A tu manera: Computación y Robótica 1 ESO PD (muestra)

Page 1

COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA 1 ESO PROPUESTA DIDÁCTICA Introducción a la programación Inteligencia artificial Seguridad Internet de las cosas Introducción a las aplicaciones móviles Robótica Desarrollo web Datos masivos Retos y tareas para idear, planificar y crear sistemas de computación y robóticos que den solución a problemas en conexión con el mundo real. y, además, omputación 1 obóticaRy C omputación y R obótica muestra
2

COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA 1

CONTENIDOS

2

3

A tu manera. Herramientas de aprendizaje ............................................... 4 Así es el libro para el alumnado 6 Así es el proyecto digital 7
1 Programación, inteligencia artificial y ciberseguridad 8
Robótica e internet de las cosas
Desarrollo móvil, desarrollo web y datos masivos ÍNDICE
PROPUESTA DIDÁCTICA
ESO

Para un aprendizaje basado en situaciones de aprendizaje y actividades contextualizadas.

EL

LA PROPUESTA DIDÁCTICA PARA EL PROFESORADO

LIBRO DEL ALUMNADO
Introducción a la programación Inteligencia artificial Seguridad Internet de las cosas Introducción a las aplicaciones móviles Robótica Desarrollo web Datos masivos Retos y tareas para idear, planificar y crear sistemas de computación y robóticos que den solución a problemas en conexión con el mundo real. y, además, omputación 1 obóticaRy C omputación R obótica COMPUTACIÓN ROBÓTICA ESO COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA 1 ESO PROPUESTA DIDÁCTICA idear, computación mundo además, omputación 1 obóticaRy omputación

HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

ODS

COMPROMISO ODS

Los Objetivos de Desarro llo Sostenible (ODS) establecen el marco a partir del cual articular aprendizajes competenciales que refuercen en el alumnado su preparación hacia una ciudadanía comprometida.

PLAN LINGÜÍSTICO

Contribuye al desarrollo de habilidades orales y escritas y al aprendizaje de los diferentes aspectos relacionados con el uso del lenguaje.

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

Las estrategias de pensamiento fomentan la competencia de aprender a aprender; contribuyen a que el alumnado tome conciencia de sus procesos mentales y a que actúe de forma reflexiva y crítica.

TIC TAC

Integra el uso de las TIC como recurso para obtener información, seleccionarla y utilizarla con una finalidad concreta, desarrollar la ciudadanía digital y las competencias de planificación, gestión y elaboración de trabajos, pasando a tener un uso para el aprendizaje y el conocimiento (TAC).

ORIENTACIÓN ACADÉMICA

Con información sobre diferentes profesiones vinculadas a los contenidos tratados en la asignatura.

Organizado en tres grandes bloques y cada uno de ellos comienza con el planteamiento de una situación de aprendizaje.

En la doble inicial se presentan los saberes básicos que se van a explorar en el curso de la situación de aprendizaje.

La situación de aprendizaje de cada trimestre plantea un desafío para que el alumnado movilice y articule las competencias y los saberes adquiridos.

Los saberes básicos se presentan con textos claros y bien organizados que van acompañados de diferentes tareas para aplicar lo aprendido.

Las numerosas prácticas guiadas, actividades competenciales y ejemplos resueltos ayudarán al alumnado a comprender mejor los conceptos y a adquirir las competencias clave y las específicas.

Cada bloque se cierra con más actividades y con una guía completa que incluye todas las tareas para trabajar la situación de aprendizaje y realizar el producto final.

ASÍ ES EL LIBRO PARA EL ALUMNADO APLICA... HAS APRENDIDO? PROYECTO La programación en la actualidad programación muy presente nuestras hoy es imaginar cómo serían sin ella. páginas web consultamos, videojuegos los jugamos,o inteligencias que ayudan, necesitan una programación instrucciones adecuadas para funcionar. es programar consiste exactamente crear instrucciones precisas ordenadas para dispositivo realice determinadas crear instrucciones existen lenguajes de programación. utilizanotros, sencillos, usan elementos visuales de gráficos figuras. atreves adentrarte elmundo programación? además, en anayaeducacion.es… VIDEOTUTORIAL INTRODUCCIÓN SCRATCH TIBURÓN PECES AL DOCUMENTO CON DIRECTRICES ÉTICAS UNA MORAL SEGURIDAD INTERNET Recursos para realizar proyecto ODS: ENLACES PÁGINAS REFERENCIA ENLACES HERRAMIENTAS ORGANIZAR LLUVIAS IDEAS ENLACES HERRAMIENTAS CREAR PRESENTACIONES EJEMPLO SCRATCH 1 PROGRAMACIÓN 3 SEGURIDAD 2 INTELIGENCIA ARTIFICIAL DESCUBRE… 1.1. Introducción a la programación 1.2. Lenguajes de programación 1.3. Introducción Scratch La ciberseguridad Seguridad Internet Estrategias para proteger los datos personales Ley de propiedad intelectual 2.1. Definición ejemplos de la vida Aprendizaje automático Ética y responsabilidad social Futuro de tecnología PROGRAMACIÓN, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y CIBERSEGURIDAD DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN término programación utilizarse por ejemplo, alguien orgatemporalización de un planifica vacaciones establece el las películas se proyectan un cine. ámbito de computación, muy puesto trata de secuencias pasos ejecutar determinadas tareas. dicha secuencia de instrucciones, se le denomina algoritmo. SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES algoritmo conjunto de instrucciones concretas ordenadas hay para llevar cabo una resolver un problema. Las características principales de un algoritmo son siguientes: PROGRAMACIÓN 1 COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… ¿Alguna vez seguido unas instrucciones configurar marcha 2. ¿Qué algoritmos día ocurren? decir, terminar número paso debe sin deben EJEMPLOS DE LA REAL Aunque concepto algoritmo asociarse áreascomomatemáticas, computación, lógica, también muy presentes nuestro algoritmos continuamente cuando seguimos instrucciones conseguir algo, por ejemplo: El paso paso que los sistemas navegación, como Google Maps, cuando consulta llegar desde punto de un desespecífico. Las instrucciones que explican orden necesarios el monde un mueble. receta que detalla ingredientes, cantidades proceso cocinar concreto. La algoritmo matemáti-nocido muchasespecificar para resolver 1.1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PRÁCTICA GUIADA Algoritmo para preparar unas tortitas Cuando se crea algoritmo, necesitas depreviamente ciertas cosas, como por ejemplo: quieres cocinar una hamburguesa,bes los ingredientes que necesitas para cocinarla. quieres desarrollar una programación para crear videojuego, especificar el programa que vas En caso, el algoritmo para unas con caritadebes decidir previamente, qué utensilios cocina(sartén, etc.) y quieres preparar dulces saladas, ya que secueninstrucciones variará de elección. Los pasos hacer unas tortitas con carita sonriente, podrían ser siguientes: Preparar los ingredientes: harina,leche, azúcar, frutasfresas, arándanos). Preparar utensilios cocina: sartén, cazo. Mezclar en un recipiente un huevo, de harina, vaso de cucharada azúcar una aceite. sartén un poco aceite en Echar sartén masa repartir bien. Cuando empiecen salir burbujas,vuelta espátula y se haga lado. Sacarla plato. Decorar cara frutas. ¿Qué crees pasaría cambiamos deden alguno los pasos especificamos la cantidad alguno ingredientes? Es importante comprobar que ninguno pueda lugar confusión, ya persona lo va a le alguna puede no correctamente. COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… 3. ¿Serías capaz de desglosar el paso paso algoritmo acciones? Hacerse foto. b) un muñeco nieve. Preparar gazpacho. ODS SITUACIÓN DE APRENDIZAJE INTRODUCCIÓN importante organización la divulgasensibilización ambiental llevar campaña informativa que permita ciudadanía cómo acciones cambio¿ES POSIBLE FRENAR EL CAMBIO CLIMÁTICO? continuación presentar conocimientos las herramientas quecesitarás resolver otros problemas. requisitos que para dicha campaña son: requiera ractividad motivar usuarias lean información que (puede animación interacvideojuego, etc.). Que información relevante acerca menos, objetivo de desarrollo sostenible número Acción por clima. Que ejemplos acciones contribuyan reducir climático. imágenes el proyecto, asegurarse sean libresSegún Nature,toneladas Organización Naciones cambio mayores nuestro los climáticos quilibrio PRÁCTICA GUIADA tus propios disfraces Se carnaval los objetos disfrazarse. Puedes disfraferentes dibujándolo, modificando uno biblioteca uniendo las objet Para dibujar objeto, ejemplo, sombrero, tienes que: Seleccionar opción splegable objeto. la herramienta rectángulo opciones Rellenar selecdeseado. Arrastrar lienzotar Emplear la misma herramienta dibujar un rectángulo debajo. Para modificar un disfraz, ejemplo, color debes: Añadir que modificar de objetos. la Disfraces. Seleccionar disfraz quieras cambiar color conmienta flecha. disfraz compuesto elementos agrupados, pulsar la opción Desagrupar. Seleccionar partesmodificar color más te guste en opciones También, crear un partir otros puedes pasos: el disfraces objetos que partes primer disfraz sirvan la opciónminar del necesario, desagrupar las disfraz. Copiar partes los dipegarlas primer muy útil opciones Pegar herramientas C (para y pegar). Cambiar tamaño yferentes partes para adaptarlas. Para tamaño pieza hay seleccionarla los cuadrados aparecen alrededor. Personalizar cambiando o distintos COMPRENDE, INVESTIGA… 14. Practica las herramientas de dibujo accesorio que jugar, ejemplo, una carta baraun dispositivo móvil, etc. 15. una pequeña ciudad con de biblioteca Scratch herramientas dibujo. está diseñado siguiente Inreplicarlo. Crea más del anteriorgrama hacer él, cambie programar disfraces objeto se bloques de categoría Apari siguiente para disfraz el orden de disfraz programar cambio un concreto. bloques podemos programar, por ejemplo, objeto cambie disfraz clic iniciarse programa apariencia después un tiempo establecido siguiente disfraz para que ejecute correctamente cualquieacciones, que programar previamente cómo mostrarse objeto al iniciar programa. abierto un pasaje del el paratracciones ciudad. temática gira la mitología egipcia, quielos teriocéfalos, es decir, representahumanos cabeza de representaciones son famosas mitología que empleaban para simbolizar a pedido crear imágenes del terror. que has cómo Scratch su gráfico, teriocéfalo inventado mitología egipcia. Crea un objeto seleccionando la opción un objeto. Elige disfraces vas a para objeto. de tamaño mueve las para ntre Añade dibujos personaliza con distintas opciones editor simbolizado SITUACIÓN DE APRENDIZAJE SITUACIÓN DE APRENDIZAJE Objetivos Sosson establecidos pordiseñados conseguir sostenible personas. capa Antártidabillones toneladas 2017 cambio Según de el mayores nuestro Está los climáticos equilibrio naturaleza. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN 01 ¿QUÉHASAPRENDIDO? INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN INTELIGENCIA ARTIFICIAL
6

ASÍ ES EL PROYECTO DIGITAL

¿Qué es?

Un proyecto que ofrece todos los contenidos del curso a través del libro activo, junto con una gran diversidad de recursos.

¿Cómo se accede?

Todas las indicaciones de acceso están en la primera página del libro.

¿Cómo es?

• Intuitivo: Fácil de usar.

• Multidispositivo: Se visualiza en cualquier tipo de dispositivo (ordenador, tableta, smartphone...) a cualquier tamaño y resolución de pantalla.

• Descargable: Permite trabajar sin conexión a internet y descargarlo en más de un dispositivo

• Sincronizable: Los cambios se sincronizan automáticamente al conectar cualquiera de los dispositivos en los que estés usándolo.

