同
32
巴哈姆特
1. 巴哈姆特文章發佈
活動日期 6/24~7月。
活動介紹 根據巴哈姆特網站上的文章可發現跟哈利波特相關的文章中,
以小說和角色故事為主的文章相較於純廣告形式的內文有更高
創意執行
的討論度,因此我們決定以小說故事的方式結合遊戲內容在上面發文。
活動目的 希望能提高遊戲知名度和讓更多人知道這款遊戲將上市的訊息。
活動預算 可直接在平台發文,不需特別花費。
活動效益 曝光次數:2000次&期望達到文章GP破表。
(GP=Good Point。是用來讚賞文章之用途,當 GP 破表時會顯示 [爆])
發文內容
圖53~56 巴哈姆特圖文示意圖
在那天之前,我的生活像其他人一樣, 然後,我收到了那封信"您已被霍格華茲魔法學校錄取" 「沒錯!你要去學習魔法了」。
"隨信附上所需相關書籍及裝備清單"
進入魔法商店「你揮一下試試」。
"新學期將於9月1日開學"
進入月台「我沒猜錯的話,你在找九又四分之三月台吧」
我衝入九又四分之三月台。
"我們將在7月31日前靜候您的貓頭鷹帶來您的回覆"
「歡迎來到霍格華茲」。
未完待續!敬請期待!
三、
即刻下載哈利波特魔法覺醒,帶你探索魔法故事、創造 個屬於你的魔法世界!
33
第三階段:上線(七月) 產品深度溝通, 增加互動率
一、 Instagram
1. 遊戲互動貼文 – 哈利尋寶記
活動日期 7/12~7/26。
創意執行
活動介紹 利用IG九宮格製圖技巧製作以哈利波特為主題的尋寶圖,搭配互動抽獎
遊戲,邀請大家按讚留言猜測哪條路是通往紅寶石的正確路徑。
活動目的 提高社群互動、引發社群話題。
時程規劃 7/12 發佈活動規則及三條路徑。
7/12~7/24 投票按讚。
7/25 公佈最終尋寶圖全貌。
7/26 抽獎及公佈得獎者。
活動獎勵 紅寶石 – 哈利波特樂高組*1(費用800)
多比 – 多比木質3D拼圖*1(費用:600)
嘿美 – 嘿美有聲茸毛鑰匙圈*2(費用:500)
(最終在三條路人氣最高的 條的留言中抽出其對應的獎品)
活動預算 1300元。
(含禮品費用800以最高價的獎品計算+貼文圖片製作費500元)
活動效益 帳號追蹤人數:增加1000人。
帳號觸及人數:2500人。
曝光次數:4000次。
活動辦法&說明
貼文內容:
請粉絲在他認為的
路線按讚+留言。
貼文內容:
三條路分別通往嘿 美、紅寶石、多比,
不同角色代表著不同 抽獎禮品,將從貼文
中抽出得獎者。
明。
內容:活動說
貼文
34 圖57~59 遊戲互動貼文示意圖
2. AR互動遊戲濾鏡 – Flying Harr
活動日期 7/1~7/11。
y
創意執行
活動介紹 製作遊戲App專屬互動濾鏡,遊玩過程中需避開九又四分之三
月台的阻擋,才能繼續突破重重關卡。遊戲採積分制,舉辦遊戲濾鏡競賽
提供好禮吸引玩家參加。
活動辦法 遊戲過程中持續累積成績,待最後結果出現將成績截圖私訊IG粉專,
活動前三名即可獲得哈利特相關獎品,活動期間每日將於粉專IG限時
動態每日公佈當前三位紀錄保持者及成績,最終得獎者於IG以貼文形式公佈。
活動目的 提高社群互動、增加遊戲APP曝光度。
時程規劃 7/1~7/10 發佈濾鏡、活動進行、每日公布當前三位紀錄保持者及成績。
7/11 公布最終得獎者及成績。
活動獎勵 第一名哈利波特口罩 盒,價值600元。
第二名入學通知筆記本,價值450元。
第三名哈利波特巧克力蛙,價值300元。
活動預算 6350元(含濾鏡製作費5000元+禮品費用1350元)
(初始畫面) (後續關卡畫面)
活動效益 (7/1~7/10合計)
曝光次數:15000次。
濾鏡開啟次數:10000次。
分享次數:500次。
Flying Harry
…
35 圖60~61 AR互動遊戲濾鏡示意圖
01
3. 小編日常對話貼文
活動日期 7/11(遊戲互動貼文前一天)
7/31(選物店合作抽獎、線上著裝大賽、線上cosplay大賽前一天)
(與Facebook同步更新)
4. 角色生日祝賀文
活動日期 六月~八月。(五月沒有角色生日)
7/30奈威 隆巴頓 & 7/31哈利 詹姆 波特。
5. 故事系列插圖
活動日期 7/15(與Facebook同步更新)
6. 梗圖分享
活動日期 依時事每月發佈(與Facebook同步更新)
創意執行
1. 日常貼文
活動日期 五月至八月持續性發佈。
2. 小編日常對話貼文
活動日期 7/11遊戲互動貼文。
