Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich
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„Spiele-Melange gefällig?“
empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für
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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich
„Spiele-Melange gefällig?“
empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für
April, April, der macht, was er will
Als Kinder wussten wir, dass der April ein sehr wankelmütiger Monat ist. Vermutlich mag es der ewige Kampf zwischen Kälte und Wärme sein. Schlussendlich gewinnt der Frühling gottlob immer die Oberhand und wir dürfen uns über den kommenden Sommer freuen, der für uns Kinder gleichbedeutend mit Ferien und Faulenzen war. Ach, gute alte Zeit, nicht wahr? Apropos. In der Australischen Tageszeitung Canberra Times gab es 1988 einen Artikel, der besagte, dass Experten davon ausgehen, dass die Inselgruppe der Malediven im Jahr 2000 völlig im Meer verschwinden würde, da der Meeresspiegel um bis zu 30 Zentimeter ansteigt. Diese Experten-Voraussage ist freilich nicht eingetreten und Sie können auch in diesem Jahr Ihren Urlaub dort verbringen. Übrigens, noch in den 1960ern und 1970ern gab es Stimmen, die davon ausgingen, dass es in Zukunft kälter werden würde. Davon ist heutzutage keine Rede mehr. Aber wenn wir eines wissen, dann ist es, dass wir nicht alles wissen können. Was liegt also näher, sich nicht nur mit der Klima-Erwärmung, sondern auch mit einer nahenden Kälteperiode gedanklich und spielerisch auseinanderzusetzen?
Geht es nach unseren Politikern, müssen wir uns bald warm anziehen, will man sukzessive auf Erdöl- und Erdgasimporte verzichten und auf nachhaltige, sozusagen grüne Energiequellen setzen. Solch Szena-
rien sollten in jedem Fall gut durchdacht und geplant sein. Verlage reagieren jedenfalls bereits jetzt, in dem das produzierte Spielzeug „grüner“ wird: toys go green heißt das Schlagwort, das sich auch inhaltlich zunehmend niederschlägt. Konsumenten dürfen dann nicht nur guten Gewissens zugreifen, sondern können gleich das Thema Umwelt und Natur am Spieltisch erkunden.
Die Menschheit hatte es ja immer schon verstanden, Lösungen zu finden und umzusetzen. Der Weltraum mit all seinen Planeten und Sterne bietet Ressourcen und Möglichkeiten, weshalb dieses Thema in Spielen immer wieder gerne aufgegriffen wird. Wir haben uns für diese Ausgabe ein paar Vertreter dieses Genres angesehen.
Zu guter Letzt wollen wir von einer frühlingshaften Aufbruchsstimmung in der heimischen Spielebranche berichten: Aus der Wiener Spiele-Akademie ist nun die Österreichische Spiele-Akademie hervorgegangen, deren Aufabe unter anderem sein wird, Vereine und Institutionen in den Bundesländern, die sich mit der Welt der Spiele beschäftigen, zusammenzubringen. Erste Akzente wurden bereits gesetzt. More to come.
Und jetzt genießen wir den Spiele-Frühling. thomas bareder richard k. breuer
IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 17. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas Bareder, Tel. +43699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage
Gewinner und Nominierte 6
Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“.
webseite/spielberichte online ausgabe
× Bericht
6 Das Goldene Ass | ToyAward
× Cover Story
7 Café del Gatto
Freunde und Familie
8 Sakura Heroes | Dorfromantik
9 Wildtastic Five | The Great Split
10 Bunny Hops! | Koole Klötze
11 Humbug | Topic
× Geschichten ausländischer Verlage
12 Ferne und fernste Verlage! Folge 1: ICE Makes | Age of Civilization
Panorama: Themenspiele - Natur und Umwelt
13 Beethupferl | Drei Schwestern
14 Captain Nature | Tiwanaku
15 Natur-Entdecker | Planet B
16 Gardeners | Happy Bee
17 Atiwa
Panorama: Themenspiele Weltraum und Science-Fiction
18 All in All | Starship Captains
19 Distant Suns | Spaceship Unity
21 Council of Shadows
Panorama: Themenspiele Eiszeit und Winter
22 Frostpunk
Starship Captains 18
23 Kuschelkolonien | Andor: Die ewige Kälte
www.frisch-gespielt.at
Das beste Partyspiel!
ErratemitdeinemTeam möglichsovieleBegriffewie innerhalbvon einerMinute!9Kategorien, Weisedieaufunterschiedliche müssen,dargestelltwerden wartenaufdich!
× Früher gespielt
24 Eine Ausstellung in Salzburg: Schach und Musik
Panorama: Neues von Altbekanntem
28 Scotland Yard | Activity: Das gibt‘s ja gar nicht | Clever 4ever
29 The Mind: Soulmates | Istanbul Choose&Write
30 Machi Koro: Die neue Stadt | Lucky Numbers
31 Unmatched Rotkäppchen vs. Beowulf | Cóatl: Das Kartenspiel
Trendsetter: Escape
32 Der Geist im alten Schloss | Mission Mayday
33 Das geheimnisvolle Haus | Exit: Das Gold der Piraten
Trendsetter: Logik
34 Schatzinsel | Puzzle Challenge
35 Laniakea | Caesar!
Kartenspiele
36 That‘s not a hat | Loading
37 Tomatomat | Fasanerie | Hungry Monkey
38 Monster Inn | Inside Job
39 Mada | Fairy Lights | Double Donkey
÷ Kinder- und Familienspiele
40 Waldfreunde | Cloud Race
41 Planken-Plumpser | MEMOnext
42 Rollo Circus | Da kommt der Wurm raus | April, April
÷ Spielzeugtrends
43 Turbo-Zug | Puzzletrends: Wooden Puzzles, UFT
44 Experimentierkästen: Blüten-Presse, Gecko Run
45 ToyAward Preisträger u. Nominierte
49 Verlagsporträt Denkriesen
Waldfreunde 40
Sebastian Fitzek Killercruise –Das Würfelspiel
Autor: Marco Teubner
nach einer Idee von Sebastian Fitzek und Jörn Stollmann
4033477901446 I € 16,95 (UVP)
frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode: 1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT
Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!
Die Gestaltung der Seiten 14 und 15 erfolgte mit einem Weltraumbild von Yuriy Mazur @ fotolia.com.
Die mörderische Jagd an Bord nun auch als Würfelspiel 4 Schwierigkeitsgrade
Kooperatives Roll & Write Spiel
Besonders erfreulich aus österreichischer Sicht verlief das diesjährige Festival International des Jeux in Cannes Ende Februar, denn ein österreichischer Autor durfte jubeln über die Prämierung bestes InsiderSpiel, das – wie wir hinter verschlossenen Türen hören konnten – im kommenden Jahr für den deutschsprachigen Raum realisiert bzw. lokalisiert werden wird. Hier die Auszeichnungen:
Der Hauptpreis „Tout Public“ ging an Akropolis von Jules Messaud (Gigamic), das sich gegen die nominierten That’s not a hat (Ravensburger) und District Noir (Spiral éditions) behauptete.
Bei den Kinderspielen hatte Flashback Zombie Kidz von Baptiste Derrez und Marc-Antoine Doyon (Scorpion Masqué) die Nase vorn, nominiert waren noch La colline aux feux follets (Gigamic) und La planche des pirates (The Flying Games).
Als bestes Experten-Spiel wurde Ark Nova von Mathias Wigge (Feuerland) prämiert, auf’s „Podest“ schafften es Carnegie (Pixie Games) sowie Federation (Explor8).
Und last but not least wurde Challengers von den Österreichern Johannes Krenner und Markus Slawitscheck (Z Man Games/Asmodee) als bestes Insider-Spiel vor Alice is missing (Origames) und Turing Machine (Scorpion Masqué) erfreulicherweise prämiert.
Als wichtiges Gütesiegel genießt der ToyAward der Spielwarenmesse einen besonders hohen Stellenwert in der internationalen Spielwarenbranche. Auf der Eröffnung zur Spielwarenmesse wurden die diesjährigen Preisträger in fünf Kategorien gekürt – darunter kein Gesellschaftsspiel, wo es jedoch immerhin zwei in den Kreis der Nominierten schafften:
HUMBUG Original Edition von D&R Denkriesen GmbH sowie klang² von Oberlin und Rennertz GmbH. Auf Seite 49 stellen wir den Verlag vor.
Wir gratulieren!
Einen detaillierten Bericht finden Sie ab Seite 45.
Nach zwei Jahren Corona-Pause feierte nun auch die Spielwarenmesse in Nürnberg, wo sich die ganze Branche frei vom Weihnachtsgeschäft-Fokus trifft, ihr Comeback. Und wie nicht
anders zu erwarten, präsentierten sich die Spieleverlage munter und gar nicht ausgelaugt, bereit, die vielen neuen Konzepte und Ideen auszurollen und unters spielende Volk zu bringen. Da
machen wir doch gleich mit und gönnen uns zuallererst einen Kaffee – was für einer soll’s denn sein? Spielemelange, die haben wir besonders gerne!
CAFÉ DEL GATTo von L. Burkhard & J. Wagner für 2 bis 5 Barista
„Herr Ober! Herr Karl! Bitte eine Melange, zwei große Braune und einen Verlängerten.“ „Jawohl, bringe ich gleich! … Hallo Küche!“ „Ja, Karl, schrei nicht so! Sag einfach, was bestellt wurde!“ – „Vier Kaffee!“ ☺ – Im Katzen-Café, nein, da spielt’s den Kaffeehaus-Witz-Klassiker aber sicher nicht. Wetten!?
Abgesehen davon, dass wir Barista uns um italienische Kaffeespezialitäten bemühen und möglichst alle fünf Varianten zubereiten wollen, unterscheiden sich diese offenkundig – Schwindeln geht da ganz bestimmt nicht!
Doch von Anfang an: Jeder Spieler bekommt fünf 2D-Kaffeetassen, die es Rezept-konform zuzubereiten gilt. Einen Ristretto also nur mit wenig Kaffee (ein Kaffee-Stein), einen Cappuchino zuerst mit Kaffee und dann mit Milch bzw. Milchschaum (1 Kaffee- und 2 Milch-Steine).
Die Zutaten, Milch und Kaffee, gilt es am Zug zu kaufen und in eine der Tassen zu „gießen“, wobei der Preis variiert. Er wird auf ungewöhnliche, jedoch höchst gelungene Weise durch das Herzstück des Spiels, die aus Kartonteilen beim Erstaufbau zusammengesetzte Espresso-Maschine, bestimmt. Auf dieser werden je fünf Kaffee- und Milchsteine nebeneinander platziert, oder besser gesagt „eingefüllt“, sodass die Steine, die somit eine Milch- bzw. eine Kaffee-Spalte bilden und mit Werten von 1 bis 4 versehen sind, für die Preisbildung sorgen. Der Clou dabei: Nicht der eigene, sondern der Preis des Nachbarsteins wird dadurch bestimmt – und wird ein Stein gekauft und weggenommen, rutschen die anderen nach und es kommt zu Preisveränderungen. Originell, einfach im Handling und durchaus taktische Optionen offerierend! Hat man seinen Kaffee fertig „gebrüht“, darf serviert und das der Tassenartund Zutaten-Summe entsprechende Punkteplättchen genommen werden – so dieses freilich noch verfügbar ist. Wenn nicht, muss das nächstniedrigere
Qualitätslevel erfüllt werden – mitunter auf Kosten von saftigen Punkten. Wer also zuerst serviert, ist im Vorteil.
Zwar sträubt sich der Barista in uns doch sehr dagegen, doch lässt sich die Wertigkeit der Kreation auch durch Würfelzucker (leicht) verbessern. Allerdings erhält man Zucker nur, wenn ein 1er Stein, der ja nicht so viel bringt, erworben wird – ein Dilemma. Zusätzlich gibt’s für’s Servieren entsprechend der Getränkekarte Münzen als Belohnung, und zwar je mehr, je weniger unterschiedliche Zubereitungsarten – kalt, schaumig und heiß – im Kaffee vorhanden sind. Idealerweise sind alle verwendeten Milchund Kaffee-Steine im Symbol gleich, wofür man mit bis zu sieben Münzen belohnt wird – zu Recht, man will ja keine Kneipp-Kur machen, sondern genießen! Diesem GenussMotto bleibt man übrigens auch bei der abschließenden Wer tung treu, zählen doch vor allem die hochwer tigen Kaffee-Kompositi onen und nicht die erwirt schafteten Münzen. Und wann endet der CaféSpaß? Wenn einer alle fünf Tassen serviert hat! Alles, was in die ser Abschlussrunde unfertig bleibt, ist kalter Kaffee … … und der bringt nichts!
Café Del Gatto ist ein sehr ansprechend gestaltetes und leichtgängiges, wie kurzweiliges Wirtschaftsund Sammelspiel für Familien und Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter ohne Einstiegshürden. Ein fast spielerisch einfacher Mechanismus, weder zu simpel noch zu überbordend, Glücksfaktor und Interaktion gut dosiert, dazu griffiges Material und ein stimmiges Gesamtkonzept – Bravo, bzw. die Mischung macht’s! * wenn beim Kaffeekränzchen gespielt wird ** zu zweit
RavenSbuRgeR: SAKURA HERoES von M., E. u. M. Kallauch für 2 bis 4 Abenteurer
Zu Frühlingsbeginn strömen die Menschen zum magischen Berg, da dort ein Wettlauf zum Gipfel stattfindet. Wer meistert die Herausforderungen am schnellsten und wird erster Gipfelstürmer?
Gestartet wird mit fünf Würfeln, nach jeder bestandenen Herausforderung kommt einer hinzu. Alle würfeln gleichzeitig und versuchen, eines der ausliegenden nächsten Level zu bestehen, welche bestimmte Farben (rosa, blau, gelb) und Formen (Blüten oder Bären) vorgeben oder ausschließen. „Also, entweder ich würfle nur rosa, oder ich gehe auf die Herausforderung, die Blumen und Blau verbietet – dann ge-
hen auch gelbe Bären! Los geht´s! … Geschafft, stopp!!!“ Alle halten inne und kontrollieren, ob der Stopp-Rufer richtig gerufen hat und sich somit das unter dem Level befindliche Diamantenplättchen mit einem (verdeckten) Wert von 1-4 krallen und eine Stufe höher ziehen darf. Unterschiedliche Aufgaben und Schwierigkeitsstufen machen das Wettwürfeln spannend und sorgen für Abwechslung - sollte es einmal zu einem Gleichstand kommen, darf sich einer der beiden Spieler ein anderes als das erwürfelte Aufgabenplättchen samt Edelstein nehmen. Auf zum Würfelmarathon!
Sakura Heroes ist ein hektisches Würfelspiel für Schnellwürfler ab etwa zweiter Schulstufe – junge Teenager und Anime Fans im Fokus. Der bekannte Spielmechanismus passt thematisch ausgezeichnet, zwei Schwierigkeitsstufen sorgen für noch mehr Abwechslung.
… wie die Grille zirpt? Im Jahre 2021 entwickelten vier Studenten das Computerspiel „Dorfromantik“, das sofort positiv aufgenommen wurde und unter anderem beim Deutschen Computerspielpreis in zwei Kategorien gewann. Nun folgt die analoge Adaption. Eigentlich verwunderlich, dass dieses Spiel ursprünglich digital war – Sechseckige Plättchen werden da wie dort aneinandergelegt, um eine wunderschöne Landschaft zu kreieren. Während das Computerspiel als reines Solovergnügen ausgerichtet ist, können hier jetzt allerdings bis zu sechs Personen gemeinsam Flüsse, Wälder, ja sogar ein Eisenbahnnetz zu einem harmonischen großen Ganzen vereinen. Durch das Erfüllen diverser Aufgaben bzw. beim Erreichen einer bestimmten Punktean-
zahl werden Bonusplättchen „freigeschaltet“. Diese sind in Schachteln verborgen, die bis dahin verschlossen bleiben sollen. Das weckt zwar die Neugier und den Ehrgeiz, erzeugt aber keinerlei Stress, denn in der Ruhe liegt die Kraft! Nach jeder gespielten Partie wird die erreichte Punktezahl auf einem Kampagnenblatt eingetragen. Hier kann man sich entscheiden, welche Plättchen man als nächstes freispielen möchte. Getreidetunnel oder Damhirsch, das ist hier die Frage! Beides! Personen, die bei Carcassonne Freude daran haben, immer wieder neue Landschaften zu entwerfen, aber nicht gerne mit anderen um Klöster oder Städte streiten, kommen bei Dorfromantik voll auf ihr Kosten.
Dorfromantik vereint als minimalistisches Aufbauspiel Strategie- mit Puzzle-Elementen und richtet sich an Familien mit Kindern ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Trotz zu erfüllender Aufgaben und Punktetableau bietet die gelungene Umsetzung des Computerspiels stressfreien Spielspaß und eine idyllische Atmosphäre. * nichts für aggressive Agrarökonomen
Spielberichte zu den vier Neuheiten, finden Sie auf den nächsten beiden Seiten:
Bunny Hops! (HUCH), Koole Klötze (Schmidt), Humbug (Denkriesen), Topic (Sit Down!)
PIaTnIK: WILDTASTIC FIvE von Bernd Bürgel für 2 bis 5 Tierpark-Manager
Mit Eisbären, Orang-Utans, Alpakas, Erdmännchen und jeder Menge Fische sollen neue Besucher angelockt werden und unser Wildpark wieder florieren – wer bekommt zuerst seine Gehege voll?
Jeder startet mit seinem eigenen, 5 Gehege umfassenden Tierpark, die nun mit den entsprechenden Tieren zu befüllen sind. Doch leider haben wir die Katze im Sack oder vielleicht besser gesagt: den Orang-Utan in der Kiste (oder Erdmännchen im Container) gekauft, denn wir starten mit je zehn verdeckten TierPlättchen. Am Zug dürfen wir diese nun wenden und reihum jeweils eines in unseren Parks platzieren
- wie viele bei der Lieferung dabei sind, entscheidet der Würfel. „Ja, was nehme ich mir denn da? Fische gibt‘s genug, Alpakas schon seltener – schade, dass keiner der wenigen Eisbären dabei ist, den hätt‘ ich mir sofort gekrallt!“ Auch den Mitspielern stellt sich diese Frage, nur müssen die dafür bezahlen und zwar in Form von verdeckten Plättchen – je seltener ein Tier, umso teurer. Da will zweimal überlegt sein, ob ein teurer Orang-Utan oder gar der Luxus-Eisbär angeschafft werden soll, wobei freilich völlig unklar ist, ob man die Wunsch-Tiere unter seinen Plättchen hat – ein echtes Dilemma! Alternativ darf man aus der Mitte
Nachschub holen, der sich jedoch nach der Zahl der noch ungefüllten Gehege richtet. Sind vier von fünf voll, dann gibt’s nur ein Plättchen … und man strauchelt in der Zielgeraden!
Wildtastic Five ist ein leicht zugängliches, sympathisch illustriertes unkompliziertes Sammelspiel für Freunde und Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter mit einem kräftigen Schuss Taktik. Einfach drauflosspielen!
Smaragde, Gold, Kunstwerke, Objekte höchster Güte, wechseln hier die Besitzer, und jeder hat etwas beizutragen. Feine Umschläge mit Angeboten werden getauscht: Was stellt man in Aussicht, welches Angebot wählt man selbst? Nur nicht über den Tisch ziehen lassen – es geht um Prestige!
Und wer nach sechs Runden davon am meisten lukrieren konnte, gewinnt. Aber was bringt am meisten? Juwelen, Kunstwerke, Bücher?
Bei ersteren heißt es, dass, je mehr Juwelen man besitzt, desto strahlender die anderen funkeln - sprich, nur die Sorte, von der man am wenigsten sammeln konnte, wird gewertet. Hingegen hängt der Preis von Kunstwerken vom Kunstmarkt ab, während seltene Bücher im Wert stabil sind. Doch wie erwirbt man diese? Zum einen – wir sind ja reiche Adelige – werden uns jede Runde solche zugespielt und zum anderen starten wir ja nicht von Null weg. Entscheidend für unsere Sammlung
ist aber vor allem, was wir unserem Nachbarn anbieten. Dabei sprechen wir aber nicht von 1-2 Exponaten, nein, man bietet immer alles an, geteilt in zwei Teile und verdeckt in einem Umschlag. Selbst erhält man ebenso ein Angebot – jedoch vom anderen Nachbarn und der ebenso von seinem zweiten Nachbarn, usw. … Jeder nimmt sich nun einen Teil der Karten und gibt den anderen zurück. Welchen Teil hat man zurückerhalten? Das, was man sich vorgestellt bzw. erhofft hat? Passt es zum selbst gewählten Teil und passt es zur Sammelstrategie? Hat man überhaupt eine? Hoffentlich, denn sonst wird’s wohl nichts mit der Prestige-trächtigsten Sammlung!
