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In questo numero 00 EDITORIALE EDITORIALE E COLOPHON DI QUESTO NUMERO

01 DOSSIER 10

BRAD MACQUAID ED IL CREPUSCOLO DEGLI EROI a cura di Lorenzo Plini

16

PROJECT MORPHEUS a cura di Bruno Manzoni

20

24

4 | M3 m3magazine.it

14 | APRILE 2014

04 RECENSIONI

28

EVOLVE a cura di Bruno Manzoni

42

TITANFALL a cura di Bruno Manzoni

32

ARMA 3 ZEUS a cura di Giacomo Conti

52

KINGSROAD a cura di Francesco Munda

34

DYING LIGHT a cura di Bruno Manzoni

06 RUBRICHE

05 COLUMN

HUNTER OF ILLUSION a cura di Bruno Manzoni

| NUMERO

03 ANTEPRIME

COSPLAY CHE PASSIONE a cura di Marco Caldarini

02 INTERVISTE

M3 MAGAZINE

36

CANONE MENSILE di Marco Caldarini

38

TWITCH PLAYS FLAPPY BIRD di Luigi Savinelli

40

EFFETTO MASSA di Dario Acquaroli

58

EAST SIDE MMO rubrica su MMO orientali a cura di Marco Caldarini

60

THE MOBILE GAME: HORN a cura di Bruno Manzoni

62

CUSTOM PC: STEELSERIES H WIRELESS a cura di Bruno Manzoni

64

QUARTO SPETTACOLO rubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo


KINGSROAD

52

a cura di Francesco Munda

EVOLVE

a cura di Bruno Manzoni

28

34

DYING LIGHT

a cura di Bruno Manzoni

42

TITANFALL

a cura di Bruno Manzoni

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REDAZIONE DIRETTORE RESPONSABILE Cesare Arietti DIRETTORE EDITORIALE Bruno Manzoni DIRETTORE CREATIVO Valentina Todero STAFF EDITORIALE Francesco Munda, Sergio Botti, Marco Caldarini COVER ARTIST Dario Vianello CREATIVE DESIGNER Riccardo Munda (M3 Hiring, Logo Font) RESPONSABILE AREA GAMING Davide Piedimonte

CO L L A B O R ATO R I Dario Acquaroli, Santo Furfari, Silvia Jondini, Lorenzo Plini, Giacomo Conti, Luigi Savinelli, Giacomo Pizzillo

RINGRAZIAMENTI Michele Valecce (F.I.S.E.V.) Simone Giorgi (Game) Salvatore Vento (Corsair) Alessandro Delfino (Cooler Master) Cinzia Musati (Nvidia-Preview Italia) Massimiliano Donghi (KobraPC) Francesca Carotti (Activision) Luciana Boscaratto (Electronic Arts) Luca Monticelli, Sara Magri (Star 2 Com) Massimo Nicora, Valentina Vanetti

(Lab. Comunicazione) Giovanna Cosentino, Simon Schuchtrup (Cidiverte) Giuseppe Fiori (Show Reel) Annalisa di Raimondo (Media-Globe) Marco Accordi Rikards (AIOMI) Thalita Malagò, Ilaria Amodeo, Chiara Chisari (AESVI) Giovanni Polito (Quark ADV) Mario Petillo (Gamesource)

Chris Clarke, Derek Reeve (Freeform communication) Laura Inglima, Giulia Mambrini (Ubisoft) Giuseppa Gatto D’Arrigo (Media Hook) Luca Cominelli (Blizzard)

C O N TAT T I SITO UFFICIALE www.m3magazine.it UFFICIO STAMPA press@m3magazine.it INFORMAZIONI info@m3magazine.it MARKETING sales@m3magazine.it

DISTRIBUTORE DISTRIBUTORE UFFICIALE Gameplayer.it DISTRIBUTORI FISEV , inFerno eSports, Mividatimes.it , Multiplayer-Italia.com , Nerdnet.it , Xlions.eu, Sicut Nox Silent, Gameprog.it, Phoenixgaming.it, Soulkeepersguild.enjin.com .

CASA EDITRICE

AUTORIZZAZIONE DEL TRIBUNALE DI VELLETRI - NR. 2/13 DELL’8 FEBBRAIO 2013 Tutti i marchi riportati appartengono ai legittimi proprietari; marchi di terzi, nomi di prodotti, nomi commerciali, nomi corporativi e società citati possono essere marchi di proprietà dei rispettivi titolari o marchi registrati d’altre società e sono stati utilizzati a puro scopo esplicativo ed a beneficio del possessore, senza alcun fine di violazione dei diritti di Copyright vigenti. Tutto il materiale contenuto in questa rivista è di proprietà di M3 Magazine e/o delle aziende rappresentate; ad esso sono applicabili le leggi italiane ed europee in materia di diritto d’autore; eventuali testi prelevati da altre fonti sono anch’essi protetti dai Diritti di Autore e di proprietà dei rispettivi Marchi Proprietari.


realmente

IL FUTURO è PIÙ VICINO “Stand by for Titanfall”

BRUNO MANZONI CAPO REDATTORE

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F

ino a qualche settimana fa volevo iniziare così, rendendo omaggio ad un FPS che ha avuto il coraggio di cambiare le regole, l’editoriale di questo nuovo numero, dando continuità alla copertina e dedicando il giusto tributo al gioco di Respwan Entertaiment. Poi invece succede qualcosa che destabilizza tutto l’ambiente video ludico mondiale: la realtà virtuale da sogno futuristico per pochi è diventata invece un fenomeno di massa. Sony ha aperto le danze annunciando Project Morpheus la periferica che porterà per mano tutti i possessori di una console nipponica all’interno di un nuovo mondo, sicuramente molto più next-gen delle nuove scatolette, che in ogni caso tanto stanno facendo bene sul mercato. La risposta di Oculus VR è stata ancora più veemente e destabilizzante, infatti, dopo avere annunciato il nuovo DKII è arrivata la notizia dell’acquisizione della società, che ha riacceso l’interesse per la sperimentazione virtuale, da parte di Facebook, realtà che ha non ha certo bisogno di presentazioni. Infine come ultimo colpo di coda sembra Microsoft abbia sborsato 150 milioni di dollari per accaparrarsi alcune proprietà intellettuali di Osterhout Design Group, guardo caso inerenti proprio alla VR. A questo punto mi sembra chiaro che il nuovo terreno di scontri per il dominio dei portafogli degli appassionati, e non, sia prepotentemente diventato in un altro, molto più futuristico di una semplice scaramuccia per il dominio del nostro salotto e forse, almeno per una volta i veri beneficiari di questa eterna battaglia saremo noi, i giocatori che in futuro realmente prossimo possiamo sperare di provare delle sensazioni e delle emozioni che fino ad oggi ci siamo solo limitati ad immaginare grazie a libri e cinema. Perciò non me ne voglia EA, Respwan Entertainment o tutti i fan di Titanfall se questo editoriale gli è stato scippato ma quello che è successo nelle ultime settimane, e sta ancora succedendo, può realmente cambiare volto al nostro hobby preferito, e io in cuor mio me lo auguro. Buona lettura

m3 n° 13

CORREZIONI Nessun errore noto nel precedente numero.

B. Manzoni


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BRAD MCQUAID E IL CREPUSCOLO DEGLI EROI A CURA DI Lorenzo Plini

DEL PERCHÈ IL SUO PROGETTO PIÙ AMBIZIOSO, VANGUARD, È STATO ANCHE IL PIÙ FALLIMENTARE

O

nde evitare che gli utenti si pongano la manzoniana domanda “Carneade, chi era costui?”, è meglio rinfrescare la memoria: McQuaid è stato uno dei co-creatori di EverQuest prima e la principale mente dietro a Vanguard: Saga of Heroes poi. L’ufficialità dell’imminente chiusura di quest’ultimo titolo, il recente annuncio del nuovo MMO firmato dall’estroverso designer e la contemporanea intervista rilasciata ad un famoso portale di videogames hanno reso d’uopo un dossier che trattasse le sue creazioni e il contributo che ha dato al mercato dei giochi multiutente in rete. Ripercorriamo quindi assieme le tappe della sua carriera professionale, tra trionfali successi e cocenti delusioni. IL PASSATO REMOTO: EVERQUEST Nel 1999 la giovane software house Verant Interactive, branca di Sony Online Entertainment (SOE), diede alla luce EverQuest, nel cui sviluppo, come accennato, McQuaid ebbe un ruolo da protagonista. Inizialmente pensato per essere un MUD con interfaccia grafica ma divenuto poi un GDR online a tutti gli effetti, EverQuest rappresenta un titolo rivoluzionario, che ha lanciato le basi per la successiva generazione di MMORPG che non sarebbe tardata ad arrivare; basti pensare che è ancora aperto e supportato, con venti espansioni sul groppone e migliaia di giocatori fedelissimi. Nel 2001, all’apice del suo successo, McQuaid

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SOTTO

Brad McQuaid detto “Aradune”, da qualcuno definito il padre dei MMORPG moderni.


DESTRA

Esplorazione e avventura sono predominanti in Vanguard: non a caso il motto è “set yourself free”.

DOSSIER

... a volte il destino gioca brutti scherzi... decise tuttavia di staccarsi da SOE per poter lavorare in totale autonomia creativa, fondando con Jeff Butler Sigil Games Online. IL PASSATO RECENTE: VANGUARD L’idea di realizzare Vanguard: Saga of Heroes nacque nel 2002 e rappresentava qualcosa di mai tentato prima per tecnologia e sforzo produttivo richiesti: quella di un MMORPG ambientato in un mondo enorme e senza caricamenti che concedesse libertà assoluta al giocatore. Per questo Sigil aveva bisogno di un finanziatore, che McQuaid individuò in Microsoft. Pian piano, la visione iniziò a prendere forma in materia. A volte però il destino gioca strani scherzi. E così, dopo un repentino cambio di rotta da parte di Microsoft che abbandonò il progetto, McQuaid chiese aiuto proprio a Sony e Sigil Games finì, ironia della sorte, sotto l’egida di SOE. Vanguard fu pubblicato prematuramente a inizio 2007: a dispetto dell’hype il prodotto era chiaramente una beta a pagamento, mancando del “polishing” necessario per un gioco di queste dimensioni. Innumerevoli bug e problemi di lag erano all’ordine del giorno, rendendo l’esperienza semplicemente poco divertente e portando molti player a lasciare il titolo per frustrazione dopo il primo mese. I developer promisero un’imminente espansione che avrebbe implementato il combat aeronavale (ad esempio con battaglie tra navi e draghi), ma ciò che arrivò furono i (doverosi) bug fix per un gioco che al lancio era “broken”. Successivamente Sony acquisì in toto la licenza di Vanguard e tentò di cambiarne le sorti, in modo in verità non troppo convinto (forse proprio per evitare di fare concorrenza interna al più lanciato EverQuest II). Dopo anni di risicati aggiornamenti, nel 2012 SOE, con la tipica mossa della disperazione, ha convertito Vanguard al free to play, ma nemmeno questo è bastato a risollevare il gioco dall’oblio. A

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DOSSIER

...Vanguard riproduce un vasto mondo non istanziato... DESTRA

Del travagliato processo di sviluppo è rimasta traccia: Vanguard è un titolo dalle forti contraddizioni

IN BASSO

ridosso del settimo anniversario è giunta la fatal notizia che i server verranno definitivamente spenti il 31 luglio, e con essi anche la speranza di assistere ad una rinascita del titolo. Purtroppo la nicchia di player tuttora giocanti non è bastata a garantirne la sopravvivenza. Eppure di pregi ce ne sono parecchi: ben 19 razze e 15 professioni, un mondo immenso con tanto di housing non istanziato, decine di cavalcature volanti e non, un sistema di artigianato completo che permette persino di costruirsi una barca con cui navigar per mare e, feature più unica che rara, la diplomazia: questa si configura come un gioco di carte attraverso il quale si può interagire con un NPC, iniziando con lui un dibattito e convincendolo ad aiutarci (per esempio fornendoci informazioni preziose). La grafica, per quanto tecnicamente superata, mantiene uno stile elegante che ricorda IN ALTO le illustrazioni dei romanzi Le case rispecchiano la cultura della fantastici (principale artefice civiltà nella quale sono state costruite dell’iconografia di Vanguard I tre continenti di Telon sono ispirati al Medioevo europeo, all’Estremo Oriente e alla cultura persiana.

