Muestra Inteligencia Artificial, Programación y Robótica ESO

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Situaciones de Guía para las aprendizaje

Inteligencia Artificial, Programación y Robótica

Situaciones de aprendizaje Así es tuGuía de aprendizaje

Una situación de aprendizaje es una propuesta de reto que tienes que resolver combinando y aplicando diferentes conocimientos y destrezas con los programas y herramientas que has aprendido y trabajado durante el bloque.

Además están contextualizadas utilizando los Objetivos de Desarrollo Sostenible para tratar problemas reales que afectan a todas las personas y que son mucho más motivantes de resolver.

Durante la situación de aprendizaje tendrás que investigar sobre el problema planteado, pensar en posibles soluciones y utilizar la creatividad y tus conocimientos en un proyecto real para conseguir resolverlo de la mejor forma posible.

No sólo reforzarás lo aprendido, sino que también adquirirás nuevos conocimientos y experiencias durante el proceso.

PRESENTACIÓN DE LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN

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DISEÑO DIFUSIÓN CONSTRUCCIÓN PROGRAMACIÓN TESTEO Y MEJORAS
PLANTEAMIENTO DE SOLUCIÓN PLANIFICACIÓN
S ecuencia

Tu libro digital en SmartBooqs es 100% interactivo: incluye infografías, animaciones e ilustraciones; también ejercicios y actividades autoevaluables para aprender de forma más amena.

En tu libro digital encontrarás todos los saberes básicos o contenidos teóricos de la materia.

Además, dispones de ejemplos y problemas resueltos que te ayudarán a adquirir nuevas competencias.

También encontrarás todo lo necesario para resolver con éxito las tareas propuestas en las situaciones de aprendizaje.