The Great Split ist ein atmosphärisch nobles, an den Jugendstil erinnernd gestaltetes Biet-, Sammel- und Draftingspiel für Freundes- und Familienrunden ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Sehr interaktiv, dreht sich bei moderatem Glücksfaktor vieles ums Kuchenprinzip: Der eine teilt, der andere wählt aus! Elitär! * Design/Ausstattung
Wer sucht zu Ostern nach einem Hasenspiel? Gefunden, doch machen die Hasen auch im restlichen Jahr Spaß!
Zumal sie in diesem Fall primär als witzige Design-Bringer und weniger als Frühlingsboten oder NaturspielThemengeber herhalten. 450 Karten liefern uns 900 Begriffe, von denen es jeweils für ein Team pro Runde möglichst viele zu erraten gilt – eine Minute hat man Zeit, mal muss pantomimisch dargestellt, mal beschrieben oder sogar mal gesummt werden, denn es geht beispielsweise auch um das Imitieren von Musik-Titeln. Neu ist das freilich nur bedingt, jedoch kombiniert mit Kategorien wie Markenraten, Stars & Stern-
chen oder Alltag durchaus „hip“ und nimmt man noch die Challenge-Karten hinzu, dann wird’s mitunter nicht nur herausfordernder, sondern mindestens ein Level spaßiger, wenn es beispielsweise heißt: „Tanze Macarena, während du singst“, „Tu so, als hättest du Schluckauf!“ oder „Wie Meister Yoda in dieser Runde sprechen du wirst“.
Bunny Hops! ist ein originell designtes, witziges, auch für Teenager-Familien geeignetes Partyspiel im Activity-Stil, das mit ActionErschwernissen beim Spaß-Faktor punktet.
Wir sind einfach kool, einer kooler als der andere. Deshalb schlüpfen wir auch nacheinander in die Rolle des Koolios und bauen mit nur sechs Holzteilen eine von mehreren möglichen Baukarten nach. Wenn wir das kool hinkriegen, sollten die anderen unser Werk wohl erraten können – sonst wird´s unkool!
Jeder erhält ein Tippkarten-Set in den Werten eins bis sechs in seiner Farbe. Von den 89 Baukarten werden sechs beliebige um den Spielplan herum verteilt, sodass sie deutlich einer der ebenfalls sechs Ziffern zugeordnet sind. Die 17 türkisen Holzteile werden locker um den Spielplan verteilt, wobei vor der Wäscheklammer immer ein lila Pfeil Richtung Uhrzeigersinn platziert wird. Der Koolio setzt die koole türkise Sonnenbrille auf und nimmt die sechs Holzteile vor dem Pfeil oder füllt liegengebliebene
Teile aus der Vorrunde wieder auf sechs auf. Mittels seiner Tippkarten ermittelt er nun heimlich, welche der ausliegenden sechs Baukarten er nachbauen soll: Achtung, Sanduhr
läuft! Die anderen tippen, um welche Karte es geht, während der Koolio mehrere oder alle seiner Holzklötze verbaut. Anschließend tippt er, wie viele Mitspieler wohl richtig liegen. Je nach Tipp erhalten die Spieler Punkte und wer nach einigen Runden die meisten lukrieren konnte, wird koolster Erbauer und gewinnt. Gar nicht so einfach, aus den vorgegebenen Bauteilen eine Karte so nachzubauen, dass diese auch erraten werden kann – da kommt auch der koolste Typ schon mal ins Schwitzen!
Koole Klötze ist ein Bau- und Rate-Spiel unter Zeitdruck für koole Kids und deren Familien ab dritter Schulstufe. Geschicklichkeit, Koordination und Beobachtungsgabe sind gefragt beim schnellen Bauspaß mit der türkisen Sonnenbrille! Kool! ☺ * kooles Material
DenKRIeSen: HUMBUG Beschreibst du noch oder schwindelst du schon? … „Das ist die Wahrheit!“ „Nie im Leben, das ist doch ausgedacht!“ – Schwindel oder nicht, das ist hier die alles entscheidende Frage! Jeder Spieler erhält zu Beginn eine doppelseitige Antwortkarte sowie je sechs Wettpunkte. Der erste „Schwindler“ nimmt die Kartenbox und klappt sie auf. Sieht er ein Szenario, muss er es so genau wie möglich beschreiben: „Ich sehe einen Fisch mit Kapitänsmütze und Pfeife im Mund, der auf einem Schiffsdeck steht und das Steuerrad hält. Um den Hals trägt er eine Medaille…“ Handelt es sich jedoch um eine Kreativkarte, muss etwas Plausibles erfunden werden. Im Kreuzverhör versuchen die anderen Spieler, durch Zwischenfragen herauszufinden, ob die Karte ein echtes oder ein erfundenes Szenario zeigt. Nach 80 Sekunden wird die Antwortkarte platziert und danach aufgelöst. Durch den Einsatz von bis zu drei Wettchips können noch mehr Punkte gesammelt werden. Je mehr Spieler, desto lustiger wird das Bluffen und Schwindeln und manchmal treten ungeahnte (Rede-)Talente zu Tage. Ein witziges Zockerspiel für Pokerfaces ab Sekundarstufe! Für 3 bis 8 Schwindler.
SIT Down!: ToPIC von Luffy für 2 bis 6 Silbentrenner
Eine Karte gibt vor, zu welchem Thema Wörter mit einer bestimmten Silbenanzahl gefunden werden müssen. Wem gar keines einfällt oder wer zu langsam ist, bekommt Minuspunkte. Einfach, schnell und unterhaltsam!
Hier wird gar nicht so viel durchei nander gebrüllt wie zuerst befürch tet – zwar möchte man natürlich schneller sein als die anderen, aber mitunter muss dann doch erst neu überlegt werden, ob das Wort, das einem gerade auf der Zunge liegt, die geforderte Silbenanzahl hat oder ob nicht schon von jemand anderem ein Teil des Wortes aus gesprochen wurde. Da wird schon mal im Silbentakt geklatscht oder mitgenickt, bevor es endlich laut intoniert wird. Bestimmte Wörter (Namen oder Abkürzungen zum Beispiel und eben bereits in dersel ben Runde benutzte Wortteile) sind tabu, das ist aber gewiss dem Gutdünken der Spielerunde überlassen. Das „Schnipp-Schnapp“-Element verleiht dem Spiel eine zusätzliche Dynamik - gibt es für die vorgegebene Kategorie kein Pendant auf der Karte, heißt es so rasch wie möglich auf den Kartenstapel zu schlagen.
Hier hat ebenfalls der oder die Letzte das Nachsehen oder je nach Perspektive die unverletzteste Hand. Eine Partie dauert in etwa 10 bis 20 Minuten. Es wird aber garantiert nicht bei einer Partie bleiben!
Topic ist ein flottes Partyspiel für sprachgewandte Familien und Freunde. Die Grafik lässt leider manchmal nicht ganz erkennen, welches Thema gerade gemeint ist, dies mindert das Spielvergnügen aber in keinem Fall. Kurze Spieldauer, hoher Wiederspielreiz. Achtung vor überraschenden Wort-er-findungen! * zu zweit
Wir stellen vor: Verlage in weiter Ferne in der Spielebranche - Teil 1 notiert von Jörg Domberger
Im Winter, wenn die Abende frostig und lang sind, ist viel Zeit für das abendliche Spiel. Im Sommer, wenn die Tage heiß und lang sind, ist das frostige Eis am Stiel ein Genuss. In beiden Fällen ist Eis im Spiel. Und ICE Makes, der coole Verlag aus dem fernen Hongkong, ist auch gerne immer dabei. Obwohl ICE ganz was anderes bedeutet.
ICE Makes agiert nach der einfachen Formel: I+C+E makes success. Das gelingt vorzüglich mit schlanken Spielen in kleiner Schachtel. Dass trotzdem sehr viel Spiel und etwa bei Age of Civilization (siehe Spielbericht auf unserer Webseite) auch viel Material darin zu finden ist, hat nicht nur System, sondern ist in asiatischen Ländern oft die Devise: Nur keinen Platz verschwenden. Natürlich spielen auch andere Gründe mit, kleine Spiele verkaufen sich leichter. Weil das über Kickstarter durch mehr als 10.000 finanzierte Projekte auf beachtliches Interesse in der Branche stieß, kam es für die deutsche Lokalisierung des Spiels zu einer Zusammenarbeit mit Board Game Circus. Zwei andere Spiele (das AoC- Nachfolgeprodukt Age of Galaxy und Eila and Something Shiny) sind ebenso bereits vertraglich bei einem deutschen Distributor lizensiert, die Bearbeitung für den deutschen Markt ist jedoch noch „work in progress“.
CCH steht hier nicht für ein Wundermittel mit dem chemischen Kürzel für zweifachen Kohlenstoff und Wasserstoff, vielmehr versteckt sich in und hinter CCH der komplette Name von Hausautor und Verlagsmitinhaber Chan Cheng Ho. In Hongkong, der einstmals
britischen Kolonie war es schon immer so, dass sich viele Menschen statt ihres chinesischen einen westlich klingenden Künstlernamen zulegten. Das ist auch hier der Grund für den unaussprechlichen neuen Familiennamen, der offiziell aber keine Relevanz hat. Auch der Vorname Jeffrey ist frei gewählt. Das ist gängige Praxis. Wohl auch bei den beiden Verlagsmitbegründern Kenneth Ywn and Kevin Tkw, die 2016 gemeinsam mit Jeffrey auch das erste Verlagsspiel Samurai Vassal –ein kleines Kartenspiel mit ein paar Markierungschips – entwickelten. Jeffrey ist bei jeder Spielentwicklung seither federführend mit dabei. Titel wie M.O.R.P.H.O. sowie die für 2023 angekündigten Urubamba Valley (im Verlagskatalog 2022/23 als Urumbamba Valley angekündigt) und Terrorscape wurden komplett von Jeffrey ersonnen.
Die Zeit der kleinen Schachteln scheint speziell mit Terrorscape nun aber endgültig vorbei zu sein. Das Wortspiel mit Terrorscape im Titel deutet die Handlung schon in groben Zügen an. In dem asymmetrischen Horrorspiel mit klassischem Horrorfilmfeeling ver-
suchen die Guten, dem Bösen zu entkommen und lebend aus einer Villa zu fliehen. Warum sie in dem Herrschaftsgebäude gelandet sind? Die Angst im finsteren und unheimlichen Wald ließ sie dort Zuflucht suchen. Die Rocky Horror Picture Show lässt grüßen. Die Villa ist großzügig dreidimensional gestaltet und thront in der Mitte des Spielplans, umgeben vom dazu passenden Park und Garten. Verschiedene Miniaturen stellen die unterschiedlichen, möglichen Charaktere dar und es wird versprochen: Jede Partie ist eine neue Erfahrung. Auf das gameplay darf man gespannt sein.
Gespannt darf man auch darauf sein, welche Eis-Geschmacksrichtungen uns ICE Makes in Zu kunft noch in die Spieltüte füllt. Jeffrey, als großer Fan von Star Wars, Alien und Herr der Ringe findet sicher wieder Themen, die ihn reizen und uns überraschen. Kreativität wurde dem klassisch ausgebildeten Gitarristen jedenfalls reichlich in die Wiege gelegt und seit der Verlag mit sechs Vollzeitmitarbeitern agiert, kann er sich mehr seinem core business widmen: der Spielentwicklung!
Toys go green ist einer der Haupttrends bei Spielwaren generell, der auch bei den Brett- und Gesellschaftsspielen sein Echo findet. Auch die „nahverwandten“ Natur-thematisierenden Spiele sind im Aufwind, was erfreulich und spannend dazu ist, denn auch wenn die Phrase abgedroschen scheint: Da kann man immer was dazulernen! Na dann … ab in die Natur!
ZoCH: BeeThupferl von B. Weber für 1 bis 4 Gärtner
Das Gemüsebeet benötigt dringend Wasser – Gurken, Blaukraut, Kürbis, Karotte und rote Beete sind schon ganz ausgetrocknet. Aber zu viel des Guten darf es nicht sein und auch die Schnecken solltest du im Auge behalten. Immer schön aufpassen beim Hantieren mit der Gießkanne! Viermal vier Plättchen werden verdeckt auf kleine „Erdmulden“ im Schachtelboden, der als Spielplan fungiert, gelegt und zeigen auf der Unterseite entweder Gemüse oder Schnecken. An der Reihe wird mit einer kleinen Kartongießkanne – sehr herzig - entweder zweimal über den Rand der Schachtel zufällig oder einmal gezielt ein Plättchen „gegossen“. Gegossen? Ja, denn kleine, Murmel-
artige blaue Kügelchen, die Wassertropfen darstellen, werden aus der Gießkanne gekippt, was wie Gießen aussieht. Genial! „Tropft“ oder „rinnt“ ein Wassertropfen nun auf bzw. über
ein Plättchen, dreht sich dieses auf die Rückseite, der Tropfen landet in der Mulde, das Gemüse ist gegossen! Siehst du nun insgesamt dreimal das gleiche Motiv am Beet oder liegen in einer Mulde drei Wassertropfen? Super, nimm dir diese Pflanze einmal und decke die anderen gleichen wieder zu. Siehst du drei Schnecken? Oje, eine kriecht zu dir und frisst nach Spielende ein Gemüse auf. Können keine Plättchen mehr nachgelegt werden, endet das äußerst gelungene, ja fast authentische Gemüse-Sammeln, das der erfolgreichste Sammler gewinnt!
Beethupferl ist ein kurzweiliges Memo- und Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie ab etwa vier Jahren. Die Spielidee ist originell, ebenso die Umsetzung durch die hübschen Gießkannen aus Karton und die blauen „Wassertropfen“. Gefördert werden einfache taktische Überlegungen, Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination sowie die Merkfähigkeit. Topp!
SCHWERKRAFT: Drei SchweSTerN von B. Pinchback & M. Riddles für 2 bis 5 Bauern
Von Gemüse und nicht etwa von einer Familiensaga ist hier die Rede und das in landwirtschaftlicher, ja sogar historisch landwirtschaftlicher Sicht, denn schon vor Jahrhunderten diente der Mais-Stiel der Bohne als Ranke, die für Stickstoff im Boden ihrerseits sorgte, wofür sich der Boden-bedeckende Kürbis mit seinem Schutz vor Ungeziefer und Unkraut „bedankte“. Hätten Sie das gewusst? Aber auch Narzissen, Tulpen und andere mehrjährige Blumen, ein Obsthain mit Äpfeln, Pfirsichen und Beeren, sowie eine Imkerei, die uns Wachs, Honig und vielleicht gar eine Schwarmteilung bescheren soll, warten auf uns motivierte Gemüse- und Obstbauern. Auf gleich zwei grün-bunten Zetteln gilt es nun, unseren Hof in nur acht Runden erfolgreich zu bestellen, was im bekannten Roll & Write – Modus abläuft. Wobei: Nicht ganz, denn die Würfel werden zuerst platziert, und zwar in einem Aktionsrondell, das uns
beispielsweise das Säen oder Gießen, das Obsthain- oder Imkerei-Bewirtschaften oder den Verkauf am Bauernmarkt ermöglicht, was freilich lukrativer ist, je mehr Waren bereits produziert wurden. Zuerst heißt es also anbauen, sprich säen. Aber was, wenn mir der Mitspieler die Aktion wegschnappt? Vielleicht mache ich einen Abstecher in die Gartenlaube und hole hilfreiche Gegenstände, die allerlei Boni bringen, wie beispielsweise einen Saatstreuer, mit dem nicht nur zwei, sondern drei Pflanzen gesät werden können, einen Obstkorb für Extra-Punkte oder auch nur ein Einmachglas für Brombeermarmelade für den Bauernmarkt! Oder Kompost, der uns Würfelergebnisse (leicht) manipulieren lässt und Waren zubereiten, oder die Obsternte bieten ebenso nutzbringende Alternativen. Am Ende jeder Runde erfolgt noch eine (vorgegebene) Extraaktion – Regen ist da besonders begehrt, denn dann werden alle 6 Felder gegossen und nicht nur eines. Clever, wer sich eine Regentonne besorgen konnte, denn der darf anschließend nochmal! Viel Spaß beim Garteln!
FAZIT 10
FAZIT 10*/ 9 / 6**
Drei Schwestern ist ein hochwertiges, sehr gut abgestimmtes Roll & Write Spiel für Wunsch-Bauern und Liebhaber komplexer Spiele. Das Entwicklungs- und Sammelspiel bietet ein großes Potpourri an Strategien und ist sehr stimmig umgesetzt – definitiv nicht jedoch gilt: Der dümmste Bauer hat die dicksten Kartoffel.
* Themen-Affine ** wer weniger Komplexität sucht sowie Solo-Version
SCHMIDT: CaPTaIn naTuRe von Marco Teubner für 2 bis 4 Müllsammler
Leider ist die schöne Meeresbucht von Plastikflaschen, Dosen, Müllsäcken und weggeworfenen Bechern übersät. Lasst uns mit Captain Natures Boot aufbrechen, um den Müll einzusammeln. Ab damit in die grüne Tonne!
Wir spielen direkt auf dem Tisch, wo mithilfe von vier Bojen eine Spielfläche abgesteckt wird. Dort hinein kommt der ganze Müll, aber auch Fische, die glücklicherweise noch existieren, und jeder erhält eine Karte mit 1-3 Müllgegenständen, die es einzusammeln gilt. Aber nicht mit der Hand, einem Netz oder gar einer Angel, nein, wir steuern das Boot durch das Gebiet
– schippern wir über etwas drüber, ist es eingesammelt. Der Haken dabei: Wir steuern blind! Dafür setzen wir uns die Captain-NatureMaske auf, überlegen uns eine Route und steuern mit den Fingern das aus Karton zusammengebastelte Boot durch die See. Die anderen dürfen dabei nicht „einsagen“, es sei denn, man setzt seinen Rettungsring ein, was einmal pro Spiel erlaubt ist. Wurden die Karten-Gegenstände alle gesammelt? Nein: Dann wird ein Strandabschnitt verschmutzt. Ist es der vierte, haben wir verloren. Hat's geklappt und ist kein Fisch dabei: Prima, wirf alles in die Müllton-
ne und setze ein Meerestier in die Bucht. Das Tier ist rosa? Perfekt, du darfst einen Strandabschnitt säubern! Ist ein Fisch dabei, muss alles wieder ins Meer zurück.Wird es uns gelingen, alle zwölf Meerestiere wieder in die Bucht zu bringen?
Captain Nature ist ein spannendes, kindgerecht aufbereitetes Geschicklichkeitsspiel für alle ab Volksschulalter zum Thema Meeresverschmutzung und Plastikmüll. Gefördert werden die Feinmotorik, genaues Hinsehen, räumliche Orientierung sowie die Unterscheidung von Richtungen. * die Kartonschiff-Konstruktion ist instabil [fixieren mit Klebeband hilft]
Die Göttin Pachamama, die durch ihre Steinmetzarbeiten bekannte Ruinenstätte Tiwanaku und eine Zugreise inspirierten Olivier Grégoire zu diesem Spiel, in dem es nicht um Bauen, sondern um Bebauen geht. Aber bitte richtig!
Welche Landschaftsart die richtige für welche Pflanzensorte ist, weiß Pachamama, die Erdmutter. Da sie den Quechua, den Anden-Ureinwohnern, freundlich gesonnen ist, gibt sie Hinweise, die es richtig zu deuten gilt. Besonders hübsch ist das zu diesem Zweck entwickelte „Pachamama-Rad“. Eine zu Spielbeginn hineingeschobene Szenarioscheibe verrät, an welcher Stelle des Rasters welche Landschaftsart liegt und welche Pflanze dort allein wachsen kann.
Da Mutter Erde spezielle Regeln hierfür aufgestellt hat, muss dies durch lo-
gische Schlussfolgerung herausgefunden werden. Kompetitiv gespielt heißt es nun, möglichst ertragreiche Orte zu besetzen bzw. den Mitspielenden die Wege dorthin zu verbauen. Im Solo- bzw. kooperativen Modus gilt es, sich gegen die überlegenen Fähigkeiten eines frei erfundenen Nomadenvolkes durchzusetzen. 20 Szenarios sorgen für viele abwechslungsreiche Spielrunden. Erdige Pastellfarben verleihen dem Spiel ein angenehmes Ambiente, die graphisch gelungene Gestaltung erweckt den Eindruck eines ruhigen, ja kontemplativen Spieles. Viel Action ist ohnehin nicht zu erwarten, selbst im kompetitiven Spielmodus.