7/31(選物店合作抽獎、線上著裝大賽、
線上cosplay大賽前一天)
(與Instagram同步更新)
活動介紹 將遊戲角色之間的日常對話做成短片放置在
社群平台上,對話內容為活動相關資訊。
活動目的 提高活動關注度、宣傳活動資訊。
活動預算 無需花費。
活動效益 ( 次活動的IG+FB貼文合計)
平均觀看數:2000次/篇。
曝光次數:1500次/篇。
分享次數:150次/篇。
圖62 臉書小編日常對話貼文示意圖
二、 Facebook
36
3. 角色生日祝賀文
活動日期 六月~八月。(五月沒有角色生日) 7/30奈威 隆巴頓 & 7/31哈利 詹姆 波特。
4. 故事系列插圖
活動日期 7/15(與Instagram同步更新)
5. 梗圖分享
活動日期 依時事每月發佈(與Instagram同步更新)
Twitch
創意執行
1. Twitch直播主合作 - 老皮 (頻道連結:https://www twitch tv/mobilmobil)
活動日期 7/3(上線後的第 個週六)
活動介紹 請直播主老皮在平台上開《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲實況直播。
(原因:風格幽默的老皮,平時除了會玩一些新上市的遊戲外,也會自已挑選不錯
的遊戲進行實況,總是能把遊戲玩的很有趣,比起專精 款遊戲,更注重體驗新遊
戲,及帶來新奇的點子和互動樂趣。)
活動目的 提高民眾對遊戲的了解,在社群媒體製造話題增加觸及數。
活動預算 合作費用:17000元。
活動效益 觀看直播人數:6 5萬人。(依照influencer數據調查)
三、
37 圖63~64 Twitch直播主老皮數據圖
四、 實體活動
1. 台北市雙層觀光巴士聯名
創意執行
圖65 雙層巴士聯名示意圖
活動日期 整個7月。
活動介紹 北台灣唯 敞篷雙層巴士,具市場獨佔性,且行走在路上吸睛度高,為
近年來戶外大型移動式廣告新選擇,也是媒體公關活動曝光新寵兒 。
紅藍兩條路線穿梭台北市主要人流商圈,如台北車站,西門商圈,101,
信義商圈,中山商圈...等。(本次將選擇路線更趨於台北市中心的紅線)
活動目的 i. 建立品牌好感度提升廣告關注;帶動行銷話題性,精準觸及潛在客戶。
ii 流動性高,行經各大重要路口及景點,持續加深印象。
iii. 車體大、廣告版面醒目,吸引民眾目光。
(機動性廣告能順應時間&地點去發揮,以達到最佳的傳播效益。)
活動預算 24800元( 含廣告印刷費$5000+刊登費$19800)
活動效益 曝光次數: 個月100萬次。
圖66 雙層巴士路線圖
38
第四階段:上線後(八月) 維持遊戲熱度, 培養忠誠度
一、 Instagram
1. 哈利波特角色線上著裝大賽 – Let’s Dress 著裝囉!哈迷們~
創意執行
活動日期 7/31~8/22。
活動介紹 利用遊戲內角色裝扮功能邀請玩家創造屬於自己的獨特造型。
活動辦法 玩家截圖角色裝扮及100字以內的穿搭概念並私訊遊戲官方IG。
i. 遊戲官方IG公布所有參賽者之參賽照片及穿搭概念內文的貼文。
ii. 活動期間內獲得讚數最高票數之貼文獲勝。
iii. 親朋好友可分享支持的貼文至IG限時動態並Tag遊戲官方帳號及
#著裝囉!哈迷們~截圖限時動態私訊遊戲官方IG可另外增加該貼文乙票。
活動目的 強調角色裝扮功能、提高社群互動、增加遊戲App曝光。
時程規劃 7/31 遊戲官方IG發佈活動圖及活動資訊。
8/1~8/9 玩家截圖角色裝扮及100字以內的穿搭概念並私訊遊戲官方IG。
8/10 於遊戲官方IG公佈所有參賽者之
活動預算 2300元(禮品費)
活動效益 帳號追蹤人數:增加300人。
帳號觸及人數:5000人。
參與人數:2000人。
參賽照片及穿搭概念內文。 8/10~8/20 投票活動。 8/22 於遊戲官方IG公布前三名。 活動獎勵 第一名:1000元遊戲儲值序號。 第二名:800元遊戲儲值序號。 第三名:500元遊戲儲值序號。 39 圖67 IG線上著裝大賽示意圖
2. 選物店合作抽獎(蔓蒂情好香水抽獎)
活動日期 8/1~8/11。
創意執行
活動介紹 蔓蒂情好選物店是從韓國訂製的私人手工香水,在IG有1 2萬粉絲
抽獎發文都有極高的讚數及留言,他的特色是將每部電影帶給人們不 樣
的感受運用在香水上,散發出最獨特最迷人的香味。