• Universal: Compatible con todos los sistemas operativos, los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) y las plataformas educativas (LMS) más utilizadas en los centros escolares.

¿Qué ofrece?

• Recursos complementarios: videotutoriales sobre el uso de herramientas y plataformas; enlaces a webs oficiales y plataformas de confianza; documentos de trabajo para completar las tareas de las diferentes secciones; consejos, ejemplos de código, etc. que complementan los contenidos del proyecto de una forma muy motivadora para explorar, aprender y aplicar.

• Recursos para la evaluación: Materiales para evaluar el aprendizaje, elaborar el porfolio, etc.

7

PROGRAMACIÓN, INTELIGENCIA

ARTIFICIAL Y CIBERSEGURIDAD

PRESENTACIÓN DEL BLOQUE

En el primer tema de este bloque se introducen los conceptos básicos de programación, los diferentes tipos de lenguajes, para centrarse en los lenguajes visuales y orientados a eventos, viendo un entorno de programación por bloques especialmente diseñado para aprender a programar. Con esta herramienta se pueden crear historias interactivas, juegos y animaciones.

Terminando el tema con la programación vinculada a la interacción con el usuario. El segundo tema hace una introducción a la inteligencia artificial como una forma más avanzada de interacción con el usuario, tratando el concepto de agente inteligente simple, viendo ejemplos de la vida real, explorando cómo aprenden estos agentes y qué requisitos debe tener una inteligencia artificial para ser ética y responsable.

El tercer tema trabaja conceptos importantes de seguridad. Se deben tener en cuenta cuando se comparten datos, se interacciona con otros usuarios a través de plataformas virtuales o se utilizan recursos con derechos de autor.

RECURSOS Y MATERIALES

Para trabajar esta unidad, se necesita disponer de un aula de Informática con ordenadores. También será necesario el propio libro del alumnado y el acceso a los recursos de la web anayaeducacion.es

SUGERENCIAS GENERALES

Ideas previas y dificultades de aprendizaje

Los lenguajes de programación visual ayudan a entender los conceptos básicos de programación, facilitando así el camino hacia la programación con código. Son muchas las habilidades relacionadas con la programación, entre las que destacan las matemáticas, la capacidad de abstracción y el pensamiento lógico.

Se ha escogido Scratch por ser el entorno de programación por bloques más utilizado en educación, así como por su versatilidad y facilidad para obtener resultados visual y funcionalmente atractivos.

El alumnado suele encontrar problemas en la construcción lógica de sus programas, debiendo interiorizar previamente los conceptos básicos para poder detectar errores y subsanarlos.

Gracias a esta herramienta, el alumnado conseguirá crear sus propios proyectos y contar con unos conocimientos con los que será capaz de entender el funcionamiento básico de otros programas, dispositivos, robots, etc.

Contenidos de la unidad

1. PROGRAMACIÓN

• Introducción a la programación

• Lenguajes de programación

• Introducción a Scratch

2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL

• Definición

• Tipos y ejemplos de la vida real

• Aprendizaje automático

• Ética y responsabilidad social

• Futuro de esta tecnología

3. SEGURIDAD

• La ciberseguridad

• Seguridad en Internet

• Estrategias para proteger los datos personales

• Ley de propiedad intelectual

¿QUÉ HAS APRENDIDO?

• Iniciación a la programación

• Programa con Scratch

• Inteligencia artificial

• Seguridad

PROYECTO ODS

• ¿Es posible frenar el cambio climático?

8

TIC

• Videotutoriales: «Introducción a Scratch»

• Programaciones: Videojuego Scratch «Tiburón y peces»

• Enlaces: documento «Directrices éticas para una IA fiable»; Moral Machine

• Vídeo: «Seguridad en Internet»

ODS Recursos para realizar el proyecto ODS

• Enlaces a páginas web de referencia

• Enlaces a herramientas para organizar lluvias de ideas

• Enlaces a herramientas para crear presentaciones

• Ejemplo Scratch

PROGRAMACIÓN, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y CIBERSEGURIDAD

SUGERENCIAS METODOLÓGICAS

La asignatura de Computación y robótica incluye en su temario la introducción a los lenguajes de programación visuales y la programación orientada a eventos. Por este motivo, se propone trabajar con Scratch.

El enfoque de estos contenidos es muy práctico, lo que requiere de un trabajo considerable por parte del alumnado, tanto individual como cooperativo y en consecuencia, un apoyo constante del docente, sobre todo en los primeros pasos de programación de sus proyectos.

En general, la primera parte de cada tema es más teórica o descriptiva y la segunda parte, con el objetivo de aplicar lo aprendido, es más práctica.

En estas páginas iniciales se introduce la importancia de la programación en la actualidad y se muestra el índice general del bloque.

La formación de grupos de trabajo para el proyecto ODS y el trabajo en aula dependerá de la cantidad de equipamiento disponible y de los conocimientos de la materia.

DESCUBRE…

Se muestran, de forma resumida y muy visual, los temas que se van a abordar en la unidad con el objetivo de que el alumnado tenga una visión general de los contenidos.

APLICA…

En este apartado se muestra la relación de recursos digitales disponibles para el alumnado en la web anayaeducacion.es y que se recomienda consultar en cada paso de la unidad.

Incluye mención a los apartados Proyecto ODS que supone la realización de un proyecto final vinculado a los Objetivos de Desarrollo Sostenible y ¿Qué has aprendido?, con una serie de ejercicios y preguntas de reflexión sobre los contenidos de la unidad.

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

Sugerencias metodológicas

Introducción al proyecto final del trimestre en el que se plantea una problemática y una necesidad relacionada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

Se puede dedicar tiempo a explorar la web https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/ objetivos-de-desarrollo-sostenible/, en la que se explica cada uno de los objetivos, con datos, metas y otros enlaces interesantes.

En este proyecto se trabaja el objetivo número 12, Acción por el clima Se pide al alumnado la creación de una campaña informativa sobre el cambio climático y qué se puede hacer para reducirlo.

Para motivar al alumnado se puede hacer un debate sobre cómo creen que podrán enfrentar el problema utilizando los contenidos que se muestran en el índice.

9
RECURSOS EN LA WEB
APLICA... ¿QUÉ HAS APRENDIDO? PROYECTO La programación en la actualidad La programación está muy presente nuestras vidas de hoy es difícil imaginar cómo serían ella. Las páginas que consultamos, videojuegos que jugamos, inteligencias artificiales nos ayudan, necesitan una programación con las instruc- ciones adecuadas funcionar. Y es programar consiste exactamente en crear instrucciones precisas para que un dispositivo realice tareas. Para crear instrucciones numerosos lenguajes de programación. Algunos utilizan tex- to, pero más sencillos, usan elementos visuales forma de gráficos figuras. ¿Teatreves adentrarteenel delaprogramación? Y además, en anayaeducacion.es… VIDEOTUTORIAL INTRODUCCIÓN A SCRATCH SCRATCH TIBURÓN PECES AL DOCUMENTO CON DIRECTRICES ÉTICAS FIABLE ENLACE A MACHINE SEGURIDAD Recursos para realizar el proyecto ODS: ENLACES PÁGINAS WEB DE REFERENCIA ENLACES HERRAMIENTAS PARA LLUVIAS ENLACES A HERRAMIENTAS PARA CREAR PRESENTACIONES SCRATCH 1 PROGRAMACIÓN 3 SEGURIDAD 2 INTELIGENCIA ARTIFICIAL DESCUBRE… 1.1. Introducción la programación 1.2. Lenguajes de programación 1.3. Introducción a Scratch 3.1. La ciberseguridad 3.2. Seguridad en Internet 3.3. Estrategias para proteger los datos personales 3.4. Ley de propiedad intelectual Definición 2.2. Tipos y ejemplos de vida real 2.3. Aprendizaje automático 2.4. Ética y responsabilidad social 2.5. Futuro de esta tecnología PROGRAMACIÓN, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y CIBERSEGURIDAD Recuerda los recursos que están a tu disposición en la web del profesorado de anayaeducacion.es
10 ODS SITUACIÓN DE APRENDIZAJE INTRODUCCIÓN organización dedicada la divulgación y sensibilización ambiental que permita ciudadanía entender cómo afectantico qué puede hacer reducir su impacto. ¿ES POSIBLE FRENAR EL CAMBIO CLIMÁTICO? A continuación conocimientos y las herramientas que necesitarás muchos problemas. para dicha campaña son: Que requiera para usuarias que la usen contiene (puede ser una animación interactiva, un videojuego, etc.). información relevante acerca de, al menos, desarrollo sostenible número ejemplos de acciones que contribuyan cambio usan imágenes para el proyecto, asegurarsechos para respetar intelectual. revista Nature, la capa de hielo1992 2017 debido Según la Organización cambiando alterando equilibrio

PROGRAMACIÓN

1.1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN, SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES Y EJEMPLOS

DE LA VIDA REAL

Sugerencias metodológicas

Se relaciona el concepto de algoritmo en programación con otros más cercanos para el alumnado como las instrucciones de montaje de un mueble o los pasos de una receta de cocina, es decir, con secuencias de pasos o instrucciones ordenadas.

Es importante destacar la importancia de comprobar que ninguno de los pasos pueda dar lugar a confusión.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

Soluciones

1 El objetivo de esta pregunta es que el alumnado piense en si ha utilizado algún manual de instrucciones para que el concepto de algoritmo les parezca algo más cercano.

2 Es posible encontrar numerosos algoritmos en el día a día. Algunos ejemplos son la ruta que sigue un autobús, los pasos a seguir para poner una película, el proceso para enviar un correo electrónico, etc.

3 El paso a paso o algoritmo de:

a) Hacerse una foto:

1 Coger el teléfono móvil y desbloquearlo.

2 Abrir la aplicación de la cámara de fotos.

3 Configurar que se active la cámara frontal.

4 Enfocar a las personas que se quiere fotografiar.

5 Pulsar el botón correspondiente para tomar la fotografía.

b) Hacer un muñeco de nieve:

1 Hacer una bola de nieve grande para la base del muñeco.

2 Hacer una bola mediana y colocarla encima de la grande para el dorso del muñeco.

3 Hacer una bola pequeña y colocarla encima de la mediana para la cabeza del muñeco.

4 Colocar dos piedras en forma de ojos en la bola correspondiente a la cabeza.

5 Colocar una zanahoria como nariz en la bola correspondiente a la cabeza.

6 Incluir una bufanda en la parte correspondiente al cuello y un sombrero sobre la cabeza.

c) Preparar un gazpacho:

1 Trocear 1 kg de tomates, 1 kg de pimientos, 1 kg de pepino y echar todo en un bol grande.

2 Añadir 50 g de pan de hogaza duro, 2 dientes de ajo, 50 ml de aceite de oliva, 250 ml de agua, 30 ml de vinagre y 5 g de sal.

3 Triturar con una batidora.

4 Pasar por un colador fino.

1.2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

DEFINICIÓN Y CLASIFICACIÓN DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Sugerencias metodológicas

Introducción a los lenguajes de programación y tipos según diferentes aspectos.

Se relacionan las secuencias de instrucciones trabajadas anteriormente, con el lenguaje y la sintaxis que utilizan los ordenadores.

Introducción a los lenguajes de programación visuales para conocer sus diferencias respecto a los textuales y la programación por eventos para conocer las diferencias respecto a la secuencial.

En el ejemplo resuelto se expone el caso de Scratch, un entorno de programación por bloques, abierto, de alto nivel y que organiza las instrucciones por eventos.