Tiwanaku ist ein (strategisches) Deduktionsspiel mit Sudoku-ähnlichen Regeln für Familien und Freunde. Die Spieldauer beträgt in etwa eine Stunde, inklusive Regelstudium, es gibt allerdings kürzere oder längere Szenarios. Für Personen mit Farbschwierigkeiten sind sogar extra Aufkleber für die Spielfiguren beigelegt. *
RavenSbuRgeR: NATUR-ENTDECKER Ab in die Botanik! … und finde eine Linde, entdecke eine Schnecke oder ein Tier unter einem großen Stein! Solche und ähnliche, auf robusten Karten abgebildete Entdecker-Aufgaben, abgestimmt auf Jahreszeit und Umgebung, gilt es abwechselnd bzw. im Team zu erfüllen. Gelingt dies, wartet noch eine kleine, witzige Aktionsaufgabe wie Stöckchen-Lauf, Zapfen-Zielwerfen, Balancier-Slalom oder Grashalm-Taxi. Blätter, Zapfen, etc. müssen freilich gesammelt werden und klappt’s mit der Übung, winken noch mehr Natur-Punkte! Wer am Ende die meisten hat, gewinnt den Ausflüge, Wanderungen und Spaziergänge in der Natur nicht nur für Kinder spannender machenden Outdoor-Spaß von Autor Kai Haverkamp! Ab einem Naturforscher.
Manchmal erzählen unsere Großeltern noch Geschichten vom mittlerweile völlig zerstörten Planet Terra in der Milchstraße. Aber wen interessieren die? Viel spannender ist es doch, hier auf Planet B aktiv am Aufbau der Zivilisation mitzuwirken – und dabei kräftig unsere Taschen zu füllen!
Mit jeder Menge schwarzem Humor zieht das rundenbasierte Workerplacement-Spiel seine Spielerinnen in seinen Bann. Beispiel gefällig? Auf dem produzierenden Gebäude „Brettspiel Verlag“ ist als schwächere Aktion ein „Planet B Release“ zu finden, das die Bevölkerung um eine Stufe unzufriedener macht. Als stärkere Aktion findet sich aber eine „Carcassonne Neuauflage“, die zwar mehr kostet, aber die Bevölkerung unter anderem um zwei Stufen glücklicher macht. Solche „Easter Eggs“ ziehen sich zuhauf durch alle Spielmechaniken - viel Liebe im Detail steckt da drinnen! Ein Juxspiel hast du freilich dennoch nicht vor der Nase, schließlich musst du in jeder Runde einen Deal mit einem ausliegenden Konzern abschließen. Der gibt dir unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten, die du gut kombinieren solltest. Nur mit klug kalkulierten Spielzügen und später einer gut „justierten“ Engine deiner produzierenden Gebäude (die manchmal ein bisschen unbalanziert sind), wirst du beim Rennen ums meiste Geld die Nase vorne haben. Nebenbei versuchst du möglichst viele Stimmzettel deiner Farbe für die unweigerlich stattfindenden Wahlen zur Präsidentin in einen Beutel zu werfen. Hast du dann die meisten Stimmzettel drin platziert, heißt das aber noch lange nicht, dass du die Wahl gewinnen wirst! Ein
kluger Auswertungsmechanismus lässt Fortuna so mancher Gouverneurin in die Wahlsuppe spucken – gleicht dies aber in der nächsten Wahl wieder ein wenig aus. Da die Amtsperioden nicht allzu lange dauern, solltest du als Präsidentin darauf achten, möglichst viele Gesetze erlassen zu können, die alle – aber vor allem dich - begünstigen. Schließlich willst du am Ende die meiste Kohle am Fiskus vorbei abgestaubt haben!
Hinweis: Dass in dieser Rezension nur die weiblichen Formen der Politiker/innen genannt wurden, hat seinen Ursprung in der skurril witzigen Spielanleitung.
FAZIT9+1* / 8**
Planet B ist ein forderndes Workerplacement Spiel mit sehr gut ineinandergreifender Spielmechanik für Liebhaber komplexer Spiele. Die Symbolik ist hervorragend gestaltet, wodurch ein Nachlesen von Regeldetails trotz zahlreicher Aktionsmöglichkeiten fast wegfällt. Das witzige Element der Präsidentinnenwahl bringt ein wenig Glück ins Spiel, (Verlags-)nomen est omen, das hochwertige, mit schwarzem Humor durchdrungene Spielmaterial lädt zu weiteren Partien ein – die Zukunft sieht dennoch hoffentlich anders aus! ☺
* wegen der unzähligen witzigen Anspielungen im Spielmaterial
** wen das Glückselement in einem Workerplacement stört
Folgende weitere Natur-ThemenNeuheiten finden Sie auf den nächsten beiden Seiten:
Gardeners (Sit Down!)
Happy Bee (helvetiq)
Atiwa (Lookout)
SIT Down!: GARDENERS von Kasper Lapp für maximal vier verkopfte Gärtner
Der König ist launisch wie ein Fähnchen im Wind und sehr spontan. Jetzt in dem Moment weiß er genau, was er im Garten haben will, doch gleich darauf beauftragt er Änderungen. Flexible Gartenplanung ist gefragt!
Ein Park mit 6x6 Gartenplättchen, die in ihrer Anordnung den Wunschvorstellungen des Königs genügen müssen und durch seine Wankelmütigkeit immer wieder anzupassen sind, soll realisiert werden. Zudem gibt er seine Wünsche immer nur einem Gärtner, in Form einer Bedingungskarte bekannt, alle sollen das nicht wissen – darüber wird geschwiegen. Die Parkbetreuer pflanzen und gestalten demnach mitunter munter im Trüben, man platziert Plättchen, ändert nicht vorschriftsmäßige Anordnungen, wobei die anderen durchaus auch mittun können, teilweise müssen, denn mitunter werden wohl-überlegte Positionierungen vom neuen Gärtner wieder durcheinandergebracht. Manchmal sind spezielle Wege gefordert, dann wieder legt Herr König großes Augenmerk auf
die Sichtachse von der Gartenbank aus, im nächsten Moment müssen Bäume unbedingt angrenzend an andere Bäume gepflanzt werden, Sekunden später ist genau das verboten. Da soll sich einer auskennen?! … aber das ist nicht der Plan: Es geht vielmehr um das Erahnen und das intuitive Befolgen von Bauvorschriften, kooperativ und gegen die 15 Minuten der Sanduhr. Das ist eine Herausforderung. Gut, dass es Einführungspartien mit steigendem Anspruch gibt.
Die Spielanleitung spreizt und ziert sich ein wenig, die Symbolik der Aufgaben ist gewöhnungsbedürftig und Einsteigern ins Gärtnerbusiness nur schwer zu vermitteln. Das kooperative Um-Legespiel Gardeners selbst ist eigentlich leicht zu verstehen und macht auch durchaus Spaß. Optisch ist aber auch der fertige Garten leider keine echte Augenweide. *Anleitung
HelveTIq: HAPPy BEE Bee Aware – drafte klug und bestäube die meisten Blüten!
Abhängig von der Personenzahl spielen vier bis sieben Kartenfamilien mit, zu Beginn erhält jeder sieben Bienenkarten. Wie viele davon ausgespielt werden, ändert sich jede Runde – in der ersten eine, in der zweiten zwei, nach der fünften wieder jeweils um eine weniger, in der neunten und letzten Runde wieder eine Karte. Parallel dazu werden die Blumenkarten nach Familien (Linden, Akazien…) getrennt gemischt und aufgedeckt – sie bringen ein bis fünf Punkte. Du hast die meisten Karten einer Blütenart ausgespielt? Sehr gut, die Karte wandert zu dir. Ihr habt einen Gleichstand? So ein Pech, die Karte bleibt liegen. Nach jeder Runde werden die nicht verwendeten Bienenkarten nach links weitergegeben, die ausgespielten auf die Hand zurückgenommen. ▶ Simpler Ansatz, flott gespielt und insgesamt ein Mix aus Einschätzung, Memo und Zocken, der sich am besten intuitiv spielt. Happy Bee von Théo Rivière & Maxime Rambourg für 3 bis 6 Bienen macht Lust, sich wieder mal ein Honigbrot zu gönnen – für alle ab dritter Schulstufe!
looKouT gaMeS: ATIWA von Uwe Rosenberg für 1 bis 4 Obstbauern/-bäuerinnen
Wir übernehmen die Rolle von Obstbauern im Westafrikanischen AtiwaRegenwald. Dabei gilt es, die Bedürfnisse der Bevölkerung möglichst gut mit denen der Natur zu verbinden und eine ökologisch nachhaltige Wirtschaft aufzubauen – und vielleicht ein klein wenig mitzuhelfen, dass Ghana den Atiwa-Regenwald zum Nationalpark erklärt und vor jeglicher Ausbeutung bewahrt.
In jeder Runde müssen die Spielenden ihre 3 Figuren geschickt auf die möglichen Aktionsfelder aussenden. Hierbei gibt es einige Möglichkeiten: Entweder man siedelt Buschtiere, Flughunde, Ziegen oder Familien in den eigenen Landschaften an, baut Obstbäume an oder schult die eigenen Familien. Diese Schulung ist sehr essenziell, denn geschulte Familien bekommen ein regelmäßiges Einkommen am Ende jeder Runde, während ungeschulte Familien ihr Glück versuchen und rücksichtslos nach Gold und Bauxit schürfen, was Verschmutzung in Form von Plättchen, die die eigenen Landschaften bedecken, nach sich zieht. So kann es passieren, dass wertvolle Tiere, Bäume oder im schlimmsten Fall sogar Hütten mit Familien vernichtet werden. Gebildete Menschen teilen gerne ihre Hütte mit Flughunden, wodurch man mehr Platz für diese nützlichen Tiere hat. Neben der normalen Aktion hat man die Möglichkeit, drei Flughunde auszusenden und sie eine Frucht fressen zu lassen. Als Dank hinterlassen die Flughunde ausgeschiedene Samen, wodurch man einen neuen Obstbaum auf ein Feld pflanzen darf. Ein nicht nur spielerisch interessanter Mechanismus, denn das Auffor-
stungspotential von Flughunden, welche die Samen in einem Umkreis von 80 km verteilen, wird gut eingefangen - „Eine einzige Kolonie von 150.000 Flughunden kann innerhalb eines Jahres zur Wiederaufforstung von 800 ha Wald beitragen“, lernt man im Begleitheft. Geht einem der Platz aus, müssen neue Landschaften oder Ortschaften (kosten Bäume und Gold) angelegt werden. Am Ende jeder Runde wird man belohnt, wenn man viel Natur in seiner Region hat. Buschtiere verbreiten Bäume, Bäume produzieren Früchte und Früchte locken weitere Flughunde an. Außerdem müssen Familien ernährt werden, die Milchproduktion der Hausziegen senkt die nötige Nahrungsmenge, die Differenz muss mit Hilfe von Früchten, Gold oder der Schlachtung von Buschtieren und Ziegen bezahlt werden. Ungebildete Familien können außerdem Flughunde essen, während geschulte niemals diese wertvollen Tiere verspeisen würden. Zusätzlich gibt es eine Vermehrungsphase, bei der man belohnt wird, wenn man die in jeder Runde geforderte Anzahl an Flughunden, Buschtieren, Ziegen und Familien hat. Die Herausforderung an diesem Spiel ist vor allem das richtige Timing: Wann gründe ich eine Kleinstadt, die viele
Atiwa zeigt, wie man ein brandaktuelles Thema gelungen als Kennerspiel umsetzen kann. Das Spielmaterial ist hochwertig und schön. Mit ausgeklügelten Mechanismen wird die Bedeutung einer ökologischen Landwirtschaft nähergebracht. Geht es der Natur gut, geht es den Menschen gut. Das Spiel ist in jeder Spieleranzahl gut zu spielen. Interaktion ist durch die Limitierung der Aktionsfelder gegeben, was alle dazu nötigt, situationselastisch zu reagieren. Ein rundum gelungenes Spiel, das eine schöne Optik mit einem stimmigen Thema und Spieltiefe verbindet.
* Umwelt-Spiel
Plätze für neue Familien bietet, aber viele Bäume kostet, was wiederum meine Fruchtproduktion stark einschränkt und damit das Ernähren meiner Familien erschwert. Es gibt viele Strategien zum Sieg, denn am Ende bringt so ziemlich alles in verschiedenem Ausmaß Punkte.
Der Weltraum, ferne Galaxien und unendliche Weiten werden als Hintergrund spannender Science-Fiction Szenarien gerne bemüht und bespielt. Auch Council of Shadows (ALEA) ist ein solches, in dem (sehr) weit entwickelte Aliens das Fortkommen der Menschheit in ca. 1.000 Jahren begutachten. Wir besprechen das Spiel auf Seite 21. Und nun? Turbine, Hyperraumantrieb oder Warp-Kern anwerfen und ab geht’s ins Wurmloch – oder sollten wir zuerst einmal ausmisten?
zoCh: all in all Mach mir den Müllmann! Der Plunder von Andromeda wird neuerdings als Vintage und Kunst gesammelt. Na, wenn das so ist, düsen wir eben von einem Weltraum-Portal zum nächsten und sammeln, was uns vor das Raumschiff kommt. Drei Gegenstände wie die nie endende Klopapierrolle oder der Mantel des Schweigens sind in jeweils dreifacher Ausfertigung nötig, um Müllmann No. 1 zu werden. Der Weg dorthin ist zocken, zocken, zocken und dabei möglichst weit ins All zu fliegen. Wer tiefer im All landet, hat früher Zugriff auf den Plunder und zudem mehr Aktionen. Wer früher landet, wird sich Feigling des Universums schimpfen lassen müssen, aber manchmal ist Risikominimierung eben doch klüger. Die gezogene Karte aus der Hand eines Mitspielers bestimmt die Flugroute, Müll oder Alien sind OK. Leider gibt es darunter auch Sabortale – die geniale Wortschöpfung aus Sabotage und Portal – die spucken ordentlich in die Sternensuppe. Denn wer noch nicht gelandet ist, wenn eines auftaucht, hat Pech gehabt und sein Müllsack bleibt leer. ▶ All in All von Autor Torsten Landsvogt verbindet eine originell-witzige Spielidee mit lockerem Zocken, kann aber manchmal auch frustrierend sein. Für 3 bis 6 Spieler.
CzeCh Games: STarShip CapTainS von Peter B. Hoffgaard für 1 bis 4 Raumfahrer
Als frisch beförderte Captains wollen wir der Sternenflotte unser Können beweisen und ausgehend von der Raumbasis Missionen, verteilt auf 12 Planeten, erfüllen. Frisch erforschte Technologien helfen uns dabei, Piraten nicht – oder indirekt vielleicht doch?
Eine herzige Mini-Enterprise, anfangs aus zwei Karton-Teilchen zu „basteln“, platziert jeder auf die mittig am ansprechenden und übersichtlichen Spielplan eingezeichnete Raumbasis, von der aus wir unsere Erkundungen starten. Eine „große“ 2D-Version erhält jeder Spieler als Individualspielfläche, wo unsere wichtigsten Crewmitglieder positioniert werden, nämlich Fähnriche und Kadetten, die es zu befehligen gilt. Die Farbe gibt an, wofür die Figur eingesetzt werden kann, beispielsweise das Schiff zwei Planeten weit bewegen, auf Piraten schießen oder Technologien entwickeln. Reparaturen – wir starten mit beschädigten Schiffen - sind auch gefragt, das schafft jeder, auch der Kadett. Doch vielleicht gelingt das noch besser mit entsprechender Technologie? Findet sich da etwas im aktuellen Angebot oder ließe sich durch geschicktes Nebeneinanderlegen
Thomas Bareder
zweier Technologie-Karten ein Reparatur-Bonus erzielen? Nein? Dann vielleicht ein Extra-Move oder eine Bonus-Medaille, mit der ich einen Kadetten zum Fähnrich befördern kann – oder gleich einen immer zwei Aktionen bringenden Kommander bestimmt, für jedoch 3 Medaillen. Auch zum Missionen erfüllen werden die Crew-Mitglieder eingesetzt, passt dabei die Farbe, gibt‘s einen Bonus zu den Siegpunkten obendrauf. Androiden schaffen das ebenso – sie sind mitunter wertvolles Beutegut bei der Piratenjagd, die zudem Punkte, aber auch Schaden bedeutet. Sind Missionen erfüllt, tauchen neue auf, sind alle Crew-Mitglieder befehligt, endet die Runde und nach nur vier Runden das ganze Spiel. Wer hat sich die besten Missionen gekrallt, wer die punktträchtigsten Omega-Technologien und wer hat die Fraktionspfade bis zum Ende beschreiten können?
Starship Captains ist ein im Aufbau etwas aufwändiges, anspruchsvolleres Logistik- und Worker-Placement-Spiel für Vielspieler und Experten ab Teenager-Alter, das mit Variantenreichtum, netter Optik und einem stimmigen Konzept glänzt. Energie, Scotty!
* Vorbereitungsaufwand
Iello: DISTANT SUNS von G. Kim & Y. Jung für 2 bis 4 Weltraumforscher
Also Überlichtantrieb warmlaufen lassen, Routen planen, Ausrüstung verbessern und … Kontakt mit Außerirdischen aufnehmen!
Drei Runden lang haben wir Zeit, unseren Kosmos-Zettel möglichst punkteträchtig zu erkunden, wofür wir Erkundungszonen auf unseren Zetteln einzeichnen, mit Bleistift und Polygonplättchen-Schablonen – so kann nichts irrtümlich verschoben werden. Je nach Missionsauftrag wie Aliens finden, Schätze bergen oder Cluster bilden unterscheiden sich diese – und das auch von Spiel zu Spiel, was auf der Missionstafel angezeigt wird. Am Zug gilt es nun zu bestimmen, welche Mission man machen will und somit, angrenzend an bereits er-
forschte Gebiete, den Zettel weiter zu füllen. Die Kernfrage dabei: Was bringt am Ende mehr Punkte, aber auch, was für die anderen jetzt am Missionsplan steht, denn die sind ebenfalls aktiv. Konzentriert man sich auf bestimmte Missionen, gilt doch meist: Je mehr, umso noch besser. Andererseits könnte man auch möglichst weit in den Raum vordringen und Punkte für das Erreichen der Außenfelder kassieren oder man versucht, Schatzfelder komplett zu umschließen, was saftige Extra-Punkte bringt. Und finden sich am Ende nicht überdeckte Alien-Felder, dann droht eine doch schmerzhafte Alien-Strafe! Also nicht schüchtern sein!
FAZIT 8*/ 7
Bareder
Distant Suns ist ein kompakt gestaltetes, taktisch-strategisches Entwicklungsspiel mit PuzzleElementen im Stil der trendigen Roll & Write Spiele mit Freunden ab Teenager-Alter. Planung und nicht Action steht im Vordergrund beim variantenreichen, Downtime-armen „Sternenkartenkritzeln“. * als Reisespiel
PegaSuS: SPACESHIP UNIT y von U. Blum & J. Merkl für 2 bis 4 Crew-Mitglieder
Begebt euch an Bord der Unity auf Abenteuer durchs All und bewahrt den intergalaktischen Frieden. Macht euch also startklar und organisiert noch rasch ein Geschirrtuch, drei Paar Socken und einen Staubsauger – ohne diese geht’s nicht!
In fünf Folgen plus Prolog gilt es, den Guardians of the Galaxy nachzueifern und der umfangreichen Story, die sich in Action- und Challenge-Kapitel aufgliedert, zu folgen bzw. sie „zu schreiben“. In den Story-Heften wird festgelegt, welche Aufgaben zu bewältigen sind und welche besonderen Regeln gelten, zudem werden die Anleitungen für die Schiffssysteme der Unity verteilt. Das sind nicht etwa Kartonplättchen, Miniaturen, Gimmicks oder Apps, nein, es sind Einrichtungsbzw. Haushaltsgegenstände wie beispielsweise Bücher, Waschbecken oder Gewürzregal – originell! Eigene Kartensets je Kapitel führen uns durch die Geschichte und lassen uns Aufgaben anhand der Schiffssysteme, den vorgegebenen
Utensilien, lösen, in Action Kapiteln innerhalb der Zeit und in Challenge Kapiteln mit einer beschränkten Anzahl an Versuchen. Dabei geht es meist um Kombinationen aus Geschicklichkeit, Kommunikation und Koordination – mitunter ein Riesenspaß, aber manchmal stressig! Spannend dabei: Je nachdem, wie die Herausforderungen bewältigt werden, ändert sich die Story – man nimmt also aktiv Einfluss auf den Storyverlauf, der im Logbuch festgehalten wird. Nicht unbedingt also als Einmalspiel vorgesehen, empfiehlt sich jedoch eine längere Pause zwischen
zwei vollen Durchgängen, die rund 7 Stunden insgesamt dauern – die meist ergiebige Nachbesprechung nicht mitgerechnet!
