A tu manera: Computación y Robótica 1 ESO (muestra)

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Introducción a la programación

Inteligencia artificial Seguridad

Internet de las cosas

Introducción a las aplicaciones móviles

Robótica

Desarrollo web Datos masivos

Retos y tareas para idear, planificar y crear sistemas de computación y robóticos que den solución a problemas en conexión con el mundo real. y, además,

muestra

CREACIÓN DE CONTENIDOS

BQ Educación (Educación y Robótica, S.L.)

Empresa experta en el desarrollo de contenidos, productos (físicos y digitales) y soluciones de educación tecnológica, especialmente relacionados con el STEAM, las competencias digitales y el pensamiento computacional.

La programación en la actualidad La programación está muy presente en nuestras vidas y a día de hoy es difícil imaginar cómo serían sin ella. Las páginas web que consultamos, los videojuegos a los que jugamos, o las inteligencias artificiales que nos ayudan, necesitan una programación con las instrucciones adecuadas para funcionar. Y es que programar consiste exactamente en eso, en crear instrucciones precisas y ordenadas para que un dispositivo realice determinadas tareas. Para crear dichas instrucciones existen numerosos lenguajes de programación. Algunos utilizan solo texto, pero otros, más sencillos, usan elementos visuales en forma de gráficos o figuras. ¿Te atreves a adentrarte en el mundo de la programación? PROGRAMACIÓN, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y CIBERSEGURIDAD 12 PROGRAMACIÓN 34 INTELIGENCIA ARTIFICIAL 38 SEGURIDAD 8 43-49 41
umario ODS HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE EN NUESTRA WEB Compromiso ODS, actividades y vídeos que te ayudarán a conocer cuáles son las metas para alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible trabajadas en el proyecto. Desarrollo del pensamiento, donde se incorporan explicaciones sobre cómo aplicar las distintas estrategias de pensamiento planteadas en el proyecto. Sumario ¿QUÉ HAS APRENDIDO? PRODUCTO FINAL

Con este libro te adentrarás en algunos de los grandes temas de la computación y la robótica, los ocho temas tratados están agrupados en tres grandes bloques.

Los textos van acompañados de numerosas actividades, ejemplos resueltos y prácticas guiadas que te guiarán para conocer y practicar lo que necesitas de cada tema.

AL FINALIZAR

Al finalizar cada bloque, encontrarás una serie de actividades y tareas dirigidas e integradas para poner en práctica los contenidos y completar con éxito el producto final.

Realizando estas tareas, ya sea en grupo o de forma individual, podrás trabajar el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el debate en el aula y las competencias específicas del área.

ROBÓTICA E INTERNET DE LAS COSAS

Vivimos en un momento en el que la tecnología es capaz de realizar muchas cosas en nuestro lugar: fabricar objetos o parte de ellos, explorar terrenos, llevar cosas pesadas, encender las luces de nuestra casa automáticamente, encender la calefacción antes de llegar a casa o activar la reproducción de nuestra lista de música favorita utilizando nuestra propia voz.

Todo esto es debido a los robots y a la posibilidad de conectar diferentes aparatos entre sí gracias a Internet, lo que llamamos Internet de las cosas (IoT). Este tipo de tecnología ha llegado para hacernos la vida mucho más fácil y cómoda. Pero, ¿sabemos qué es un robot? ¿y para qué sirve?, ¿cuánto saben los dispositivos de ti?, ¿cómo puedes controlarlos?, ¿sabrías crear tus propias aplicaciones IoT?

Da el paso hacia el mundo de la robótica y el IoT para explorar y descubrir todo lo que puedes hacer con ella.

54 ROBÓTICA

82

La tecnología en nuestro día a día Hoy en día, gracias a las aplicaciones móviles y a Internet, tenemos acceso de forma inmediata a prácticamente toda la información y los datos que necesitamos. La forma en la que nos comunicamos, compramos, trabajamos o nos entretenemos, es muy distinta a cómo lo hacíamos hace unos años. Utilizamos la web y aplicaciones móviles desde múltiples dispositivos, para buscar información, hacer compras, ver vídeos, contratar servicios y muchas cosas más, de una forma sencilla y sin tener que desplazarnos.

Todo esto ha sido posible gracias a su constante evolución. Una parte importante en este uso de la tecnología es que cada vez que visitamos una página web, descargamos una imagen o indicamos que nos gusta una publicación de una red social, estamos generando datos. En el mundo en el que vivimos, la cantidad de datos que se generan diariamente es impresionante y no para de crecer.

La tecnología big data se ha desarrollado para abordar el desafío de tratar

98 DESARROLLO MÓVIL

111 DESARROLLO WEB

115 DATOS MASIVOS

Mundo app 132

Plan Lingüístico, con infografías que te darán las pautas para abordar el trabajo por medio de distintos tipos de textos (descriptivo, narrativo, expositivo, etc.).

Orientación académica y profesional, con información sobre diferentes profesiones vinculadas a los contenidos tratados en la asignatura.

TIC, mediante fichas que reforzarán tu uso saludable, correcto y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación.

grandes cantidades de datos de forma eficaz. ¿Cómo funcionan estas tecnologías? ¿Crees que puedes crear aplicaciones o sitios web? ¿Te gustaría aprender a procesar y analizar datos? Sigue leyendo y descubre cómo hacer todo esto. DESARROLLO MÓVIL, DESARROLLO WEB Y DATOS MASIVOS 84 120 122-130 86-93 94 ¿QUÉ HAS APRENDIDO? ¿QUÉ HAS APRENDIDO? 50 LOS BLOQUES
INTERNET DE LAS COSAS
PRODUCTO
PRODUCTO
FINAL
FINAL

PROGRAMACIÓN, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y CIBERSEGURIDAD

La programación en la actualidad

La programación está muy presente en nuestras vidas y a día de hoy es difícil imaginar cómo serían sin ella.

Las páginas web que consultamos, los videojuegos a los que jugamos, o las inteligencias artificiales que nos ayudan, necesitan una programación con las instrucciones adecuadas para funcionar. Y es que programar consiste exactamente en eso, en crear instrucciones precisas y ordenadas para que un dispositivo realice determinadas tareas.

Para crear dichas instrucciones existen numerosos lenguajes de programación. Algunos utilizan solo texto, pero otros, más sencillos, usan elementos visuales en forma de gráficos o figuras.

¿Te atreves a adentrarte en el mundo de la programación?

DESCUBRE…

1 PROGRAMACIÓN

1.1. Introducción a la programación

1.2. Lenguajes de programación

1.3. Introducción a Scratch

2 INTELIGENCIA ARTIFICIAL

2.1. Definición

2.2. Tipos y ejemplos de la vida real

2.3. Aprendizaje automático

2.4. Ética y responsabilidad social

2.5. Futuro de esta tecnología

3 SEGURIDAD

3.1. La ciberseguridad

3.2. Seguridad en Internet

3.3. Estrategias para proteger los datos personales

3.4. Ley de propiedad intelectual

APLICA...

¿QUÉ HAS APRENDIDO? PROYECTO ODS

Y además, en anayaeducacion.es…

• VIDEOTUTORIAL INTRODUCCIÓN A SCRATCH

• VIDEOJUEGO SCRATCH TIBURÓN Y PECES

• ENLACE AL DOCUMENTO CON DIRECTRICES ÉTICAS PARA UNA IA FIABLE

• ENLACE A MORAL MACHINE

• VÍDEO SEGURIDAD EN INTERNET

Recursos para realizar el proyecto ODS:

• ENLACES A PÁGINAS WEB DE REFERENCIA

• ENLACES A HERRAMIENTAS PARA ORGANIZAR LLUVIAS DE IDEAS

• ENLACES A HERRAMIENTAS PARA CREAR PRESENTACIONES

• EJEMPLO SCRATCH

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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

¿ES POSIBLE FRENAR EL CAMBIO CLIMÁTICO?

INTRODUCCIÓN

Una importante organización dedicada a la divulgación y sensibilización ambiental quiere llevar a cabo una campaña informativa que permita a la ciudadanía entender cómo afectan sus acciones al cambio climático que está sufriendo el planeta y qué puede hacer para reducir su impacto.

Según la Organización de Naciones Unidas, el cambio climático es uno de los mayores desafíos de nuestro tiempo. Está cambiando los patrones climáticos y alterando el equilibrio de la naturaleza.

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Los requisitos que piden para dicha campaña son:

· Que requiera interactividad para motivar a los usuarios y usuarias a que la usen y lean la información que contiene (puede ser una animación interactiva, un videojuego, etc.).

· Que muestre información relevante acerca de, al menos, el objetivo de desarrollo sostenible número 13, Acción por el clima.

· Que incluya ejemplos de acciones que contribuyan a frenar o reducir el cambio climático.

Si se usan imágenes para el proyecto, asegurarse de que sean libres de derechos para respetar las leyes de la propiedad intelectual.

A continuación te vamos a presentar los conocimientos y las herramientas que necesitarás para resolver este y otros muchos problemas.

Según la revista Nature, la capa de hielo de la Antártida perdió alrededor de tres billones de toneladas entre 1992 y 2017 debido al cambio climático.

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ODS

La palabra algoritmo proviene del nombre latinizado de un matemático árabe del siglo ix, Al-Juarismi, conocido entre otras muchas aportaciones, por especificar métodos para resolver ecuaciones.

PROGRAMACIÓN 1

1.1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN

El término programación puede utilizarse cuando, por ejemplo, alguien organiza la temporalización de un evento, planifica unas vacaciones o establece el orden de las películas que se proyectan en un cine. En el ámbito de la computación, no es muy diferente, puesto que se trata de organizar secuencias de pasos para ejecutar determinadas tareas.

A dicha secuencia de instrucciones, se le denomina algoritmo.

SECUENCIAS DE INSTRUCCIONES

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones concretas y ordenadas que hay que seguir para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.

Las características principales de un algoritmo son las siguientes:

FINITO

DEFINIDO

Un algoritmo siempre debe tener un fin, es decir, terminar después de un número finito de pasos

Cada paso de un algoritmo debe ser claro, las acciones a realizar deben ser específicas y sin ambigüedades

Debe indicar claramente los pasos y el orden en que se deben ejecutar. PRECISO

EJEMPLOS DE LA VIDA REAL

Aunque el concepto de algoritmo suele asociarse con áreas como matemáticas, computación, lógica, etc., también están muy presentes en nuestro día a día.

Utilizamos algoritmos continuamente cuando seguimos instrucciones para conseguir algo, por ejemplo:

· El paso a paso que muestran los sistemas de navegación, como Google Maps, cuando se consulta cómo llegar desde un punto de partida a un destino específico.

· Las instrucciones que explican el orden y los pasos necesarios para el montaje de un mueble.

