Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich
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frisch gespiELt www.frisch-gespielt.at
17. Jahrgang
Heft 3/2023
empfehlenswerte Brett- und Kartenspielneuheiten für
Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder
&
mehr
Auf in die neue Spielesaison!
„Anders“ als herkömmlich designed begeistert das kooperative Sammelspiel mit Memoeffekt, mit hochwertigem Material, einem Trophäenbuch und nicht zuletzt mit einem gut durchdachten Konzept.
Toko Island (Helvetiq)
Das kompakt designte Flip & Write, in dem wir ein U-Bahn Netz nach diversen Vorgaben planen, bezieht Buntstifte mit ein – praktisch & innovativ im Handling, sehr gut austariert!
Next Station London (HCM Kinzel)
Clever konzipiertes Musik-Partyspiel, das über App und spotify (Gratisaccount reicht) läuft und uns Songs auf einer Zeitleiste einordnen lässt! Bewährtes Konzept für alle (Pop/Mainstream) Musik-Begeisterten!
Hitster (Jumbo)
That’s not a hat (Ravensburger)
Der Karten-basierte Memo-Spaß verblüfft mit einfachsten Regeln und zündet besonders in großen (Familien)Runden! Begeistert auch Wenig-Spieler!
Das atmosphärisch noble, an den Jugendstil erinnernd gestaltete, sehr interaktive Biet-, Sammel- und Draftingspiel setzt auf das Kuchenprinzip: Der eine teilt, der andere wählt aus!
The Great Split (Horrible Guild)
Das neuartig-originelle Escape-Spiel in sechs zunehmend schwieriger werdenden Missionen wird in der ganzen Wohnung gespielt und bringt Bewegung und Hektik ins Haus – spannend!
Escape your home (noris)
Flip4 (noris)
den wir Inseln, um für Atlantis eine neue Heimat zu finden. Es werden Gebäude gebaut, Monster bekämpft und die Gunst der Titanen erworben. Das Spiel bietet einfache Regeln, erfordert taktische Entscheidungen.
Orichalkum (Pegasus) In diesem Legespiel erkun-
Eine gelungene Weiterentwicklung des Klassikers „Vier gewinnt“, bei der das Motto unverändert gilt, jedoch eine räumliche Komponente ins Spiel kommt.
gespielte Mischung aus Deckbuilding und Capture-theflag lässt Turnier-Atmosphäre bei den Multi-Duellen aufkommen - besonders in großen Runden!
Challengers! (1 more Time Games) Die originelle, flott
Erfrischend „anders“ begeistert das unkomplizierte zockige Sammelspiel durch ein gutes, neuartiges Konzept, das taktische Elemente und strategische Ansätze ebenso wie intuitives Spiel ermöglicht.
Chance it (Zoch)
Das hübsch-übersichtliche, eher traditionell gestaltete Mehrheiten- und Eroberungsspiel für zwei Strategen punktet mit Variantenreichtum, moderater Spieldauer und genau der richtigen Prise Glück.
tions- und Partyspiel verspricht Spannung ohne heftiges Grübeln und verbindet Generationen oder unterschiedliche Kulturkreise, was besonders reizvoll ist!
Duos (Granna) Das sehr leicht zugängige Assozia-
Würfel- und Karten-getriebene Konfliktspiel, thematisch für Teenager und Jugendliche als Zielgruppe, ist zwar stark an die King-of-Tokio-Spiele angelehnt, unterscheidet sich aber grundlegend: Es ist kooperativ!
King of Monster Island (Iello) Das opulente
Die Familien-Variante des Experten-Spiels Everdell entführt uns in die nun weniger von taktischen Tüfteleien geprägte, friedliche Waldwelt. Herausragende grafische Gestaltung!
My Lil’ Everdell (Pegasus)
Caesar (Schwerkraft)
auf die Geräuschkulisse konzentrieren, heißt es im originell-witzigen, kooperativen Action-Partyspiel mit Bruhaaa-Potential. Begeistert auch Gelegenheitsspieler!
Lautsalat (Schmidt) Augen schließen und sich nur
Art Gallery (Piatnik) Das taktische Sammelspiel rund
um einen Museumsbesuch, bei dem man berühmte Gemälde aus den bekanntesten Museen der Welt ersteigern kann, besticht durch „bildgewaltiges“ Design und Schlichtheit der Spielmechanik.
ausgestatteten, mittels Deckbuilding Karten-getriebenen Laufspiel machen wir Aktiv-Urlaub im Sommercamp. Stimmig und je nach Setting unterschiedlich im Interaktionslevel bzw. Strategie-Ansatz.
Wanderlust (Game Factory) Im variantenreich
Super Mega lucky box (Ravensburger)
Parallel gespielt und leicht zugänglich, dazu ein irgendwie vertraut wirkendes Konzept – das sind die Zutaten des gelungenen Abkreuz- und Sammelspiels im Flip & Write Stil.
Das künstlerisch designte Sammelspiel rund um Künstler, die einem Kunstfestival entgegenfiebern, besticht durch clever konzipiertes Material, das für die richtige Atmosphäre sorgt. Auch für Kunstbanausen!
Canvas (Asmodee)
Spiele Hits Freunde
Die gelungene Umsetzung des Computerspiels bietet stressfreien Spielspaß sowie eine idyllische Atmosphäre und vereint als minimalistisches Aufbauspiel Strategie- mit Puzzle-Elementen.
Dorfromantik (Pegasus)
Spiele Hits Familie
Das als Roll & Write umgesetzte Entwicklungs- und Sammelspiel bietet ein großes Potpourri an Strategien und ist sehr stimmig umgesetzt – definitiv nicht jedoch gilt: Der dümmste Bauer hat die dicksten Kartoffeln.
Drei Schwestern (Schwerkraft)
Als frisch beförderte Captains wollen wir im Logistik- und Worker-Placement-Spiel der Sternenflotte unser Können beweisen und ausgehend von der Raumbasis Missionen, verteilt auf 12 Planeten, erfüllen.
Starship Captains (CBG)
(HolyGrail) Expeditionen ins Tierreich sollen auf allen Kontinenten finanziert und deren Ergebnisse publiziert werden. Dabei sticht vor allem das originelle Dice-Placement ins Auge, das paradoxerweise kaum glückslastig ist.
Encyclopedia - Forschungsreise ins Tierreich
Angesiedelt in der japanischen Mythologie, besticht das komplexe und abwechslungsreiche, sehr detailverliebt gestaltete Spiel mit einem cleveren Dice-Placement Mechanismus und einer Prise Deckbuilding.
Bitoku (Schwerkraft)
Beim taktisch-strategischen Optimierungsspiel mit Wettlauf-Charakter, das weit in der Zukunft spielt, ist der effizienteste Energienutzer gefragt. Originell und innovativ: Erwerb und Vermehrung der Siegpunkte.
Council of Shadows (Alea)
Basierend auf den Mafia-Kriegen der 1980er, geht es um Area-Control, cleveren Einsatz seiner Handlanger, jedoch allem voran um eine gute TeamAbstimmung: Es spielen nämlich stets zwei gegen zwei Mafia-Clans.
La Famiglia (Feuerland)
Das taktische und interaktive Handelsspiel, mit Worker-Placement als Teil der Spielmechanismen, thematisiert den einstigen Seehandel mit Fernost und erlaubt dank genial-einfachen Regelungen ein zugänglicheres Spielvergnügen.
East India Company (Huch!)
Spiele Hits Experten
Dann bleibt uns nur noch, Ihnen eine rasante Fahrt durch unseren Spiele-Mix zu wünschen, wo wir ein Auge auf den SoloSpieltrend werfen, das Trading-CardHighlight Lorcana unter die Lupe nehmen und ganz besonders die „gruseligen“ Vertreter ins Licht rücken.
