M3 17 Settembre 2014

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In questo numero 00 EDITORIALE EDITORIALE E COLOPHON DI QUESTO NUMERO

01 DOSSIER 10

LO STRANO CASO DI THE LAST OF US a cura di Bruno Manzoni

03 ANTEPRIME 14

HUNT: HORROR OF THE GILDED AGE a cura di Bruno Manzoni

18

THE ORDER: 1886 a cura di Luigi Savinelli

22

GAMESCOM a cura della redazione

30

THE WITCHER 3 WILD HUNT a cura di Bruno anzoni

36

ARENA OF FATE a cura di Bruno Manzoni

M3 MAGAZINE | NUMERO 17 | SETTEMBRE 2014

04 RECENSIONI 42 48

WIDSTAR a cura di Bruno Manzoni WORLD OF FISHING TOUR

a cura di Marco Caldarini

06 RUBRICHE

05 COLUMN 40

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VG: NON FATTI SOLO DAI DEV di Luigi Savinelli

54

THE MOBILE GAME: STAR WARS ASSAULT TEAM a cura di Bruno Manzoni

56

QUARTO SPETTACOLO rubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo


ARENA OF FATE

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a cura di Bruno Manzoni

GAMESCOM 2014

a cura della redazione

22

10

THE LAST OF US

a cura di Bruno Manzoni

42

WILDSTAR

a cura di Bruno Manzoni

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REDAZIONE DIRETTORE RESPONSABILE Cesare Arietti DIRETTORE EDITORIALE Bruno Manzoni DIRETTORE CREATIVO Valentina Todero STAFF EDITORIALE Francesco Munda, Sergio Botti, Marco Caldarini CREATIVE DESIGNER Riccardo Munda, Dario Vianello RESPONSABILE AREA GAMING Davide Piedimonte

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RINGRAZIAMENTI Michele Valecce (F.I.S.E.V.) Simone Giorgi (Game) Salvatore Vento (Corsair) Alessandro Delfino (Cooler Master) Cinzia Musati (Nvidia-Preview Italia) Massimiliano Donghi (KobraPC) Francesca Carotti (Activision) Luciana Boscaratto (Electronic Arts) Luca Monticelli, Sara Magri (Star 2 Com) Massimo Nicora, Valentina Vanetti

(Lab. Comunicazione) Giovanna Cosentino, Simon Schuchtrup (Cidiverte) Giuseppe Fiori (Show Reel) Annalisa di Raimondo (Media-Globe) Marco Accordi Rikards (AIOMI) Thalita Malagò, Ilaria Amodeo, Chiara Chisari (AESVI) Giovanni Polito (Quark ADV) Mario Petillo (Gamesource)

Chris Clarke, Derek Reeve (Freeform communication) Laura Inglima, Giulia Mambrini (Ubisoft) Giuseppa Gatto D’Arrigo (Media Hook) Luca Cominelli (Blizzard)

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Sp i a g ge bag nate e f iere

S

BRUNO MANZONI CAPO REDATTORE

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tessa spiaggia, stesso mare. Solitamente l’editoriale di un numero estivo di un qualsivoglia giornale dovrebbe iniziare così, solitamente. L’introduzione a questo numero però non avrà questo inzio perché questa estate 2014 , che ormai sta volgendo al termine, è stata una delle più insolite di questo secolo: fredda, piovosa, inclemente... inosmma una novità, in negativo, ma pur sempre una novità. Stessa cosa non si può dire del settore videoludico, o meglio mi correggo stessa non cosa non si può dire della proposte digitali che software house e publisher hanno presentato in questa “bella stagione”. Il trimestre giugno-agosto rappresenta da anni il vero “genera hype” grazie alla presenza di due delle maggiori fiere di settore (che qualsiasi appassionato di videogiochi conosce): E3 e Gamescom. Bene questi due importanti eventi ci hanno ricordato che l’intero settore ruota attorno ai reboot, che l’innovazione è un azzardo che probabilemente non conviene rischiare, e che sparare una data di release ormai equivale a predire la fine del mondo visto che la prassi è ormai quella di posticipare, in nome del bene di tutti, ma sempre di posticipare. Andando al sodo questo approccio ci ha farcito di nuovi assissini che svolazzano per Parigi; di nuovi soldati (equipaggiati con esoscheletro) ri-chiamati in servizio; della bella archeologa che porterà con se solo una fetta di videogiocatori, ma solo temporaneamente; dell’oscuro vigilante macherato impegnato a correre per le strade di Gotham con la sua bella macchina ed infine una Los Angeles trasformata nel nuovo campo di battaglia in una sorta di rivisitazione di “guardie e ladri” del 21° secolo. In mezzo a tanto moar of the same, truccatto e agghindato per offrire una sensazione di frescezza spicca però la vera novità: Evolve. I ragazzi di Turtle Rock Studios sono riusciti a sovvertire il concetto cacciatorepreda ed hanno realizzato un gioco in grado di regalare tonnellate di adrenalina sia a chi veste i panni del Goliath sia a chi invece impersona uno dei quattro giocatori. Risultato? Vincitore degli ambiti best of the show sia a Los Angeles sia a Colonia, plebiscito di critica di pubblico e tanta voglia di giocarlo. Il settore massivo dal canto suo si muove, o almeno prova a farlo e la nuova espansione di WOW, Wildstar (cover story del numero che vi apprestate a leggere) e Skyforge tengono ancora accessa la fiammella della speranza, sempre più annichilita dallo strapotere dei MOBA, diciamo pure DEL MOBA. Detto questo non mi resta che augurarvi un buon proseguimento ricordandovi che qui finisce l’editoriale e comincia M3 Magazine.

B. Manzoni m3 n° 14

CORREZIONI Nessun errore noto nel precedente numero.



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LO STRANO CASO DI THE LAST OF US A CURA DI Bruno Manzoni

MA SE LA VOGLIA DI GUARDARE VINCE QUELLA DI GIOCARE? Le domeniche d’estate, si sa, portano sempre a delle riflessioni. Stare spaparanzati a mare, o nascondersi all’ombra di un gazebo, fornisce sempre qualche minuto riflessivo che abbraccia i campi più disparati. Scrivendo per un sito che si occupa di informazione videoludica è scontato che le mie (riflessioni) si concentrino verso quel immenso calderone che è diventato il mondo dell’intrattenimento video ludico.

D

Recentemente, ma con un immenso ritardo giustificato da una scelta di campo fatta in anni non sopsetti, sono entrato in contatto con The Last of Us (Remastered), capolavoro di Naughty Dog concalamato e anche riconosciuto a livello palanetrio sia dal grande pubblico come testimoniato dai dati di vendita, sia dalla critica specializzata che non ha certo lesinato premi e riconoscimenti. Immergermi in questo mondo post apocalittico ha suscitato in me una serie di reazioni contrastanti, ed in special modo un nuovo e quasi innaturale istinto che, a dire la verità mi ha stupito. Prima di iniziare nella mia personalissima disanima metto subito in chiaro che il gioco merita ogni singolo euro che costa e che la moltitudine

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DOSSIER di premi ricevuti non sono assolutamente figli di una sorta di fanboyismo referenziale verso la softco che lo ha realizzato, ne tantomeno verso la piattaforma (Sony... NDR) che ha la fortuna, ma anche il merito, di proprorlo in esclusiva (in principio solo PS3 poi si esteso per comprendere il bacino della PS4). Certo The Last of US non è esente da difetti (vogliamo parlare dei nostri compagni d’avventura che corrono come scimmie impazziate durante le fasi stealth del gioco?) ma qui, almeno per oggi, non voglio fare una recensione che metta a nudo tanto le beltà quanto le nefandezzae del gioco. Piuttosto voglio parlare di quello che questa storia digitale dei ragazzi “Naughty” è riuscita a trasmettermi. Ogni fimalto d’intermezzo (tutti splendidamente realizzati), a partire dal primo, ha lentamente spento la mia voglia d’azione, intesa come utilizzo del joypad, a favore di una curiosità passiva alimentata dalla voglia di scoprire come si sarebbe sviluppata, e dove avrebbe condotto l’avventura di Joel e Elley, i due sopravissuti designati a cambiare l’intera società (almeno quello che ne resta) che compone la struttura portante dell’intera narrazione del gioco.

Proprio questo cambio d’approccio mi ha condotto alla conclusione, personalissima, che The Last of US (Remastered o meno) non solo rappresenta una grande gioco, ma riesce a superare i confini che separano il “nobile” mondo del cinema dal tanto bistrattato universo video ludico. Quando un videogioco, frutto di un susseguirsi di stringhe di codice, riesce a trasmettere la voglia di posare il joystik, o joypad o mouse, al giocatore di turno, forzandolo di fatto a completare le sessione di gameplay (che aimé risultano ripetitive praticamente sempre per via della natura stessa del prodotto) il più in fretta possibile per poter scoprire cosa in ha in serbo il destino (la penna degli sceneggiatori...) per i protagonisti della vicenda risualta evidente, almeno per i miei occhi che gli sviluppatori sono riusciti a fare centro. Sono riusciti a portare il videogioco ad un livello d’intrattenimento superiore, a quel livello che serve a fare capire che in fin dei conti i VG sono una forma d’arte, in grado di catturare all’interno delle loro trame la fantasia di chi li utilizza, perfettamente in grado di dimostrare quanto la ghetizzazione della società sia, in modo sempre più marcato, assoluntamente non allineata con i tempi che regolano il 21° secolo. Ovviamente i videogiochi non possono solo basarsi sulla narrativa, anche perché questo andrebbe in netto conflitto con la parola “gioco” che li qualifica da sempre ai nostri occhi. Serviranno sempre dei titoli in grado di esaltare l’abilità dei singoli, quelli in grado di coinvolgere lo sforzo di molti e quelli che offriranno delle sessioni “spegni cervello”, essenziali per ristabilire l’ordine nel caos

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DOSSIER

... servono giochi in grado di offrire storie coinvolgenti degli impegni quotidiani; ma oggi più che mai servono giochi in grado di offrire storie conivolgenti che non siano alimentate dalla sola necessità di estenuanti sparatorie, ma che invece alimentino il nostro immaginario, anche a scapito dell’azione diretta (non troppo, TWD di Telltale è un grandissimo gioco, ma esce decisamente dal seminato visto che limita in modo marcato l’interazione giocatore-gioco). The Last of Us rappresenta una vera pietra miliare per la vera next-gen dei videogiochi, che non risede certo in nuove componenstitche più performanti o in nuove periferiche che offrono livelli d’immersione impensabili prima, la vera next gen risiede solo ed esclusivamente all’interno dei giochi stessi.