· La receta de cocina que detalla los ingredientes, las cantidades y el proceso para cocinar un plato concreto.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

1. ¿Alguna vez has seguido unas instrucciones para configurar o poner en marcha algo?

2. ¿Qué otros algoritmos de tu día a día se te ocurren?

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PRÁCTICA GUIADA

Algoritmo para preparar unas tortitas

Cuando se crea un algoritmo, necesitas decidir previamente ciertas cosas, como por ejemplo:

• Si quieres cocinar una hamburguesa, debes decidir los ingredientes que necesitas para cocinarla.

• Si quieres desarrollar una programación para crear un videojuego, debes especificar el programa que vas a emplear.

En nuestro caso, para crear el algoritmo para cocinar unas tortitas con carita sonriente, debes decidir previamente, por ejemplo, qué utensilios de cocina vas a necesitar (sartén, crepera, etc.) y si las quieres preparar dulces o saladas, ya que la secuencia de instrucciones variará en función de la elección.

Los pasos para hacer unas tortitas con carita sonriente, podrían ser los siguientes:

1 Preparar los ingredientes: harina, huevo, leche, azúcar, aceite y frutas (plátano, fresas, arándanos).

2 Preparar los utensilios de cocina: sartén, espátula y cazo.

3 Mezclar en un recipiente un huevo, un vaso de harina, un vaso de leche, una cucharada de azúcar y una de aceite.

4 Poner una sartén a calentar.

5 Untar un poco de aceite en la sartén.

6 Echar en la sartén un cazo de la masa y repartir bien.

7 Cuando empiecen a salir burbujas, darle la vuelta con la espátula y esperar a que se haga el otro lado.

8 Sacarla a un plato.

9 Decorar en forma de cara utilizando las frutas.

¿Qué crees que pasaría si cambiamos de orden alguno de los pasos o no especificamos la cantidad de alguno de los ingredientes?

Es importante comprobar que ninguno de los pasos pueda dar lugar a confusión, ya que si a la persona que lo va a ejecutar le genera alguna duda, puede no realizarlo correctamente.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

3. ¿Serías capaz de desglosar el paso a paso o crear el algoritmo de estas acciones?

a) Hacerse una foto.

b) Hacer un muñeco de nieve.

c) Preparar un gazpacho.

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Ada Lovelace nació en 1815 y, a pesar de las limitaciones que se imponían para la mujer en esa época, se la considera la primera programadora ya que creó el primer algoritmo capaz de ser procesado por una máquina.

1.2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

DEFINICIÓN DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Para que los ordenadores interpreten lo que tienen que hacer, es necesario escribir los algoritmos o las secuencias de instrucciones de tal forma que las máquinas los puedan comprender. Para ello, se utilizan los lenguajes de programación. Se pueden comparar los lenguajes de programación con los idiomas que utilizamos las personas para comunicarnos. Cada lenguaje de programación, al igual que cada idioma, tiene una serie de palabras clave (palabras que entiende) y una sintaxis especial para organizar la secuencia de instrucciones del programa. Al conjunto de órdenes escritas mediante un lenguaje de programación se le denomina programa informático.

CLASIFICACIÓN DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Cuando se habla de programar, se suele relacionar con una tarea muy compleja, pero en realidad, hay muchos tipos de programas que están pensados para que, a cualquier persona que quiera aprender a programar, le resulte sencillo.

En la actualidad, se pueden encontrar numerosos lenguajes de programación, cada programa suele utilizar el suyo, pero para simplificarlos se puede establecer la siguiente clasificación:

Por el tipo de licencia:

· Abierto: el lenguaje puede ser usado y aprendido libremente por cualquier persona. Además, cualquiera puede ayudar a mejorar el lenguaje y ver cómo está creado. Un ejemplo de este tipo es Python.

· Cerrado: para usar este tipo de lenguaje suele ser necesario pagar una licencia. Además, solo ciertas personas pueden aprenderlo, ver cómo está creado el lenguaje y mejorarlo. Un ejemplo de este tipo es el lenguaje para robots KUKA Robot Language.

Por el tipo de instrucciones que emplean:

· De bajo nivel: se utilizan instrucciones que se acercan al código que usa la máquina. El lenguaje se basa en códigos binarios por lo que es difícil de entender por las personas.

· De alto nivel: se utilizan instrucciones comprensibles por las personas, por lo que es necesario un programa que transforme este tipo de programación al lenguaje de las máquinas. Estos programas se llaman compiladores.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

4. ¿Qué son los programas Open Source o de código abierto? ¿Qué beneficios tienen?

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El Massachusetts Institute of Technology (MIT) es una universidad ubicada en Cambridge, Massachusetts (Estados Unidos) considerada como una de las mejores y más prestigiosas del mundo.

Esta institución participa en la creación y mantenimiento de entornos de programación por bloques como Scratch y App Inventor.

Por su forma de programar:

· Textual: son lenguajes cuyo código tiene que ser escrito conforme a su propia sintaxis y signos. Algunos ejemplos de este tipo de programa es C++ y Python.

· Visual: se emplean bloques gráficos, generalmente con diferentes colores y formas geométricas, que se van uniendo en forma de puzle para construir la programación. Algunos ejemplos de programas que utilizan este tipo de lenguajes son MakeCode Arcade, Scratch o Bitbloq Apps.

Por el orden en el que se organizan las instrucciones del programa:

· Secuencial: todas las instrucciones de la programación se encuentran una detrás de otra y se ejecutan en ese mismo orden. Este tipo de programación se usa en dispositivos como Arduino.

· Por eventos: las distintas instrucciones del programa se ejecutan solo cuando ocurre un determinado suceso, por ejemplo, cuando se pulsa un botón. Este tipo de lenguajes permiten que varias acciones puedan ejecutarse de forma simultánea. Algunos ejemplos de programas que utilizan este tipo de lenguajes son App Inventor o JavaScript.

EJEMPLO RESUELTO

¿Qué tipo de lenguaje de programación es Scratch?

Scratch es un entorno de programación por bloques que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones.

Si investigas un poco, descubrirás que se puede clasificar como:

• Tipo de licencia → abierto.

• Tipo de instrucciones → de alto nivel.

• Forma de programar → visual.

• Organización de las instrucciones → por eventos.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

5. ¿Qué otras herramientas de programación conoces o has utilizado?, ¿te atreverías a clasificarlas?

6. Investiga los siguientes lenguajes de programación y completa en tu cuaderno esta tabla.

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Tipo de licencia Tipo de instrucciones Forma de programar Organización de instrucciones
Arcade App Inventor
(C++)
MakeCode
Arduino
Python

LENGUAJES VISUALES

Los lenguajes visuales, concretamente, los basados en bloques, han permitido que desde edades muy tempranas, los niños y niñas aprendan a programar a través de la manipulación de distintos elementos gráficos.

Son ideales para empezar a programar debido a que tienen las siguientes características:

· No tienen una sintaxis específica, por lo que no es necesario aprenderla.

· Se programa arrastrando o seleccionando una serie de bloques de diferentes colores y formas.

· Los propios bloques determinan el orden en que pueden acoplarse.

· La programación se construye como si fuera un puzle. Este tipo de lenguajes son muy utilizados en educación, ya que permiten reducir las dificultades a las que se enfrentan quienes empiezan a programar.

Algunos programas permiten elegir si se quiere programar usando bloques visuales o escribiendo directamente el texto, e incluso ofrecen la posibilidad de comprobar cómo se traduce la programación generada con bloques a texto y viceversa.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS

En este tipo de programación, la estructura y la ejecución del programa van determinados por eventos, es decir, acciones que pueden ser detectadas por el programa. Estos pueden ser externos (por ejemplo, pulsar una tecla del teclado o hacer clic con el ratón) o internos (un temporizador, un contador de puntos, etc.).

Para crear un programa, es necesario:

· Especificar los eventos, es decir, indicar qué sucesos van a iniciar las programaciones.

· Especificar las acciones que se van a ejecutar cuando ocurra cada uno de los eventos.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

7. ¿Qué diferencias hay entre la programación orientada a eventos y la secuencial?

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INICIO FIN Evento Acciones Evento Acciones Evento Acciones

El nombre de Scratch proviene de la técnica utilizada para mezclar sonidos de forma creativa, de manera similar a la que esta herramienta permite que los niños y niñas mezclen distintos medios: gráficos, fotos, música y sonidos.

1.3. INTRODUCCIÓN A SCRATCH

PRIMEROS PASOS CON SCRATCH

Scratch es un entorno de programación por bloques desarrollado por el MIT que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones.

Para crear un proyecto online con esta herramienta puedes acceder a su página web https://scratch.mit.edu y pulsar directamente el botón Crear, situado en la barra de opciones de la parte superior de la pantalla.

Si quieres guardar tus proyectos, compartirlos en la comunidad y comentar los de otras personas, debes registrarte y abrir una cuenta, pulsando el botón Únete a Scratch.

Scratch también dispone de la opción de descargar la aplicación para instalarla en tu dispositivo y poder trabajar offline

INTERFAZ

Cuando se accede a un nuevo proyecto de Scratch, se abre una ventana que tiene las siguientes áreas:

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

8. ¿Qué ventajas tiene trabajar de forma online y offline en Scratch?

9. ¿Qué desventajas pueden tener cada uno de los modos de trabajo?

1. Barra de opciones del proyecto: permite abrir un proyecto, guardarlo o descargarlo, crear uno nuevo, visualizar los tutoriales de la herramienta, etc.

2. Pestañas Código, Disfraces y Sonidos: al seleccionar cada una de ellas se abren diferentes áreas de trabajo que permiten construir la programación del proyecto, modificar la apariencia de los objetos que va a tener el programa y añadir o modificar sonidos. Por defecto, está seleccionada la pestaña Código.

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3. Espacio de programación: zona en la que se colocan los bloques para desarrollar la programación del proyecto.

4. Área de previsualización: espacio donde se prueba o juega al programa creado. En la parte superior de este espacio, se encuentran distintos botones que permiten comenzar el programa (bandera verde), pararlo (stop), modificar las dimensiones de la ventana y poner esta área en pantalla completa.

5. Panel de objetos: zona en la que se muestran los objetos que hay en el programa. Se pueden añadir nuevos objetos desde el botón que hay en la parte inferior derecha, que abre un desplegable en el que se puede seleccionar si se quiere añadir uno de la biblioteca, dibujarlo, que el programa te sorprenda con uno al azar o cargar uno desde el ordenador.

6. Propiedades del objeto: espacio en el que se pueden ver y modificar algunas propiedades del objeto seleccionado en el panel de objetos, como por ejemplo, el tamaño, la posición, etc.

7. Panel de escenarios: permite visualizar el número de fondos añadidos al proyecto. Se pueden añadir nuevos fondos desde el botón que hay en la parte inferior derecha de este espacio. También se pueden modificar, pulsando sobre el recuadro de previsualización del fondo.