Thomas Bareder Richard Breuer
Das Karten-basierte kooperative Spiel auf Zeit verlangt von den Spielern, die eine RaumschiffCrew auf ihrer ersten Mission mimen, gute Kommunikation. Hoch-originell, spannend – erinnert an Escape-Spiele.
Noobs im Weltraum (Kosmos)
Das als Einmalspiel konzipierte 3D-Abenteuerspiel im Escape Room Stil kann mehrmals verwendet werden und ist in Bezug auf die Rätsel auf Kinder ab Volksschulalter zugeschnitten. Perfekter Genre-Einstieg!
Das geheimnisvolle Haus (moses)
Gemeinsam heißt es in dem herzigen Suchund Merkspiel mit der nur kurz leuchtenden Taschenlampe ins Mäusehaus zu spähen und verschwundene Gegenstände zu finden. Klingt einfacher, als es ist!
Klamottenklau im Mäusebau (Gigamic)
Sympathisch designed, originell-innovativ und modern im Thema, simuliert das hektische Such- und Sammelspiel einen Ladeprozess mit Karten. Deckbuilding mal (ganz) anders!
Loading (Game Factory)
Beim heiteren Schildkröten-Schnippen geht es darum, die Freunde von Max, der Schildkröte, die sich versteckt haben, zu finden. Ein Geschicklichkeits- und Memo-Spiel mit hohem Wiederspielreiz!
Rutsch & Flutsch! (Game Factory)
Black Hole (Pegasus)
Drafting- und Sammelspiel mit ZockerElementen, das auch ganz besonders mit seinen bunt durchgemischten Popkultur-Referenzen fasziniert.
Skurril-witzige Elefantenpiraten wollen nicht über die Planke ihres 3D-Piratenschiffs stürzen – das Gold hätten sie aber gerne! Ein clever konzipiertes Zockerspiel – auch für Erwachsene!
Plankenplumpser (Ravensburger)
Lorcana (Ravensburger)
Beim hochwertig illustrierten, im Disney-Universum angesiedelten und sehr stimmig in Themendecks umgesetzten Trading-Card-Game sammeln wir Disney-Legenden, benötigen Tinte und „singen“ sogar!
Käpt'n Pepe Schatz Ahoi! (Haba) Das hochwertig designte, kooperative Logikrätselspiel auf Zeit mit Legacy-Element ist eingebettet in eine Abenteuergeschichte, deren Ausgang ebenso wie das Spiel auch Erwachsene fasziniert.
Der originelle, hektisch-kooperative Ablegespaß auf Zeit verlangt (sehr) gutes Teamwork, Taktik und Kommunikation. Spannend, variabel im Schwierigkeitsgrad und dazu eine Western-Musik-Timer-App!
Seasons-Opening: Österreich spielt sich gemeinsam durch die Neuheiten!
Infernal Wagon (Iello)
Die Empfehlungsliste stand, wie auch die Spiele-Hits, im Mittelpunkt eines neu ins Leben gerufenen, österreichweiten SaisonEröffnungs-Events Ende September. Unter dem Motto „Österreich spielt GEMEINSAM“ wurden in den Landeshauptstädten und Spielezentren die Interessierten an die Spieltische geladen. Wir drücken den OrganisatorInnen aus Wien und Innsbruck die Daumen, dass auch in Zukunft die Saison spielerisch eröffnet wird!
Spiele Hits Kinder
Für dieses Mal stellen wir die Empfehlungsliste der Österreichischen SpieleAkademie ins Rampenlicht, die sich der Förderung des Gesellschaftsspiels in Österreich verschrieben hat. Wir sind sicher, dass unter den empfohlenen Spielen, über die wir in den letzten Ausgaben berichtet haben, etliches für Sie dabei ist – deshalb beim nächsten Einkauf die Liste nicht vergessen, sie bietet einen guten Überblick.
Spiele Hits Karten
editorial
IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 17. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas Bareder, Tel. +43699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage
(404 Editions) Grandios konzipiert lässt das Einsteiger-Rollenspiel mit Spielleiter durchdacht und einfallsreich zugeschnitten auf die Zielgruppe den Rollenspiel-Abenteuer-Funken überspringen.
Mein erstes Rollenspiel: Der Geist im alten Schloss
(Ravensburger) Im hochwertig mit 3D-Puzzle-Technologie gestalteten, von Escape-Spielen inspirierten Abenteuerspiel gilt es, clever zu kombinieren und die witzig-skurrile, nicht zu Rätsel-lastige Story „geradezubiegen“.
Time-Guardians - 3D Adventure
Mit packender Fantasy-Abenteuer-Story, opulentem Spielmaterial und in Kapitel eingeteilten SzenarienBoards begeistert das kooperative Spielbrett-basierte Rollenspiel die ganze Familie.
Familiar Tales (Plaid Hat games)
Fast abgelenkt vom faszinierend gut funktionierenden Konzept tüfteln wir uns, aber jeder für sich, durch immer neue Logik-Rätsel, die mittels Ausschlussverfahrens in möglichst wenigen Schritten gelöst werden sollen.
Turing Machine (Huch!)
Das kleine, aber feine Kartendeck versteckt ein kniffliges und variantenreiches Solo-Logik-Rätselspiel., das auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade bietet. Braucht wenig Platz!
R.O.V.E. (Frosted Games)
Das neuartige Logikspiel lässt uns Puzzles vervollständigen und dabei Feuerwehreinsätze zum Krisenort lotsen. Haptisch wie optisch gelungen, einfach im Zugang, clever konzipiert. Primär für Volksschulkinder.
Puzzle Challenge (Loki)
Den grünsten Planeten wollen wir gestalten, worauf wir in dem sehr hübsch und hochwertig aus Holz gestalteten Setzspiel auf den Stand der Sonne und mögliche Dürren achten.
Evergreen (Horrible Guild)
Im anspruchsvollen Worker-Placement mit gut ineinandergreifender Spielmechanik gelingt es außerdem noch, satirische Elemente, skurrilen Witz und mehr als nur eine Prise Sarkasmus einzuarbeiten. Kann nicht jedes Spiel!
Planet B (Hans im Glück)
Spiele Hits Trends
Spiele-Hits 2023 in unserer Online-Ausgabe 2/2023
inhalt 3 / 2023 online ››› Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“. webseite/spielberichte
Bericht: Spiel des Jahres 2023
6
online ausgabe
× Bericht 6 Spiel des Jahres Preisträger | Deutscher Spielepreis | SPIEL‘23 10 Adventure Land 11 Zodiac Rush × Cover Story 12 Goblin Coaster
Tribes of the Wind
15
Panorama: Abenteuer & Fantasy 12 Der Herr der Ringe: Gemeinsam zum Schicksalsberg 13 The Book of Dragons| Mysterious Dungeons 14 Settlement | Die geheimnisvolle Hütte in den Bergen 15 Tribes of the Wind | Trainsilvania 16 Flamecraft 17 Heiße Hexenkessel Panorama: Family & Friends 18 Art Gallery 19 Mit Trick und Tücke | My Island 20 Évora 21 Orichalkum 22 Total Regal | Qawale 23 Challengers! × Früher gespielt 24 Ein Briefmarken- und Postspiel von 1910
Évora
20
www.frisch-gespielt.at
Expertenspiele: Komplex? Na und! 26 Coffee Traders 27 Carnegie Kartenspiele 28 Super Kawaii Pets | Shards of Infinity 29 Disneys Lorcana 30 Speed Letters | District Noir
Lorcana
29
× Geschichten ausländischer Verlage 31 Ferne und fernste Verlage! Folge 3: al-Khwarizmi Games
Schwerer?
Trendsetter: Solo - Logik - Tüfteln 32 Rove | Turing Machine 33 Free Fall | Criss Cross Cube 34 By the Book 35 Stellarion
÷ Kinder- und Familienspiele
Criss Cross Cube 36 Pole Position | FormenFarm 37 ministeps: Emils buntes Regenbogen-Spiel | Happy & Harmony 38 Irr-Garten der Magier | Gumminis
Mehr Kalorien?
