M3 n°15 Maggio 2014

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In questo numero 00 EDITORIALE EDITORIALE E COLOPHON DI QUESTO NUMERO

UNA BUONA INTERFACCIA a cura di Lorenzo Plini

| NUMERO

15 | MAGGIO 2014

03 ANTEPRIME

04 RECENSIONI

18

WATCH DOGS a cura di Bruno Manzoni

40

HEARSTONE a cura di Marco Caldarini

24

MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR a cura di Mirko Lucchesi

46

AION 4.5 a cura di Marco Caldarini

26

BATMAN: ARKHAM KNIGHT a cura di Bruno Manzoni

50

THROUGH THE MAELSTROM a cura di Domenico Aloisio

30

THE TOWN OF LIGHT a cura di Bruno Manzoni

56

REAPER OF SOUL a cura di Luigi Savinelli

01 DOSSIER 10

M3 MAGAZINE

06 RUBRICHE

05 COLUMN

02 INTERVISTE

4 | M3 m3magazine.it

34

IL CASO BLADE&SOUL di Marco Caldarini

36

CHE IDIOZIA. LA VOGLIO di Luigi Savinelli

38

RITORNO AL NUOVO MONDO di Dario Acquaroli

60

EAST SIDE MMO rubrica su MMO orientali a cura di Marco Caldarini

62

THE MOBILE GAME: STAR WARS ASSAULT TEAM a cura di Bruno Manzoni

64

CUSTOM PC: RADEON R7 265 DUAL-X a cura di Bruno Manzoni

66

QUARTO SPETTACOLO rubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo


REAPER OF SOUL

56

a cura di Luigi Savinelli

THE TOWN OF LIGHT

a cura di Bruno Manzoni

30

18

WATCH DOGS

a cura di Bruno Manzoni

40

HEARTHSTONE

a cura di Marco Caldarini

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REDAZIONE DIRETTORE RESPONSABILE Cesare Arietti DIRETTORE EDITORIALE Bruno Manzoni DIRETTORE CREATIVO Valentina Todero STAFF EDITORIALE Francesco Munda, Sergio Botti, Marco Caldarini COVER ARTIST Dario Vianello CREATIVE DESIGNER Riccardo Munda (M3 Hiring, Logo Font) RESPONSABILE AREA GAMING Davide Piedimonte

CO L L A B O R ATO R I Dario Acquaroli, Domenico Aloisio, Lorenzo Plini, Giacomo Conti, Luigi Savinelli, Giacomo Pizzillo

RINGRAZIAMENTI Michele Valecce (F.I.S.E.V.) Simone Giorgi (Game) Salvatore Vento (Corsair) Alessandro Delfino (Cooler Master) Cinzia Musati (Nvidia-Preview Italia) Massimiliano Donghi (KobraPC) Francesca Carotti (Activision) Luciana Boscaratto (Electronic Arts) Luca Monticelli, Sara Magri (Star 2 Com) Massimo Nicora, Valentina Vanetti

(Lab. Comunicazione) Giovanna Cosentino, Simon Schuchtrup (Cidiverte) Giuseppe Fiori (Show Reel) Annalisa di Raimondo (Media-Globe) Marco Accordi Rikards (AIOMI) Thalita Malagò, Ilaria Amodeo, Chiara Chisari (AESVI) Giovanni Polito (Quark ADV) Mario Petillo (Gamesource)

Chris Clarke, Derek Reeve (Freeform communication) Laura Inglima, Giulia Mambrini (Ubisoft) Giuseppa Gatto D’Arrigo (Media Hook) Luca Cominelli (Blizzard)

C O N TAT T I SITO UFFICIALE www.m3magazine.it UFFICIO STAMPA press@m3magazine.it INFORMAZIONI info@m3magazine.it MARKETING sales@m3magazine.it

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CASA EDITRICE

AUTORIZZAZIONE DEL TRIBUNALE DI VELLETRI - NR. 2/13 DELL’8 FEBBRAIO 2013 Tutti i marchi riportati appartengono ai legittimi proprietari; marchi di terzi, nomi di prodotti, nomi commerciali, nomi corporativi e società citati possono essere marchi di proprietà dei rispettivi titolari o marchi registrati d’altre società e sono stati utilizzati a puro scopo esplicativo ed a beneficio del possessore, senza alcun fine di violazione dei diritti di Copyright vigenti. Tutto il materiale contenuto in questa rivista è di proprietà di M3 Magazine e/o delle aziende rappresentate; ad esso sono applicabili le leggi italiane ed europee in materia di diritto d’autore; eventuali testi prelevati da altre fonti sono anch’essi protetti dai Diritti di Autore e di proprietà dei rispettivi Marchi Proprietari.


Pa ssa g g i odel TESTIMONE

C

BRUNO MANZONI CAPO REDATTORE

bruno.manzoni@m3magazine.it

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Commentate questo editoriale su www.m3magazine.it

i sono mesi nei quali è veramente impossibile eccitarsi per le prossime uscite che cannibalizzeranno tutto il nostro tempo libero. Come videogiocatore di titoli massivi devo tristemente ammettere di non sentirmi particolarmente coinvolto dallo sviluppo attuale degli MMO. Dire che Wildstar sia un titolo in grado di eccitarmi a tal punto da non poter aspettare giugno per giocarlo sarebbe una bugia, così come sarebbe una bugia dire che il nuovo The Elder Scrolls Online sia stato in grado di tenere in ostaggio la mia real life (ma di questo ne parleremo meglio nel prossimo numero). Evito di menzionare tutti i titoli orientali perché, nonostante siano in grado di farmi cadere la mascella per terra (Black Desert anyone?), è davvero impossibile anche solo pensare a una data di release dalle nostre parti. E allora direte voi, e allora non c’è da preoccuparsi perché come tutto quello che compone la nostra società anche i videogiochi cambiano, anche perché noi siamo cambiati, e l’industria video ludica si adatta. I MMOPRG hanno subito un rallentamento rispetto al cinquennio passato? Nessun problema perché altri generi e altri giochi, sempre online, sono li pronti a conquistare le vostre macchine da gioco e anche i vostri cuori. Il fenomeno MOBA è sotto gli occhi di tutti, LOL e DOTA 2 hanno letteralmente spopolato, portando tra l’altro il fenomeno E-Sports a livelli davvero superlativi. Ma la rivoluzione non sta percorrendo solo le pericolose lane delle arene, ma si muove anche da altri generi meno “praticati”, primo su tutti i card trade game digitali. La decisione da parte di Blizzard di pubblicare Hearthstone: Heroes of Warcraft ha rappresentato per l’intero ambiente una bella boccata d’aria fresca, rinforzata dall’idea della sofcto di Irvine di inserirlo nel roster dei giochi “competitivi”. In questo numero abbiamo deciso di dare spazio a questa voglia di novità, perciò ci siamo armati di deck e ci siamo lanciati a capofitto dentro la realtà “Hearthstone”. Adesso ansiosi di parlarvi della nostra esperienza non vi tratteniamo oltre… Qui finisce l’editoriale e comincia M3 Magazine (cit.)

B. Manzoni

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CORREZIONI Nessun errore noto nel precedente numero.



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UNA BUONA INTERFACCIA

DESTRA

Eccolo, Project Morpheus in tutto il suo splendore.

A CURA DI Lorenzo “Plinious” Plini

UN’INTERFACCIA CORRETTA È IMPORTANTE QUANTO UN GAMEPLAY RIUSCITO

C

roce e delizia di giocatori e sviluppatori, l’interfaccia ha sempre rivestito un ruolo fondamentale nel nostro medium preferito e ne ha accompagnato la maturazione, pur non senza qualche scivolone di troppo. Assai sovente l’UI (user interface) è stata trascurata o considerata poco rilevante ai fini dell’esperienza ludica. Niente di più sbagliato: un’interfaccia convincente infatti genera fidelizzazione; in altre parole, a parità di quantità e qualità dei contenuti offerti, un titolo dall’interfaccia chiara e intuitiva tenderà a tenere i giocatori più incollati a sé rispetto ad un altro. Secondo Wikipedia un videogame “è un gioco elettronico che comporta l’interazione di un utente con un’interfaccia attraverso le immagini che arrivano ad un dispositivo video collegato”. L’UI fa quindi da tramite tra l’input del giocatore e

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l’output del sistema. In particolare l’HUD (headup-display) è il termine usato per indicare le informazioni visibili in sovraimpressione durante il gioco: con questo metodo le informazioni sensibili vengono comunicate visivamente al giocatore; fra queste si trovano comunemente la vita del personaggio, l’arma in uso, le munizioni, i soldi o altri messaggi. Se inoltre consideriamo i videogiochi come una forma d’arte, l’interfaccia costituisce qualcosa di specifico del medium videoludico: il videogioco difatti è l’unica arte che richiede di interagire con un’interfaccia, al contrario di cinema, musica o pittura. Per questo motivo si tratta di una tematica ancora relativamente giovane, che non vanta secoli di storia sul groppone. Insomma, gli spunti di riflessione sono davvero


DOSSIER DESTRA

In Dark Souls l’HUD è funzionale al gameplay, come tutto il gioco d’altronde.

tanti e vale la pena fare una panoramica sul valore dell’interfaccia nei giochi di oggi con sguardo critico e mente aperta, cercando di concentrarci soprattutto sui generi più affini a M3, ovvero MMO e RPG (nonché MMO-RPG). Ci sono in particolare alcune “regole auree” che andrebbero rispettate nella progettazione di un’interfaccia ludica: cerchiamo di vederne insieme qualcuna, senza farci mancare degli esempi concreti. NOTA BENE: LE REGOLE FONDAMENTALI Regole d’oro dicevamo, perché talvolta basterebbe seguire alcune semplici linee guida per evitare di partorire dei disastri; questi diktat indicano cosa NON fare nella programmazione di un’interfaccia: 1. Mai realizzare un’UI che non sfrutti adeguatamente le specificità degli strumenti della piattaforma di gioco in questione (ovvero, sviluppare interfacce pensate per mouse e tastiera nel caso di titoli PC) 2. Mai costringere il giocatore ad effettuare troppi passaggi nei menu per eseguire una data azione (quale aprire la mappa o equippare un oggetto) 3. Mai realizzare più schermate atte ad assolvere alla stessa funzione di gameplay (in altri termini, niente “menu doppioni”) 4. Bonus: non programmare interfacce che non siano moddabili o personalizzabili a piacimento dall’utente Ce ne sarebbero pure altre, ovviamente, ma queste sono sufficienti. Tenetele a mente, perché torneremo a parlarne. Prima però, vediamo le tendenze che hanno tenuto banco nell’industria videoludica degli ultimi anni.

il minimalismo quasi ermetico di un Dark Souls o uno Skyrim (che con Underworld condivide la visuale in prima persona), tutto votato all’immersione nell’esperienza di gioco. L’utente cioè non dev’essere distratto o disorientato da troppe icone e segnali: ciò che conta è che si senta davvero dentro il mondo di gioco, e pazienza se non sa quante frecce o pozioni gli restano ancora nell’inventario. Sarebbe tuttavia sbagliato generalizzare e, a onor del vero, quella del minimalismo visivo è una scelta UNA QUESTIONE DI UI abbracciata non dalla totalità dei developer. Accanto È indubbio che nel gaming moderno si sia dif- ai vari Bethesda e compagnia, ci sono infatti software fusa la moda di fare dell’interfaccia un corpo house che preferiscono fornire al giocatore quante più sempre meno invadente e più essenziale, informazioni possibili anche a costo di una certa macquasi “trasparente”; per accorgersi di ciò, basta chinosità di fondo, come Bohemia Interactive (ArmA) e vedere la differenza tra gli enormi riquadri a Paradox Interactive (Europa Universalis, Crusader Kings). tutto schermo di Ultima Underworld (costretti D’altronde, la complessità dell’UI segue la complessità anche dai limiti della tecnologia dell’epoca) e del gameplay: se un gioco presenta una giocabilità pro-

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DOSSIER

Non bisogna mai dimenticare il contesto del gioco DESTRA

Blizzard ha sempre fatto di interfacce semplici e intuitive il suo marchio di fabbrica.