CATEGORÍAS DE BLOQUES

En Scratch, la programación se realiza en la pestaña Código. Para facilitar la programación, esta herramienta organiza los bloques en categorías según su función:

· Movimiento: bloques que permiten mover los objetos. Pueden hacer que se muevan a distintas posiciones, que giren, que se deslicen, etc.

· Apariencia: sirven para modificar el aspecto de un objeto o de un fondo. Consiguen que un objeto cambie de aspecto (disfraz), diga algo, aumente o disminuya su tamaño, se aplique un efecto gráfico, etc.

· Sonido: se usan para programar los sonidos que se quieren añadir al proyecto. Permiten iniciar, detener, añadir efectos o cambiar el volumen.

· Eventos: sirven para programar cuándo se debe iniciar la ejecución de una o varias acciones. Son necesarios en todas las programaciones. Pueden iniciar la acción al pulsar la bandera verde, presionar una tecla, etc.

· Control: permiten controlar la repetición de acciones, programar condiciones, detener el programa, etc.

· Sensores: se usan para definir las condiciones y programar qué pasa cuando un objeto interacciona con el entorno o con otros objetos, cuando está en una determinada posición, cuando hay una tecla presionada, etc.

· Operadores: sirven para programar operaciones matemáticas (sumar, restar, etc.), generar números aleatorios, unir dos textos, etc.

· Variables: permiten crear variables que pueden emplearse, por ejemplo, para programar contadores de tiempo, de puntos, etc.

· Mis bloques: categoría que permite crear bloques propios.

En la parte inferior de esta zona, se encuentra un botón que permite añadir extensiones al programa. Al seleccionar una, aparece una nueva categoría que permite programar nuevas funciones.

En Scratch se pueden añadir extensiones que posibilitan incluir nuevas funcionalidades al proyecto como un sensor de vídeo, un traductor, etc.

También dispone de extensiones con bloques que permiten interactuar o controlar el proyecto utilizando distintas placas o robots como Makey Makey, micro:bit o LEGO.

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Scratch cuenta con una gran comunidad donde cada persona puede compartir sus creaciones con el resto. Esto es una gran ventaja ya que no solo da la oportunidad de probar los proyectos, si no también de ver su código y modificarlo sin que esto afecte al original.

Además, nos permite interaccionar con ellos pudiendo dejar comentarios, indicar que nos gusta el proyecto, marcarlo como favorito o hacer nuestra propia versión, mencionando de forma automática cuál es el proyecto que se ha usado de base.

Para que esta comunidad funcione de forma correcta y segura, es importante respetar las normas de comportamiento y evitar dar información personal tanto en los comentarios, como en los proyectos que decidamos compartir con el resto.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

10. Investiga la comunidad de Scratch. Busca proyectos que te parezcan interesantes e interactúa con ellos dejando comentarios de forma segura y siguiendo las normas de comportamiento.

PRÁCTICA GUIADA

Primeros pasos con Scratch

¡Prepárate para practicar tus habilidades con los puzles!

Para programar con Scratch tienes que añadir al espacio de programación los bloques que necesites uniéndolos entre sí como si fueran un puzle.

Siempre debes comenzar una programación con un bloque de la categoría Eventos y debajo ir añadiendo los distintos bloques para programar la acción que quieres ejecutar cuando tenga lugar ese evento.

Por ejemplo, para programar que al hacer clic sobre el gato que aparece por defecto, se mueva diez pasos y muestre un texto en un bocadillo, tienes que:

1 Arrastrar al espacio de programación el bloque de evento al hacer clic en este objeto.

2 Colocar debajo los bloques mover … pasos de la categoría Movimiento y decir … durante ... segundos de la categoría Apariencia.

3 En el bloque decir, borrar el texto «Hola» y escribir el que tú quieras.

4 Cambiar los valores correspondientes al número de pasos y al número de segundos que quieres mostrar el texto.

5 Pulsar la bandera verde para comprobar la programación.

Si quieres eliminar el gato y añadir otro objeto para que, por ejemplo, al presionar la tecla espacio aumente su tamaño, puedes seguir estos pasos:

1 Ir al panel de objetos y hacer clic sobre la papelera situada encima de la miniatura del objeto.

2 Pulsar en el desplegable Elige un objeto para abrir la biblioteca de Scratch y seleccionar uno de los objetos que aparecen.

3 Arrastrar al espacio de programación el bloque al presionar tecla de la categoría Eventos.

4 Colocar debajo el bloque cambiar tamaño por de la categoría Apariencia.

5 Probar la programación.

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Para añadir a la programación anterior un fondo que se muestre al presionar la bandera verde, tienes que:

1 Pulsar en el desplegable Elige un fondo que aparece en el panel de escenarios.

2 Seleccionar un fondo de la biblioteca de Scratch.

3 Arrastrar al espacio de programación el bloque al hacer clic en bandera.

4 Colocar debajo el bloque cambiar fondo a de la categoría Apariencia y seleccionar en el desplegable el nombre del fondo seleccionado.

5 Probar la programación.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

11. Crea un nuevo proyecto de Scratch y programa que, al pulsar la bandera verde, el gato vaya a una posición aleatoria, gire y reproduzca un sonido.

12. Utiliza el programa de la actividad anterior para conseguir las siguientes acciones:

a) Al presionar la bandera se muestra un fondo.

b) Al hacer clic sobre otro objeto se desliza hacia el gato y se esconde.

13. Reflexiona acerca del programa que acabas de hacer:

a) Al presionar el botón detener, ¿el fondo cambia a blanco?, ¿por qué pasa esto?

b) Al presionar la bandera verde, ¿el objeto que se ha añadido vuelve a su posición original y se desliza hacia el gato?, ¿por qué?

ENCUENTRA

.

Las instrucciones iniciales de un programa sirven para definir qué debe pasar justo al iniciarse.

Es muy importante programarlas ya que si no, el programa se mostrará tal y como se dejó cuando se usó por última vez.

Por ejemplo, si se utiliza la programación de Scratch de la imagen para conseguir que un fantasma se muestre y se oculte, la segunda vez que se ejecute el programa, el objeto va a estar oculto, ya que no se ha indicado cómo debe estar al iniciarse el programa.

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EL VIDEOTUTORIAL DE SCRATCH EN anayaeducacion.es

Existen dos formas de dibujar en Scratch:

1. Modo vector: para crear imágenes vectoriales formadas por formas geométricas, cuyos elementos pueden modificarse y no pierden calidad al aumentar su tamaño.

2. Modo mapa de bits: para dibujar imágenes formadas por puntos o píxeles, de manera que sus elementos no pueden modificarse fácilmente y, generalmente, pierden calidad al aumentar su tamaño. Convertir una imagen vectorial a mapa de bits es posible, pero el proceso inverso no. Dado que las imágenes en mapa de bits están formadas por nubes de puntos aislados, sin relación entre sí, no hay posibilidad de cambiar estas a formas geométricas.

DISFRACES

En Scratch, los objetos tienen disfraces para poder cambiar su apariencia y simular movimiento (correr, caminar, bailar, etc.).

Algunos objetos de su biblioteca ya tienen disfraces predeterminados, aunque a cualquier objeto se le pueden añadir creando nuevos, subiéndolos desde nuestro ordenador, o bien modificar los que ya tenga, eliminarlos, etc.

Para visualizar, añadir o modificar el disfraz o disfraces de un objeto, hay que seleccionarlo en el panel de objetos y hacer clic sobre la pestaña Disfraces.

En la ventana que aparece, se encuentra el editor gráfico de Scratch compuesto por las siguientes áreas o partes:

1. Listado de disfraces: en él se pueden ver todos los disfraces añadidos al objeto.

2. Elige un disfraz: permite añadir un disfraz de la biblioteca del programa, dibujarlo, seleccionar uno al azar o cargarlo desde el ordenador.

3. Nombre: sirve para visualizar o modificar el nombre del disfraz.

4. Herramientas de dibujo: permiten seleccionar el disfraz o partes de él, colorearlo, dibujar formas geométricas, añadir texto, etc.

5. Lienzo: espacio donde dibujar el disfraz.

6. Barra de opciones: para seleccionar el color, copiar, pegar o eliminar partes del objeto, agrupar o desagrupar los elementos que forman un objeto, etc.

7. Modo de dibujo: para seleccionar si preferimos dibujar en modo vector o en mapa de bits.

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PRÁCTICA GUIADA

Crea tus propios disfraces

Se acerca el carnaval y a los objetos de Scratch les encanta disfrazarse.

Puedes crear un disfraz en Scratch de diferentes formas: dibujándolo, modificando uno de la biblioteca o uniendo las partes de distintos objetos.

Para dibujar un objeto, por ejemplo, un sombrero, tienes que:

1 Seleccionar la opción Pinta del desplegable Elige un objeto.

2 Elegir la herramienta rectángulo y, en las opciones Rellenar y Borde, seleccionar el color deseado.

3 Arrastrar el ratón en el lienzo para pintar un cuadrado.

4 Emplear la misma herramienta para dibujar un rectángulo debajo.

Para modificar un disfraz, por ejemplo, para cambiar el color del gato, debes:

1 Añadir el objeto que quieras modificar en el panel de objetos.

2 Ir a la pestaña Disfraces.

3 Seleccionar la parte del disfraz a la que quieras cambiar el color con la herramienta de la flecha.

4 Si el disfraz está compuesto por varios elementos agrupados, pulsar sobre la opción Desagrupar.

Seleccionar la o las partes que quieres modificar y elegir el color que más te guste en las opciones Rellenar y Borde.

También, si quieres crear un disfraz a partir de otros objetos, puedes seguir estos pasos:

1 Añadir en el listado de disfraces todos los objetos que necesites.

2 Eliminar las partes del primer disfraz que no sirvan pulsando la opción Eliminar o la tecla Supr del teclado. Si es necesario, desagrupar las partes del disfraz.

3 Copiar las partes del resto de los disfraces y pegarlas en el primer disfraz. Es muy útil usar las opciones Copiar y Pegar de la barra de herramientas o las teclas Ctrl + C (para copiar) y Ctrl + V (para pegar).

4 Cambiar de tamaño y mover las diferentes partes para adaptarlas. Para cambiar de tamaño una pieza hay que seleccionarla y arrastrar los cuadrados que aparecen alrededor.

5 Personalizar el disfraz cambiando el color o añadiendo distintos accesorios.

Representación egipcia en la que aparece el dios de la vida Horus, simbolizado con cuerpo de humano y cabeza de halcón.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

14. Practica con las herramientas de dibujo para diseñar un accesorio con el que poder jugar, por ejemplo, un frisbi, una carta de una baraja, un dispositivo móvil, etc.