Wo ordnet ihr euren Begriff ein? Mit gesundem Halbwissen und dem richtigen Pokerface bringt euch die Antwort gute Punkte.
33
Früher?
Älter?
Puzzles 40 Puzzles (Ravensburger u. Piatnik) Experimentierkästen 41 The Clairvoyants - Mind Magic und Card-Magic
Pole Position
36
frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode:
Schätz it – if you can 4033477901521 | € 29,95 (UVP) ab 14
2–5
ca. 30
eh
r zum Sp
Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!
www.moses-verlag.de
i
el
Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird.
M
1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT
report
Spiel des Jahres 2023 And the Winner is …
Mitte Juli war es wieder soweit: Mit Dorfromantik vonLukas Zach und Michael Palm, erschienen bei Pegasus Spiele, wurde das Spiel des Jahres 2023 gekürt! Wir gratulieren!
Dorfromantik
Jury: »Dorfromantik nimmt den Druck aus dem Alltag. Das kooperative Wohlfühlspiel steckt von Partie zu Partie neue, spannende Ziele, aber verlieren kann man nie. Gut lösbare Aufgaben werden nach und nach um kniffligere ergänzt, aber alle liegen in der Komfortzone. Bei der gemeinsamen Puzzelei hat mal der eine, mal die andere die beste Idee. Die Kampagne lockt zu neuen Partien – und so schnell, wie das Spiel erklärt ist, findet man dafür auch neue Mitspieler:innen.«
Preisträger und Nominierungen für Spiel des Jahres 2023 Dorfromantik
Pegasus Spiele
L. Zach & M. Palm
Fun Facts
Repos Productions
Kaspar Lapp
Next Station London
HCM Kinzel
Matthew Dunstan
Preisträger und Nominierungen für Spiel des Jahres 2023 KENNERSPIEL Challengers!
1 More Time Games/Z-Man-Games Johannes Krenner und Markus Slawitscheck
Iki
Giant Roc/Sorry We Are French
Koota Yamada
Planet Unknown
Strohmann Games/Adam’s Apple Games
Ryan Lambert und Adam Rehberg
Preisträger und Nominierungen für Spiel des Jahres 2023 KINDERSPIEL Mysterium Kids
Libellud / Space Cow
Antonin Boccara und Yves Hirschfeld
Carla Caramel
Loki
Sara Zarian
Gigamon
Mirakulus / Studio H
Johann Roussel und Karim Aouidad
report
Deine blauen Augen machen mich so »romantical« ein Bericht zur diesjährigen Entscheidung von Harald Schatzl
Next Station Tokio gibt es bereits eine weitere, sehr gelungene Version zu diesem Spielprinzip.
Auf der einen Seite das kooperative, sich nach jeder Partie verändernde „Wohlfühl“-Puzzle- und Legespiel Dorfromantik (Michael Palm & Lukas Zach, Pegasus), auf der anderen Seite Challengers! (Johannes Krenner & Markus Slawitscheck, Z-Man Games): Mag es bei zweiterem vordergründig zwar bloß um den friedlichen sportlichen Wettkampf gehen, weiß man doch, wie das damit verbundene körperliche Gerangel letztlich oft (tränenreich) endet. Erfreulicherweise müssen wir reale Mitspieler dabei bloß wiederholt unsere Plätze um den Spieltisch wechseln – dies wegen des tatsächlich gleichzeitigen (!) Spielens der bis zu acht (!) Trainer-Kombattanten – und der einzige gröbere Körperkontakt wird durch Haareraufen bewirkt (wenn nämlich die eigene Mannschaft schon wieder mal verloren hat). Zwischenzeitig hat aber auch die Dorfromantik den Reiz des Gegeneinanders entdeckt, erschien doch kürzlich deren Duell-Variante (für sich „schlagende Verbindungen“ zu zweit, für zwei Teams oder mit zwei Schachteln gar zu viert).
Auf der zweiten Nominierungsliste finden sich das (erneut in Edo bzw. Tokio verortete) Handels- und Laufspiel Iki (Koota Yamada, Giant Roc), bei dem die beiden „i“ vielleicht für die hier erfreulicherweise zu bemerkende überdurchschnittliche Interaktion stehen; sowie das Puzzle- und Polyominos-Legespiel Planet Unknown (Ryan Lambert & Adam Rehberg, Strohmann Games), das sich gleichfalls gleichzeitig (bzw. ohne relevante Downtime) spielen lässt.
Auch bei dem kooperativen Partyspiel Fun Facts (Kasper Lapp, Repos Production), sowie dem kompetitiven „draw & write“-Spiel Next Station London (Matthew Dunston, HCM Kinzel) der ersten Nominierungsliste sind alle im Wesentlichen gleichzeitig beschäftigt. Dem lustigen Einander-Kennenlernen steht hier das mehr solitäre, dafür sehr spannende, manchmal auch ärgerliche, nur teilweise planbare U-Bahnnetz-Entwickeln gegenüber, welches stets eine bunte Herausforderung darstellt; und mit
Der Sonderpreis für Unlock! (zusätzlich auch für die Kids-Versionen) überrascht doch etwas, das entsprechende kooperative und Smartphone-unterstützte Rätselund Escape-Spielprinzip beschäftigt uns ja bereits schon seit ca. sechs Jahren. Neu sind heuer allerdings drei Rätsel mit thematischen Bezügen zur Brettspielwelt (nämlich zu Zug um Zug, Mysterium und Pandemic). (Auch) Zu Hitster, Kuzooka, Mantis, That´s Not a Hat und Council of Shadows (der beiden Empfehlungslisten) sind unsere bereits in früheren Ausgaben erschienenen Rezensionen wieder online abrufbar. Besonders erwähnenswert erscheint noch QE (Gavin Birnbaum, Strohmann Games): Hinter diesem (nahezu kürzest-möglichen) Titel entpuppt sich ein vergnügliches, satirisches Versteigerungsspiel mit ausschließlich virtuellen – bzw. von uns sogar frei erfundenen – Geldmitteln und deswegen einhergehend mit sehr reizvollen psychologischen Dynamiken, das
durchaus auch als Partyspiel geeignet sein kann. Als auffällig häufiges Merkmal lässt sich bei den von der Jury heuer preisgekrönten, nominierten bzw. empfohlenen Spielen somit ein Nicht-Warten-Müssen auf die Aktionen der Mitspieler feststellen. Vielleicht weil der Preis heuer zum 45. mal vergeben wurde, somit nahezu unaufhaltsam auf ein halbes Jahrhundert zusteuert und man im derart „höheren Alter“ keine Zeit mehr zu verlieren hat? Uns erfreut der damit verbundene Zeitgewinn gleichfalls, zumal es ja auch noch viele andere schöne Spiele zu genießen gilt – wir wünschen jedenfalls wieder allen Spielen alles Gute! Die im Beitrag erwähnten Spielberichte in vergangenen Ausgaben von frisch gespielt sind auf unserer Webseite abrufbar.