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ANTEPRIMA

HUNT

PC

Hunt: Horrors of the Gilded Age CRYTEC CI RICORDA CHE I MOSTRI SONO SEMPRE ESISTI GAME INFO

HUNT: HORRORS OF THE GILDED AGE Dev Crytec Gen. Action RPG Piat. PC/PS4/ XBox One Data TBA

Destra

Paludi, mostri e rivoltelle: cosa volete di più?

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In un E3 caratterizzato da titoli altisonanti, pochi a dire la verità, e da un netto predominio PS4, i tedeschi di Crytec sono riusciti a ritagliarsi una fetta di attenzione grazie alla presenza di due titoli che evidenziano la voglia della softco di affermarsi nel mercato online.

Di Arena of Fate abbiamo già parlato, quindi è arrivato il momento di fare un resoconto su Hunt: Horrors of the Gilded Age, action RPG con visione in terza persona, sviluppato dalla neonata divisione statunitense, che include ex membri di Vigil Game (sviluppatori di Darksiders, vittime del fallimento di


THQ). Il titolo, ancora ad una fase pre-alpha, era presente nel booth di Crytec in versione hands-off. Tuttavia, anche se non è stato possibile provarlo di persona, quello mostratoci è stato utile per avere una prima idea più precisa su ciò che questo nuovo ed ambizioso progetto ha da offrire. La beta dovrebbe arrivare su PC, PlayStation 4 e Xbox One nel giro di breve tempo. QUATTRO BRACCIA SONO MEGLIO DI DUE La caratteristica fondamentale di Hunt è la cooperazione. Dei quattro personaggi presenti sullo schermo, ognuno ha un ruolo e un’identità ben precisa, così come è stato per giochi come Left for Dead, giusto per fare un esempio. A differenza del titolo Valve, Hunt è però ambientato nel nord America alla fine del diciannovesimo secolo, nella famosa “Gilded Age”, da cui deriva il titolo del gioco. I quattro protagonisti, che fanno parte di una sorta di associazione impegnata a cacciare creature soprannaturali, “OFFRIRÀ SISTEMI DI CRESCITA BASATO SULL’ACCUMULO DI ESPERIENZA ”

Sinistra

Non sempre si potranno avversari i mostri da soli

dovranno imbracciare le tradizionali armi “ammazza-mostro” come fucili con proiettili d’argento e balestre con paletti di frassino, indispensabili per cercare di liberare il mondo dalla presenza di immonde e pericolose creature. La missione presentata durante l’E3 mostra i cacciatori addentrarsi all’interno di una palude infestata da umanoidi e non morti. L’azione è sembrata abbastanza dinamica; infatti, i quattro protagonisti erano tanto impegnati nel prosieguo della missione quanto occupati a difendersi dai costanti attacchi di nemici, diverse creature con attacchi e resistenza ai colpi molto variabili. Addentrandosi nella palude, e morendo anche un bel po’ di volte, i ragazzi di Crytec presenti al booth sono arrivati al combattimento finale, così da mostrarci il più classico degli scontri contro un boss di “fine livello”, logicamente più forte rispetto agli altri nemici e che, a detta degli sviluppatori, richiede una certa dose si strategia e coordinazione per essere abbattuto. Ogni missione non dovrebbe durare

più di 10-15 minuti, nell’ottica di un titolo godibile anche quando si ha poco tempo a disposizione. Sfortunatamente quello che abbiamo visto non è stato sufficiente per capire se Hunt verterà su una sorta di story mode oppure sarà un continuo lottare, come una modalità orda in grado di offrire ricompense sempre maggiori. A naso, comunque, siamo portati a pensare che Crytec proporrà una storia appassionante in grado di conquistare l’immaginario dei giocatori. Una certezza però l’abbiamo già: trattandosi di un RPG anche Hunt offrirà un sistema di crescita del personaggio basato sull’accumulo di punti esperienza, che permetterà di sbloccare nuove abilità ed equipaggiamenti, tutti molto fedeli a quelli che hanno contraddistinto quel periodo storico: revolver, mitragliatrici Gatling, lanciafiamme, esplosivi e le sempre apprezzate balestre. L’intento degli sviluppatori è quello di proporre un’ampia scelta, così da offrire diversi spunti tattici ai gruppi che decidono di affrontare le insidie del gioco in modo più analitico. PROPRIO UNA BELLA PALUDE L’ambientazione a cornice della missione proposta era piuttosto ampia e strutturata, con zone acquatiche, edifici modellati su più piani, ponti e una discreta libertà di movimento che ha permesso ai giocatori diversi approcci agli scontri. Il dettaglio grafico, a livello già avanzato, si è fatto subito notare; in verità da Crytec era lecito aspettarselo. Quello che ci ha lasciati perplessi è stata la poca interazione con l’ambiente circostante. Purtroppo, escludendo qualche finestra e qualche porta fracassata, tutto è sembrato A CURA DI Bruno Manzoni

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ANTEPRIMA

HUNT

PC

molto statico. Utilizzare il lanciafiamme e danneggiare solo i nemici senza incendiare le baracche e l’erba circostante ci ha riportato indietro di qualche decennio videoludico. Anche la fluidità del sistema di controllo è parsa claudicante: i protagonisti ci sono sembrati legnosi nei movimenti; possono acquattarsi ma non saltare, e, se ci è concesso il paragone, muoversi con l’arma puntata richiama quanto visto negli ultimi episodi di Resident Evil. Allo stesso modo, ricaricare le armi sarà un processo abbastanza lento se confrontato ad altri titoli dello stesso genere, segno che gli sviluppatori hanno voluto rallentare il fluire dell’azione di gioco di proposito, per mettere maggiore pressione e ansia sulle spalle del giocatore. Come in Left 4 Dead, anche qui è possibile salvare un compagno in punto di morte curandolo prima che la barra della vita si esaurisca del tutto, o che un nemico gli sferri il colpo finale. Interessante invece l’idea del respawn che colloca il redivivo in una condizione di totale impotenza e in attesa che il gruppo lo salvi. Durante la prova mostrataci un membro del party è stato ucciso e al momento di tornare in azione era chiuso all’interno di una bara avvolta

da spesse catene, apribile solo dall’esterno!

Conclusione

Nonostante le imperfezioni sopra citate, Hunt si è presentato molto bene, considerato lo stadio di sviluppo. Il CryEngine permette di renderizzare scenari molto dettagliati e ricchi di elementi, accompagnati da ottimi effetti di luce e particellari, in linea con le potenzialità di questo eccezionale motore grafico. I modelli poligonali dei cacciatori sono realizzati in maniera certosina, così come le armi, avendo come unico neo la già citata scarsa interazione con gli scenari; la storia alla base del gioco è abbastanza cupa e misteriosa da accendere la fiammella della curiosità. Il vero problema di questo gioco, più che dignitoso, sarà a questo punto la finestra temporale della release, visto che il 2015 si prospetta, almeno sulla carta, particolarmente ricco di novità e giochi interessanti, che sotrarranno sia risorse economiche sia tempo a disposizione dei player per interessarsi a questo titolo. Sotto

Il dubbio di trovarsi di fronte ad un Left 4 Dead western permane...

“I PROTAGONISTI SONO SEMBRATI ANCORA LEGNOSI NEI MOVIMENTI”

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il piccolo, grande, ok, pi첫 o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento


ANTEPRIMA

THE ORDER 1886

PS4

The Order: 1886

ESSERI MOSTRUOSI E ARMI STEAMPUNK GAME INFO

THE ORDER: 1886 Distr. Ready At Dawn St. Gen. Azione/TPS Piat.PS4 Data 2015

Destra

Meet the team

Durante l’E3 2013, solo una cosa è stata importante per i fan quanto la rivelazione delle nuove console next-gen: le esclusive per le nuove piattaforme di gioco. Per quanto riguarda il lato Sony, buona parte dell’attenzione sulle nuove IP è stata canalizzata dal trailer cinematico di The Order: 1886. Nonostante non mostrasse alcun gameplay, l’ambientazione vittoriana, i personaggi e il contesto narrativo sono riusciti a destare l’interesse dei giocatori. Ma cos’è esattamente The Order: 1886?

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LONDON BRIDGE IS FALLING DOWN La trama di The Order si svolge interamente in una storyline alternativa. Attorno all’ottavo secolo, l’umanità iniziò a subire dei cambiamenti genetici. Gli individui che subirono queste mutazioni, regredirono progressivamente verso uno stato animalesco. Ben presto questi “mezzo-sangue” cominciarono a muovere guerra agli umani, portandoli sull’orlo dell’estinzione. Fu grazie a Re Artù che l’umanità riuscì a organizzarsi e rispondere agli

Sotto

Non mancano momenti dal taglio cinematografico


“ GRAZIE A RE ARTÙ L’UMANITÀ RIUSCÌ AD ORGANIZZARSI E RISPONDERE AGLI AT TACCHI “

attacchi. Il saggio re fondò l’Ordine dei cavalieri della tavola rotonda, che avrebbero avuto il compito di portare avanti questa guerra grazie all’ausilio dell’acqua nera: una sostanza in grado di guarire le ferite e rallentare enormemente l’invecchiamento, permettendo a chi la beve di vivere per secoli. Non rendendo però immortali o invulnerabili. Nel corso del tempo i cavalieri che sono caduti nella guerra sono stati sostituiti dai discendenti o da persone altrettanto capaci. Arriviamo quindi nel 1886, nella Londra vittoriana in piena rivoluzione industriale. L’ordine è attualmente costituito da quattro membri: Sir Grayson, discendente di Galaad e unico personaggio controllato dai giocatori, Sebastian Malory, secondo discendente di Parsifal, Lady Igrain, discendente di Isabeau D’Argyll e il Marchese

de Lafayette. Per quelli di voi appassionati di storia: sì, il de Lafayette del gioco è quello realmente esistito e che ha combattuto nella rivoluzione americana e quella francese. Il che fa intuire che nel gioco saranno presenti personalità dell’epoca e che saranno ricorrenti all’interno della trama. Non ci stupiremmo se le armi dell’Ordine venissero da Edison in persona.

questa Londra alternativa, la rivoluzione industriale ha partorito avanzamenti tecnologici di molto superiori rispetto alla stessa epoca del nostro mondo e le armi che useremo rifletteranno proprio questo. Ready at Dawn promette di stupirci con l’arsenale a disposizione. L’acqua nera non sarà solo un espediente narrativo. Sarà integrata nel gameplay, presumibilmente come cura rapida o per dare accesso ad altri poteri.