Thomas Bareder
Spaceship Unity ist ein höchst originelles, Action-reiches, mit satirischem Unterton umgesetztes, kooperatives Kampagnenspiel für Freundesrunden ab Teenager-Alter mit Event- und Partyspiel-Charakter, das uns u. a. Haushaltsgegenstände zur Aufgabenbewältigung einsetzen lässt. Hebt (sich) definitiv ab! * zu viert ** originelle Idee *** Partyspiel-Muffel
Leipziger Volkszeitung
Janina Fleischer
Um Investoren und Politiker für das Remake zum Film Der dritte Mann zu gewinnen, reist der äußerst erfolgreiche Hollywood-Autor Harald Schwarzkopf in seine Geburtsstadt Wien, begleitet vom durchgeknallten Regie-Wunderkind Ernesto Ostwaldo. Nach dem überraschenden Unfalltod seines alten Freundes Otto Sittich machen sich die beiden daran, die Hintergründe dieses Unfalls aufzuklären, stolpern dabei über den Schlitzer von Wien und lösen in nur 5 Tagen und 4 Nächten eine Katastrophe nach der anderen aus. Schlussendlich steht sogar dem österreichischen Bundeskanzler Schuhnagel und Innenminister Bitterlich das Wasser bis zum Hals – im wahrsten Sinne des Wortes …
hörBÜCHER: »Wien-Reiseführer gibt es viele, sehr gute sogar. Wer aber wirklich etwas über das Innerste der Wiener Seele erfahren möchte, darüber, wie Wien funktioniert, der ist mit Richard K. Breuers absurder Krimi-Komödie ›Schwarzkopf‹ bestens bedient. Hintergrund der Handlung ist der Versuch des in Hollywood lebenden Regisseurs Harald Schwarzkopf, Investorengelder für ein Remake des Filmes ›Der dritte Mann‹ einzuwerben. Als Schwarzkopf dafür nach Wien reist, geht es dort drunter und drüber. Breuer beherrscht das Slapstick-Genre, seine Komödie ist absurd, schwarz und immer wieder abgründig amüsant. Ein besonderes Lektüre-Erlebnis, auch für den, der glaubt, Wien schon gut zu kennen. Sucht-Gefahr!« [ct]
lebt,
Wirtschaftlich geprägte Schulausbildung. Verschiedene Jobs im Banken- und Softwarebereich. Seit 2003 musengeküsster Schriftsteller, Dramatiker, Drehbuchautor, Designer, Skeptiker, Blogger und vieles mehr. Absolvent eines Verleger-Seminars bei Prof. Mazakarini. Verlegt seine von ihm in Adobe InDesign gestalteten und gesetzten Bücher selbst.
Eine absurde Wiener Krimi Comedy über Hollywood und andere Grauslichkeiten
Taschenbuch mit Klappen
302 Seiten, 13,5 x 19 cm
ISBN 978-3-9502498-6-6
www.1668.cc
Komödie über den Filmklassiker
Der dritte Mann
aus dem Jahr 1949
Krimi-Fans
Wien-Liebhaber schräger Humor
ISBN 978-3-9502498- 6-6
Auf etwas „verzichten“ will niemand so wirklich gerne; da klingt es doch gleich viel besser, wenn wir „Gewohnheiten ändern“ dazu sagen. Oder wir machen überhaupt einen Wettbewerb daraus: Der effizienteste Energienutzer unter uns wird mit einem – derzeit noch vakanten – Sitz im „Council of Shadows“ belohnt (dann wird sogar Energiesparen zu einem vergnüglichen Zeitvertreib)!
Zu Spielbeginn sind bereits 20% unserer jeweiligen Energiespeicher erschöpft; und nahezu jede Aktivität lässt unsere Marker stetig auf die 100% zusteuern. Wir müssen also mehr Energie gewinnen als wir verbrauchen – und zwar durch das Entdecken, Kolonisieren und Ausbeuten von Planeten. Ähnlich einem klassischen 4X-Weltraumspiel (eXplore, eXpand, eXploit & eXterminate) breiten wir uns auf den diversen Galaxien des Spielplans aus. Doch – der erste originelle Twist – zerstört werden hier nicht Aliens oder gar die Mitspieler, sondern unsere eigenen Kolonien! Denn das wird mit Energie belohnt, noch reichlicher, wenn man die einfache Mehrheit in der jeweiligen Galaxie (gehabt) hat. Der offenkundige Nachteil: Jeder Mitspieler hat es nach dem Entfernen einer eigenen Kolonie natürlich leichter, sich in dieser Galaxie selbst die Mehrheit (und in weiterer Folge gleichfalls viel Energie) zu holen.
Das Lukrieren von Energie wird zu einem Wettlauf, bei dem man mit „brav“ Besiedeln und wiederholtem Schürfen nicht flott genug voran-
kommt. Außerdem – der zweite originelle Twist – laufen wir nicht bloß den Mitspielern hinterher, sondern auch uns selbst. Hat man nämlich den eigenen Energieverbrauchmarker endlich mal eingeholt, beginnt alles wieder von vorn (noch dazu mit unverändert hohem Speicherverbrauchstand)! Quasi wie der Esel seiner Karotte müssen wir uns – insgesamt sogar dreimal – selbst einholen; immerhin gibt es dafür zweimal eine starke Belohnung (in der Form je einer „Dark-Tech“Karte), beim dritten Mal folgt dann das Spielende, bei welchem (aufgrund der geheim angesammelten Bonus- bzw. Auftragskarten) noch spannende Aufholjagden ausgelöst werden können.
Spielmechanisch gestaltet wird das über das Ausspielen und Nutzen von (zunächst nur sechs) Handkarten, welche tunlichst um weitere bzw. bessere (käuflich) ergänzt werden sollten. Beim Kartenmanagement besteht zwar Planungssicherheit, doch sollten u.a. auch die drei verfügbaren „Karten-Slots“ (gleichfalls kostenpflichtig) upgegradet werden, damit die Aktionen optimal genutzt werden können. Zusätzlich zu diesen erfrischenden Ideen bie-
Council of Shadows ist ein taktisch-strategisches Optimierungsspiel mit Wettlaufcharakter für Kenner- und Expertenspieler (mit angemessener Interaktion sowie Glücksanteil); sehr originell und innovativ sind hierbei der Erwerb und die Vermehrung der „Siegpunkte“ gelöst. Der Umfang der Spielregeln bleibt dennoch moderat, die farbliche Gestaltung wirkt etwas „poppig“. * inklusive zweier Erweiterungsmodule
tet Council of Shadows auch noch zwei Erweiterungsmodule; etwas gewöhnungsbedürftig sind jedoch die Symbolik und die Hintergrundgeschichte ausgefallen.
Weltraumrat-Thronanwärter
für 1 bis 4
Möglicherweise bedingt durch den Klimawandel, der uns stetig heißere Zukunftsszenarien vor Augen führt, findet sich auch zunehmend der the-
matische Gegenpol spielerisch umgesetzt. Hatten wir in der Ausgabe 4/2022 bereits vom Endless Winter berichtet, so setzt sich auch 2023 ein „Kältetrend“
bei Spielen fort. Also Pullover angezogen, Winterhaube aufgesetzt, einen Tee gekocht … und vergesst mir nicht auf die Schafwollsocken!
FRoSTeD gaMeS/ PegaSuS: FRoSTPUNK von Adam Kwapiński für 1 bis 4 Überlebenskünstler
Nico Semsrotts Catchphrase ist: Die Hoffnung stirbt zuletzt, aber sie stirbt! Willkommen bei Frostpunk, einem Leviathan von Brettspiel, das dich am täglichen Überlebenskampf in einer neuen Eiszeit teilnehmen … und scheitern lässt.
Im postapokalyptischen Szenario in einer viktorianischen Welt mit Unmengen an Schnee und Kälte versucht eine Gruppe von Menschen klarzukommen.
Der zentrale Punkt für das Überleben und absolute Eyecatcher ist dabei der riesige Ofen, der in der Mitte des Brettes steht und beheizt werden muss, damit keiner friert. Simuliert wird das durch kleine schwarze Würfel, die oben hineingeworfen werden und hoffentlich irgendwo drinnen hängen bleiben, denn der Kessel kann auch in die Luft fliegen, wenn zu viele dieser Würfel unten wieder herausfallen.
Auf die Mechaniken hier einzugehen, würde die Ausmaße des Artikels (möglicherweise des Heftes) sprengen, daher hier einige grundlegende Punkte: Zu Beginn entscheidet man sich für ein Szenario, das man in zwei Schwierigkeitsstufen (normal oder schwierig) angehen kann – beide fühlen sich eher wie schwierig und sehr schwierig an. Selbst für´s erste Szenario braucht man mehrere Anläufe, um nicht vom Spiel und den Geschehnissen überrollt zu werden. Das mittels Karten erfolgende Storytelling wartet zwar gelegentlich auch mit positiven Nachrichten auf, stellt uns jedoch zumeist vor tiefgreifende Entscheidungen und moralische Konflikte, wie beispielsweise Kinderarbeit zu legalisieren. Mehr Arbeit wird dann freilich erledigt, aber gleichzeitig ist die Wahrscheinlichkeit gegeben, dass Kinder und damit die im Header erwähnte Hoffnung versterben. Kleiner Spoiler: Versucht Kinder immer (!) am Leben zu erhalten, deren
Tod führt fast unweigerlich zur Niederlage. Jeder überlebte Tag stellt einen Fortschritt dar und grundsätzlich gilt es, den Ausbau der Kolonie voranzutreiben und keinesfalls den Vorrat an Kohle zur Neige gehen zu lassen. Zudem werden Gesetze erlassen und es geht auch um die Gestaltung der politischen Ausrichtung der Stadt – Debatten unter den Spielern nicht ausgeschlossen. Immer zu bedenken: Zu verlieren ist ganz einfach und vielfältig möglich. Neben dem explodierenden Kessel gibt es eben den Verlust von Hoffnung, aber auch umgekehrt
eine überschießende Apathie oder Aggression. Selbst zu viele Leichen in der Kolonie sind dagegen schon fast irrelevant. Die Siegbedingungen werden erst im Laufe des jeweiligen Szenarios klar und wollen hier nicht gespoilert werden, zudem ist man sowieso viel zu sehr mit Überleben beschäftigt, als dass man sich um Ziele in der Zukunft kümmern könnte – hoffentlich gibt es eine!
Frostpunk ist eine großartige, opulente Umsetzung des Computerspiels Frostpunk, das sich als atmosphärisches Storytelling- und Mangelspiel an Expertenspieler richtet, ist doch Ausdauer beim kooperativen Endzeitspiel doppelt gefragt: Einerseits dauert das Spiel mehrere Stunden und ist im Aufbau zudem aufwändig, andererseits ist es schwierig zu meistern – man wird Rückschläge verkraften müssen. Gelingt es dennoch, seine Leute durch den Schnee zu bringen, ist es umso motivierender, zudem sorgt die fast wahnwitzig hübsche Ausstattung, die dem durchaus stolzen Preis mehr als nur gerecht wird, für hohen Wiederspielreiz! Top, aber heftig! * wer wenig Frustrationstoleranz besitzt ** vom Computerspiel „kopierte“ Mechanismen führen zu viel Mikromanagement
Pinguine halten sich warm, indem sie sich in Gruppen zusammenfinden. Das kann schon mal ein weiter Weg werden, es sei denn, man springt über die Nachbarpinguine oder taucht von Eisloch zu Eisloch. … und da den antarktischen Wettbewerb gewinnt, wer seine Pinguine zuerst gruppiert und zur KuschelKolonie vereint hat, gilt es, keine Umwege zu machen. Die Ausgangslage wird dabei vom Gegenspieler bestimmt – vor Beginn setzen alle abwechselnd gegnerische Pinguine auf die 61 Hex-Felder große, ihrerseits ein Sechseck bildende Eisschol-
le, wobei die Eislöcher Tabu sind. Sie fungieren als „Abschneider“, die unsere Pinguine rascher fortkommen lassen – es sei denn, das WunschAusstiegsloch ist besetzt. Am Zug bewegt man nun einen seiner Pinguine mit dem Ziel, dass alle nebeneinanderstehen. Das sollte freilich geplant sein, am besten sogar die gegnerischen Pläne mitgedacht werden, denn möglicherweise kann man durch weite Sprünge viele Felder auf einmal zurücklegen anstatt immer nur eines, jedoch müssen die Felder alle besetzt sein. Blockieren ist damit eher schwierig, der Ärger-
Faktor somit geringer, wenngleich nicht ausgeschlossen, was dem Taktik-Spaß, der freilich schon beim Setzen beginnt, keinen Abbruch leistet. Plus: Auch dank Siegbedingungs-Varianten ist ein Generationenspiel sehr gut möglich!
Kuschelkolonien ist ein liebevoll gestaltetes, semi-abstraktes Strategie- und Taktikspiel ohne Zufallsfaktor im klassischen Stil für alle ab Vorschulalter. Empfehlenswert auch als Genre-Einstiegsspiel. * als Genre-Einstiegsspiel (klassische Taktikspiele) ** wer gerne würfelt
DIE LEGENDEN voN ANDoR:
… denn Andor wird von einer eisigen Kältewelle heimgesucht, die unnatürlichen Ursprungs scheint.
Einmal mehr werden wir Helden gerufen, dem finsteren Zauber Einhalt zu gebieten, doch wilde Kreaturen brechen über uns herein.
Bereits beim Aufbau des Prologs fröstelt man unwillkürlich, das tief verschneite Andor bzw. die Schneelanden um Andor auf der Spielplanrückseite, die im Laufe der Story ebenso als Spielfläche dient, lassen uns das Winter-Szenario gut nachvollziehen. Nach der Charakterwahl - Krieger, Wächter, Zwerg und Zauberer stehen uns lobenswerterweise in weiblicher und männlicher Variante zur Verfügung - und kurzen einleitenden Worten zur Hintergrundstory startet die zweiteilige Einführungspartie, die uns behutsam ins Regelwerk und in die Geschichte um einen geheimnisvollen Kältestein, den es wohl zu vernichten gilt, einführt. Doch nicht genug, dringen doch unsägliche Monster
wie Gors, Wagors oder die gefährliche Myrk Richtung Festung vor – können nicht genug aufgehalten werden, fällt das Königreich. Clever abgestimmt und oft gemeinsam muss im Kampf agiert werden, denn Niederlagen kosten Willenspunkte und letztendlich Kampfkraft und Zeit, die – vielleicht ein Markenzeichen der Andor-Spiele – keineswegs nur mit Kämpfen „vergeudet“ werden darf. Also mit Brennholz ein Feuer entfacht, das bringt bei Rast Willenspunkte und stärkt im Kampf und den Fokus auf die Aufgabe gerichtet lassen!
Die Legenden von Andor: Die ewige Kälte ist ein rollenspielartiges, kooperatives Sammel-, Lauf- und Kampfspiel für Freunde und Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das eigenständig die Welt von Andor um ein neues Abenteuer, ganz im bewährten Stil der Vorgänger, ausweitet. Die (vier) Kampagnen (Legenden) sind zunehmend herausfordernd - man sollte sich warm anziehen! * gut strukturiert/einfach im Zugang ** zu zweit
Doppelt klassisch könnte man sagen oder von einem klassischen Doppel sprechen, wenn man sich dem Schachspiel und dem Musizieren widmet. Eine aktuelle Ausstellung, die gerade in Salzburg läuft, tut dies. Und darauf wollen wir gerne hinweisen und uns einige der erstaunlich vielen Verknüfungspunkte der beiden Künste von unserem Rainer Buland etwas näherbringen lassen:
Einen Tusch bitte, aber nicht zu matt!
eine Ausstellung in Salzburg
präsentiert von Rainer Buland
An der Universitätsbibliothek Mozarteum, Schach und Musik, noch bis Ende Juni 2023 zu sehen. Es ist eine Veranstaltung der Schach- und Kulturstiftung München. Als Georg Schweiger, der Gründer dieser Stiftung, vor ein paar Jahren zu mir nach Salzburg kam und von seiner Idee berichtete, war ich zwar sofort begeistert, hatte jedoch wenig Vorstellung, was die beiden Spielformen miteinander zu tun haben könnten. Umso erstaunter war ich, wie viel wir in den folgenden Jahren gefunden haben. Das Herstellen von kulturellen Verbindungen ist schließlich auch ein Spiel (in der Tradition von Hermann Hesses Glasperlenspiel ).
Noch wichtiger als die Ausstellung selbst ist der Katalog. Dieser ist reich bebildert und vor allem wird alles gut lesbar erklärt und erzählt.
Zu einem guten Teil besteht der Katalog aus Erzählungen, denn die wichtigste Verbindung zwischen
Musik und Schach ist die persönliche Ebene: Gute Schachspieler waren auch Komponisten (Philidor im 18. Jahrhundert). Musiker*innen interessierten sich auch für Schach. Viele Biographien und noch mehr Anekdoten werden ausführlich erzählt.
Eine andere Ebene, an die ich zunächst gar nicht gedacht habe: Die Plattenfirmen verwendeten Schachmotive auf dem Cover. Das ergibt teilweise unglaublich interessante Bilder.
Auch Arnold Schönberg kommt vor: Er hat eine Schach-Variante für 4 Spieler*innen erfunden, das nur Eingeweihten bekannt ist, weil die Figuren nur in einem von Schönberg selbst hergestellten Exemplar existierten. „Existierten“ deswegen, weil Georg Schweiger ein zweites Exemplar hat herstellen lassen. Nun ist dieses von Schönberg Koalitions-Schach genannte Spiel wieder spielbar. Allerdings müssten
Die einzige Szene in einem klassischen Drama, in dem Schach gespielt und Musik gemacht wird, findet sich in Goethes Götz von Berlichingen. Allerdings: Goethe hat drei Fassungen hergestellt und ausgerechnet in der dritten Fassung, die meistens gespielt wird, fehlt diese Szene: Die junge Witwe Adelheid spielt mit dem Bischof von Bamberg Schach, „um sich zu zerstreuen“, wie es heißt. Der Sänger Liebetraud singt ein Lied zur Mandoline. (Bild: Buland / Spielforschung).
aus der geschichte eines Spiels
die Regeln ein wenig überarbeitet werden. Schönberg war ein genialer Komponist, aber als Spieleautor fehlte ihm einfach die Erfahrung. Hier wäre ein zukunftsweisendes Betätigungsfeld für schachaffine Spieleautor*innen. Mit überarbeiteten Spielregeln könnte vielleicht sogar ein Verlag gefunden werden, der das Schönbergsche KoalitionsSchach nach über 100 Jahren doch einmal herausbringt.
Ein wunderschönes Objekt (nicht in der Ausstellung, nur im Katalog), das ich im Volkskundemuseum in Wien gefunden habe, ist das Schachspiel des Schnitzers Rupert Grießl aus Wildalpen in der Steiermark. Die Spielfiguren stellen
Volksmusiker dar, was gänzlich einzigartig ist. Das Volkskundemuseum schreibt darüber: „Das Spiel war […] als Widmung einer dankbaren ländlichen Gemeinschaft an ihren Jagdherrn gedacht: Graf Hans Wilczek, der Bauherr der Burg Kreuzenstein, hatte es anläßlich (sic!) seiner goldenen Hochzeit im Jahre 1908 von seinen Leuten im steirischen Orte Wildalpen verehrt bekommen. Durch weitere Schenkung gelangte das Schachspiel im Jahre 1925 in den Besitz des Museums.“
aus der geschichte eines Spiels
Das und viele andere erstaunliche Dinge (wie ein Schachset mit Pop- und Rockmusiker*innen) sind in der Ausstellung und im Katalog zu entdecken.
Eine Leseprobe des Kataloges ist zu finden unter: www.ghs-schachundkulturstiftung.de
Dort kann der Katalog auch bestellt werden.
Der 13-minütige Film über das Schönberg-Schach: www.youtube.com/watch?v=TWaCn3HYfQY
Ein 3-minütiges YouTube-Video über die Ausstellung: www.youtu.be/pjPpNN0zijM
Auf diesem Bild von Adolphe Pierre Leleux hat ein Mann seine Geige auf den Kasten im Hintergrund gelegt, damit er mit seinem Freund eine Runde Schach spielen kann. (Bild: Buland / Spielforschung).