Infos über den deutschen Spielepreis und die SPIEL’23 mit dem Inno-SpielPreis, dem Preis für Innovative Spiel ideen, finden Sie auf den nächsten Seiten.
fg webseite/spielberichte
Was für ein Gegensatz bei den beiden Preisträgern des heurigen (Kenner-)Spiel des Jahres:
report
Deutscher report Spielepreis 2023 Seit 1990 vergeben unsere nördlichen Nachbarn den auch aus österreichischer Sicht interessanten Deutschen Spielepreis – nicht zu verwechseln mit dem Spiel des Jahres-Preis, der überregional agiert. Im Gegensatz zu diesem erfolgt die Wahl nicht durch eine Jury, sondern es werden sachkundige Spieler, Spielekreise, Händler und Journalisten eingeladen, ihre Stimme abzugeben. Mit ihrer Stimme können alle Menschen, die in Deutschland, Österreich und der Schweiz leben, gemeinsam entscheiden, welches Brett- oder Kartenspiel und welches Kinderspiel den begehrten Award gewinnt. Für den Jahrgang 2023 konnten alle eigenständigen Spiele, die zwischen dem 1. Mai 2022 und dem 30. April 2023 auf Deutsch erschienen sind, gewählt werden. Damit küren sie schließlich in den Kategorien Familien- und Erwachsenenspiel bzw. Kinderspiel einen Sieger. In diesem Jahr waren dies:
Deutscher Spielepreis 2023 planet unknown
von Ryan Lambert & Adam Rehberg (Strohmann Games)
Deutscher Kinderspiele Preis 2023 Mysterium Kids: Der Schatz von Kapitän Buh von Antonin Boccara & Yves Hirschfeld (Libellud/Space Cow)
fg webseite/spielberichte
innoSPIEL 2023
Gewinner 2023 Spaceship unity
von Ulrich Blum & Jens Merkl (Pegasus) Begründung der Jury: »So ein Spiel hat es noch nicht gegeben: Die ganze Wohnung, das ganze Haus wird zur Spielfläche, kein Gegenstand bleibt ungenutzt, um in diesem albernen Spaß zum Einsatz zu kommen. Der Blödsinn, den uns das Spiel abverlangt, setzt eine enorme Kreativität frei und holt die eigene Erlebniswelt an den Spieltisch. Spaceship Unity kann in jeder Intensität gespielt werden und lässt dabei niemanden kalt: Es ist ein Geschichtenerzähl-Spiel, ein Aktionsspiel, ein Bewegungsspiel, ein Rollenspiel, eine sentimentale Reise in die Vergangenheit eigener Science-FictionSeherfahrungen. Das Thema ist schön gesetzt und reizt zum Ausprobieren.« Den Spielbericht finden Sie auf unserer Webseite.
FAZIT 1/23
8*+1** / 6 / 3***
Thomas Bareder
Spaceship Unity ist ein höchst originelles, Action-reiches, mit satirischem Unterton umgesetztes, kooperatives Kampagnenspiel für Freundesrunden ab Teenager-Alter mit Event- und Partyspiel-Charakter, das uns u. a. Haushaltsgegenstände zur Aufgabenbewältigung einsetzen lässt. Hebt (sich) definitiv ab! * zu viert ** originelle Idee *** Partyspiel-Muffel
report
DIE SPIEL'23 endet als größte Veranstaltung in ihrer Geschichte! In der Welt-Hauptstadt der Spiele, wie die Ruhrgebiet-Stadt Essen sich gerne bezeichnen lässt, fand vom 4. bis zum 8. Oktober vor 193.000 spielebegeisterten Menschen aus 85 Ländern die international größte Publikumsmesse für Brettspiele statt. Und das auf einer Gesamtfläche von 62.500 m², was sie zur größten SPIEL aller Zeiten machte, mit 935 Ausstellern und einer Neuheiten-Vielfalt sondergleichen – mit über 1.700 Neuheiten, die uns die Weltleitmesse bescherte, wurde eindrucksvoll demonstriert, dass Brettspiele so modern und aktuell sind wie nie. Seit nunmehr 40 Jahren gibt es die SPIEL in Essen, die 1983 ihren Anfang in der Volkshochschule Essen als deutsche Spielertage nahm. Schon bald übersiedelte man in die Gruga Halle(n), sprach mittlerweile von den internationalen Spieltagen, begann Europa-Meisterschaften im Brettspiel abzuhalten, entwi ckelte sich zunehmend und wuchs, wuchs und wuchs – nicht zuletzt dem Kleinstverlags-freundlichen Konzept geschuldet, leistbare KleinStände anzubieten, was nicht nur Autoren, Verleger und Kunden näher zueinander brachte, sondern vor allem zu einem bis dato ungeahnten Spiele-Angebot führte – wahrscheinlich das Markenzeichen bis heute: Was es an neuen Spielen in der westlichen Welt zu spielen gibt, findet sich hier. Das wurde, wie jedes Jahr, vor allem bei der Neuheitenschau demonst riert, die, obwohl kleiner und in der Präsentationsfläche für jeden Aussteller etwas gar knapp geraten, ihre Wirkung nicht verfehlte und auch im Zeichen des innoSPIEL-Preises stand, der besonders neuartige oder besondere Spiel- Ideen und Kon zepte auszeichnet.
Ein kleines Meeps zum Runden! Zum 40. Geburtstag nahm sich das neu formierte Organisations-Team des ausrichtenden Merz Verlags einiges vor, reorganisierte das Hallenkonzept dahingehend, dass eine thematische Sortierung der Hallen nach Familienspielen, Kenner- und Expertenspielen sowie Rollen-, Sammelkarten- und Miniaturspielen für bessere Besucherverteilung sorgen sollte, deutlich breitere Gänge halfen dabei mit. Ein verspieltes Maskottchen, ein neugieriges, offenes und freudig-verspieltes, orange getigertes Kätzchen, kreiert vom bekannten Spiele-Illust rator Michael Menzel, gehört auch zu den Neuheiten der nunmehr nicht nur am bunten TangramLogo erkenntlichen Messe. Meeps genannt, mit verspielter Locke und frechem Eckzahn, soll es fortan Besucher noch näher zueinander bringen und dem »trockenen« Tangram Beistand leisten. Auch die Veränderung über die Jahre, die nicht nur die Messe, sondern die gesamte Spielewelt durchlebt hat, wollte man betrachten und trommelte internationale Gäste aus den unterschiedlichsten Bereichen der Szene zusammen, um in Vorträgen, Panels und Diskussionen einen
Blick auf den Wandel der vergangenen Dekaden zu werfen. »Brettspiele als Spiegel der Gesellschaft? Perspektiven auf 40 Jahre (Spiel-)Kultur«, hieß es da beispielsweise, wo sich die seit den 80ern entwickelten German Games wiederfanden, wobei der Art der Spiele, die sich durch eine geschickte Kombination verschiedener Mechanismen, hochwertigem Material und Themenwelten auszeichnen, und der Frage nachgegangen wurde, wie es die Branche schaffen konnte, dass Brettspiele auch außerhalb der Szene als »mehr als nur Zeitvertreib« wahrgenommen werden. Aber auch der Werdegang eines Spiels wurde in Vorträgen wie Von der Idee zum Spiel: »Wie arbeiten Autoren und Verlage gestern und heute?« beleuchtet. Nicht fehlen durften Themen wie »Ökologische Entwicklung in Spie len – Von keinem Thema zum Klimaspiel«: Wie können Umwelt und Klimaspiele sinnvoll in Projekten und der Jugendarbeit eingesetzt werden? Wie ließen sich darüber hinaus auch Produktionsprozesse klimafreundlich gestalten?
foto: spiel-essen.de
ein Bericht zur diesjährigen SPIEL in Essen von Thomas Bareder
10 report Das zugegeben spannende NeuAngebot für Insider wurde allerdings – und so soll es ja auch freilich sein – deutlich von dem, wenn man so will, Messe-Reboot in den Schatten gestellt. Begeisterte Spieler, soweit das Auge reichte, spannende Spiele jeder Orts und eine richtig gute Stimmung – man war froh, endlich wieder da zu sein! Und wie jedes Mal waren auch wir auf der Suche nach Neuheiten, Goodies, Schmankerln und Spielen, denen es gelingt, die Atmosphäre und den Charakter der SPIEL gut einzufangen. Fündig sind wir mit Adventure Land bei einem alten Bekannten aus den Niederlanden, dem Verlag The Game Master, geworden und einem kleinen vietnamesischen Verlag, Time Sun See, mit dem im Thema hektischen Sammel- und Würfelspiel Zodiac Rush.