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è stato l’acclamato artista di Dungeons & Dragons Keith Parkinson). Vanguard vanta insomma feature sulla carta interessanti e originali, ma il tutto presenta degli evidenti problemi di ottimizzazione e gravi lacune di design, quali l’interfaccia lacunosa e alcune animazioni, come quella del nuoto, al limite del tragicomico. Ad una prova approfondita tuttavia quel che colpisce di più sono le contraddizioni interne al titolo, segno tangibile di uno sviluppo incoerente ed affrettato: Vanguard riproduce un vasto mondo non istanziato davanti ai nostri occhi, ma non è in grado di renderizzarlo in modo fluido (emblematici i cali di frame rate quando si passa dall’open world a un ambiente chiuso); similmente il gioco promette di lasciarsi alle spalle l’eredità di EverQuest, ma le quest che ci propina sono per la maggior parte classiche e ripetitive. In altre parole, avere feature incredibili è inutile se poi queste sono sorrette da una struttura generale priva


DOSSIER

IN ALTO

EverQuest ha letteralmente inventato un genere.

IN ALTO

Riuscirà Pantheon a rivelarsi “il prossimo grande MMO”? Il pubblico pare scettico, e noi con loro.

di mordente. Vanguard rimane un unicum, un MMORPG talmente promettente da essere vittima delle sue ambizioni. Esso rappresentava il sogno di McQuaid, quello di far compiere ai giochi di ruolo persistenti un salto generazionale, un “next step” (ideale purtroppo naufragato). Vanguard è stato sì un fallimento, ma un fallimento importante perché ha mostrato che cosa succede quando si impostano ambizioni difficilmente realizzabili. È stato di lezione? Ai posteri l’ardua sentenza. PRESENTE E FUTURO: PANTHEON A inizio 2014, McQuaid ha fondato la softco indie Visionary Realms e si è presentato su Kickstarter nel tentativo di sfruttare la rivoluzione del crowfunding per finanziare il suo prossimo MMO, Pantheon: Rise of the Fallen. Subito giunge un altro punto dolente: la campagna non ha infatti raggiunto il quorum prefissato degli 800 mila dollari (la banalità e anonimità di quanto mostrato durante i 30 giorni

non hanno sicuramente aiutato). Ci sarebbe da discutere su quanto il mercato senta il bisogno di un themepark PVE ispirato a EverQuest ma più povero e privo di feature basilari come crafting e harvesting. LUNGA VITA AI MMORPG In definitiva, McQuaid costituisce una figura importante nella storia dei giochi di ruolo online: egli è stato un creatore di mondi, un creativo dalla fervida immaginazione a cui un po’ tutti gli appassionati devono almeno un grazie. Detto questo, però, non si può rimanere per sempre incollati al passato. Qualcuno accosta il McQuaid di oggi a Peter Molyneux, un tempo sviluppatore geniale che precorreva i tempi, ormai creativamente inaridito e in caduta libera. Allo stesso modo è lecito nutrire dei dubbi su Pantheon: il progetto non ha convinto i più e ora McQuaid dovrà affidarsi alle donazioni degli utenti tramite il sito ufficiale. Il tutto, ovviamente, sperando che in lui ci sia ancora quella “scintilla” che solo i grandi game designer possiedono.

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PROJECT MORPHEUS

DESTRA

Eccolo, Project Morpheus in tutto il suo splendore.

A CURA DI Bruno Manzoni

LA REALTÀ VIRTUALE È DIVENTATA UN TERRENO DI BATTAGLIA!

E

Parliamo di realtà virtuale, croce e delizia di ogni appassionato di elettronica che sogna un giorno di immergersi totalmente in un mondo alternativo, diverso da quello reale, e vivere avventure ed emozioni in modo così realistico da poter confondere realtà e finzione. L’argomento, tornato in auge negli ultimi anni, è in realtà abbastanza datato e non certo limitato al solo campo dei videogiochi. La VR è stata accostata ai più disparati campi, basti pensare alla proposta di coinvolgere questa tecnologia anche nell’area dell’esplorazione spaziale o nel settore più “impegnato” dell’intrattenimento legato alla produzione di film per il piccolo e grande schermo. Nonostante la progettazione parta da lontano

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quindi, la realtà virtuale è sempre rimasta in una sorta di zona d’ombra, un terra senza regole abitata dai più disparati produttori che hanno cercato di accaparrarsi la fantasia, ed il portafogli, di una fetta di un’utenza troppo incline a cedere ai propri sogni. In questo enorme limbo in cui si muovevano senza pace schiere di appassionati pronti a vendersi l’anima per riuscire a mettere le mani su una periferica in grado di creare la realtà virtuale e produttori con poche idee confuse è mancata una figura che riuscisse a sviluppare in modo serio e concreto una tecnologia in grado di convogliare le aspettative dei trepidanti fan e le idee nella mente di parecchi game designers, fino ad ora. Nel 2013 infatti, come un fulmine a ciel sereno è arrivato un ragazzo americano che in men che non si dica è riuscito a rendere reale


DOSSIER DESTRA

Sony prova a dominare qualsiasi campo sia inerente al mondo dei videogiochi.

l’idea di poter entrare in una dimensione virtuale. Stiamo parlando di Palmer Luckey e del suo Oculus Rift, vera forza trainante di un nuovo movimento capace di stupire, in senso buono, tutte le persone che hanno avuto la fortuna di indossare questo strano visore (ad oggi ancora in fase di sviluppo). La potenza dirompente dell’idea dell’Oculus ha aperto le porte ad un ricco mercato e, sappiamo bene, che quando c’è da guadagnare le grosse aziende non restano certo alla finestra a guardare. La prima softco che si è inserita in questo business è stata Valve che ha dichiarato di essere al lavoro su una nuova periferica “brandizzata”; a breve distanza di tempo anche Sony e Microsft si sono buttate in questo ricco e prosperoso mercato, non restando con le mani in mano e confermando quindi l’intenzione di investire sulla VR. Mentre la grande M ha solo fatto circolare qualche rumor, i giapponesi hanno lavorato duro e si sono presentati all’appena conclusa GDC di San Francisco con un prototipo funzionate di visore che permettere di giocare in realtà virtuale, nome in codice: “Project Morpheus”. L’annuncio è stato dato da Shusei Yoshida, presidente di Sony Worldwide Studios ed indiscussa celebrità del momento. Come detto, durante la GDC Yoshida ha illustrato il progetto di Sony spiegando inoltre tutte quelle caratteristiche che, a suo avviso, un visore di Realtà Virtuale dovrebbe possedere per puntare alla diffusione di massa, e quindi al successo. Durante l’illustrazione del comparto tecnico alla presentazione di San Francisco, gli sviluppatori hanno anticipato che questo nuovo visore, supporterà il DualShock 4, il PlayStation Move, e la camera per il tracking della testa, in modo da da garantire un’esperienza ancora più completa che non tenga sono conto della vista ma integri

anche il comparto sonoro e l’interazione con altre periferiche, generando ovviamente molteplici problematiche tecniche di cui tenere conto. Innanzitutto bisogna sottolineare come i devkit attuali possano contare su una risoluzione pari a 1080p, un angolo di visuale di poco superiore a 90° in modo da garantire un’ottima definizione dell’immagine e non provocare la tanto temuta “VR sickeness”, offrendo in modo contestuale quella percezione di profondità e quella immersività nell’ambiente che rappresentano il fulcro della realtà virtuale. Molta attenzione è stata inoltre riposta nel comparto audio, il quale dovrà lavorare in coordinazione con il visore per poter regalare la massima profondità e coinvolgimento possibili. Un punto fondamentale che non può essere sottovalutato è il tracking dei movimenti. Questa regolazione dovrà essere assolu-

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DOSSIER

quello mostrato a San Francisco è solo un Dev Kit IN ALTO

L’integrazione con i dispositivi Sony aumenterà l’immersività.

IN BASSO

Dopo tanto lavoro è arrivato il momento di mandarlo in pensione?

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tamente precisa e dovrà tener conto del fatto che indossando il visore la testa diventerà il centro dell’esperienza, e quindi, ogni movimento da parte del giocatore dovrà corrispondere a precise movenze ed interazioni nella realtà di gioco. Sotto il profilo puramente tecnico il Project Morpheus dovrà gestire al meglio la latenza durante la comunicazione tra i vari sistemi: utilizzare il Playstation Move come una spada senza avere la sensazione che i movimenti in gioco seguano di pari passo quelli fatti realmente, distruggerebbe in meno di pochi secondi il lavoro di anni. Un’altra caratteristica assolutamente innovativa di questo visore è la possibilità di essere utilizzato anche nelle sessioni di multiplayer di tipo simmetrico. Nonostante la carne al fuoco sia davvero moltissima Sony ha decisamente ribadito che il Project Morpheus presentato a

San Francisco è semplicemente un devkit, non certo paragonabile alla versione finale, che sarà anche wireless (questa versione si connette tramite un cavo di 5 metri). Nessuna notizia riguardo prezzo e data di lancio è trapelata ma Yoshida ha più volte affermato di voler rendere questa tecnologia appetibile e accessibile a tutti. Il “cosa succederà adesso” è ormai argomento di dibattito e di speculazione anche tra videogiocatori e gli addetti ai lavori del mondo console. Non è facile capire o immaginare la direzione che Project Morpheus prenderà e come cambierà il volto dei videogiochi come noi li conosciamo. L’unica cosa che possiamo affermare con la sicurezza di non essere smentiti è che la realtà virtuale è finalmente arrivata, e noi (inteso come giocatori di qualsiasi piattaforma) saremo la prima generazione di gamers a sfruttarne le meraviglie.


DOSSIER

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COSPLAY CHE PASSIONE A CURA DI Marco Caldarini

CARNEVALE TUTTO L’ANNO... O QUALCOSA DI PIÙ ARTICOLATO?

P

L’influenza della cultura, delle tradizioni e delle passioni che contraddistinguono il Giappone sono sempre più presenti nella nostra vita quotidiana. Tra le tante, quella che attualmente più attira l’interesse e la curiosità dei gamer è il Cosplay. Il termine nato dalla fusione di Costume e Play, indica la realizzazione di un costume ispirato a personaggi fittizi del mondo degli anime, manga, videogame, film e altri contesti. In alcuni casi si tratta anche di dare fattezze antropomorfe ad oggetti. Un aspetto da tenere presente quando si parla di cosplay è che non ha niente a che vedere con i costumi di carnevale o halloween; alla base di questa passione c’è l’attenzione che ogni cosplayer mette nel realizzare il proprio costume. Questa è la prima regola che caratterizza un cosplayer: ogni parte del suo costume è creata da lui partenendo da materiali base o usando oggetti che saranno modificati per assomigliare il più possibile a quelli del personaggio di cui si sta realizzando il cosplay. Si può dire che la fase di creazione del costume rappresenti una vera e propria sfida, oltre ad essere la fase più lunga e impegnativa. Ogni cosplayer è guidato da tre principi: celebrare un personaggio per il quale si nutre particolare interesse e apprezzamento, la sfida rappresentata dalla realizzazione del costume cercando di farlo assomigliare il più possibile all’originale, infine l’attenzione che il mondo degli appassionati ha per un determinato personaggio. La scelta del personaggio è guidata dalla passione, anche se non è sempre così; risulta abbastanza diffusa infatti la scelta di optare per personaggi dall’accentuato sex appeal e dai costumi succin-

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SOTTO

L’attenzione per il particolare è il segreto del cosplay


DOSSIER SINISTRA

Non poteva mancare Capitan Harlock

ti che mostrano un po’ troppo. Non si può negare che tutto ciò non trovi amplio consenso tra i tanti gamer maschi, ma i “puristi” del cosplay compresi i cosplayer stessi vedono in ciò un allontanamento dal vero significato del cosplay: realizzare un buon costume che piaccia, indipendentemente dal corpo sexy o meno dell’indossatore. Non va comunque ignorato il fatto che spesso in questi casi siamo di fronte a costumi davvero ben realizzati. Da dove arrivi tutto questo successo è difficile dirlo, rimane chiaro che la passione è il vero fulcro di tutto e di come sempre più persone si siano avvicinate a questo mondo prendendovi parte non solo in maniere attiva, ma anche come spettatori e semplici curiosi che affollano le migliaia di manifestazioni che si tengono in tutto il mondo. Non va infatti dimenticato che tutto questo va a braccetto con il cinema, gli anime e i manga. Non si può negare che è grazie all’interesse di altri generi di intrattenimento a questa realtà che il cosplay sia diventato per qualcuno un lavoro e una professione. Quali sono gli aspetti che contano per diventare un buon cosplayer? Sicuramente tanta passione e la voglia di divertirsi sono basilari, ma da soli non bastano. Lo “studio” del personaggio che si decide di interpretare, non si limiterà al solo costume, ma anche a movenze, frasi e pose che lo hanno reso celebre. Tutto questo ancora non basta in quanto la realizzazione del costume è tutt’altro che facile, avere le giuste idee sui materiali e come realizzare le parti più particolari sono importanti. Sembra ironico, ma avere conoscenze di sartoria gioca un ruolo non da poco, oltre ovviamente avere una grande manualità nella fase di