PLANIFICACIÓN El primer paso para resolver la situación de aprendizaje es analizar el problema que tenemos que resolver y sus requisitos. Para ello, puedes consultar los enlaces de referencia propuestos u otra información en internet, procurando que sea de una fuente fiable.es el proceso para conseguir separar la información relevante para solucionar ese problema de la que no lo es. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN Es el momento de planificar la solución. Recuerda que el pensamiento computacional te puede resultar muy útil la hora de planificar el trabajo. Resumimos los procesos mentales del pensamiento computacional: También vamos a tener que planificar cómo va a ser el algoritmo de nuestra aplicación. Recordamos las opciones para representarlos que hemos trabajado durante el bloque: pseudocódigo:lenguaje de programación, ya que mezcla el lenguaje natural con la semántica las palabras clave de los lenguajes de programación. Los diagramas de flujo: son representaciones precisas de forma visual y gráfica de algoritmos. Sus símbolos los puedes encontrar en el Anexo de este libro. de problemas: muchas veces, un problema grande más pequeños que, una individual dan solución al principal. Abstracción: el proceso para conseguir separar la información relevante para solucionar ese problema de la que no Secuenciación: consiste pasos que deben llevarse cabo para resolver cada problema, asegurando que el orden sea el correcto que el proceso pueda principio a fin. Reconocimiento de patrones: trata de sacar características comunes a los problemas para los patrones de coincidencia entre ellos, esta forma será posible aplicar resolver problemas similares. PLANTEAMIENTO DE SOLUCIÓN Ya tenemos toda la información que necesitamos, la hemos analizado y entendemos qué nos pide la situación de aprendizaje, por lo que es momento de empezar a pensar en las posibles soluciones. Una forma muy efectiva de obtener ideas para las soluciones es realizar una lluvia de ideas. Puedes ver el Anexo sobre con consejos sobre cómo participar en una de ellas. Las siguientes preguntas te pueden servir de ayuda. ¿Qué ecosistemas terrestres hay cerca de tu zona?¿Qué tipos de aplicaciones podrían ser útiles para resolver el problema? Aunque el propósito de la aplicación es informar y concienciar las personas, piensa que no por ello tiene que ser algo aburrido denso de leer. El juego, la participación, o presentar las cosas de una forma amena e innovadora ayudan a que el mensaje que se quiere enviar perdure. Una vez realizada la lluvia de ideas es momento de analizar las solucioSITUACIÓN DE APRENDIZAJE 37 DISEÑO Barra de herramientas: para cambiar el nombre del documento, realizar distintas tareas (descargar el archivo, crear un nuevo proyecto, etc.) y cambiar La diferencia entre el modo básico y el modo avanzado, es que en este último, se pueden configurar más propiedades de los componentes. Pantallas: permite añadir más pantallas la aplicación y seleccionar la que se quiera programar. Se les puede cambiar el nombre haciendo clic sobre los tres puntos. Visor: espacio en el que diseñar la interfaz de la aplicación. Propiedades: permite modificar las propiedades de los componentes añadidos a la aplicación (color, texto, tamaño, etc.). Componentes añadidos: muestra un listado con todos los componentes que se han incluído en la aplicación. Recursos multimedia: para añadir al proyecto elementos multimedia como imágenes, vídeos, sonidos, etc. Aquí tienes un recordatorio sobre ellas: Para añadir una pantalla nueva a la aplicación hay que hacer clic sobre el situado al lado de Pantalla 1. Esta opción está disponible tanto en Diseño Bloques. La herramienta que vas a utilizar para crear esta aplicación móvil se llama: Componentes añadidos BotónpruebalaApp Propiedades Pantallas Visor Componentes Barrade herramientas Recursosmultimedia 41 Condicionales es una instrucción que permite ejecutar distintas acciones Puedes encontrar los bloques en la categoría Control: Variables son espacios de memoria virtuales a los que se les puede dar un nombre identificativo y que sirven para almacenar un dato. La información que guarda la variable se puede modificar o utilizar durante el programa cuando se necesite. Un buen ejemplo del uso combinado de estos componentes lo podemosmuestra en los componentes imagen texto de la pantalla: PROGRAMACIÓN Estos bloques también se encuentran en la categoría control. 40 si … ejecutar: para crear un condicional simple. Ejecutar constantemen-Ejecutar cada … ms: para hacer que una ac­repetir … veces: para lograr que una secuencia se repita el número de veces indicado. para que se repita mientras se cumpla una condición. de lo contrario si … ejecutar: para programar un condicional doble, es decir, que tenga dos opciones. de lo contrario … ejecutar: para programar lo que se debe ejecutar cuando no se cumpla ninguna de las condiciones de los Declarar variable…=...: para crear dar valor inicial una variable. Se tiene que hacer dentro de la pestaña Variables listas. Variable…=...: para modificar el dato que almacena la variable. Variable: es un parámetro que sirve para poder operar con el valor que guarda la variable. es el proceso para determinar la calidad del software. Para ayudarte puedes responder a las siguientes preguntas: Por último es el momento de dar conocer tu solución haciendo una presentación en la que se vea todo el trabajo que has realizado en las diferentes fases. Imagina que vas a presentarsela la ONG que ha pedido la aplicación y recuerda que tan importante es el documento que vayas enseñar cómo el discurso vayas a hacer así que no olvides preparar y ensayar también esta parte. Algunos consejos para hacer la presentación digital son los siguientes: Pon en valor todo el trabajo realizado ya que todo el proceso es importante No llenes las diapositivas con mucha información. Es mejor dar un mensaje claro. Utiliza imágenes y recursos visuales. Puedes crear tu presentación utilizando alguna de estas herramientas: Google Docs, Microsoft Powerpoint, Libreoffice o Canva. ¿LA APLICACIÓN FUNCIONA CORRECTAMENTE? ¿CUMPLE TODOS LOS REQUISITOS QUE SE PIDEN? ¿ES FÁCIL E INTUITIVA DE USAR?jar la aplicación otra persona ver cómo la utiliza sin interferir para nada ni decirle lo que tiene que hacer para comprobar que navega por ella como hemos diseñado. es el proceso de realizar cambios después de que haya sido publicado, entre ellos los que mejoran la aplicación. Considera añadir nuevos componentes y funcionalidades que hagan que tu aplicación sea más completa, divertida fácil de usar. También puedes intentar que tu aplicación sea más inclusiva, para más detalles, acude al apartado sobre ética en el desarrollo de software. La inclusión implica hacer que el softwaresible para todas las perso­o cognitivas, la usabilidad para personas de todas las edades niveles de experiencia, la representaDIFUSIÓN TESTEO Y MEJORAS ONG PRESENTACIÓN VER
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4 Índice de tu guía Índice de tu SITUACIÓN APRENDIZAJE1 PROGRAMACIÓN ¿ES POSIBLE FRENAR EL CAMBIO CLIMÁTICO? EN TU LIBRO DIGITAL LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN VISUAL COMPUTACIÓN BÁSICA PROGRAMACIÓN EN TU LIBRO DIGITAL Planteamiento de solución 10 Planificación 11 Diseño 12 Programación 15 Testeo y mejoras 18 Difusión 19 Análisis de la información 10 BLOQUE 1 PROGRAMACIÓN 1. Sistemas informáticos 2. Programación 3. Introducción a Bitbloq Apps INTRODUCCIÓN 08 ¿QUÉ SON LOS OBJETIVOS DE DESARROLLO SOSTENIBLE? ................ 06
5 SITUACIÓN APRENDIZAJE 2 EN TU LIBRO DIGITAL PROGRAMACIÓN CON MAKECODE ELEMENTOS PROGRAMABLES LENGUAJES TEXTUALES ROBÓTICA PLACA MICRO:BIT V2 ROBOT EDUCATIVO DE BAJO PRESUPUESTO PROGRAMACIÓN SITUACIÓN APRENDIZAJE 3 EN TU LIBRO DIGITAL VIRTUALIZACIÓN DE LA REALIDAD ÉTICA Y RESPONSABILIDAD EN LA IA INTELIGENCIA ARTIFICIAL MACHINE LEARNING FOR KIDS ACCESO INTELIGENTE PROGRAMACIÓN Planteamiento de solución 22 Planteamiento de solución 40 Planificación ................................................ 23 Planificación ................................................ 41 Diseño 24 Diseño 42 Programación ............................................ 30 Programación ............................................ 50 Testeo y mejoras 36 Testeo y mejoras 58 Difusión 37 Difusión 62 BLOQUE 2 ROBÓTICA 1. Robótica 2. Placa micro:bit V2 3. Programación con MakeCode 4. Elementos programables 5. Lenguajes textuales BLOQUE 3 INTELIGENCIA ARTIFICIAL 1. Inteligencia artificial 2. Machine Learning for Kids 3. Virtualización de la realidad 4. Ética y responsabilidad en la IA Análisis de la información ......................... 22 Análisis de la información ......................... 40 EN TU LIBRO DIGITAL Construcción 26 Construcción 44 INTRODUCCIÓN 20 EN TU LIBRO DIGITAL INTRODUCCIÓN 38