而此活動會利用蔓蒂之前推出過的哈利波特學院系列的訂製香水做為獎品,
各個學院都擁有不同的香味,運用蔓蒂情好選物店的知名度及討論聲量進行合作。
活動辦法 i. 追蹤《哈利波特:魔法覺醒》IG以及蔓蒂情好選物店IG。
ii. 底下留言:@2位好友我最想抽到 學院的香水!魔法覺醒GO!
(勿重複留言)
iii. 分享貼文至限時動態滿24小時並截圖,得獎者須出示截圖並私訊粉絲團。
活動目的 提高社群互動、增加遊戲App曝光量。
時程規劃 8/1~8/10 抽獎活動進行。
8/11 公佈得獎名單。
活動獎勵 蔓蒂情好哈利波特系列香水4罐(共抽出四位,每人 罐)
活動預算 5000元(含禮品費:2500元+合作費用:2500元)
活動效益 帳號追蹤人數:增加2000人。
帳號觸及人數:6000人。
參與人數:2000人。
40 圖68 香水實體圖 圖69 選物店合作抽獎示意圖
3. 小編日常對話貼文
活動日期 8/12(快閃活動前一天)(與Facebook同步更新)
4. 角色生日祝賀文
活動日期 六月~八月。(五月沒有角色生日) 8.11金妮·衛斯理 / 8.22派西·尹格內修斯·衛斯理。
5. 故事系列插圖
活動日期 8/15(與Facebook同步更新)
6. 梗圖分享
活動日期 依時事每月發佈(與Facebook同步更新)
1. 日常貼文
活動日期 五月至八月持續性發佈。
2. 小編日常對話貼文
活動日期 8/12(快閃活動前一天)(與Faceboo
3. 角色生日祝賀文
活動日期 六月~八月。(五月沒有角色生日 8.11金妮·衛斯理 / 8.22派西·尹格內
4. 故事系列插圖
活動日期 8/15(與Instagram同步更新)
5. 梗圖分享
活動日期 依時事每月發佈(與Instagram同
二、
Facebook
41
創意執行
6. 線上cosplay競賽「摳」死PLAY
活動日期 整個八月
活動介紹 採取諧音「摳」,希望哈迷用較低的成本發揮創意,利用
簡單的物品裝扮cosplay遊戲裡的角色,透過哈迷們有創意kuso的
裝扮引發話題,並提供獎金及禮品作為獎勵。
(概念發想:泰國百萬粉絲網紅低成本coser @lowcostcosplayth )
活動辦法 i. 哈迷將創意cosplay照片私訊遊戲官方FB。
ii. 收件截止日遊戲官方FB公布所有參賽者之參賽照片。
iii 活動期間內獲得讚數最高票數之貼文獲勝。
創意執行
iv. 親朋好友可公開分享支持的貼文至個人動態牆,並截圖限時動態私訊遊戲 官方FB可另外增加該貼文乙票。
活動目的 提高社群互動量、創造網路聲量。
活動獎勵 第一名:現金3000元+環球哈利波特魔杖乙支1200元。
第二名:現金2000元+中衛哈利波特口罩乙盒600元。
第三名:現金1000元。
活動預算 7800元(禮品費)
活動效益 帳號追蹤人數:增加1000人。
帳號觸及人數:3000人。
參與人數:400人。
參考範例
42 圖70~72 cosplay競賽範例圖
實體活動
1. 《哈利波特:魔法覺醒》 X 喜憨兒烘焙坊
活動日期 8/13~8/15。
創意執行
活動介紹 紀念哈利波特20週年的到來發想哈利波特美食應援餐車活動,將與喜憨兒
社會福利基金會合作,邀請喜憨兒烘培坊 同製作哈利波特特色餐點,藉
此帶領粉絲們大啖魔法世界的美食。另外我們將在攤販旁設置9¾月台作
為佈景,吸引民眾拍照打卡、增加遊戲的曝光。
藉由企業與公益團體的合作落實社會企業責任,讓他們發揮所長,也是肯定
他們工作能力的一種展現。如此 來,不僅能達到遊戲宣傳的目的,也能同
時喚起大眾對於身心障礙者的關懷,透過企業與社會的相互扶持共創 個更 美好的將來。
活動目的 透過實體活動結合社群力量,增加《哈利波特:魔法覺醒》遊戲曝光及
聲量,讓民眾主動幫我們宣傳。
活動預算 共159340元。
快閃店陳設搭建費:70000元(含形象佈置背板、9¾月台道具)
工資:3840元 ( 天請三位工讀生,工時14:00~20:00/時薪160元,共三天)
食材費用:25500元
(奶油啤酒(無酒精)成本$20/杯,每日販售200杯,三天共12000元
魁地奇派成本$30/份,每日販售100份,三天共9000元
糖漿餡餅$15/片,每日販售100份,三天共4500元)
喜憨兒烘焙方委託費(不含食材添購費用):6350
三、
討論
場地租借費
) 租攤販車:5000元(共三天) 活動效益 參