10
1 DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN El término programación puede utilizarse cuando, por ejemplo, alguien orgaorden de las películas que se proyectan en un cine. En el ámbito de compupasos para ejecutar determinadas tareas. SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES algoritmo es un conjunto de instrucciones concretas y ordenadas que hay Las características principales de un algoritmo son las siguientes: PROGRAMACIÓN 1 COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… ¿Alguna vez has seguido unas instrucciones para configurar poner en marcha algo? 2. ¿Qué otros algoritmos de tu día a día se te ocurren? deben ejecutar. EJEMPLOS DE LA VIDA REAL Aunque el concepto de algoritmo suele asociarse con áreas como matemáticas, Utilizamos algoritmos continuamente cuando seguimos instrucciones para El paso a paso que muestran los sistemas de navegación, como Googletino específico.taje de un mueble. La receta de cocina que detalla los ingredientes, las cantidades el procesonocido entre otras muchas aporta1.1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PRÁCTICA GUIADA Algoritmo para prepararcidir previamente ciertas cosas, como por ejemplo: Si quieres cocinar una hamburguesa, de-car el programa que vas a emplear. para cocinar unas tortitas con carita sonriente, debes decidir previamente, porelección. Los pasos para hacer unas tortitas con cari-vo, leche, azúcar, aceite frutas (plátano, fresas, arándanos). Preparar los utensilios de cocina: sartén, espátula cazo. Mezclar en un recipiente un huevo, un vaso de harina, un vaso de leche, una 4 5 Untar un poco de aceite en la sartén. 6 Echar en sartén un cazo de masa 7 Cuando empiecen salir burbujas, dar-la cantidad de alguno de los ingredientes? Es importante comprobar que ninguno de los pasos pueda dar lugar confusión, yaCOMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… ¿Serías capaz de desglosar el paso paso crear el algoritmo de estas acciones? a) Hacerse una foto. b) c) Preparar un gazpacho. DEFINICIÓN DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓNbir los algoritmos las secuencias de instrucciones de tal forma que las máquiSe pueden comparar los lenguajes de programación con los idiomas que utilizaque cada idioma, tiene una serie de palabras clave (palabras que entiende) y Al conjunto de órdenes escritas mediante un lenguaje de programación se le CLASIFICACIÓN DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Cuando se habla de programar, se suele relacionar con una tarea muy compara que, a cualquier persona que quiera aprender a programar, le resulte En la actualidad, se pueden encontrar numerosos lenguajes de programación,blecer siguiente clasificación: Por el tipo de licencia: Abierto: el lenguaje puede ser usado aprendido libremente por cualquiercencia. Además, solo ciertas personas pueden aprenderlo, ver cómo está robots KUKA Robot Language. Por el tipo de instrucciones que emplean: De bajo nivel: se utilizan instrucciones que se acercan código que usa entender por las personas. De alto nivel: se utilizan instrucciones comprensibles por las personas, por al lenguaje de las máquinas. Estos programas se llaman compiladores.sidera primera programadora ya 1.2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓNpia sintaxis y signos. Algunos ejemplos de este tipo de programa es C++ se emplean bloques gráficos, generalmente con diferentes colores la programación. Algunos ejemplos de programas que utilizan este tipo de Por el orden en el que se organizan las instrucciones del programa: Secuencial: todas las instrucciones de la programación se encuentran una se usa en dispositivos como Arduino.do ocurre un determinado suceso, por ejemplo, cuando se pulsa un botón. forma simultánea. Algunos ejemplos de programas que utilizan este tipo de EJEMPLO RESUELTO Scratch es un entorno de programación por bloques que permite(Estados Unidos) considerada comoCOMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… ¿Qué otras herramientas de programación conoces o has utilizado?, ¿te atreverías clasificarlas? Investiga los siguientes lenguajes de programación completa en tu cuaderno esta tabla. Arduino (C++)

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... Soluciones

4 Para responder a las preguntas planteadas, es posible que el alumnado necesite consultar en Internet.

Algunas características de los programas Open Source o de código abierto son que su distribución es gratuita, que permiten estudiar, modificar y mejorar su diseño mediante la disponibilidad de su código fuente, el libre intercambio de información y el desarrollo colaborativo.

Esta actividad puede fomentar el debate sobre las ventajas de trabajar con software y hardware libres, que facilitan compartir el conocimiento y publicar la información en contraposición a otros similares pero con código cerrado.

5 Preguntas de reflexión sobre herramientas de programación que pueden haber usado en cursos anteriores y clasificación de los mismos.

Es posible que en educación primaria hayan utilizado programas, plataformas o robots programables como Scratch Jr, LEGO, Beebot, kits de robótica como Zum Kit Junior de BQ Educación, etc. Si es así, se les pide que lo clasifiquen dadas las características explicadas. En general, todos ellos son visuales, por eventos y de alto nivel, aunque la licencia puede ser o no abierta.

Si el alumnado ha empleado alguna herramienta de programación, se puede aprovechar para recordar algunos de los conceptos de programación básica y cómo se aplican.

6 Se exponen distintas plataformas o lenguajes de programación para que los clasifiquen en base al tipo de licencia, tipo de instrucciones, forma de programar y organización de las instrucciones. Dicha clasificación es la siguiente:

Tipo de liencia

MakeCode

Tipo de instrucciones

Forma de programar Organización de instrucciones

Arcade Abierta De alto nivel Visual Por eventos

App inventor Abierta De alto nivel Visual Por eventos

Arduino (C++) Abierta De bajo nivel Textual Secuencial Python Abierta De bajo nivel Textual Secuencial

LENGUAJES VISUALES Y PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS

Sugerencias metodológicas

Se explican en más detalle los lenguajes visuales, a veces con piezas que encajan como en un puzle, y su correspondencia siempre con un código en texto que algunos programas permiten visualizar.

El funcionamiento de la programación por eventos es fácil de entender por el alumnado incidiendo en que son acciones o sucesos que desencadenan la programación que les sigue.

Es importante destacar que los lenguajes de programación que se usan en educación suelen ser, de inicio, visuales y por eventos, dado que facilitan entender el funcionamiento de los programas informáticos. A nivel profesional se utilizan lenguajes de programación textual y, generalmente, secuencial.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... Soluciones

7 La diferencia principal entre lenguajes de tipo secuencial y por eventos es que, en la secuencial las instrucciones se encuentran ordenadas y se ejecutan en dicho orden mientras que en la programación por eventos, se puede programar en distintas líneas o programas la ejecución de los mismos, lo que permite ejecutar distintas acciones de forma simultánea. Esto supone diferencias en la forma de programar y, generalmente, en la interfaz de programación.

Se puede aprovechar para debatir sobre las ventajas e inconvenientes de cada uno de estos tipos de lenguajes de programación.

11 Los lenguajes visuales, concretamente, los basados enla manipulación de distintos elementos gráficos. tienen las siguientes características: necesario aprenderla. Se programa arrastrando seleccionando una serie Los propios bloques determinan el orden en que pueEste tipo de lenguajes son muy utilizados en educación, enfrentan quienes empiezan a programar.gramar usando bloques visuales o escribiendo directa-probar cómo se traduce programación generada con COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… PROGRAMACIÓN ORIENTADA Ación del programa van determinados por eventos,grama. Estos pueden ser externos (por ejemplo, pulsarnos (un temporizador, un contador de puntos, etc.). Especificar los eventos, es decir, indicar qué sucesos Especificar las acciones que se van ejecutar cuando Acciones Acciones Acciones 1.3. INTRODUCCIÓN A SCRATCH PRIMEROS PASOS CON SCRATCH que permite crear historias interactivas, juegos animaciones. na web https://scratch.mit.edu y pulsar directamente el botón Crear, situado Si quieres guardar tus proyectos, compartirlos en la comunidad comentar los de otras personas, debes registrarte y abrir una cuenta, pulsando el Únete Scratch. Scratch también dispone de la opción de descargar la aplicación para INTERFAZ tiene las siguientes áreas: se abren diferentes áreas de trabajo que permiten construir la programa programa y añadir modificar sonidos. Por defecto, está seleccionada técnica utilizada para mezclar soni--sica sonidos. COMPRENDE, PIENSA,bajar de forma offline en Scratch? ¿Qué desventajas pueden tener cada uno de

1.3 INTRODUCCIÓN A SCRATCH

PRIMEROS PASOS, INTERFAZ Y CATEGORÍAS DE BLOQUES

Sugerencias metodológicas

El bloque introductorio explica las características de este entorno de programación y describe la ventana principal de trabajo y sus partes principales. Se trata de un entorno muy visual y sencillo.

Recordar al alumnado que lo tiene disponible en su libro para consultar en caso de necesidad.

A continuación, se detallan las diferentes categorías de bloques y extensiones posibles.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

Soluciones

8 Trabajar online tiene la ventaja de que se pueden guardar los proyectos y retomarlos en cualquier otro momento o lugar accediendo con el nombre de usuario y contraseña, compartirlos con la enorme comunidad de Scratch y reinventar, comentar y valorar proyectos de otras personas.

Se recomienda acceder a la web para explorar otros proyectos.

Llevar a cabo los proyectos de forma offline permite programar proyectos sin necesidad de registrarse ni tener conexión a Internet.

Se puede aprovechar para valorar la importancia de compartir el trabajo con otras personas para mejorar o adaptar proyectos.

9 Trabajar online tiene la desventaja de que hay que registrarse y es imprescindible tener conexión a Internet.

Hacer los proyectos de forma offline tiene la desventaja de que los proyectos solo se pueden retomar utilizando el mismo ordenador o guardando el archivo en una memoria USB y que no hay opción de compartir ni explorar otros proyectos de la comunidad.

PRÁCTICA GUIADA

En esta práctica se muestra al alumnado cómo programar con Scratch. Para ello, se crea un programa en el que un gato se mueve y muestra un texto.

TIC

Antes de continuar con los contenidos de este epígrafe, se puede visualizar con el alumnado el videotutorial disponible en anayaeducacion.es «Introducción a Scratch».

Es recomendable pedir al alumnado que visualice los pasos y los vaya siguiendo en un nuevo proyecto de Scratch.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

Soluciones

10 El objetivo de esta pregunta es que el alumnado explore los proyectos compartidos que hay en Scratch, e interactúe de forma segura con ellos.