Auch 2023, soviel lässt sich bereits sagen, wird der Trend Neues von Altbekanntem nicht abreißen – die Erfolge dürften für sich sprechen und die Spieler wünschen sich immer neue Versionen, Erweiterungen und Varianten zu ihren Lieblingen der Vergangenheit. Hier haben wir einige bemerkenswerte Beispiele und starten mit einem echten Klassiker: Scotland Yard! Unglaubliche 40 Jahre ist es nunmehr her, dass wir erstmals Mister X durch London jagen durften. Zu diesem Anlass hat Ravensburger sich (erneut) zu einer Neuauflage entschlos-
sen, allerdings nicht in zeitgemäßem, adaptiertem oder grundlegend überarbeitetem, vielleicht mit neuen Features ergänztem Konzept, sondern im RetroDesign. Vom Spielplan über die Tickets für Bus, Taxi und Underground bis hin zur Anleitung – ein Ausflug in die 80er Jahre wird geboten. Dazu gibt es ein Abenteuerbuch, in dem die Leser immer wieder selbst entscheiden, wie die wilde Verfolgungsjagd weitergeht. Doch auch im Buch lauern überall Gefahren. Ein falscher Schritt, und schon ist der Leser verloren und Mister X entwischt.
PIaTnIK: ACTIvIT y – DAS GIBT’S jA GAR NICHT!
„Haarausfallschritt“, „Seifenspenderherz“ oder „Holzhammerhai“? Solche und vergleichbare Pseudo-Wörter, die immer dreiteilige Wortkonstruktionen darstellen, gebildet aus zwei zusammengesetzten Hauptwörtern mit einem gemeinsamen Wortteil in der Mitte, gilt es zu erraten. Wie gewohnt, werden die Begriffe von der darstellenden Person erklärt, pantomimisch gezeigt oder gezeichnet und ein anderes Mitglied dieses Teams versucht, schnellstmöglich die richtige Lösung zu finden. Zwei Minuten für drei Wortschöpfungen stehen zur Verfügung, die jeweils ein bis drei Punkte bringen – etwas Taktik ist also gefragt, insbesondere, wenn das Gegenüber einfach nicht draufkommen will. Also schnell zum nächsten Begriff gewechselt, denn man will ja zuerst die 25 Punkte erreicht haben in der durchaus mitunter fordernden und eine Spur mehr für 4 bis 16 Activity-Profis designten Variante von den Autoren P. Catty & E. Führer. ☺
SCHMIDT: CLEvER 4EvER von W. Warsch für 1 bis 4 Tüftler
Ganz schön Clever, Doppelt so Clever und Clever hoch drei lauteten die bisherigen Titel der etwas anspruchsvolleren Roll&Write-Spielserie – nun haben wir die Ewigkeit im Blick: Clever 4ever, … wenn das nicht Motivation ist!
In sechs Runden gilt es die bunten Würfel zu würfeln, einen auszuwählen und einzutragen und das möglichst Punkte-trächtig. Das Spannende dabei: Jede Farbe hat ihre Eigenheiten und viele BoniFelder offerieren verschiedenste Optimierungsansätze, möglichst ein Punktemaximum zu erreichen und dabei mehr oder weniger Risiko zu nehmen. Welcher Ansatz bringt wohl mehr, was zahlt sich eher aus? Der Anreiz, sich von Partie zu Partie steigern zu wollen, ist auch in Version 4 unverändert. Diesbezüglich starten auch Serien-Kenner (fast) wieder bei null, denn alle
Farbbereiche unterscheiden sich zu den Vorgängern, auch findet sich ein neuartiger Bonus, aber das Herzstück, der Fuchs-Bonus, bleibt uns erhalten. Bei den Farbbereichen ersetzt ein grauer Würfel den zuletzt silbernen, wo wir Tetris-artig Gebiete ausfüllen und je vollständig ausgefüllter Spalte (Tetris-Pendant: Reihe) punkten und auch Boni in den Flächen, sowie Füchse kassieren können. Bis zu drei(!) übrigens, jedoch muss dann alles ausgefüllt sein – aber ob sich das lohnt? Lohnen wird sich das Sammeln des neuartigen Bonus, der Passivspielern erstmals die Möglichkeit gibt, die Silber-Tablett-Würfel zu modifizieren. Ja, ein Aufatmen unter diesbezüglich oft gefrusteten Liebhabern ist da deutlich wahrzunehmen – es sei denn, die Würfelauswahl ist sowieso
perfekt! ▶ Das Grundprinzip im vierten Ganz schön clever-Spiel bleibt auch in Clever 4Ever unverändert, jedoch „wimmelt’s“ nur so von spannenden Neuerungen, die uns wiederum zwingen, neue Strategien am Weg zum Top-Punktescore zu ersinnen – und genau das wollen wir ja, oder? Eine harte Nuss und weniger für Genre-Einsteiger.
nSv: THE MIND -SoULMATES von R. Staupe & W. Warsch für 2 bis 4 Seelenverwandte
The Mind sorgte vor nicht allzu langer Zeit für Furore und auch für verwunderte Beobachter von verschwiegenen, mal langsam, mal hektisch agierenden Kartenspielern, die weder nach Stichen, Punkten oder Sammelerfolgen trachteten. Jetzt setzt sich das Rätseln um die richtige Reihenfolge fort – mit einem Seher! … und dieser Seher weiß mehr! Er darf sich nämlich, bevor die Karten ausgeteilt werden, je nach Spielrundenvorgabe einige ansehen und Tipps auf einen Zettel schreiben. Doch worum geht’s eigentlich? Level für Level gilt es immer mehr der von 1-50 gehenden Zahlen-Karten in der richtigen Reihenfolge abzulegen – der Haken: Kommunizieren verboten! Es obliegt vorrangig der In-
tuition des einzelnen, wann er eine Karte spielt. Immerhin gibt uns der jede Runde wechselnde Seher Tipps in Form von niedergeschriebenen Zahlen; doch ob es die höchste, die niedrigste oder eine überhaupt vorkommende Zahl ist, bleibt im Dunkeln. Anders, als man vielleicht annehmen mag, ergeben sich im Spiel viel mehr sinnvolle Tipp-Optionen und Gedankenspiele. Bonus-Leben oder Hilfskarten gibt es keine, misslingt die Übung, dann kostet das ein Leben, wird jedoch mit denselben Karten wiederholt, was ein neuerliches Scheitern fast ausschließt. Generell ist Scheitern keineswegs
Thomas
BarederThe Mind-Soulmates ist ein kooperatives, hoch-originelles Ablegespiel für Familien und Freundesrunden ab fortgeschrittenem Volksschulalter, dem es einerseits gelingt, die Faszination des Vorgängers zu bewahren, andererseits den Zugang zu erleichtern. Spielt sich flüssiger! * The MindEinsteiger sowie Gelegenheitsspieler
ausgeschlossen - kann man kein Leben mehr hergeben, ist es passiert. Man muss wohl noch mehr versuchen, auf dieselbe Meta-Ebene zu kommen!
PegaSuS SPIele: ISTANBUL von Rüdiger Dorn für 2 bis 4 Rubinsammler
Bring dem Sultan wertvolle Waren, und er wird dich reich mit Rubinen belohnen. Doch auch die Macht der Gilden solltest du nicht unterschätzen und dich mit der Karawanserei gut stellen. Sammle Waren und Münzen, werte wichtige Orte auf und bestücke dein Amulett mit Edelsteinen! Rubine gilt es zu sammeln, denn zehn davon bedeuten den Sieg. Möglich ist dies über Warentausch im Sultanspalast, über bestimmte Gildenkarten, deren Anwendung jedoch Geld kostet, durch Bonusrubine beim Erhalt von Waren und Lira oder durch Ankauf mittels letzterer. An der Reihe, darf zwischen zwei Ortskarten gewählt wer-
den. Der aktive Spieler führt seine Bewegung zu dem gewählten oder einem daran angrenzenden Ort am eigenen Spielplan gratis durch, alle anderen müssen dafür bezahlen, indem sie ein Aktionssymbol oder eine Bonusaktion von ihren Plänen streichen. An jedem Ort werden Aktionen ausgeführt, wie etwa das Erhalten von Münzen, Warenkarten oder Rubinen. Möglich sind auch Aufwertungen von Orten sowie das Sammeln weiterer Karten für Gilde und Karawane, die unterschiedlich wertvoll sind. Am Anfang etwas unüberschaubar, muss nach einigen Runden die Spielanleitung nicht mehr konsultiert werden und
auch die dritte Variante von Istanbul entfaltet ihren großen Reichtum an unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten. Sehr abwechslungsreich, auch ein Solospiel ist möglich!
Istanbul ist die anspruchsvolle, hübsch designte Choose&Write-Variante des 2014 als Kennerspiel des Jahres und 2018 in der Familien-Variante zum Spiel der Spiele ausgezeichneten Spiels. Taktische Überlegungen, aber auch der Blick zu den Mitspielern sind wichtig, um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Tüftelpotential gegeben! * Familien
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K. BarederFolgende weitere „altbekannte“ Neuheiten finden Sie in auf den nächsten beiden Seiten: Machi Koro: Die neue Stadt (Kosmos), Unmatched: Rotkäppchen vs. Beowulf (Iello), Coatl: Das Kartenspiel (Synapses Games/Heidelbär), Lucky Numbers (Game Factory)
Mit Würfeln und Karten bauen wir unsere Stadt, wobei wir am Zug die Würfel-Einnahmen in neue Karten wie Weizenfeld, Blumenfeld, Bürohaus oder Sushibar investieren, um mehr Einnahmen zu lukrieren. Mitunter auf Kosten der Mitspieler (Café) oder mit jeweils unterschiedlichen Würfelchancen bedacht, wachsen und wachsen wir und versuchen, die Eigenschaften
von Gebäuden wie Einkaufszentrum, Minimarkt und Bäckerei oder Getränkefabrik und Café zu kombinieren. Dabei agieren wir mehr oder minder spekulativ oder risikoreich und wenden uns schließlich den deutlich teureren Großprojekten zu wie beispielsweise Kreditinstitut, Kapitol oder gleich der Raketenbasis, die gar den sofortigen Sieg bedeutet. Griffig, abwechslungsreich
… oder manchmal auch im Wert einer Zahl. „Fast bin ich fertig, mir fehlt nur noch ein Plättchen im Wert 14 bis 17… mal sehen, es liegt nichts Passendes aus. Ich ziehe und – nein, 12 passt nicht! Egal, ich tausche gegen meine 13, mit der könnte ich dann gewinnen… aber der nächste kann diese Zahl auch brauchen und ist dann fast fertig… was mache ich nur?“
Zahlenplättchen im Wert von eins bis zwanzig, je Spieler und Wert eines, warten verdeckt in der Mitte darauf gezogen zu werden. Vier werden gleich zu Beginn von jedem genommen und gelegt, danach, wenn überhaupt, eins pro Spielzug. Legeregeln für das eigene 4x4 Spielfeld: Aufsteigend, von links oben nach rechts unten , wobei die Startplättchen die Diagonale füllen. An der Reihe heißt es dann: neu aufdecken oder ein offenes nehmen und legen, was auch „austauschen“ bedeuten kann, mitunter muss, denn liegt beispielsweise eine 19 ganz rechts unten, lässt sich die aufgedeckte 20 nur mehr als Ersatz zur 19 platzieren. Vielleicht gut so, denn wenn in
der Folgerunde die 19 noch nicht weggeschnappt wurde, kommt sie wohl wieder auf´s Spielfeld, links von der 20. Es gewinnt, wer zuerst alle Reihen und Spalten im Wert aufsteigend regelkonform füllen konnte. Fortuna spielt beim Ziehen bereits zu Spielbeginn eine große Rolle – wer Plättchen mit größeren Zahlenabständen zieht, besitzt eine günstigere Ausgangslage. Oft kann man eine Zahl nicht setzen und merkt verärgert, dass man den Mitspielern damit in die Hände spielt. Vielleicht aber lässt sich den anderen durch einen gezielten Tausch doch noch in die Suppe spucken?
Machi-Koro; die neue Stadt ist eine eigenständige und nicht mit Machi-Koro: Bau dir deine Stadt (siehe Spielbericht auf unserer Webseite) und dessen Erweiterungen kombinierbare Version des flott-gewürfelten, Kartenbasierten bekannten StädtebauSpiels, das alles noch ein wenig flotter macht. Gelungen!
und würfelintensiv!
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Lucky Numbers ist eine im Design überarbeitete Neuauflage des gleichnamigen Zahlen-Anordnungsspiels von Ravensburger für Freunde und Familie ab dritter Schulstufe mit taktischen Elementen. Weniger simpel als zunächst gedacht! * zu zweit
Sagenumwoben und in doppeltem Sinne beschließen wir unseren Themen-Block „Neues von Altbekanntem, denn wir bekommen es mit Helden aus der Literatur und einem Regenbogen-bunten Inka-Gott zu tun – nicht zum ersten Mal!
Iello: UNMATCHED: RoTK äPPCHEN vS. BEoWULF von Rob Daviaud für 2 (4) Duellanten
Die herausragende UnmatchedSpielereihe wird erneut mit einer fast skurril anmutenden fiktiven Auseinandersetzung von Figuren aus der Literatur erweitert – andererseits: mit Wölfen hatte Rotkäppchen ja zu tun, aber Beowulf? Der hatte es „nur“ mit Ungeheuern und Drachen zu tun …
Mit je 30 Aktionskarten, Lebensrädern und ansprechenden HeldenMiniaturen, sowie Helden-individuellem Material starten die beiden Protagonisten ihre Auseinandersetzung, die zudem, wie gewohnt, noch von Begleitern, dem Jägersmann bzw. Wiglaf, unterstützt werden. Vom Grundprinzip her unverändert, sind die Spieler abwechselnd am Zug und manövrieren ihre beiden Kämpfer, die über Spezialfähigkeiten verfügen und über ein individuelles Kartendeck ihre Aktionsmöglichkeiten jeden Runde beziehen und umsetzen, über das Schlachtfeld, das einige Besonderheiten aufweist: Die einfache Holzhütte im Wald, die
als Schauplatz des Duells atmosphärisch passt, ist durch unterschiedliche Färbung der Felder in Zonen geteilt, die für Fernkampfregeln und Karteneffekte Relevanz haben und somit strategische Bedeutung besitzen. Speziell jedoch sind die drei Türen, die, je nachdem ob geöffnet oder geschlossen, das Geschehen entscheidend beeinflussen – ein strategisches Element, das – clever eingesetzt – einiges ausmacht. Gut geplant will auch das Handeln von Rotkäppchen sein, denn etliche Karten benötigen Kräuter, Pelz oder Messer, die in diesem Moment in Rotkäppchens Korb sein müssen, was anhand der zuletzt abgelegten Karte bestimmt wird: Daher hat jede Karte ein solches Symbol – etwas anspruchsvoll, jedoch clever umgesetzt! Aber auch Beowulf ist nicht nur ein „Haudrauf“, sondern wird besonders durch das dosierte, oder viel mehr komprimierte Einsetzen seiner Wut zum „Heißsporn“: Kassiert er Schaden, erhält
er Wutmarker, die – richtig geraten – mit Flammen-Markern passend dargestellt werden und die er Effekt-verstärkend einsetzen kann: So verstärkt jeder Wutpunkt beispielsweise die Karte „Der Kriegskönig“ um +2 oder lässt den Gegner bei „Er ist Grendel ebenbürtig“ den selbst verursachten Schaden erleiden. Ein Glück für Rotkäppchen, dass er maximal drei Wutmarker haben darf – oder clever taktiert, wenn sie in derselben Runde die Karte „Was hast du für große Augen!“ spielt, denn die annulliert die Effekte der gegnerischen Karte!
Unmatched: Rotkäppchen vs. Beowulf erweitert einerseits das Helden-Repertoire der Unmatched-Serie, lässt die beiden aber auch auf speziellem Schlachtfeld aufeinandertreffen und ist somit eigenständig spielbar (aber nicht im Teamspiel). Interessante Charaktereigenschaften sowie die Eigenheiten des Schlachtfelds – TaktikerDuellantenherz, was willst du mehr? * wenn nur als Ergänzung zum Teamspiel eingesetzt
HeIDelbäR: CÓATL – DAS KARTENSPIE L von P. Brassard & E. Dubois-Roy für 1 bis 4 Künstler
Die Wände des Tempels Tenochtitlan Quetzalcoatl sollen mit Meisterwerken versehen werden – ein Wettbewerb entscheidet, wem Chicomexochtli, der Gott der Maler, hold sein wird?
In nur vier Runden gilt es, einen Coatl, einen bunt-gefiederten, Schlangen-artigen Drachen aus zweifarbigen Karten zu legen und diesen am Ende mit Kopf und Schwanz zu vervollständigen. Dabei versuchen wir, Prophezeiungen in
Form von Auftragskarten bezogen auf die Musterung zu erfüllen und diese einzuheimsen – auch, und nicht selten von den benachbarten Spielern, was freilich Punkte kostet. Revanche in der Folgerunde jedoch möglich – und gar nicht unwahrscheinlich, wenngleich die Prophezeiung erneut erfüllt werden muss. Wurde sie oft genug erfüllt, kann sie nicht mehr gegrapscht werden –
und bringt auch ganz viele Punkte! Gelungene Karten-Variante!
Cóatl – das Kartenspiel ist eine etwas tüftelige, interaktive Karten-Variante des gleichnamigen Brettspiels (siehe Spielbericht auf unserer Webseite) für Freunde und Familien, die ebenfalls sehr schön anzusehen ist!
Gleich zwei Puzzle-Escaperoom Spiele warten diesmal auf uns – beide haben mit Schiffen zu tun, jedoch einmal am Ozean, das andere Mal im All. Und dass es Genre-Einstiegsspielen für Kinder gelingt, die entsprechende Spiel-Atmosphäre aufzubauen, wird gleich zu Beginn klar!
404 eDITIonS: MEIN ERSTES RoLLENSPIEL: DER GEIST IM ALTEN SCHLoSS
Ihr seid nun schon seit einer Woche im Ferienlager im alten Schloss und habt gehört, dass es hier spuken soll. Als ihr eines Nachts ein gespenstisches Licht im verbotenen Schlossteil seht, schnappt ihr eure Taschenlampen und schleicht hin. Der erwachsene Spielleiter sollte im Vorfeld das ganze Abenteuer gelesen haben und erzählt den Spielern, die in unterschiedliche Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten schlüpfen, was passiert. In der Nacht können bis zu drei Räume im Schloss erkundet werden – so
die Batterien der Taschenlampe und der Schoko-Vorrat reichen. Tagsüber versuchen die Rollen spieler, am Schlossgelände hilf reiche Gegenstände zu erlangen, sei es durch Tausch, Wettkampf oder auch (harmlosen) Dieb stahl, oder Interessantes über das Schloss und seine früheren Bewohner zu erfahren. Erfolg oder Misserfolg der Aktionen hängt von den Fähigkeiten der Charaktere und abgelegten Würfelproben ab. Geisterjäger, macht euch bereit!
Der Geist im alten Schloss ist ein grandios konzipiertes Einsteiger-Rollenspiel mit Spielleiter, das clever und einfallsreich auf die Zielgruppe zugeschnitten ist. Der Funke springt definitiv über! * Genre-Einstieg Rollenspiele
noRIS: ESCAPE RooM DAS SPIEL – PUzzLE ABENTEUER: MISSIoN MAyDAy
Gerade noch reparieren wir ein beschädigtes Raumteleskop im XanitSystem, da ereilt uns ein dringender Funkspruch aus der Kommandozentrale: Die Crew der „Dawnstar“ meldet sich nach einem Notruf nicht mehr …
Als einziges Raumschiff in der Nähe der „Dawnstar“ machen wir uns also auf den Weg. Und es wird gleich spannend: Hinter verschiedenen Klappen erwarten uns jeweils ein Puzzle und eine dazugehörende Aufgabe. So müssen wir zuerst einmal den genauen Aufenthaltsort der „Dawnstar“ ausfindig machen, indem wir das Puzzle zusammenbauen und dann … das wird hier natürlich nicht verraten!
So viel sei gesagt: Das Erkunden des Raumschiffs ist durch das Zusammenbauen des Puzzles sehr schön dargestellt, auch die düsteren Motive tragen hier zur richtigen Atmosphäre bei. Die Puzzles
sind nicht sehr groß, aber aufgrund ihrer Form und der Tatsache, dass es keine Vorlage gibt, durchaus anspruchsvoll. Das Spielmaterial ist leider nicht sehr strapazierfähig und die Puzzleteile könnten ruhig ob der leichteren Rück-Sortierung unterschiedliche Rückseitenmuster haben. Sobald ein Puzzle zusammengesetzt ist, kann die Aufgabe gelöst werden, die den Code ermittelt, der die Öffnung der nächsten Klappe ermöglicht. Und so weiter, bis wir dann tatsächlich vor der letzten Aufgabe stehen. Ein durchaus spannendes Abenteuer für nicht geübte oder neue Escaperoom-Crewmitglieder.