Echte Highlights gab es viele, stellten doch die meisten Stände ein bis drei Herbstneuheiten richtig »in die Auslage«, doch stach für mich doch eines besonders heraus: Wie wohl bei keinem anderen Spiel wurde bei diesem die Vielfalt der Spiel-Angebote in nicht gekannter Weise demonstriert und auch of-
fensichtlich viel Erfolg damit erzielt – zudem gelang dem Stand das Kunststück, regelrecht selbst zur Attraktion und zum Gesprächsstoff zu werden. Wir sprechen von dem Spiel GaySauna, das mehr als nur pikant in Halle 2 für ungeahnte RegenbogenAtmosphäre sorgte. Männer, durchwegs mit viel nackter, Tattoo-geschmückter Haut, Metallschmuck und Leder gestylt, erklärten das stimmig designte Ausnahme-Spiel folgendermaßen: »It’s like a dungeon crawler, but instead of killing monsters, we’re having sex – that’s more realistic, because when did you kill your last monster?« Mit entwaffnender Logik und großer Motivation beim Erklären und Begleiten einer Spielerunde, für die man sogar ein Saunahandtuch mitbekam, faszinierte es, dass
Licht, Kamera, und … Action! Wem gelingt es, die meisten Likes für die in seinem Film-Park präsentierten und möglichst clever aufeinander abgestimmten Filmkulissen und -attraktionen zu sammeln? Attraktionskarten, die uns teils witzig illustrierte Akteure bzw. Sets bekannter Filme zeigen, gilt es Runde für Runde zu erwerben. Anfangs drei, um unterschiedliche Ausgangslagen zu kreieren, dann jede Runde eine. Wer zuerst wählen darf, wird durch eine Versteigung bestimmt – wem es mehr wert ist, der darf zuerst aussuchen, welche Karte er dabei im Sinn hat, ist nicht von Belang. Da stellen sich nun meist die Fragen: Wer benötigt was am ehesten? Was brächte mir am meisten? oder auch: Was will ich auf keinen Fall nehmen müssen? Letzteres ist nur ein Problem, wenn just der linke Nachbar das höchste Gebot hält, denn dann – es wird reihum gewählt - muss ich nehmen, was übrigbleibt. Als „Ausgleich“ erhielte ich als rechter Nachbar des
Höchstbietenden dafür die Hälfte des Gebots, die andere Hälfte wird unter meinen rechten Nachbarn 2:1 aufgeteilt, der letzte erhält demnach am wenigsten. Aber eben dafür den Vorteil, bereits als zweiter eine Karte wählen zu können. Interessant, spannend und naheliegenderweise Einfluss nehmend auf die Versteigerung, je nachdem, worum es geht! Sonderkarten, Aktionskarten, die mitunter starken Einfluss nehmen, „Auftragskarten“ für Extra-Likes, Vorteile bei Mehrheiten und ein Sudden Death Finale gestalten den etwas „toughen“, höchst-interaktiven Wettstreit um die meisten Likes für den eigenen Film-Park zusätzlich abwechslungsreich, kurzweilig und spannend. Film ab!
Die Autoren des Spiels auf der Messe.
für 2 bis 5 Movie-Park-Gestalter
The Game Master: Adventure Land von A. Houwelingen & S. Hogervorst
FAZIT
9/ 6*
Thomas Bareder
Adventure Land ist ein Karten-basiertes Versteigerungs-, Sammel- und Entwicklungsspiel für Freundes- (eher) und Familienrunden ab etwa Teenager-Alter mit viel Interaktion, Taktik, Strategie und natürlich auch ein wenig Glück – jedenfalls eine gelungene, flott gespielte Mischung in witziger Aufmachung. Bravo! * zu zweit
report 11 tatsächlich mit einem gängigen Spiel-mechanischen Konzept ein funktionierendes, insbesondere in der Erweiterung (absolut) nicht jugendfreies Spiel entstanden war, das mehr als nur ein reiner Gag sein wollte und Fachbegriffe wie Boy-next-door, Darkroom und den wohl einzigartigen Hornymeter spielerisch integrierte. Ein Bravo für die Präsentation und freilich auch den Mut, derartiges trotz immer bunter werdender Welt umzusetzen und von der Messe-Leitung unbewusst einen Gag am Rande aufgelegt zu bekommen: Wie oben angeführt, erfolgte die Neustrukturierung der Stände nach Themen – mehr als nur ein Schmunzeln, dass die Nachbarn der Gay-Sauna die Denkriesen waren. Strike! ☺ Das unumstrittene, wenn man so will, Mega-Highlight der Messe präsentierte jedoch der Traditions-
verlag Ravensburger: Disneys Lorcana! Genau dreißig Jahre nach der »Explosion« von Magic the Gathering auf der SPIEL'93 schaffte das höchst gelungene, auch Familien-freund liche Trading-Card-Game (TCG) eine ähnliche Begeisterungswelle, wie ein Kino-Blockbuster: Bereits am Aufbautag, als noch keine Besucher zugelassen wa ren, waren die Schlangen vor der Verkaufsstelle lang – an den Messetagen selbst erstreckten sich diese in die Nachbarhalle und rissen nie ab! Das lang-ersehnte TCG im Disney Universum zum 100Jahre-Jubiläum startete weltweit im Verkauf am 1. September (Presale Mitte August), jedoch nur in ausgesuchten Ländern. Deutschland und Österreich sind dabei, Polen beispielsweise nicht, was vielleicht den Ansturm auf das wohl dritte ganz große TCG nach Pokémon
und Magic miterklären könnte. Ausgewogenheit, Thematik oder vielleicht insbesondere Illustration und Atmosphäre – was macht das Spiel so erfolgreich? Lesen Sie auf Seite 29 den Bericht über das auch auf der Empfehlungsliste des Österreichischen Spielepreises für Kartenspiele der Österreichischen Spiele-Akademie aufgelistete Sammelkartenspiel. Nicht auf der Empfehlungsliste, was allerdings am späten Erscheinungsdatum lag, fand sich Lorcana beim Deutschen Spielepreis, der ebenso wie der InnoSPIEL auf der Messe vergeben wurde. Bleibt zu hoffen, dass auch im nächsten Jahr wiederum ein sowohl aus Sicht der Besucher, Aussteller und Veran stalter ähnlich gelungener Erfolg werden wird. Wir werden natürlich berichten!
EVERJOY/Time Sun See: Zodiac Rush von Tuan Hoang für 2 bis 6 Warensammler
Her mit den Kisten! Wem gelingt es, die meisten Kisten aus den Shops oder auch vom Gegner zu grapschen, ehe die Kometen alle Shops des Einkaufszentrums zerstört haben? Los geht’s mit der Rallye durch die Raster-artig konstruierte Kleinstadt mit Restaurants, Parks, Fabriken und vielen, vielen Shops. Würfel geworfen, Augenzahl gezogen und – wenn vorhanden – eine Warenkiste abgestaubt. Oje! Ein Mitspieler setzt sich auf mein Feld und schubst mich weiter – das kostet mich eine Kiste. Na warte, da werd‘ ich gleich mit Aktionskarten antworten und beispielsweise eine Ware kassieren, dir Aktionskarten klauen oder dich von mir weglaufen lassen. ZurückSchubsen wäre auch ein probates Mittel, doch muss man dazu exakt
auf das Feld des Gegners würfeln. Via Bus-Station abhauen könnte eine Präventiv-Maßnahme sein; vielleicht passt auch die eigene Charakter-Eigenschaft. „Sicher“ ist man nur in der Schule, wohin wir aber eigentlich überhaupt nicht wollen, wenngleich zum Graduieren eine gewürfelte „5“ oder „6“ reicht. Wirkt ja fast wie im echten Leben. ☺ Zum Glück jedoch nicht, dass jede Runde ein Ort aufgrund eines Meteoriteneinschlags dran glauben muss, welcher dort alles zerstört, vor allem die Waren, deren wir am meisten zu sammeln versuchen. Unweiger-
lich endet somit ein immer absehbarer werdendes, mitunter richtig spannendes, im Thema hektisches Waren-Gegrapsche, das wiederum stark an die SPIEL’23 erinnert.