11 Una posible solución para el ejercicio planteado es la siguiente:

12 Una posible solución es: a) b)

12
18 19sarrollar la programación del proyecto. 4. Área de previsualización: espacio donde se prueba juega al programa que permiten comenzar el programa (bandera verde), pararlo modiPanel de objetos: zona en la que se muestran los objetos que hay en el parte inferior derecha, que abre un desplegable en que se puede selecte sorprenda con uno al azar cargar uno desde el ordenador.gunas propiedades del objeto seleccionado en el panel de objetos, como proyecto. Se pueden añadir nuevos fondos desde el botón que hay en lasando sobre el recuadro de previsualización del fondo. CATEGORÍAS DE BLOQUES programación, esta herramienta organiza los bloques en categorías según bloques que permiten mover los objetos. Pueden hacer que se Consiguen que un objeto cambie de aspecto (disfraz), diga algo, aumente se usan para programar los sonidos que se quieren añadir al provarias acciones. Son necesarios en todas las programaciones. Pueden iniciar acción al pulsar la bandera verde, presionar una tecla, etc. Control: permiten controlar la repetición de acciones, programar condiciose usan para definir las condiciones programar qué pasa cuanen una determinada posición, cuando hay una tecla presionada, etc. Operadores: sirven para programar operaciones matemáticas (sumar, respermiten crear variables que pueden emplearse, por ejemplo, se encuentra un botón que per-ma. Al seleccionar una, aparece programar nuevas funciones.sensor de vídeo, un traductor, etc. bloques que permiten interactuarPRÁCTICA GUIADA Primeros pasos con Scratch con los puzles! Para programar con Scratch tienes que añadir al espacio de programación los bloquesción con un bloque de la categoría debajo añadiendo los distintos bloques para programar acción que quieres ejese mueva diez pasos y muestre un texto en un bocadillo, tienes que: Arrastrar al espacio de programación decir … durante ... segundos categoría Apariencia. En el bloque decir, borrar el texto «Hola» escribir el que tú quieras. 4 Cambiar los valores correspondientestecla espacio aumente su tamaño, puedes seguir estos pasos: al panel de objetos hacer clic sobreseleccionar uno de los objetos que Arrastrar al espacio de programación el bloque al presionar tecla de la cate4COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… Investiga comunidad de Scratch. Busca proyectos que te parezcan interesantes in-Scratch cuenta con una gran comunidad donde cada persona-vorito hacer nuestra propia versión, mencionando de forma Para que esta comunidad funcione de forma correcta segura, dar información personal tanto en los comentarios, como en los Espacio de programación: zona en la que se colocan los bloques para deÁrea de previsualización: espacio donde se prueba o juega programa permiten comenzar el programa (bandera verde), pararlo stop), modiprograma. Se pueden añadir nuevos objetos desde el botón que hay encionar si se quiere añadir uno de la biblioteca, dibujarlo, que programa Propiedades del objeto: espacio en que se pueden ver modificarejemplo, tamaño, la posición, etc. proyecto. Se pueden añadir nuevos fondos desde el botón que hay ensando sobre el recuadro de previsualización del fondo. CATEGORÍAS DE BLOQUES Scratch, la programación se realiza en la pestaña Código. Para facilitar función: muevan distintas posiciones, que giren, que se deslicen, etc. Consiguen que un objeto cambie de aspecto (disfraz), diga algo, aumentePermiten iniciar, detener, añadir efectos cambiar el volumen. acciones. Son necesarios en todas las programaciones. Pueden iniciardetener programa, etc.objeto interacciona con el entorno con otros objetos, cuando está Operadores: sirven para programar operaciones matemáticas (sumar, resprogramar contadores de tiempo, de puntos, etc. En la parte inferior de esta zona,mite añadir extensiones al prograuna nueva categoría que permite En Scratch pueden añadir extenTambién dispone de extensiones conPRÁCTICA GUIADA ¡Prepárate para practicar tus habilidadesdir espacio de programación los bloques que necesites uniéndolos entre sí como fueran un puzle.para programar la acción que quieres ejecutar cuando tenga lugar ese evento. Por ejemplo, para programar que hacer un bocadillo, tienes que: Arrastrar espacio de programación el bloque de evento al hacer clic en 2 Colocar debajo los bloques categoría Apariencia. «Hola» escribir el que tú quieras. Cambiar los valores correspondientes al número de pasos al número de segundos que quieres mostrar el texto. 5 Pulsar bandera verde para comprobar programación. Si quieres eliminar el gato añadir otro obIr al panel de objetos y hacer clic sobre la papelera situada encima de la minia2 Pulsar en el desplegable Elige un obel bloque al presionar teclagoría Eventos. Colocar debajo el bloquemaño por de la categoría Apariencia. 5 Probar la programación. proyectos que te parezcan interesantes e interactúa con ellos dejando comentarios de forma segura siguiendo las normas de comventaja ya que no solo da oportunidad de probar los proyec-mentarios, indicar que nos gusta el proyecto, marcarlo comoPara añadir la programación anterior unque aparece en el panel de escenarios. Arrastrar al espacio de programación bloque al hacer clic en bandera. Colocar debajo el bloque fondo de la categoría Apariencia-ma que, al pulsar la bandera verde, el gato vaya una posición aleatoria, gire y reproduzca 12. Utiliza programa de la actividad anterior Al presionar bandera se muestra un fondo. b) Al hacer clic sobre otro objeto se desliza 13.ginal se desliza hacia el gato?, ¿por qué? DISFRACESde nuestro ordenador, bien modificar los que ya tenga, eliminarlos, etc. seleccionarlo en panel de objetos hacer clic sobre la pestañapuesto por las siguientes áreas partes: al objeto. 2. Elige un disfraz: permite añadir un disfraz de la biblioteca del programa, sirve para visualizar modificar el nombre del disfraz. 4. Herramientas de dibujo: permiten seleccionar el disfraz partes de él, espacio donde dibujar el disfraz. 6. Barra de opciones: para seleccionar el color, copiar, pegar o eliminar partes Modo de dibujo: para seleccionar preferimos dibujar en modo vector Existen dos formas de dibujar en para crear imágenes geométricas, cuyos elementoscilmente generalmente, pierden Convertir una imagen vectorial-lación entre sí, no hay posibilidad de han permitido que desde edades muy tempramanipulación de distintos elementos gráficos. las siguientes características: necesario aprenderla. programa arrastrando seleccionando una serie propios bloques determinan el orden en que pueprogramación se construye como si fuera un puzle. de lenguajes son muy utilizados en educación, enfrentan quienes empiezan a programar.usando bloques visuales o escribiendo directa-cómo se traduce programación generada con orientada eventos secuencial? PROGRAMACIÓN ORIENTADA Aprograma van determinados por eventos,Estos pueden ser externos (por ejemplo, pulsartemporizador, un contador de puntos, etc.). Especificar los eventos, es decir, indicar qué sucesos Especificar las acciones que se van ejecutar cuando FIN 1.3. INTRODUCCIÓN A SCRATCH PRIMEROS PASOS CON SCRATCH Scratch es un entorno de programación por bloques desarrollado por el MIT Para crear un proyecto con esta herramienta puedes acceder su págihttps://scratch.mit.edu en la barra de opciones de la parte superior de la pantalla. los de otras personas, debes registrarte y abrir una cuenta, pulsando el botón Únete Scratch. Scratch también dispone de la opción de descargar la aplicación para instaINTERFAZ Cuando se accede un nuevo proyecto de Scratch, se abre una ventana que Barra de opciones del proyecto: permite abrir un proyecto, guardarlo se abren diferentes áreas de trabajo que permiten construir la programaprograma y añadir modificar sonidos. Por defecto, está seleccionada la Código. técnica utilizada para mezclar soni-mite que los niños niñas mezclenCOMPRENDE, PIENSA,bajar de forma offline en Scratch? 9. ¿Qué desventajas pueden tener cada uno de

13 a) El fondo no cambia a blanco.

b) El objeto no vuelve a su posición original ni vuelve a deslizarse. La explicación para ambas situaciones es que siempre hay que recordar programar unas instrucciones iniciales para estipular qué debe pasar justo al iniciarse. Si se quiere comenzar el programa con el fondo blanco, hay que añadir un bloque cambiar fondo con el que se quiere seleccionado, debajo de un evento al hacer clic en bandera verde. De la misma forma, si se quiere que un objeto comience desde una determinada posición, hay que añadir un bloque ir a con las coordenadas que se quieran, debajo de un evento al hacer clic en bandera verde.

DISFRACES

Sugerencias metodológicas

Se describe la versatilidad del uso de los disfraces en Scratch y el editor gráfico de esta herramienta.

Los disfraces en Scratch permiten mejorar mucho el resultado de las animaciones. Al ir pasando de uno a otro de forma consecutiva, se puede simular que un personaje camina, habla, salta, etc.

PRÁCTICA GUIADA

Es recomendable utilizar esta práctica para que el alumnado experimente con la creación de disfraces en Scratch. Para ello, pedirle que cree un nuevo proyecto de Scratch y vaya siguiendo cada uno de los pasos que se detallan en la práctica.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... Soluciones

14 El objetivo de la actividad es practicar con el editor gráfico de Scratch. Aunque es más intuitivo trabajar en modo mapa de bits, es recomendable trabajar con el modo vectorial para obtener mejores resultados.

15 Utilizando distintos objetos de entre los disponibles en la biblioteca de Scratch, es posible crear un fondo compuesto por edificios, vehículos, personajes, etc. Algunas ideas son utilizar distintos disfraces del objeto Buildings, el City Bus, el Food Truck o distintos tipos de árboles.

16 El objeto que se muestra es una combinación entre los objetos Monkey, Scarf, Hat y Sunglasses de la biblioteca de Scratch y algo de edición para cambiar colores y modificar formas de dichos objetos.

17 Para crear más disfraces de un mismo objeto, lo más sencillo es duplicarlo desde el editor gráfico haciendo clic derecho sobre él y seleccionando la opción Duplicar. Una vez que se tiene una copia, se puede modificar para obtener un disfraz diferente. Un ejemplo de programación para el cambio de apariencia es el siguiente:

PONTE A PRUEBA

Para completar esta actividad, el alumnado debe diseñar, utilizando el editor gráfico de Scratch, un teriocéfalo, es decir una criatura mitad humano, mitad animal.

El diseño es completamente libre, pueden utilizar otros objetos de la biblioteca de Scratch y combinarlos o bien dibujarlo desde cero.

13
Para añadir programación anterior unque aparece en el panel de escenarios. Arrastrar espacio de programación el bloque al hacer clic en bandera. Colocar debajo el bloque fondo de la categoría Apariencia-ma que, al pulsar la bandera verde, el gato vaya una posición aleatoria, gire reproduzca 12. Utiliza programa de la actividad anterior b) Al hacer clic sobre otro objeto se desliza 13.ginal se desliza hacia el gato?, ¿por qué? DISFRACES En Scratch, los objetos tienen disfraces para poder cambiar su apariencia Algunos objetos de su biblioteca ya tienen disfraces predeterminados, aun-de nuestro ordenador, bien modificar los que ya tenga, eliminarlos, etc. seleccionarlo en panel de objetos hacer clic sobre pestañapuesto por las siguientes áreas partes: al objeto. 2. Elige un disfraz: permite añadir un disfraz de la biblioteca del programa, sirve para visualizar modificar el nombre del disfraz. 4. Herramientas de dibujo: permiten seleccionar el disfraz partes de él, espacio donde dibujar el disfraz. 6. Barra de opciones: para seleccionar el color, copiar, pegar o eliminar partes Modo de dibujo: para seleccionar preferimos dibujar en modo vector Existen dos formas de dibujar en para crear imágenescilmente generalmente, pierden Convertir una imagen vectorial-lación entre sí, no hay posibilidad de PRÁCTICA GUIADA Crea tus propios disfraces Se acerca el carnaval los objetos de Puedes crear un disfraz en Scratch de diPara dibujar un objeto, por ejemplo, un sombrero, tienes que: Seleccionar opción Pinta del desple2dibujar un rectángulo debajo. Para modificar un disfraz, por ejemplo, para cambiar el color del gato, debes: Añadir el objeto que quieras modificar 2 la pestaña Disfraces. 3 Seleccionar parte del disfraz la queopción Desagrupar.res modificar elegir el color que más te guste en las opciones Rellenar Borde. de otros objetos, puedes seguir estos pasos: objetos que necesites. 2 Eliminar las partes del primer disfraz que no sirvan pulsando la opción Eli-Es muy útil usar las opciones Copiar Pegar las teclas Ctrl (para copiar) Ctrl 4seleccionarla arrastrar los cuadrados que aparecen alrededor. color añadiendo distintos accesorios. COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… 14.ja, un dispositivo móvil, etc. la biblioteca de Scratch y las herramientas de dibujo. 16. ¿Cómo está diseñado siguiente objeto? Intenta replicarlo. 17.apariencia. bloques de la categoría Apariencia: orden del listado de disfraces. Con estos bloques podemos programar, por ejemplo, (1) que iniciarse el programa cambie su apariencia de la listara de las dos acciones, hay que programar previamente cómo debe mostrarse el objeto al iniciar programa. Se ha abierto un nuevo pasaje del terror en el paren torno la mitología egipcia, por lo que quie-en la mitología egipcia, ya que se empleaban Te han pedido ayuda para crear las imágenes del usar Scratch su editor gráfico, diseña un terioElige un objeto. Elige el disfraz disfraces que vas a necesitar para diseñar el objeto. Cambia de tamaño y mueve las piezas para Añade dibujos personaliza los colores con las Representación egipcia en la que aparece dios de vida

SONIDOS Y FONDOS

Sugerencias metodológicas

Se describe el uso de los sonidos y los fondos en Scratch. Los fondos en Scratch permiten personalizar los proyectos y contextualizarlos.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... Soluciones

18 En esta actividad el alumnado deberá experimentar con el editor de sonidos de Scratch para comprobar qué se puede hacer.