Mission Mayday ist ein Escape Puzzle Abenteuer mit leichtem Schwierigkeitsgrad für Familien und/oder Anfänger. Die unterschiedlichen Aufgaben sind unterhaltsam und gut ausgewogen. Wie fast immer kennt man die Lösung nach einmaligem Spiel, bei vorsichtigem Gebrauch kann es aber weitergegeben werden.
* mäßiges Spielmaterial
MoSeS: DAS GEHEIMNISvoLLE HAUS von Anja Wrede für 1 bis 4 Abenteurer
Als ihr abends mit eurem Hund Schnüffel spazieren geht, verschwindet er plötzlich durch das halb offene Tor eines geheimnisvollen Hauses. Ihr lauft hinterher und bemerkt drei rätselhafte Botschaften auf dem Gehweg. Sie deuten auf drei wertvolle im Haus versteckte Gegenstände hin. Findet diese! In drei Teilen gilt es, gemeinsam den goldenen Schlüssel, den blauen Hund und die grüne Krone aufzuspüren. Dazu wird das geheimnisvolle Haus aus mehreren Kartonteilen in der Spieleschachtel zusammengebaut und die Spieler rätseln sich nach und nach hoffentlich erfolgreich durch die Spielkarten. Da gilt es etwa, in Texten versteckte Zahlen zu finden, mittels UV-Lampe alle Spinnen zu zählen, Buchstaben- und Kreuzworträtsel zu lösen, Symbole zu entschlüsseln, Fliesen und Dachziegel rund um das Haus auf Spuren zu untersu-
Das geheimnisvolle Haus ist ein als Einmalspiel konzipiertes 3D-Abenteuerspiel im Escaperoom Stil, das mehrmals verwendet werden kann, in Bezug auf die Rätsel zugeschnitten auf Kinder im fortgeschrittenen Volksschulalter. Perfekt als Genre Einstieg! * wenn alle Spieler schon älter sind
chen und auch Wissensfragen richtig zu beantworten. Stimmt die Lösung, führt sie zur nächsten Karte und irgendwann auch zu den drei Gegenständen. Bleibt die Gruppe einmal stecken, gibt´s Hinweise und Lösungen zum Nachsehen. Der Variantenreichtum an unterschiedlichen Rätseln, perfekt abgestimmt auf die Altersgruppe, hält den Spielspaß hoch und macht Lust auf mehr. Erwachsene Mitspieler sollten sich etwas zurückhalten und die mitspielenden Kinder nach den Lösungen suchen lassen.
KoSMoS: ExIT DAS SPIEL – DAS GoLD DER PIRATEN von I. & M. Brand für 1 bis 4 Landratten
Inka und Markus Brand sind ein Synonym für Escape-Abenteuer, bei denen um die Ecke gedacht werden muss. Manchmal im wahrsten Sinne des Wortes! Escape-Spiele und Puzzles sind seit 2020 beliebter denn je. Warum nicht beides verbinden!?!
Diese Kombination klappt tatsächlich sehr gut! Die vier Puzzles, die durch die unterschiedliche Rückseitenbedruckung gut zurücksortiert werden können, müssen nach Aufforderung gebastelt werden. Auf den jeweiligen Motiven finden sich Hinweise, um die Rätsel zu knacken, die nach und nach auf einen zukommen. Wenn man glaubt, den passenden Code gefunden zu haben, gibt man diesen auf einer Scheibe ein, die auch gleich verrät, ob dieser richtig ist oder nicht. Dem Fortgeschrittenen-Level entspre-
chend sind die Aufgaben durchaus schwierig zu durchschauen. Jeder noch so kleine Hinweis ist wichtig! Wie immer bei den Brands sind die Anhaltspunkte oft gut versteckt und die Lösungen lassen sich erst durch Herumdrehen oder geschicktes Anlegen der Spieleschachtel finden. Leider muss dabei manches Material zerschnitten werden (Profis werden aber bestimmt Möglichkeiten finden, das Spiel unversehrt
zu lassen). Hilfeleistungen sowie die Komplettlösung für jedes Rätsel sind im Anleitungsheft dabei – diese analoge Herangehensweise ist sehr praktisch, ist es doch nicht sicher, ob in der üblen Piratenspelunke das W-Lan immer so erstklassig funktioniert. ARRRGH!
Exit Das Spiel – Das Gold der Piraten ist ein Puzzle-Escape-Abenteuer für Familien und Freunde ab dem Teenageralter. Die Kombination der Spielelemente passt sehr gut zum Thema Piraten. Für Anfänger der Materie eher frustrierend, werden selbst fortgeschrittene Escape-Spiel-Begeisterte hier einiges zu tüfteln haben. Material wird zerstört. * als Solo-Puzzle
Innovatives und Traditionelles wartet auf Sie in unserer „Tüftel-Ecke“, wo wir Schildkröten helfen, Feuerwehreinsätze fahren und am Ende Rom erobern. Da holen wir uns doch besser zuvor den Segen von oben – aber wo ist der Tempel?
SMaRT gaMeS: SCHATzINSEL von Raf Peeters für 1 Abenteurer
Auf einer vergessenen Insel soll ein antiker Tempel darauf warten, entdeckt zu werden. Das Problem: Die Landschaften verändern sich! … und nur, wenn deren Positionierung stimmt, wird das Rätsel um den Ort des Tempels gelöst. In 80 (!) zunehmend schwieriger werdenden Aufgabenstellungen, die auch für Genre -Kenner echte Herausforderungen darstellen, gilt es, 5 handliche 3D-Spielteile Puzzle-artig auf dem Spielbrett zu platzieren, und zwar entsprechend der Vorgabe. Am Ende ergibt das Puzzle immer die Insel, die aus Buchten, Wiesen, Wald und Bergen besteht. An diesen Gebieten bzw. deren Farben orientiert sich die Vorgabe auf den
Auftragskarten, die auch weiße Stellen (Gebietsart unbekannt) aufweist. Womit beginnt man, welches Teil hat nur eine mögliche Position? – Vor solchen Fragen stehen wir, wobei Probieren freilich möglich ist. In den niedrigeren Levels gelingt es mitunter sogar, zufällig erfolgreich zu sein, doch mit den höheren Levels nimmt das Tüfteln überhand – oft schließt man immer mehr und mehr Möglichkeiten aus, und die Lösung ergibt sich. Doch oft heißt nicht immer! ☺
Schatzinsel ist ein nicht nur hübsch anzusehendes, sondern auch einfach zugängliches und haptisch ansprechendes LogikRätsel-Spiel ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das ganz im Stil der seit rund 20 Jahren erfolgreichen, bunten Solo-Rätsler gehalten ist. Sehr viele und auch schwierige Rätsel! * 80 Aufgaben
loKI: PUzzLE CHALLENGE von Erwan & Yann Morin für 1 Feuerwehrbrigade
Tatüü, Tataa – die Sirene ertönt in Lokihausen und die Feuerwehr muss ausrücken. Irgendwo brennt es, ein Hydrant ist undicht oder ein Kätzchen muss gerettet werden – doch leider ist das Navi ausgefallen! Dem Krisenszenario in Lokihausen begegnen wir aber nicht mit Hektik, sondern bewahren kühlen Kopf und … puzzlen erstmal: Denn entsprechend der Aufgabenkarte - es gibt 40 in 4 Schwierigkeitsstufen – gilt es, etliche der hübsch illustrierten 25 Puzzleteile zusammen zu puzzeln, um ein Bild zu erhalten, das Lokihausen aus der Vogelperspektive zeigt, allerdings nicht vollständig ist – ein mehr oder minder großer weißer Fleck bleibt auf der „Landkarte“ frei. Immerhin sehen wir, wo unser Feuerwehrfahrzeug ist und wohin wir müssen. Den Bereich dazwischen gilt es nun zu ergänzen. Wie? Ganz einfach: Die nicht verbauten Puzzleteile wenden und mit der rückseitig bedruckten Straßen-
Ansicht das Puzzle vervollständigen – clever und praktisch noch dazu! Das gelingt dank der regelmäßigen Form der Puzzleteile, die dennoch klar als solche erkenntlich bleiben und darüber hinaus hochwertig verarbeitet sind. Genial! Die Logik-Rätsel sind, entsprechend des Genre-Standards, von sehr einfach, um gleich anhand einer Aufgabe
das Spiel zu erklären, bis richtig anspruchsvoll und bieten auf der Aufgabenkarten-Rückseite eine AnsatzHilfe, kommt man nicht weiter.
Macht auch Gusto auf Puzzlen!
Puzzle Challenge ist ein grandios konzipiertes, neuartiges LogikRätselspiel für alle ab Volksschulalter, das uns Puzzles vervollständigen und dabei Rätsel lösen lässt. Optisch wie haptisch gelungen, dazu einfach im Zugang, besticht das clevere Konzept samt Umsetzung. Herausragend!
geRHaRDS: LANIAKEA von Marco Teubner für 2 Schildkrötenfreunde
Der Strand Laniakea am nördlichen Ufer der Insel Oahu auf Hawaii ist ein Touristenmagnet. Unzählige dösende Schildkröten liegen in der Sonne und wollen in Ruhe gelassen werden. Slalom im Sand ist angesagt.
Der Strand ist wandelbar, nicht nur durch Ebbe und Flut. An einer Seite des Spielbretts schiebt man ein Plättchen ein und verändert damit die Wege im Sand. Weil ich jedoch zuerst meine zwei Bewegungen machen muss und erst danach den Strand verändere, ist die Planung des eigenen Wegs von einer Strandseite zur anderen schwierig. Der Gegenverkehr entgegenkommender Spielsteine hingegen ist willkommen, kleine Steinstapel erhöhen die Zugweite des obersten Steins.Wenn konstruktiv nichts geht, dann blockiere ich den Gegner. Hier das Plättchen einschieben, dann ist der
Weg verbaut. Das darf ich nicht? Ah ja, einschieben muss ich in der Reihe, in der meine zweite Bewegung endete. Weitere kleine Details würzen das Spielgeschehen und es dauert rund 30 Minuten, bis ein Spieler fünf seiner acht Spielsteine auf der anderen Strandseite versammelt hat oder der Verlierer durch Blockaden nicht mehr ziehen kann.
Laniakea wirkt für mich wie ein Mix aus dem alten Konsolenspiel Frogger und dem Brettspiel Das verrückte Labyrinth mit einer Prise Mensch-ärgere-dich-nicht, wobei rauswerfen manchmal sogar positiv sein kann. Trotz alter Vorbilder spielt es sich frisch und überzeugt mit sympathischem Thema. * hochwertiges Holz statt Plastik
SCHweRKR aFT: CAESAR! von Paolo Mori für 1 bis 2 Rom-Eroberer
… meinte einst wiederholt der große Caesar. Und was, wenn er im Ringen um Rom seinem Widersacher Pompeius unterlegen wäre und dieser der erste Herrscher des Römischen Reiches geworden wäre? Doch das hätte nicht passieren können, oder?
Der Spielplan zeigt den damaligen (ca. 70 v. Chr.) Einflussbereich Roms, unterteilt in seine Provinzen, die im Zentrum Platzierungsfläche für einen Bonusmarker, an den Provinzgrenzen für Einflussmarker haben. Je 16 solcher, mit Symbol (Galeere, Schwert, Schild und Lorbeerkranz), einer Trennlinie und zwei Zahlen bedruckt, kommen in Caesars und Pompeius hübsch illustrierte Nachziehbeutel, bereit, jede Runde den bestehenden Vorrat ihres Feldherrn aufzufüllen. Am Zug platziert man einen an einer Provinzgrenze. Das dort eingezeichnete Symbol muss dabei übereinstimmen, ein Lorbeerkranz passt immer. Die Zah-
len geben an, wieviel Einfluss man auf das jeweilige Gebiet nimmt – pro Marker also auf immer zwei. Sind alle ein Gebiet umgrenzende Marker platziert, entscheidet die Mehrheit darüber, wer einen Kontroll-Marker auf die Provinz legen darf. Außerdem erhält der zuletzt gesetzt Habende den Provinz-Bonusmarker, was je nachdem einen Extra-Zug, ein Zusatzplättchen oder das Umdrehen eines gegnerischen Plättchens zur Folge hat. Besonders spannend: Senatsmarker, denn diese erlauben es, weitere Kontrollmarker darunter zu platzieren. Und da gewinnt, wer zuerst alle seine 12 Kontrollmarker platzieren konnte, sind diese heißbegehrt. Italia nimmt eine Sonderrolle ein und bedeutet nicht selten die Entscheidung für dessen „Eroberer“, findet sich doch dort ein Extra-Senatsplättchen. Ein reines Italien-Duell also? Nein, sicherlich nicht!
Caesar! ist ein relativ leicht zugängliches Mehrheiten- und Eroberungsspiel für zwei Strategen ab TeenagerAlter. Hübsch und übersichtlich, eher traditionell gestaltet, punktet das historische Duell um Rom mit Variantenreichtum, moderater Spieldauer und genau der richtigen Prise Glück.
* respektable Solo-Variante
"Veni, vidi, vici."FAZIT 9+1* Thomas Bareder
Die kleinen kompakten Freunde, die fast immer mit dabei sein könnten, scheinen 2023 besonders im Trend zu liegen – jedenfalls ist die Auswahl groß! … und auch gut, wie wir erfreulicherweise feststellen konnten, dazu weite Spektren abdeckend: Vom Partyspiel über das Action-, Taktik- und Bluff- bis hin zum Sammel- und Stichspiel. Da ist für jeden etwas dabei!
R avenSbuRgeR: THAT’S NoT A HAT Einfach, amüsant und Bruhaa!
Ein Kartenstapel voller einfachst schwarzweiß skizzierter Objekte wie Lampe, Banane oder Sicherheitsnadel – und jeder bekommt eine davon. Der real zuletzt Beschenkte darf noch eine nehmen, beginnt das muntere Geschenke-Machen und schenkt sie weiter. Verdeckt und zwar dem Nachbarn, den die Kartenrückseite via Pfeil vorgibt. Dabei soll der Beschenkte nicht einfach nur eine Karte hingeschoben bekommen, nein, er wird freundlich angesprochen und bekommt auch mitgeteilt, was ihm geschenkt wird. Das trägt zum Spielspaß bei, mehr als man vielleicht vorab vermutet, denn der Beschenke bedankt sich seinerseits, nimmt das Geschenk an und schenkt seine andere Karte wiederum in Pfeilrichtung weiter. Das passiert so-
lange, bis einer meint, die Karte zeige etwas anderes als behauptet, denn dann heißt es aufdecken! Zurecht gezweifelt? Dann wandert die Karte zurück und bedeutet einen Minuspunkt und es wird mit einer neuen Karte vom Stapel fortgesetzt. Liegt der Zweifler falsch, muss er die Karte nehmen und die nächste Schenk-Runde startet von ihm aus. Wer jetzt glaubt, dass das ja locker beherrschbar ist, der soll sich darin mal versuchen! Unser Tipp: Gut bluffen kann Wunder wirken! ▶ That‘s not a hat von Autor Kasper Lapp verblüfft und begeistert gleichermaßen mit einem extrem simplen, jedoch umso unterhaltsameren Memo-Konzept, dem es gelingt, vor allem Gelegenheits-und Nicht-Spieler an den Tisch zu holen. Nominierung zum französischen Spielepreis nachvollziehbar! Für 3 bis 8 Spieler.
gaMe FaCToRY: LoADING von Marc Paquien für 2 bis 7 Down- und Uploader „Deckbuilding mal anders“ könnte man auch titeln oder „Karten laden um Punkte“. Aber ich wollte der Hektik und der Anspannung, die wir dabei durchleben, den Vorrang lassen, ehe es hart und knapp „STOPP!“ heißt. „3-2-1-Loading!“ ruft der Spieler, der keinen Kartenstapel erhalten hat… und flugs krallen wir uns unseren Stapel und beginnen, loszusuchen. Wonach suchen wir? Anfangs ohne Vorgabe, doch ab der zweiten Karte braucht es stets eine höhere. Hat man eine Karte ausgewählt und sie auf seinem Deck platziert, gibt man den Stapel an den aktuell Stapel-losen Spieler weiter und hält seine Hand offen in die Tischmitte, bereit, seinerseits möglichst bald wieder einen (meist anderen) Stapel zu erhalten … und die Sucherei geht von Neuem los. Das alles passiert für alle parallel – Hektik definitiv vorprogrammiert beim ständigen Stapel-Weitergeben. Entscheidend bei der Kartenwahl sind freilich auch (oder insbesondere) die Punkte, meist 1 oder 2, selten auch 3 und 4, die uns die Karten bringen. Punkte bringt es auch, den Gegnern Boost-Karten zu klauen, was gelingt, wenn man auf deren Deck (anstelle vom eigenen) eine Karte ablegt. Jedoch ist das nur
erlaubt, wenn es sich um die direkt darauffolgende Zahl der aktuell ausliegenden Karte handelt. Spannend und oft bleibt die Karte einem nicht lange, wird man selbst „Opfer“ einer solchen Interaktion. Dem kann man letztendlich nur durch das Krallen einer „STOPP!“Karte entkommen, was zwar den Ausstieg aus dieser Runde, allerdings auch ein, zwei Punkte extra bedeutet. Also schnell alle hohen Karten an sich raffen und aussteigen, Booster-Karten klauen oder die geduldige Eichörnchen-Taktik verfolgen – ein Dilemma!
Loading ist ein sympathisch designtes, aber hektisches Such- und Sammelspiel auf Kartenbasis, für Freunde und Familie ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das durchaus Taktik-geprägt sein kann. Originell, innovativ und modern im Thema! * in großer Runde noch hektischer
Folgende weiteren Kartenspiel-Neuheiten finden Sie auf den Seiten 38 und 39:
Monster Inn (Pegasus) Inside Job (Kosmos) Mada (Helvetiq)
Fairy Lights (Sit Down!)
Double Donkey (Piatnik)
PIaTnIK: ToMAToMAT Paradeiser-Raritäten heiß begehrt! Ob gelbe, braun-violette oder grüne Paradeiser, wie wir Österreicher Tomaten eigentlich bezeichnen, aber auch rote Raritäten, wir lieben sie alle und würden sogar stehlen dafür! Dreimal pro Runde platzieren wir vier Karten, meist bunte Münzkarten, vor die zur Versteigerung stehenden Tomatomaten, die heißgeliebte Paradeiser-Sorten beinhalten und bis zu drei Punkte bringen, so unser Gebot das höchste war. Doch auch Münzdiebe werden gelegt und so kann es sein, dass Münzen gestohlen werden, ehe der Tomatomat ersteigert werden konnte. Vielleicht hat man aber vorsorglich einen passenden Polizisten gelegt und die Münzen sind sicher! Spannend zudem: Farblich zu den Tomatomat-Tomaten passende Münzen zählen doppelt! Richtig gefinkelt wird das Ganze jedoch dadurch, dass wir unseren gespielten Kartensatz für die kommende Runde dem nächsten Spieler weitergeben – gut, wenn man sich gemerkt hat, was man hatte. Besser, wenn man auch die anderen Karten, oder zumindest die wichtigsten memorieren konnte – meist jedoch dreht sich bald alles im Kopf und man sieht nur noch Tomaten! ▶ Tomatomat von Autor Jörg Domberger ist ein gewieft-cleveres, taktisches Versteigerungsspiel mit witzigem Thema für alle ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das auch mit MemoEffekt und einem Glücksfaktor-ausgleichenden Mechanismus punktet. Für 3 bis 5 Spieler.
2F: FASANERIE Weite Sprünge oder Step-by-step? Fasane sammeln und Punkte dafür erhalten – für die schönste Fasanerie! Sechs der zwölf Tiersorten-Sets werden vor Spielbeginn ausgewählt – der minimale Vorbereitungsaufwand lohnt sich aber, denn somit unterscheiden sich Partien, wenn man will, immer voneinander, die Karten gemischt und die ersten fünf ausgelegt, sodass sie eine Art Weg bilden. Dieser wird von den Spielermarkern nun beschritten, wobei der Hinterste immer am Zug ist, und immer dann erweitert, wenn ein Spieler dem Wegende nahekommt. Dabei sammelt man alle Karten ein, die hinter einem liegen, inklusive der, auf der man gerade steht. Das Spannende dabei: Die Fasan-Arten haben unterschiedliche Sammel-Logiken: Goldfasane bringen 1-3 Punkte, beim Schillerfasan zählen nur Pärchen Punkte und Nester bringen mehr Punkte, je mehr man davon hat. Etwas komplizierter: Der Diamantfasan an sich bringt nichts, nur wenn man alle Tiersorten hat, bringt er je 5 Punkte. Es gibt auch Negativ-Karten wie den Fuchs oder den Spiegel, die man freilich vermeiden will, jedoch bleibt einem mitunter keine Wahl oder man nimmt es bewusst in Kauf, um beispielsweise an ein fünftes Nest zu gelangen – dann lohnt sich’s. ▶ Fasanerie von Autor Friedemann Friese ist ein variantenreiches, ansprechend gestaltetes Sammelspiel, das auch Gelegenheitsspieler begeistert. Spielt man immer wieder gerne! Für 1 bis 6 Ornithologen. Hinweis: Es benötigt ein Spiel je zwei Spieler, also drei für 5 oder 6 Spieler.