15. Diseña una pequeña ciudad con objetos de la biblioteca de Scratch y las herramientas de dibujo.

16. ¿Cómo está diseñado el siguiente objeto? Intenta replicarlo.

17. Crea más disfraces del objeto anterior y programa que al hacer clic sobre él, cambie de apariencia.

Para programar los disfraces de un objeto se utilizan los bloques de la categoría Apariencia:

· siguiente disfraz: para cambiar el disfraz siguiendo el orden del listado de disfraces.

· cambiar disfraz a: para programar un cambio a un disfraz en concreto.

Con estos bloques podemos programar, por ejemplo, que un objeto cambie de disfraz al hacer clic sobre él (1), o que al iniciarse el programa cambie su apariencia después de un tiempo establecido al siguiente disfraz de la lista (2)

Recuerda, para que se ejecute correctamente cualquiera de las dos acciones, hay que programar previamente cómo debe mostrarse el objeto al iniciar el programa.

PONTE A PRUEBA

Se ha abierto un nuevo pasaje del terror en el parque de atracciones de tu ciudad. La temática gira en torno a la mitología egipcia, por lo que quieren utilizar los teriocéfalos, es decir, representaciones de humanos con cabeza de animales.

Este tipo de representaciones son muy famosas en la mitología egipcia, ya que se empleaban para simbolizar a sus dioses.

Te han pedido ayuda para crear las imágenes del pasaje del terror. Ahora que has aprendido cómo usar Scratch y su editor gráfico, diseña un teriocéfalo inventado o uno de la mitología egipcia.

Para ello:

1. Crea un nuevo objeto seleccionando la opción Pinta del botón Elige un objeto.

2. Elige el disfraz o disfraces que vas a necesitar para diseñar el objeto.

3. Cambia de tamaño y mueve las piezas para encajarlas entre sí.

4. Añade dibujos y personaliza los colores con las distintas opciones del editor gráfico.

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SONIDOS

En Scratch se pueden añadir sonidos a los programas seleccionándolos de su biblioteca, grabándolos o cargándolos desde el ordenador.

Los sonidos, al igual que los disfraces, se añaden a cada objeto. Para añadir un sonido, hay que seleccionar el objeto en el panel de objetos y hacer clic en la pestaña Sonidos.

En la ventana que aparece, se encuentra el editor de sonidos de Scratch compuesto por las siguientes partes:

1. Listado de sonidos: en él se pueden ver todos los sonidos añadidos al objeto.

2. Elige un sonido: permite añadir un sonido de la biblioteca del programa, grabarlo, seleccionar uno por sorpresa o cargarlo desde el ordenador.

3. Nombre: sirve para visualizar o modificar el nombre del sonido.

4. Herramientas de edición: para copiar, pegar o eliminar partes del sonido. Para realizar estas acciones, hay que seleccionar primero la sección del sonido que queremos editar.

5. Representación de sonido: permite visualizar la secuencia de ondas del sonido elegido y seleccionar la o las partes que se desean editar.

6. Play: permite reproducir el sonido.

7. Efectos de sonido: sirve para aplicar efectos al sonido, por ejemplo, silenciarlo, que suene más fuerte, más rápido, al revés, etc.

PRÁCTICA GUIADA

Mezcla de sonidos

No solo los DJ hacen scratch, ahora tú también podrás.

Scratch dispone de numerosos sonidos en su biblioteca y además, permite grabar sonidos propios. Una forma original que podemos emplear para obtener otros sonidos es juntar partes de varios. Para conseguirlo, tenemos que:

• Añadir en el listado de sonidos todos los que quieras.

• Eliminar las partes del primer sonido que no te gusten, seleccionando en la onda de sonido y pulsando la opción Eliminar o la tecla Supr del teclado.

• Copiar las partes del resto de los sonidos y pegarlas en el primer sonido. Es muy útil usar las opciones Copiar y Pegar de la barra de herramientas o las teclas Ctrl + C (para copiar) y Ctrl + V (para pegar).

• Personalizar el sonido aplicando distintos efectos.

18. ¿Qué hacen los distintos efectos del editor de sonido de Scratch? Añade un sonido y aplica efectos a todo o a una de sus partes.

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COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

Para programar que se reproduzcan sonidos, disponemos de los siguientes bloques de la categoría Sonidos:

· iniciar sonido: permite iniciar la reproducción de un sonido.

· tocar sonido … hasta que termine: para que se reproduzca el sonido seleccionado de forma que hasta que no termine, no se ejecuten el resto de acciones que tiene debajo.

Con estos bloques podemos programar, por ejemplo, que al iniciarse el programa suene una música y que al pulsar una tecla se reproduzca un sonido (1), o que se reproduzca un sonido y cuando termine, otro (2)

FONDOS

Scratch también permite añadir fondos y programarlos para que vayan cambiando.

Para añadir un fondo al programa hay que seleccionar el botón Elige un fondo. Al igual que con los disfraces, se pueden añadir desde la biblioteca, dibujarlos o subirlos desde el ordenador.

Al seleccionar la pestaña Fondos se abre una pestaña con un editor similar al editor gráfico.

A diferencia de los disfraces, los fondos cuentan con su propia pestaña de programación. Para programar un fondo, hay que pulsar en la previsualización del fondo y seleccionar los bloques correspondientes de la pestaña Código. Estos bloques son más limitados que los de los objetos.

19. ¿Qué diferencia hay entre estas dos programaciones?

20. Crea un programa en Scratch con distintos objetos que suenen al hacer clic sobre ellos.

21. Añade la extensión Música en un proyecto nuevo de Scratch y crea un piano.

22. Programa un mago para simular que está haciendo magia: al hacer clic sobre él, cambia de disfraz y se reproduce un sonido.

23. Prueba la extensión Texto a voz para programar que un personaje cuente una historia, adivinanza o chiste.

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PRÁCTICA GUIADA

Personaliza un fondo de la biblioteca

En la biblioteca de Scratch hay dos tipos de fondos: unos en los que se pueden modificar fácilmente sus partes puesto que está compuesto de distintos elementos (vector) y otros que no (mapa de bits).

Puedes modificar un fondo de tipo vectorial, siguiendo estos pasos:

1 Seleccionar un fondo de la biblioteca. Para confirmar que es de tipo vectorial, al añadirlo, debe aparecer debajo el botón Convertir a mapa de bits.

2 Desagrupar las partes.

3 Personalizarlo empleando las herramientas del editor.

Al igual que con los disfraces, puedes crear fondos añadiendo partes de otros o incluso de objetos.

Para programar los fondos se utilizan los bloques de la categoría Apariencia:

· siguiente fondo: se usa para cambiar el fondo siguiendo el orden del listado de fondos.

· cambiar fondo a: permite seleccionar el fondo al que se quiere cambiar.

· cambiar fondo a … y esperar: sirve para que el fondo cambie al seleccionado y espere hasta que se reproduzca una acción.

El fondo se puede programar en su propia pestaña de Código o en la de los objetos. Por ejemplo, puedes crear estas dos programaciones para conseguir que, al iniciarse el programa aparezca un fondo y al pulsar una tecla cambie (1), o que al iniciar un programa se muestre un fondo y después de un tiempo, cambie (2)

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

24. Crea un proyecto que al iniciarse muestre una cuenta atrás de 3 segundos programando cambios de fondo.

25. Elige un escenario y programa que se ilumine o se oscurezca al pulsar un botón simulando que se está haciendo de día y de noche.

26. Aplica efectos a un fondo para conseguir que al hacer clic en él vaya desapareciendo y al pulsar la bandera verde vuelva a su estado original.

Se puede programar que un fondo desaparezca, se pixele, etc., con el bloque sumar al efecto. Para conseguir que vuelva a tener su aspecto original se debe seleccionar el bloque quitar efectos gráficos.

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1 2

DEFINICIÓN Y TIPOS DE BUCLES

Un bucle es una secuencia de instrucciones o parte de un programa que se ejecuta varias veces.

En la vida real, empleamos bucles continuamente. Por ejemplo, para ir de un sitio a otro, subir las escaleras, fregar los platos, etc. En todas estas acciones hay tareas que se repiten como dar pasos hasta llegar al destino, subir un escalón y después otro hasta llegar al final de la escalera o fregar un plato seguido de otro hasta terminar de lavarlos todos.

En programación, los tres tipos de bucles más habituales son:

· For: cuando necesitamos que una o varias acciones se repitan un número de veces determinado.

· While: cuando necesitamos que una programación se ejecute continuamente mientras se cumpla una condición.

· Do while: cuando necesitamos que se ejecuten ciertas acciones programadas, luego se compruebe si se cumple una condición, y, en caso de que se cumpla, se vuelva a repetir la secuencia programada.

En Scratch, puedes programar bucles con los bloques de la categoría Control:

· por siempre: para hacer que una acción se repita continuamente.

· repetir … veces: para lograr que una secuencia se repita el número de veces indicado.

· repetir hasta que: para que se repita hasta que se cumpla una condición, por ejemplo, hasta que un objeto toque a otro, llegue a una determinada posición, etc. Este bloque se completa con otros bloques de las categorías Sensores y Operadores.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

27. Si se construye esta programación en un objeto, ¿en qué dirección mirará cuando termine de ejecutarse?

28. Programa al gato de Scratch para que se mueva continuamente de un lado a otro de la pantalla. Cuando toque el borde debe rebotar y moverse hacia el otro sentido.

29. Consigue que en la anterior programación, el disfraz del gato no gire hacia abajo cuando va hacia la izquierda.

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PRÁCTICA GUIADA

Cambio de disfraz con bucles en Scratch

¡Hora de presumir de armario y cambiar de traje! Gracias a los bucles, puedes programar cambios de disfraz que se repitan continuamente.

Puedes programar, por ejemplo, que un objeto cambie continuamente de disfraz al hacer clic sobre él. Para lograrlo tienes que:

1 Seleccionar un objeto de la biblioteca.

2 Añadir tantos disfraces como quieras.

3 Programar que al hacer clic sobre él, se cambie continuamente al siguiente disfraz de la lista.

DEFINICIÓN Y TIPOS DE CONDICIONALES

Un condicional es una instrucción que permite ejecutar distintas acciones en función del valor de una condición.

De forma simplificada, consiste en plantearse una pregunta para actuar de una forma u otra según la respuesta. Por ejemplo, si la pregunta es si es de noche, en función de la respuesta se ejecutarán las siguientes acciones:

· Respuesta afirmativa → encender las luces.

· Respuesta negativa → apagar las luces.

Hay varios tipos de sentencias condicionales:

1. Simple: estructura que ejecuta las acciones programadas si se cumple una determinada condición.

2. Doble: estructura que permite elegir entre dos opciones o alternativas, es decir, se ejecuta una acción u otra en función de si la condición es verdadera o falsa.