ACQUE NERE E ARMI STEAMPUNK Del gameplay si sa ancora poco. Dai filmati e dagli screenshot rilasciati sinora si capisce che stiamo parlando di uno sparatutto in terza persona dal forte taglio cinematografico. Le armi a disposizione dei cavalieri dell’Ordine, sono all’avanguardia tecnologica (dell’epoca). Non solo armi da fuoco, quindi. Si sa che in

Conclusione

Ci sarebbe molto da dire su questo attesissimo titolo, ma le informazioni sono poche e frammentarie, e si rischia di cadere nella mera speculazione. Di sicuro l’E3 2014 getterà ulteriore luce su The Order: 1886

Sotto

Quella sì che è un’arma!

A CURA DI

Luigi Savinelli

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SKYFORGE a cura di Valentina Todero BATMAN ARKHAM KNIGHT a cura di Valentina Todero SHADOW REALMS a cura di Valentina Todero

SHADOW OF MORDOR a cura di Valentina Todero MORTAL KOMBAT X a cura di Domenico Aloisio


Skyforge Il tanto chiacchierato MMO del Team Allods , Skyforge provato da M3 al Gamescom 2014 . Il titolo appare pronto per l’ormai imminente CLOSED BETA TEST, sulle piattaforme PC del continente USA ed Europeo, prevista per l’ultimo quadrimestre del 2014. “Siete un DIO non un qualsiasi contadino che decide di uccidere conigli!” In Skyforge non c’è un prequel alla leggenda, i giocatori sono già degli esseri immortali nel mondo Sci- fantasy di Aelion. Ogni immortale ha un solo grande scopo, divenire DIO ed essere adorato dai fedeli mortali. Una trama che non nasconde di certo basse pretese dal suo team di sviluppatori, l’incalcolabile mole di nuovi contenuti, che dovranno costantemente fornire ai giocatori è a dir poco impressionante. Tuttavia gli sviluppatori, ben consapevoli della cosa, ammiccano alla faccenda “Siamo ben consapevoli che dovremmo lavorare moltissimo e costantemente; i giocatori d’oggi con-

sumano i contenuti quasi istantaneamente” La faccenda vi parrà forse ancora poco chiara, ma vi basterà qualche brevissimo calcolo con noi per sopperire ad ogni dubbio. Come detto in precedenza già dal primo minuto di gioco il vostro personaggio sarà immortale, ma per raggiungere la divinità ci saranno molte avventure da compiere e sfide da superare. Non importa con quale classe si decida di iniziare l’esplorazione del mondo, poiché in Skyforge si può cambiare classe con un semplice click. Nella vostra forma da immortali potrete cambiare classe solo al termine del combattimento, mentre in GOD FORM potrete cambiare classe in qualsiasi situazione. Nell’ HANDS ON erano disponibili 3 classi: il Paladin, l’Archer ed il Berserker. Se cure, frecce e spade forse non colpiranno la vostra attenzione, di sicuro lo farà il sistema di combattimento, infatti si parla di un ACTION COMBAT SYSTEM, dove l’assenza di cast time ed il cast in movimento ne fanno da padrone e visto che il team di sviluppo ha imparato dagli errori degli altri titoli, un vero combattimento con COMBO ed

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azioni speciali, il tutto regolato da il bottone del MOUSE DESTRO e SINISTRO, più i numeri dall’1 al 5, dove l’ultimo numero aziona un’abilità molto potente, e per questo ha un CD di 3 minuti. Dunque con una facile operazione matematica si scopre che le abilità attive e dunque utilizzabili in combattimento sono in tutto 7, tuttavia non dobbiamo dimenticarci dell’ Ascension Atlas. Definire l’Atlas come un semplice albero skill è quasi riduttivo, quello che si vede nello screen è come osservare la via lattea nell’Universo. Ogni nodo del sistema può essere sbloccato utilizzando le CURRENCY che si accumulano completando le missioni, side quest, tutto ciò che in un normale MMO crea esperienza. Già nel sistema di sviluppo Skyforge è ben lungi dall’essere normale, dimenticatevi finalmente i livelli. L’unica cosa che vi interesserà è ampliare il vostro ramo abilità, personalizzando così il vostro stile di combattimento.

Per concludere la nostra analisi mi soffermerei sulle ore di gioco che questo titolo dovrà sostenere. Ogni classe ha un albero abilità e currency separate, passando ad una nuova classe dovrete dunque completare altre missioni per avanzar di livello. La GOD FORM secondo il calcolo dei dev si potrà sbloccare dopo all’incirca 150 ore di gioco, che significa che giocando ogni giorno per un mese 5 ore al giorno sarete solo al punto di partenza di questo nuovo mondo. Dunque per sbloccare tutto il ramo abilità di ogni classe il tempo è quasi incalcolabile, di conseguenza i contenuti necessari per accumulare currency sono proporzionali alle ore di gioco calcolate fino ad ora. Skyforge è sicuramente un progetto immenso che darà al Team Allods tantissimo lavoro ma anche speriamo tantissime soddisfazioni!

Batman Arkham Knight Batman Arkham Knight, il terzo e conclusivo capitolo della saga videoludica di Rocksteady, si conferma come un titolo accattivante e coinvolgente anche al Gamescom. L’ hands-on su console next-gen ci ha permesso di godere appieno sia del dettaglio grafico 24 | M3 m3magazine.it

che delle nuove features del capitolo. Presentato allo stand del publisher Warner Bros. Interactive Entertainment, Batman Arkham Knight è un Action game basato sul supereroe Batman, che uscirà sulle piattafor-


me PS4, Xbox one, PC nel 2015. Nel capitolo finale della serie, una nuova minaccia si abbatterà su Gotam City, The Scarecrow (lo spaventapasseri) accompagnato dal ritorno di altri criminali famosi come Pinguino, DueFacce, ed Harley Quinn. Il loro piano prevede la definitiva scomparsa del cavaliere oscuro, loro acerrimo nemico nonché protettore della città. Terrorizzati e spaventati, dalla minaccia dello Spaventapasseri di rilasciare una tossina nell’aria, i cittadini di Gotham sono nel panico ed abbandonano la città prima dello scontro finale, approfittando del subbuglio le gang criminali si riversano nelle strade prendendo il controllo del territorio.

mente, almeno finché rimane nascosto. Durante il Fear Takedow il tempo è ralletato, dando il tempo al giocatore di colpire un nemico o schivarne un attacco. La Batmobile diviene la fedele spalla del cavaliere oscuro, un’estensione a tutti gli effetti del giocatore che potrà richiamarla in qualsiasi momento dal menù del Battle mode. Ovviamente non essendo un’auto normale avrà due modalità una per la normale circolazione stradale, compatta e aerodinamica, ed una che rivelerà tutta la potenza dei suoi gadget, trasformandola in un drone,

Riuscirà l’eroe con l’aiuto della sua Batmobile a sconfiggere le sue nemesi tutte assieme? Finalmente libero dalle limitazioni dei capitoli precedenti Batman Arkham Knight permette al giocatore di godere appieno del dettaglio grafico scorrazzando per le strade di Gotham city. Nello sviluppo del videogioco è stato utilizzato un Unreal Engine 3 pesantemente modificato. Modifiche apprezzabili sopratutto nelle scene di combattimento, fluide e realistiche, oppure mentre si scalano gli edifici per poi buttarsi in picchiata verso una zona di combattimento. Sono stati migliorati anche il dinamismo fisico degli oggetti, come la distruzione di vetrate, muri ed altri oggetti fisici utilizzabili sulla scena, nonché il miglioramento agli effetti audio dell’ambiente e voci. Anche se i modi di fare del cavaliere sembrano più cattivi del solito non vi lasciate ingannare: Batman non uccide mai ! O almeno questo ci dicono durante la prova dell’Hand-on, anche mentre teniamo la testa di un villain dentro una cabina di voltaggio (ma sicuramente non sarà morto). Durante a nostra ricerca degli ostaggi in un impianto chimico utilizziamo tutte le tecniche disponibili dall’eroe: rampini per scalare gli edifici, il mantello per planare, la batmobile per combattere i nemici più grandi. Vengono introdotte in questo nuovo capitolo la possibilità di disarmare l’avversario, anche utilizzando oggetti dell’ambiente attorno a noi, attaccare di soppiatto utilizzando il Fear Takedow neutralizzando fino a 3 nemici contemporanea-

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a prova di proiettile, su quattro ruote con dei grossi fucili laterali. Nella modalità di combattimento la vettura potrà muoversi anche in linea orizzontale, scansando i colpi di carrarmato o di altri droni da combattimento. Oltre alle armi da fuoco è dotata di ganci da traino, propulsori ed una forza motrice in grado di sollevare ascensori industriali. Come accennato in precedenza Batman può richiamare la mobile a se da lunghe distanze, ovviamente la via deve essere libera da grossi impedimenti o barriere naturali, altrimenti l’eroe dovrà trovare il modo di liberare la strada al suo mezzo prima di richiamarlo a se. Una volta nel raggio d’azione della batmobile, Batman potrà letteralmente lanciarsi all’interno dell’abitacolo, o perché no esserne espulso utilizzando l’effetto sorpresa sui i nemici. Abbiamo già accennato qualcosa sul dettaglio grafico, parlando dell’Unreal Engine 3, tuttavia vogliamo precisare che la qualità grafica non è relegata alle sole cinematic ma a tutti i modelli

e le texture presenti in gioco. Il tema decadente della città, lancia cupe e lunghe ombre sugli edifici di Gotham City, la pioggia quasi incessante e l’umido dei vicoli secondari si riflettono anche sul cavaliere oscuro, che appare più feroce e forse stanco di questa battaglia eterna. Se l’armatura di Batman, che prende vita modellandosi sul suo corpo come una seconda pelle, appare lucida e perfetta sotto il riflesso delle insegne luminose di Gotham, al contrario possiamo godere della ruvidezza della pelle e delle labbra del supereroe, quasi potendo contare ogni singolo poro delle pelle. E’ l’unica parte umana di cui possiamo godere, tuttavia trasmette l’irrequietezza di un paladino stanco delle buone maniere. Non ci resta che attender pazientemente il 2015 per scoprire la fine di questa battaglia epica in Batman Arkham Knight pubblicato dalla Warner Bros. Interactive Entertainment, sulle piattaforme PS4, Xbox one, PC .