¿QUÉ SON LOS

OBJETIVOS DE DESARROLLO SOSTENIBLE?

Los ODS, u Objetivos de Desarrollo Sostenible, son 17 objetivos globales que fueron aprobados por la Asamblea General de las Naciones Unidas en 2015. Estos objetivos tienen como meta transformar el mundo para 2030, haciendo que sea un lugar más sostenible, justo y equitativo para todos, es decir que seamos capaces de satisfacer todas nuestras necesidades sin perjudicar a otros y a las futuras generaciones.

Para alcanzar el desarrollo sostenible, es fundamental combinar tres elementos básicos: el crecimiento económico, la inclusión social y la protección del medio ambiente. Estos elementos están interrelacionados y son todos esenciales para el bienestar de las personas y las sociedades.

Los 17 objetivos planteados son los siguientes:

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Reducción de las desigualdades

6 Fin dE LA pobreza HAMBRE cero SALUD Y bIenestar
y
Ciudades
comunidades sostenibles
Producción y consumo responsables

Educación de calidad

Acción por el clima

Igualdad de Género Vida submarina

AGUA limpa y saneamiento Vida de ecosistemas terrestres

Energía accesible y no contaminante

Trabajo decente y crecimento económico

Industria, innovación e infraestructura

Paz, justicia e instituciones sólidas

Alianzas para lograr los objectivos

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SITUACIÓN APRENDIZAJE1 PROGRAMACIÓN CONOCIENDO TU ENTORNO EN TU LIBRO DIGITAL LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN VISUAL COMPUTACIÓN BÁSICA PROGRAMACIÓN

INTRODUCCIÓN ODS

Esta situación de aprendizaje está contextualizada bajo el Objetivo 15: Vida de ecosistemas terrestres.

Los ecosistemas terrestres, cruciales para nosotros, se enfrentan a una triple amenaza: el cambio climático, la contaminación y la pérdida de biodiversidad que significa que estamos perdiendo los bosques, el suelo se está degradando y cada vez hay más animales en peligro de extinción.