IN BASSO

Ecco parte dell’infelice interfaccia “a ruota” tipica delle console: il colpevole è Deus Ex Invisible War.

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fonda e ricca di possibilità, di conseguenza darà all’utente gli strumenti per esprimerla appieno; al contrario fornire Call of Duty di un’interfaccia complessa sarebbe inutile, l’obiettivo finale resta sparare a tutto ciò che si muove. Non bisogna mai dimenticare anche il contesto del gioco: se per uno strategico o gestionale è d’uopo un’interfaccia densa e stratificata, per un survival horror potrebbe essere una scelta vincente puntare sull’immersione totale con l’alter ego tramite un’HUD spartano, se non addirittura “invisibile”. Non si può inoltre trascurare l’influenza che hanno avuto le console nell’interfaccia dei titoli cross-platform. É di assoluta evidenza che in questi anni tantissimi giochi sono stati programmati per adattarsi meglio alla giocabilità con pad. Il che, troppe volte, ha portato a dei prodotti che risultavano totalmente inadeguati per essere fruiti con mouse e tastiera. Gli esempi in tal senso si sprecano, ma

rappresentativo è il caso di Deus Ex: Invisible War, criticato seguito del mitico gioco di Warren Spector, che nel 2004 presentava un’interfaccia “a ruota” brutalmente pensata per l’utilizzo su Xbox, contraddicendo la prima regola aurea di cui sopra. Per fortuna con Deus Ex: Human Revolution la situazione è tornata su standard più che dignitosi. IRRITAZIONE DA INTERFACCIA Sarebbe però troppo facile additare le console come unico capro espiatorio e anzi, talvolta, sono proprio i software in esclusiva PC a lasciare qualche perplessità. Prendiamo il caso di PlanetSide 2: il MMOFPS di Sony Online Entertainment ha il pregio di avere un’interfaccia piuttosto completa. Probabilmente però le prime ore di gioco le passerete litigandoci, dato che, almeno inizialmente, questa risulta lenta e caotica. Il fatto più grave è che spesso la stessa azione può essere effettuata attraverso schermate diverse,


IN ALTO

L’UI di Morrowind non sarà il massimo dello stile visivo, ma almeno è completa e informativa.

generando una gran confusione al giocatore. Se volessimo spendere i certification points guadagnati in battaglia per comprare dei potenziamenti avremmo l’imbarazzo della scelta, su quale menu usare, visto che la data azione può essere compiuta dalla schermata delle classi, delle certificazioni o dell’equipaggiamento, senza che cambi realmente qualcosa ai fini del gameplay. L’UI di PlanetSide 2 insomma viene meno alle regole 2 e 3, e per que-

IN ALTO

sto merita di essere rimandata con debito. Passiamo ora all’esempio perfetto di un gioco azzoppato da un’interfaccia infelice; sto parlando di Test Drive Unlimited 2, racing game del 2011 di Atari ed Eden Games con molti elementi MMO: TDU2 prometteva di unire il mondo delle corse a uno scenario aperto e persistente con velleità “social” legate all’interazione tra i player. Nonostante il gioco mantenga dei momenti

Ultima Underworld: capolavoro ai suoi tempi, ma provate a giocarlo oggi...

DOSSIER

piacevoli (soprattutto grazie all’ottimo comparto tecnico) quel che gli ha impedito di decollare, oltre a un modello di guida non impeccabile e a diversi problemi tecnici, è stata proprio l’UI irritante al limite dell’autolesionismo, con menu pessimi e comandi per mouse e tastiera integrati malissimo. Online è possibile incontrare altri player, socializzare, formare club (l’equivalente delle gilde), persino giocare nei casinò e partecipare a feste esclusive; peccato che l’interfaccia sia talmente scomoda che passa presto la voglia di fare tutto ciò. Avremmo voluto catturare degli screenshot in-game a dimostrazione di quanto detto ma a causa della machiavellica interfaccia non ci siamo riusciti, dovendoci così accontentare di un’immagine “googlata”. Quantomeno ironico, non trovate? In definitiva TDU2 sarà anche un buon racing game ma, avendo infranto tutte e quattro le regole elencate precedentemente, si è dimostrato un fulgido esempio di come non andrebbe realizzata un’interfaccia.

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DOSSIER

Bethesda ha sempre generato discussioni con la sua saga

IN ALTO

Skyrim presenta un’interfaccia problematica, ma i mod permettono di ribaltare la situazione. SkyUI fa miracoli.

IN BASSO

Ecco cosa intendiamo quando definiamo l’interfaccia di Oblivion “barocca”

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UNA STORIA A SÉ: L’INTERFACCIA DELLE ANTICHE PERGAMENE La saga di The Elder Scrolls merita un paragrafo a sé: la serie Bethesda ha sempre generato accese discussioni relative all’interfaccia di gioco, forse dovute proprio al contrasto che si viene a creare tra un livello di immersione quasi “totalizzante” e un’interfaccia così controversa. Uscito nel 2002, Morrowind presenta un’UI estremamente informativa, per quanto lontana anni luce dagli standard a cui siamo abituati oggi: alla pressione di ogni pulsante si apre una nuova finestra. Nessun bisogno di scrollare attraverso menu infiniti o di cliccare diverse volte per fare persino la cosa più semplice. Per di più, è possibile “taggare” una certa finestra e così facendo questa rimane visibile anche quando lasciamo la schermata! In questo modo possiamo tenere la mappa del mondo aperta mentre corriamo in giro. I primi mugugni iniziano con

Oblivion che, guarda caso, è uscito in contemporanea per computer e Xbox 360. Per rendere l’idea potremmo dire che quella di Oblivion è un’interfaccia “che se la tira”: il font delle scritte diventa più grande e l’interfaccia si fa barocca, ricca di caratteri eleganti e ricercati. Tuttavia, al netto di ghirigori vari, l’UI manifesta qualche problema di usabilità. Con Skyrim assistiamo a una netta inversione di marcia: l’HUD ingame è minimalista e accompagna l’azione senza protagonismi. Purtroppo tutte le magagne vengono fuori non appena mettiamo in pausa. Il problema maggiore sta infatti nell’inventario: il font è enorme e rende difficile avere una visione generale dei propri oggetti, costringendo a lunghe sessioni di navigazione nei menu. Non è un caso che SkyUI, che ripensa totalmente l’inventario in maniera “pc-friendly”, sia in assoluto il mod più scaricato. Arriviamo infine a The Elder Scrolls Online, il MMORPG appena uscito su computer e in arrivo



DOSSIER DESTRA

WildStar l’UI revamp: molto meglio ora.

a giugno su console next-gen. Pure qui la situazione di partenza non è delle migliori: l’HUD ricorda tantissimo quella di Skyrim, con tanto di rimozione della minimappa a schermo in favore della bussola per incentivare l’esplorazione, il che è un bene, però i vari quickslot e menu circolari sono chiaramente pensati per pad e non rendono giustizia alla coppia mouse-keyboard. Gli sviluppatori hanno parzialmente rimediato consentendo l’utilizzo di add-on amatoriali: grazie a questa furba mossa, ci penserà la community stessa a colmare molte delle lacune dell’interfaccia. I CASI VIRTUOSI Per fortuna oltre agli scempi non mancano gli esempi positivi. A questo proposito Carbine Studios, softco dell’imminente WildStar, ha dimostrato di sapere il fatto suo quando, in seguito ai tanti feedback negativi ricevuti in beta, ha deciso di rifare da zero l’interfaccia base del suo MMORPG per renderla più pratica: il risultato è di ottima fattura e la nuova UI 2.0 risulta pulita e leggibile. Altri giochi dotati di un’interfaccia sostanzialmente riuscita sono Diablo 3 (e in generale tutti i prodotti Blizzard), Guild Wars e Rift. Come abbiamo visto un’UI fluida e intelligente può dunque esaltare i pregi di un gioco, laddove una sbagliata può affossarlo anche oltre i suoi demeriti. Tornando a citare Wikipedia, l’interfaccia “è lo spazio dove si verifica l’interazione tra l’uomo e la macchina: l’obiettivo dell’interazione è permettere il controllo effettivo della macchina ai fini dell’utente”. Se questo è il fine ultimo dell’interattività, appare quindi evidente che l’interfaccia dev’essere un dispositivo chiaro, potente e flessibile nelle mani del giocatore in modo da permettere il connubio perfetto tra gameplay e immersione. E ora scusate, ma devo andare a “interfacciarmi” con Elder Scrolls Online.

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SOPRA

Un fugace esempio dell’interfaccia utente di Test Drive Unlimited 2: una bombola d’ossigeno, presto...


DOSSIER

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ANTEPRIMA

WATCH DOGS

PC

Watch Dogs

VIGILANTI IN UN MONDO IPERCONESSO GAME INFO

WATCH DOGS Dev.Ubisoft Gen. Action Adventure Piat. PC/Console Data 25 giugno 2014

Immagina di essere un Hacker, uno di quelli che si vedono nei film. Immagina di avere una libertà digitale che ti permetta di fare tutto quello che vuoi utilizzando solo quel piccolo dispositivo fatto di plastica e vetro che porti in tasca. Immagina di essere in ritardo e di avere la possibilità di fare cambiare la luce del semaforo da rosso a verde così da accelerare i tempi. Immagina di poter avere accesso all’hard disk di

quello str**zo del tuo capo così da poter cercare qualcosa che lo faccia licenziare. Immagina di venire a conoscenza di un intrigo internazionale che potrebbe fare collassare interi stati. Immagina tutto questo e poi pensa cosa faresti tu. Non ti vengono in mente le parole del sempre ispirante zio Ben “ da un grande potere derivano grandi responsabilità”? Bene Aiden Pearce ha realmente un grande pote-

“LA CITTÀ DI CHICAGO E LOS SANTOS SEMBRANO SOSPESE IN UNA ZONA MORALE AMBIGUA.”

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re!

Sotto

Pianificare le proprie mosse è il dogma assoluto di Watch Dogs

CHICAGO DISTA PARECCHIO DA LOS SANTOS Watch Dogs, sin dal momento del suo annuncio, è stato subito accostato a Grand Theft Auto 5. Il paragone non si basa solo dal desiderio di Ubisoft di contrastare lo strapotere


di Rockstar in ambito “open world”, infatti, entrambi i giochi sono situati in delle grandi metropoli, assolutamente sandbox, dove è lasciato libero sfogo ai giocatori di vivere il gioco come più gli piace. Le città di Chicago e Los Santos sembrano sospese in una zona morale ambigua, e proprio grazie a quest’ambiguità il giocatore può fare quello che desidera, a patto certo che rispetti le regole che governano il gioco. La differenza sostanziale tra i due titoli però c’è, e risulta subito evidente. Mentre GTA V offre una montagna di caos che si può generare per il proprio divertimento, Watch Dogs definisce una linea ben più marcata che farà da filo conduttore a tutta la storia. Una volta vestiti i panni di

Sopra

la vostra arma più potente è il cellulare, tenetevelo stretto

Sotto

Alcuni “particolari” personaggi vi aiuteranno a portare a termine le missioni

Aiden Pearce ci si troverà in un mondo uguale ma diverso, fatto di cyber vigilanza e interconnessione, e il compito principale sarà quello di curiosare in giro nel tentativo di fiutare corruzione e cospirazione, dovunque esse si celino all’interno della famosa Windy City. Ogni qualvolta si farà una scoperta si acquisirà maggiore familiarità con l’arma più potente: il cellulare. Grazie ad un sistema a skill three sarà possibile apprendere nuove abilità utilizzando gli skill points, ottenibili al completamento delle missioni. Grazie a questo sistema è facile percepire un senso di progressione reale. L’acquisizione di ogni nuova abilità potrebbe essere accostata a quel senso di novità che si prova ogni qualvolta, si apre la scatola di un nuovo cellulare e, una volta acceso, si guarda lo schermo in modo da capire cosa è in grado di fare; giusto per restare in tema. La progressione di Aiden è solida e riesce realmente a emulare quanto detto: all’inizio del gioco capire di avere la possibilità di fare scattare o no l’antifurto di una macchina o alzare e abbassare i pistoni che regolano l’accesso alle zone ZTL, sarà in grado di meravigliare, ma avanzare nel gioco e A CURA DI