3. Múltiple: estructura que permite elegir entre más de dos opciones o alternativas.

Puedes programar condicionales en Scratch con los bloques de las categorías Control:

· si … entonces: para crear un condicional simple.

· si … entonces, si no: para programar un condicional doble, es decir, que tenga dos opciones.

Para crear sentencias condicionales múltiples, es necesario poner tantos bloques si … entonces como condiciones haya.

¿Se cumple la condición?

¿Se cumple la condición?

¿Se cumple la condición 1?

Ejecutar acciones

¿Se cumple la condición 2?

Ejecutar acciones

¿Se cumple la condición 3?

Ejecutar acciones

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1
Ejecutar acciones
Sí 2
Ejecutar acciones Ejecutar acciones
Sí No 3
Sí Sí Sí
No No

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

30. Crea un programa en Scratch en el que se tenga que dar caza a un objeto. El programa debe funcionar de la siguiente forma:

a) El personaje principal debe manejarse con el puntero del ratón.

b) El objeto que hay que cazar debe moverse por la pantalla.

c) Cuando el personaje coja el objeto, se debe parar toda la programación e indicar que se ha ganado.

31. Programa un videojuego con Scratch en el que haya un personaje que se desplace con el ratón y tenga que esquivar un objeto que se mueve continuamente por la pantalla a gran velocidad. Añade un fin de juego que se active cuando el personaje no consiga esquivar al objeto.

PRÁCTICA GUIADA

Condicionales con Scratch

Puedes emplear condicionales en Scratch para, por ejemplo, programar que un objeto se mueva con las flechas de dirección. Para ello, tienes que:

• Arrastrar el bloque al hacer clic en bandera verde de la categoría Eventos.

• Arrastrar debajo un bucle por siempre de la categoría Control.

• Añadir dentro tantos condicionales si … entonces de la categoría Control como teclas de dirección necesites. En este caso, cuatro.

• Completar los condicionales con el bloque ¿tecla … presionada? de la categoría Sensores.

• Programar las acciones que quieres que se ejecuten en cada caso con los bloques de la categoría Movimiento.

También puedes utilizar condicionales para programar, por ejemplo, que si tu objeto toca otro objeto, este haga o diga algo. Para incluir esta programación en el ejemplo anterior, hay que:

• Arrastrar otro bloque condicional si … entonces dentro del bucle por siempre.

• Completar el condicional con el bloque ¿tocando …? de la categoría Sensores.

• Programar las acciones que quieres que se ejecuten, por ejemplo, que el objeto o personaje diga algo.

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Se puede comparar una variable con una caja donde almacenar información.

A la hora de crear una variable, lo primero que se debe hacer es declararla, es decir, darle un nombre y un valor.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

32. Busca a tu alrededor dispositivos que creas que emplean variables. ¿Para qué crees que las usan?

DEFINICIÓN Y TIPOS DE VARIABLES

Las variables permiten almacenar información importante para el programa mientras que este se está ejecutando y así poder usarla después en otras partes del código.

Al programar una variable es posible guardar en ella un valor por defecto y actualizarlo durante la ejecución del programa.

Las variables pueden almacenar distintos tipos de datos. Algunos de ellos son:

· Enteros: se trata de números que solo tienen parte entera, carecen de parte decimal. Por ejemplo, 10.

· Flotantes: son números que contienen parte entera y parte decimal. Por ejemplo, 3.1415.

· Cadenas de caracteres: es una sucesión de caracteres, es decir, letras, números y símbolos. Por ejemplo, «Hola, mundo».

· Booleanos: solo tienen dos valores posibles, verdadero o falso.

En general, la información almacenada en las variables solo está disponible mientras el programa está ejecutándose, si el programa se cierra, el contenido de la variable se borra.

EJEMPLOS DE USO

Las variables se utilizan en prácticamente todos los programas ya que la mayoría de ellos tratan y manipulan datos para resolver un problema.

Algunos ejemplos son:

· Contadores de puntos, de tiempo, etc., que se utilizan, por ejemplo, en recintos deportivos.

· Aplicaciones que usan variables para guardar información como el nombre de usuario o configuraciones de software.

· Videojuegos que utilizan variables para guardar datos de la partida como la posición de los personajes y objetos, estado del ambiente, etc.

· Aplicaciones como las calculadoras que guardan los números con los que tienen que operar en variables.

En Scratch, las variables se programan con los bloques de la categoría Variables:

· dar a … el valor: para darle un valor a la variable.

· sumar a: para sumar a la variable un valor, por ejemplo, 1 punto.

· mostrar variable: para que se muestre en la pantalla de visualización.

· esconder variable: para que esté oculta en la pantalla de visualización.

Además, Scratch ya cuenta con una serie de variables creadas como la posición en x e y, la dirección, el número de disfraz, etc. Se pueden identificar en las distintas categorías de bloques por su forma redondeada.

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COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

33. Prueba a ver qué ocurre si no das valores por defecto a las variables. Para ello, crea un nuevo programa sin los bloques dar a ... el valor.

34. Entra en anayaeducacion.es y abre el juego Tiburón y peces. Añade un contador del número de peces que se come el tiburón y una cuenta atrás, de manera que al llegar a 0, el juego se detenga.

35. Añade un contador de tiempo al juego de la práctica guiada de Scratch. Programa que al final del tiempo un objeto te diga cuántos clics has conseguido.

36. Programa, en el juego anterior, que cada 3 segundos el objeto se desplace a una dirección aleatoria de la pantalla.

37. ¿Qué otras variables se te ocurre que puedes añadir a tus videojuegos?

PONTE A PRUEBA

Pronto será el festival de videojuegos cooperativos en el que participan los centros educativos de tu zona. El profesorado que organiza el evento te pide que colabores creando un juego con Scratch que tenga las siguientes características:

· Tienen que poder jugar dos personas a la vez.

· El objetivo debe ser saltar obstáculos.

· Un marcador debe controlar la puntuación de las dos personas que juegan.

PRÁCTICA GUIADA

Crea un contador en Scratch

Contar números puede parecer sencillo, pero para poder hacerlo en Scratch vas a necesitar dominar las variables.

Programa un contador que sume 1 cada vez que pulsas sobre un objeto, siguiendo estos pasos:

1 Ir a la categoría de bloques Eventos y colocar en el área de programación un bloque al hacer clic en bandera.

2 En la categoría Variables pulsar el botón Crear una variable, darle un nombre significativo, por ejemplo contador, y pulsar el botón Aceptar.

3 Colocar el bloque dar a … el valor tras el bloque al hacer clic en bandera.

4 Pulsar sobre mi variable en el bloque colocado para abrir el desplegable y seleccionar la variable creada.

Tras esto, para sumar un punto al contador al hacer clic sobre el objeto, debes:

1 Arrastrar un bloque al hacer clic en este objeto.

2 Colocar debajo el bloque sumar a de la categoría Variables.

3 Cambiar el número 0 que aparece al final del bloque por un 1.

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Hoy en día, existen ramas como la del diseño de interacción (IxD), que se dedican a estudiar y planificar cómo va a ser la interactividad entre el usuario y el producto.

INTERACCIÓN CON EL USUARIO

Hoy en día, las personas hacemos uso de multitud de programas que nos permiten interactuar con ellos y con otras personas. Cada vez que haces clic con el ratón, rellenas un formulario, buscas algo en un navegador o seleccionas un juego, se produce una interacción con el dispositivo o programa que estás utilizando.

La interacción en informática, es el resultado del diálogo entre el dispositivo o programa y las personas.

Es necesario que los programas interactúen con las personas para fomentar su motivación. Si todos los programas se ejecutaran solos, es muy probable que desmotiven y dejen de usarse.

Algunos ejemplos de programas muy conocidos que requieren de una interacción clara con el usuario son los chatbots y los asistentes virtuales como Alexa, Siri, Google Assistant, etc., cuyo objetivo es llevar a cabo la tarea demandada por la persona, por ejemplo, mostrar determinada información.

BLOQUES QUE PERMITEN INTERACCIONES

Scratch dispone de bloques que permiten distintas interacciones con las personas, las más habituales se hacen a través del diálogo.

Los diálogos pueden ser mensajes que muestran los objetos, o bien, preguntas que requieren una respuesta por parte del usuario.

Algunos de los bloques de Scratch que permiten esta interacción son:

· Los bloques decir o pensar de la categoría Apariencia, que se emplean para hacer que los objetos muestren bocadillos o cuadros de diálogo cuando el fin es informar de algo al usuario.

· El bloque preguntar … y esperar de la categoría Sensores, que se usa para preguntar algo al usuario y guardar su respuesta, con la que se puede programar que se ejecuten determinadas acciones.

Un chatbot es una aplicación de software con la cual las personas interactuamos por medio de una conversación natural, es decir, una conversación igual a la que tendríamos con otra persona y no con un software.

· El bloque ¿tocando puntero del ratón? de la categoría Sensores, que permite detectar cuándo se ha colocado el ratón sobre un objeto.

· El bloque ¿tecla … presionada? de la categoría Sensores, que se emplea para saber cuándo se ha pulsado una tecla del teclado.

· El bloque ¿ratón presionado? de la categoría Sensores, que sirve para detectar cuándo se ha pulsado alguno de los botones del ratón.

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PRÁCTICA GUIADA

Crea un chatbot que realice operaciones matemáticas

¿Te apetece programar una calculadora parlante? Sigue estos pasos para programar un chatbot que te ayude con los deberes:

1 Colocar un bloque de evento al hacer clic en bandera.

2 Crear dos variables: sumando1 y sumando2.

3 Ir a la categoría Sensores y colocar un bloque preguntar … y esperar tras el evento inicial. Escribir «¿Cuál es el primer sumando?» en el bloque.

4 Colocar el bloque dar a … el valor y configurarlo seleccionando la variable sumando1.

5 Ir a la categoría Sensores, buscar el bloque respuesta y colocarlo dentro del bloque anterior.

6 Repetir los pasos del 3 al 5 para preguntar y guardar el segundo sumando.

7 Colocar el bloque decir de la categoría Apariencia.

8 Buscar el bloque de la operación suma en la categoría Operadores y colocarlo dentro del bloque anterior.

9 Buscar las variables sumando1 y sumando2 en la categoría Variables y colocarlas dentro de los espacios del operador suma.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

38. Mejora el chatbot incluyendo la pregunta inicial «¿Qué operación matemática quieres hacer?» e incluye condicionales para ejecutar una operación u otra en función de la respuesta inicial.

39. Emplea Scratch para crear un juego de preguntas cortas sobre lo que has aprendido hasta el momento. La respuesta debe ser una sola palabra. Un ejemplo podría ser: ¿Cómo se llama a los bloques que permiten que una secuencia de instrucciones se repitan varias veces?