A pesar de los avances para evitar estos problemas, los logros que hemos conseguido hasta el momento han sido modestos. Lograr el objetivo 15 requiere un cambio fundamental en la relación que tenemos con la naturaleza, una acción rápida contra las causas principales y un mejor reconocimiento del valor de la naturaleza.

Con el fin de proteger estos ecosistemas, la ONG Cuida tu entorno, quiere llevar a cabo un programa que permita a las personas conocer la fauna y la flora que les rodea, empaticen con su entorno y aprendan a valorarlo y a cuidarlo mejor. Para ello, pretende desarrollar una aplicación que informe sobre la biodiversidad que hay en la zona donde vives y proponga acciones o conductas para protegerla.

Te han propuesto que les ayudemos a crear esta aplicación y han creado el siguiente listado con los requisitos que debe cumplir:

· Debe estar alineada con alguna de las metas del objetivo de desarrollo sostenible de Naciones Unidas número 15, Vida de ecosistemas terrestres.

· Tiene que informar a la gente sobre las distintas especies de animales y plantas que hay en la zona en la que viven o en parques naturales o nacionales cercanos.

· Debe proponer conductas beneficiosas para el cuidado y la protección de dichos entornos.

· Para que cualquier persona pueda utilizarla, debe ser intuitiva y fácil de manejar por el usuario.

· La información debe ofrecerse de diversas formas (texto, imágenes, videos, etc.), con el fin de que sea atractiva para el usuario.

Recuerda que para resolver la situación de aprendizaje no tienes que copiar el ejemplo propuesto. Debes crear tu propia solución siguiendo los pasos propuestos y cumpliendo los requisitos especificados. Esta guía te puede servir de ayuda para hacerlo.

Al finalizar la situación de aprendizaje haréis una presentación de la solución por lo que es recomendable que documentes y guardes lo que vas haciendo durante las diferentes fases del proyecto.

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ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN

El primer paso para resolver la situación de aprendizaje es analizar el problema que tenemos que resolver y sus requisitos.

Para ello, puedes consultar los enlaces de referencia propuestos u otra información en internet, procurando que sea de una fuente fiable.

Para que el análisis de la información sea más eficaz se puede aplicar la abstracción, uno de los procesos mentales que aprendimos en el apartado de Pensamiento computacional.

Abstracción: es el proceso para conseguir separar la información relevante para solucionar ese problema de la que no lo es.

PLANTEAMIENTO DE SOLUCIÓN

Ya tenemos toda la información que necesitamos, la hemos analizado y entendemos qué nos pide la situación de aprendizaje, por lo que es momento de empezar a pensar en las posibles soluciones.

Una forma muy efectiva de obtener ideas para las soluciones es realizar una lluvia de ideas. Puedes ver el Anexo 1 sobre con consejos sobre cómo participar en una de ellas.

Las siguientes preguntas te pueden servir de ayuda.

· ¿Qué ecosistemas terrestres hay cerca de tu zona?

· ¿Conoces o has visto alguna aplicación que cumpla el objetivo propuesto o que pueda hacerlo?

· ¿Qué tipos de aplicaciones podrían ser útiles para resolver el problema?

Aunque el propósito de la aplicación es informar y concienciar a las personas, piensa que no por ello tiene que ser algo aburrido o denso de leer. El juego, la participación, o presentar las cosas de una forma amena e innovadora ayudan a que el mensaje que se quiere enviar perdure.

Una vez realizada la lluvia de ideas es momento de analizar las soluciones propuestas y elegir una de ellas.

PLANIFICACIÓN

Es el momento de planificar la solución.

Recuerda que el pensamiento computacional te puede resultar muy útil a la hora de planificar el trabajo.

Resumimos los procesos mentales del pensamiento computacional:

Descomposición de problemas: muchas veces, un problema grande puede dividirse en otros más pequeños que, una vez resueltos de forma individual dan solución al principal.

Secuenciación: consiste en presentar los diferentes pasos que deben llevarse a cabo para resolver cada problema, asegurando que el orden sea el correcto y que el proceso pueda avanzar sin errores de principio a fin.

Abstracción: es el proceso para conseguir separar la información relevante para solucionar ese problema de la que no lo es.

Reconocimiento de patrones: se trata de sacar características comunes a los problemas para identificar los patrones de coincidencia entre ellos, de esta forma será posible aplicar el mismo patrón para resolver problemas similares.