Shadow Realms Shadow Realms probabilmente non è il classico gioco che ci si aspetta dalla EA, non per questo risulta essere una piacevole variante alle formule più commercializzate della software house.

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La somiglianza ad altri titoli presenti in fiera è già stata fatta presente in diversi articoli, tuttavia si può dire che sia solo superficiale, la presenza del sistema 4v1 è solo un evidente e chiaro richiamo a giochi RPG da tavolo che prevedono un Master. Ovviamente il Master è in realtà lo Shadow Lord e non è per nulla imparziale, anzi tenterà di eliminare gli avventurieri in ogni modo. Shadow Realms vuole nascere come ibrido dal classico pensiero RPG Bioware arricchito di features e dello stile modern fantasy. L’elemento sorpresa e inaspettato è ciò che, secondo gli sviluppatori, riesce a rendere avvincente un titolo RPG, quindi non deve sorprenderci che in Shadow Realms questo sia un punto focale. Giocando come uno dei 4 avventurieri che sfidano il Shadow Lord si verrà bersagliati da trappole chiodate, seghe circolari ed elementi del dungeon che si animano e spostano, senza dimenticare le svariate ondate di scheletri, cerberi e spiriti. Il mondo di Embra è più complesso di quello che appare grattando la superfice della pre-alpha proposta nell’area business del Gamescom. Il gioco si divide in reami, ognuno ispirato ad un luogo (Asia, America …) o Stato , ad uno stile non necessariamente terrestre, che regalerà ai giocatori vittoriosi equipaggiamenti ed armi intonati all’ambientazione. Lo stile e l’abbigliamento del nostro personaggio rifletterà dunque i nostro percorso. “. . maybe you’ll become a Punk Rock Warlock” Forse l’elemento più importante in un RPG è

la storia, ed in Shadow Lord questo elemento viene sfruttato per coinvolgere la community, avendo la storia persona e principale natura episodica, la community affronterà diverse missioni in tempi differenti, favorendo la condivisione delle personali avventure (flirt, tradimenti e scelte) tramite forum ed altri aggregatori sociali. Lo Shadow Lord non è una figura inerme al passaggio degli avventurieri, infatti può anch’esso prendere parte ai combattimenti possedendo i minion alleati. Gli avventurieri sapranno se un nemico è posseduto grazie ad un simbolo a forma di occhio sulla testa del mostro. La missione del Lord è semplice eliminare tutti e 4 gli avventurieri prima che raggiungano il prossimo checkpoint o eventualmente il boss finale del dungeon. Oltre all’immortalità lo Shadow Lord potrà contare su un vantaggio strategico, può passare alla stanza successiva prima degli avventurieri avendo tempo così di piazzare trappole e preparare le ondate dei minion. Ad ogni checkpoint gli avventurieri resusciteranno, se sono morti in battaglia, potranno cambiare stile di equipaggiamento ed armi oppure cambiare abilità adattandole al tipo di Lord da affrontare. Gli sviluppatori di Shadow Realms hanno deciso di mantener un approccio molto trasparente con i giocatori, desiderano ricevere feedback per poter migliorare il gioco seguendo i suggerimenti forniti dalla community. Shadow Realms è un’esclusiva per PC e la fase closed alpha avrà inizio il mese prossimo, per maggiori informazioni andate sul sito ufficiale.

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Shadow of Mordor La morte non è la fine. E’ forse questo il messaggio più forte che lascia una sessione di gioco di Middle-Earth: Shadow of Mordor l’imminente action-RPG della Warner Bros. Interactive Entertainment (WBIE) e Monolith Productions . Il genere vuole cavalcare l’onda dell’action inserendo elementi parkour ed acrobatici ad una storia eroica ma sopratutto di vendetta. La nostra meta finale è fermare le armate di Sauron che minacciano la stabilità della Terra di Mezzo, per farlo avremo bisogno di un esercito, un esercito di orchi. Ovviamente nessun orco è disponibile a seguirci spontaneamente, dunque dovremmo irretire la mente dei Warchief sconfiggendoli in battaglia per impossessarci di tutti gli orchi sotto al suo comando. Grazie al nemesis system saremo in grado di identificare gli obbiettivi finali e secondari, decidendo se attaccare prima i livelli più bassi della catena di comando o rischiare quasi sicuramente la vita affrontando direttamente il comandante finale assieme a tutte le sue guardie del corpo. Probabilmente essere a guardia del cancello di Mordor non è il migliore dei lavori, e non ci sorprende la nostra velocissima dipartita non

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appena l’esercito di Sauron decide di mettersi in marcia. Tuttavia la morte ci ripudia, così torneremo al mondo come mezzo uomo e mezzo wraith, uno spettro inquietante che a volte prende il sopravvento durante la foga del combattimento. Le abilità del wraith ci permettono di distinguere le forme vitali nella zona, di giustiziare i nemici in maniera dolorosa e utilizzare abilità magiche nel combattimento. Le nostre passate conoscenze come ranger tra le fila di Gondor torneranno utili anche in questa seconda vita. Agiremo furtivamente saltando da edificio ad edificio e attaccando i nemici alle spalle per un’esecuzione silenziosa. Passare inosservati è vitale, se suoneranno gli allarmi dovremmo affrontare un’infinità di orchi senza avere tregua. L’uscita di Middle-Earth: Shadow of Mordor è fissata per fine Settembre 2014 nella versione console, ed inizio ottobre per quella PC, la versione provata non lasciava alcun dubbio, il titolo Warner è privo di sbavature, incalza il giocatore con un gameplay frenetico ed adrenalinico. Per gli amanti del genere action, nonché della saga Tolkeniana, è sicuramente un titolo da non perdere.


Mortal Kombat X La Gamescom 2014, conclusasi la scorsa settiman,a ha portato con se numerose novità dai prossimi giochi in uscita. Una di queste riguarda proprio Mortal Kombat X che dalla dimostrazione di Los Angeles di Giugno all’E3 a quella tedesca è migliorato parecchio, sia per quello che riguarda il gameplay (che si allontana dai movimenti classici delle vecchie edizioni dove il tutto era meno frenetico) sia per quello che riguarda il parco mosse e i nuovi personaggi. In questa nuova “dimostrazione” sono stati aggiunti altri due nuovi lottatori al roster, per un totale di 4 nuovi personaggi. Ogni personaggio ha ben 3 stili di combattimento che cambiano radicalmente il modo di giocare, rendendolo quasi un altro combattente. Scorpion, ad esempio, offre gli stili Hellfire, Inferno e Ninjitsu, con Hellfire possiede molte abilità che gli permettono di infliggere bruciature attraverso skill legate principalmente al fuoco, Inferno gli permette di evocare un demone infernale che colpisce o blocca temporaneamente il nemico mentre noi siamo liberi di massacrarlo di colpi, e Ninjitsu invece gli da la possibilità di combattere con due

katane affilate. Gli scenari risultano interattivi e sfruttabili al massimo e, in base al personaggi; ad esempio se ci troviamo accanto ad un enorme barile, un personaggio agile come Cassie Cage salta su di esso per balzare alle spalle del nemico, mentre un personaggio più massiccio come Kotal Kahn lo scaraventa direttamente addosso all’avversario. Le nuove generazioni di hardware han permesso agli sviluppatori maggior fantasia e creatività nelle Fatality, che risultano sempre più cruente e spettacolari del passato e le mosse che abilitano la visione “X-ray” ancora più ricche di dettagli. Pad alla mano il gioco risulta godibile e divertente su tutte le piattaforme, con caricamenti un po’ più lunghi sulle versioni console (ma questo purtroppo non dipende dal gioco in se ), e, rispetto alle vecchie edizioni di mortal kombat , il gioco sembra più accessibile e meno combo-dipendente del passato. Il gioco sarà disponibile nel 2015 per PS4, XBOX ONE, PC , XBOX 360 e PS3.

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THE WITCHER 3

PC

The Witcher 3 Wild Hunt

IL RITORNO DELLO STRIGO, IN GRANDE STILE GAME INFO

THE WITCHER 3 WILD HUNT Dev.CD Projekt Red Gen. ACTION RPG Piat. PC, PS4, XBox One Data 05/02/2015

Rovesciando il modo di presentare i propri capolavori, Cd Projekt Red stupisce tutti a Los Angeles e mostra ben 45 minuti di gameplay di The Witcher 3: Wild Hunt. Solitamente i ragazzi polacchi dividevano le loro presentazioni in modo tale da dedicare una buona porzione di esse alla storia di Geralt, così da far ambientare i giornalisti con l’atmosfera del gioco, per poi mostrare nella restante parte del tempo qualche scampolo di gameplay. Questa volta all’E3 le cose sono andate diversamen-

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te e tutti i giornalisti, noi compresi, hanno avuto modo di assistere a una lunga sequenza di gioco “live” che ha evidenziato ambientazioni, combattimenti, qualità dei personaggi non giocanti e soprattutto l’incredibile dettaglio grafico di questo terzo capitolo della famosa saga RPG. La presentazione è iniziata con Geralt in sella a un cavallo che si dirige verso il castello di Novigrad. La sensazione di immersione in questo stupefacente open world è immediata: il mondo è un continuo mutare tra foreste, campi