Desde el Ministerio de Educación, se quiere crear un juego que ayude a los niños y niñas de cualquier lugar del mundo a desarrollar sus habilidades de pensamiento, lógica y deducción.

Los requisitos para el juego son los siguientes:

· Tiene que explicarse el objetivo del juego en la pantalla de inicio del programa.

· Debe haber al menos tres adivinanzas de distintos niveles de complejidad.

· Para superar el juego se debe contestar correctamente a todas las adivinanzas.

Emplea tus conocimientos sobre Scratch para elaborar un juego que cumpla con los requisitos mencionados.

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PONTE A PRUEBA

Suelen denominarse agentes inteligentes aquellos programas que pueden tomar decisiones a partir de los datos recogidos en su entorno.

Uno de los principales motivos por los que comenzaron a diseñarse dispositivos inteligentes capaces de ejecutar inteligencias artificiales fue por protección de la privacidad.

Las personas que usaban servicios, como altavoces inteligentes conectados, mostraron su preocupación acerca de que se pudiera estar utilizando el audio grabado con fines comerciales o que la intimidad de su hogar pudiera verse comprometida.

Al ejecutar los algoritmos de dichas inteligencias artificiales en el propio altavoz, no hay necesidad de enviar grabaciones de audio a los servidores del fabricante.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

1. Investiga cuál fue la primera inteligencia artificial creada y quién la creó.

2. Reflexiona sobre en qué áreas o ámbitos crees que se utiliza esta tecnología en la actualidad.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL 2

2.1. DEFINICIÓN

Se ha conseguido ir un paso más allá en la interacción de los programas informáticos con las personas que los usan. Esto ha sido posible gracias al desarrollo de la inteligencia artificial (IA), un área de la computación que trata de crear sistemas capaces de imitar los procesos cognitivos realizados por las personas y poder llevar a cabo tareas que, sin estas técnicas, las máquinas no podrían hacer como, por ejemplo, razonar y tomar decisiones «inteligentes». Estos sistemas también pueden denominarse agentes inteligentes.

2.2. TIPOS Y EJEMPLOS DE LA VIDA REAL

Es posible clasificar las inteligencias artificiales en base a distintos criterios, por ejemplo:

· Según el nivel de especialidad, pueden considerarse:

· Débiles, cuando están creadas para ejecutar una sola tarea, por ejemplo, identificar caras de personas en una imagen o calcular la mejor ruta para ir desde un punto a otro de la ciudad.

· Fuertes, cuando se acercan más a los procesos cognitivos humanos, siendo capaces de llevar a cabo múltiples tareas e incluso aprender por sí solas, generalmente, a partir de la interacción con las personas.

· Según la forma en que han sido diseñadas:

· Usando reglas y condiciones, por ejemplo, creando un chatbot que analice las respuestas de la persona comparándolas en una estructura condicional.

· Para que aprendan a partir de ejemplos, como el mencionado anteriormente para entender mejor las voces humanas.

En la vida real podemos encontrar esta tecnología en gran cantidad de aplicaciones:

· Vehículos autónomos que la usan para detectar a las personas y objetos que hay a su alrededor usando cámaras. Algunos también para predecir accidentes y así poder evitarlos frenando a tiempo o acelerando.

· Asistentes de voz que analizan la voz de las personas en diferentes idiomas para transcribir lo que dicen, analizar sintácticamente el texto para descubrir qué quiere la persona y por último, si se le ha hecho una pregunta, buscar un resultado en Internet y ofrecer una respuesta.

· Traductores en tiempo real que realizan tareas similares a los asistentes de voz, pero usando inteligencia artificial para llevar a cabo la traducción o adaptación al otro lenguaje.

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COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

3. Piensa en dispositivos inteligentes que veas a tu alrededor o aplicaciones que tengas instaladas e investiga si usan algún tipo de inteligencia artificial. ¿Qué tarea realiza en cada caso?

· Editores de texto que pueden sugerir la palabra más probable que se quiere escribir a continuación.

· Aplicaciones de edición inteligente de imagen que permiten mejorar las fotos, por ejemplo, para borrar objetos o personas de la imagen, enfocar una foto que está desenfocada o aumentar la resolución de la misma a tamaños mucho más grandes.

· Aplicaciones de edición inteligente de vídeo que, de la misma forma que los de imagen, permiten restaurar y dar color a grabaciones antiguas.

· Aplicaciones educativas que adaptan los contenidos y ejercicios al nivel de cada persona, maximizando así el aprendizaje.

2.3. APRENDIZAJE AUTOMÁTICO

Las inteligencias artificiales basadas en el aprendizaje automático o machine learning son las diseñadas para aprender a partir de ejemplos.

En estas, el «conocimiento» no se encuentra programado en el código sino que es aprendido durante una fase de entrenamiento en la se le muestran ejemplos de la tarea que debe hacer.

Los sistemas basados en el aprendizaje automático se pueden clasificar en tres tipos según cómo aprendan:

· Aprendizaje supervisado: son aquellos en los que las personas muestran ejemplos etiquetados. Por ejemplo, un sistema pensado para clasificar imágenes de perros y de gatos, se le enseñan imágenes de perros indicando que son perros y luego de gatos, indicando que son gatos.

· Aprendizaje no supervisado: son aquellos en los que las personas muestran ejemplos no etiquetados y se espera que sea capaz de encontrar diferencias para crear sus propias categorías. Por ejemplo, enseñarle fotos de perros y gatos esperando que sea capaz de detectar las diferencias y clasificarlas en dos grupos.

· Aprendizaje reforzado: son los que aprenden en función de la reacción de su entorno. Por ejemplo, un sistema que aprende a jugar a un videojuego puede llegar a aprender que si se choca con un personaje enemigo pierde vidas y si se queda sin vidas se acaba la partida. Por lo que aprende que no debe chocar con los enemigos.

El aprendizaje automático existe desde las primeras etapas de la inteligencia artificial, sin embargo, debido a que en la fase de entrenamiento es necesaria gran cantidad de recursos computacionales, no se ha popularizado hasta hace relativamente pocos años.

Estas técnicas de aprendizaje se usan en prácticamente todos los campos en los que se puede aplicar la inteligencia artificial. Por ejemplo el procesado del lenguaje, la clasificación de imágenes, el reconocimiento facial y de objetos, la búsqueda de texto en imágenes, etc.

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Incluida en la categoría de aprendizaje automático, existe una subcategoría denominada deep learning o aprendizaje profundo.

Estas se diseñan de forma que cada parte de su algoritmo realiza una función cognitiva sencilla y distinta, pasando sus resultados a la siguiente parte del algoritmo para obtener el siguiente resultado.

Por ejemplo, en el algoritmo de una aplicación diseñada para identificar caras de personas, pueden existir varios subalgoritmos:

· El subalgoritmo (1) analiza la imagen para buscar círculos (pupilas e iris de los ojos).

· El subalgoritmo (2) trata de localizar líneas horizontales (boca y cejas).

· Cuando estos dos subalgoritmos encuentran lo que buscan (o no), informan al siguiente subalgoritmo (3) que decide si lo que está viendo es una cara de persona o no.

Para que la última sección del algoritmo tome una decisión, el resto tienen que haber hecho su trabajo.

persona

2.4. ÉTICA Y RESPONSABILIDAD SOCIAL

La inteligencia artificial tiene un gran potencial para cambiar la sociedad debido a las diferentes aplicaciones que tiene y su particular forma de interaccionar con las personas que la usan. Por eso es importante y necesario regular su desarrollo y uso.

La Comisión Europea publicó en 2019 el documento con las directrices éticas para una IA fiable, basado en la Carta de los Derechos Fundamentales de la Unión Europea. Este documento recoge los derechos de los que disponemos los ciudadanos y las ciudadanas de la Unión Europea y que deben ser respetados por todas las personas y entidades.

Según este documento, para que una inteligencia artificial sea fiable debe de ser:

1. Lícita, de modo que se garantice el respeto de todas las leyes y reglamentos.

2. Ética, asegurando el cumplimiento de los principios y valores éticos.

3. Robusta, tanto desde el punto de vista técnico como social. Puesto que los sistemas de inteligencia artificial, incluso si las intenciones son buenas, pueden provocar daños accidentales.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

4. ¿Crees que se puede aplicar la inteligencia artificial a los siguientes sistemas? En caso afirmativo, ¿qué tipo de aprendizaje crees que es el más adecuado?

a) Un sistema que detecta si hay un coche aparcado en una plaza de aparcamiento.

b) Un sistema que detecta si el coche aparcado en una plaza de aparcamiento para personas con movilidad reducida tiene la tarjeta adecuada en el salpicadero.

c) Un microondas que calienta la comida a la temperatura perfecta.

d) Una aplicación que estabiliza los vídeos grabados con el smartphone.

e) Un sistema capaz de jugar a un juego de mesa y siempre ganar.

En Andalucía, el proyecto Toolbox, desarrollado en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Málaga, permite mejorar la enseñanza ayudando a personalizar el aprendizaje a cada alumno y alumna a la vez que ayuda al profesorado a comprender mejor el proceso de aprendizaje de su alumnado.

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Es una cara de
ENCUENTRA EL DOCUMENTO CON DIRECTRICES ÉTICAS PARA UNA IA FIABLE EN anayaeducacion.es

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

5. ¿Crees que debemos dejar a las inteligencias artificiales tomar decisiones de vital importancia como decidir si salvar la vida de una persona o no hacerlo?

6. Si condujeras un coche autónomo y este detecta que se va a producir una accidente, ¿prefieres que te avise para tomar el control del coche o que una inteligencia artificial decida qué hacer para evitarlo?

7. ¿Qué opinas sobre que en las redes sociales usen inteligencias artificiales diseñadas para recomendarte contenido que es probable que te vaya a gustar? ¿Por qué crees que lo hacen?

8. ¿Cómo actuarías si fueras un coche autónomo? Visita anayaeducacion.es para encontrar el enlace a Moral Machine y responde a las preguntas que plantea sobre ciertas situaciones en las cuales una inteligencia artificial tendría que decidir cómo producir el menor daño.

Para garantizar el cumplimiento de los Derechos Humanos Fundamentales a la hora de desarrollar y entrenar inteligencias artificiales, es necesario seguir una serie de principios éticos. Algunos de estos principios son:

· No deben coaccionar, engañar o manipular a los seres humanos.

· No deben provocar daños a las personas o agravar una situación ya existente. Deben proteger siempre la integridad física y mental de las personas.

· El desarrollo y despliegue debe ser equitativo, distribuyendo de forma igualitaria los beneficios y costes y asegurando que no haya grupos de personas que sufran sesgos injustos o discriminación.

· Los procesos que llevan a cabo deben ser lo más transparentes posibles para que las personas que los usan puedan entenderlos y confiar en ellos. Esto significa que las organizaciones que las desarrollan deben comunicar abiertamente las capacidades y la finalidad que tienen.