Los distintos efectos son que se reproduzca más rápido, más lento, más fuerte, más suave, silenciarlo, que suene más fuerte al final, que suene más fuerte al inicio, que se reproduzca al revés o aplicarle efecto robot.

19 La programación de la izquierda ejecuta la reproducción de un sonido hasta que termina y luego reproduce el siguiente. La programación de la derecha ejecuta la reproducción de ambos a la vez.

Es una programación muy sencilla que el alumnado puede reproducir fácilmente para comprobar cómo se ejecuta cada una.

20 Para la creación del proyecto que se propone, recomendamos al alumnado añadir primero varios objetos, luego distintos sonidos y finalmente programar cada objeto añadiendo los bloques al hacer clic en este objeto y tocar sonido.

21 Si el alumnado no recuerda cómo añadir extensiones, se les debe recordar que busquen el botón Añadir extensión que está ubicado en la parte inferior izquierda de la pestaña código y luego que seleccionen Música. Aparecerá una categoría y una serie de bloques extra.

Una posible solución para crear un piano es diseñar varias teclas como objetos independientes utilizando el editor gráfico y luego programar cada una utilizando los bloques al hacer clic en este objeto y tocar nota modificando la nota por la que corresponda. Para que suene como un piano, utilizar el bloque fijar instrumento a y seleccionar (1) Piano.

22 Para completar esta actividad, pueden seleccionar un objeto de la biblioteca de Scratch o diseñar uno. Una posible solución respecto a la programación es utilizar los bloques al hacer clic en este objeto, cambiar disfraz y tocar sonido. En este caso, aprovechamos para recordarles que programen unas condiciones iniciales en las que, al iniciar el proyecto, el objeto mago aparezca con el disfraz correspondiente:

14
18. ¿Qué hacen los distintos efectos del editor de sonido de Scratch? Añade un sonido y aplica SONIDOS En Scratch se pueden añadir sonidos a los programasgándolos desde el ordenador. objeto. Para añadir un sonido, hay que seleccionar elnidos de Scratch compuesto por las siguientes partes: sonidos añadidos al objeto. 2. Elige un sonido: permite añadir un sonido de la del sonido. Herramientas de edición:minar partes del sonido. Para realizar estas accio-nido que queremos editar. 5. Representación de sonido: permite visualizar la sela o las partes que se desean editar.nido, por ejemplo, silenciarlo, que suene más fuerte, más rápido, revés, etc. PRÁCTICA GUIADA No solo los DJ hacen scratch, ahora tú tam-nidos propios. Una forma original que podemos emplear para obtener otros sonidos que quieras. no te gusten, seleccionando en la onda de sonido y pulsando la opción Eliminar la Copiar las partes del resto de los sonidos(para copiar) Ctrl (para pegar). Personalizar el sonido aplicando distintos efectos. 6 7 COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… ¿Qué diferencia hay entre estas dos programaciones? 22. Para programar que se reproduzcan sonidos, disponepermite iniciar la reproducción de unque no termine, no se ejecuten el resto de acciones que al iniciarse el programa suene una música que al reproduzca un sonido y cuando termine, otro (2) FONDOS para que vayan cambiando. el botón Elige un fondo. Al igual que con los disfraces,los desde el ordenador. con un editor similar editor gráfico. propia pestaña de programación. Para programar un fondo, hay que pulsar en la previsualización del fondo selecCódigo. Estos bloques son más limitados que los de los objetos. 2 3 segundos programando cambios de fondo. Elige un escenario y programa que se ilumine se oscurezca al pulsar un botón simulando que se está haciendo de día de noche. 26.do original. PRÁCTICA GUIADA En la biblioteca de Scratch hay dos tipos de fondos: unos en los que se pueden modificar fácilmente sus partes puesto que está Seleccionar un fondo de la biblioteca. Para confirmar que es de tipo vectorial, al añadirlo, debe aparecer debajo el botón 2 Desagrupar las partes. 3 Personalizarlo empleando las herramientas del editor. Al igual que con los disfraces, puedes crear fondos añadiendo partes de otros o incluso de objetos. siguiente fondo: se usa para cambiar fondo siguiendo el orden del listado permite seleccionar fondo al que se quiere cambiar. cambiar fondo … esperar: sirve para que el fondo cambie seleccionado espere hasta que se reproduzca una acción. El fondo se puede programar en su propia pestaña de Códigoiniciarse programa aparezca un fondo y al pulsar una tecla cambie (1) 2 DEFINICIÓN Y TIPOS DE BUCLES ejecuta varias veces. sitio otro, subir las escaleras, fregar los platos, etc. En todas estas acciones escalón después otro hasta llegar al final de la escalera o fregar un plato En programación, los tres tipos de bucles más habituales son: de veces determinado.mente mientras se cumpla una condición. Do while: cuando necesitamos que se ejecuten ciertas acciones programadas, luego se compruebe si se cumple una condición, y, en caso de que se por siempre: para hacer que una acción se repita continuamente. repetir hasta que: para que se repita hasta que se cumpla una condición, posición, etc. Este bloque se completa con otros bloques de las categorías un lado otro de la pantalla. Cuando toque el borde debe rebotar moverse hacia el otro sentido. Consigue que en la anterior programación, el disfraz del gato no gire hacia abajo cuando va hacia la izquierda.

23 Añadir la extensión Texto a voz y experimentar con sus bloques. Una posible solución para que un personaje cuente una historia, adivinanza o chiste es, añadir un personaje y programarlo utilizando los bloques al hacer clic en este objeto y el bloque decir correspondiente a la extensión añadida. En el espacio blanco de este bloque, se debe escribir lo que se quiera que diga el personaje.

24 Para programar este proyecto, el alumnado debe diseñar tres fondos, cada uno con un número correspondiente a la cuenta atrás. Una posible solución para la programación de su funcionamiento consiste en utilizar los bloques al hacer clic en bandera verde, seguido de un cambiar fondo con el primer fondo seleccionado, seguido de un esperar. Repetir esta programación con un nuevo bloque cambiar fondo pero con el siguiente fondo seleccionado y un esperar y finalmente, repetir los mismos bloques para el tercer fondo.

25 Una posible solución para el ejercicio planteado es la siguiente:

También se podría resolver utilizando dos disfraces y el editor gráfico de fondos, creando uno más oscuro y otro iluminado.

26 Una posible solución para esta actividad es programar utilizando los bloques al hacer clic en este objeto y sumar al efecto desvanecer con el valor que se quiera. Para establecer sus instrucciones iniciales, utilizar los bloque al hacer clic en bandera verde y quitar efectos gráficos.

15

DEFINICIÓN Y TIPOS DE BUCLES

DEFINICIÓN Y TIPOS DE CONDICIONALES

Sugerencias metodológicas

Los bucles y sentencias condicionales son estructuras fundamentales en programación. Se explican los tipos principales y cómo construirlos en Scratch.

PRÁCTICAS GUIADAS

Pedir al alumnado que vaya realizando las distintas prácticas guiadas para aprender a programar los disfraces en Scratch e ir solventando posibles dudas que puedan surgir.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... Soluciones

27 Se recomienda que los alumnos repliquen esta programación para comprobar hacia dónde mira el objeto. Al repetir 10 veces el giro de 18º, el objeto girará un total de 180º. Si se programa el gato de Scratch, este mirará hacia la derecha boca abajo.

28 Un posible solución es la siguiente:

29 Para que el disfraz del objeto no rote al tocar el borde, hay que añadir el bloque fijar estilo de rotación:

30 Una posible solución para el programa que se pide en esta actividad es la siguiente:

• Programación del personaje principal:

16
PRÁCTICA GUIADA Puedes programar, por ejemplo, que un objeto cambie continuamente de disfraz al hacer clic sobre él. Para lograrlo tienes que: Añadir tantos disfraces como quieras. Programar que al hacer clic sobre él, se cambie continuaDEFINICIÓN Y TIPOS DE CONDICIONALES distintas acciones en función del valor de una condición.gunta para actuar de una forma otra según la respues-ción de la respuesta se ejecutarán las siguientes acciones: Respuesta negativa apagar las luces. Hay varios tipos de sentencias condicionales:madas si se cumple una determinada condición.ciones o alternativas, es decir, se ejecuta una acción falsa. de dos opciones alternativas. Puedes programar condicionales en Scratch con los si … entonces: para crear un condicional simple. doble, es decir, que tenga dos opciones. Para crear sentencias condicionales múltiples, es nece-ciones haya. ¿Se cumple condición? Ejecutar acciones ¿Se cumple condición? Ejecutar acciones Ejecutar acciones ¿Se cumple PRÁCTICA GUIADA ello, tienes que: Arrastrar bloque al hacer clic en banArrastrar debajo un bucle por siempre de caso, cuatro. Completar los condicionales con el blo¿tecla … presionada? de la categoría Programar las acciones que quieres queto toca otro objeto, este haga diga algo. Para incluir esta programación en el ejemplo anterior, hay que:se ejecuten, por ejemplo, que el objeto o personaje diga algo. COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… 30. Crea un programa en Scratch en el que se por pantalla. debe parar toda la programación e indicar que se ha ganado. Programa un videojuego con Scratch en que haya un personaje que se desplace contive cuando el personaje no consiga esquivar al objeto. COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… Aplica efectos un fondo para conseguir que al hacer clic enPRÁCTICA GUIADA compuesto de distintos elementos (vector) otros que no (mapa bits). Puedes modificar un fondo de tipo vectorial, siguiendo estos pasos: Convertir mapa de bits. siguiente fondo: se usa para cambiar el fondo siguiendo orden del listado cambiar fondo … y esperar: sirve para que fondo cambie al selecciona-Por ejemplo, puedes crear estas dos programaciones para conseguir que, un programa se muestre un fondo y después de un tiempo, cambie (2) bloque aspecto original se debe seleccionar DEFINICIÓN Y TIPOS DE BUCLES Un bucle es una secuencia de instrucciones parte de un programa que se En la vida real, empleamos bucles continuamente. Por ejemplo, para de un hay tareas que se repiten como dar pasos hasta llegar destino, subir un seguido de otro hasta terminar de lavarlos todos. cuando necesitamos que una varias acciones se repitan un número While: cuando necesitamos que una programación se ejecute continuacuando necesitamos que se ejecuten ciertas acciones programacumpla, se vuelva repetir la secuencia programada. En Scratch, puedes programar bucles con los bloques de categoría Control: repetir … veces: para lograr que una secuencia se repita el número de veces por ejemplo, hasta que un objeto toque otro, llegue una determinada Sensores Operadores. COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… 27. Si se construye esta programación en un objeto, ¿en qué dirección 28. gire hacia abajo cuando va hacia izquierda.