Sotto

Il sistema di combattimento è adesso molto più convincente, ma non esente da qualche incertezza

coltivati e fattorie (fino a entrare nell’imponente castello), il che aumenta in modo vertiginoso il desiderio di esplorazione innato di ogni appassionato del genere. Una volta superate le alte mura di cinta quello


che si prospetta davanti gli occhi dello strigo è un mondo intrigante, pulsante e praticamente indipendente: i mercatini, le viuzze gremite e un’enorme area portuale sono una perfetta rappresentazione di ciò che potrebbe essere stata la vita a quei tempi. Il realismo dei colori, dei rumori e delle costruzioni in aggiunta a un orizzonte visivo assolutamente sterminato che, a detta dello sviluppatore, sarà completamente esplorabile senza alcun tipo di limitazione o barriere invisibili, hanno svegliato tutti i fattori in grado di generare Hype. UN MIX TRA FUTURO E PASSATO Trovarsi di fronte a un mondo di gioco così vasto potrebbe portare a pensare, a causa di brutte esperienze pregresse, che in realtà tutto si riduca ad un mero esercizio di tecnica che gratifichi il solo senso estetico; in realtà CD Projekt ha garantito che l’open world sarà assolutamente denso di missioni secondarie e gustosi premi per chi avrà voglia di esplorare l’ambiente. Al momento, visto che il gioco non arriverà prima di febbraio 2015, siamo costretti a fidarci sulla parola. La presentazione americana di The Witcher 3: Wild Hunt non ha però solo mostrato la bellezza del titolo; infatti, ha rivelato alcune feature interessanti, come il fast travel, che permette di

muoversi rapidamente tra le zone già conosciute, facendo risparmiare al giocatore parecchio tempo, se non interessato all’esplorazione minuziosa delle varie aree. Grazie a un open world ricco e pulsante, la narrativa di The Witcher tende ovviamente a giovarne, grazie al continuo evolversi di una miriade di personaggi su cui le nostre azioni hanno veramente delle conseguenze percepibili, anche durante l’avanzamento della storyline. Ad esempio, abbiamo fatto la conoscenza di un bambino dalle fattezze non propriamente umane, con due grandi occhi espressivi, che ci ha chiesto di ritrovare la sua voce per poterci successivamente aiutare. Come ogni RPG Open World che si rispetti, anche The Witcher 3 offrirà un’alternanza giorno/notte degna di tale nome, con tanto di influenze sul gameplay, con la presenza di determinate quest che saranno disponibili in orari differenti perché legate magari alle attività dei personaggi non giocanti o alle distinte attitudini e statistiche che i nemici avranno nelle diverse fasi della giornata. Non mancherà anche la meditazione, essenziale per gestire al meglio il passaggio delle ore e soprattutto per preparare, come da tradizione, pozioni e olii da spalmare sulle lame di Geralt. La presentazione non è stata però solo stupore Sotto

Dopo tante battaglie è arrivato il momento di un pò di relax

A CURA DI

Bruno Manzoni

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THE WITCHER 3

PC

Sopra

Il sistema di luci è stato rivisitato in modo sublime

e meraviglia: i lunghi 45 minuti ci hanno permesso di scoprire alcune modifiche sostanziali di questo nuovo capitolo, come la gestione dell’istinto: una vera e propria modalità che può essere attivata per un tempo indefinito, una sorta di visuale dell’aquila - per dirla alla Assassin’s Creed - o di modalità “detective” per rimanere in ambito della serie Arkham di Batman. A ricordare che si sta sfruttando questa abilità particolare (che potenzia molto anche l’udito) ci pensa la scala di colori che improvvisamente vira verso l’azzurro e permette di notare immediatamente le tracce dei personaggi “importanti”, colora-

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te di rosso. Un’altra novità è la rivisitazione dell’interfaccia di gioco, sia di quella su schermo durante l’azione sia, soprattutto, dei vari menu interni, come il quest log e l’inventario. Quest’ultimo è decisamente più pulito e, per il poco visto durante la presentazione, più in linea con le tendenze degli ultimi action RPG sul mercato, con tutto l’equipaggiamento indossato da Geralt bene in vista. Lo sforzo di design maggiore dello sviluppatore si è però concentrato nei combattimenti, senza ombra di dubbio il lato debole del secondo capitolo della serie. A onor del vero pos-

siamo dire di esserci trovati di fronte più a un’ottimizzazione che a una rivoluzione; Geralt infatti appare da subito più atletico e agile, molto più in linea con lo stile di combattimento descritto nei romanzi di Andrzej Sapkowski; i movimenti sono estremamente rapidi, le schivate più veloci e soprattutto hanno una gittata maggiore: lo Strigo è finalmente svelto nel menare fendenti, violenti al punto giusto. Anche la magia a disposizione di Geralt ha subìto un cambiamento in positivo, rendendosi disponibile in tempi minori rispetto al passato. I segni sono sempre i consueti cinque: la


l’effetto “wow”, ma non ci hanno permesso di capire a pieno la fedeltà di alcuni suoni.

trappola Yrden, lo scudo Quen, il colpo stordente Axii e poi Igni, il fuoco e Aard la spinta d’aria. Ognuna di queste magie ha però ora una doppia modalità che ne modifica sensibilmente la funzione d’uso. Ad esempio Igni può essere utilizzato per lanciare una fiamma ad arco in grado di bruciare tutto ciò che si trova davanti a Geralt oppure come una sorta di getto di fuoco frontale, quasi un lanciafiamme. Questa diversificazione aumenta di molto l’effetto spettacolarità. Prima di essere travisati vi ricordiamo però che il combattimento ha subìto solo una rivisitazione; quindi le linee base che hanno caratterizzato i precedenti capitoli saranno presenti anche in questo, come le animazioni un po’ troppo lunghe e feedback non sempre perfetto dei colpi.

Conclusione

UNA MERAVIGLIA PER GLI OCCHI Tecnicamente The Witcher 3: Wild Hunt può essere spiegato in una semplice parola: spettacolare. Tanto i dettagli quando la realizzazione degli ambienti del mondo di gioco è superba. La gestione delle luci e quella particellare sono assolutamente da “nuova generazione”. Certo, la prova a cui abbiamo assistito è stata svolta su un PC ultra performante; quindi, a essere sinceri, siamo curiosi di vedere come sarà la resa sulle console. Non possiamo sbilanciarci invece per quanto riguarda il comparto sonoro del titolo visto che l’organizzazione CD Projekt Red ha realizzato una proiezione in stile cinematografico quindi, effetto surround e volume a palla hanno generato

Purtroppo dovremo aspettare fino al prossimo anno per poter vedere The Witcher 3: Wild Hunt girare sui nostri computer, e questo, visto lo stato dell’Hype, non è proprio il massimo. A ogni modo aspettiamo la prossima tappa videoludica rappresentata da Gamescom per vederne una demo (speriamo gicoabile). Per il momento chiudiamo assegnando a The Witcher 3: Wild Hunt il titolo di Best of the Show E3 2014.

Sotto

La Collector Edition stuzzica appetiti sopiti

“DECIDERE DI ESSERE FUORILEGGE NASCOSTI NELLE BOSCAGLIA O BONZI SU CIUCHI..”

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ARENA OF FATE

PC

Arena of Fate

CRYTEC METTE UN TEMPO ALLE RISSE NELL’ARENA GAME INFO

ARENA OF FATE Dev.Crytec Gen. MOBA Piat. PC Data da definirsi

Dopo il discreto successo ottenuto da Warface, FPS free to play che ha raggiunto i 25 milioni di account registrati (senza poter contare sulle campagne marketing miliardarie a disposizione di chi questo genere lo monopolizza), Crytec decide di continuare la propria strada nel mondo dell’online gaming e per farlo sceglie di “buttarsi” nell’iper-inflazionato mondo dei MOBA, saldamente dominato da League of Legends e DoTA 2, con una terza corazzata che, nonostante non sia ancora in release, pressa per ottenere lo scettro di gioco più giocato: Heroes of The Storm.

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È ormai palese che quello dei battle arena sia il genere più apprezzato dai giocatori che amano confrontarsi con altri attraverso le connessioni internet; così come successe con il boom dei MMO, in special modo con quello di World of Warcraft, anche il settore MOBA è ormai davvero saturo di tanti piccoli progetti, sempre meno originali. Arena of Fate, cerca di discostarsi da questo filone proponendo, in modo certamente ambizioso, alcune novità nelle meccaniche base del genere, per offrire un’esperienza più accessibile e facilmente fruibile anche dai neofiti, nella speranza di

Sotto

Tanti eroi provenienti da tutte le parti del mondo fantastico


presentare un titolo appetibile ma comunque sufficientemente complesso e appagante da stimolare anche l’interesse della community dei pro-gamers. MOVIMENTO NON DISCIPLINA Durante il nostro hands-on losangelino, la peculiarità di Arena of Fate più interessante è stata l’inserimento di un tempo massimo di 20 minuti a incontro. Nell’arena si fronteggiano 10 persone in modalità 5 VS 5; una volta selezionato il proprio avatar e fatto il proprio ingresso sul campo di battaglia, bisogna attendere l’arrivo dei famigerati minion per vedere partire il contro alla rovescia, settato per l’appunto sui 20 minuti. Conquistare la vittoria, quindi, non dipenderà più solo dalla sopraffazione del nemico, che come possibilità esiste ancora, ma ruoterà intorno a un sistema a punti conquistabili uccidendo i nemici (ogni 7 uccisioni 1 punto), distruggendo le torri avversarie e uccidendo il possente titano collocato al centro della mappa. L’insieme di queste novità offre una nuova visione tattica all’intero genere. L’idea alla base dei match a tempo è quella di dare al titolo un set di regole assimilabili a quello di uno sport reale: due squadre, un campo da gioco, la possibilità di segnare dei punti e un tempo limite alla durata della partita.