Bruno Manzoni

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ANTEPRIMA

WATCH DOGS

PC

Sopra

Avere il pieno controllo della rete cittadina può risultare davvero divertente

hackerare magari l’intera rete cittadina riuscirà a infondere una consapevolezza ben diversa, che porterà a desiderare di fare qualcosa di sempre più grande. LA CITTÀ TI OSSERVA Watch Dogs gioca con il proprio open world in un modo intrigante e promettente. Il lavoro fatto da Ubisoft Montreal è realmente frutto di tanta dedizione e tanta ricerca. Creare una città dove ad ogni passo si ha sempre la sensazione di essere osservati dal “grande fratello” è indubbiamente una nota di merito da attribuire agli sviluppatori, così come una nota deve

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essere attribuita alla decisone di fare sviluppare il gioco orizzontalmente, quindi scegliendo una strada totalmente diversa da quella, molto remunerativa, verticale intrapresa con la saga Assassin’s Creed. Nonostante i dubbi iniziali, inerenti alle reali capacità di crafting e a quelli riguardo la longevità del titolo, l’idea alla base di Watch Dogs si dimostra realmente senza limiti: distrarre una semplice guardia cittadina offrirà un ventaglio di possibilità davvero vasto si potrà sovraccaricare una scatola di fusibili così da causare un blackout oppure si potrà freezare una videocamera di

sorveglianza. Insomma le possibilità sono davvero tante, tutte valide e tutte a disposizione del giocatore. Il gioco è stato creato senza mai perdere di vista il realismo, infatti, tutto (beh non proprio tutto) quello che Aiden realizza è abbastanza verosimile da portare a pensare di uscire ed emulare l’eroe digitale utilizzando il proprio IPhone. Le missioni sono studiate per intricarsi una con l’altra in una sorta di puzzle che porterà al desiderio di accelerare l’apprendistato perché Aiden è un vigilante, ma è travestito da pedone, quindi scontrarsi contro nemici armati non sarà una


cosa tanto semplice e veloce. La chiave del successo è pensare bene le proprie mosse di attuarle, utilizzare qualche videocamera che offre un’intera panoramica della zona interessata può significare la differenza tra portare a termine la missione o morire. L’approccio violento come potrebbe essere quello in Assassin’s Creed, Far Cry e Thief vi farà semplicemente uccidere, e in fondo è giusto così perché si dovrebbe utilizzare una pistola old fashion quando si possono sfruttare tecnologie mai viste prime nei videogiochi per stendere i propri avversari? LA VENDETTA ANIMA OGNI REAZIONE Per godere a pieno del gioco bisogna immedesimarsi nel protagonista. Ubisoft si è concentrata molto sullo sviluppo del personaggio creando una storia personale, senza tanti fronzoli, che potrebbe sembrare Batman Origins scritto però da Charlie Brooker, una sorta di Black Mirror incotra Batman per capirci. Aiden è un hacker, per di più bravo in quello che fa. Un giorno però s’imbatte in qualcosa di grosso, e i poteri che ci stanno dietro decidono di eliminarlo. A pagarne le conseguenze è, però qualcuno vicino a lui, quindi, in modo abbastanza prevedibile a essere sinceri, Aiden decide di infilare un passamontagna, abbassare il timbro di voce fino a farlo sembrare quello del ringhio di un predatore e giura vendetta trasformandosi in uno spietato vigilante. Grazie all’aiuto di una serie di personaggi particolari, anche nel modo di vestire, Aiden comincerà a fare dei buchi nella rete clandestina creata dai boss di Chicago. Sotto

Hackerare un elicottero mentre si corre su di un treno...in corsa. Normale amministrazione

Tutto il gameplay è intriso di un certo tecno-paranoia perché ogni persona che incontrerete durante le sessioni di gioco potrebbe anche essere stata mandata dai loschi personaggi con il solito intento di sviarvi fino a portarvi in “bocca al lupo.” Ubisoft ha dichiarato che Watch Dogs è destinato a fare nascere un franchising, quindi è lecito aspettarsi una profonda caratterizzazione dei personaggi secondari in modo da dare continuità al progetto anche nei capitoli a venire. CHICAGO È UNA CIT TÀ LIBERA Una delle cose che intriga di più di Watch Dogs è la zona grigia in cui si viene catapultati. Non esiste una moralità ben precisa e non esistono dei misuratori che indicano quanto il giocatore sia eroe o fuorilegge. L’unica risposta, e anche la più immediata, è la reazione dinamica degli abitanti della Chicago. Se ad esempio si decide di andare dall’altra parte della città la mossa più scontata è quella di prendere “in prestito” una macchina. Se durante l’effrazione si viene visti da qualche cittadino entrerà in gioco la rea-

“IL LAVORO DI UBISOFT È REALMENTE FRUTTO DI TANTA DEDIZIONE E RICERCA

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ANTEPRIMA

WATCH DOGS

PC

zione dinamica: se la vostra reputazione è pulita l’NPC potrebbe anche decidere di lasciar correre, i vigilantes sono ben voluti nella Chicago di Ubisoft. Se invece qualche istante prima era stata infranta qualche legge allora l’NPC darà l’allarme, con tutto quello che ne consegue. Affiancare questa risposta dinamica alla moralità di ogni singolo giocatore fa di Watch Dogs un gioco unico. Ci sono moltissimi giochi che propongono dei modi creativi per misurare la moralità delle azioni in gioco ma Watch Dogs va oltre questo e porta il giocatore a

pensare a quali implicazioni una determinata azione potrebbe avere. Rubacchiare qua è la è assolutamente nelle corde di Aiden, per di più il protagonista ha la capacità di farlo senza essere scoperto, ma il problema non è tanto la polizia quanto il senso di colpa che s’instaura. Tramite il cellulare si ha la possibilità di fare un profilo di tutte le persone che animano il mondo di gioco: salute, situazione sentimentale, situazione economica. È proprio questo potere che spinge il giocatore a farsi delle domande, scavare a fondo nella vita della gente digita-

“IL GAMEPLAY È SOLIDO ED IN GRADO DI DIVERTIRE IL GRANDE PUBBLICO”

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le di Chicago gioca un ruolo fondamentale al momento di scegliere se “attaccare o aiutare”

Conclusione

Sinceramente pensiamo che questo gioco stia andando a esplorare alcuni temi che devono ancora approfonditi all’interno del grande raggio d’azione dei canali d’intrattenimento. Il gameplay sembra molto solido e in grado di divertire il grande pubblico, come ci si aspetta giustamente dagli sviluppatori di Ubisoft Montreal, gente in grado di produrre capolavori. Ci auguriamo però che sia le innovazioni in ambito tematico sia quelle in ambito narrativo si riflettano sul gioco.


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SHADOW OF THE MORDOR

PC

Middle-earth: Shadow of Mordor TUTTI POSSONO ESSERE DEGLI EROI GAME INFO

MIDDLE-EARTH: SHADOW OF THE MORDOR Dev.Monolith Productions Gen. Action RPG Piat.PC/PS3/ PS4/XBox360/ XBoxOne Data ottobre 2014

Sopra

Sandbox e castelli, ma non è come pensate

Warner Bros. Interactive Entertainment, Inc., detentrice dei diritti che riguardano i racconti del “professore”, da alcuni anni ha commissionato a Monolith Productions la realizzazione di un action RPG tratto dalla famosa saga. Vediamo insieme cosa ci riserva questo progetto, in release per il 7 Ottobre di quest’anno per tutte le piattaforme di ultima generazione. Come detto il titolo è un

action RPG sulla scia, per quanto visto sino a ora dai trailer, del famoso Assassin’s Creed. Gli eventi narrati s’inseriscono a cavallo fra le due trilogie cinematografiche: la stretta collaborazione di Monolith con WETA, la società responsabile della direzione artistica delle pellicole, rende la narrazione il più congrua possibile con la trasposizione cinematografica. Tuttavia Shadow of Mordor

“ UNA TERRA DI MEZZO REALIZZATA COMPLETAMENTE COME IN UN OPEN WORLD “

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Sotto

Il Nemesis System metterà un bel po’ di pepe all’azione


avrà una sua anima, a detta degli sviluppatori (molti dei quali hanno già lavorato sul MOBA Guardians of Middle Earth, sempre sviluppato da Monolith) e seguirà in modo più fedele, rispetto ai film, quanto scritto da Tolkien. Il nostro personaggio, l’anonimo ranger Talion, si troverà ad affrontare orde di orchi e Uruk-hai in una Terra di Mezzo realizzata completamente come un open world. Annunciato l’incontro con alcuni personaggi della saga, come Gollum, ma non tutti per ovvie ragioni di continuità della storia principale. Interessante la feature Nemesis System: le nostre gesta verranno riconosciute dal mondo circostante con tutti i pro e i contro del caso. Infatti, un dialogo o una azione eseguita sarà ricordata dai personaggi coinvolti, sia esso un pacifico abitante della Terra di Mezzo, che un feroce Uruk-hai. Andando avanti nel gioco subiremo le conseguenze delle azioni intraprese nei loro confronti. Idea intelligente se realizzata in modo adeguato. La realizzazione tecnica sembra di ottima fattura, ma ancora non abbiamo avuto modo di provare personalmente: appena lo faremo non mancheremo di rendervene conto.

Sopra

Sotto

Chi ha detto che i Ranger sono personaggi anonimi?

Tornare dalla morte nasconde sempre qualche vantaggio

A CURA DI

Mirko Lucchesi

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ARKHAM KNIGHT

PC

Batman: Arkham Knight

LA TRILOGIA E L’UOMO PIPISTRELLO, UN BINOMIO INSCINDIBILE GAME INFO

BATMAN ARKHAM KNIGHT Dev Rocksteady Studios Gen. Action Piat. PC/PS4/ XBox One Data 14 Ottobre 2014 Destra

Il nuovo Bat costume oltre ad essere bello è davvero funzionale Destra

Ritroverete gli amici di sempre

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Quanto ci piacciono le trilogie! Per il mercato cinematografico degli eroi questa struttura narrativa è davvero un must: un film per conoscere la storia del protagonista, uno per appassionarci alle vicende che vive e infine l’ultimo per lasciarci con l’amaro in bocca perché, beh perché è l’ultimo. Questa fortunata frammentazione non poteva certo non arrivare anche nel mondo dei videogiochi, infatti, ci sono molti esempi celebri di trilogie video ludiche e la prima che mi viene in mente è sicuramente Mass Effect di Bioware. Oggi però vogliamo parlare di una trilogia diversa, legata a doppio filo


tanto al cinema quanto ai fumetti, oggi vogliamo parlare di Batman, il cavaliere oscuro che è riuscito a imporsi come figura “super eroica” di riferimento al cinema, grazie allo splendido lavoro di Nolan, ma anche nel nostro amato mondo dei videogiochi, grazie alla seguitissima saga di realizzata da Rocksteady. Il lavoro dei ragazzi londinesi è stato davvero irreprensibile. I primi due giochi dedicati all’uomo pipistrello sono stati degli assoluti capolavori del genere, in grado di affascinare milioni di giocatori e il terzo non potrà essere da meno. Proprio per l’occasione gli sviluppatori hanno deciso di accendere i motori della Batmobile, uno dei più iconici simboli di Batman, per approdare sul nuovo mercato della next-generation. GOTHAM BELLA DI NOTTE “AVVOLGE I GIOCATORI IN QUELLA CUPA ATMOSFERA TANTO CARA AGLI APPASSIONATI” Destra

Harley Quinn è uno dei supercattivi radunati dal Spaventapasseri

Sotto

La vera protagonista di questo tezo capitolo

Batman: Arkham Kinght, come di consueto, avvolge i giocatori in quella cupa atmosfera, tanta cara agli appassionati di Gotham City, intrisa di mistero, paura e tanta violenza. Proprio la violenza la farà da padrona in quest’ultimo capitolo della trilogia. La metropoli, che ha dato i natali a Bruce Wayne, è sotto attacco, e ad orchestrare questa esplosione di brutalità ci sono i nemici storici di Batman: lo Spaventapasseri, il Pinguino e Due facce. Una situazione del genere richiede delle misure straordinarie, lo sanno bene quelli di Rocksteady che per l’occasione hanno munito il nostro “oscuro eroe” con una corazza che ricorda molto da vicino un esoscheletro in grado di implementare funzioni mai viste prima. Il motore grafico, che come confermato dai Devs è una versione pesantemente modificata dell’Unreal Engine 3, è davvero impressionante: quelle che nel gioco sembrano essere delle cut scene, sono invece spezzoni del gioco stesso. Gotham City è stata riprodotta in