FAZIT
6/ 5*/ 8**
Thomas Bareder
Zodiac Rush ist ein lustig illust riertes, an Computer/Smartphone Spiele erinnerndes, chaotisches Lauf- und Sammelspiel mit viel, viel Interaktion für alle ab 2. Schulstufe, insbesondere Teenagergirls. Im Mechanismus Retro, im Design bei großäugigen Mangas, verbreitet das unkomplizierte, Würfelund Karten-basierte Hin und Her Spaß, aber auch Frust, so Fortuna einen verlässt und/oder die Mitstreiter einen zu oft „geschubst“ haben und man ihn zulässt – das sollte man aber nicht! * zu zweit ** Teenies
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Abenteuer & Fantasy Langsam verdunkeln sich die Abende, die Nächte werden länger und wer weiß schon, was hinter dem nächsten Kastanienbaum lauert bzw. ob nicht Kobolde, Hexenvertraute oder Vampir-hörige Fledermäuse die stacheligen Früchte, versteckt hinter welkem Laub, auf uns „herabregnen“ lassen? Ist der Weg zur Schule wirklich Zombie-frei, sind Drachen tatsächlich ausgerottet, handelt es sich wirklich um Nebelfetzen und nicht um
rumorende Geister und hat sich’s Graf Dracula hoffentlich nicht in unserer Tiefkühltruhe gemütlich gemacht? Es stimmt: Mit der Kürbiszeit zieht die Hexen– und Geisterzeit ins Land – und mit ihr die Zeit derartiger Spiele. Viel Spaß mit einigen Grusel- und Fantasy-Spielen (Flamecraft und Heiße Hexenkessel ihaben wir auf Seite 16 und 17 besprochen) und ab in den Dungeon – Lust auf eine Achterbahnfahrt?
HUCH!: Goblin Coaster von U. & J. Meyberg für 1 bis 6 Goblins Rettet die kleinen grünen Chaosmacher ! Goblins wollen ihre Höhle mit einer waghalsigen Achterbahn attraktiver machen und bauen munter drauf los. Doch plötzlich, bevor diese fertiggestellt ist, fährt ein Wagen versehentlich los! Nicht unbesetzt! Wir haben es nun im wahrsten Sinne des Wortes in der Hand, die grüne Chaostruppe zu retten, denn die Teile, die es für die Fertigstellung benötigt und eine Katastrophe verhindern würden, müssen aus einem Beutel ertastet werden – originell! Das rechtzeitige Finden der
richtigen Bauteile ist aber nur die halbe Miete: Hindernisse aus dem Weg räumen steht auch auf dem Programm und Hektik ist außerdem angesagt: Die Sanduhr läuft nämlich oder besser gesagt: Der Wagen rollt! Summa summarum: Uff!! Goblin Coaster ist ein hektischflottes, kooperatives Legespiel für Freunde und Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter mit viel skurrilem Witz und Humor, in dem es darauf ankommt, unter Zeitdruck den Tastsinn nicht zu verlieren und Ruhe zu bewahren. Spannung angesagt!
für 1 bis 4 Gefährt*innen
Kosmos: Der Herr der Ringe - Gemeinsam zum Schicksalsberg von M. Rieneck
Man trägt den Ring nicht gern allein Im Spielekasterl unserer Großmutter gab es irgendein Reisespiel (Europa? Deutschland?), das schon recht bald seinen Reiz verlor. Im Spielekasterl von Samweis Gamdschie liegt vielleicht „Gemeinsam zum Schicksalsberg“ … Wie das bei der Europareise war? Längst vergessen! Die Reise von Bruchtal zum Schicksalsberg birgt jedenfalls mannigfaltige Gefahren und einen recht interessanten Spielemechanismus. Mit schwarzen (für die Begegnungskarten) und farbigen (für die Fortbewegung der Helden) Würfeln wird Runde für Runde bestimmt, welche Figuren sich vorwärts wagen und welche Gefahr ihnen droht – das klingt jetzt weniger spannend, als es eigentlich ist. Hier darf noch „gepokert“ werden: 4 von 6 Begegnungskarten liegen zu Beginn jeder Etappe offen aus, es darf erneut
gewürfelt werden, manchmal helfen auch bestimmte Charaktere, ein Ergebnis zu verändern. Nette Idee: Die Würfel, für die man sich entscheidet, werden auf ein „Buch“plättchen gelegt und dann von oben nach unten bzw. links nach rechts abgearbeitet. So bewegen sich die Helden von A nach B, kämpfen gegen Trolle und andere fiese Gesellen (man kennt das ja) bis sie (hoffentlich) schlussendlich vor der letzten Etappe stehen. Der Spielplan ist FAZIT /6* optisch sehr stark an die Peter Jackson VerMartin/a Lhotzky filmungen angelehnt, jedoch ein bisschen im Stil der 50er Jahre aufbereitet – und Der Herr der Ringe – Gemeinprompt landen wir wieder im Spiele- sam zum Schicksalsberg ist ein kasterl unserer Oma. graphisch recht hübsch gestal-
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tetes kooperatives Familienspiel mit einfachem Regelwerk und einem überraschend originellen Spielemechanismus. Die Altersangabe (10+) bezieht sich wohl eher auf den Gruselfaktor als auf die Komplexität. Auch solo spielbar. * für Hardcorefans der Jackson-Verfilmungen
Trefl: The Book of Dragons von A. Strzelecki, P. Suski & Wojciech Wiśniewski Mit Drachen tolle Sachen machen Als Reisende in Drachenangelegenheiten begeben wir uns auf die Suche nach neuen Forschungsobjekten, um diese in das große „Buch der Drachen“ einzutragen und so für die Nachwelt festzuhalten (und um mit unseren Funden anzugeben). Zu Beginn ziehen alle je eine Karte, auf der eine spezielle Drachenart abgebildet ist – unser jeweiliger „Bonus-Drache“! Dann beginnt die eigentliche Jagd, pardon, das Dokumentieren von Drachenarten mittels Drachenkarten. Da aber auch andere Forscher*innen dasselbe Ansinnen haben, kommt es unweigerlich zu Auseinandersetzungen. Diese werden in Form von „Würfelgeboten“ ausgetragen – es wird
nicht gewürfelt, die Würfel werden zu Beginn auf bestimmte Seiten gedreht, die oben sichtbare Punkteanzahl gibt den Wert des Würfels an. Diese Werte verändern sich durch verschiedene Ereignisse bzw. Aktionen der Mitspielenden. Um die Drachen(karten) zu sammeln, diese dann am Schluss werten und zwischendurch gar ihre Fähigkeiten einsetzen zu können, muss mit den Würfeln geboten werden. Reihum können die anderen nun versuchen, das Gebot zu erhöhen, wenn sie es auf denselben Drachen abgesehen haben. Sie können sich aber auch anderen Forschungsobjekten zuwenden. Trotz der recht wenigen Aktionsmöglichkeiten (Bieten,
Sammeln und eventuell Passen) steigen Spannung und Spielspaß im Laufe des Spiels.