• Programación para el objeto que hay que coger:

31 Una posible solución para el videojuego que se pide en la actividad es la siguiente:

• Programación del personaje principal:

• Programación para el objeto que hay que esquivar:

DEFINICIÓN, TIPOS Y EJEMPLOS DE USO DE VARIBLES

Sugerencias metodológicas

Las variables son elementos que van a permitir enriquecer los proyectos al añadir contadores de tiempo, de puntos, de vida, etc. Si detectamos que al alumnado le cuesta entender este concepto se pueden poner distintos ejemplos de la vida real, como la edad de una persona o el dinero de una cuenta bancaria. Estos ejemplos podrían considerarse variables cuyo valor va cambiando acorde a las circunstancias. Con el paso del tiempo se van cumpliendo más años, el dinero de una cuenta bancaria puede ir aumentando o disminuyendo en función de los ingresos o compras que se hagan.

17
DEFINICIÓN Y TIPOS DE VARIABLES mientras que este se está ejecutando así poder usarla después en otras Al programar una variable es posible guardar en ella un valor por defecto Las variables pueden almacenar distintos tipos de datos. Algunos de ellos son: decimal. Por ejemplo, 10. ejemplo, 3.1415. Cadenas de caracteres: es una sucesión de caracteres, es decir, letras, núsolo tienen dos valores posibles, verdadero falso. En general, la información almacenada en las variables solo está disponible de la variable se borra. EJEMPLOS DE USOyoría de ellos tratan manipulan datos para resolver un problema. Contadores de puntos, de tiempo, etc., que se utilizan, por ejemplo, en reAplicaciones que usan variables para guardar posición de los personajes objetos, estado del ambiente, etc. tienen que operar en variables. En Scratch, las variables se programan con los bloques de la categoría Variables:hora de crear una variable, lopara darle un valorCOMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… 32. Busca a tu alrededor disqué crees que las usan? Además, Scratch ya cuenta con una serie de variables creadas como la posilas distintas categorías de bloques por su forma redondeada. PRÁCTICA GUIADA Crea un contador en Scratch Contar números puede parecer sencillo, pero para poder hacerlo en Scratch vas a necesitar dominar las variables. pasos: categoría de bloques colocar en el área de programación un 2 En la categoría Variables pulsar eltador, pulsar el botón Aceptar. bloque en bloque colocado para abrir el desplegable seleccionar la variable creada. Tras esto, para sumar un punto al contador categoría final del bloque por un 1. COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… 33. Prueba ver qué ocurre si no das valores por defecto las variables. Para ello, crea un nue34.cuenta atrás, de manera que al llegar 0, el juego se detenga. Añade un contador de tiempo al juego de la práctica guiada de Scratch. Programa que al final del tiempo un objeto te diga cuántos 36.añadir tus videojuegos?vos en el que participan los centros educativos de pide que colabores creando un juego con Scratch Tienen que poder jugar dos personas a la vez. las dos personas que juegan. TIC Antes de continuar con los contenidos de este epígrafe, se
explorar el videojuego
y peces».
puede
de ejemplo disponible en anayaeducacion.es «Tiburón

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

Soluciones

32 Algunos ejemplos son:

• La hora que marca un dispositivo móvil, que va variando a lo largo del día.

• El usuario de un ordenador cuando hay varios diferentes.

• El control de volumen del sonido de un dispositivo de reproducción de música.

• El nivel de batería de un dispositivo inalámbrico.

33 En Scratch, automáticamente se les da valor 0, pero en general, si no se le da un valor a una variable, se genera una error en la ejecución de la programación o esta funcionará de forma incorrecta.

34 Una posible solución para completar el ejercicio es crear dos nuevas variables (Peces y Cuenta atrás) y añadir la siguiente programación:

35 Una posible solución para completar el ejercicio es la siguiente:

18

36 Una posible solución a la actividad propuesta es añadir los siguientes bloques a la solución anterior:

37 Otros ejemplos de variables interesantes que se pueden añadir a los proyectos son: número de objetos encontrados, récord de puntos alcanzados, nivel de daños de la nave, etc.

PONTE A PRUEBA

Para completar esta actividad, el alumnado debe programar un juego que incluya una serie de adivinanzas y requisitos.

INTERACCIÓN CON EL USUARIO

Sugerencias metodológicas

La interacción con el usuario mejora enormemente la experiencia de las personas que utilizan aplicaciones, videojuegos y otros programas.

En este apartado se explican algunos de los bloques de Scratch que permiten incluir interacción en sus programas.

19
INTERACCIÓN CON EL USUARIO Hoy en día, las personas hacemos uso de multitud de programas que nos clic con el ratón, rellenas un formulario, buscas algo en un navegador programa que estás utilizando. o programa y las personas. su motivación. Si todos los programas se ejecutaran solos, es muy probable Algunos ejemplos de programas muy conocidos que requieren de una inteAlexa, Siri, Google Assistant, etc., cuyo objetivo es llevar cabo tarea demandada por la persona, por ejemplo, mostrar determinada información. Scratch dispone de bloques que permiten distintas interacciones con las perLos diálogos pueden ser mensajes que muestran los objetos, bien, pregunAlgunos de los bloques de Scratch que permiten esta interacción son: para hacer que los objetos muestren bocadillos cuadros de diálogo cuando fin es informar de algo al usuario. El bloque preguntar … de la categoría Sensores,gramar que se ejecuten determinadas acciones.mite detectar cuándo se ha colocado el ratón sobre un objeto. El bloque ¿tecla … presionada? de la categoría Sensores, que se emplea El bloque ¿ratón presionado? de categoría Sensores, que sirve para deel usuario el producto.con la cual las personas inte-PRÁCTICA GUIADA Crea un chatbot que realice ¿Te apetece programar una calculadora pary Ir la categoría colocar un bloque preguntar … esperar tras bloque respuesta y colocarlo dentro del bloque anterior. Repetir los pasos del al 5 para preguntar guardar el segundo sumando. Colocar el bloque decir de la categoría Buscar el bloque de la operación suma colocarlas dentro de los espacios del operador suma. COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… 38. e incluye condicionales para ejecutar una operación u otra en función de respuesta inicial. Emplea Scratch para crear un juego de preguntas cortas sobre lo que has aprendido hasta elde instrucciones se repitan varias veces? Desde Ministerio de Educación, se quiere crearquier lugar del mundo desarrollar sus habilidaLos requisitos para el juego son los siguientes: pantalla de inicio del programa.tos niveles de complejidad.Emplea tus conocimientos sobre Scratch para mencionados.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

Soluciones

38 Una posible solución para el ejercicio planteado es la siguiente:

20

PONTE A PRUEBA

Para completar esta actividad, el alumnado debe programar un juego que incluya una serie de adivinanzas y requisitos.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

2.1. INTRODUCCIÓN A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

2.2. TIPOS Y EJEMPLOS DE LA VIDA REAL

Sugerencias metodológicas

Se introduce a la inteligencia artificial y al concepto de agente inteligente. Se puede debatir en clase y correlacionar los avances en el campo de la inteligencia artificial con la situación global de los distintos países en los que estos avances tienen lugar a través de las fechas en las que ocurren.

La inteligencia artificial se encuentra en multitud de dispositivos y aplicaciones del día a día. Parte de la unidad propone al alumnado investigar y reflexionar acerca de esta situación y a tratar de localizar aquellas que usen con frecuencia. Se pueden proponer este tipo de reflexiones de forma individual o grupal.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

Soluciones

1 El objetivo de esta actividad es que el alumnado use uno o varios buscadores de Internet para responder a la pregunta planteada. No existe una solución única e inequívoca ya que aún a día de hoy no está claro dónde se encuentra el límite entre qué es una inteligencia artificial y qué no lo es.

2 En esta actividad se pretende que el alumnado reflexione acerca de en qué tipos de aplicaciones se puede aplicar la inteligencia artificial, especialmente en ámbitos cercanos a su vida. Por lo que la respuesta es abierta.

Algunos ejemplos que se pueden indicar son: asistentes virtuales y chatbots, conducción autónoma, comercio electrónico y marketing, etc.

21 39 Una posible solución para el ejercicio planteado es la siguiente:
2.1. DEFINICIÓN Se ha conseguido un paso más allá en la interacción de los programasinteligencia artificial (IA) un área de la computación que trata personas poder llevar cabo tareas que, sin estas técnicas, las máquinas no Estos sistemas también pueden denominarse agentes inteligentes. 2.2. TIPOS Y EJEMPLOS DE LA VIDA REAL Según el nivel de especialidad, pueden considerarse: Débiles, cuando están creadas para ejecutar una sola tarea, por ejemplo, desde un punto otro de la ciudad.do capaces de llevar cabo múltiples tareas e incluso aprender por reglas y condiciones, por ejemplo, creando un chatbot que analicemente para entender mejor las voces humanas. aplicaciones: que hay a su alrededor usando cámaras. Algunos también para predecir que analizan la voz de las personas en diferentes idiomasbrir qué quiere la persona y por último, si se le ha hecho una pregunta, busvoz, pero usando inteligencia artificial para llevar a cabo traducción o adap-gentes aquellos programas que puelos que comenzaron diseñarse disLas personas que usaban servicios,comerciales que intimidad de su Al ejecutar los algoritmos de dichas1. Investiga cuál fue pri2. que se utiliza esta tecnología en actualidad. INTELIGENCIA ARTIFICIAL 2 Editores de texto que pueden sugerir la palabra más probable que se Aplicaciones de edición inteligente de imagen que permiten mejorar foto que está desenfocada aumentar resolución de la misma tamaños Aplicaciones de edición inteligente de vídeo que, de la misma forma cada persona, maximizando así el aprendizaje. 2.3. APRENDIZAJE AUTOMÁTICO learning son las diseñadas para aprender partir de ejemplos. que es aprendido durante una fase de entrenamiento en se le muestran Los sistemas basados en el aprendizaje automático se pueden clasificar Aprendizaje supervisado: son aquellos en los que las personas muestran genes de perros de gatos, se le enseñan imágenes de perros indicando que son perros luego de gatos, indicando que son gatos. Aprendizaje no supervisado: son aquellos en los que las personas ferencias para crear sus propias categorías. Por ejemplo, enseñarle clasificarlas en dos grupos. su entorno. Por ejemplo, un sistema que aprende jugar un videojuego vidas se queda sin vidas se acaba la partida. Por lo que aprende El aprendizaje automático existe desde las primeras etapas de inteligencia ria gran cantidad de recursos computacionales, no se ha popularizado Estas técnicas de aprendizaje se usan en prácticamente todos los campos lenguaje, la clasificación de imágenes, el reconocimiento facial y de objetos, COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… 3. Piensa en dispositivos ininvestiga si usan algún tipo de inteligencia artifi-
2

2.3. APRENDIZAJE AUTOMÁTICO

Sugerencias metodológicas

Este apartado continúa con el desarrollo teórico de la inteligencia artificial y contiene información sobre cómo aprenden algunas de ellas.

TIC

Antes de continuar con los contenidos de este epígrafe, se puede leer el documento disponible en anayaeducacion.es «Directrices éticas para una IA fiable».

TIC

Se puede consultar el enlace a la página web Moral Machine disponible en anayaeducacion.es.

De forma análoga a las páginas anteriores, se puede reflexionar de forma individual o en grupo. Se puede animar al alumnado más avanzado a buscar ejemplos de aplicaciones utilizadas en cada uno de los ámbitos que se mencionan en el libro (asistentes de voz, vehículos autónomos, edición de imagen, etc.).

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

Soluciones

3 En esta actividad el alumnado reflexiona sobre si los dispositivos que hay a su alrededor realizan alguna tarea que puede considerarse inteligente y verifica su hipótesis investigando. Un ejemplo muy común puede ser el dispositivo móvil ya que permite desbloquearlo con la cara, contiene asistentes virtuales como Siri o Google Assistant, etc.