A CURA DI Bruno Manzoni

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ARKHAM KNIGHT

PC

ogni singolo dettaglio con un’estrema cura dei dettagli. La notte risplende generando un fortissimo contrasto con quell’evidente decadenza che in fondo è il marchio di fabbrica della città. La gestione dei cambiamenti climatici è superba, la pioggia aumenta il senso di desolazione di alcune strutture storiche come la cattedrale e la torre dell’orologio. Infine Batman, definito e superbo come non lo avevamo mai visto; la resa dell’eroe è davvero degna di nota sia per dovizia dei particolari sia per la fluidità dei suoi movimenti. Restando in termini di dettagli tecnici è impossibile non menzionare la Batmobile,

realizzata perfettamente, che svolge una duplice funzione: maggiore immedesimazione con la storia del custode mascherato ma soprattutto la possibilità di girare in free roaming tutte le zone della città, riuscendo a trasportare Batman in luoghi difficili da raggiungere o inaccessibili, interagendo perfettamente con gli ostacoli che potrebbero ostacolarle la corsa. Il sistema di combattimento si basa sulle meccaniche già viste nei precedenti capitoli, con qualche aggiunta interessante come la possibilità di utilizzare le armi dei nemici o interagire con l’ambiente che circonda Batman e i suoi avversari. Purtroppo

non avendolo provato non possiamo dirvi di più.

Conclusione

Quello che ci è stato mostrato fino ad oggi è servito a riempire le nostre giornate d’attesa. Batman: Arkham Knight si è presentato nel miglior modo possibile: bello, cupo e violento, tutti i fattori che hanno reso celebre l’uomo pipistrello su tutti i canali d’intrattenimento conosciuti saranno ripresi fedelmente anche in questo nuovo capitolo videoludico. Restano comunque ancora molti dubbi, il promo su tutti: chi è il vero nemico del Cavaliere Oscuro, chi è l’Arkham Knight? Non ci resta che pazientare e attendere per avere queste risposte, purtroppo. Sotto

Un personaggio avvolto ancora nel mistero

“CIÒ CHE CI È STATO MOSTRATO FINO AD OGGI RIEMPIE LE NOSTRE GIORNATE D’AT TESA”

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il piccolo, grande, ok, pi첫 o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento


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THE TOWN OF LIGHT

PC

The Town of Light

LA VERA PAURA RISIEDE NELLA NOSTRA MENTE GAME INFO

THE TOWN OF LIGHT Dev. LKA.it Gen. Horror Game Piat. PC Data da definirsi

Certe volte, per trovare il vero orrore, non bisogna andare a scomodare antiche credenze, alieni conquistatori o forze paranormali, perché il pericolo più grande per l’uomo è… L’uomo stesso, capace di compiere azioni indicibili, spinto da ragioni non sempre spiegabili. Forti di questa certezza, i ragazzi di LKA, giovane studio indipendente italiano, decidono di portare il giocatore all’interno dell’ex ospedale psichiatrico di Volterra, in Toscana. L’ospedale in questione

non solo è realmente esistito, ma è stato anche la più grande struttura italiana adibita al trattamento delle malattie mentali. Il gioco in questione si chiama Town of Light, ma è doveroso fare subito una precisazione importante: il team di sviluppo non intende raccontare la storia di questa “particolare” struttura, chiusa definitivamente nel 1978; ma è invece quello di evidenziare la storia di un’ospite realmente esistita di quella prigione. La decisione di dedicarsi

“L’EX OSPEDALE PSICHIATRICO DI VOLTERRA RIPRENDE VITA TRA LE MANI DELLA LKA.IT”

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Sotto

Non fatevi ingannare dalla pace che questo sentiero apparentemente offre


a una sola delle molte storie accadute all’interno di quelle mura evidenzia maggiormente la volontà di LKA di realizzare un gioco che riesca a superare la barriera del solo intrattenimento, così da raggiungere quel lato introspettivo, presente ma nascosto in ogni giocatore. Prima di cadere in falsi moralismi vi avvertiamo subito: The Town of Light è un vero videogioco, in grado di divertire, appassionare e spaventare ma anche in grado di mostrare alcune verità, reali, sconosciute ai più. DOVE SIAMO, CHE SUCCEDE? Caricato il gioco ci ritroviamo avvolti da una luce che, diradandosi lentamente, ci mostra una stanza chiusa, spoglia e non certo rassi-

Sopra

La cura dei dettagli è incredibile. Tutto quello che vedete è fedele all’originale

Sotto

Ecco come si presenta ai nostri occhi l’ex ospedale psichiatrico di Volterra

curante. Il sottofondo ci aiuta a capire che siamo rinchiusi in un posto ricco di sofferenza e paura, ma guardando bene si ha subito la percezione di essere tornati indietro nel tempo. In effetti, è così perché la breve intro di quest’alpha, riservata alla stampa, ci riporta a Volterra nel 1942. Durante questa fase non sarà possibile muoversi, ma grazie a una voce fuori campo, magistralmente interpretata da Daniela D’Argenio, ogni impulso di movimento sarà azzerato. Le parole di questa calda voce ci fanno subito capire che a parlare è la reale protagonista della storia, smarrita e confusa. La nostra avventura a questo punto riprende collocandoci al centro di

A CURA DI

Bruno Manzoni

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ANTEPRIMA

THE TOWN OF LIGHT

PC

un sentiero, avvolto dai caldi colori della natura, che conduce di fronte all’ospedale, fatiscente e chiuso da inferriate con tanto di cartelli di pericolo. L’ambientazione adesso è di chiararamente moderna e la certezza ci viene data dalla nostra voce guida che inizia a ricordare alcuni aneddoti. Superando agilmente le barriere che sbarrano l’accesso, inizia The Town of Light. Circolare all’interno del vecchio ospedale è realmente evocativo grazie al lavoro di Nicola Gronchi, Eleonora Castagnozzi e Giacomo Baldi nel reperire anche il più piccolo dettaglio, in grado di farci immaginare cosa successe negli anni passati. Vagabondare per le stanze diroccate non lascia certo spazio alla confusione: siamo dentro un ospedale e cartelle cliniche, documenti e lastre (tutte originali e risalenti al periodo di attività del manicomio di Volterra) lo gridano a gran voce. La volontà di LKA di raccontare una storia è forte e sempre manifesta: la nostra protagonista durante il suo girovagare tra le stanze vuote inizia a cercare una bambola, la sua Charlotte. Il ritrovamento non tarda ad arrivare, e la “nostra” bambola è lì sul letto, come se ci stesse aspettando da sempre. Non fatevi ingannare dal quel finto senso di compagnia che un oggetto caro può trasmettere, la bambola è in grado di rendere ancora più inquietante l’ambiente. Lo sguardo vitreo di Charlotte sembra saperne molto più di noi riguardo agli

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Sopra

Gli interni sono stati riarredati e piegati alle esigenze narrative, sempre cercando di mantenere una credibilità storica


Sotto

Ci siamo spaventati anche solo tenendo la bambola in mano...

“ NON È UN TITOLO HORROR IN SENSO CLASSICO ”

orrori che ci aspettano. Risolto un piccolo enigma riguardante una sedia a rotelle, il tempo concessoci si esaurisce, lasciandoci con una certezza di non essere nemmeno riusciti a scalfire la superficie di quello che l’ospedale psichiatrico di Volterra ha in serbo per noi. CON LA VR TUT TO SEMBRA PIÙ BELLO MA ANCHE PIÙ MACABRO LKA, seguendo con molta attenzione le tendenze del mercato, ha deciso di puntare sul celeberrimo Oculus Rift per offrire un’esperienza ancora più coinvolgente, e proprio in virtù di questa decisione molti degli elementi del gioco sono stati rimodellati. Una su tutti l’UI di gioco: praticamente scomparsa, per dare più spazio possibi-

le alla sensazione di “trovarcisi dentro”, che solo i visori VR sanno regalare. Nonostante la nostra prova sia stata limitata sia in termine di esplorazione, per ovvi motivi di sviluppo, sia in termini d’immersione (non abbiamo giocato con OR) è innegabile che The Town of Light sia un gioco con un grande potenziale, in special modo introspettivo. Se state leggendo questo articolo il giorno della pubblicazione del giornale la campagna di raccolta fondi su IndieGoGo è ancora attiva; se siete quindi interessati a un gioco che - oltre a farvi esplorare il mondo digitale - riesca a coinvolgervi anche a un livello più intimo e profondo, allora vi raccomandiamo caldamente di aiutare LKA nella produzione di The Town of Light con delle donazioni.

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Marco Caldarini Beta Hunter

IL CASO

BLADE&SOUL Nuovi mercati emergenti

“MARMORN” Di giorno un impiegato come tanti altri, ma quando arriva la sera il suo lato gamer prende il sopravvento. PvP e Siege sono le sue attività preferite; inganna il tempo tra una sessione di gioco e l’altra con serie TV, anime e manga. TWITTER @Marmorn02 YOUTUBE Marco Marmorn FACEBOOK Marco Marmorn Caldarini GOOGLE + Marco Marmorn

TOP 5 LINEAGE 2 (9.5/10)

BALDUR’S GATE (9.5/10)

PLANESCAPE TORMENT (9.5/10)

DARK AGE OF CAMELOT (9/10)

FINAL FANTASY VIII (8.5/10)

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Si sa che è prassi comune dover attendere un periodo non breve tra il lancio di un gioco sul mercato asiatico e la sua localizzazione per il mercato US/EU. I tempi di attesa difficilmente superano l’anno, ma le eccezioni esistono e Blade & Soul è una di queste. Uscito da quasi tre anni e prodotto da uno studio interno della NCsoft, ad oggi non è ancora stata annunciata una data di rilascio per il mercato occidentale. Oltre alla lunga attesa per la localizzazione si è aggiunta la notizia del rilascio di Wildstar, previsto per il 3 Giugno, altro prodotto di NCsoft sviluppato da Carabine. Sembra evidente l’impossibilità di rilasciare 2 nuovi MMO che potrebbero ostacolarsi a vicenda. Comunque sia, è incomprensibile come ad oggi B&S stia ritardando tanto l’uscita, considerando che oltre ai buoni risultati ottenuti in Corea si aggiungono il record registrato in Cina con piu di un milione di giocatori, la conferma del lancio del gioco in Giappone dove sarà affiancato da un anime che andrà in onda da inizio

Aprile e la fase di localizzazione avanzata in russo, a dimostrare come il titolo in questione sia in grado di far registrare introiti. Nonostante questi evidenti fatti il mercato US\EU è assolutamente ignorato, è certo che tra i giocatori occidentali e le scelte di mercato della NCsoft deve esserci un legame. Evitiamo discorsi retorici e poco veritieri nei confronti di una società che è e rimane una dei leader del settore ormai da anni, la quale prima di prendere una decisione deve valutare il possibile guadagno. Alla luce di ciò sembra evidente che il “nostro” mercato non è più così appetibile come lo era un tempo; certamente la sempre più spesso citata “crisi” ha le sue colpe, ma ormai sta diventando sempre di più una buona scusa per eludere problematiche ben più gravi: mancanza di un mercato appetibile, modelli economici stantii e gamer capaci solo di flam e spam.