Questo fa del titolo Crytek il MOBA perfetto per chi sa di non aver tanto tempo a disposizione per giocare, limitandosi a una partita mordi e fuggi che sicuramente non durerà più di venti minuti: per un’esperienza di gioco immediata, veloce e divertente. Non c’è tempo per inutili orpelli anche sul fronte del gameplay: Arena of Fate si spoglia di tutta una serie di meccaniche che nonostante abbiano fatto il successo di altri titoli, non si sposano con la durata limitata della partita e con l’idea di maggiore immediatezza voluta dal team di sviluppo. Bandito il farming selvaggio, con punti esperienza che sono condivisi con i compagni di squadra che si trovano in una certa area vicino a chi ha compiuto l’uccisione, senza preoccuparsi del “last hit” o di rubare le uccisioni agli altri giocatori per avanzare di livello più velocemente. L’arena è piuttosto piccola: sono presenti solo due lane al posto delle tre tradizionali, questo favorisce il ritmo dell’azione, sempre elevato grazie ad una serie di scontri pressoché costanti all’interno della partita e incoraggia il movimento dei giocatori tra le lane, smussando così i ruoli degli eroi e liberandoli dall’ingessatura presente in altri giochi. Interessante anche l’idea di permettere al giocatore di acquistare qualsiasi oggetto direttaSotto

Uccidere il Titano potrebbe voler dire portare a casa la vittoria

A CURA DI

Bruno Manzoni

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ARENA OF FATE

PC

“ UN TEMPO MASSIMO DI VENTI MINUTI AD INCONTRO ”

Destra

Solo due lane riusciranno ad appassionare i giocatori?

mente dall’inventario senza dover necessariamente ritornare al negozio, rendendolo disponibile all’uso in un paio di secondi. EROI DA OGNI DOVE I Personaggi di Arena of Fate derivano da universi letterari e folkloristici provenienti da tutto il mondo e, sia le abilità sia i comportamenti, sono fortemente legati alla storia di ogni singolo personaggio. All’apertura della beta ce ne saranno trenta, ma il numero è destinato a salire comprensibilmente in base al successo che avrà il titolo. Tra quelli presenti fin da subito ci sarà ad esempio Alice, tratta dalla fiaba “Alice

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nel Paese delle Meraviglie”, che parla in rima e attacca lanciando cappelli, utilizzando coniglietti bianchi esplosivi oppure soldatini di carta per bloccare le linee. Oltre a lei ci saranno Sherlock Holmes, Robin Hood, Van Helsing, Nikola Tesla, Giovanna D’Arco e tanti altri eroi dal carisma assicurato, ma il bilanciamento tra le abilità e le varie classi, così come l’effettiva efficacia di una formula sulla carta molto valida, rimane ancora tutta da verificare.

Conclusione

A livello tecnico, nonostante le richieste siano molto modeste, l’utilizzo del CryEngine è di per sé una garanzia: infatti, almeno per quanto riguarda il comparto visivo, Arena of Fate rivaleggia senza sminuirsi con produzioni più blasonate come League of Legends e DoTA 2. Per quanto riguarda invece la sfida in ambito di gameplay e perché no, di successo, bisognerà aspettare almeno l’inizio della fase beta perché, la versione da noi provata era un alpha super-closed, con tutte le incertezze che questo stadio di sviluppo presenta.



Luigi Savinelli Articolista

NON

FATTI SOLO DAI DEV

“ TH E CU LTI ST ” Laureato (e tuttora studente) in informatica e gamer da sempre. Esimio tuttologo e curioso di natura, i suoi hobby comprendono lettura, videogiochi e insulto creativo

TWITTER @Real_Cultist

TOP 5 PONG (10/10)

FINAL FANTASY VII (9/10)

SUIKODEN 2 (9/10)

BORDERLANDS 2 (8/10)

WORLD OF WARCRAFT (8/10)

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Guardiamo i cani ma sono buggati Per quanto spesso tendiamo a dimenticarlo, quella dei videogiochi è un’industria e, come tale, deve creare degli utili. Questa semplice verità è sufficiente a far rientrare le grandi case di sviluppo e di produzione in un complesso meccanismo in cui ogni decisione e ogni scelta progettuale deve essere valutata e approvata da persone diverse dagli sviluppatori. È un principio vitale per l’industria software, per tutelare se stessa. Il punto è che nei videogiochi non c’è solo la semplice programmazione di software, ma anche e soprattutto un processo creativo. Determinate pressioni di manager e consulenti sugli sviluppatori affinché aggiungano tale feature o affrettino i tempi può dare vita a un disastro. Esaminiamo Watch Dogs. Tutti noi siamo a conoscenza delle polemiche dovute ai bug del day one (avete notato che alcune rotaie dei treni girano ad angolo retto?) e alle molte differenze dalla demo dell’E3 dello scorso anno. In questo thread di 4chan ( link ), uno sviluppatore Ubisoft dà la colpa al

management per aver ignorato la direzione presa dai designer e averli costretti a intraprendere una strada “più sicura”, a scapito delle aspettative e del progetto originale. Certo, siamo su internet e, nonostante la prova fornita (un footage della versione alpha di Assassin’s Creed Unity), quello che si spacciava per un developer Ubisoft potrebbe tranquillamente essere un gatto sotto allucinogeni. Ma per lo scopo di quest’articolo prendiamo per vere le sue dichiarazioni. Il problema è che in un processo creativo, bisogna realizzare la visione di un game designer. Se il management ti obbliga a infilare a forza delle feature, oppure a seguire una direzione progettuale diversa a metà opera, otteniamo Watch Dogs. Per carità, non è un brutto gioco, ma ci è stato consegnato un sandbox con la scritta “press X to hack” quando ci era stata promessa una rivoluzione del genere. Ha fatto la fine di Spore. Quindi vorrei dire ai vari manager e reparti marketing: date fiducia agli sviluppatori. Fare bene il vostro lavoro non significa dover complicare il loro.


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RECENSIONE

WILDSTAR

PC

WILDSTAR

NON CHIAMATELO CLONE O SARANNO RATTI VOSTRI

Dopo un lungo periodo d’incubazione, fatto di molti annunci, tanti video ma sopratutto lunghe sessioni di beta test e di weekend di gioco, è finalmente arrivato il momento di raccontarvi la nostra esperienza su Nexus A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni


FEATURED


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WILDSTAR

PC

Sopra

Lo scontro con il boss in uno dei raid presenti all’endgame

Dopo un lungo periodo d’incubazione, fatto di molti annuncio, tanti video ma sopratutto lunghe sessioni di beta test e di weekend di gioco, che definire gremiti potrebbe sembrare un eufemisi è finalmente arrivato il momento di raccontarvi la nostra esperienza su Nexus, uno dei assurdi, ma anche divertenti,mondi di gioco che l’intero panorama massivo ha visto fino a questo momento! Per chi si fosse perso il martellante lavoro di divulgazione operato dal reparto marketing di NCSoft durante i mesi prelancio, vi raccontiamo il lore alla basa di questo bizzarro MMO: gli Eldan, un’antica razza aliena detentrice di potere smisurato, sparisce improvvisamente nel

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“OGNI SCHIERAMENTO OFFRE 4 RAZZE SUDDIVISE A LORO VOLTA IN DIFFERENTI CLASSI”

nulla lasciando solo un piccola scia di tracce che conduce direttamente al pianeta Nexus, che inevitabilmente diventerà finirà il luogo più interessante dell’intero l’universo conosciuto (e forse anche oltre). I primi ad atterrare, in cerca di ulteriore potere, saranno i membri dell’Impero, pronti a esportare un particolare sistema “di democrazia” che il sommo imperatore come portare di verità e giustizia. Come da buona tradizione SCI-Fi,non esiste un impero senza la controparte ribelle, ed è qui che entrano in scena gli Exile, uno scampolo di individui “libertini” pronti a mettere i bastoni tra le

Sopra

Le ambientazioni sono varie. ma tutte con o stesso stile cartoon


FEATURED

l’ esplorazione

Sopra

Nonostante le zone rosse, che ti avvertono delle skill in arrivo, gli scontri non sono da ritenersi facili.

ruote a chiunque voglia minacciare la loro libertà (Dominion...NDR). A questo punto risulta chiaro che ogni giocatore che si affaccia al mondo di Wildstar si trova di fronte alla prima e amletica scelta legata alla fazione d’appartenenza. Ogni schieramento offre ben quattro razze disponibili, suddivise a loro volta in delle classi (tutte che ricalcano fedelmente il cliché mmorpgesco”. A diversicare la scelta, ma anche il gameplay del gioco gli sviluppatori hanno deciso di inserire un ulteriore tratto distintivo: il sentiero. Quest’ultimo è una simpatica trovata che permette di affrontare particolare missioni inerenti alla nostra scelta: si potrà scegliere di disintegrare qualsiasi cosa si muova scegliendo il path del guerriero, oppure, per chi vuole scoprire la storia che ha segnato Nexus sarà possibile vestire i panni dello scienziato. Per rendere felici tutti gli architetti si potrà seguire la via del colono, opzione che permetterà di costruire utilissime infrastrutture in giro per il pianeta. Infine, da esploratore saremo premiati ogni volta che raggiungeremo zone quasi inaccessibili. Completate le scelte di rito si passa all’azione, ed il sistema di gioco di

GAME INFO

WILDSTAR Dev. Carbine Pub. NCSoft Gen. MMORPG Piat. PC Data 3 Giugno 2014

Il sistema di esplorazione del gioco, basato inevitabilmente sul classico stile a quest è però abilmente alternato da una simpatica novità (disponibile dal livello 15 in poi) chiamata :ADVENTURE. Le Advanced Diagnostic Virtual Environment Neuro-Tactile Universal Research Experiment, questo il comodissimo nome compelto, sono delle particolari simulazioni, create presumibilemente con l’antica tecnologia Eldan, che hanno lo scopo di mettere alla prova le nostre abilità.