4 Se trata de preguntas que ayudan a la reflexión sobre en qué situaciones se puede aplicar una inteligencia artificial y cuál es el tipo de aprendizaje más adecuado para esta.

a) No es necesario usar una IA para detectar la presencia de un coche en una plaza de aparcamiento. Se puede realizar mediante un simple sensor de presencia.

b) Se puede trabajar con una inteligencia artificial que analice las imágenes aportadas por una cámara para verificar si en el coche hay algún tipo de indicativo o tarjeta que permita aparcar en la plaza. Aunque esta IA puede entrenarse mediante aprendizaje supervisado y no supervisado, el supervisado funcionará antes y mejor debido a que a la IA le puede costar identificar un detalle tan pequeño como una tarjeta.

c) Se podría emplear una IA que usase una cámara para identificar el tipo de comida y otra para identificar a la persona que la va a comer y así calentarla a su gusto. Esta IA aprendería de forma adecuada mediante aprendizaje supervisado gracias a que, durante los primeros usos, las personas pueden indicar al aparato si ha calentado adecuadamente o no la comida para su gusto.

d) Esta aplicación podría trabajar con una inteligencia artificial cuyo entrenamiento haya ocurrido mediante aprendizaje supervisado en el que se le muestran ejemplos de vídeos sin estabilizar y estabilizados.

e) Se puede utilizar una inteligencia artificial que aprende mediante aprendizaje reforzado. Para ello, se le muestra qué es ganar y qué es perder y se juegan miles de partidas con ella.

2.4 ÉTICA Y RESPONSABILIDAD SOCIAL, 2.5. FUTURO DE ESTA TECNOLOGÍA

Sugerencias metodológicas

Se introducen las bases éticas sobre las cuales se debe asentar el comportamiento de las inteligencias artificiales de cara a respetar los derechos humanos y la privacidad de las personas desde la perspectiva de la Comisión Europea.

Además, se habla del futuro que puede tener este tipo de tecnología, haciendo hincapié en su importancia para resolver problemas y mejorar nuestra calidad de vida.

Se puede proponer al alumnado leer el documento «Directrices éticas para una IA fiable» y debatir en clase los puntos que más les llame la atención.

Es posible plantear un debate, en clase o de forma individual, en el cual razonar acerca de otros principios que no se traten en el libro y que el alumnado considere importantes.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

Soluciones

5 Este ejercicio lleva al alumnado a reflexionar sobre si está de acuerdo con dejar que una inteligencia artificial pueda tomar una decisión vital para una persona. Se debe evaluar o tomar en cuenta, la justificación que realice de su respuesta.

6 Esta pregunta continúa con la reflexión del ejercicio anterior, pero añade un peligro inminente ante el cual una máquina podría llegar a reaccionar más rápido que una persona. Al igual que la actividad anterior, es importante que el alumnado de una respuesta justificada.

22
Incluida en la categoría de aprendizaje automático, existe una subcategoría Estas se diseñan de forma que cada parte de su algoritmo realiza una funcióngoritmo para obtener el siguiente resultado. de personas, pueden existir varios subalgoritmos: los ojos). al siguiente subalgoritmo (3) que decide lo que está viendo es una cara de persona o no. Para que la última sección del algoritmo tome una decisión, el resto tienenca Superior de Ingeniería Informáti-mite mejorar la enseñanza ayudandoda al profesorado comprender meCOMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… 4. ¿Crees que se puede apliEn caso afirmativo, ¿qué tipo de aprendizaje crees que es el más adecuado? a) Un sistema que de-ta si el coche aparcado en una plaza de aparcamiento para perso-c) Un microondas que calienta la comida la temperatura perfecta. d) Una aplicación que jugar a un juego de mesa siempre ganar. de persona 2.4. ÉTICA Y RESPONSABILIDAD SOCIAL La inteligencia artificial tiene un gran potencial para cambiar la sociedad regular su desarrollo uso. directrices éticas para una IA fiable, ciudadanos las ciudadanas de la Unión Europea que deben ser respetados Según este documento, para que una inteligencia artificial sea fiable debe de ser: Robusta, tanto desde punto de vista técnico como social. Puesto que losden provocar daños accidentales. COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… 5. ¿Crees que debemosnes de vital importancia vida de una persona o no 6. accidente, ¿prefieres que te avise para tomar el control del coche o que usen inteligencias artivaya a gustar? ¿Por qué crees que lo hacen? 8. ¿Cómo actuarías fueras un coche autónomo? Moral Machine y responde las preguntas que plantea sobre ciertas tendría que decidir cómo producir el menor daño. hora de desarrollar entrenar inteligencias artificiales, es necesario seguir una No deben coaccionar, engañar manipular los seres humanos. No deben provocar daños las personas agravar una situación ya existente. El desarrollo despliegue debe ser equitativo, distribuyendo de forma igualitasufran sesgos injustos o discriminación. Los procesos que llevan cabo deben ser lo más transparentes posibles para que las personas que los usan puedan entenderlos confiar en ellos. Esto signilas capacidades y la finalidad que tienen. 2.5. FUTURO DE ESTA TECNOLOGÍA para la sociedad, han cambiado forma en que se solucionan los problemas tipo de tecnología es muy prometedor. nuevas formas de implementarlas en la sociedad para solucionar problemas morales que necesitarán nuevas regulaciones para procurar que no afecte 2.1. DEFINICIÓN Se ha conseguido un paso más allá en interacción de los programasinteligencia artificial (IA) un área de la computación que trata personas y poder llevar cabo tareas que, sin estas técnicas, las máquinas no Estos sistemas también pueden denominarse agentes inteligentes. 2.2. TIPOS Y EJEMPLOS DE LA VIDA REAL por ejemplo: Débiles, cuando están creadas para ejecutar una sola tarea, por ejemplo, desde un punto otro de la ciudad. cuando se acercan más los procesos cognitivos humanos, sien-mente para entender mejor las voces humanas. aplicaciones: Vehículos autónomos que hay a su alrededor usando cámaras. Algunos también para predecir para transcribir lo que dicen, analizar sintácticamente el texto para descu-car un resultado en Internet ofrecer una respuesta. voz, pero usando inteligencia artificial para llevar a cabo traducción o adap-aquellos programas que pue-inteligencias artificiales fue personas que usaban servicios,comerciales que intimidad de su no hay necesidad de enviarInvestiga cuál fue la primera inteligencia artificial Reflexiona sobre en quénología en la actualidad. INTELIGENCIA ARTIFICIAL 2 Editores de texto que pueden sugerir la palabra más probable que se quiere Aplicaciones de edición inteligente de imagen que permiten mejorar las foto que está desenfocada aumentar la resolución de la misma tamaños Aplicaciones de edición inteligente de vídeo que, de la misma forma que cada persona, maximizando así el aprendizaje. 2.3. APRENDIZAJE AUTOMÁTICO learning son las diseñadas para aprender partir de ejemplos. que es aprendido durante una fase de entrenamiento en la se le muestran Los sistemas basados en el aprendizaje automático se pueden clasificar en Aprendizaje supervisado: son aquellos en los que las personas muestrangenes de perros de gatos, se le enseñan imágenes de perros indicando Aprendizaje no supervisado: son aquellos en los que las personas mues-ferencias para crear sus propias categorías. Por ejemplo, enseñarle fotos clasificarlas en dos grupos. Aprendizaje reforzado: son los que aprenden en función de la reacción de su entorno. Por ejemplo, un sistema que aprende jugar un videojuego vidas si se queda sin vidas se acaba la partida. Por lo que aprende que no artificial, sin embargo, debido que en fase de entrenamiento es necesahace relativamente pocos años. los que se puede aplicar la inteligencia artificial. Por ejemplo procesado del búsqueda de texto en imágenes, etc. 3. Piensa en dispositivos inteligentes que veas a tu investiga si usan algún tipo de inteligencia artificial. ¿Qué tarea realiza en

Se puede generar un debate en clase usando estas dos preguntas.

7 Plataformas como redes sociales, plataformas de contenido de entretenimiento o incluso las grandes tiendas online analizan datos personales para entender los datos de las usuarias y los usuarios. En esta pregunta se invita al alumnado a que piense y razone sobre el tema justificando su opinión.

8 A través de la página web Moral Machine se pone al alumnado en situaciones reales a las que se enfrentan las personas que entrenan inteligencias artificiales y en las que tienen que decidir cuál va a ser el criterio de la IA.

SEGURIDAD

Sugerencias metodológicas

Se introducen algunos principios de ciberseguridad y se explican los tipos de seguridad activa y pasiva.

También se tratan los peligros más comunes que se pueden encontrar en Internet y cómo funcionan las políticas de privacidad. La gestión de datos personales es cada vez más importante dada la cantidad de sitios web y aplicaciones que utilizamos.

Es posible plantear un debate en clase para conocer qué medidas de ciberseguridad toma el alumnado en su vida diaria

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA... Soluciones

1 Acceder a https://www.tiktok.com/legal/page/eea/privacy-policy/es y explorar la información que recopila esta aplicación y para qué la usa.

Después de analizar dicha política, se puede llevar a cabo un debate sobre lo que supone facilitar esta información, como recibir publicidad, realizar estadísticas, etc.

2 Respuesta abierta.

3 Cuando se trata de datos relevantes para un diagnóstico médico o similar, debemos facilitar información solo si se confía en la aplicación que se esté empleando.

4 Trabajo a realizar por el alumnado.

5 Trabajo a realizar por el alumnado.

6 Trabajo a realizar por el alumnado.

TIC

Se puede consultar el vídeo «Seguridad en Internet» disponible en anayaeducacion.es

23
3
-tar los datos personales de otrasxión entre dispositivo el servidor el candado aparece cerrado, decolor rojo, tachado con alguna aler-En el momento digital en el que vivimos cada vez nos preocupa más lanos volvemos más vulnerables los riesgos de seguridad digital, como por autorizado a nuestra información personal. La seguridad activa es la primera línea de defensa, son las medidas que se como infecciones, robos de datos, hackeos riesgos informáticos. Se ena través de tareas diarias de prevención. De esta forma se crean distintas esfuerzo en acceder al dispositivo y los datos personales.tos de los ataques que se produzcan. Su objetivo es intentar volver la anayaeducacion.es 3.1. LA CIBERSEGURIDAD SEGURIDAD 3 3.2. SEGURIDAD EN INTERNET Internet se ha convertido en una herramienta esencial en nuestro día día, no actuamos con seguridad en la red. nuestros datos para usurpar nuestra identidad, usar nuestro dinero robar amenazas mucho más sutiles en las que es más común sencillo caer. minúsculas números. dispositivos.COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… Revisa los datos personaPolítica de privacidad.vacidad de una aplicación sitio web que uses ¿Hay alguno que te parezca extraño? ¿Por qué? puede influir en nuestra opinión o toma de decisiones, la descarga acciriesgos que más pasa desapercibido es la forma en la que exponemos nuestra Aparte de los datos que podemos dar libremente mientras las usamos, musobre las personas que los usan. En algunas ocasiones, esta es necesaria paramerciales para poder comprender mejor la persona que los utiliza.sonales. Estos son toda aquella información sobre una persona identificada dirección postal, dirección de correo electrónico, los sitios web visitados o Es importante prestar especial atención los datos que recopilan las aplicaEs posible averiguar qué datos personales recopila una aplicación o sitio web 3.3. ESTRATEGIAS PARA PROTEGER LOS DATOS PERSONALES dar y cuáles restringir en cada momento, considerando todas las personas y Algunas estrategias para proteger los datos personales son: Reflexionar sobre los datos que pide la aplicación o sitio web. Analizar si el sitio web aplicación es de confianza. Algunas aplicaciones y sitios web disponen de una página de configuración datos tipos de datos. PRÁCTICA GUIADA Ajustar los permisos de actividad en páginas web aplicaciones Desde el panel de Datos privacidad deque se guarden las páginas web que has visitado las aplicaciones que has usado: Buscar la opción Gestionar tu cuentaEn esta página de configuración también puedes restringir solo algunas opciones o, en caso de almacenar algún dato, cada 3.4. LEY DE PROPIEDAD INTELECTUALdos, imágenes, vídeos, etc.) han sido creados por alguna Los derechos de autor aseguran la persona autora deprotege los derechos de los autores autoras. que la persona que posee los derechos de autor haya qué se puede hacer y qué no con la obra. Existen tres Copyright: implica que la persona autora se reserva utilizar sin permiso explícito. en algunas ocasiones, modificar respetando algunas Dominio público: conlleva que no existen restricciones de los derechos de autor.ve Commons que permiten cualquier persona usar la COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA… 3. Si en una cita médica por videollamada, el per-Accede al sitio web de Pixabay, abre una imagen que te guste verifica su licencia para saber qué se puede hacer con ella. 5. Abre Google Imágenes, busca un término Creative Commons investiga qué restricciones se pueden aplicar.