Luigi Savinelli Articolista

CHE IDIOZIA LA VOGLIO

A volte gli scherzi sono meglio del lavoro serio. “ TH E CU LTI ST ” Laureato (e tuttora studente) in informatica e gamer da sempre. Esimio tuttologo e curioso di natura, i suoi hobby comprendono lettura, videogiochi e insulto creativo

TWITTER @Real_Cultist

TOP 5 PONG (10/10)

FINAL FANTASY VII (9/10)

SUIKODEN 2 (9/10)

BORDERLANDS 2 (8/10)

WORLD OF WARCRAFT (8/10)

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Come ogni primo di Aprile, anche quest’anno il web si è riempito dei più divertenti e disparati scherzi ed in prima linea per la gara dello scherzo migliore dell’anno, come spesso accade, ci sono state le software house. Anche per il 2014 le aspettative non sono state deluse: abbiamo visto la dimensione delle teste dei personaggi di Guild Wars 2 aumentare del 200%, abbiamo visto Nintendo annunciare che il nuovo personaggio giocabile di Smash Bros sarà Nester, la mascotte di Nintendo Power, abbiamo visto Naughty Dog cambiare il proprio nome in Naughty Doge. Scherzi talmente divertenti che i gamers aspettano per tutto l’anno di vedere cosa si inventeranno. Ma nondimeno rimangono solo degli scherzi. Insomma chi comprerebbe davvero un DLC di Titanfall che ti cambia il Titan in Optimus Prime? Anche se… Nonono come non detto, è troppo stupido. Come quando la Blizzard anni fa annunciò il 1° Aprile la nuova funzionalità di personalizzazione delle caval-

cature di World of Warcraft. Chi mai spererebbe di avere per davvero qualcosa del genere? Lo confesso, a volte capita che mi pianga il cuore nella consapevolezza che alcuni di questi pesci d’aprile non siano reali. Alcuni sono idioti, ma li vorrei nel mio gioco ed a quanto pare poi non sono solo. La Ultra-Rapid-Fire (URF) Mode di League of Legends lanciata a tempo limitato questo primo Aprile, ha avuto tanto successo tra i giocatori che non mi sorprenderebbe se la lasciassero implementata nel gioco. Non sarebbe la prima volta tra l’altro. Lo stupendo Far Cry: Blood Dragon, è nato in seguito all’enorme consenso del pubblico dopo un pesce d’Aprile degli sviluppatori. Prima di Warcraft 3 uno scherzo della Blizzard aveva annunciato che la nuova razza giocabile per il loro strategico sarebbero stati i Pandaren, questo ha ha portato alla creazione dell’intero lore di Pandaria fino a culminare nell’attuale espansione di WoW. I precedenti ci sono, possiamo tutti sperare che la formula “so bad it’s so good” produca ancora risultati del genere.


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Dario Acquaroli Newser

RITORNO AL NUOVO MONDO

“ E L D” Panzone bergamasco dall’aspetto fanciullesco, amante delle sonore mazzate in PvP e delle fraggate nei peggiori FPS online, si avvicina al gaming PC a 10 anni (AoE II). Dopo aver imparato i primi insulti nei giochi di strategia FX e Sierra, approda online con Vietcong. Da allora prova quasi tutti i MMORPG e FPS free, prima dell’amore-odio della sua vita, Aion (2009). TWITTER @Eld93 YOUTUBE Tudarn FACEBOOK acquabolis

TOP 5 SW: KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC (10/10)

CALL OF DUTY 4 (10/10)

TEAM FORTRESS 2 (9/10)

TES: OBLIVION (9/10)

GTA V (8/10)

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Il progetto naufragato di Huxley nel periodo della rinascita. Era l’inizio del 2009 e i forum esplodevano di discussioni su Warhammer Online, la comunità italiana aspettava con ansia il messia Darkfall e il “nuovo” PvP di Aion. Eri un emarginato se non credevi nell’hype di qualche gioco: anche i più veterani erano fissati con un MMO in dirittura d’arrivo. Ovviamente ne avevo uno preferito: un MMOFPS di nome Huxley: the Dystopia, sviluppato dalla coreana Webzen per PC e Xbox360. Realizzato con l’Unreal Engine 3, Huxley era ambientato in un mondo post-apocalittico dove l’umanità era divisa in due fazioni in lotta tra di loro. Punto di forza della trama erano le citazioni e gli spunti ispirati ai romanzi dello scrittore di fantascienza Aldous Huxley. Le immense capitali e la storia dei giocatori riprendevano i panorami e i temi centrali del celebre libro “Il Mondo Nuovo”, in cui è raccontata la società distopica di un possibile futuro. Ma il gioco colpiva soprattutto per il gameplay: la divertente modalità PvE istanziata faceva da contorno a un PvP su larga

e piccola scala, veloce e skill based, che si rifaceva a Unreal Tournament e Quake. Si passava dal classico Deatmatch 4vs4 fino ad arrivare alla Open Frontier per 64 giocatori, con veicoli in stile Planetside e mappe gigantesche. La prima Closed Beta europea iniziò nel giugno del 2009. Ovviamente me ne innamorai subito, ma già qualcosa puzzava: i crash erano abbastanza frequenti, devs e publisher non davano notizie di un’eventuale Open Beta. Solo nell’aprile del 2010 partì l’OB coreana, ma nel dicembre dello stesso anno tutti i server chiusero i battenti. Senza alcuna motivazione, senza alcun comunicato ufficiale, il mondo di Huxley era stato murato vivo. In quel momento, per la prima volta, mi resi conto della distopia a cui stavo assistendo: l’età delle grandi promesse, che ciclicamente torna in tutta la sua pomposità, si era dimostrata per l’ennesima volta banale. Il Mondo Nuovo era più reale di quanto mi aspettassi e non mi restava che prenderne atto.



ANTEPRIMA

HEARTHSTONE

PC

HEARTHSTONE IL TRADING CARD GAME SECONDO BLIZZARD

Hearthstone: Heroes of Warcraft rappresenta una doppia novità per Blizzard Entertainment, in quanto si tratta del suo primo gioco online free to play del genere card game. Un doppio esperimento che sembra essere riuscito in pieno, come potrete leggere nelle pagine successive. A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini


FEATURED


ANTEPRIMA

HEARTHSTONE

PC

Sopra

Non mancano magie ad area con tanto di effetto

Iniziamo col dire che il lore, quindi i personaggi presenti su ogni carta, è ispirato direttamente dal mondo di Warcraft. Un universo ricco di ogni tipo di creatura ed eroe, che fornisce una fonte quasi inesauribile d’ispirazione. A rendere il tutto più vivido e intenso sono la grafica e le animazioni che, nella loro semplicità, non sono mai banali o mal realizzate. Insomma, ogni aspetto è stato preso in considerazione, non lasciando niente a metà strada. LE REGOLE Passiamo al gioco vero e proprio: non presenta particolari differenze da altri card game, in quanto alla sua base c’è la creazione di un deck direttamente

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“IL CAMPIONE DARÀ ACCESSO A CARTE UNICHE BASATE SULLE SUE PECULIARITÀ

legato alla scelta del campione che darà accesso a carte uniche in base sulle sue peculiarità. Ad esempio quello di Garrosh Malogrido è incentrato su carte guerriere, quello di Rexxar padroneggia le bestie, e quello di Malfurion Grantempesta gli elementi della natura. Ogni mazzo deve essere composto da esattamente trenta carte, che si dividono in due gruppi: nel primo troviamo carte creature che possono essere usate con qualsiasi eroe, nel secondo invece troviamo sia carte creatura sia carte magia e queste variano in base all’eroe che abbiamo scelto. È da tenere presente che ogni carta può avere dei bonus

Sopra

Thrall lo sciamano, uno degli eroi con cui creare un deck. Assieme a Garrosh Malogrido


FEATURED

l’ economia

Sopra

Il “segreto”, una carta magia che si attiva solo quando si presentano determinate condizioni

aggiuntivi che rendono ancora più importante la preparazione del mazzo e la tattica di gioco. Tali bonus possono conferire punti attacco e difesa, provocazione - che obbliga ad attaccare prima una carta rispetto a quella desiderata, carica - che permette a una carta mostro di attaccare immediatamente nel turno in cui viene giocata e non dover attendere un turno prima di essere impiegata, come da regola di gioco. Queste sono solo alcune delle abilità bonus più ricorrenti, ma vi accorgerete presto delle vastità di abilità presenti che vi permetteranno di costruire un deck secondo il vostro stile di gioco e pronto a fronteggiare qualsiasi ostacolo. Ogni carta ha un diverso valore rappresentato dal numero di cristalli necessari per metterla in campo, a loro volta i cristalli aumentano di un’unità a ogni inizio di turno; è quindi facile intuire che il numero di carte giocabili in un turno è limitato dal numero di cristalli in nostro possesso. GLI SCONTRI Le partite risultano avvincenti e il sistema di matching non sembra presentare difetti evidenti: a volte si vince, a volte si perde, ma sempre in maniera

GAME INFO

DAYZ Dev. Bohemia Interactive Pub. Bohemia Interactive Gen. Survival Horror Piat. PC Data 2015

La stranezza di questo card game è non avere un’asta per la compravendita delle carte, che possono essere acquiste solo tramite le buste di espansione, o con soldi di gioco o con soldi reali. Non dimentichiamo che Hearthstone è un F2P, e quindi deve avere un suo introito. A prima vista questo non sembra aver influito sul gioco, anche se è evidente che spendendo 50 euro è possibile mettere insieme un deck difficile da sconfiggere.

In basso

Avremo la possibilità di ripescare le nostre carte iniziali, se non ci piacciano

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ANTEPRIMA

HEARTHSTONE

PC

Di lato

Pochi secondi e inizieremo il nostro duello

misurata; è comunque da notare che perdere in malo modo può capitare; spesso ciò è riconducibile a un deck male assemblato e a un pizzico di sfortuna nell’ordine di pesca delle carte. Al momento, le modalità di gioco presenti sono quattro. La prima è l’allenamento che vi permette di provare nuove tattiche con l’intelligenza artificiale come avversario: potrete decidere sia quale deck affrontare, sia il livello di difficoltà. La partita di ranking, dove vittoria e sconfitta determinano una variazione della vostra posizione in classifica. Il duello contro un altro giocatore, dove vi misurerete con altri giocatori senza conseguenze per la classifica. E per finire l’arena, a cui si può avere accesso previo un esborso di denaro che può essere pagato o con soldi di gioco o reali. Quest’ultima modalità, è la più particolare e impegnativa, che mette alla prova le capacità di ogni giocatore perchè prevede che ogni partecipante debba sconfiggere il maggior numero di avversari prima di subire 3 sconfitte usando un deck creato al momento dell’iscrizione all’arena e non il proprio. In base al numero di vittorie ottenute potrete ottenere un premio, che comprende sia soldi sia carte di gioco in proporzione ai vostri successi.

“NON ESISTE UNA REGOLA BASE SULLA PREPARAZIONE DEI DECK”

I DECK Come avete appena letto, è presente una moneta in gioco che può essere ottenuta ogni tre duelli vinti, o portando a termine delle quest daily che prevedono il completamento di una serie di sfide in modalità gioco e/o partita di ranking. Si va dal conseguire una serie di vittorie, a utilizzare per un certo numero di volte un tipo di carta oppure vincere partite con un eroe specifico. Da quanto appena detto emergono due aspetti: ogni giocatore può avere più deck, fino ad un massimo di nove, tanti quanti gli eroi presenti in gioco (al momento); l’altro aspetto ci mostra come fare soldi in gioco, Sopra che possono poi essere spesi per acquista- L’interfaccia per la creazione/distruzione delle carte re buste di espansione. Le carte possono 48 | M3 m3magazine.it


FEATURED liano del gioco, che rende accessibile il gioco anche ai non anglofoni. In negativo spicca l’assenza di una chat durante le partite, sostituita da semplici macro, col rischio che la propria lista amici rimanga semi abbandonata e utile solo per organizzare scontri con gli amici.

conclusioni

essere ottenute guadagnando esperienza con i duelli in qualsiasi modalità, il che permetterà ai nostri deck di salire di livello. A livelli prestabiliti si otterranno carte uniche distinguibili da una cornice dorata. La preparazione dei deck è di sicuro una fase importante; duellando in game si può avere a che fare con deck variamente bilanciati, in funzione del numero di carte magie e mostri impiegate. Certamente non esiste una regola base da seguire o una formula da applicare, ma solo dopo molti duelli e aver ottenuto nuove carte, il deck inizierà a prendere forma e ad adattarsi al vostro stile di gioco. Non si può comunque negare che ogni mazzo, in relazione al proprio eroe, favorisca di più le carte magia piuttosto che le carte mostro o addirittura un solo tipo di

carte mostro. Un esempio di ciò è rappresentato dal deck di Rexxar dove avere molte carte mostro-bestia garantisce di ottenere maggiori bonus dalle carte magie specifiche di questo deck. Un discorso simile può essere fatto anche per il deck di Uther, Anduynn e Malogrido: seppur non sia presente un tema così evidente come in quello di Rexxar, è comunque possibile fare delle scelte specifiche. PERPLESSITÀ Un altro modo per ottenere le carte desiderate è grazie al crafting, basato sull’uso di cristalli che si ottengono distruggendo le carte che non utilizzate; in base alla rarità della carta, la sua realizzazione o distruzione sarà legata a una quantità opportuna di cristalli. A completare il quadro ci pensa la localizzazione in ita-

Cos’altro dire di Hearthstone: Hero of Warcraft se non che Blizzard sembra aver fatto di nuovo centro con un gioco che forse non riuscirà a generare gli incassi di altri titoli della stessa softco, ma dimostra la capacità e l’adattabilità della società a puntare su nuovi generi mantenendo alti gli standard di produzione. La scelta del free to play ben si sposa con la struttura del gioco senza essere invadente; l’assenza di qualsiasi forma di trading all’interno del titolo rimane una pecca non da poco, considerato che lo scambio delle carte è un aspetto cruciale per questo genere di giochi. La mancanza di chat, pur strana, non crea grossi problemi, anzi riduce la necessità di moderazione in game. Non si può che rimanerne soddisfatti; e allo stesso tempo difficilmente si riesce a smettere di giocare a questo nuovo prodotto targato Blizzard Entertainment.