2.5. FUTURO DE ESTA TECNOLOGÍA

Las tecnologías basadas en inteligencia artificial han demostrado ser útiles para la sociedad, han cambiado la forma en que se solucionan los problemas y la interacción entre personas y máquinas. Es por esto que el futuro de este tipo de tecnología es muy prometedor.

Continuar con la inversión en su investigación y desarrollo llevará a encontrar nuevas formas de implementarlas en la sociedad para solucionar problemas o para mejorar la calidad de vida, pero también presentará nuevos retos éticos y morales que necesitarán nuevas regulaciones para procurar que no afecte de forma negativa a las personas.

En la Unión Europea, el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) explica cómo se deben tratar los datos personales de otras personas y qué no se puede hacer con ellos.

Las aplicaciones y sitios web deben cumplir con este reglamento.

Al visitar una página web puedes ver un candado en la parte superior que te indica cómo de segura es la conexión entre tu dispositivo y el servidor de la página web.

Si el candado aparece cerrado, de color verde o sin errores: los datos personales que envíes están encriptados. Al encontrarse encriptados solo tu dispositivo y el sitio web pueden leerlos.

Si el candado aparece abierto, de color rojo, tachado con alguna alerta de error: los datos que envíes no están encriptados y, por tanto, cualquier persona que los intercepte, puede leerlos.

3.1. LA CIBERSEGURIDAD SEGURIDAD 3

En el momento digital en el que vivimos cada vez nos preocupa más la ciberseguridad. A medida que interactuamos con los sitios web y las aplicaciones, nos volvemos más vulnerables a los riesgos de seguridad digital, como por ejemplo: la suplantación de identidad, la propagación de virus o el acceso no autorizado a nuestra información personal.

En ciberseguridad, hay dos enfoques: la seguridad activa y la pasiva.

· La seguridad activa es la primera línea de defensa, son las medidas que se toman para evitar que los ataques se produzcan. Busca prevenir problemas como infecciones, robos de datos, hackeos y riesgos informáticos. Se enfoca en evitar estos problemas en servidores y componentes informáticos, a través de tareas diarias de prevención. De esta forma se crean distintas capas de defensa para que las amenazas tengan que dedicar más tiempo y esfuerzo en acceder al dispositivo y a los datos personales.

· La seguridad pasiva son las medidas que se toman para minimizar los efectos de los ataques que se produzcan. Su objetivo es intentar volver a la normalidad en el menor tiempo posible o reducir los daños ocasionados.

Seguridad activa

Establecer contraseñas fuertes, con mínimo 8 caracteres, mayúsculas, minúsculas y números.

Encriptar datos importantes para que solo personas autorizadas puedan acceder.

Instalar antivirus, cortafuegos y antiespías para proteger contra amenazas.

Seguridad pasiva

Usar hardware robusto y conexiones adecuadas.

Hacer copias de respaldo en varios dispositivos.

Hacer particiones de discos duros para separar archivos y copias del sistema.

3.2. SEGURIDAD EN INTERNET

Internet se ha convertido en una herramienta esencial en nuestro día a día, pero puede convertirse en una puerta de acceso fácil a nuestra información si no actuamos con seguridad en la red.

La tendencia más común es pensar en ciberdelincuentes que quieren obtener nuestros datos para usurpar nuestra identidad, usar nuestro dinero o robar nuestro perfil de esa red social en la que tenemos tantos seguidores. Pero hay amenazas mucho más sutiles en las que es más común y sencillo caer.

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ENCUENTRA EL VÍDEO «SEGURIDAD EN INTERNET» EN anayaeducacion.es

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

1. Revisa los datos personales recopilados por TikTok visitando su página de Política de privacidad.

2. Busca la política de privacidad de una aplicación o sitio web que uses con frecuencia. ¿Estás de acuerdo con los datos que recopilan sobre ti? ¿Hay alguno que te parezca extraño? ¿Por qué?

Algunos ejemplos son: la propagación de contenido falso y engañoso, que puede influir en nuestra opinión o toma de decisiones, o la descarga accidental de virus y malware al acceder a enlaces no seguros. Pero uno de los riesgos que más pasa desapercibido es la forma en la que exponemos nuestra información en las redes.

Aparte de los datos que podemos dar libremente mientras las usamos, muchas de las aplicaciones y sitios web que frecuentamos recopilan información sobre las personas que los usan. En algunas ocasiones, esta es necesaria para el correcto funcionamiento de la aplicación, pero en otras, los fines son comerciales para poder comprender mejor a la persona que los utiliza.

La mayoría de los datos recopilados se pueden caracterizar como datos personales. Estos son toda aquella información sobre una persona identificada o identificable. Algunos ejemplos de datos personales son: nombre, apellidos, dirección postal, dirección de correo electrónico, los sitios web visitados o aplicaciones usadas.

Es importante prestar especial atención a los datos que recopilan las aplicaciones y tomar decisiones de forma consciente en el momento de darlos.

Es posible averiguar qué datos personales recopila una aplicación o sitio web visitando su página de Política de privacidad.

3.3. ESTRATEGIAS PARA PROTEGER LOS DATOS PERSONALES

Para proteger los datos personales es importante conocer cuáles se deben dar y cuáles restringir en cada momento, considerando todas las personas y aplicaciones involucradas en la situación.

Algunas estrategias para proteger los datos personales son:

· Revisar la política de privacidad de la aplicación o sitio web antes de usarlo.

· Reflexionar sobre los datos que pide la aplicación o sitio web.

· Analizar si el sitio web o aplicación es de confianza.

· Dar exclusivamente los datos que son necesarios.

· No publicar datos personales en mensajes públicos.

Algunas aplicaciones y sitios web disponen de una página de configuración desde la cual se puede autorizar o prohibir la recolección de determinados datos o tipos de datos.

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PRÁCTICA GUIADA

Ajustar los permisos de actividad en páginas web y aplicaciones en Google

Desde el panel de Datos y privacidad de Google puedes elegir qué tipo de información se guarda en tu cuenta. Para impedir que se guarden las páginas web que has visitado y las aplicaciones que has usado:

1 Buscar la opción Gestionar tu cuenta de Google para acceder al panel de configuración de tu cuenta.

2 Pulsar sobre la opción Datos y privacidad en el menú de la izquierda.

3 Seleccionar Actividad en la Web y Aplicaciones del apartado Configuración del historial.

4 Pulsar el botón Desactivar.

En esta página de configuración también puedes restringir solo algunas opciones o, en caso de almacenar algún dato, cada cuánto se deben borrar.

3.4. LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL

Todos los materiales que se encuentran en Internet (sonidos, imágenes, vídeos, etc.) han sido creados por alguna persona o software y por tanto pertenecen a un autor.

Los derechos de autor aseguran a la persona autora de la obra, el derecho de decidir qué se puede y qué no se puede hacer con ella. En España la Ley de propiedad intelectual protege los derechos de los autores y autoras.

En los recursos que se encuentran online es habitual que la persona que posee los derechos de autor haya definido qué se puede hacer con ese recurso mediante una licencia.

Las licencias son conjuntos de normas que explican qué se puede hacer y qué no con la obra. Existen tres categorías de licencia:

Copyright: implica que la persona autora se reserva todos los derechos sobre la obra y esta no se puede utilizar sin permiso explícito.

Copyleft: indica que la obra se puede usar e incluso, en algunas ocasiones, modificar respetando algunas restricciones.

Dominio público: conlleva que no existen restricciones de uso debido a que ha expirado el plazo de protección de los derechos de autor.

Un ejemplo de licencia Copyleft son las licencias Creative Commons que permiten a cualquier persona usar la obra respetando algunas restricciones específicas.

COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA…

3. Si en una cita médica por videollamada, el personal del hospital te pregunta sobre enfermedades que has pasado, ¿se lo dirías? ¿Por qué? ¿Le darías la misma información a una aplicación de tu estado de la salud?

4. Accede al sitio web de Pixabay, abre una imagen que te guste y verifica su licencia para saber qué se puede hacer con ella.

5. Abre Google Imágenes, busca un término y usa las herramientas avanzadas de búsqueda para filtrar las imágenes y ver solo las que son Creative Commons.

6. Visita el sitio web oficial de la organización Creative Commons e investiga qué restricciones se pueden aplicar.

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¿QUÉ HAS APRENDIDO?

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

1 ¿Qué diferencias hay entre un lenguaje abierto y uno cerrado? ¿Podrías poner un ejemplo de programa que use cada tipo de lenguaje?

2 Crea el algoritmo o escribe el pseudocódigo de una de estas acciones:

a) Preparar una ensalada.

b) Estudiar para un examen.

c) Leer y contestar un correo electrónico.

3 Si se declara una variable Precio y se le da un valor de 1.20. ¿Qué tipo de variable se está declarando: entera, booleana o flotante?

4 ¿Cuál de los siguientes programas es secuencial y cuál está programado por eventos?

B

PROGRAMA CON SCRATCH

5 Investiga la interfaz de Scratch y contesta a estas preguntas:

a) ¿Qué representan los colores de los bloques?

b) ¿Qué galerías o bibliotecas de recursos hay en Scratch?

c) Es posible colocar los objetos en cualquier lugar de la pantalla usando sus coordenadas X e Y. ¿Cuál es el valor máximo y mínimo de X e Y?

6 Utiliza el editor gráfico de Scratch para diseñar un personaje o monstruo inventado, como el siguiente.

7 Añade al proyecto anterior un fondo con distintos objetos que puedan gustarle.

8 Programa al personaje anterior para conseguir interactuar con él de la siguiente forma:

a) Al hacer clic sobre él, debe mostrar un bocadillo con un texto presentándose.

b) Al pulsar distintas teclas, debe moverse o cambiar su disfraz.

c) Al hacer clic sobre otros objetos del escenario, debe emitir sonidos o reproducir melodías.

9 Diseña un fondo de laberinto usando el editor de Scratch.

10 Utiliza el fondo anterior para crear un juego de tipo laberinto en el que un personaje tenga que llegar al final para conseguir un objeto. Añade obstáculos u otros elementos para hacer más complicada la partida.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

11 Para que una IA sea fiable debe ser:

a) Ética, lícita y robusta.

b) Lícita, estética y noble.

c) Lista, ética y corrupta.

12 Explica en qué consiste el aprendizaje automático.

13 ¿Cómo se llaman a aquellos programas que pueden tomar decisiones a partir de los datos recogidos en su entorno?

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A
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SEGURIDAD

14 Busca un proyecto de Scratch que te guste y deja un comentario a la persona que lo ha diseñado, asegurándote de no dejar datos personales.

15 Comparte un proyecto de Scratch y búscalo en su página de proyectos compartidos. Investiga dónde se publica, si se puede ver en la página principal de Scratch y si aparece tu nombre.