A SINISTRA

Uno switch gender del cappellaio matto

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DESTRA

Un make-up da brivido

...esistono negozi specialiti che forniscono ogni tipo di materiale assemblaggio. In alcuni casi ci sono cosplayer che hanno seguito corsi di metallurgia per imparare a forgiare armi e armature. Quando comunque non è possibile realizzare da zero i propri oggetti ci sono negozi specializzati sia nel fornire oggetti specifici sia similari che possono essere modificati. Ad esempio i Man-at-Arms, nome che si riferisce al personaggio dell’anime He-Man, che forgiano armi vere ispirate al mondo degli anime e dei videogiochi con risultati davvero incredibili e con una somiglianza all’originale davvero unica. Abbiamo parlato a lungo dei costumi, ma quali sono le fiere di maggior rilievo a livello mondiale e i cosplayer più conosciuti? I cosplayer sono davvero molti e ad ogni fiera è possibile incontrare un perfetto sconosciuto che dimostra la sua grande abilità; tra i nomi che più mi hanno colpito per i loro costumi non si può non citare Neal Bom Bad con il costume di Cecil Harvey, Vensy con Black Rock Shooter, Ex-Shadow con Vash The Stampede, Volpin Props con Dovahkiin, Monika Lee con Little Sister, Klytaemnestra con Haydée Tebelin e molti altri ancora. La prima fiera in assoluto è il Comic Market, o Comiket, che si tiene 2 volte l’anno in Giappone con oltre 550.000 partecipanti nell’edizione dello scorso Agosto. A seguire ci sono le due fiere americane, il San Diego e New York Comic Con, anche se i numeri non sono lontanamente paragonabili con solo 130.000 partecipanti; mentre in Europa la fiera più importante con gli oltre 210.000 presenza nel 2012 è il Japan Expo in Francia. L’aspetto che accomuna tutte queste manifestazioni è il fatto che sono fan convention, cioè organizzate e gestite da fan oltre ad essere no-profit dove autori, attori e

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DOSSIER


DOSSIER

San Diego, New York e Lucca, tre tappe da non perdere

IN BASSO

Indovinate questo cosplay ?

SINISTRA

Cammy White Vs Dhalsim

SOPRA

Quanti ne riconoscete...

personaggi del settore incontrano i fan. A queste si contrappongono le anime convention dove autori, studios, distributori e editori presentano i loro prodotti. Le tre convention più importanti sono l’Anime Expo di Los Angeles, l’Anime North di Toronto e l’AVcon ad Adelaide. Anche in terra nostrana si stanno facendo grandi passi avanti e a dimostrarlo con una

sempre maggior importanza riconosciuta a livello europeo, è il Lucca Comics & Games con oltre 200.000 presenze; subito seguito dal Romics con ben 120.000 ingressi. Oltre ad essere un punto d’incontro, divertimento e scambio, le convention sono anche il luogo adatto per i contest dove i cosplayer possono competere per vincere dei premi. A decretare

il vincitore è di solito una giuria che oltre a valutare il costume migliore, valuta anche la miglior performance che può consistere nell’eseguire una serie di pose come anche una danza o script accompagnata da musiche; di solito viene inserita una breve intervista per conoscere meglio il concorrente e il suo cosplay.

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INTERVISTA

HUNTERS OF ILLUSION

INTERVISTA

Un clan multigaming che detta legge a Tyria

CIAO RAGAZZI E GRAZIE PER AVERE TROVATO IL TEMPO PER RISPONDERE ALLE NOSTRE DOMANDE! PRIMA DI COMINCIARE: POTRESTE PRESENTARVI AI NOSTRI LET TORI? Gli Hunters Of Illusion [HxH] sono una gilda totalmente Italiana facente parte dell’IAM TEAM, comunità composta da vari giocatori che si divertono con gli Fps quali Battlefield3, CoD, etc. e giochi in stile MMORPG, quali appunto Guild Wars 2. La gilda è nata nel 2005 durante il precedente capitolo di Guild

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Wars e si trova oggi a percorrere le vie di Tirya con ritrovato entusiasmo. Contiamo 460 giocatori in gilda con circa 160 connessioni giornaliere. Siamo una gilda PvX ovvero ci dilettiamo nel giocare e organizzare eventi in tutto ciò che il gioco ci offre. CO S A P E N S AT E D E L LA SITUAZIONE ATTUALE DEL T I TO LO D I A R E N A N E T? COSA TROVATE DI UNICO IN QUESTO MMORPG E COSA INVECE VORRESTE CAMBIARE? La situazione attuale si potreb-


A CURA DI Bruno “Glazon” Manzoni

INTERVISTA COSA VI ASPET TATE DAL FAMOSO UPDATE CHE DOVREBBE RIVOLUZION A R E A LC U N I D E G L I EQUILIBRI SU CUI POGGIA AL MOMENTO IL GIOCO? Sicuramente suscita un grande interesse e una gran curiosità in tutti noi. Purtroppo però ci sono soltanto voci in merito che non permettono di esprimere nessuna opinione. Attenderemo con ansia questo update per poterlo poi valutare insieme in un prossimo futuro.

A CURA DI Andrea Sardanelli

be definire come un importante periodo di transizione. Pensiamo che Arenanet stia tenendo in serbo grandi novità da presentare presto al suo pubblico di accaniti giocatori. Certamente troviamo uniche sia la grafica e che la fluidità di gioco, come

di speccare il proprio personaggio nel modo in cui preferisce. Cambiare? Sicuramente un consiglio che ci sentiamo di dare ad Arenanet è di espandere l’interfaccia del sistema di gestione gilde, il sistema di punteggi per la classifica generale WvW, e

“SKARA NON È CATALOGABILE IN NESSUN GENERE ESISTENTE” del resto anche il gameplay non è certo da sottovalutare. Altro punto positivo è indubbiamente il bilanciamento tra le classi che, una volta raggiunto il massimo livello e un equipaggiamento adeguato, permette al giocatore

aggiungere nuovi contenuti: nuove razze, nuove classi, nuove skill e altre mappe da esplorare. Altra cosa che ci auguriamo si decidano a introdurre presto è il tanto atteso Gilda vs Gilda.

Website

http://www. iamteam.it/

Forum

http://www. iamteam. it/forum/ viewforum. php?f=3

SIETE UNA DELLA MAGGIOR REALTÀ ITALIANE DI GUILD WARS 2, COSA COMPORTA GESTIRE UN COSÌ ALTO NUMERO DI GIOCATORI? POTRESTE SPIEGARCI COME AVETE ORGANIZZATO LA GERARCHIA DI GILDA IN MODO DA COINVOLGERE OGNI VOSTRO GILDANO? Senza dubbio un grande impegno da parte di tutto il nostro staff, dettato da una forte passione sia per il gioco che per il gruppo. Tale impegno ci porta una grande affluenza di giocatori e ciò ci permette di organizzare eventi, sia di gioco che non, che riscuotono sempre un grande successo. La gerarchia di gilda è composta da un capo gilda e un gruppo staff che aiuta il capo gilda nell’amministrazione, organizzazione, controllo e moderazione della gilda. Lo staff è comunque suddiviso in un piccolo consiglio ristretto, alcuni responsabili PvE che si occupano di aiutare e organizzare eventi PvE, i nostri commander di gilda che guidano i

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Continua


INTERVISTA nostri raid serali nel WvW e i nostri instancabili reclutatori. Questo è il gruppo, composto da una dozzina di giocatori. Gran parte del nostro successo è dovuto a queste persone che incessantemente si dedicano ai gildani mettendo in primo piano la gilda piuttosto che il proprio gameplay. POTRESTI DIRCI QUALCOSA DI PIÙ RIGUARDO QUESTE FAZIONI? Questa è una delle prerogative che renderà Skara unico. I giocatori avranno la possibilià di scrivere la storia del gioco cone le propria gesta. Per esempio se la fazione dei Khärn riesce a vincere molte battaglie tutti i componenti delle tribù verranno nominati Heroes and Kings, e ricordati dai giocatori futuri come gli antichi dominatori di Skara. Siamo molto eccitati da questa feature, e anche i nostri core fan lo sono. GW2 È UN TITOLO CHE BASA MOLTO DEL SUCCESSO SULLO SCONTRO TRA GIOCATORI, COME SONO I VOSTRI RAPPORTI CON LE GILDE ALLEATE E QUELLE AVVERSARIE? Esiste di fatto un’alleanza internazionale su Ring Of Fire di cui noi facciamo parte e con la quale ci piace confrontarci e sopratutto collaborare sia per il Mondo contro Mondo che per eventi speciali nel PvE. La homepage della community di RoF è http://rof-community. enjin.com/home e approfittiamo per suggerire a tutti i vostri lettori che si trovano su RoF di accedervi, per aver aggiornamenti su eventi di ogni tipo. Esiste anche una bella collaborazione tra le gilde italiane

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presenti su questo server con le quali cooperiamo moltissimo e abbiamo un bellissimo rapporto. Per quanto riguarda la nostra nemesi: non ne esiste una in particolare. Vogliamo però confidarvi che esiste una competizione molto sentita nei confronti dei server tedeschi. Il tutto nasce dai tempi della Season 1 in cui, Dzagonur e DrakkarLake (entrambi server dedicati tedeschi) decisero di “allearsi” e collaborare tra di loro attaccando il nostro server senza ostacolarsi gli uni con gli altri. Decisamente un comportamento poco sportivo, ma come si dice: “in guerra o in amore tutto è lecito”. Potessero leggere queste parole vorrei mandar loro un messaggio: “Vi aspettiamo per la Season 2 e non pensia-

te di aver vita facile!” PER FAR PARTE DEL VOSTRO GRUPPO CHE REQUISITI BISOGNA AVERE E A CHI BISOGNA RIVOLGERSI? Esistono piccoli requisiti per entrare a far parte della gilda: decisamente un comportamento educato da rispettare in ogni occasione; rappresentare sempre la nostra Gilda; infine cerchiamo giocatori che amino giocare in gruppo. Fondamentalmente riteniamo che far parte di una gilda non consista nel giocare da soli o fare dungeon soltanto con il solito gruppetto di 5 giocatori. Esistono eventi organizzati dalla gilda, quali Raid e Special Boss, nei quali contiamo partecipazioni che superano i cinquanta membri di gilda. Questi eventi sono veramente impagabili sia come soddisfazione che come divertimento. Per questo richiediamo la presenza a questi eventi qualora si sia collegati in gioco. Chiediamo inoltre l’uso di TS3 per la partecipazione agli eventi maggiori. Se qualcuno non vuole parlare perché ha il microfono rotto o semplicemente perché non se la sente, va benissimo restare in ascolto almeno per poter capire meglio le disposizioni dei comandanti o dei responsabili PvE durante tali


INTERVISTA

eventi. Siamo convinti che avere la possibilità di parlare, ridere e scherzare insieme dia modo di potersi conoscere meglio e quindi di instaurare anche un rapporto di amicizia che fortifica il gruppo. Sarebbe veramente un peccato rinunciarvi, specialmente visto il clima sereno e di divertimento che si respira all’interno del gruppo. Non richiediamo presenze fisse, ore settimanali garantite o particolari requisiti riguardo a livello o abilità, in fondo tutti quanti abbiamo impegni più importanti di un gioco, tutti siamo stati di livello basso e tutti abbiamo dovuto imparare a giocare. Ovviamente durante i Raid abbiamo build precostruite e consigliamo l’uso di queste per poter godere del miglior potenziale possibile. I nostri contatti in game sono: Tristan Of Illusion (ID: Marco.6073); Nemesis Of Illusion (ID: ITArmSlave.6183); Regina Dei Norn (ID: Caelestis.5689); Rockntrolled (ID: Tommaso.3596); DOVENDO DESCRIVERE LA VOSTRA GILDA IN 500 CARAT TERI COME LI USERESTE?