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RECENSIONE AION 4.5

PC

AION 4.5

RECENSIONE

Dopo nove mesi dalla release sui server coreani Aion 4.5 “Steel Cavalry” è finalmente arrivato anche in Europa 50 | M3 m3magazine.it


A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini

RECENSIONE

SCHIERATE GLI

AETHERTECH Come in ogni nuova patch i cambiamenti non mancano ma, sinceramente, si deve constatare che a due anni dall’introduzione della formula Free to Play le community EU/NA sono in costante declino La causa di questa situazione è legata alle strategie commerciali introdotte da Gameforge e NC West per supportare il F2P (da sempre poco gradite dagli utenti) o da una serie di patch abbastanza “piatte” nei contenuti, che hanno attirato pochi nuovi giocatori e non hanno spronato i vecchi players a ritornare alle armi?

la nuova classe

La novità più importante dell’espansione 4.5 è sicuramente la possibilità di giocare una nuova classe, l’Aethertech, avanzamento del ramo “Ingegnere” e specializzato negli attacchi a medio/ corto raggio; questa professione si distingue dalle altre perché permette di pilotare un mech con potenti skill sia per attaccare sia per proteggersi durante gli scontri. Questa nuova figura ha destato molto interesse nella comunità di Aion e molti giocatori hanno deciso di crearsi un nuovo PG per scoprirne tutti i segreti.

nuovi contenuti end game

Come nelle precedenti patch, anche in questa non può mancare la classica aggiunta di istanze, inserite per ampliare ulteriormente i contenuti end game. In Aion 4.5 si può affronare la “Rune Shield Tower”, instance per sei giocatori in cui lo scopo è quello di difendere una torre energetica da orde di NPC ostili. Oltre a questa istanza PVE si aggiunge la “Steel Wall Bastion Battlefield” arena PVPVE caratterizzata dallo scontro tra Elyos, Asmodian e Balaur. I giocatori possono formare alleanze composte da ben 24 giocatori (della stessa razza), per ottenere la vittoria è necessario sconfiggere i players avversari e i 40 Balaur controllati dall’IA entro il tempo limite di 40 minuti. Infine abbiamo un completo riadattamento dell’Upper Abyss per i giocatori di livello 65 con istanze e siege a loro dedicati; questa risulta un’ottima notizia per agli amanti del PVP aereo, considerato che l’Abyss

Sopra

La Torre dell’Eternità prima del Grande Cataclisma M3 m3magazine.it | 51


RECENSIONE AION 4.5

PC

era diventato una zona deserta.

finder

Fa la sua comparsa il “Counter system” per l’ingresso nelle istanze: con questo sistema i players anziché avere un tempo di attesa tra una run e l’altra (il classico cooldown) che varia in base all’istanza, hanno un numero massimo di ingressi settimanali da poter sfruttare quando meglio credono; in sé questa modifica non fa saltare i giocatori di gioia (visto che non aumenta il numero di accessi per settimana) ma almeno permette una migliore organizzazione delle proprie sessioni di gioco.

“ DIFFICILE PORTARE NUOVA VITA IN AION”

punti pvp

Un’altra novità assoluta introdotta è il sistema degli Honour Point: questi punti, ottenuti prendendo parte agli eventi PVP giornalieri, possono essere accumulati solo da giocatori con un grado superiore a “Star Officer 1”, essi decretano il nuovo ranking PVP e di conseguenza i “gradi militari” dei vari giocatori. Il sistema è stato studiato per costringere i giocatori (soprattutto i veterani un po’ svogliati) a partecipare attivamente alla vita del server e combattere per la propria fazione poiché, ogni giorno un determinato numero di Honour Point verrà sottratto a ogni giocatore, in base al ranking; così, diventa fondamentale essere attivi a ogni evento per proseguire la propria scalata verso la cima della classifica. Come era successo per le precendenti patch, non mancano accorgimenti vari alla UI, modi-

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Sopra

Aethertech pronto a fare fuoco… Scappiamo!!

fiche a varie funzionalità del gioco, nuovi set PVE e PVP, nuove quest. In questo aggiornamento troviamo inoltre una nuova versione della classica Dredgion per giocatori livello 65 e nuove skill che si aggiungono alle decine ormai presenti per ogni classe (appare evidente che le nuove skill siano state studiate per gli scontri aerei nell’Abyss durante i nuovi siege).

conclusioni

Come detto, a ogni patch rilasciata le novità non mancano; risulta però evidente come, espansione dopo espansione, nei cinque anni dalla pubblicazione non siano mai arrivati dei veri cambiamenti, fatta eccezione per le 3 nuove classi (che avranno bisogno di un bel “nerfaggio” in futuro); quanto

Sopra

Mi è sembrato di vedere un pinguino rosso


RECENSIONE GAME INFO

AION Dev. NCsoft Dist. Gameforge Gen. MMORPG Piat. PC

A destra

Aethertech in azione

proposto fino a oggi risulta essere una minestra ben riscaldata che, pur offrendo nuovi contenuti, non si discosta dalle classiche aggiunte di: istanze, skill, quest ed equipaggiamenti. Pur avendo ancora una community abbastanza attiva, anche se in costante diminuzione, questa nuova espansione difficilmente porterà nuova vita ad Aion, regalerà sì qualche mese di divertimento a chi ancora gioca, ma non attenuerà certo la spessa coltre di noia che ormai pervade i vari server; NCSoft, visti anche gli scarsi profitti che questo gioco ha portato fin dal suo debutto, non sembra intenzionata a investire pesantemente su un rilancio. L’attenzione della società coreana e quella dei gamers si è spostata ormai su titoli più allettanti e in uscita (come WildStar); forse un poco pessimisticamente possiamo ritenere questo gioco ormai sul viale del tramonto. Non di sola minestra calda vive il gamer moderno, e Aion, benché ricco di spunti interessanti, a oggi è una buona minestra riscaldata un po’ troppe volte. Sopra

Una delle tante skin disponibili per l’Aethertech

VOTO

74

/100

I dettagli sul punteggio sul website m3magazine.it

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RECENSIONE THROUGH THE MAELSTROM

PC

THROUGH THE MAELSTROM

RECENSIONE Attorno ad ogni titolo che richiede l’abbonamento mensile, si annidano le critiche che vogliono spronare ad una rivoluzione del genere MMO, verso ad un sistema Buy to Play.

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A CURA DI Domenico Aloisio

RECENSIONE

A Sinistra

The second Coil of Bahamut sposta l’obbiettivo end game

TERRORE

NEGLI ABISSI Square Enix ha dimostrato, grazie alla sua costanza negli update che l’abbonamento mensile è, in questo caso, un sinonimo di qualità e longevità del prodotto.

“PUNTO FORTE IL LORE CHE NON MANCA IN QUESTA PATCH”

L’ultimo grande aggiornamento per Final Fantasy XIV: A Realm Reborn uscito il 27 Marzo 2014, intitolato Through the Maelstrom, introduce nuovi contenuti end game e prosegue la narrazione degli eventi da dove erano stati interrotti.

il tutto condito con una storia che vuole dare un senso alle sfide che propone il gioco. Uno dei punti forti di Final Fantasy è sicuramente il lore che non viene a mancare nemmeno nella patch 2.2, per gli amanti del Gdr sarà piacevole ed avvicente seguire le varie storyline. LA STORIA INFINITA Gli eventi ripartono dal trasfeL’aggiornamento introduce rimento dei Scions of Seventh nuovi dungeon, nuove daily, Dawn nella nuova sede e sucnuove quest, nuovi primal nor- cessivamente si incontreranno Sopra mali ed Extreme da affrontare, nuovi personaggi, nuovi boss e L’ aspetto del nuovo boss Primal: il Leviatano.

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RECENSIONE THROUGH THE MAELSTROM

PC

Sopra

Gli Sahagin sono una delle due fazioni della patch

nuovi retroscena che andranno ad arricchire l’ottima storia già imbastita nei precedenti aggiornamenti.

QUEST, SIDESTORY E REPUTATION

Continuano le divertenti e bizzarre avventure dell’investigatore gentiluomo Hildibrand e della sua fidata assistente alle prese con un misterioso cacciatore d’armi. Non mancheranno scene esilaranti d’intermezzo che potrebbero farvi sfuggire più di un sorriso. In aggiunta proseguono le sidequest che introducono ai primals extreme e al nuovo Coil. Il reparto delle daily quest (Beast Tribe Quest) offerto dal gioco si arricchisce con le tribù dei Kobold e dei Sahagin. L’aumento della reputazione con queste tribù sbloccherà dei vendor che, come nelle

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già presenti Amalj’aa e Sylph, darà accesso a dei materiali, a dei colori speciali per le armature e ad una mount esclusiva. Il limite giornaliero degli incarichi completabili resta comunque invariato (6 al giorno) penalizzando quindi i nuovi giocatori.

Sotto

Bomb Palaquin una delle due nuove mount della reputazione

CRAFT E SERVITORI

Rendendo il craft dinamico ed allo stesso impegnativo, Final Fantasy XIV ha portato innovazione nel mondo degli MMORPG. Grazie alle abilità ed all’equipaggiamento specializzato al crafting, l’avanzamento diventa un vero proprio gioco, invece che un’azione automatica come nella maggior parte dei giochi attuali. Questa particolarità ha portato gli sviluppatori a valorizzare il craft introducendo nuove ricette di alto livello, utili all’avanzamento e

Sopra

Gilgamesh è uno dei due personaggi della side quest dell’aggiornamento


RECENSIONE

Sopra

Spiegazione visiva del remodell degli oggetti

al completamento dell’endgame. Chi non hai mai desiderato un “uomo di fatica” negli MMO? Qualcuno che svolgesse tutti quegli incarichi noiosi e dispersivi; precedentemente la Square-Enix ha introdotto la figura del Retainer che da semplici addetti all’asta divengono nella 2.2 dei veri e propri avventurieri. Tutto quello che serve per spedirli in missione è un buon equipaggiamento e i “Venture Token” , quest’ultimi sono ottenibili mediante le daily quest. Tuttavia per inviarli nelle zone più pericolose sarà necessario aumentare di livello il servitore. Si hanno a disposizione due retainer per account, ma per i giocatori più svogliati sarà possibile al costo aggiuntivo di circa 2$ al mese aumentare gli slot liberi.