HeIDelbäR gaMeS: HUNGRy MoNKEy Belohnen mit Bohnen! Hungriger Affe hätte so gerne eine köstliche Bohne als Frühstück, doch nur Kleine Ameise bietet an, ihm zu helfen. Durch eine List erreicht sie, dass auch die anderen Tiere sich auf die Suche machen …Vier verdeckte Tierkarten liegen vor jedem Spieler, drei befinden sich auf der Hand. An der Reihe muss aus letzterer oder vom Nachziehstapel eine Karte abgelegt werden, deren Wert zumindest gleich hoch wie die zuletzt gelegte ist. Effektsymbole werden sofort ausgeführt: Da erlaubt uns Flinker Mungo etwa einen Extrazug, Schneller Tiger lässt uns ausgespielte Tiere aus dem Spiel entfernen und mithilfe von Listiger Schlange dürfen wir eine Karte aus einer beliebigen Auslage geheim ansehen. Erst, wenn die Böse Mieze erscheint und nicht mehr nachgezogen werden darf, kann auch aus der eigenen Auslage gespielt werden. Du hast keine passende Karte? Nimm den ganzen Ablagestapel! Vier gleiche Karten liegen als Viererbande aufeinander? Super, entferne die Kartenablage und mache einen weiteren Zug. Wer zuerst alle Tiere loswird, gewinnt und erhält eine Bohne – mit viel Glück auch zwei oder drei … ▶ Hungry Monkey von Autor Erik Andersson Sundén ist ein flottes, sehr ansprechend illustriertes Kartenlegespiel mit einfachen Taktikelementen für die ganze Familie ab zweiter Schulstufe. Den Glücksfaktor sollte man nicht außer Acht lassen, Taktik überwiegt dennoch! Für 2 bis 4 Bohnensucher.
PegaSuS SPIele: MoNSTER INN von Roman Pelek für 3 bis 5 Dungeonmeister/inn/en
Eine kampfstarke Monsterschar ohne schwächliche Menschen wollen wir in unserem Dungeon beschäftigen, um von allen gefürchtet und respektiert zu werden. Leider hängt unser Personal lieber in der örtlichen Taverne ab, will ordentlich bezahlt werden und auch die Konkurrenz schläft nicht …
40 Kreaturenkarten, bestehend aus Menschen und Monstern, werden gemischt und pro Mitspieler eine gezogen. Davon werden nur
die Monster aufgedeckt und nach Kampfwert sortiert, links davon werden die nach wie vor verdeckten Menschenkarten platziert – niemand will sie wirklich, Menschen, missratene Monster. Mit je 3 Goldstücken und Juwelen bieten wir nun auf die am weitesten links befindliche Karte, erhöhen ggfls. oder steigen aus, wodurch man neue Schätze erhält. Im Lauf des Spiels bildet so jeder eine Mon-
ster- und darunter eine Menschenreihe. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, werden Menschenkarten ohne Gegner sofort entfernt, alle anderen werden aufgedeckt und ihr Kampfwert mit den darüber liegenden Kreaturen verglichen. Mensch besiegt? Super, dein Monster bringt Punkte! Mensch erweist sich als zumindest gleich stark? Das bringt Minuspunkte! Wessen Dungeon bleibt siegreich?
Monster Inn ist ein witziges Zockerspiel für Liebhaber toll designter Karten ab dritter Schulstufe. Etwas Frustrationstoleranz ist vonnöten, wenn immer wieder lukrative Monster vor der Nase weggeschnappt werden oder nur die ungewollten Menschen liegen bleiben. Tipps für jüngere Mitspieler erwünscht! * Kartendesign ** leicht frustrierte
Gemeinsam sind wir als Gruppe von Agenten unterwegs, um Missionen zu erfüllen. Einsam ist der verräterische Insider, der so nebenbei sein eigenes Süppchen kocht und geheime Informationen sammelt.
Inside Job ist ein Kartenstichspiel mit Farbzwang und pro Stich wechselnder Trumpffarbe, die von der Missionskarte vorgegeben wird. Jeder Stichgewinn wird mit einem Koffer honoriert. Weil der Farbzwang für den Verräter nicht gilt, ist natürlich jeder verdächtig, der die angespielte Farbe nicht bedient. Kann er nicht oder will sie nicht? Zu offensichtliches Agieren muss der Insider natürlich vermeiden! Sind alle (eine oder zwei bleiben übrig) Handkarten gespielt, wird offen diskutiert, wer der Insider ist und per Fingerzeig wird abgestimmt. Beide Seiten können auch vorzeitig gewinnen. Die Agenten, wenn genug Missionen erfüllt wurden, der einsame Gegenspieler, wenn er genug Koffer gesammelt hat.
Inside Job ist ein traditionelles Stichspiel, bei dem sich die individuelle Einflussnahme in Grenzen hält - die grundsätzlich originelle Aufgabenstellung zündet nicht immer.
HelveTIq: MADA Kakteen stechen, aber deren Feigen schmecken lecker, weiß der schlaue Lemur! An der Reihe, gilt es Kaktuskarten mit den Werten eins bis dreizehn auf den eigenen Ablagestapel zu legen, allerdings gleich hoch oder höher, so heißt die Devise. Geht nicht? Nachziehen, hat man noch keine drei Handkarten! Geht auch nicht? Dann volles Risiko und aufdecken vom Nachziehstapel! Wieder Pech gehabt? Du verlierst die Runde und die anderen sichern sich die letzte Kaktus-Karte, deren Zahl an Kaktusfeigen die Siegpunkte angibt. Wer nach fünf gesammelten Kakteen insgesamt die meisten Feigen hat, gewinnt den Ablege-Spaß. Dieser überzeugt nicht nur wegen einiger Sonderkarten wie Lemur, Doppellemur und Skorpion, die es erlauben, Ablagestapel zu tauschen, zuletzt gespielte Karten abzuwerfen oder die Handkarten zu dezimieren, sondern auch dadurch, dass nur der Verlierer neue Karten erhält und es somit einen ausgleichenden Faktor gibt. Doch gegen echtes Nachziehpech ist kein Kaktus gewachsen – clever, wer sich den Doppellemur in der Hinterhand halten konnte! ▶ Mada von Autorin Sophia Wagner ist ein originelles, leicht zugängliches und sehr nett illustriertes Ablegespiel im Kleinstformat. Für alle ab zweiter Schulstufe – gut für unterwegs! Für 2 bis 5 Lemuren.
SIT Down!: FAIRy LIGHTS Die Sterne funkeln so schön am Firmament! Vervollständige Sets aus gleichen Lichtern wie Waschbär-Küken, Kaninchen-Igel, Eulen-Schmetterling, FuchsHirsch und – besonders lukrativ – Drachen-Libelle und sammle die meisten Sterne, indem du die schönste Lichterkette von allen bildest! An der Reihe deckst du bis zu fünf Karten auf, sofern du nicht zweimal hintereinander eine mit der genau gleichen Farbe ziehst. Danach darfst du eine Kartenfarbe wählen, bei fünf aufgedeckten Karten sogar zwei, und nimmst alle Karten, die diese Farbe(n) zeigen, zu dir. Damit bildest du dann Sets, die möglichst immer drei Lichter oder Vielfache davon bilden. Ärgerlich, wenn man Karten nehmen muss, die keine Sterne zeigen oder ein Dreierset zerstören, da kann schon mal Frust aufkommen! ▶ Fairy Lights von Autor Joan Dufour, ist ein leicht zugängliches Sammelspiel, das in Familien- oder (Kinder)freundesrunden ab Grundstufe II gern gespielt wird, ohne dabei zu überfordern. Einfaches Taktieren und etwas Fantasie – gemeinsam finden wir noch viele andere mögliche Lichter! Für 2 bis 6 Sternensammler.
PIaTnIK: DoUBLE DoNKEy Mach mir den Esel! Sechs Farbwürfel, dazu passend bunte Esel-Karten, darunter auch wütende und die Frage: Wer ist jetzt der größte Esel? Nach einem pfiffigen Prinzip wird gewürfelt, Würfel werden ausgewählt und in die Mitte gelegt. Zuerst wird gerechnet - weil auf den Karten jedes Spielers zwei verschiedene Esel sind, ergibt jedes Eselspaar einen durch die Würfelaugen bestimmten Wert - danach wird gezockt: Gleichzeitig legen die Spieler eine bis drei ihrer Handkarten vor sich aus. Der Spieler mit dem höchsten Wert einer einzelnen Karte ist der größte Esel und damit Verlierer der Runde. Alle gespielten Karten kommen auf den Ablagestapel, alle ergänzen die Kartenhand vom eigenen Stapel, was diesen erfreulicherweise schrumpfen lässt, denn wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt. Nur das größte Langohr, der Rundenverlierer, zieht vom allgemeinen Stapel nach. Bitter und gemein. Doch noch gemeiner können die wütenden Esel sein … ▶ Double Donkey von Autor Michael Modler verspricht lockeres Zocken mit Würfeln, das auch mal emotional werden kann! Für 2 bis 5 Spieler.
Bunt-fröhlich und keineswegs nur den Osterhasen im Blick führen uns die folgenden Kids-Hits durch die Lüfte, auf die See, in den Zirkus und auf die Wiese. Ab Seite 45 präsentieren wir zudem die Preisträger und Nominierten des diesjährigen Toy-Awards … doch gestartet wird im Wald, bei unseren kleinen Tierfreunden!
Haba: MEINE ERSTEN SPIELE: WALDFREUNDE von M. Nikisch für1 bis 4 kleine Tierfreunde
Mia Maus und ihre Freunde spielen Verstecken im Wald. Kannst du Mia beim Suchen helfen? Dann schau durch die Gucklöcher und finde Mias Freunde!
Zunächst wird der zusammengebaute Wald von den Kindern im freien Spiel erkundet. Im Spiel „Kleine Wald-Entdecker“ erhält ein Kind die Spielfigur von Mia Maus. Der erwachsene Spielleiter liest eine Aufgabe vor und lässt die kleinen Spieler nach der Lösung suchen. „Wo wohnen die fleißigen Bienen? Gefunden? Prima, als Belohnung erhältst du einen Stern!“ Beim Versteckspiel werden die Tierplättchen in Kreisform am Boden ausgelegt, der aufgebaute Wald kommt in die Mitte. Mia Maus hopst immer ein Plättchen weiter und das jeweilige Tier muss durch die Gucklöcher gefunden werden. „Weißt du, hinter
welchem Loch Suri Siebenschläfer steckt? Stimmt´s? Gut gemacht, du darfst dir einen Stern nehmen!“ Ist das falsche Tier zu sehen, wird es benannt und alle Kinder sollten es sich gut merken. Es gewinnt, wer die meisten Sterne sammeln konnte. In einer Variante sollen die Tiere anhand ihrer Spuren erkannt werden. Reizend!
Meine ersten Spiele: Waldfreunde ist ein lieb designtes Such- und Memospiel für Kindergartenkinder ab bereits zwei Jahren. Gefördert werden genaues Hinsehen, Wortschatz, Konzentration, Merkfähigkeit, Einhalten einfacher Regeln, Auge-Hand-Koordination und die Feinmotorik.
P I aT n IK : CLoUD R ACE für 2 bis 4 Flieger
In schwindelerregender Höhe fliegen wir mit unseren Piloten von Wolke zu Wolke – aber nur, wenn wir die passenden Bildkarten dazu finden. Leider ziehen immer wieder graue Regenwolken durch und erschweren uns die Luftfahrt. Wer gelangt trotz aller Hindernisse zuerst ans Ziel?
Die 16 quadratischen Plättchen, die jeweils ein bis vier Bewegungspunkte zeigen, werden verdeckt auf dem Spielplan ausgelegt. Der Spieler deckt zwei beliebige Plättchen auf. Du siehst dasselbe Motiv?
Super, jetzt darfst du deine Spielfigur je nach angezeigten Bewegungspunkten auf der Laufstrecke vorwärts ziehen. Drehe danach die
Plättchen um und setze eine von vier Regenwolken auf eines davon. Achtung, Regenalarm – Plättchen mit Wolken sind bis auf weiteres blockiert. Zeigen die aufgedeckten Plättchen nicht dasselbe Motiv?
Vielleicht klappt´s beim nächsten Mal. Wer erreicht als erster das
Feld mit der Zielflagge? Die lustigen Motive auf den Bildkarten tragen viel zum Spielspaß bei. Die Regenwolken erhöhen den Glücksfaktor, verhindern jedoch andererseits, dass immer nur die gleichen Karten aufgedeckt werden, was das Spiel ausgewogener macht.
Cloud Race ist ein flottes Lauf- und Memospiel für Kinder ab Vorschulalter. Gefördert werden die Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik, Merkfähigkeit und Konzentration, sowie einfache taktische Überlegungen, welche Bildmotive besonders lukrativ sind.
Raven S bu R ge R : PLANKEN -PLUMPSER von F. Sirieix & B. Turpin für 2 bis 4 Elefantenpiraten
Das sagenumwobene Gold von El Giraffo blendet uns so sehr, dass wir Elefantenpiraten uns immer wieder zu waghalsigen Aktionen auf unseren wackeligen Planken hinreißen lassen. Hast du Mut und auch etwas Glück oder riskierst du zu viel und landest im Wasser?
Die Planken werden auf den magnetischen Flächen des Schiffs (die Spielschachtel) platziert und jeder stellt seine Elefantenfigur drauf –nicht am Ende, sonst kippt’s schon vor dem Start! Schatzkarten werden nun am Zug nach und nach aufgedeckt, solange, bis ein Motiv sich wiederholt oder man vorzeitig aufhört. Im ersten Fall heißt es einen Schritt vorwärts auf der Planke, zockt man erfolgreich, darf man stehenbleiben und den anderen Steine auf die Planke legen – natürlich ans Planken-Ende! Genau das macht
den Kribbel-Faktor aus und lässt uns zocken, denn je mehr man aufdecken konnte, umso mehr Steine kassieren die anderen! Kippt die Planke, was Magnet-bedingt länger als erwartet dauert und ein Elefant geht baden, spielen die anderen um den Sieg weiter. Doch Achtung: Schafft man es, sechs unterschiedliche Karten aufzudecken, gewinnt man sofort! … Da leuchten die ZockerAugen!
Planken-Plumpser ist ein flottes, hochwertig 3D-designtes Zockerspiel für die ganze Familie ab Vorschulalter, bei dem Risikofreude und Glück entscheidend sind. Gefördert werden Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, erstes Zählen, Einhalten einfacher Regeln und Frustrationstoleranz. Achtung, Wutanfälle nicht ganz unwahrscheinlich! ☺
* Kinder mit geringer Frustrationstoleranz ** Material/Aufmachung
bele D u C : MEMoNEx T für 2 bis 4 Mathefans
Fische, Marienkäfer, Seerosen, Muscheln und viele andere schöne Dinge gibt es hier zu entdecken. Kannst du sie schon zählen? Finde eine passende Zahlenkarte, damit du sie auch behalten darfst. Die Zahl passt nicht? Hoffentlich klappt´s nächste Runde – die Kärtchen zu merken, hilft!
20 Bild- und zehn Ziffernkarten werden verdeckt ausgelegt. An der Reihe wird von jeder Sorte eine Karte aufgedeckt. Auf jeder Bildkarte sind mindestens zwei, oft auch drei Mengen zu sehen. „Auf meiner Karte sehe ich vier rote Seepferdchen, vier gelbe, vier Wasserpflanzen und eine Meeresfläche. Insgesamt sind es acht Seepferdchen. Dazu passen die Zahlen 1, 4 oder 8. Meine Zahlenkarte zeigt eine vier. Passt!“ Bei einer Entsprechung darf der Spieler beide Plättchen zu sich nehmen
und die Zahl wird auf dem Zahlenweg abgedeckt, da nicht mehr verfügbar. Sind alle Zahlenfelder belegt, gewinnt, wer die meisten passenden Karten finden konnte. Im Spiel werden durch gemeinsames Benennen und Besprechen ganz nebenbei mathematische und sprachliche Kompetenzen gefördert, wobei es immer mehrere Möglichkeiten zur Lösung gibt. Die stabilen Holzplättchen sind unverwüstlich und eignen sich daher auch hervorragend für den Einsatz in Kindergarten und Vorschulklasse.
FAZIT 8 +1*
MEMOnext ist ein hochwertig produziertes Memospiel mit robustem Holzmaterial für Kinder ab Vorschulalter. Gefördert werden simultane Mengenerfassung, erstes Rechnen im Zahlenraum bis zehn, genaues Beschreiben und Hinsehen, Erweiterung des Wortschatzes und die Merkfähigkeit. * hochwertiges Holzmaterial
Hu CH !: RoLLo CIRCUS Akrobat schööööön! Zirkuszelt, Trapezkünstler, Clown, Zauberhut, Jongleur und Einrad wollen durch den Einsatz von fünf Zirkusmotivwürfeln möglichst punkteträchtig kombiniert werden. Da gilt es, viele Zirkusmotive einer Art zu würfeln, aber auch Paare oder ein Pasch sind nie ein Fehler. Mehr Punkte locken bei der tollen Show, kleinen und großen Auftritten und besonders lukrativ wird es, wenn alle fünf Würfel das gleiche Motiv zeigen – hurra, ein „Rollo Circus!“ Leider ist nach dem dritten Mal nachwürfeln auf jeden Fall Schluss und jedes Ergebnis darf nur einmal eingetragen werden. ▶ Rollo Circus ist eine kindgerechte, bunt designte Yatzee- bzw. Würfelpoker-Variante für 2 bis 6 kleine und große Zirkuskünstler bereits ab Vorschulalter. Passt gut in Wanderrucksack und Reisetasche!
ZoCH: DA KoMMT DER WURM RAUS Alles Gute zum Geburtstag, lieber Wurm! Alle Würmer wollen Streifen-Toni gratulieren und ihm den tollsten Blumenstrauß überreichen. Aber wo haben sich bloß die Blüten in der eigenen Lieblingsfarbe versteckt? Wenn die Knospen in Rot, Orange, Weiß, Gelb, Lila und Blau sich öffnen, sollte der farblich passende Regenwurm aus seinem Erdloch kriechen, nur leider tauschen die sechs Kriechtiere ständig die Plätze. Wenn du dir merken kannst, wo gerade welcher Wurm steckt und auch ein glückliches Händchen beim Aufdecken der Blüten besitzt, kannst du hoffentlich die meisten einsammeln. ▶ Da kommt der Wurm raus von Spieleautor Reiner Knizia ist ein herziges kleines Memo-Spiel für die ganze Familie ab Vorschulalter, das etwas um die Ecke gedacht werden muss. Gefördert werden bei dieser originellen Memovariante ab Vorschulalter die Merkfähigkeit, Benennen und Erkennen von Farben, Auge-Hand-Koordination, Konzentration und Feinmotorik. Für 2 bis 5 Regenwürmer.
P I aT n IK : APRIL , APRIL von 7Bazis für 1 bis 4 Bläser und Puster
Nur ist April in diesem Fall ein frecher, kleiner Kobold, der die Jahreszeiten komplett durcheinanderbringt. Lasst uns das wieder gerade … äh … pusten!
Je nach Spieleranzahl gilt es, zwei bis vier rote, gelbe, weiße und pinke Bällchen durch vorsichtiges Pusten/Blasen den durch integrierte Hürden voneinander abgegrenzten Jahreszeiten in der Spielschachtel zuzuordnen. Zuvor wird ein Jahreszeitenplättchen aufgedeckt. Frühling? Prima, blase die Bällchen vom Frühling über die schiefe Hürde eine Jahreszeit weiter. Landen Bällchen in anderen Jahreszeiten oder gar außerhalb der Schachtel, müssen sie zurückgelegt werden. Besonders bitter: Wenn ein Frühlingsbällchen
versehentlich in den Sommer geblasen wurde – dann heißt es eine Jahreszeitenrunde zu drehen! Wird der vierte Kobold aufgedeckt, gibt’s noch einen letzten Pusteversuch – ist der nicht erfolgreich, haben wir gemeinsam verloren. Klingt tatsächlich viel einfacher, als es ist und sollte erst einmal geübt werden, da man immer nur einen Atemzug zur Verfügung hat!