La gilda nasce con un preciso e modesto intento: creare semplicemente un gruppo di giocatori con cui ci si possa divertire in compagnia, fare amicizia e il tutto in un clima sereno e di totale svago. Non per questo disdegniamo coloro che desiderano immergersi in maniera più competitiva in Guild Wars 2. Percò la gilda racchiude in sé tutto quello che questo gioco offre, a partire dal PvE fino ad arrivare al tanto apprezzato World Vs World. Inoltre, proprio per premiare e dare uno stimolo in più a tutti i giocatori che amano fare WvW, la gilda ha creato la Monthly WvW. Un progetto che prevede ricompense e premi in gold a tutti quei giocatori che garantiscono un’elevata presenza mensile

nel WvW. Organizziamo anche giochi che esulano dagli schemi ordinari offerti da Arenanet, giochi alternativi con ricchi premi in gold. Sto parlando di giochi come “caccia al tesoro”, “lotterie”, “concorsi di bellezza e di bruttezza”, ecc. Ricordiamo ancora oggi la lotteria interna che abbiamo organizzato per l’ultimo dell’anno 2013 e che ha visto 21 giocatori premiati, con un montepremi di 550 gold e con un superpremio finale di 150 gold. La nostra miss Primavera HxH: Charming Caelestis; il nostro Orrido di Gilda: Mr Menhir; cerchiamo di divertirci con quello che ci offre il gioco e in più organizzando eventi suggeriti dalla nostra fantasia; tutto questo con il proposito di riunirsi, fare amicizia e giocare in compagnia. Come già detto, ciò che per noi conta è il divertimento, e mantenere all’interno della gilda il clima che si respira da sempre all’interno del clan. Sarà perché la combinazione è quella giusta, sarà perché in questi anni di gioco molte persone dagli animi affini si sono incontrate, che sono nate innumerevoli amicizie all’interno del gruppo, storie che ancora oggi vanno avanti, ragazzi e ragazze che tutt’oggi si incontrano per una cena in compagnia, per ridere e scherzare dei vecchi ricordi e anche per sognare un po’ su quello che è e sarà GW2. La nostra speranza è sempre e comunque rivolta verso di voi che leggete queste poche righe, per potervi vedere in game e poter giocare e divertirci insieme. Pertanto invitiamo tutti voi lettori a venirci a trovare e provare a entrare a far parte di questo gruppo.

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ANTEPRIMA

EVOLVE

PC

Evolve

ADESSO FATE IL MOSTRO, SE NE AVETE IL CORAGGIO. GAME INFO

EVOLVE Dev.Turtle Rock Studios Gen. FPS Piat. PC/Console Data Da definirsi

Evolve rientra di diritto nella speciale classifica dei titoli travagliati. Il progetto iniziato più di due anni fa apparteneva a THQ, società incredibilmente fallita che ha trascinato con se moltissimi giochi davvero promettenti. Fortunatamente questa sorte non è toccata ad Evolve, rilevato da 2k Games, che mettendo il turbo allo sviluppo è riuscita a presentare una prima bozza, abbastanza avanzata a dire la verità, di questo shooter cooperativo che sembra in grado

di risaltare all’interno dell’affollato panorama, a volte monotono, deli FPS. Il gioco è nato da un’idea di Turtle Rock Studios, software house consacratasi con il successo riscosso da Left 4 Dead, che dopo la separazione da Valve ha puntato moltissimo su Evolve, il quale riprende in modo marcato alcuni concetti già visti su L4D ampliandoli inoltre ad un concetto forse più “nextgen”. Pensare però che gli alieni abbiano preso il posto degli zombie è quanto di più sbagliato si

“UN GIOCO PER CINQUE GIOCATORI, 4 SONO I CACCIATORI ED IL QUINTO È IL MOSTRO..”

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Sopra

Dopo qualche vicessitudine Evolve sembra pronto... Sotto

Con il raggiungimento degli ultimi stretch goals, sono stati garantite le arene PvP e le player cities.

possa fare perché, se quel senso di angoscia e pericolo presente nei giochi di Turtle Rock persiste, è il nemico a cambiare e lo fa in modo radicale. Evolve è un gioco per cinque giocatori, quattro sono cacciatori di mostri che giocano in team e il quinto è il mostro, chiamato Goliath, che ricopre


la duplice figura preda/cacciatore. CACCIA QUESTO A questo punto, come risulta chiaro, il gameplay cooperativo è riservato a chi vestirà i panni di uno dei quattro cacciatori di taglie, ed i ragazzi di Turtle per enfatizzare il concetto hanno deciso di assegnare ad ognuno dei personaggi delle caratteristiche specifiche, creando di fatto quattro classi che funzionano al meglio solo se si crea una forte coordinazione tra i vari giocatori. Gli archetipi a disposizione sono quelli classici (assalto, supporto, medico) con l’aggiunta di una classe specializzata nel preparare imboscate con l’ausilio di trappole. Non sono però le sole abilità a distinguere i protagonisti di

Sopra

Ogni classe avrà delle particolari caratteristiche.

Sotto

Le Trappole non sempre vanno a buon fine

Evolve perché, come per L4D, se è vero che si potrà scegliere il proprio ruolo è altrettanto vero che ad ognuno di questi ruoli è già stato preassegnato un personaggio ben preciso. La caratteristica principale di Evolve in ogni caso non è tanto la cooperazione tra le classi presenti, che risulta comunque divertente e ben bilanciata, ma risiede nel fatto di impersonare il Goliath, creature aliena in grado di rivoluzionare il concetto di caccia grossa. Gli sviluppatori hanno dedicato tantissima attenzione nella realizzazione del “mostro” perché è proprio attorno a lui che ruota tutto il divertimento di Evolve. Vestire i panni del Goliath non vuole dire essere destinati a morire (se pensate al multiplayer di L4D è proprio a quello che ci stiamo riferendo) ma anzi, innesca una partita nella partita grazie alla possibilità di evolversi (da qui il titolo) assumendo forme diverse, tre al massimo. Chiaramente ogni passaggio evolutivo conferirà nuovi poteri e nuove letali abilità, ma ottenerle non sarà assolutamente semplice. Per poter fare il salto di livello il Goliath dovrà nutrirsi di tutto quello che di commestibile lo circonda, ma attenzione, perché la cena non resta di certo ferma in attesa dell’amaro destino; il giocatoreA CURA DI

Bruno Manzoni

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ANTEPRIMA

EVOLVE

PC

L’assaulter è impersonato da Markov, dotato di una grande quantità di salute e alcuni particolari armi è l’addetto all’aggressione immediata. Pochi pensieri e molti proiettili, per intenderci.

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Il supporter invece è Hank, dotato di uno speciale fucile (lo shield gun) in grado di creare uno scudo temporaneo che protegge i compagni di gruppo, permettendogli di ricorrere al famoso b (ammesso che ci sia) durante gli imprevisti.

Val invece è il medico, che come è facile immaginare si occupa di tenere in vita il gruppo grazie all’ausilio di medikit e di una speciale pistola che permettere di “ressare” i caduti, ma con un massimo di tre volte. Val non è però un semplice heal bot, infatti, grazie alla facoltà di poter richiamare i bombardamenti in una determinata zona potrà rallentare, colpire o semplicemente rivelare la posizione del pericolo alieno (solo per un determinato periodo).

Infine, Griffin il trapper, ovvero l’addetto alla ricerca del Goliath, in grado comunque di arrecare ingenti danni ma anche di imbastire un piano di fuga grazie a snare e onde sonore.


“L’IDEA DI TENERE SEMPRE VIVA L’ATTENZIONE GRAZIE ALLA PRESENZA DEL QUINTO GIOCATORE, È VINCENTE

Sopra

Il mondo di gioco è cupo e tetro...al punto giusto

mostro dovrà quindi lottare per garantirsi il lauto pasto ed evolversi, inoltre dovrà stare molto attento e cercare di giocare il più possibile nell’ombra poiché ogni azione lascia dei segnali ben precisi nel mondo di gioco...e nei paraggi ci potrebbero sempre esserci quattro cacciatori, il cui unico obbiettivo è quello di farsi una bella foto sulla carcassa del bestione.

Conclusione

Destra

Il Golitah si evolve, diventando sempre più pericoloso

Nonostante non siano state rilasciate moltissime informazioni è inutile negare che Evolve sia un gioco che è riuscito da subito affascinare le menti dei giocatori (anche le nostre a dir la verità…). È indubbio che la paura che il progetto sfoci nell’ennesimo gioco “voglio ma non posso” persiste, ma le buone idee alla base, come quella fare impersonare il “cattivo” da un giocatore in carne ed ossa e non da un’anonimia IA o la differenza di visuale di gioco a seconda della fazione scelta, infondono una certa quantità di ottimismo.

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ARMA 3

PC

ArmA 3 Zeus

LA RIVOLUZIONE DEL MULTIPLAYER GAME INFO

ARMA 3 ZEUS Dev.Bohemia Interactive Gen. FPS Piat. PC Data giugno 2014

Lontana dai fasti occidentali e dall’esagerazione hollywoodiana, l’Est Europa videoludica mantiene uno standard più ricercato, ma modesto dal punto di vista del pubblico, preferendo la profondità e la maturità (The Witcher, polacco), l’atmosfera (S.T.A.L.K.E.R., ucraino), o la complessità totale, come nel caso di ArmA, sviluppata dai cechi di Bohemia Interactive. La serie, che origina da Operation Flashpoint nel 2001, da sempre fa del realismo e degli enormi mondi di gioco i suoi punti forti,

e con il terzo capitolo si è definitivamente consacrata come una delle pietre miliari dei simulatori di guerra. Il multiplayer, che richiede cooperazione e dedizione particolari per essere apprezzato davvero, ha sempre offerto una discreta alternativa a una campagna già ottima e a delle missioni singole sempre nuove grazie al contributo dei modders, molto attivi nell’ambiente di ArmA. Con l’avvento della primavera, tuttavia, Bohemia Interactive ha deciso di

“ ALCUNI LAVORI INDIPENDENTI HANNO TUTTE LE CARTE IN TAVOLA PER IMPORSI SUL MERCATO “

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Sopra

Sandbox e castelli, ma non è come pensate Sotto

Il DLC è attualmente in beta e il rilascio è previsto entro il mese di giugno.

rivoluzionare totalmente il concetto stesso di multiplayer del titolo, e di innovare profondamente alla radice l’intera modalità.Con il contenuto scaricabile gratuito Zeus, infatti, diventa possibile modificare in tempo reale qualsiasi aspetto di una mappa, proprio mentre i diversi giocatori sono già presenti sul server.


La nuova struttura di gioco presente negli scenari contenuti nel DLC permette a un giocatore di prendere i panni dello Zeus, di fatto il Game Master: egli vede la situazione dall’alto, con una telecamera molto funzionale riposizionabile liberamente, e ha accesso a tutta una serie di strumenti da due menu laterali. Con essi, egli può creare unità amiche e nemiche, eventi, obiettivi; può modificare il flusso dell’azione e creare zone da conquistare; può mettere in campo strutture, oggetti, luci. Di fatto, può inventare qualsiasi modalità di gioco, e gli è consentito comandare in prima persona qualunque unità NPC egli abbia creato, esattamente come un master di D&D. L’unico limite è la fantasia.

Sotto

Sopra

Il Game Master può stravolgere il tempo atmosferico, per esempio scatenando fulmini e tempeste.

Sotto

Le opzioni di creazione ricordano quelle del Dungeon Master nei GdR cartacei.

Zeus funziona anche con scenari personalizzati creati dagli utenti.

Le potenzialità di un simile approccio al multiplayer sono infinite. Oltre alle tipiche missioni in stile ArmA, cioè di stampo militare e guerresco, non c’è dubbio che la possibilità di modificare dinamicamente e “al volo” ogni singolo elemento farà fioccare la componentistica roleplay, favorita anche dall’enorme dimensione dell’isola su cui si svolge l’azione. E nel frattempo, c’è già qualcuno che con Zeus gioca a nascondino. Questa autentica rivoluzione è già disponibile e godibilissima scaricando la versione “dev” di ArmA 3 da Steam. L’aggiornamento al momento pesa circa un gigabyte, ed è consigliatissimo.