GAME INFO

FFXIV THROUGH THE MAELSTROM Dev. Square Enix Gen. MMORPG Piat. PC, PS3

IL GLAMOUR SYSTEM

Nel passaggio dalla 1.0 alla 2.0 sono stati

migliorati i modelli delle armature, rendendoli più appetibili ai giocatori; rimane però il problema della personalizzazione dell’alter ego senza rinunciare alle statistiche dell’equipaggiamento. Dopo svariate petizioni approda finalmente con questa patch , il Glamour System, ossia il rimodellamento estetico dei vari pezzi di armatura. Il Glamour System è disponibile dopo una quest introduttiva ed è utilizzabile mediante i prism, ottenibili solo con il craft.

ENDGAME

Il contenuto endgame introdotto con quest’ultima patch promette di tenere impegnati i player per qualche mese grazie alla rivisitazione di due dungeon in chiave hard mode (Halatali e Brayflox) e uno nuovo di zecca “The Lost city of Amdapor” dove vi troverete ad affrontare Diabolos, uno dei boss appartenente alla saga di final fantasy. Questi nuovi dungeon assieme a quelli già visti nelle precedenti patch, vi prepareranno alle vere sfide del gioco: i primals Extreme e il Second Coil of Bahamut. In ambito di equipaggiamento abbiamo un innalzamento dell’item level medio al 100 (rispetto ai 90 precedenti) e quindi si vedranno necessari i nuovi allagan da

Sopra

Con i venture token i ratainer diventano farmer!

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RECENSIONE THROUGH THE MAELSTROM

PC

Sopra

I continui aggiornamenti tengono vivo l’interesse dei giocatori per un titolo ad abbonamento

collezionare completando i vari dungeons. Sono stati eliminati gli ormai obsoleti tomestone of philosophy e il cap ai tomestone of mithology, per permettere ai nuovi giocatori di raggiungere un item level adeguato alle nuove sfide della patch. Infine è stata introdotta “The Saga of the Zodiac Weapons”, che altro non sono che una serie di quest e sfide che vi permettono il potenziamento della relic adattandola al nuovo contenuto end game.

con l’abbonamento mensile. La puntualità e l’affidabilità dimostrata da Square Enix ripaga la fiducia dei fan della serie che scelgono Final fantasy XIV come fonte d’intrattenimento. Nonostante il corposo contenuto di questa patch non la si deve considerare un’espansione, che verrà rilasciata in un prossimo futuro, ma solo uno dei tanti aggiornamenti che si susseguiranno nell’arco dell’anno.

Sotto

Nuovo personaggio della main quest misterioso

conclusioni

Through the Maelstrom è solo uno dei vantaggi di affidarsi ad un gioco

VOTO

83

/100

I dettagli sul punteggio sul website m3magazine.it

58 | M3 m3magazine.it

Sopra

Lost City of Amdapor è la nuova istance introdotta



RECENSIONE REAPER OF SOUL

PC

REAPER OF SOUL

RECENSIONE

L’intero ciclo di vita di Diablo 3 è stato una montagna russa di aspettative. 60 | M3 m3magazine.it


A CURA DI Luigi “TheCultist” Savinelli

RECENSIONE

DON’T FEAR THE REAPER

Sopra

Preparatevi a essere sgranocchiati

HE GOT LOOT È stato al centro di mille polemiche, a partire dal famigerato error 37 del lancio originale, passando per la casa d’aste a denaro reale, per arrivare al sistema di loot tutt’altro che bilanciato. Questi e molti altri problemi sono stati finalmente risolit con la patch 2.0 e la rimozione delle Auction House. È stata fatta un bel po’ di pulizia delle meccaniche di gioco, e si può ripartire degnamente con l’uscita della prima espansione. Che direzione ha quindi preso il gioco con la release di Reaper of Souls?

lo stile si discostava molto dal tema gotico, dark e violentemente sanguinolento, che invece permeava i capitoli precedenti. La tavolozza grafica dei quattro atti originali è fatta di colori accesi ed effetti particellari coreografici. Nenche le prigioni del primo atto hanno l’atmosfera da film horror dei predecessori. Blizzard ha raccolto queste critiche e ha un cambio di stile dato ai fan esattamente quello che chiedeQuando uscì Diablo 3, molti fan della serie vano: nella prima parte dell’atto V, percorrestorsero il naso per il design grafico. Non rete le strade devastate di Cuor della Marca. che la grafica in sé fosse male: tutt’altro! Ma La distruzione dell’esercito di Malthael

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RECENSIONE REAPER OF SOUL

PC

“FINALMENTE SI POTRÀ ESPORRE CON ORGOGLIO SUGLI SCAFFALI”

Sopra

Alcuni scorci sono fantastici

ha lasciato le vie straripanti di morti. In alcune zone il pavimento sarà ricoperto di corpi, con pile di cadaveri ammassate a ogni angolo. Di tanto in tanto incrocerete dei sopravvissuti, giusto il tempo per vederli trasformare in servi dell’Angelo della Morte, dopo che le anime gli vengono letteralmente strappate via. E questa è solo la prima zona: lascio a voi scoprire le meraviglie della Palude del Sangue.

più forte che mai

Degni di nota sono anche i nuovi nemici. Quasi tutti gli avversari che incontreremo nel quinto atto, sono modelli nuovi non presenti nel gioco base. I nemici saranno unici non solo come aspetto, ma anche come comportamento. Dai cani infernali capaci di afferrarvi tra le zanne e portarvi in giro come pupazzi di gomma, ai mietitori che rallentano il tempo intor-

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no a loro, la varietà dei nemici vi costringerà ad adattare di conseguenza le vostre strategie.

Sotto

Un guardiano del Varco

il crociato

Il sostituto del Paladino di Diablo 2. È un combattente a medio raggio con una vasta gamma di abilità offensive, difensive e di supporto che lo rendono la classe più completa e versatile del gioco. Impugnando uno scudo (che fa da base a buona parte delle sue abilità) e un mazzafrusto, il crociato è in grado di colpire duro i nemici con la sua ira divina.

la mistica

Il nuovo artigiano. Myriam è una nomade dal passato e dai poteri misteriosi che ci offrirà i suoi servizi durante l’avventura. Potremo accedere al sistema di trasmogrificazione, già conosciuto e amato dai giocatori di WoW, oltre alla possibilità di sostituire una proprietà del nostro equip con un’altra casuale.

Sotto

Le consacrazioni del Crusader


RECENSIONE Decisamente utile.

ho finito la campagna. e ora?

Con Reaper of Souls, l’endgame è molto più ricco. Dopo aver preso a calci l’angelico sedere di Malthael, avrete accesso alla modalità Avventura per tutti i vostri personaggi. Qui potrete vagare liberamente per tutti i capitoli e i luoghi della mappa, completando missioni generate casualmente, per ottenere favolose ricompense. E magari anche le chiavi del Varco del Nefilim. Si tratta di una nuova zona del gioco, accessibile dai rifugi. Dando cinque pezzi di chiave, accederete a un’istanza generata casualmente, strapiena dei nemici presenti in qualsiasi zona del gioco. Potrete farvi strada tra legioni di mostri fino a raggiungere il guardiano del Varco e ucciderlo per avere accesso a (indovinate?) tonnellate di loot, per la gioia di grandi e piccini, e ringraziando il nuovo loot 2.0.

Sopra

Un combattimento sopra un ariete gigante in movimento. Per dire

Sotto

Come in tutti i giochi Blizzard, non mancano le citazioni. Ecco l’amuleto Deadmau5

un accenno di storia

Sarà un accenno molto breve in quanto l’approfondimento degli eventi è molto scarno nel gioco. Il 90% della trama dell’espansione è descritta nel trailer. Nel gioco scoprirete le ragioni e le conseguenze dell’operato di Malthael, ma non molto di più. D’altro canto stiamo parlando del capostipite degli hack and slash. Una tipologia di gioco che ruota intorno al meccanismo “uccidi mostri-prendi equip forte-uccidi mostri forti-prendi equip più forte…”, ecc.o

conclusioni

Sorvolando sulla trama ridotta all’osso, Reaper of Souls, assieme alle ultime patch, porta Diablo 3 a essere il gioco che i fan della saga potranno finalmente esporre con orgoglio sui propri scaffali.

GAME INFO

DIABLO 3: REAPER OF SOUL Dev.Blizzard Gen. Hack and Slash Piat. PC

VOTO

90/100

I dettagli del punteggio sul website m3magazine.it

M3 m3magazine.it | 63



RPG Italia

La risorsa italiana per i videogiocatori di Ruolo

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A CURA DI

Marco “Marmorn” Caldarini

EAST M

C

onsuetudine di queste pagine è di parlare a 360° di quello che riguarda il mondo dell’online made in oriente. Il mercato orientale dei videogame, come si può ben immaginare, risulta ad oggi il più vasto e lucroso al mondo, le continue uscite di titoli e le innumerevoli novità del settore hanno resto il mercato videoludico orientale un vero calderone in continua ebollizione; esso poggia le sue basi su 3 mercati principali: quello coreano, il più lucroso al mondo, quello cinense-malesiano, con un bacino di utenza davvero invidiabile, ed infine quello giapponese che trova la sua forza nel settore del merchandising che affianca i vari titoli. Al mercato asiatico per importanza seguiva fino a poco tempo fa il grande mercato “ di lingua anglosassone” principalmente composto da America ed Europa questa era la primaria zona d’esportazione dei titoli provenienti dal mercato orientale, la situazione lentamente sta cambiando, e non in meglio per noi. Un nuovo mercato è emerso creando, a prima vista, un muro tra il mercato EU/US e quello asiatico, ostacolando, rallentando e in alcuni casi addirittura impedendo l’arrivo di alcuni titoli. Sto parlando del mercato russo che sempre in maniera più pressante fa sentire la sua presenza, ottenendo prima di altri mercati la localizzazione per alcuni giochi. Ultimi in ordine di tempo sono ArcheAge e Blade & Soul che presto avranno dei server loro dedicati, in particolare bisogna ricordare come nel caso di ArcheAge sarà attivato l’IP block. Fortunatamente per quanto riguarda ArcheAge è notizia abbastanza certa, che arriverà anche da noi entro la fine dell’anno e F2P. Rimane comunque una differenza in distribuzione tra due mercati, russo e EU, che prima non c’era. Nel frattempo gli MMO coreani più attesi per quest’anno continuano a far parlar

S I D E


MMO di loro; Black Desert annuncia la sua seconda beta che durerà ben 3 settimane, mentre Kingdom Under Fire 2 e Wolfknights innondano di immagini e video internet per far conoscere le ambientazioni e la potenza dei loro motori grafici. Un aspetto che accomuna questi titoli è l’ibridità del genere. Se tutti e tre possono essere definiti dei MMORPG, ognuno di loro si ispira anche ad altri generi come sandbox, action game e MOBA. Al di là di capire quanto una combinazione sia più vantaggiosa dell’altra ciò che dovremmo chiederci è davvero una scelta azzeccata? Creare titoli di genere ibrido non è una novità, ma lo è vedere elementi specifici di 2 diversi generi emergere nello stesso gioco e avere un ruolo basilare nel regolare le meccaniche di gioco. Pur non essendo molti i titoli che possono affermare di avere questa connotazione, alcuni esempi sono Guild Wars 2 e Blade & Soul che come già citato in questa rubrica nei passati mesi sfruttano la componente action. Un altro esempio è il sopracitato ArcheAge dove elementi sandbox sono presenti e ben integrati nelle meccaniche di gioco; questi MMO hanno avuto impatti molto diversi sulla comunity e al di là dei bug o dei problemi/lacune in end game tutti hanno sofferto anche se non in egual misura di aver scelto questa strada, c’è da chiedersi se questa non sia una scelta sbagliata; è difficile dare una risposta a priori. Allo stesso tempo non si può negare che tentare nuove strade sia un bene per proporre nuove sfide sempre più coinvolgenti per l’utenza. Come sempre non resta che attendere e vedere se le premesse positive almeno una volta tanto saranno in grado di stupire. Di sicuro ciò che mi ha entusiasmato nelle ultime settimane è il nuovo anime Blade & Soul tratto dall’omonimo videogioco, se amate gli anime dove i combattimenti sono il perno attorno a cui ruota la narrazione, non potete perdervelo.