The Book of Dragons ist ein unterhaltsames, durchaus taktisches „Würfel-Stichspiel“ für Familien und Freunde, das sowohl zu zweit als auch zu fünft gut funktioniert. Der schnelle Aufbau und die leicht verständliche Anleitung ermöglichen einen raschen Einstieg. Durch die kurze Spieldauer ergibt sich ein recht hoher Wiederspielreiz – flott und nett! * für Gelegenheitsspieler*innen
FAZIT
7/ 8*
Martin/a Lhotzky
Trefl: Mysterious Dungeons von Reiner Knizia für 1 bis 5 Schatzsucher*innen
Wer ist hier verrückt – das Labyrinth oder ich? Geister, Spinnen und Trolle – oh weh! Manchen Gefahren muss man sich einfach stellen, wenn man in einem unterirdischen Labyrinth auf Schatzsuche ist. Zum Glück kann man einigen aber auch ausweichen … Mal ehrlich: Wirklich Überraschendes hatte ich mir hiervon nicht erwartet. Das ungefähr 742. Spiel von Reiner Knizia – da kann doch nicht viel dabei herauskommen? Weit gefehlt! Kurz zum Inhalt: Alle, die mitspielen, bekommen je ein (nicht identes) Spielfeld und ein Set von (identen) Plättchen, die Kartenausschnitte der Unterwelt darstellen. Die jüngste Person zieht ein Plättchen, alle anderen suchen das gleiche in ihrem Stapel und jede*r ent-
FAZIT
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scheidet nun für sich, wo im Dungeon dieser Abschnitt platziert wird. Sobald alle Kästchen belegt sind, wird überprüft, wohin die Wege führen. Jeder Schatz bringt Pluspunkte, jedes Monster – und sei es noch so süß – Abzüge. Ab der zweiten Karte beginnen bereits das Grübeln und Ausprobieren. Drehe ich das Plättchen lieber so? Wenn ich die Mumie hier einsperre, verbaue ich mir den Weg zum Pokal, andererseits… so geht es für ca. 20 Minuten allen Mitspielenden und obwohl sich jede*r alleine durch´s eigene Labyrinth „gräbt“, spielen doch irgendwie alle miteinander (auch wenn es die Mauern eigentlich nicht zulassen würden, darf man sich von Dungeon zu Dungeon durchaus den einen oder anderen Tipp zuflüstern). In der etwas schwierigeren Spielvariante müssen die Plättchen immer ein bereits gelegtes berühren. Ganz ehrlich: knuddelig und überraschend originell!
Martin/a Lhotzky Mysterious Dungeons ist ein flottes, parallel gespieltes Legespiel für Familien & Freunde, das durch unkomplizierte Spielregeln, kurze Spieldauer und die schnuckelige Grafik besticht. Farbgebung sowie der Spielemechanismus (ein Plättchen aufdecken und auslegen) passen perfekt zum Thema.
für 2 bis 5 Drachenzähmer*innen
Panorama 13
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Abenteuer & Fantasy IGames: Settlement von Oleksandr Nevskiy für 1 bis 4 Siedler-Anführer
Englischer Nachfolger der Siedler von Catan? Von wegen! Suchst Du nach sechs- nichts. Sogar die Drachen müseckigen Geländeplättchen mit sen vom einfachen Siedlervolk beStraßen und Städten? Willst Du, kämpft werden. Die Interaktion mit dass Deine Ritter böse Räuber be- den Mitspieler/innen beschränkt kämpfen? Dann wirst Du mit „Set- sich auf „Ich schnappe Dir noch tlement“ Dein Siedlerglück kaum schnell das Gebäude/das Artefakt/ finden. Wenn Du aber auch ohne den Helden vor der Nase weg“, im diese Zutaten leben (=spielen) Zentrum steht mehr das Erstellen kannst: Willkommen bei einem her- mehrerer „Produktionsmaschivorragenden Spiel! nen“. Durch kluge Kombination Auf Deinem Tableau baust Du mit der Produktionsgebäude, die Du in Deinen Spielfiguren die Siedlung Deiner Siedlung bauen lässt, kann aus, erkundest die Umgebung, be- es beispielsweise gelingen, mittels kämpfst Drachen und erwirtschaf- Einsatzes eines Siedlers und eines test Ressourcen. Die Ressourcen Goldstückes Edelsteine zu generiedienen Dir dazu, weitere Gebäude ren, die dann in Leiharbeiter sowie zu bauen oder Helden in Karten- Siegpunkte umgewandelt werden. form anzuwerben. Diese verdie- Die Leiharbeiter können wieder nen die Bezeichnung eine ähnliche Produktion wohl kaum, denn außer in Gang setzen, derer Du FAZIT +1* Siegpunkte zu liefern, aber nur drei pro Runde R. W. Langer verwenden darfst – es sei machen sie rein gar
denn, du hast Dir das Artefakt gesichert, wodurch eine Produktionsstraße zweimal nutzbar wird. Sehr spannend! Nach 6 kurzweiligen Runden kommt es zur Endwertung, wo die recht tätigkeitslosen Helden – und ihre Wechselwirkungen mit diversen Gebäuden oder Landschaften – den Ausschlag für Sieg oder Niederlage bringen.
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Settlement ist ein gelungenes Entwicklungsspiel für Spiele-affine Freundesrunden ab Teenager-Alter, das sich durch klares Regelwerk und die wertigen Materialien auszeichnet. Abgesehen von tätigkeitslosen Helden oder Gold, das wertvoller als Edelsteine ist, ist alles klar nachvollziehbar. Gelungen! * inklusive Solovariante, mit der man das Spiel gut üben kann
für eine Wandergruppe inkl. Bergführer
Gmeiner: Die geheimnisvolle Hütte in den Bergen von Steffen Hacker
Auf der Alm, da gibt ’s … kein Entkommen! So hatten wir uns den Wanderaus- teren Rätseln an), damit alle einmal Team mitbringen muss. Schreibflug in die Berge nicht vorgestellt: rätseln können, so dies gewünscht stift und Block nicht vergessen, Erst das furchtbare Gewitter, dann ist. Durch die Regieanweisungen denn wenn man nicht im Spielerdiese gruselige Hütte … aber wenn im Spielleiterhandbuch wird die handbuch herumman vor dem Unwetter Schutz sucht „Rätselrallye“ gut gesteuert, damit schmiert, kann der … hätte man diese Unterkunft doch nicht zu viel Zeit verloren geht. gelöste Fall einer besser nicht betreten! Denn natürlich wird am Schluss weiteren wagemuBei der Vielzahl von Escape-Spie- überprüft, wie lange man an dem tigen Wandergruplen, die (vor allem seit der Corona- Fall getüftelt hat. Die Informati- pe weitergereicht Pandemie) den Spielemarkt förm- onen, die weitergegeben werden, werden. lich überschwemmten, ist es doch werden auf die Gruppe verteilt, die immer wieder überraschend, dass ihr Wissen untereinander austaumanche etwas anders sind. Hier schen und richtig einordnen sollte. FAZIT -1* zum Beispiel gibt es einen allwis- Kommunikation ist – no na! – die martin/A Lhotzky senden Spielleiter, der die Fragen wichtigste Komponente, die das der Mitspielenden beantworten darf. Dieser kann spannender- Die geheimnisvolle Hütte in den Bergen ist ein spannendes Escape-Kriweise auch innerhalb der Spieler- mi-Spiel, mit unterschiedlich schwierigen Rätseln. Als interessanter neuer gruppe wechseln (vorausgesetzt, Ansatz wird eine Person mit Hintergrundinformationen bzw. Lösungen in er blättert nicht im Handbuch und einem schön übersichtlich gestalteten Handbuch ausgestattet. Gut geeigschaut sich die Lösungen zu spä- net für größere Gruppen! * manche Rätsel sind leider nicht ganz logisch
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Panorama 15 Huch!: Tribes of the Wind von J. Thome für 2 bis 4 Stämme Elementmagie versus Umweltzerstörung keiten bestehen, jedoch nur eines gespielt werden kann. Passt mal gar nichts, steht Tempelbau am Programm – da winkt auch ein Bonus! Von Vorteil ist es, auf die Gebäude-Boni wie Windturbine, Katapult und Windportal zu achten, sowie möglichst schnell zwei der vier Anführerkarten durch das Erfüllen von Bedingungen auf dem eigenen Spielertableau zu erhalten, da diese wertvolle Zusatzaktionen pro Runde ermöglichen – nicht selten Spiel entscheidend!
FAZIT
Tribes of the Wind ist ein anspruchsvolleres Sammel- und Legespiel mit Umwelt-Thema für Freunde ab Teenager-Alter. Geschicktes Ausnutzen der unterschiedlichen Boni und taktisches Abwägen der Karte, die gerade am besten ausgespielt werden sollte, entscheiden ebenso über den Sieg wie das (Weg-) Schnappen besonders lukrativer Dorfkarten bzw. das Hinspielen auf genau diese – wenn man sie dann noch kriegt!