A CURA DI

Giacomo Conti

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DYING LIGHT

PC/CONSOLE

Dying Light

IL PARKOUR DURANTE L’APOCALISSE, MA DI NOTTE RESTATE A CASA! GAME INFO

RUST Dev

Techland

Gen. Survival Piat. PC/Console Data TBA Sopra

La grafica del gioco è veramente ben realizzata

Destra

Ei fermi, quella è la mia macchina!!!

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Dopo il successo riscosso da Dead Island, Techland si prepara a tornare in pista con Dying Light, un nuovo titolo zombiecentrico prodotto da Warner, disponibile nel corso di quest’anno per Playstation 3 e Playstation 4. Questa volta la softco polacca ha deciso di spostare l’enfasi del gioco dagli scontri splatter, tanto cari agli amanti del genere survival horror, verso un approccio più pacifista e dinamico. Durante le scorribande per il mondo di gioco, assolutamente open world, i giocatori dovranno lanciarsi in folli corse, miste a grandi acrobazie per cercare di sopravvivere a enormi orde di zombie. I giocatori più smaliziati


impiegheranno davvero poco a trovare parecchie similitudini tra il nuovo Dying Light e l’indimenticabile Mirror’s Edge, in special modo il dinamismo e la libertà di movimento. L’idea alla base di questa nuova fatica di Techland è quella di catapultare il giocatore in un mondo di gioco devastato dall’apocalisse e lasciarlo libero di decidere il percorso più congeniale per sopravvivere alla pandemia. Il desiderio di Dying Light di infrangere alcuni dei canoni tradizionali dei “giochi zombie” è ben rappresentato nell’alternanza luce/ombra: infatti, il ciclo continuo di giorno e notte influisce direttamente sul gameplay. I non morti di Dying Light sono fotosensibili e solamente il calare delle tenebre svelerà tutta la loro natura, accentuando in modo deciso le loro abilità di cacciatori formidabili. Se durante il giorno è possibile evitare i goffi cadaveri “I NON MORTI DI DYING LIGHT SONO FOTOSENSIBILI, LA NOTTE SVELERÀ LA LORO VERA NATURA” Destra

La difficoltà del gioco aumenta incrdibilmente la notte Sotto

I vampiri mutano...E ci mancherebbe altro

erranti resi quasi inoffensivi dalla calda luce del sole, è durante la notte che iniziano i veri problemi: oltre una marcata riduzione del campo visivo, anche gli zombie acquisiranno una diversa consapevolezza, e notevoli capacità di corsa, arrampicata e pianificazione di attacchi di gruppo.

Conclusione

Nonostante una grafica sempre all’altezza della situazione, composta da ottimi effetti di luce misti ad un’abnorme quantità di nemici su schermo, è davvero difficile non notare la “forte influenza” dei titoli precedenti: collisioni, animazioni e anche alcuni tipi di zombie sono stati importati direttamente dai giochi precedenti firmati Techland. A ogni modo Dying Light si conferma essere un titolo da attendere con una certa impazienza perché, almeno durante la nostra prova, si è dimostrato un gioco fluido e dal gameplay divertente. Inoltre la novità di dare agli zombie una diversa consapevolezza potrebbe rappresentare un nuovo punto di partenza nel genere.

A CURA DI Bruno Manzoni

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Marco Caldarini Beta Hunter

CANONE

MENSILE

Ha ancora senso di esistere il Pay To Play? “MARMORN” Di giorno un impiegato come tanti altri, ma quando arriva la sera il suo lato gamer prende il sopravvento. PvP e Siege sono le sue attività preferite; inganna il tempo tra una sessione di gioco e l’altra con serie TV, anime e manga. TWITTER @Marmorn02 YOUTUBE Marco Marmorn FACEBOOK Marco Marmorn Caldarini GOOGLE + Marco Marmorn

TOP 5 LINEAGE 2 (9.5/10)

BALDUR’S GATE (9.5/10)

PLANESCAPE TORMENT (9.5/10)

DARK AGE OF CAMELOT (9/10)

FINAL FANTASY VIII (8.5/10)

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Si parla spesso di quale sia il modello economico più adatto nel mondo del gaming di oggi. Il più criticato, e con il numero di sostenitori in netto declino, è il Pay To Play, ma a buona ragione? Prima di tutto, questo termine significa che per poter giocare è necessario - oltre all’acquisto del gioco - anche il pagamento di un canone mensile. Queste due spese sono giustificate per coprire i costi di realizzazione del gioco, di gestione dei server e della realizzazione delle future espansioni, che in virtù di ciò dovrebbero giustamente rimanere gratis, la qual cosa non sempre avviene. Qual’è la vera critica rivolta al canone mensile? Supponendo che il gioco sia valido e privo di difetti/bug che riducano la qualità del gioco, le lamentele vertono sull’eccesiva spesa per il canone. Si parla di circa 13/15 euro mensili: a dirla tutta non sono una gran spesa se il gioco merita, ammesso di avere il tempo per giocarlo! Ecco il vero problema: il tempo. Si manifestano due scenari possibili: i gamer più “anziani”,

che prima avevano più ore da dedicare al gioco, tra lavoro e famiglia oggi vedono inevitabilmente ridotti il tempo per giocare. Quindi perché pagare un canone se non si può usufruire dei vantaggi da esso derivati in maniera continuativa ed esaustiva? Il secondo scenario, legato alla nuove generazioni sempre più orientate a ridurre a periodi di pochi mesi la frequentazione di un gioco, prima di passare a un nuovo titolo. Tutto questo limita gli introiti generati dal canone, che devono essere continui per poter tenere in vita un prodotto; in caso contrario si arriva a quello che sempre più spesso abbiamo visto accadere: il passaggio al Free to Play, a neanche un anno dal lancio. Ad aggravare la situazione ci pensano i sempre più numerosi casual gamer, uniti all’aumento dei titoli proposti, che mettono sempre più in crisi un modello economico non più in grado di garantire lunga vita a un MMO, perchè spesso incapace di fidelizzarne i giocatori di tutte le età.


Luigi Savinelli Articolista

TWICH PLAYS

FLAPPY BIRD Certi fenomeni si diffondono come virus. Ma non tutti sono un male “ TH E CU LTI ST ” Laureato (e tuttora studente) in informatica e gamer da sempre. Esimio tuttologo e curioso di natura, i suoi hobby comprendono lettura, videogiochi e insulto creativo

TWITTER @Real_Cultist

TOP 5 PONG (10/10)

FINAL FANTASY VII (9/10)

SUIKODEN 2 (9/10)

BORDERLANDS 2 (8/10)

WORLD OF WARCRAFT (8/10)

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TVi siete mai chiesti come mai spesso delle “buone” idee, soprattutto nel campo dei videogiochi, non abbiano il successo che pensiate meritino, mentre altre idee trite e ritrite spopolano? Esistono dei giochi (non solo mobile) che non aggiungono niente all’industria, ma per qualche motivo esplodono e diventano istantaneamente una pietra miliare. Candy Crush per dirne uno. Prendiamo ad esempio l’ultimo e più caratteristico avvenimento su questo genere: Flappy Bird. Guardandolo con occhio critico, si tratta di un giochino semplice e immediato, con una grafica ridotta all’osso, delle sprite prese di peso da Super Mario e una giocabilità che non aggiunge niente di nuovo. Eppure nei pochi giorni in cui è stato nelle varie App Store, ha avuto una diffusione tale da generare 50.000$ di guadagno al giorno in pubblicità al suo creatore. Poi, quando il gioco è stato rimosso dagli store, i dispositivi con installato questo giochino si vendevano a 10.000$. Diamo un attimo per scontato che il successo di

Flappy Bird non sia stato decretato dall’originalità dell’idea. Allora cosa è successo? In molti studiano cosa renda un prodotto “virale”. Finora si è venuti a capo di poco. Io penso che dipenda da un insieme di fattori che per motivi, non controllabili da nessuno, si verificano contemporaneamente generando un passaparola così forte da battere la miglior campagna pubblicitaria. In parole povere, una coincidenza. Almeno in questo caso. Prendiamo poi il fenomeno “Twitch Plays Pokèmon” conclusosi contro ogni pronostico pochi giorni fa. L’idea di far controllare Red dagli utenti dello streaming tramite la chat, è talmente semplice quanto geniale. Ha avuto tanto successo da diventare un fenomeno di costume, tanto da essere sulla bocca di qualsiasi circolo nerd e da generare fanart a palate. Io non so se la viralità di un’idea sia solo merito del caso, ma Twitch Plays Pokèmon ci dimostra che è lecito sperare che anche le nuove idee possano ricevere questo trattamento.


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Dario Acquaroli Newser

EFFETTO MASSA

Riflessioni sulla saga di Mass Effect “ E L D” Panzone bergamasco dall’aspetto fanciullesco, amante delle sonore mazzate in PvP e delle fraggate nei peggiori FPS online, si avvicina al gaming PC a 10 anni (AoE II). Dopo aver imparato i primi insulti nei giochi di strategia FX e Sierra, approda online con Vietcong. Da allora prova quasi tutti i MMORPG e FPS free, prima dell’amore-odio della sua vita, Aion (2009). TWITTER @Eld93 YOUTUBE Tudarn FACEBOOK acquabolis

TOP 5 SW: KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC (10/10)

CALL OF DUTY 4 (10/10)

TEAM FORTRESS 2 (9/10)

TES: OBLIVION (9/10)

GTA V (8/10)

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Proprio perché ho sempre sentito i giocatori tessere grandi lodi delle avventure di Shepard e compagnia, un mesetto fa ho deciso di acquistare i tre capitoli di Mass Effect per Xbox360. La perfetta sintesi tra Gioco di Ruolo e Sparatutto in Terza persona era tra le mie mani. Poteva essere un trauma il primo impatto con il gioco, ma alla fine ho apprezzato molto il prodotto Bioware. Non tanto per il sistema di combattimento, che permette un buon approccio sia tattico che distruttivo, non per la discreta personalizzazione del personaggio e l’ottimo sistema di skill e avanzamento, né per la grafica più che decente (anche il primo Mass Effect, del 2007, si lascia guardare). La freccia che mi ha trafitto il cuore è la trama. Uso questa metafora amorosa del dardo per due motivi contrapposti: la storia di ME mi ha entusiasmato e coinvolto da un lato, mentre dall’altro mi ha lasciato interdetto e triste. La profonda caratterizzazione dei personaggi, che porta il giocatore a legarsi a ognuno di essi, la

possibilità di scelta lasciata al player, poi sfumata nel finale di ME3, la descrizione enciclopedica che abbraccia ogni pianeta, razza, nave dell’universo, costruiscono di un meraviglioso contenitore, una Via Lattea coerente e irresistibile. Certo, gli sceneggiatori di Mass Effect non arrivano alla completezza maniacale di un J.R.R Tolkien e il sistema di dialoghi non è di certo innovativo, ma gli sviluppatori hanno creato un mondo vivo, in cui le scelte sembrano importanti, una storia originale con poche contraddizioni, e il solo Mass Effect 3 ha importanti falle nell’intreccio. I ragazzi di Bioware sono riusciti a farmi disperare per la morte di un mio compagno di avventure, mostrandomi scene amare o lasciandomi a bocca aperta per colpi di scena inaspettati. A bordo della Normandy ho sentito, da giocatore, di aver sulle mie spalle il destino di una galassia fatta di pixel. Quei piccoli puntini che talvolta sono più convincenti e sensati dei pensieri e delle azioni umane.


ANTEPRIMA

TINTANFALL

PC

TITANFALL

RESPAWN ENT. ED IL TITANICO CAMBIAMENTO NEGLI FPS

Se n’è parlato dal momento in cui ha fatto la propria apparizione all’E3 di Los Angeles. Gli sono bastati solo tre giorni per dimostrare al mondo interno la propria carica distruttiva e dirompente fatta d’innovazione, ma soprattutto tanto, tantissimo divertimento. A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni


FEATURED


ANTEPRIMA

TITANFALL

PC

Sopra

I combattimenti tra piloti nella città gravitano attorno ai tetti facilmente accessibili, usati per attraversare interi distretti senza mai toccare il suolo.