También vamos a tener que planificar cómo va a ser el algoritmo de nuestra aplicación. Recordamos las opciones para representarlos que hemos trabajado durante el bloque:

El pseudocódigo: es una forma de expresar algoritmos utilizando texto descriptivo. No hay una forma estandarizada de escribirlo, pero suele ser parecido al lenguaje de programación, ya que mezcla el lenguaje natural con la semántica o las palabras clave de los lenguajes de programación.

Los diagramas de flujo: son representaciones precisas de forma visual y gráfica de algoritmos. Sus símbolos los puedes encontrar en el Anexo 2 de este libro.

CONOCIENDO TU ENTORNO SITUACIÓN DE APRENDIZAJE 1 11

DISEÑO

Barra de herramientas

Componentes añadidos

BotónpruebalaApp

La herramienta que vas a utilizar para crear esta aplicación móvil se llama:

Pantallas

Componentes

Propiedades

Visor

Recursos multimedia

· Barra de herramientas: para cambiar el nombre del documento, realizar distintas tareas (descargar el archivo, crear un nuevo proyecto, etc.) y cambiar entre modo básico o avanzado.

· La diferencia entre el modo básico y el modo avanzado, es que en este último, se pueden configurar más propiedades de los componentes.

· Pantallas: permite añadir más pantallas a la aplicación y seleccionar la que se quiera programar. Se les puede cambiar el nombre haciendo clic sobre los tres puntos.

· Visor: espacio en el que diseñar la interfaz de la aplicación.

· Componentes: listado de elementos que se pueden añadir a la aplicación. Se encuentran divididos en categorías.

· Propiedades: permite modificar las propiedades de los componentes añadidos a la aplicación (color, texto, tamaño, etc.).

· Componentes añadidos: muestra un listado con todos los componentes que se han incluído en la aplicación.

· Recursos multimedia: para añadir al proyecto elementos multimedia como imágenes, vídeos, sonidos, etc.

Para hacer el diseño de la aplicación seguramente necesites varias pantallas.

Aquí tienes un recordatorio sobre ellas:

Para añadir una pantalla nueva a la aplicación hay que hacer clic sobre el + situado al lado de Pantalla 1. Esta opción está disponible tanto en Diseño como en Bloques.

CONOCIENDO TU ENTORNO SITUACIÓN DE APRENDIZAJE 1 13

ALGUNOS ELEMENTOS ÚTILES PARA TU DISEÑO

BÁSICOS

BOTÓN

Elementos que se pueden pulsar y tienen multitud de utilidades. Es un componente clave para el control de la aplicación

Elementos que se pueden pulsar y tienen multitud de utilidades. Es un componente clave para el control de la aplicación

se utiliza para mostrar imágenes en la pantalla. Además también pueden ser pulsadas. Pueden ser cargados o desde URL.

LECTOR DE CÓDIGOS DE BARRAS TEXTO

REPRODUCTOR DE SONIDO

se utiliza para mostrar imágenes en la pantalla. Además también pueden ser pulsadas. Pueden ser cargados o desde URL.

MULTIMEDIA

Permite reproducir un archivo de audio, por ejemplo, un efecto de sonido. Puede ser útil para reproducir algún sonido relacionado con la fauna del lugar.

TEXTO A VOZ

Genera una locución a partir del texto proporcionado. Es posible cambiar el idioma para adecuarlo al del texto y modificar parámetros de la voz como el tono y la velocidad de pronunciación. Este componente puede servir de ayuda para los textos y además permite hacer la aplicación más inclusiva.

SENSORES

FORMULARIO

SELECTOR DESPLEGABLE

Funciona de forma similar a un botón, pero, al pulsarlo, se muestran una serie de opciones entre las que hay que elegir una.

Con él se abre la cámara del dispositivo y se pueden escanear códigos de barras, QR, etc. Se encuentra en la categoría Sensores.

14 DISEÑO
IMAGEN VÍDEO

PROGRAMACIÓN

Cuando el diseño esté terminado podemos pasar a programar la aplicación en la pestaña Bloques.

Bloques de programación

ción. Está dividida en varias pestañas: pantallas, variables y listas, y funciones.

Bloques de programación: listado de bloques de programación disponibles para programar la aplicación. Se encuentran divididos en categorías.

Botón Prueba la app: permite previsualizar la aplicación en tu dispositivo móvil o desde la propia web.