16 Si quieres poner en un trabajo una imagen que tiene una licencia Creative Commons con atribución, ¿cómo deberías nombrar al autor o autora de la obra?

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ODS

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

Como hemos visto al comenzar este bloque, hay una organización que necesita nuestra ayuda para crear una campaña informativa que muestre a la ciudadanía cómo afectan sus acciones al planeta. Puedes revisar los requisitos que nos piden al inicio del bloque. En este caso, nuestro equipo de personas expertas va a crear una propuesta utilizando Scratch.

A continuación te mostramos un ejemplo resuelto de la situación de aprendizaje con la intención de que sirva como guía para entender mejor las diferentes fases que hay que seguir en el proceso. Para resolver la situación de aprendizaje correctamente debes crear una nueva solución siguiendo la estructura planteada sin copiar el ejemplo propuesto

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN

Analizamos la información disponible para tener claro el objetivo, las necesidades y/o los requisitos que nos piden.

Realizamos también una búsqueda de información en Internet para adaptar lo mejor posible nuestra propuesta a lo que la organización necesita.

Algunos ejemplos de información que puede ser interesante investigar son:

· En qué consisten los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

· Cuáles son las metas del objetivo 13, Acción por el clima.

· Cuál es el origen del cambio climático.

· Acciones que ayudan a reducir o frenar el cambio climático.

Es importante que, a la hora de buscar información, utilicemos siempre fuentes fiables.

Anotamos toda esta información en una hoja o documento online en el que iremos documentando todo el proceso de trabajo. Debemos incluir, al menos:

TÍTULO DEL PROYECTO Descripción del objetivo.

Requisitos.

Información recopilada.

Antes de comenzar, analizamos los distintos roles que nos explicará nuestro profesor o profesora y elegimos el más adecuado para cada persona del equipo.

Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) son 17 objetivos establecidos en 2015 por la Organización de Naciones Unidas, diseñados para conseguir un futuro sostenible para todas las personas.

Según la Organización de Naciones Unidas, el cambio climático es uno de los mayores desafíos de nuestro tiempo. Está cambiando los patrones climáticos y alterando el equilibrio de la naturaleza.

Encuentra algunos enlaces de referencia en anayaeducacion.es

Según la revista Nature, la capa de hielo de la Antártida perdió alrededor de tres billones de toneladas entre 1992 y 2017 debido al cambio climático.

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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

PLANTEAMIENTO DE SOLUCIÓN

Una vez que tengamos toda la información, la hayamos puesto en común y todo el equipo esté de acuerdo, vamos a pensar ideas originales para desarrollar nuestra campaña. Realizamos una lluvia de ideas entre las personas del equipo.

Algunos ejemplos de ideas que se pueden desarrollar son:

1 Una infografía informativa con elementos interactivos que, al hacer clic, informen acerca de la problemática y posibles soluciones.

2 Un videojuego de preguntas y respuestas para evaluar los conocimientos sobre esta temática a la vez que se les dé información.

3 Una animación en la que se obtenga información acerca de las causas y acciones que pueden ayudar a frenarla.

Anotamos en una hoja o documento online todas las ideas que hayamos planteado.

Analizamos cada una de las ideas planteadas para elegir cuál de ellas llevar a cabo y la marcamos en nuestra hoja o documento online.

Es importante comprobar los siguientes puntos:

· Si cumple los requisitos.

· Si se puede desarrollar con Scratch.

· Si somos capaces de diseñar y programar su funcionamiento.

Algunas pautas interesantes a tener en cuenta cuando hacemos lluvias de ideas son:

• El objetivo inicial es proponer el mayor número de ideas posibles.

• Todas las ideas son válidas. Aunque no sirvan tal cuál, unas ideas pueden ayudar a generar otras.

• Evitar criticar ideas de otras personas (recordemos que todas las ideas son válidas).

• Utilizar un cuaderno, una pizarra o alguna herramienta online que facilite el trabajo.

• Si no se nos ocurre nada, buscar previamente en Internet proyectos similares que hayan llevado a cabo otras personas.

PLANIFICACIÓN

Para planificar cómo va a ser nuestra campaña informativa, anotamos en una nueva hoja o documento online:

· El programa que vamos a utilizar.

· Los elementos que vamos a necesitar, es decir, qué queremos que salga de fondo, cuántos objetos o personajes van a aparecer, dónde van a estar situados, etc. Dibujamos un boceto para facilitar este punto.

· Cómo queremos que funcione, qué eventos necesitamos, en qué orden se van a ejecutar las acciones, etc. Creamos el algoritmo para completar este punto.

Cuando tengamos todo preparado, comenzamos con la programación de nuestro proyecto de campaña informativa.

RECUERDA

• Un algoritmo es un conjunto de instrucciones concretas y ordenadas que hay que seguir para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.

Encuentra enlaces a herramientas para organizar lluvias de ideas en anayaeducacion.es

Programa seleccionado

Boceto y anotaciones

Algoritmo

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Lluvia de ideas
ODS

PROGRAMACIÓN

Para programar en Scratch seguimos estos pasos:

PASO 1

Añadimos todos los objetos necesarios desde la biblioteca de objetos Scratch o los diseñamos con el editor:

· Un personaje principal que vamos a poder controlar con las teclas de dirección del teclado. Para este ejemplo, seleccionamos al gato.

· Y tres objetos o personajes más con los que se va a interactuar el personaje principal. Para este ejemplo, seleccionamos: un oso polar, una persona llamada Abby y un pez.

PASO 2

Añadimos tres de los cinco fondos que necesita el juego. Para ello, descargamos dibujos de un banco de imágenes; teniendo en cuenta la Ley de propiedad intelectual buscamos las que sean copyleft.

Para subir las imágenes descargadas colocamos el cursor sobre el botón para añadir fondos, ubicado abajo a la derecha, hacemos clic sobre la opción carga un fondo y seleccionamos la imagen que queremos añadir.

Creamos los dos fondos que faltan con el editor de Scratch. Para este ejemplo, diseñamos:

· Un mapa sobre el que situaremos los elementos anteriores.

· Un final para indicar el fin de la animación. Es importante ponerles nombres descriptivos para reconocerlos.

PASO 3

Programamos el personaje principal para que se mueva al presionar las flechas del teclado con estos bloques:

Se pueden consultar los enlaces a bancos de imágenes en anayaeducacion.es

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Mapa Fin

Además, programamos sus instrucciones iniciales (ubicación desde la que debe empezar y que sea visible) y que envíe un mensaje al resto de objetos cuando les toque.

Los bloques del interior del bucle por siempre comprueban si el objeto está tocando otros objetos para mandarles el mensaje y esconderse.

PASO 4

Programamos al oso utilizando los bloques correspondientes para sus instrucciones iniciales y creamos la variable hablado con oso a la que damos el valor inicial “no”.

Esta variable sirve para controlar si el personaje principal ha tocado al oso o no.

Tras esto, programamos que al recibir el mensaje oso por parte del personaje principal, se cambie el fondo y el oso diga algo, por ejemplo, se presente, explique cómo le afecta el cambio climático y cómo se puede frenar o reducir. Cambiamos el valor de la variable hablando con oso por si, para identificar que el personaje principal ya ha tocado ese objeto.

Por último, programamos que se muestre o se esconda cuando corresponda.

46 ODS SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

PASO 5

Programamos a Abby de forma similar como hemos hecho con el oso pero modificando algunas propiedades de los bloques.

PASO 6

Repetimos el proceso con el pez.

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PASO 7

Para terminar, programamos los fondos, de manera que se muestre el mapa mientras el personaje principal no toque los objetos y cambie el fondo a Fin cuando haya interactuado con todos los personajes.

TESTEO Y MEJORAS

A continuación, pensamos mejoras entre todos los miembros del equipo, seleccionamos las que más nos gusten y las implementamos.

Anotamos y marcamos las seleccionadas en una nueva hoja o documento online.

Algunas ideas de posibles mejoras para el proyecto de ejemplo son:

· Animar el movimiento del personaje principal programando cambios de disfraz.

· Diseñar un fondo con un mapa más elaborado.

· Incluir música de fondo u otros efectos de sonido.

· Programar que aparezcan imágenes como apoyo visual a lo que cuentan los personajes.

· Añadir un resumen en la pantalla final.

Mejoras

Encuentra este proyecto en anayaeducacion.es

Comprobamos que el funcionamiento de la animación interactiva es correcto y que cumple con todos los requisitos establecidos por la organización.

La retroalimentación positiva es una herramienta muy efectiva que permite mejorar el trabajo.

Para dar un buen feedback o valoración:

• Intenta ser lo más objetivo posible. Céntrate en el trabajo y no en la persona.

• Menciona primero lo positivo. Intenta que haya un equilibrio entre las cosas buenas y las malas.

• Sé específico o específica y no generalices. Pon ejemplos concretos de las partes del trabajo a las que te refieres.

A la hora de recibir un feedback:

• No te lo tomes de forma personal. Solo están valorando tu trabajo, no a ti.

• Escucha o lee detenidamente todo lo que te dicen.

• Pregunta todas las dudas que tengas.

ODS SITUACIÓN DE APRENDIZAJE 48

PRESENTACIÓN

Finalizamos el proyecto creando una presentación para exponerlo ante el resto de la clase.

Utilizamos todo lo que hemos ido documentando, creando y experimentando (el análisis de la información, la búsqueda de ideas, la planificación, la programación inicial, los problemas o errores que hemos encontrado, las mejoras seleccionadas y el proyecto final).

REFLEXIÓN FINAL

A lo largo de este primer bloque, hemos aprendido conceptos básicos de programación, inteligencia artificial y ciberseguridad que nos han permitido entender cómo funciona el aprendizaje de las inteligencias artificiales, la importancia de la ciberseguridad en nuestro día a día y cómo se pueden realizar programaciones para crear juegos, animaciones y mucho más.

Ahora sabemos cómo programar juegos y animaciones con Scratch utilizando un lenguaje visual, además de conocer otro tipo de lenguajes.

Hemos explorado el mundo de la inteligencia arti ficial, aprendiendo los tipos que hay y dónde po demos encontrar esta tecnología actualmente y en qué podría usarse en un futuro.

Encuentra enlaces a herramientas para crear presentaciones online en anayaeducacion.es

También hemos visto la importancia de la ciberseguridad tanto en el uso de Internet como a la hora de trabajar con material de otros autores teniendo en cuenta la Ley de propiedad intelectual.

Por último, hemos podido aplicar los conocimientos sobre programación y ciberseguridad para resolver el problema que nos planteaba la organización de divulgación y sensibilización ambiental diseñando y programando una campaña informativa que contribuye a que la ciudadanía entienda cómo afectan sus acciones al cambio climático y cómo reducir su impacto.

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