¿QUÉ HAS APRENDIDO?

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Soluciones

1 Los lenguajes de código abierto son de distribución gratuita, permitiendo estudiar, modificar y mejorar su diseño mediante la disponibilidad de su código fuente, el libre intercambio de información y el desarrollo colaborativo.

Los lenguajes de código cerrado generalmente requieren del pago de una licencia y solo ciertas personas pueden aprenderlo, ver cómo está creado el lenguaje y mejorarlo.

2 Trabajo a realizar por el alumnado.

3 Se trata de una variable de tipo entero.

4 El programa de la imagen A es por eventos. El programa de la imagen B es secuencial.

PROGRAMA CON SCRATCH

Soluciones

5 Las respuestas a las preguntas planteadas son las siguientes:

• Las distintas categorías de bloques.

• Scratch dispone de su propia galería de objetos y disfraces, de fondos y de sonidos.

• Los valores de coordenadas de la pantalla son:

• Y: entre -180 y 180.

• X: entre - 240 y 240.

6 Práctica a realizar por el alumnado.

7 Práctica a realizar por el alumnado.

8 Una posible solución para el ejercicio planteado es la siguiente:

• En el objeto o personaje principal:

• En otro objeto añadido al proyecto:

9 Práctica libre a realizar por el alumnado.

10 Práctica libre a realizar por el alumnado.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

11 a. Ética, lícita y robusta.

12 El aprendizaje automático consiste en entrenar a la inteligencia artificial mostrándole ejemplos de la tarea que debe hacer.

13 Agentes inteligentes.

SEGURIDAD

14 Trabajo a realizar por el alumnado.

15 Trabajo a realizar por el alumnado.

16 Lo más correcto sería añadir el título de la imagen, el nombre de la persona que la ha creado, el enlace a su página web, la fuente con la dirección web y el tipo de licencia enlazado a su descripción.

24
01 ¿QUÉ HAS APRENDIDO? INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN use cada tipo de lenguaje? b) c) Leer contestar un correo electrónico. PROGRAMA CON SCRATCH Utiliza editor gráfico de Scratch para diseñar un per-Programa al personaje anterior para conseguir interacc)mentos para hacer más complicada partida. INTELIGENCIA ARTIFICIAL a) Ética, lícita y robusta. c) ¿Cómo se llaman aquellos programas que pueden tomar decisiones partir de los datos recogidos en su 42 SITUACIÓN DE APRENDIZAJE ODS TÍTULO Descripción del recopilada.-Encuentra algunos enlaces anayaeducacion.esmos los distintos roles quesor o profesora y elegimos persona del equipo.rededor de tres billones de toneladas entre 1992 2017 debido SEGURIDAD15 Comparte un proyecto de Scratch búscalo en su pági-16 Si quieres poner en un trabajo una imagen que tiene y/o los requisitos que nos piden.jor posible nuestra propuesta a lo que la organización necesita. En qué consisten los Objetivos de Desarrollo por el clima.bio climático.ción, utilicemos siempre fuentes fiables. en el que iremos documen-cluir, menos:nuestra ayuda para crear una campaña cómo afectan sus acciones al planeta. Pueal inicio del bloque. En este caso, nuestro una propuesta utilizando Scratch. continuación te mostramos un ejem-zaje con la intención de que sirva como fases que hay que seguir en el proceso. correctamente debes crear una nuevada sin copiar ejemplo propuesto

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

¿ES POSIBLE FRENAR EL CAMBIO CLIMÁTICO?

Sugerencias metodológicas

Planteamiento de un ejemplo sobre cómo resolver la situación de aprendizaje propuesta al inicio del bloque.

Antes de comenzar recordamos al alumnado que la ONG nos pide hacer una campaña informativa sobre el cambio climático y qué se puede hacer para reducirlo. Iniciamos un debate para ver qué objetivo u objetivos de desarrollo sostenible creen que se trabaja con este reto planteado.

Es importante destacar que debemos animar a nuestro alumnado a que planifique y desarrolle su propia campaña. El ejemplo que se muestra en el libro es solo una de las posibles soluciones.

Para la realización de la lluvia de ideas, se puede organizar al alumnado en grupos y dejar que trabajen por grupos, o bien llevarla a cabo entre toda la clase y luego repartir las opciones.

A la hora de planificar, siempre es interesante pedir que se desarrolle el algoritmo. Esto ayuda a comprobar si la idea es viable, qué puntos son más complejos, etc.

Recordar que vayan guardando toda la documentación utilizada para la entrega final, de esta forma se puede comprobar que se han trabajado correctamente todos los pasos del proceso y detectar qué pasos deben mejorar.

TIC

Se pueden consultar los enlaces de referencia y los enlaces a herramientas para organizar lluvias de ideas disponibles en anayaeducacion.es

Sugerencias metodológicas

En estas páginas se muestra, paso a paso, el diseño y la programación correspondiente al ejemplo planteado. Puede utilizarse como referencia para sus propios proyectos o dejarles libertad para que lleven a cabo su propia versión.

Para poder valorar el resultado, debemos recordarles que debe cumplir los requisitos estipulados en el planteamiento de solución.

La fase de testeo y mejoras se puede hacer dentro del propio grupo o que unos grupos testeen y propongan mejoras a otros.

Para finalizar, se plantea una presentación ante el resto de la clase, que puede realizarse empleando alguna de las herramientas para crear presentaciones online de las que se facilitan en anayaeducación.es, o directamente mostrando el resultado.

REFLEXIÓN FINAL

Sugerencias metodológicas

Cierre del bloque en el que se ve un resumen sobre qué y cómo han trabajado los contenidos de este bloque sobre la programación, la inteligencia artificial y la ciberseguridad.

TIC

Se puede consultar el proyecto de ejemplo y los enlaces a herramientas que permiten crear presentaciones en anayaeducacion.es

25
ODStras el personaje principal no toque los objetos y cambie el fondo cuando haya anayaeducacion.es Comprobamos que el funinteractiva es correcto quetos establecidos por orgaFinalizamos el proyecto creando una presentación para Utilizamos todo lo que hemos ido documentando, la búsqueda de ideas, la planificación, la programación las mejoras seleccionadas el proyecto final). TESTEO Y MEJORAS miembros del equipo, seleccionamos las que más nos hoja documento Algunas ideas de posibles mejoras para el proyecto de Animar el movimiento del personaje principal progra-sual a lo que cuentan los personajes. Añadir un resumen en la pantalla final. Encuentra enlaces herramientas para crear presenMejoras-bajo, no Pregunta todas las dudas que tengas. REFLEXIÓN FINAL conceptos básicos de programación, inteligencia entender cómo funciona el aprendizaje de las inte-ridad en nuestro día a día cómo se pueden realimucho más.además de conocer otro tipo de lenguajes. ficial, aprendiendo los tipos que hay dónde po qué podría usarse en un futuro.guridad tanto en uso de Internet como la hora en cuenta Ley de propiedad intelectual.tos sobre programación ciberseguridad parazación de divulgación y sensibilización ambientalcómo afectan sus acciones al cambio climático
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE ODS PROYECTO Descripci Requisitos. recopilada.(ODS) son objetivos-mos los distintos roles quemás adecuado para cadalos patrones climáticos alterando equilibrio de naturaleza. SEGURIDADdote de no dejar datos personales.aparece tu nombre. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN y/o los requisitos que nos piden.jor posible nuestra propuesta lo que organización necesita. En qué consisten los Objetivos de Desarrollo Cuáles son las metas del objetivo 13, Acción Acciones que ayudan reducir frenar el cam-ción, utilicemos siempre fuentes fiables. documento online en el que iremos documen-cluir, al menos: Como hemos visto al comenzar este blonuestra ayuda para crear una campaña cómo afectan sus acciones al planeta. Pueequipo de personas expertas va crear A continuación te mostramos un ejem-zaje con la intención de que sirva como fases que hay que seguir en el proceso. solución siguiendo estructura planteaEvitar criticar ideas de otras personas (recordemos que las ideas son válidas). Si no se nos ocurre nada, buscar previamente en Internet proyectos similares que hayan llevado Analizamos cada una de las ideas planteadas para elegir cuál de ellas llevar a cabo Es importante comprobar los siguientes puntos: proyecto de campaña informativa. PLANIFICACIÓN Para planificar cómo va ser nuestra campaña informativa, anotamos en una nueva El programa que vamos a utilizar. Los elementos que vamos a necesitar, es decir, qué queremos que salga de fonDibujamos un boceto para facilitar este punto. ejecutar las acciones, etc. Creamos el algoritmo para completar este punto. Programa seleccionado Boceto ODS PLANTEAMIENTO DE SOLUCIÓN Una vez que tengamos toda la información, la hayamos puesto en común todo campaña. Realizamos una lluvia de ideas entre las personas del equipo.men acerca de la problemática posibles soluciones. sobre esta temática vez que se les dé información. Una animación en la que se obtenga información acerca de las causas acciones que pueden ayudar frenarla. organizar lluvias de ideas Si cumple los requisitos. Si se puede desarrollar con Scratch. Si somos capaces de diseñar prograPASO 3 al presionar las flechas del teclado con estos bloques: PROGRAMACIÓN Añadimos todos los objetos necesarios desde la biblioUn personaje principal que vamos a poder controlarplo, seleccionamos al gato. tres objetos personajes más con los que se va inte-namos: un oso polar, una persona llamada Abby y un pez. Creamos los dos fondos que faltan con el editor de Un mapa sobre el que situaremos los elementos Es importante ponerles nombres descriptivos para Añadimos tres de los cinco fondos que necesita el juego.nes; teniendo en cuenta la Ley de propiedad intelectual Para subir las imágenes descargadas colocamos curderecha, hacemos clic sobre la opción carga un fondo imágenes en anayaeducacion.es 46 ODSción desde la que debe empezar que sea visible) que Los bloques del interior del bucle por siempreles el mensaje esconderse. Programamos al oso correspondientes paraciales creamos vala que damos el valor Esta variable sirve para controlar si el personaje principal parte del personaje principal, se cambie el fondo osota el cambio climático y cómo se puede frenar reducir. si para identificar que el personaje principal ya ha tocaPor último, programamos que se muestre se esconda 47 Programamos Abby de forma similar como hemos hede los bloques. Repetimos el proceso con el pez.

© GRUPO ANAYA, S.A., 2024 - C/ Valentín Beato, 21 - 28037 Madrid.

Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está protegido por la Ley, que establece penas de prisión y/o multas, además de las correspondientes indemnizaciones por daños y perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren públicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica, o su transformación, interpretación o ejecución artística fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a través de cualquier medio, sin la preceptiva autorización.

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.