Wildstar si basa decisamente sull’azione offrendo per l’appunto un sistema action che si discosta dal vetusto sistema a target passivo che permette di sganciare passivamente tutto il nostro arsenale sul nemico di turno, a vantaggio di un sistema dove ogni abilità (offensiva o difensiva) ha un effetto ad area che spinge i giocatori ad un approccio molto più vigile per evitare di colpire a vuoto. La skillbar è stata studiata per ospitare un massimo di otto skill, selezionabili da un ventaglio che ne comprende circa una trentina, divise a loro volta in tre grandi rami che separano marcatamente la specializzazione che si

decise di intraprendere. Sfortunatamente, o fortunatamente a seconda dei punti di vista, ogni attacco ad area è segnalato da grandi aree illuminate di rosso che demarcano il raggio d’azione dell’attacco. In effetti le ADVENTURE sono la vera innovazione dei ragazzi di Carbine Studios, visto che ogni volta che ne affrontiamo una ci troviamo davanti ad una serie di innovazioni che cercano di fare evolvere il gameplay dei MMORPG, non certo punto di riferimento per l’innovazione in ambito video ludico. Per rendere meglio l’idea portiamo alla vostra attenzione alcuni esempi come War of the Wilds, un’ADVENTURE M3 m3magazine.it | 45


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WILDSTAR

PC

Di lato

Il sistema di housing è molto completo

ottenible al livello 25 che catapulta il giocatore all’interno di un vero e proprio MOBA con tanto di base avversaria da distruggere e minion guidati dall’intelligenza artificiale che combattono al nostro fianco; oppure The Siege of Tempest Refuge, per i giocatori di livello 30, che offre l’ebbrezza di sterminare orde di nemici che assediano il vostro avamposto, con delle meccaniche tipiche di un vero e proprio Tower Defense. Obiettivamente le ADVENTURE sono una vera boccata d’aria fresca, in special modo quando la ripetitività delle meccaniche del MMORPG inziano a fiaccare lo spirito d’esplorazione e la voglia di progredire con il proprio personaggio all’interno del mondo di gioco. Immancabili, in ogni caso, i classici Dungeon che offrono avventure per gruppi composti da un massimo di cinque giocatori, che dopo avere liberato la strada all’interno di questi ultimi si trovano a fronteggiare ii soliti boss, pronti a “droppare” meraviglie indicibili ( o forse no…)

Sopra

Immancabili infine le attività lavorative, di raccolta o di produzione, Per cercare di arginare la noia di guardare il proprio personaggio impegnato nella racoclta o nella produzione Carbne Studios ha deciso di regalare la vita a diversi tipi di risorse, pronti a fuggire, che ci costringono a lunghi inseguimenti. Per tutti i giocatori che amano personalizzare la propria casa digitale è a possibile dedicare i propri sforzi alla creazione di preziosi gingilli per abbellire le abitazioni. A proposito di case, a partire dal quattordicesimo livello ci viene affidato un piccolo fazzoletto di terra volante su cui possiamo costruire una catapecchia, ma che piano piano (e spendendoci più soldi di un mutuo) si trasformerà in una vera e propria villa. Oltre a bullarci al baretto con gli amici per la maestosità dei nostri possedimenti (e alle feste in giardino la domenica con i compagni di gilda), possedere una casetta dona anche notevoli vantaggi. Riposando in casa (e con “riposando” intendo parcheggiare il nostro alter ego quando si

Wildastar basa i combattimenti sull’agilità ed i riflessi pronti

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FEATURED

“DAL 14 LIVELLO CI VIENE AFFIDATO UN FAZZOLETTO DI TERRA”

esce dal gioco) guadagnamo più punti esperienza del solito; grazie ad un orto, poi, possiamo raccogliere utili materie prime; ogni giorno, infine, abbiamo la possibilità di ricevere un notevole bonus al guadagno di punti esperienza nella nostra attività preferita, che sia il PvP o il macinare quest.

anyone?); nelle Arene, piccoli gruppi di giocatori particolarmente affiatati potranno scalare le classifiche dei migliori combattenti di Nexus. A completare l’offerta “violenta” troviamo la modalità Warplot, accessibile al cinquantesimo livello, dove due fazioni di ben quaranta elementi si scontrano in un enorme campo di batL’endgame del gioco non pre- taglia, su cui vanno costruite senta particolari novità infatti infrastrutture e difese prima oltre a poter ricpercorrere i dell’inizio del massacro. dungeon già superati, portati ad livello consono al livello Prima di chiudere la nostra però, si conquista l’accesso ai recensione riteniamo doveroRaid, ovvero a zone partico- so fare i complimenti a chi ha larmente ostiche che – come deciso di inserire i C.R.E.D.D., da prassi – vanno superate in ovvero dei particolari oggetgruppi da venti o addirittura ti, acquistabili in gioco grazie quaranta giocatori. alla valuta virtuale, che ci conPer tutti i giocatori che vedono sentono di estendere il nostro un MMORPG come competi- abbonamento mensile senza zione contro gli altri giocatori scucire un euro. Nonostante la Wildstar offre un sistema di quantità di gold” per entrare Player versus Player, basato su in questo tipo di affare, non arene e battlegrounds. è di certo esigua riteniamo Mentre nei primi due squadre, encomiabile la scelta di offricomposte da dieci elementi re ai giocatori la possiblità di dovrenno rubare componenti guadagnarsi il proprio tempo custoditi all’interno della base di gioco sgobbando...in gioco. avversaria ( Capture the Flag

conclusioni

Wildstar, ricorda inevitabilmente “lui”, il MMORPG che ha cambiato il mercato, visto che gran parte del team di sviluppo è compsta da esuli di Blizzard. In ogni caso questo primo MMORPG di Carbine Studios è dotato di una fortissima personalità in grado di ammaliare i giocatori, e, grazie a delle simpatiche aggiunte come gli ADVENTURE, è anche in grado di tenerseli. Wildstar non è sicuramente il gioco che cambierà il volto dei giochi massivi per come li conosciamo, ma il suo sistema di pagamento e la voglia di fare del nenonato team di sviluppo sono dei validi motivi su cui si può imperniare una community attiva e longeva.

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RECENSIONE WORLD FISHING TOUR

PC

WORLD OF FISHING

RECENSIONE Esistono molte ambientazioni per gli MMO; tra quelle meno sfruttate sul mercato occidentale c’è quella della pesca sportiva.

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A CURA DI Marco Caldarini

RECENSIONE

A Sinistra

Una delle mappe di gioco

PREPARATE LE ESCHE È qui che entra in gioco World Tour Fishing, sviluppato da JustNine Si tratta di un simulatore arcade di pesca che darà la possibilità a ognuno di provare l’esperienza d’impugnare una canna e mettere alla prova la propria abilità. I primi passi che muoverete in gioco vi pemetteranno di creare il proprio avatar senza troppe difficoltà data la ridotta lista di parametri fisici. Il passo successivo sarà subito una prova sul campo dove un tutorial v’insegnerà le regole base per catturare qualsiasi pesce con cui avessimo a che fare durante il gioco; con il progredire delle vostre avventure, vi saranno spiegati nuovi aspetti che vi aiuteranno a migliorare come pescatori. Ad esempio pre-

parare esche e modificare il vostro equipaggiamento per ottenere prestazioni migliori; oltre alla canna da pesca con il relativo mulinello, anche la lenza e gli abiti che andrete a indossare daranno un contributo non da poco ad aumentare le statistiche di base del vostro personaggio. A tutto questo si aggiunga un motoscafo per raggiungere i punti migliori per pescare e il divertimento è servito. Il gameplay non differisce dagli altri MMO, una serie di quest vi guideranno attraverso diverse aree come Giappone, Corea, Europa, ognuna delle quali divisa in varie mappe dove poter pescare una varietà incredibile di pesci. A ren-

“ILPROTAGONISTA È UN MIX DI ICONE ACTION ANNI 90”

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RECENSIONE WORLD FISHING TOUR

PC

Sopra

Questo è davvero piccolino

dere più avvincente il tutto ci pensano i vari tornei che si tengono durante la giornata, a cui tutti possono prendere parte. È comunque il comparto PvE il punto di forza del gioco: elementi come la “Fishingpedia”, una enciclopedia che contiene tutte le informazioni dei pesci presenti che andranno ad aggiornarsi a mano a mano, oppure il poter costruire un acquario personale nel quale far nuotare le prede più belle ed esotiche. Una serie di quest giornaliere completano il panorama delle sfide a cui potremo dedicarci. Il gameplay risulta più arcade che simulativo; nonostante questo, la cattura della preda non si limiterà alla semplice pressione di due tasti. Si parte scegliendo la preda e da questo dipendono altre due scelte: l’esca più adatta e il luogo, infor-

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mazioni facilmente reperibili nella Fishingpedia. Una volta raggiunto il luogo stabilito, sarà necessario cercare le increspature nell’acqua che indicano il punto migliore dove lanciare l’amo. La fase di cattura è legata principalmente al recupero del pesce evitando che la lenza sia troppo sollecitata dallo sforzo, rischiando quindi di rompersi; per aiutarvi a scongiurare tale eventualità potrete sfruttare i “contrattacchi”, in sostanza energici strattoni in direzione opposta a quella in cui tira il pesce, che permetteranno di ridurre la tensione sulla lenza e al tempo stesso infliggere un certo danno al pesce. A prima vista World Tour Fishing risulta un gioco molto arcade, e nonostante ciò si possono trovare quasi tutti gli elementi tipici della pesca, che rendono questo sport adatto solo alle persone

pazienti e parsimoniose. Insomma continuare a pescare pesce dopo pesce può risultare noioso e i più lo definirebbero solo farm. Un po’ lo è, ma non si può negare che ogni preda è unica nel suo modo di comportarsi e nella modalità di cattura. A tutto ciò si deve aggiungere la voglia del giocatore di voler catturare pesci sempre più gradi e poter detenere il record in ogni scenario, oppure ottenere tutti i pesci presenti. Tutto questo gestito con il modello Free to Play con uno shop che, oltre a mettere a disposizione oggetti estetici, dà la possibilità di comprarne anche di migliori rispetto a quelli presenti in gioco. Questo rovina un po’ il gameplay, anche se l’esperienza di gioco non ne risente in maniera poi così significativa; tanto che durante la nostra prova non ci è mai capitato di avere un equipaggiamento inadeguato alle sfide che dovevamo affrontare.


RECENSIONE

Sopra

Un’acquario per mettere i pesci più belli

conclusioni GAME INFO

WORLD OF FISHING Dev. Machine Games Gen. FPS Piat. PC, PS3, PS4, Xbox 360, XBox One

World Fishing Tour è un gioco che nelle sua semplicità (che non deve essere confusa per sviluppo superficiale del gioco) riesce a regalare tanto divertimento a chi lo prova. Se invece siete più inclini a pescare in compagnia non resta che munirsi del giusto natante e invitare gli amici a unirsi a voi!