M OG BA IM L E THE

STAR WARS: ASSAULT TEAM A CURA DI Bruno Manzoni

I

n un numero dedicato ai card game ci è sembrato giusto parlare anche dei cardgame in versione mobile. Tra i tanti titoli disponili negli store la nostra attenzione è ricaduta su Star Wars: Assault Team, un gioco che, come avrete intuito, fa del lore creato da Geroge Lucas il suo punto di forza. Com’è lecito aspettarsi da un gioco che vanta il prefisso Star Wars, il giocatore avrà a disposizione tutti i più famosi personaggi della saga stellare, infatti, l’avventura inizia con la ricerca di Han Solo, intrappolato su una

stella semi-distrutta, impegnato a farsi strada attraverso le inside. Se ve lo steste chiedendo la risposta è sì, dopo il breve tutorial sarà possibile selezionare il buon vecchio Chewbacca così da ricomporre il “dinamico duo”. Il tempo su Assault Team sarà perfettamente diviso tra azione e strategia, dove per strategia intendiamo la gestione della squadra da schierare ogni qual volta bisognerà “menare” le mani. Il sistema di combattimento invece è abbastanza intuitivo perciò basterà toccare un nemico per renderlo il bersaglio del nostro attacco.


Nonostante il combattimento in se non sia particolarmente complicato, la presenza di alcune abilità speciali, differenti ovviamente da personaggio a personaggio, è in grado di offrire quella pianificazione di attacco e difesa che stimola il senso strategico. Anche la gestione della squadra è un’operazione abbastanza semplice: ogni personaggio ha la possibilità di evolversi grazie ad un sistema di bonus ottenibili durante il combattimento. Come ogni mobile game che si rispetti anche Star Wars Assault deve piegarsi al volere del dio denaro perciò, la monetizzazione per gli sviluppatori deriva da un sistema che richiede l’utilizzo di valuta reale per proseguire nella storia nell’eventualità che il

team sia eliminato e quindi fallisca. Fortunatamente il livello del gioco in se non è elevatissimo, quindi, allenando in modo sensato i propri eroi non ci sarà bisogno di ricorrere al portafoglio, almeno non troppo spesso. Star Wars: Assault Team è un discreto gioco di carte che non richiede troppo impegno sia economico sia mentale. La poca strategia presente in gioco permette qualche ora di divertimento; la realizzazione tecnica del titolo è più che discreta e le grafiche risultano piacevoli. Nel complesso il gioco è abbastanza divertente e la possibilità di provarlo in modo gratuito ci spinge a consigliarvi di spendere qualche oretta in sua compagnia, ma solo se la forza scorre potente nelle vostre vene.


RADEON R7 265 DUAL-X

Non tutti i componenti hardware sono dei top di gamma, così come non tutte le tasche dei giocatori sono gonfie allo stesso modo. Oggi nella nostra rubrica hardware trattiamo di una scheda grafica entry level che permette di giocare i titoli più recenti in modo dignitoso. La GPU in questione è la Radeon R7 265 Dual-X, discendente diretta della gloriosa Radeon HD7850. Soffermandosi a guardare le specifiche però è subito evidente che più che una discendete la R7 265 risulta una sorella gemella della HD7850, separata dalla nascita e nutrita poi in modo più oculato. La GPU è la stessa della versione precedente, così come il numero di stream core, ROP e TMU. Le differenze risiedono solo ed esclusivamente A CURA DI Bruno Manzoni


nelle frequenze di lavoro, ovviamente più elevate e nelle informazioni del firmware adattate alla nuova generazione. Questa nuova economica di AMD però nasconde un asso nella manica che le permette di differenziarsi dalle altre concorrenti di settore: il bus verso la memoria video è da 256bit, contro i soli 128 della concorrenza. La Radeon R7 265 Dual-X permette, con una spesa di soli 120 euro, di giocare in full HD con i principali giochi di nuova generazione, a patto però di abbassare un po’ i dettagli e gli effetti grafici in generale. Questa nuova Radeon è inoltre attenta ai consumi, infatti, sotto stress arriva a consumare solo 145 watt, cosa che quindi permette di utilizzare un alimentatore da soli 300W. Un’altra nota di merito va al dissipatore, efficiente e silenzioso, che consente di overcloccare la R7 265 Dual-X arrivando a raggiungere un buon 15% di velocità in più senza che la scheda si surriscaldarsi troppo. Purtroppo il sistema Crossfire è ancora quello vecchio, cioè per collegare due schede servirà il ponticello flessibile, ma trattandosi di un prodotto entry level questo non rappresenta certo un grosso problema.

conclusioni

In definitiva la Radeon R7 265 Dual-X è davvero un buon prodotto, non certo rivolto a chi cerca i 60 FPS costanti, ma piuttosto a chi vuole svagarsi qualche ora con i videogiochi senza anelare a prestazioni incredibili.


QUARTO SPETTACOLO

La maledizione del Titanic A CURA DI Giacomo Pizzillo

O

gni volta che l’uomo ha alzato troppo la testa è arrivata la fredda mano del Destino a schiaffeggiargliela energicamente. Un visione di certo bigotta e un po’ biblica, che parte dalla mela dell’Eden e passa per la Torre di Babele, che sfiora gli egizi, o la magnificienza di Atlantide, ma, che sia essa realtà o solo fantasia, è servita a plagiare/placare le menti “ribelli”. Di maledizioni sono pieni i libri di storia, quelli del Reader’s Digest, i romanzi, i fumetti e pure i film, ma esistono quelle credibili, quelle palesemente inventate e quelle a cui è davvero difficile non credere.

C’È CHI LA CHIAMA COSÌ

La Maledizione del Titanic. Già, capace di colpire ben oltre quel tragico 15 aprile 1912, come quella di Tutankhamon, e che ha fatto inabissare nelle gelide acque dell’oceano, blasfemicamente dicono, le speranze di vincere (mai) un Oscar del povero Leonardo DiCaprio.


10 PICCOLI OSCAR + 1 L’ultima Premiazione degli Academy Awards ha riaperto più che mai la polemica, ha gettato nuova benzina sul fuoco del mistero, rinvigorendo le speculazioni legate a questa, fantomatica, maledizione. C’erano una volta 10 piccoli indiani intrappolati su un’isola creata dalla mente di Agatha Christie. Dieci persone col destino segnato, 10 delitti e nessun assassino. Solo una lettera dentro una bottiglia ripescata in mare risolse il mistero. Titanic vinse ben 11 statuette dorate nella sera del 31 marzo del 1998, entrando nella storia del cinema, eguagliando il record di Ben-Hur, ma per DiCaprio nemmeno l’onore della nomination (che arrivò invece per Kate Winslet e Gloria Stuart).

madre, si trovò di fronte a un quadro di Da Vinci; nelle sue vene scorre la tristezza per la separazione degli amati genitori, un’edipica (?) passione per le bionde (modelle per lo più, ma non solo), un amore sfrenato per l’ambiente e per la natura di questo torturato pianeta; nelle sue vene scorre il raro talento del grandissimo artista… di quel tipo, però, che di solito riceve i meritati riconoscimenti quando è ormai vecchio, se va bene.

DEL PERCHÉ E DEL PERCOME Ve lo concedo, il suo aspetto da giovane poteva trarre in inganno: troppo bello, con gli occhi troppo azzurri e i capelli che sembravano disegnati da un mangaka, ma al di là di quella faccia da doppio poster centrale di Cioè, DiCaprio ha sempre avuto un talenLEONARDO WILHELM DICAPRIO to fuori dal comune! Nelle sue vene scorre sangue italiano, tede- A soli 20 anni, e al suo quarto film, riceve la sco e russo; nelle sue vene scorre la pre- sua prima nomination agli Oscar, sorprendestinazione per l’arte, ereditata dal padre dendo tutti nei panni di un ragazzo down in fumettista indipendente, e dal primo calcio- “Buon compleanno Mr. Grape”. Da lì un’escane dato quando, ancora nella pancia della lation che lo porta a lavorare con i migliori


registi del cinema (Sam Raimi, Baz Luhrmann, James Cameron, Woody Allen, Danny Boyle, Martin Scorsese, Steven Spielberg, Sam Mendes, Christopher Nolan, Clint Eastwood e Quentin Tarantino!), ricevendo elogi di critica e di pubblico per (quasi) ogni sua interpretazione. Ma allora, perché diamine non ha mai vinto un Oscar?! Maledizione a parte (che lascia il tempo che trova), c’è chi ipotizza cause più politiche, tirando in ballo il suo essere aperto sostenitore del Partito Democratico; oppure il suo essere così ardente sostenitore delle energie rinnovabili, della salvaguardia dell’ambiente; il suo essere vegetariano (che negli USA pare sempre una bestemmia!), o la sua vita fatta di troppe modelle. Già, ci si appella allora alla sfortuna che davvero pare avere, perché ogni volta che sfoggia un’interpretazione sublime qualcuno esce con un film più da Oscar (un po’ come le canzoni più da Sanremo) e un ruolo più da premiazione certa (un malato, emarginato, torturato, dimagrito, etc, etc). Come quest’anno, ad esempio. #POORLEO Nella notte del 2 marzo di quest’anno questo hashtag in pochi minuti è diventato uno dei più seguiti di Twitter. Le dita di milioni di persone lo hanno digitato, chi per manifestare davvero la sua solidarietà a questo povero artista, chi per creare sfottò (alcuni davvero divertenti) sull’ennesima premiazione mancata dell’ormai ex enfant prodige, già 39enne. Potete trovare i migliori sulla pagina Facebook di Quarto Spettacolo: https://www.facebook.com/QuartoSpettacolo NELL’ATTESA Se lo chiedono in molti: quanto dovrà ancora aspettare per ricevere l’ambito premio? Quando l’Academy gli riconoscerà lo straordinario talento, quando la smetterà di preferirgli altri attori, altre performance? Quando DiCaprio potrà esultare balzando in piedi senza dover smorzare le lacrime? Perché nonostante non sia il solo ad essere bistrattatto dai 6000 giurati degli Oscar (vedi Johnny Depp, Edward Norton, Tom Cruise, Peter O’Toole, Richard Burton, Harrison Ford, per rimanere nel campo degli attori, perché allargando ai registri c’è anche di peggio!), è ormai il caso più eclatante, quello che smuove (difficile non dire giustamente) più animi… E questo non può che consolare il #PoorLeo, in attesa del ruolo (finalmente) giusto per lo Zio dorato, o di trovare quella lettera dentro la bottiglia che gli sveli il mistero.


SPAZIO A CURA DI

WEB

LE COSE BRUTTE Qui DiCaprio non c’è, ma, volendo, ci si può ritrovare un qualcosa di The Wolf of Wall Street (ironia, velocità di battuta, di azione, qualche droghetta lì così…). Figlia di Kubrick - Una storia porno, ne anticipa a dir vero le situazioni, riportandoci alla prima convivenza dei due amici Sergio il regista e Nico il tutto fare, e all’introduzione di un irriconoscibile Dante (lo sceneggiatore). In più ha vinto l’ultima edizione del Roma Fest, e scusate se è poco!

CINEMA

TV

GENITORI IN BLUE JEANS Appena ascolterete la sigla di questa sitcom (se siete ben più che maggiorenni) vi ritornerà in mente di certo! Una delle serie TV più seguite di fine anni 80, con l’allora divo assoluto per le ragazzine Kirk Cameron, e con, nel ruolo del capo famiglia, quell’Alan Thicke padre del ben più famoso Robin Thicke del successo musicale Blurred Lines. E se tutto questo non bastasse, c’è pure un giovanissimo DiCaprio tutto caschetto biondo e ossa!

BUON COMPLEANNO MR. GRAPE Uno dei migliori film di Leonardo DiCaprio, giustamente candidato agli Oscar e ai Golden Globe, con un cast ricco di altre giovani promesse, Juliette Lewis e Johnny Depp, guidate da un grande della cinematografia mondiale, quel Lasse Hallström de “Le regole della casa del sidro” e di “Chocolat” (sempre col tenebroso Depp). Un film unico, dallo sguardo atipico e delicato, che dipinge una famiglia unita nonostante le tragedie, sullo sfondo della campagna statunitense dai colori spettacolari.

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