Se non lo aveste ancora capito, stiamo parlando di Titanfall, il nuovo FPS di Respawn Entertaiment, che è riuscito a conquistare il cuore ed il portafogli dei giocatori con la stessa velocità impiegata da un Titano ad atterrare sul campo di battaglia. Questo titolo arriva in un momento in cui l’intero genere, non essendo più in grado di offrire concrete novità, si è limitato a ripresentare la solita minestra riscaldata, ma impiattata in modi diversi grazie ad alcune migliorie grafiche; al contrario Titanfall, sembra proprio sia riuscito a portare qualcosa di realmente nuovo e divertente su questo piatto. L’UNICA BARRIERA È LA

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“L’UNICA VERA BARRIERA È L’ABITUDINE DEL GIOCATORE A PENSARE IN MODO SCHEMATICO”

TUA IMMAGINAZIONE Già dopo i primi istanti è chiaro che correre verso il nemico in modo frontale è la soluzione più banale, e quindi la più sbagliata. In Titanfall l’unica vera barriera è l’abitudine del giocatore a pensare in modo schematico, quasi preconfezionato. Respawn Entertainment ha munito i personaggi di particolari jet pack per un solo motivo: usarli! Ecco che, a questo punto, tutto diventa immediatamente più chiaro, ma anche più frenetico, perché la parete di quel palazzo non è più un ostacolo, ma diventa una possibilità, quindi, perché non sfruttarla? e perché non farlo magari per salire ancora

Sopra

Valuta quali carte burn sono più adatte per determinate modalità di gioco


FEATURED

motore d’autore

Sopra

Sono proviste cinque modalità di gioco con obbiettivi diversi.

più in alto ed ottenere una visuale migliore dell’intera mappa? Fermatevi un secondo adesso, e immaginate cosa possa voler dire svolazzare a destra e sinistra all’interno di una mappa di gioco, grande al punto giusto, e studiata alla perfezione per permettere di infrangere (almeno per qualche attimo) i pesanti limiti imposti dalla gravità. Ve lo diciamo noi: tanto, anzi tantissimo divertimento misto a un’insolita frenesia offerta dalla possibilità di attaccare, ma anche essere attaccati, da un numero illimitato di direzioni, la maggior parte delle volte assolutamente inaspettate. In mezzo ad evoluzioni, che definire circensi è veramente riduttivo, fatte di corse sulle facciate dei palazzi e salti tra i tetti ci sono loro, i titani, i “big guy” della scena, che piombano dal cielo e stanno lì, pronti ad essere usati per seminare un po’ di quei confettoni di cui sono dotati, dando al giocatore la consapevolezza di poter cambiare le sorti di un intero scontro, se maneggiati a dovere, ovviamente. Se pensate però che salire sul titano significhi “easy win” beh, siete assolutamente fuori strada, perché una volta saliti sul vostro bel mecha e preso posto nella cabina di pilotaggio (realizzata davvero bene, anche se forse i dettagli grafici dei comandi potevano essere leggermente più dettagliati) il

Titanfall, gira sul motore grafico Source sviluppato da Valve e nonostante non si tratti di un progetto di enorme complessità tecnica, bisogna riconoscere che gli artisti hanno fatto davvero un buon lavoro nella realizzazione degli ambienti, dei personaggi e soprattutto dei titan. Questi ultimi sono modellati con ottima cura per i particolari, e si rifanno allo stile occidentale dei mech (niente Gundam o Evangelion quindi), ma grazie a un tocco di personalità sono in grado di essere subito riconoscibili dai giocatori. Particolarmente scenografica l’animazione che immortala l’ingresso del pilota all’interno del suo titan. Anche le esplosioni inerenti alla distruzione delle macchine avversarie sono ben realizzate e bisogna ammettere che anche il comparto sonoro gioca la sua parte in questi frangenti, aumentando, e non di poco, quel senso di coinvolgimento che tanto piace ai giocatori.

GAME INFO

DAYZ Dev. Bohemia Interactive Pub. Bohemia Interactive Gen. Survival Horror Piat. PC Data 2015

In basso

La Milizia è costituita da un’accozzaglia di coloni, banditi, mercenari e pirati

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ANTEPRIMA

TITANFALL

PC

Di lato

Le sfide premiano i giocatori con XP, carte Burn e sblocchi per armi bonus.

gameplay cambierà radicalmente perché se è vero che la posizione appena acquisita è interessante, diventa anche scomoda, tanto scomoda. I titani, infatti, non sono indistruttibili, ma basterà un attacco congiunto, studiato bene dal nemico, per mandarvi gambe all’aria. Da scheggia impazzita, difficile da seguire e da individuare, siete passati a essere il bersaglio numero uno, grosso, lento, ma pericoloso. Basterà dunque qualche scelta sbagliata, come ad esempio un utilizzo sconsiderato dello scatto laterale, fondamentale per le schivate, ma che funziona a cariche, per vedersi bersagliati a morte da gruppi di avversari o, ancora peggio, sabotati da un altro giocatore che si aggrappa al vostro gigante di acciaio mentre voi siete comodamente seduti nella cabina di giuda. “PESA L’IMPOSSIBILITÀ DI CREARE Bisogna riconoscere agli sviluppatori di PARTITE PRIVATE Respawn Entertaiment, i fuggitivi di Infinity Ward, si proprio quelli di Call of Duty, una O BILANCIAMENTO DEL TEAM” maestria fuori dal comune che gli ha permesso di trovare un perfetto equilibrio tra le due dimensioni che Titanfall offre: quella agile e quasi illusoria di chi vola tra i palazzi e quella ben più gravosa, ma massiccia, di chi invece sta seduto dentro un titano. Ogni fase dello scontro è sempre in grado di offrire diversi livelli di profondità fatti di skill (sì perché conta), ma anche di strategia e sangue freddo. Nel frangente “fanteria” bisogna conoscere bene la mappa ed i migliori punti d’appoggio per essere sempre pronti a piombare nei punti caldi della battaglia, ma avere anche a disposizione una via di fuga. Correre all’interno dello spazio di gioco metterà a dura prova riflessi e memoria perché, sapere esattamente i punti fuori dalla portata dei missili rappresenta la sottile differenza tra il sopravvivere oppure essere crivellati da una sventagliata nemica. Sopra Risulta chiaro, a questo punto, che anche L’Industria Manifatturiera Cosmica, o IMC è una delle fazioni il “momento titan” richiede un particola- che di scontrano per il dominio sulla Frontiera

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FEATURED

re approccio allo scontro. La rotazione delle armi d’attacco e difesa è fondamentale, non sempre sparare per primi equivale a sconfiggere il nemico, anzi il più delle volte, un sapiente uso di scudo (i titan sono dotati di un particolare scudo che para i colpi) misto allo strafe è immensamente più producente di un attacco a testa bassa, uno di quelli che compiono i tori nell’arena. Esiste anche una terza possibilità di affrontare la battaglia, quella di utilizzare il proprio titan in modalità AI. Ci spieghiamo meglio, chiamare un titan non vi obbliga a salirci sopra, potete impostare il vostro corazzato in modalità “follow” e a quel

punto voi continuerete a svolazzare tra i palazzi mentre il titan, seguendovi per strada, attaccherà tutto quello che incontra. UNA STRANA STORIA Parlare del lore che sta dietro Titanfall non è cosa scontata come potrebbe sembrare. Questo è un gioco multiplayer, una volta lanciato, ci si trova catapultati sul campo di battaglia contro altri giocatori o, al massimo, con gli altri giocatori; in realtà, la modalità cooperativa comprende due brevi campagne composte da nove partite predefinite, con poche scene d’intermezzo, e della durata di circa tre ore in totale. Queste missioni dovrebbe-

ro fare luce sull’universo narrativo della serie ma, in pratica, svolgono la sola mansione inerente l’acquisizione di due modelli di Titan: lo Strider e l’Ogre. Nessun momento single player quindi, probabilmente una scelta azzeccata viste le ridicole campagne SP degli altri FPS presenti sul mercato. In effetti, una tirata d’orecchie a Respwan Entertaiment ci sta tutta perché un gioco come Titanfall ti permette di osare sia in termini di storia (deludente la storiella dei mondi lontani in guerra dove spiccano azioni eroiche e terribili vendette n.d.a) ma anche in termine d’innovazione di gameplay. Non fraintendeteci l’innovazione c’è e si vede, ma proporre un pacchetto di modalità diverso dalle classiche sarebbe stato sicuramente più azzeccato ed apprezzato. L’unica vera novità è rappresentata dalla modalità Last Titan Standing; in questa tipologia di partita tutti i piloti partono a bordo del proprio mezzo, non si ha possibilità di respawn ma ci sarà la possibilità di continuare a giocare a piedi una volta che il proprio corazzato viene distrutto, vince ovviamente chi elimina la squadra avversaria. Nel gioco inoltre pesano l’impossibilità di creare partite private e l’assenza di qualche opzione di bilanciamento del team quando più componenti della stessa squadra lasciano la lobby. In ogni caso EA ha già garantito che molte migliorie arriveranno in tempi molto brevi. L’insieme di modalità, nonostante la poca fantasia, è in ogni caso ampliamente in grado d’intrattenere i giocatori, però, quella sensazione del “si poteva fare di più“ persiste, in fin dei conti, considerata la base di partenza non era poi esagerato aspettarsi degli spunti assolutamente originali.

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ANTEPRIMA

TITANFALL

PC

Sopra

Le tipologie dei piloti sono uguali per entrambe le fazioni.

In totale contrapposizione invece il numero e lo studio degli spazi delle mappe presenti. Titanfall offre ben quattordici mappe diverse tutte suddivise in basi spaziali, insoliti mondi avvolti da una ricca flora e abitati da “antichi” animali e infine spaccati di città anch’esse futuristiche, logicamente. Ogni scenario di battaglia è ben studiato e alterna spazi aperti e chiusi in grado di fornire diverse interpretazioni, e reazioni, secondo il momento. FORGIATI NELL’ACCIAIO Anche Titanfall, come tutti gli sparatutto moderni, offre la personalizzazione del proprio alterego virtuale; man mano che si sale di livello, sarà possibile sbloccare armi e abilità

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“MAN MANO CHE SI SALE DI LIVELLO SARÀ POSSIBILE SBLOCCARE ARMI PER LOADOUT PERSONALIZZATI”

in modo da creare il loadout che più calza allo stile di gioco. I piloti potranno utilizzare armi primarie e secondarie, una sorta di equipaggiamento anti-titan. Importantissime, almeno a livello strategico, le Tactical Ability che offrono diversi power-up come scatto o invisibilità che possono togliere dai guai. La varietà dei kit è molto ampia ed effettivamente offre molti spunti interessanti per variare leggermente l’approccio al gioco. Ad esempio l’abilità che permette di restare più a lungo attaccati alla faccia di un palazzo fornirà un bel vantaggio in partite come Cattura la Bandiera, dove l’avvicinamento alla base

Sopra

Personalizzate lo stile di combattimento del vostro Ogre, Atlas o Stryder


FEATURED

conclusioni

Sopra

Potete estrarre brutalmente l’avversario dal suo Titan se danneggiato

avversaria e la repentina fuga, sono la norma. Parlando di armi, anche qui, purtroppo, non ci sono stati particolari sbilanciamenti fantasiosi, l’unica idea che riesce a differenziarsi è la Smart Pistol, una sorta di arma “entry level” che grazie ai suoi colpi teleguidati ammorbidirà l’impatto con il gioco a tutti i novizi degli FPS. Pure sul versante Titan siamo costretti a registrare la scarsa propensione ad osare. I modelli messi a disposizione saranno tre: Atlas, Ogre e Strider. Ognuno di questi giganti sarà diverso dall’altro in termini di corazza,di equipaggiamento e velocità. La scelta dell’arsenale sarà più che soddisfacente grazie alla presenza di fucili al plasma, lancia missili e mitragliatori, cortine di fumo percorse da scariche d’energia, scudi configurabili a piacimento sul terreno di gioco e barriere protettive capaci di intrappolare e rilanciare al mittente proiettili

e missili. Immancabili infine gli obiettivi che spaziano dall’uccidere un determinato tipo di nemico oppure compiere alcune particolari manovre. Completando gli obiettivi si ottengono inoltre delle speciali carte equipaggiabili, fino a un massimo di tre, durante le sfide. I vantaggi di usare questi particolari bonus sono svariati e vanno, ad esempio, dal potenziamento dell’arma al cambio d’aspetto, dal respwan istantaneo, dopo la morte, ad un uso illimitato di granate. La particolarità delle carte sta nella durata, infatti, queste resteranno attive fino a quando non sarete uccisi; se questo dovesse accadere vi toccherà pescare una nuova carta dal mazzo. Il Level Cap è fissato al livello 50 e, salvo che non siate dei videogiochi dipendenti, vi ci vorrà un po’ di tempo prima di cappare il vostro personaggio.