April, April ist ein originelles, kleines Action-Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie ab Vorschulalter, das mit spannendem Material und einer frech-fröhlichen Geschichte punktet. * wenn zu „feucht“ gepustet wird
Unser Seitenblick auf die Spielzeug-Industrie führt uns von entspannenden Puzzles, tüftelig-actionreichen Experimenten bis hin zum Toy-Award 2023. Da starten wir besser mal temporeich und nehmen den Zug!
b RI o: TURB o-z UG Die neue, futuristisch designte Elektrolok für Holzeisenbahnen bringt noch mehr Tempo auf die Schiene. Wird der große TurboKnopf gedrückt, verdoppelt die batteriebetriebene Spielzeuglok, die auch einen Passagierwaggon mit Platz für einen Passagier zieht, ihre Geschwindigkeit und ist damit die schnellste Lok in der BRIO World. Der Turbo-Schub hält 5 Sekunden lang an, was Kollisionen bei Kreuzungen beispielsweise vermeiden lässt oder einfach für Tempo-Spaß sorgt. Spannend auch: Während die Lok dahinrast, wechseln die weißen Leuchtstreifen an den Seiten zu Blau – cool!
Ausgelöst durch die Auswirkungen der Pandemie startete 2020 ein beispielloser Puzzle-Boom seinen weltweiten Erfolgs-Run auf die kleinen Pappteilchen, die wir so gerne zu einem Ganzen zusammenpuzzlen. Auch 2023, soviel lässt sich spätestens nach Besuch der Spielwarenmesse mit Sicherheit sagen, hält dieser an. Diesem Puzzle-Trend zollen wir Tribut und präsentieren einige Neuheiten, die sich mit der Puzzle-Technik und auch der spannenden Rohmaterial-Alternative zu Pappe, nämlich Holz – etwas für Genießer – beschäftigen!
R avenSbuRgeR: WooDEN PUzzLES … heißt die neue bunt illustrierte Holzpuzzle-Serie für Jugendliche und Erwachsene, deren erster Edition vier rechteckige Motive à 500 Teilen und zwei formgestanzte Puzzles à 150 Teilen angehören. Qualitativ hochwertig werden individuelle Schnittdesigns in Lasertechnik passgenau aus stabilem, vier Millimeter dickem Holz gefertigt. Die Puzzleteile sind unregelmäßig und individuell geformt, was den Schwierigkeitsgrad merklich erhöht, zudem verstecken sich liebevoll gestaltete, kleine Holzfiguren, sogenannte Whimsies in den Puzzles – natürlich abgestimmt auf die Motive. Apropos: für die Illustrationen der WOODEN Puzzle sorgen namhafte Kunstschaffende wie die Berliner Künstlerin Pixie Cold („Geheimnisvolle Eule“ und „Bunter Fuchs“ sowie das rechteckige Puzzle
„Unten im Meer“), Maria Over („Wilder Garten“), Jonas Jödicke („Tiger im Dschungel“) und Zoe Zadler („Fantasy Forest“), die Natur-Ausschnitte farbenprächtig und detailverliebt in Szene setzten.
TReFl: WooDCRAFT PUzzLES Ungewöhnliche Formen und themenspezifischen Figuren zeichnet auch die Woodcraft-Puzzles, eine aus Holzfasern hergestellte Puzzlereihe mit ästhetischem Design, aus: Das im Laserzuschnitt hergestellte und auch etwas nach verbranntem Holz riechende 500 oder 1000Teile Puzzle enthält 50 oder 100 versteckte, thematisch passende Figuren, die freilich das Schwierigkeits-Level beim Zusammenbau nach oben schrauben.Beeindruckend und optisch sensationell!
TReFl: UFT Dass der Puzzle-Trend noch lange nicht das Ende der Fahnenstange an Möglichkeiten erreicht hat, demonstriert die neuartige, gestalterisch gesehen fast eine neue Dimension aufstoßende Produktionstechnik – die unlimited fit technology (UFT). Das Besondere dabei: Alle UFT Puzzles derselben Größe lassen sich als Kollage zusammenhängen. Wie geht das? Da alle UFT Puzzles aufeinander abgestimmt sind, und zwar was die ineinander passenden Teile anlangt, können die Puzzles nach Fertigstellung „zusammengehängt“, oder besser gesagt zu einem fast doppelt so großen Bild aneinander gepuzzelt werden. Das ist freilich nicht auf zwei beschränkt, auch Kollagen aus 4, 6, 9 oder noch mehr Puzzles sind da möglich – im Prinzip definiert die Wand am Ende das Limit. Legen, aufhängen, dranhängen und immer wieder umgruppieren und vergrößern … genial!
Etwas weit entfernt vom hinlänglich bekannten Experimentierkasten stellen wir diesmal eine neuartige, beim Toy Award in den Fokus gerückte Kugelbahn vor und liefern das richtige Werkzeug für den nachhaltigen Frühlingsspaziergang durch die Natur:
KoSMoS: BLüTEN - PRESSE Bunte Blüten, die nie verwelken! Mit der handlichen Blütenpresse aus FSC-Holz entstehen aus Ringelblumen und Kapuzinerkresse wunderschöne Trockenblumen. Die Blumen werden dafür mit dem enthaltenen Anzucht-Set selbst herangezogen und anschließend gepresst - vielleicht für Grußkarten oder gar ein selbst angelegtes Pflanzen-Herbarium. Doch bevor die gepressten Blüten oder Blätter für Bastelprojekte genutzt werden, sollen die Pflanzen ganz genau unter die Lupe genommen werden: Wie ist die Blüte aufgebaut und welche Strukturen hat ein Blatt? Die Anleitung erklärt die wichtigsten Details und zeigt, wie Pflanzen durch das Pressen haltbar gemacht werden. Natürlich funktioniert das auch mit Blüten und anderen Pflanzen, die selbst beim Ausflug auf die Wiese gesammelt und später gepresst werden. Passt zur Jahreszeit!
KoSMoS: GECKo RUN Kugelspaß und Tüftlergeist Mit neuartig konzipierter Kugelbahn-Action lässt sich Gravitation, Beschleunigung und Zentrifugalkraft spielerisch erleben, denn wie die Füße der Namen-gebenden Geckos haften auch die Tracks, Loopings, Trichter und Trampolin-Elemente der Kugelbahnsets rückstandsfrei an allerlei senkrechten und glatten Oberflächen – ja, Glas gehört freilich dazu! Beim spielerischen Experimentieren ergeben sich viele Fragen: Welche Positionen und Funktionen sind möglich? Wie muss ich den Winkel setzen, damit die Kugel perfekt aufkommt? Welches Element hilft mir den Schwung optimal in die Kurve zu leiten? Hält das Haftpad auch an meinem Schreibtisch? Und rollt die Kugel um die Kurve oder wirft die Geschwindigkeit sie aus der Bahn? An der Schrankwand, Fensterscheibe oder Tür montiert, lässt sich die aus biobasiertem Kunststoff gefertigte Bahn langfristig in das Kinderzimmer integrieren und immer wieder neue Kombinationen können ausprobiert werden. Die Originalität der Bahn wächst mit der Erfahrung der Baumeister und jeder entscheidet selbst, wie herausfordernd und experimentell die Strecke werden soll. Ab die Kugel!
Der Neuheitenpreis der Spielwarenbranche aufgezeichnet von Thomas Bareder
Der als Orientierungshilfe nicht nur beim Handel sehr beliebte Neuheiten-Preis der Branche zeichnet jährlich Messe-Neuheiten aus, die sich von den anderen Produkten in punkto Innovation abheben. Der Preis wird in sechs Kategorien vergeben:
Baby & Infant (0-3 Jahre), PreSchool (3-6 Jahre), SchoolKids (6-10 Jahre), Teenager & Adults (ab 10 Jahren), Startup sowie Sustainability
Insgesamt 584 Neuheiten haben 338 Aussteller für den ToyAward angemeldet. In einem digitalen Vorentscheid beurteilte eine Fachjury alle Einreichungen und traf eine engere Auswahl. Als Bewertungsmaßstab dienten die Kriterien Spielspaß, Erfolgspotenzial im Handel, Originalität sowie Verständlichkeit des Produktkonzepts. Anschließend haben die Jurymitglieder auf einer gemeinsamen Sitzung im Vorfeld der Spielwarenmesse insgesamt 17 Produkte für den Neuheitenpreis nominiert. Die Anforderungen aus dem Vorentscheid wurden um die Kriterien Sicherheit sowie Verarbeitung & Qualität erweitert.
Stundenlangen Spielspaß für Babys und Kleinkinder verspricht der Weltraum-inspirierte Activity Cube von EverEarth Europe. Dreh- und Steckspiele sowie eine Raumstation mit Planeten, Fahrzeugen und Alienfigur beinhalten auf dem abwechslungsreichen Beschäftigungswürfel eine Menge zu entdecken. Geschult werden dabei Feinmotorik, Konzentration und Denkvermögen. „Mit seinem Design ist der Würfel ein echter Hingucker, der keine Technologie benötigt, aber dennoch smart ist“, loben die Jurymitglieder.
Dahinter folgten Y Glider Luna 5-in-1 V2 von Yvolve Sports und Tranquil Whale von Cloud B/Little Big Friends: Als Fahrzeug, das mitwächst, dient es zunächst als Dreirad und wird mit Schubstange von den Eltern kontrolliert. Als Laufrad erlernen die Kleinen darauf Balance und flitzen schon allein damit umher. Größere Kinder festigen ihren Gleichgewichtssinn, indem sie ihn als Scooter verwenden. Nominiert ist der Y Glider Luna für sein neuartiges Design, die Vielseitigkeit und die schnelle Wandelbarkeit. || Nichts ist süßer als ein sanft schlafendes Baby. Dank eines innovativen, patentierten Systems hilft Tranquil Whale den Kleinsten durch fesselnde Projektionen beim Einschlafen. Neben dem Bettchen aufgestellt, projiziert der niedliche Blauwal eine beruhigende Unterwasserszene an die Kinderzimmerdecke. Gleichmäßige Wellen und leises Meeresrauschen sorgen für eine angenehme Atmosphäre. Eine Rassel in Form eines Babywals ergänzt das Paket.
Bei Yummy Bear Scale von Topbright erlernen Vorschulkinder erste Zahlen sowie die physikalischen Konzepte von Gewicht und Balance. Legen sie eine Anzahl farbenfroher Cupcakes in eine Waagschale, so gleicht nur die korrespondierende Summe der Zahlen das Gewicht aus. Zusätzlich können durch Ausbalancieren der Zahlen einfache Rechenaufgaben gelöst werden. „Das pädagogisch wertvolle Spielzeug überzeugt durch intuitives Lernen und der kindgerechten Umgestaltung eines bekannten Prinzips“, so das Juryurteil.
Dahinter folgten bworld Construction Set and BRUDER MAN
TGS Crane Truck von BRUDER Spielwaren und Rescue Penguin von Silverlit Toys Manufactory: Das Konstruktions-Set ist die aktuelle Ergänzung zur beliebten BaustellenThemenwelt des Herstellers. Zentral ist der detailgetreue MAN-LKW mit ausfahrbarem Kran. Hilfsmittel wie Betonmischer, Schubkarre und eine Glättmaschine erfreuen die kleinen Bauarbeiter, die ihre Baustelle mit dem dazugehörenden Bauzaun
sichern können. Besonders originell: auch eine Toilettenkabine darf auf dem Bau nicht fehlen! Diese Liebe zum Detail ist auf jeden Fall eine Nominierung Wert! ◇ Nominiert ist der Pinguin, weil er Kindern den Umgang mit einem Lebewesen und dessen Gefühlsregungen näherbringt. Zuerst müssen sie den geretteten, durch Umwelteinflüsse verschmutzten Pinguin säubern. Nun zeigt das Tierchen Emotionen, welchen die Kinder mit Interaktion begegnen müssen. Zeigt er Hunger, möchte er gefüttert werden, und bei Kältezittern wünscht er sich einen Schal. Niedlich ist er allemal!
Millionen Jahre der Menschheitsgeschichte offenbart das ExperimentierSet History of Life on Earth von Clementoni jungen Wissenschaftlern. Die eigenen Versuche werden per Smartphone-App um digitale Inhalte ergänzt und Informationen dank VR-Elemente lebendig veranschaulicht. Vermittelt werden Disziplinen wie Geologie, Paläontologie, Astronomie und Botanik. „Die Fülle der Experimente und die Kurzweiligkeit des Sets sind besonders hervorzuheben“, würdigen die Jurorinnen und Juroren.
Auf den Stockerlplätzen finden sich Gecko Run: Starter Set von KOSMOS bzw. Origami 3D Peacock von Z.P Alexander Piotr Pundzis: Bei der Kugelbahn haften die Bauteile dank Nanotechnologie an allen glatten Oberflächen und kleben so sicher an Türrahmen, Fenster oder Schrank. Ohne Begrenzung der Bahn erkunden die Kleinen spielerisch physikalische Phänomene wie Schwerkraft und Zentrifugalkraft an den spannendsten Orten. Besonderes Lob der Jury gab es wegen der guten Haftqualität, der Förderung von Kreativität und der Erweiterbarkeit. ◇ „Aaah! Oooh! Wundervoll!“ So hört man es künftig tönen, wenn das atemberaubend schöne Origami fertig zusammengebaut vor einem steht. Der dreidimensionale Pfau sieht spektakulär aus – und ist doch durch seine einfachen Module leicht zu basteln, denn alle werden identisch gefaltet! Klar, ein wenig Geschicklichkeit ist gefragt, aber als Hilfestellung sind Faltlinien und Faltrichtung eingezeichnet.
Einen Meilenstein setzt Franckh-Kosmos mit Miika K.I. Junge Hobby-Entwickler können den lernfähigen Roboter auf Sprache, Geräusche und Gesten trainieren. Per App erlernt Miika K.I., einfache Befehle auszuführen. Eine ausführliche Anleitung bietet zudem Hintergrundwissen zu künstlicher Intelligenz. Das Resümee der Fachjury: „Große Anerkennung verdienen das ganzheitliche Konzept, die Einbindung in einen Comic sowie die Möglichkeit, eigene Gesten zu definieren.“
Über die Nominierung freuen durften sich HUMBUG Original
Edition von D&R Denkriesen (siehe Kurzporträt auf Seite 49) bzw. MintiD Dog-E von Brandunit GmbH/WowWee: „Wer flunkert denn hier?“ Das herauszufinden ist Ziel des verrückten Kartenspiels Humbug, bei dem alle ihre Mitspieler täuschen und besonders glaubwürdig bluffen sollen. Da jeder gegen jeden spielt, gilt es gleichzeitig durch geschicktes Raten und Wetten die anderen Flunkerer zu entlarven. Dadurch erhöht man die eigene Kreativität und da es kein Richtig oder Falsch gibt, ist das rasante, witzige Partyspiel ein großer Spaß für die ganze Familie. ◇ Treuer Freund und lustiger Spielkamerad zugleich ist der Roboter-Hund, der mit Gesten, LED-Lichtern und Audio-Ausgabe mit seinen kleinen Besitzern kommuniziert. Auf einer einfach bedienbaren App lassen sich Einstellungen für mehrere Profile speichern. Besonders angetan ist die Jury von dem smarten Haustier-Roboter, da er pro Nutzer individualisierte Befehle lernen kann und sogar Nachrichten auf seinem Schwanz projiziert werden können.
Die Paw Patrol Augmented Reality Tattoos & Stickers von HoloToyz lassen Träume wahr werden. Mithilfe einer App gescannt erwachen die niedlichen Hunde-Cops Chase, Zuma & Co als 3D-Animationen zum Leben. Ob als Sticker im Raum oder als Tattoo auf der Haut: Im Nu tanzen die quirligen Figuren durch das Kinderzimmer. „Herausragend innovativ“, so die Meinung der Fachjury, die auch das umsichtige Heranführen an neue Technologien und die leicht bedienbare App positiv hervorhebt.
Nominiert war klang² von Oberlin und Rennertz GmbH: Die akustische Spielesammlung spricht den Hörsinn an. Auf haptischen Quadraten sind Audio-Informationen gespeichert, die per NFC-Technologie von der klang²-App erkannt und abgespielt werden. Je nach Spielvariante entstehen verschiedene Audio-Memories: die Spieler suchen etwa das gehörte Wort, bilden Paare aus Musik-Schnipseln oder bringen Sätze in die richtige Reihenfolge. So viel Kreativität überzeugte auch die Jury.
In der neu geschaffenen Kategorie dreht sich’s neben dem spielerischen vor allem um Nachhaltigkeit.
Creative Building Blocks von BAVVIC „fördern Kreativität, räumliches Vorstellungsvermögen, Motorik und Konzentrationsfähigkeit. Mithilfe griffiger Silikonverbindungen lassen sich die von Architekten entworfenen Bauklötze zu unzähligen Konstruktionen zusammenstecken. Umweltbewusst: Das Holz für die Blöcke stammt aus Resten der Fensterrahmenund Möbelherstellung. Als MINT-Lernspielzeug befeuern sie das Interesse für technische Zusammenhänge und durch den integrativen Ansatz eignen sie sich speziell auch für Kinder mit sensorischer Integrationsstörung. Die Jury lobte vor allem die angenehme Haptik der Bausteine des um lokale und sozial nachhaltige Produktion bemühten Unternehmens BAVVIC“.
Die Nominierten waren Wiltopia von mobil und Car-Board Racers Dino-Ad venture Set von V-Tech Electronics Europe GmbH: Gleich mehrfach nachhaltig präsentiert sich die wild-utopische Spielwelt. Alle Teile sind im Schnitt zu über 80 Prozent aus Biooder recyceltem Plastik gefertigt. Darüber hinaus sensibilisiert es die spielenden Kinder für Nachhaltigkeitsthemen, denn bei Wiltopia dreht sich alles um das Aufwachsen in einer Welt, in der Umwelt, Mensch und Tier wert geschätzt und geschützt werden. Per QR-Code auf einer hübschen Sammelkarte erreicht man eine App, die interaktive Inhalte und AR-Spiel spaß enthält. Der Jury zufolge verdient die Vermittlung dieser Werte eine Nominierung in der Kategorie Sustainability. ◇ Eine Autorenn bahn ohne Rennstrecke? Nein, das ungewöhnliche Spielzeug, das aussieht wie ein sich in den Schwanz beißender Dinosaurier, ist vielmehr eine Rennbahn mit einem selbst gebastelten Rennparcours! Aus ausrangierten Kartons werden Formen nach eigenen Ideen ausgeschnitten und mit Clips zusammengesteckt. Die Strecke kann beliebig erweitert werden, denn die Car-Board-Autos fahren einfach am oberen Rand der Kartons entlang. Nachhaltig und eine tolle Verwertung von Kartonagen, betont die Jury!
›Klattschen‹ wir Applaus – DENKRIESEN
Sehr selten, wenn zwei Freunde eine Schnapsidee haben, kommt was G’scheites dabei heraus. Bei Denis & Ricardo war das 2012 jedoch irgendwie anders und sie entwickelten und produzierten das Trinkspiel klattschen. Nach einem mäßig erfolgreichen Start wurde das Spiel deutschlandweit ein Renner und mit etwa drei Jahren Verspätung wurden die DENKRIESEN aus der Taufe gehoben. Der Verlagsname versteht sich dabei wohl als Gegenentwurf zum ersten Produkt – und auch zu den folgenden.
Wenn Denis der Denker ist und Ricardo der Riese (ich habe bei dem Namen noch immer den 200 cm großen brasilianischen Beachvolleyballer gleichen Namens in Erinnerung), dann muss logischerweise auch über die Körpergröße der beiden Gründer berichtet werden. Und die bestätigt das eben vermutete nicht. D gewinnt gegen R mit 185 zu 177cm. Aber was stimmt dann? Stimmig sind einerseits die Spiele wie Stadt-Land-Vollpfosten und der Erstling klattschen, beides in verschiedenen Ausgaben und Varianten verfügbar, und damit stimmt auch der Umsatz. Das ist auch an der aktuellen Teamgröße von 30 Personen – alle sind am kreativen Schaffungsprozess beteiligt - abzulesen.
Die DENKRIESEN entwickeln mit Hingabe nach dem Prinzip „auspacken und losspielen“ und legen viel Wert auf Nachhaltigkeit. Ihr neues Firmengebäude mit einer 55kWp Solaranlage auf dem Dach wird heuer bezogen und ihr Spiel Humbug wurde heuer mit dem ToyAward prämiert. 2023 scheint ein gutes Jahr für sie zu sein.
Klaus-Jürgen Wrede
Das erste kooperative Carcassonne. Auch als Erweiterung spielbar.
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