VOTO

67

/100

I dettagli sul punteggio sul website m3magazine.it

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M OG BA IM L E ANGRY BIRDS EPIC THE

A CURA DI Bruno Manzoni

C

he il franchise di Angry Birds abbia ottenuto una popolarità straordinaria è un dato di fatto: gli oltre due miliardi di download totalizzati dall’episodio originale e dai suoi svariati sequel sanciscono un successo che sulle piattaforme mobile non si era mai visto, e che ha dato il la a tutta una serie di produzioni collaterali, dal merchandising agli spin-off. L’ultimo della lista è appunto Angry Birds Epic, un RPG tattico sviluppato per l’occasione da Chimera Entertainment, che immerge i giocatori all’interno della meravi-

gliosa, ma anche pericolosa Piggy Island, un lembo di terra che, neanche a dirlo è dominato dai maialini verdi colpevoli di aver rubato le uova dei ben “noti uccelli”, provocando l’ira di quest’ultimi pronti a reclamare quello che gli appartiene di diritto. Questa disputa culmina in furioso inseguimento in grado di offrire una spettacolare sequenza di combattimenti a turni. Cambia dunque il gameplay rispetto all’Angry Birds che tutti conosciamo, così come cambia il contesto, stavolta legato ai canoni del medieval fantasy e dunque foriero di una reinterpre-


tazione a tema dei vari personaggi. Il celeberrimo uccellino rosso “Red” diventa un cavaliere senza macchia, il suo amico Chuck un abile mago, la gallina Matilda una sacerdotessa guaritrice, Bomb un potente pirata e i fratellini Jay, Jake e Jim degli scaltri ladri. Grazie alla presenza di queste classi la gestione del gruppo diventa fondamentale (non possono essere più di tre, qualcuno dunque dovrà rimanere fuori), in special modo quando si affrontano boss particolarmente forti. Nonostante le classi, abbastanza evocative e la crescita del proprio personaggio legata ad i loot ottenuti Angry Birds Epic Non è un “vero” RPG perché in realtà si focalizza solo sui combattimenti a turni snobbando il mix cardine dei giochi RPG: l’esplorazione e l’interazione. A livello tecnico il gioco presenta un’interfaccia che si basa sul trascinamento di uno dei personaggi verso il bersaglio di turno per effettuare l’attacco, oppure verso un compagno

per conferirgli un’abilità extra. Nella parte bassa dello schermo spicca un indicatore a forma di peperoncino, che si riempie man mano che i colpi vengono messi a segno e, una volta pieno, sblocca un’abilità speciale, differente da personaggio a personaggio. Purtroppo nel medesimo frangente appare chiara la natura freemium di Angry Birds Epic, che dopo il sesto livello di esperienza presenta il tanto temuto “paywall” e richiede dunque una certa dose di grinding o qualche in-app purchase perché si possa proseguire nell’avventura. Nonostante tutto Angry Birds Epic è un gioco che supera ampiamente la sufficienza grazie ad un comparto tecnico di ottima fattura, discretamente vario negli scenari e abile nello sfruttare personaggi che ben conosciamo in un ambito differente, dotandoli di animazioni in stile cartoon e accompagnandone le gesta con una colonna sonora gradevole e calzante..


QUARTO SPETTACOLO

CHE FINE HANNO FATTO

I GOONIES A CURA DI Giacomo Pizzillo

C

i sono film che rimangono impressi nella storia (del cinema) per la loro struggente bellezza, per la magistrale interpretazione degli attori, per la sublime regia, per la fotografia così curata da togliere il fiato, per la spettacolarità degli effetti speciali… e poi ci sono i Goonies! Bisogna essere sinceri, nessun attore di questo film è stato nominato agli Oscar per la sua performance (anche se li amiamo tutti, ci ricordiamo ogni singola battuta e per noi il racconto di Chunk con la mano nel frullatore meriterebbe tutte le statuette non date a Di Caprio! https://www.youtube.com/ watch?v=Hi3NCrRFr4c ), tanto meno il bravo regista Richard Donner (che però ringraziamo per aver realizzato alcune delle scene che più hanno riempito i nostri sogni da bambini/adolescenti!), o gli effetti speciali (che però hanno contribuito a farci sognare tutti ad occhi aperti, per anni interi!), ma nonostante tutto, questa pellicola è diventata un vero e proprio cult, un vero e proprio quarto spettacolo!


S

I GOONIES PARTE II Accettiamo per vere cose che sappiamo del tutto finte, uomini capaci di volare, macchine pronte a distruggerese saluto, riprendiamo a salire le scale, poi un’altra rampa, un’altra, e ancora una… e la stessa coppia è di nuovo davanti a noi. MA CHE FINE HANNO FATTO I GOONIES?! Con le leggende metropolitane funziona sempre così, non si sa mai bene quanto ci sia di vero e quanto ci sia di completamente inventato. Fin dall’ormai lontanissimo 1985 in cui uscì nelle sale, le voci su un possibile sequel si sono rincorse per anni e anni, trovando solo nel 2004 un secco stop da parte della Warner che si diceva del tutto disinteressata a girare un eventuale capitolo secondo! I sogni di molti ex-ragazzini ora cresciuti si frantumarono in mille pezzi, e le uniche nuove avventure dei poveri Goonies rimasero quelle videoludiche targate Konami. Poi il colpo di scena, la fonte atten-

dibile, Spielberg in persona (autore del soggetto e produttore del piccolo capolavoro anni ’80) che dichiara di aver avuto una forte idea per la sceneggiatura e Richard Donner (“Superman” e “Superman II”), abituato ai sequel, che si dice entusiasta, e il duro lavoro per riunire il vecchio cast che entra nel vivo… MIKEY WALSH / SEAN ASTIN Beh, da asfatico sognatore (e baciatore) d’altri tempi a miglior amico del Frodo anellato di Tolkien-Peter Jackson! Ne ha fatta di strada da quel suo debutto nei panni di leader dei Goonies, no?! MOUTH / COREY FELDMAN Il più frontato dei Goonies, sempre intendo a sistemarsi il ciuffo curato. Adesso si divide tra filmetti di serie B, problemi (più o meno risolti) con alcool e droghe di tutti i tipi e un tentativo di carriera musicale (che forse è ancora nei passaggi tutto nella sua mente!). CHUNK / JEFF COHEN Il più amato di tutti i Goonies, pasticcione e ‘conta


frottole come pochi, ha lasciato ben presto la carriera d’attore per dedicarsi agli studi di legge presso la prestigiosa UCLA. Ora ha uno studio legale tutto suo specializzato in diritto dello spettacolo! DATA / JONATHAN KE QUAN I suoi “tracobbetti” hanno salvato in più di un’occasione i Goonies (anche se a volte li hanno messi nei guai), e la sua genialità da piccolo agente 007 ha divertito e ispirato non pochi “scienziati” in erba! Ora non calca più le scene in qualità di attore, ma di esperto in arti marziali (con tanto di laurea all’University of Southern California) e di coordinatore di stuntmen. BRANDON WALSH / JOSH BROLIN Sì, anche se nel film lo si sente chiamare quasi sempre Brand, il suo nome è Brandon (Walsh), proprio come il protagonista della famosissima serie TV anni ‘90 “Beverly Hills, 90210”! E non è un caso, è proprio un omaggio a questo personaggio. Sulla carriera post-Goonies di Josh Brolin c’è poco da dire, e lo vedremo presto nel secondo capitolo di “Sin City” e ne “I Guardiani della Galssia”. ANDY / KERRI GREEN Inutile dire che all’epoca fece innamorare tutti i maschietti con quel suo visino e la gonnellina corta! Purtroppo la sua carriera non hai mai fatto il grande salto e nel corso degli anni la si è vista in ruoli minori in puntate sparse di serial televisivi (“La signora in giallo”, “ER”, “Low & Order”), e ora è co-fondatrice di una casa di produzione cinematografica indipendente, la Independent Women Artists. STEF / MARTHA PLIMPTON L’altra presenza femminile del clan allargato dei Goonies. Forte di carattere alla fine viene conquistata dalla sfrontatezza e dalla parlantina di Mouth (che fa tanto il duro ma pure lui ha il “cuore” tenero!). Al pari di Sean Astin e Josh Brolin, è rimasta nel mondo del cinema davanti alla cinepresa, ma è anche una star delle serie TV (dal 2010 è la Virginia Chance di “Raising Hope”). SLOTH / JOHN MATUSZAK Putroppo lui non potrà esserci nell’eventuale sequel, avendoci lasciati nel lontano 1989 per un’overdose di antidolorifici. Ex-giocatore della NFL era diventato famoso impersonando il deforme (nell’aspetto ma non nel cuore e nell’umanità) terzo figlio di Mamma Fratelli (anche lei passata, purtroppo, a miglior vita), ma era già apparso in altre pellicole di quegl’anni. Ora non ci resta che aspettare, sognanti come 30 anni fa.


SPAZIO A CURA DI

WEB

GEEKERZ Non ci sono né ragazzini né pirati in questa web series, ma è prodotta e realizzata dalla crew di multiplayer.it, e quindi con i ragazzi avrà sempre a che fare! Per alleviare l’astinenza da zombie e robe affini (in trepidante attesa per la nuova stagione di “The Walking Dead” ancora ben lontana) eccovi “GeeKerZ”, divertente sguardo sulla solita zombieapocalipse!

CINEMA

TV

DIMENSIONE ALFA Una delle mie serie preferite da piccolo! Purtroppo non lo è stata per molti altri e non è andata oltre la prima stagione, per giunta chiusa prima di arrivare a un vero e proprio finale. Ma tutto questo non toglie che quelle 8 puntate (mi) abbiano fatto sognare, sempre in cerca di nuove avventure per la mente, come questa ambientata in mondi paralleli e iniziata con una piramide e un rarissimo allineamento di tutti i pianeti del sistema solare. Sì, come era bello essere bambini!

EXPLORERS Troppo facile sarebbe stato consigliarvi di (ri)vedere “I Goonies” (magari in versione DVD, cercando la fantomatica scena eliminata della PIOVRA)! Quest’altro piccolo cult divide con il fimone di Chunk e compagni l’anno di uscita e la tematica “amici impegnati in una fantastica avventura” (questa pure di tipo extra-terrestre). Nel cast due giovanissimi Ethan Hawke e River Phoenix, diretti dallo specialista del genere, Joe Dante (“Gremlins”, “Small Soldier”, etc.).

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