Respawn Entertainment ha avuto il coraggio di rimescolare il mondo degli sparatutto, aggiungendoci spettacolarità, adrenalina ed i titani. Correre sui muri, saltare sui tetti e avere a disposizione dei giganti robotici sono delle trovate che, se a prima vista possono sembrare banali, a conti fatti invece fanno realmente una grandissima differenza. Sapere, inoltre, che dietro questo progetto ci sono le stesse persone che hanno creato il fenomeno Call of Duty non può che non essere un surplus di notevole entità. Il gioco è bello e divertente, però come più volte detto in questa recensione, manca probabilmente quel pizzico di voglia di osare, tipica dei giochi in grado di ergersi a capostipite di un intero genere. Nonostante questo, e qualche altra piccola mancanza, Titanfall non può e non deve essere considerato un FPS qualsiasi, ma come un nuovo modo di affrontare gli sparatutto multiplayer. A noi è particolarmente piaciuto, soprattutto nell’ottica che Respawn Entertaiment abbia il via libera da EA per aggiungere nuovi elementi in corso d’opera.

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il piccolo, grande, ok, pi첫 o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento


RECENSIONE KINGSROAD

PC

KINGSROAD

RECENSIONE Il mercato dei browser game, particolare nicchia di mercato dedicata a quelle persone che magari non avendo un computer eccessivamente performante incentrano le proprie sessioni di gioco prevalentemente su titoli flash (divertenti ma non certo paragonabili ai veri VG), lo scorso gennaio ha accolto KingsRoad un titolo hack ‘n’ slash, che affonda le sue radici nel fantasy più classico. 52 | M3 m3magazine.it


A CURA DI Francesco Munda

RECENSIONE

A Sinistra

La mappa di gioco si sbloccherà andando avanti nel gioco.

IL BROWSER GAME

BELLO, DIVERTENTE E IMMEDIATO KINGSROAD è un divertinte gioco isometrico, stile Diablo per capirci, che pur non impegnando troppo riesce ad intrattanere,abbondantemente, l’utenza Già dalla trama si evince lo stampo classico che gli sviluppatori hanno voluto al gioco: l’improvvisa morte di Alderstone, illuminato re in grado di fare prosperare il regno governandolo con pace e giustizia, spiana la strada ad Adamar, signore delle ombre, che comparso dal nulla e getta tutto nel caos. I giocatori impersoneranno un misterioso eroe, che volontariamente si propone per affrontare, e sconfiggere,

“I BROSWER GAME STANNO

FACENDO GROSSI PASSI AVANTI”

l’oscuro signore in modo da riportare la pace di un tempo. Solo la Luce può sconfiggere l’ombra Dopo un breve tutorial, il giocatore si ritroverà in una piccola cittadina abitata da fabbri, che vendono armi e altri oggetti utili, e dal proprio allenatore, figura chiave per lo sviluppo delle abilità. KingsRoad non limita il giocatore a una sola classe, anzi, Sopra lo lascia libero di cambiare La grafica del gioco è molto bella e dettagliata.

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RECENSIONE KINGSROAD

PC

Sopra

La libertà di cambiare classe offre maggiore profondità al gameplay.

in qualsiasi momento uno dei tre archetipi presenti: guerriero, arciere e stregone. Cambiare i panni però non è così immediato perché la procedura richiede un apposito NPC collocato all’interno di una città. Ciò che contraddistingue una classe dalle altre è il tipo di arma utilizzata e le abilità disponibili. Le abilità sono divise in attive e passive ed è possibile sceglierne fino a un massimo cinque da un ventaglio composto invece da quattordici skill attive. Ogni abilità, dopo essere stata appresa, potrà essere potenziata fino ad un massimo di dieci gradi. A differenza di molti altri MMO KingsRoad, proprio in virtù della libertà nella scelta non ha un equipaggiamento selettivo. L’inventario è condiviso tra tutti e tre i personaggi selezionabili così

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Sotto

da utilizzare l’oggetto indipendentemente dal tipo di classe che si sta giocando. L’unica eccezione è però rappresentata dagli equipaggiamenti offensivi.

Le ambientazioni di gioco sono sempre credibili e variegate.

una strada lunga e impervia

Il gioco, com’è lecito aspettarsi si snoda lungo una serie di quest primarie, secondarie e quest speciali, in altre parole sbloccabili solo dopo il superamento di determinati step. Le prime si svolgono all’interno di mappe chiuse che diventano, con l’avanzare dei livelli, sempre più grandi, articolate e popolate da un numero maggiore di nemici. Lo scopo delle missioni è sempre il medesimo: raggiungere la fine del livello e affrontare il boss finale. Durante le missioni i nemici sconfitti lasceranno a terra oro ed

Sopra

Quelle bolle viola non promettono nulla di buono.


RECENSIONE

Sopra

Che Fantasy sarebbe senza un bel dungeon.

equipaggiamenti vari. All’interno dei livelli saranno presenti anche degli speciali scrigni che contengono misteriose ricompense; esistono due strade per aprirli: la prima è di avvalersi di speciali gemme reperibili solo attraverso lo shop in game al prezzo della moneta reale, la seconda invece alzando il livello di maestria del proprio personaggio, sistema che richiederà sicuramente più tempo a causa di una sorta di farming delle quest già completate. Il livello di maestria si alzerà portando a termine diverse volte la stessa missione, permettendo, una volta raggiunto un punteggio maestria sufficiente, aumentare il livello di difficoltà così da guadagnare più gemme al completamento. Le missioni secondarie sono in realtà una sorta di incarichi che spazieranno dal forgiare una certa quantità di oggetti dal fabbro o aprire un determinato numero di

GAME INFO

KINGSROAD Dev. Rumble Entertainment Gen. Action RPG Piat. PC, Facebook

scrigni. Una volta completati questi incarichi la ricompensa si dividerà in monete d’oro e punti exp. Rumble Entertainment ha infine inserito una variante di quest, chiamate “quest taglia” che sono svolte all’interno di mappe istanziate, come quelle principali, ma richiedono di svolgere determinati compiti, solitamente legati all’uccisione di determinati NPC. Per partecipare a queste missioni bisogna però pagare una sorta di tassa, che può essere evasa o tramite l’utilizzo dell’oro ottenuto in gioco oppure tramite speciali gettoni che vengono droppati quando si completano le atre due tipologie di quest. Tutte le missioni possono essere intraprese da soli o in compagnia di altri giocatori, ma affrontarle in gruppo oltre a rendere il tutto più divertente è molto consigliato grazie ad uno speciale bonus, volutamente inserito dagli sviluppatori, che aumenta il numero di punti exp ottenuti al complemento delle schermaglie.

anche l’occhio vuole la sua parte

La realizzazione tecnica di KingsRoad è senza dubbio in grado di elevare il gioco a un gradino più alto rispetto ala marasma dei browser game. Graficamente il gioco è di molto sopra la media rispetto agli altri giochi del suo genere ed i modelli poligonali sono decisamente curati. Le texture e le animazioni, molto fluide si fondono a meraviglia con gli sfondi disegnati in modo abbastanza dettagliato. A voler cercare il pelo nell’uovo bisogna segnalare l’assenza di un sistema di ombre, sostituito in modo non proprio illuminato da un alone scuro sotto i piedi dei personaggi, ma trattandosi di un gioco che non richiede nessun client questa mancanza risulta totalmente marginale.

Sopra

La piaga dei cheat arriva dovunque, purtroppo.

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RECENSIONE KINGSROAD

PC

Sopra

Interessanti le meccaniche di combattimento, supportati da divertetni effetti visivi e sonori.

Sotto

L’invetario è ordinato e facilmente utilizzabile.

Anche il comparto audio è ben calibrato e le musiche riescono ad accompagnare in modo degno le imprese del giocatore.

La marcia in più data dal comparto grafico, al di sopra della media di genere, può rappresentare un ulteriore gancio di traino per chi preferisce perdersi all’interno di mondi conclusioni incantanti anche a scapito, però, di KingsRoad è un titolo in grado una complessità non troppo soddidi soddisfare i giocatori che non sfacente. vantano troppe pretese ma che cercano qualcosa d’immediato e colorato in grado di tener compagnia e divertire. Grazie alla sua semplicità, specialmente nelle prime fasi, il /100 gioco è in grado di catalizzare l’attenzione del giocatore divertendolo I dettagli sul punteggio sul website e, nonostante, la trama risulti essere m3magazine.it abbastanza banale, intrattenendolo.

VOTO

65

Sopra

Il gioco offrirà dei bonus utili a superare le difficoltà.

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A CURA DI

Marco “Marmorn” Caldarini

EAST M

M

entre scrivo, si è conclusa da poco la prima fase di beta di quello che di sicuro è il titolo su cui sono puntati un sacco di occhi, sto parlando di Bless Online. Da questa prima fase di beta sono emersi davvero molti aspetti interessanti sui quali non si può fare a meno di spendere qualche parola. Iniziamo dalla grafica che ha ampliamente confermato tutta la sua qualità a dimostrazione di ciò ci sono non solo screen di gioco, ma i non pochi video di gameplay che possono essere visualizzati a risoluzioni che raramente, per non dire mai, ricordo di aver visto. Se 1440p di norma è una rarità, con Bless Online è un must e in alcuni casi si trovano video a risoluzioni di 2160p, si avete letto bene. Insomma il comparto grafica non ha pecche evidenti, ma il gioco è tutt’altro che perfetto. I dubbi maggiori sono stati sollevati dal sistema di gameplay e dalle quest. Per quanto riguarda quest’ultime, neanche a farlo a posta, sembra che i coreani si lamentino del fatto che sono poche, ma in particolare che non valga la pena vagare per la mappa per completarle quanto piuttosto sceglierne alcune ripetibili. Questo perché a parità di tempo, nel secondo caso il leveling risulta più veloce. Anche sul versante gameplay e in particolare sul sistema di targeting ci sono non pochi dubbi legati a un meccanica non proprio fluida che non permette di scegliere con facilità i propri bersagli oltre al fatto che questi ultimi tendono ad avere un’area di aggro decisamente sovrastimata. In generale il gameplay rientra nel genere degli action game senza lock target. Questa tipologia si sta diffondendo velocemente e sono proprio i titoli di NCsoft come Guild Wars 2 e Blade & Soul i primi estimatori di questo genere che ha dato un serio scossone a chi cercava qualcosa di innovativo. Da qualche anno la sfida degli

S I D E


MMO sviluppatori è quella di offrire un gameplay in grado di esaltare le doti del gamer e non le ore di farm per ottenere l’equip leggendario o la velocità con cui si premono i tasti per le skill. L’idea di un approccio più action sembra essere la soluzione migliore a cui si è arrivati, ma è poi così valida per ridurre le differenze tra giocatori più hardcore e gli altri più casual? Ne dubito. Sicuramente il gameplay ha fatto dei progressi non da poco diventando sempre più avvincente, ma le qualità del singolo giocatore restano legate sempre alla quantità di ore passate in gioco soprattutto quando si parla di essere competitivi in ambito PVP. Un altro aspetto da tenere presente è come si realizza la componente action del gameplay, in quanto, maggiore è la mobilità durante lo scontro e maggiore attenzione dovrà essere rivolta all’ottimizzazione delle skill riducendo al minimo le cast e le AOE skill in quando nel tempo necessario per lanciare suddette skill il nostro target non rimarrà fermo diventando non facile da colpire. L’eliminazione del tempo del cast può non far piacere a tutti, ma è la soluzione migliore se si vuole avere della classi bilanciate. Tra i vari titoli che ho avuto modo di provare negli ultimi mesi è evidente come molti sviluppatori si siano ormai incamminati su questa strada, ma non tutti con risultati ottimali o peggio mancando d’innovativa. Ne sono un esempio Dragon’s Sword e Yulgang 2 i quali offrono si un buon gameplay, ma ricordano in maniera troppo evidente Blade & Soul. Al contrario WildStar, che al momento si trova ancora in beta, sembra non aver appreso questa semplice regola proponendo un titolo dove l’AOE system è applicato alla maggior parte delle skill di attacco frenando la componente action e creando uno sbilanciamento tra le classi in particolare tra le melee e le ranged e più in generale in base alla forma che ha l’area di effetto della skill.