人。 (西門站一日人流:60000人) 43 圖73 餐車菜單示意圖 地點選擇 台北市萬華區武昌街二段37號。
元
:45000元(共三天
與人數:三日總共15000
表4 排期總表 44 創意執行 圖74 實體活動示意圖
《哈利波特:魔法覺醒》 Crossover. 喜憨兒烘焙坊
柒、排期與預算
45
排期與預算
表5 預算總表
表6 效益總表
46
捌、預期效益
遊戲介紹
https://www.harrypottermagicawakened.com/tw/
消費者分析
https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/3/2019/04/taiwan-game-report-
2015.pdf
http://www.taaa.org.tw/uploads/editors/news list/1575557016.pdf
https://www.ad2iction.com/5999/疫情-電玩遊戲-數據分析/
https://deltamarketing.com.tw/行銷人必讀!現在可不能再用「年輕族群」區分受/
市場分析
https://www.ipsos.com/sites/default/files/ct/publication/documents/202010/n130 msu the current situation and challenges_faced by gaming industry under co
vid-19.pdf
https://www.incgmedia.com/gaming/2020-mobile-game-analysis
https://www eettaiwan.com/20210309nt22-mobile-game-trends-in-2021/
https://www ad2iction.com/5999/疫情-電玩遊戲-數據分析/
https://technews tw/2020/04/24/the-global-game-industry-is-ushering-in-a-big-change/
https://www.incgmedia.com/gaming/2020-mobile-game-analysis
競品
分析
https://pwendgame com/rev/index html?fbclid=IwAR0vnlR5imPMFTlkk6nXlbG1qHAAF-
4Z3GG76r7fVIvzLmZOxhbPNK1fEiU
https://www.facebook.com/opultimatebattlech
https://a.alicegame.com.tw/event/hk/reservation
https://www.facebook.com/lyzx.alice/
創
意執行
https://www.metro.taipei/cp.aspx?n=FF31501BEBDD0136
https://www.arplanet.com.tw/trends/artrends/ig3filters/
https://syncupwithuniverse.com/2020/03/05/socialmedia-trends-2020/
https://www.taipeisightseeing.com.tw/home/chinese
https://www.gender.ey.gov.tw/gecdb/Stat Statistics Quer y.aspx?sn=Jvwu1Ndiotx2AzKr6MD1kg%40%40&statsn=E cfUJy%24sRRPbnOe4TvO%24Jg%40%40&d=&n=96018
https://tw.noxinfluencer.com/youtube/channel/UC6yxPV
u2b52UVJQEwCTzivQ
https://www instagram.com/lowcostcosplayth/
https://www facebook.com/hpfl.net
https://www.instagram.com/mandylai.select/
47
玖、參考資料
組員名單: 公廣三乙 王呈恩 公廣三乙 許芷姳 公廣三乙 黃馨瑤 公廣三乙 邱青爰 公廣三乙 黃嘉億 公廣三乙 鄺子翎