Repasamos algunos conceptos básicos de programación que puedes necesitar para crear tu aplicación: Recuerda las partes que componen su interfaz:

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CONOCIENDO TU ENTORNO SITUACIÓN DE APRENDIZAJE 1
CONDICIIONALES BUCLES VARIABLES
Espacio de programación

Condicionales

Un condicional es una instrucción que permite ejecutar distintas acciones en función del valor de una condición.

Puedes encontrar los bloques en la categoría Control:

si … ejecutar: para crear un condicional simple.

de lo contrario si … ejecutar: para programar un condicional doble, es decir, que tenga dos opciones.

de lo contrario … ejecutar: para programar lo que se debe ejecutar cuando no se cumpla ninguna de las condiciones de los bloques anteriores.

Bucles

Un bucle es una secuencia de instrucciones o parte de un programa que se ejecuta varias veces.

Estos bloques también se encuentran en la categoría control.

Ejecutar constantemente: para hacer que una acción se repita continuamente.

Ejecutar cada … ms: para hacer que una acción se repita cada intervalo de tiempo fijado.

repetir … veces: para lograr que una secuencia se repita el número de veces indicado.

mientras: para que se repita mientras se cumpla una condición.

PROGRAMACIÓN
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Variables

Las variables son espacios de memoria virtuales a los que se les puede dar un nombre identificativo y que sirven para almacenar un dato. La información que guarda la variable se puede modificar o utilizar durante el programa cuando se necesite.

Se programan con los bloques de la categoría Variables:

Declarar variable…=...: para crear y dar valor inicial a una variable. Se tiene que hacer dentro de la pestaña Variables y listas.

Variable…=...: para modificar el dato que almacena la variable.

Variable: es un parámetro que sirve para poder operar con el valor que guarda la variable.

Un buen ejemplo del uso combinado de estos componentes lo podemos encontrar en el ejemplo resuelto, donde se crea una variable llamada flora_a_mostrar y se utiliza junto con un bucle Ejecutar constantemente y un condicional múltiple para controlar mediante un número qué información se muestra en los componentes imagen y texto de la pantalla:

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CONOCIENDO TU ENTORNO SITUACIÓN DE APRENDIZAJE 1

TESTEO Y MEJORAS

En este apartado puedes recordar lo aprendido sobre las fases de evaluación y mantenimiento del ciclo de vida del software: La evaluación de software es el proceso para determinar la calidad del software. Para ayudarte puedes responder a las siguientes preguntas:

¿LA APLICACIÓN FUNCIONA CORRECTAMENTE?

Una buena práctica es dejar la aplicación a otra persona y ver cómo la utiliza sin interferir para nada ni decirle lo que tiene que hacer para comprobar que navega por ella como hemos diseñado.

¿CUMPLE TODOS LOS REQUISITOS QUE SE PIDEN?

¿ES FÁCIL E INTUITIVA DE USAR?

El mantenimiento de software es el proceso de realizar cambios después de que haya sido publicado, entre ellos los que mejoran la aplicación. Considera añadir nuevos componentes y funcionalidades que hagan que tu aplicación sea más completa, divertida o fácil de usar.

También puedes intentar que tu aplicación sea más inclusiva, para más detalles, acude al apartado sobre ética en el desarrollo de software.

La inclusión implica hacer que el software sea accesible para todas las personas, considerando aspectos como la accesibilidad para discapacidades visuales, auditivas, motoras o cognitivas, la usabilidad para personas de todas las edades y niveles de experiencia, y la representación de la diversidad.

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ONG PRESENTACIÓN

DIFUSIÓN

Por último es el momento de dar a conocer tu solución haciendo una presentación en la que se vea todo el trabajo que has realizado en las diferentes fases.

Imagina que vas a presentarsela a la ONG que ha pedido la aplicación y recuerda que tan importante es el documento que vayas a enseñar cómo el discurso vayas a hacer así que no olvides preparar y ensayar también esta parte.

Algunos consejos para hacer la presentación digital son los siguientes:

· Estructura bien la información.

· Pon en valor todo el trabajo realizado ya que todo el proceso es importante

· No llenes las diapositivas con mucha información. Es mejor dar un mensaje claro.

· Utiliza imágenes y recursos visuales.

· Usa una plantilla unificada y cuida el tipo de letra, los títulos etc para que de sensación de uniformidad.

Puedes crear tu presentación utilizando alguna de estas herramientas: Google Docs, Microsoft Powerpoint, Libreoffice o Canva.

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VER
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