M OG BA IM L E THE

HORN A CURA DI Bruno Manzoni

N

onostante la piattaforma iOS abbia ampiamente mostrato le proprie potenzialità in ambito tecnico, supportata anche dall’ottimo dell’Unreal Engine, non è così facile trovare dei titoli di assoluto livello in grado di soddisfare appieno l’utenza. Giochi come Dark Meadow o Infinity Balde sono senza dubbio capaci di divertire gli appassionati di mobile game, ma per un verso o per un altro presentavano qualche piccolo neo in grado di far storcere il naso. In questo mare di “giochini” spicca Horn, action adventure

vero e proprio, supportato da trama e design in grado di superare le attese di chiunque. Una volta lanciato Horn impersonerete un eroe, uno scaltro apprendista fabbro, che ha il compito di trovare, e distruggere la fonte di una maledizione che trasforma persone ed animali in Pygon, creature di pietra dall’indole ostile. Il gioco offre una serie di scenari differenti. I dettagli del gioco sono una chicca che impreziosisce il gioco: il protagonista, anch’esso trasformato in Pygon, accidentalmente puntosi con un cristallo ha ritrovato la sua forma umana. Da lì la


sua idea, ridurre il cristallo in polvere e mischiarla con il ferro per forgiare delle armi capaci di ferire i nemici. La cura realizzativa di Horn è assoluta, e non si rischia certo di essere smentiti se lo si appella come titolo più impressionante mai realizzato per i dispositivi iOS. L’unica cosa che lascia perplessi, almeno fino a quando non ci si abitua, è il sistema di controllo che non presenta i canonici stick virtuali per il movimento, ma sfrutta invece un sistema di click to move, non propriamente immediato. Questo particolare, almeno in ambito mobile perché su PC è un classico specialmente del genere MOBA, sistema del tocco vale anche quando Horn deve arrampicarsi su di un muro, saltare da una piattaforma

all’altra oppure attraversare un passaggio stretto in bilico. Il gioco presenta anche un sistema di crafting basato sui cristali, disseminati all’interno degli scenari del gioco, e sulle pietre ottenute ogni qualvolta si uccide un avversario. Infine il sistema di combattimento ricorda molto quello di Infinity Blade, ma offre alcune varianti come lo scarto laterale e l’individuazione del “punto debole” del nemico che lo rendono molto coinvolgente. Horn è un action adventure completo e tecnicamente ottimo. Nonostante la scelta del sistema di controllo è un titolo in grado di soddisfare chi cerca un “gioco” per i propri device portatili.


STEELSERIES H WIRELESS SPECIFICHE TECNICHE CLOCK DEL CORE ENGINE: 876MHz (boost fino a 928MHz) MEMORIA: 3GB GDDR5 CLOCK DI MEMORIA: 1750MHz (7GHz effettivi) BUS DI MEMORIA 384-bit BANDA DI MEMORIA di 336GB/s 5.63 TFLOP Single Precision 48 ROP (2880 Stream Processor) 240 unità Compute

A CURA DI Luigi Savinelli

La cosa peggiore delle cuffie wireless è senza dubbio lo stato di pigrizia in cui sono in grado di confinare i videogiocatori. Durante le sessioni di gioco va tutto bene, anzi alla grande: nessun filo con cui litigare e la massima libertà di movimento possibile e immaginabile; però a un certo punto le batterie si scaricano è si è costretti ad alzarsi e tutte le altre cose fastidiose… Diciamocelo chiaramente: è proprio brutto!

la soluzione

A conoscenza di questi angoscianti problemi, SteelSeries ha deciso di andare incontro alle esigenze dei giocatori con le cuffie SteelSeries H, sistema wireless che garantisce fino a 20 ore di utilizzo lontano dalla ricarica elettrica. Questo headset è dotato di un trasmettitore in grado di cambiare il profilo audio, scegliendone uno tra quelli preimpostati, e segnala lo stato di carica della batteria. A differenza degli altri sistemi wireless le SSH non sono inclini a perdere il segnale mano a mano che ci si allontana dalla sorgente, infatti, la ricezione è “forte


e chiara” fino a circa 12 metri di distanza. Mantenendo un livello del volume basso il sistema 7.1 riesce a svolgere appieno il proprio lavoro offrendo un suono pulito e coinvolgente. Anche sotto il profilo della compatibilità queste cuffie offrono un ottimo range grazie alla possibilità di utilizzarle sia con la Playstation 4 che con la Xbox One, anche se al momento però non è possibile usare le funzioni vocali.

conclusioni

In definitiva le SteelSeries H sono un prodotto solido e funzionale, ma il prezzo è decisamente alto, se paragonato con gli altri competitor di settore, e questo rappresenta indubbiamente un grosso handicap: a meno che non siate dei nerd incalliti, pronti ad affrontare interminabili sessioni di svariate ore di gioco ininterrotto, lasciatele sullo scaffale e puntate ad altro.


QUARTO SPETTACOLO

WORLD

TYLER DURDEN A CURA DI Giacomo Pizzillo

T

yler Durden. L’uomo che ha dato un nome a quello “che era sulla punta della lingua di tutti”, che ha trasformato scantinati bui e maleodoranti in nuove chiese pentecostali; colui che conosce “un sacco di soluzioni versatili per il vivere moderno”, e che mentre passa si pone questioni di etichetta, chiedendosi quale sia la giusta parte da mostrare; l’uomo che rivende “alle donne ricche i loro deretani ciccioni”. Tyler Durden, l’uomo che fa sempre un passo verso il fondo, per essere libero in tutti i modi possibili.

PALAHNIUK vs. FINCHER

Tyler Durden è nato dalla mente di Chuck Palahniuk (scrittore americano dal passato multi-lavorativo che traspare nella ricchezza dei suoi dettagli narrativi) nel 1996, ma è solo 3 anni dopo, grazie a un’alchimia artistica più unica che rara, che è diventato una vera e propria icona. Si dice spesso che il cinema sia magia, ma solo poche volte, come in una vera pozione, gli ingredienti si mescolano così sapientemente: una regia che ti trascina la storia, non lasciandoti respirare, o facendotelo fare come


N il protagonista (dapprima schiacciandoti nell’angoscia, nel senso di vuoto, fino al beato dormire come un bambino che diventa liberazione anche per noi); una sceneggiatura (di Jim Uhls) che migliora il già buon romanzo di partenza, rendendolo più preciso, più mirato, più martellante, più cinico, più sensato (a dire dello stesso Palahniuk); e la prima vera interpretazione magistrale di Brad Pitt (fino a quel momento più sex symbol che vero attore, diciamocelo). Un’alchimia che ha trasformato quel film in un cult assoluto, che lo ha fatto passare da flop al botteghino (63 milioni di dollari di costo per 100 scarsi di incasso) a successo home video planetario. Tutto questo e ben altro (ma tanto altro!) è Fight Club. LA PRIMA REGOLA Nella musica martellante del club le spalle larghe sotto il giobotto di pelle rossa si fanno strada tra la gente, passano dietro al bancone del bar e scendono le scale fino al seminterrato. La giacca finisce rapidamente

a terra nei passi, Tyler si gira e ripete i suoi comandamenti agli adepti: “prima regola del Fight Club: non parlate mai del Fight Club; seconda regola del Fight Club: non dovete mai parlare del Fight Club”… Impossibile non infrangere queste due regole. Così è stato nel film, così non può che essere anche qui. Quindi, se non avete mai visto questa pellicola, (nella vergogna) smettete di leggere, e tornate “preparati” (se vi va), perché questo capolavoro non merita il benché minimo spoileramento a rovinarne le dinamiche perfette; perché questo capolavoro deve essere visto almeno una volta nella vita (in santa pace)! CHI È TYLER DURDEN? Apparentemente facile come domanda, nasconde una duplicità che arrovella il cervello. Tyler Durden, proiezionista a orario ridotto. “Quando il gatto gradasso e il cane coraggioso si incontrano per la prima volta nel rullo 3”, lì, potete vedere il flash del contri-


buto di Tyler (che si ripete anche nell’ultima scena del film di Fincher stesso). Tyler Durden, (a volte) cameriere per banchetti nel lussuoso Pressman Hotel. Tyler Durden, guerrigliero terrorista dell’industria della ristorazione. Brodo d’aragosta insaporito, tortino di invidia con starnuto e zuppa alla crema di funghi…“beh, l’avete capito”. Tyler Durden, che ti chiede di colpirlo più forte che puoi. Senza motivo. Rompere il muro. Passare lo specchio magico. Io sono te, tu diventi me. Tyler Durden, l’avatar che tutti sognamo di essere: “ho l’aspetto che vorresti avere tu, scopo come vorresti fare tu, sono intelligente, capace, e soprattutto… sono libero in tutti i modi in cui non lo sei tu”. OK, MA PIU’ PRECISAMENTE? All’ultimo Comic-Con si sono visti (quasi) tutti, alzando l’hype più oltreoceano che da noi, perché là, nei gloriosi States, i Guardiani sono davvero una leggenda! Ricordandovi l’effetto Zanfossi (/Fantozzi) di cui sopra, ecco la formazione al completo: INTO THE WORLD OF TYLER DURDEN La realtà non è mai bella come vorremmo, o almeno non del tutto. “La gente lo fa tutti i giorni”, ci rifugiamo in pensieri, in sogni, in sfoghi: c’è chi dipinge, chi gioca a calcetto, chi scrive un libro, e chi si immerge in mondi ludicamente alternativi. Distraenti, rilassanti, appaganti. Mondi in cui non importa “cosa sia un piumino”, in cui “cacciatore e raccoglitore” tornano a essere ruoli fondamentali per l’esistenza; in cui la proprio dimora non è più un luogo in cui ripararsi dalle intemperie, ma solo il rifugio in cui accumulare rested bonus, in cui non è necessario un frigorifero, ma se c’é, è solo “pieno di condimenti e niente cibo”. Dentro a questo nuovo mondo possiamo essere chi vogliamo, parlare come non parleremmo mai, creare nuove regole, nuovi gruppi, nuovi progetti, nuove relazioni. ”La gente lo fa tutti i giorni”, e nella nostra caverna, al “momento della meditazione guidata”, non troveremo più un pinguino, l’unico uccello incapace di volare, come animale guida, ma una tigre, un cavallo (nonmorto), una fenice infuocata, o quello che ci pare. Dentro le nostre sicure “pareti in cemento armato”, crogiolati dai nostri averi, ci sediamo a pensare al nostro nuovo io, immaginando di essere il protagonista del libro che stiamo leggendo, o del film che stiamo ricordando, o davanti alla schermata di creazione del nostro personaggio. Scegliamo pettinatura, colore degli occhi, della pelle, corporatura, capacità, e poi… il nome. Ci ragioniamo a lungo, cercando di sentire la nostra voce interiore… Le dita si muovono, Tyler. E invio.


SPAZIO A CURA DI

WEB

TOO YOUNG TO DIE? Ci sono film che ti rimangono dentro a lungo, che ti stravolgono, che ti segnano come ciccatrici, e ti colpiscono duro (molto duro) allo stomaco. Questo è uno di quelli. Senza luce, senza speranza, senza quiete. Una storia drammatica che squarcia la coscienza, e non può che far riflettere. Straordinaria l’interpretazione di una allora diciassettene Juliette Lewis, e primo personaggio negativo e drammatico per un poco riconoscibile Brad Pitt.

CINEMA

TV

THE FOLLOWING Da poco è iniziata la 2° Stagione di questo interessante serial che vede come protagonista Kevin Bacon. E “serial” è proprio il termine più adatto per questo telefilm che ci porta dentro la sanguinosa setta di killer guidata da Joe Carroll. Un viaggio nelle psicosi e nelle depravazioni più pericolose (altro che le scazzottate di Fight Club!), sotto la poetica di Edgar Allan Poe, che pur non essendo esente da strafalcioni, cattura lo spettatore, o per lo meno non lo annoia (del tutto).

LAST MONKEY Figlia della scuola privata di cinema NUCT di Cinecittà, questa web series prende spunto dal capolavoro di Terry Gilliam, L’esercito delle 12 scimmie (per cui Brad Pitt ha vinto il suo primo Golden Globe e ha ricevuto la prima nomination all’Oscar), e racconta in sei puntate i viaggi nel tempo della dodicesima scimmia (?) Jane, interpretata da Viola Sartoretto, in un continuo gioco di specchi tra presente, passato e futuro. Scopri di più su FIGHT CLUB

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M3 N°14 Aprile 2014