Zoch: Trainsilvania von P. Yanez für 2 bis 4 Zug fahrende Monster
Liebe Fahrgäste! Sie verzögern die Abfahrt … Werwolf, Mumie, Dracula und Frankenstein wollen mit dem Trainsilvania Nachtexpress nachhause fahren. Das gibt ein Gedrängel und Geschubse, wenn immer noch neue Monster zusteigen wollen, obwohl schon alle Plätze besetzt sind! Wer bringt die eigenen drei Monster am schnellsten heim? Jeder Spieler erhält neun Fahrkarten seiner Farbe, von denen er drei auf die Hand nimmt. Zusätzlich stellt jeder die vier Sitze seiner Farbe verdeckt vor sich ab. Sie zeigen die vier genannten Monster, wobei anfangs niemand weiß, welches davon sich wo befindet – geheim ansehen ist nur erlaubt, wenn ein Monster
mittels Fahrkarte zu einem der vier Bahnhöfe Villa Fledermaus, Mondscheinhütte, Burg Kürbiskern oder Mumiental fährt und dort aussteigt. Ärgerlich, wenn Monster bei falschen Bahnhöfen aussteigen oder hinausgeschubst werden, weil alle Plätze im Nachtexpress schon besetzt sind. Noch ärgerlicher, wenn man weiß, welches Monster gerade im Zug sitzt, aber man nicht die richtige Fahrkarte besitzt, um das Ziel zu erreichen – ja, der Glücksfaktor sollte nicht unterschätzt werden beim skurrilen, etwas an Mensch ärgere dich nicht erinnernden Monstertransfer-Spaß.
Trainsilvania ist ein witziges Laufspiel mit kleinem Memoeffekt für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden Konzentration, Merkfähigkeit, Auge-HandKoordination, einfache taktische Überlegungen und planvolles Vorgehen.
Karin Bareder
Vergleich zum Sitznachbarn oder aller Spieler eine entscheidende Rolle, ob überhaupt und wenn, wie erfolgreich die Aktion ausfällt. Wer zuerst fünf Dörfer besitzt, läutet das Spielende ein. Um Dörfer bauen zu können, müssen vorher vorhandene Verschmutzungsplättchen beseitigt und Waldplättchen mithilfe von Elementkarten und Wassermarkern erworben worden sein. Das Erfüllen von Dorfkarten bringt ebenso Siegpunkte wie Waldplättchen, Baumhäuser und Tempel, während nicht beseitigte Verschmutzungsplättchen Minuspunkte kosten. Die Auswahl des richtigen Elements ist dabei oft die Herausforderung, da meist mehrere gute Möglich-
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Beinahe alles Leben wurde durch eine neue Art von Umweltzerstörung vernichtet, nur versprengte Gruppen von Menschen überlebten und schlossen sich zu kleinen Stämmen zusammen. Sie errichteten Behausungen in Baumkronen und kämpfen seitdem gegen die Umweltverschmutzung. Lass Wälder wachsen, baue neue Dörfer und sichere die Zukunft der Menschheit! Mit eigenem Tableau, Anführerkarten, Windreitern, Baumhäusern, Tempeln sowie Verschmutzungsplättchen ausgestattet, gilt es mittels Elementkarten beispielsweise Tempel zu erbauen oder ein Dorf zu errichten. Dabei spielt die Anzahl der gespielten Karten, oft auch im
FAZIT
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Karin Bareder
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Abenteuer & Fantasy Cardboard Alchemy/ASMODEE: Flamecraft von Manny Vega für 1 bis 5 Flammenhüter
Von Werkel-, Schmuck- und Gefährtendrachen Mit Flammenkunst, die sie zur Herstellung von köstlichen bzw. hilfreichen Waren einsetzen, sind die kreativen kleinen Handwerker, genannt Werkeldrachen, unter Ladenbesitzern hochbegehrt. Doch nur wir Flammenhüter können mit den Drachen sprechen und zwischen Ladenhütern und Drachen vermitteln. Die meisten Ruhmespunkte gilt es, zu ergattern, wofür wir Läden wie Drachkin Donuts, AirDnD oder Sailor Blum besuchen oder mit Werkeldrachen bestücken, um dort entweder Waren, Münzen, die als Waren-Joker dienen und Werkeldrachen zu sammeln, oder Verzauberungen zu wirken. Eine Verzauberungskarte wie beispielsweise „Spiegel der Wahrheit“, „Ring der Macht“ oder „Ogre Libre“ muss hierfür erfüllt werden, was stets mit unterschiedlichen Kombinationen an Warenplättchen wie 1x Brot, 2x Fleisch und 3x Potions oder 3x Kristalle, 2x Ambosse und 1x Kräuter zu erreichen ist. Das Spannende dabei: die jeweiligen Boni, die es bei Erfüllung gibt, die sich eben nicht nur auf Ruhmespunkte beziehen, sondern mitunter einen spielerischen Tempogewinn bedeuten können. Hier gilt es ebenso abzuwägen, wie beim Sammeln, denn abgesehen vom Waren-Sammeln dürfen auch die Sonderfähigkeiten der Werkeldrachen genutzt werden. Deren gibt es einige, aber nicht überbordend viele, die je nach Situation mehr oder weniger nutzbringend sind. Kettenzüge sind hier beispielsweise möglich, wenn es heißt: „Setze einen weiteren Drachen in der Stadt ein“ oder aber man kassiert 3 un-
terschiedliche Waren oder erhält 2 Ruhmespunkte, wenn man eine Ware verschenkt. Freilich unterscheiden sich auch die Läden nicht nur in ihren Waren, sondern bieten ebenfalls Boni und spannende sogenannte Laden-Fähigkeiten, die, clever eingesetzt, sehr starke Effekte nach sich ziehen können. Da mit jeder Verzauberung eines Ladens ein neuer ins Spiel kommt, ändert sich das Portfolio an Möglichkeiten ständig, allerdings nicht zu schnell, sodass Planung gut möglich und insgesamt essentiell ist. Noch etwas „bunter“ wird es durch Schmuckdrachen, die spezielle Ziele vorgeben, um dafür Ruhm zu ernten, als eine Art Auftragskarte fungieren und einen roten Faden vorgeben, ebenso wie durch Gefährtendrachen, die im erweiterten Spiel für zusätzliche Einmal-Aktionen sorgen. Fast schon ein wahres Feuerwerk an Variationen, wie auch an witzigen Anspielungen, Zeichnungen und rundherum farbenfrohem Design, das insbesondere durch die beeindruckend detailreich bunt bedruckte, niemals unangenehm reflektierende Spielmatte gestützt wird. Ein Fest für Sammler und Kombinierer!
FAZIT
9/8*+1**
Thomas Bareder
Flamecraft ist ein entzückend designtes, mit hochwertigem Material aufwartendes Sammel- und Entwicklungsspiel für Familien & Freunde ab Teenager-Alter. Vornehmlich indirekt interaktiv macht das Variantenreiche Drachenspektakel bereits in der ersten Partie Spaß, entwickelt sein volles Potential aber erst nach einigen Partien, wenn man die Eigenheiten besser kennengelernt hat. * etwas Downtime in größeren Runden ** gelungene Solo-Variante
Panorama 17 AEG/LEICHTKRAFT: Heisse Hexenkessel von Eric A. Sunden für 2 bis 5 Hexen
Seid gegrüßt, Hexe, der Kessel steht bereit! Kröten, Pilze, etwas Schleim, achtbeinige Spinnentiere werden bald aus dem Kessel herausgekrochen sein! Auf dem Hexentableau lagern wir Hexen unsere Zutaten, die Werkbank sieht Felder für Alraunen, Schattenherzen und Basiszutaten wie Kröten, Spinnen oder Pilze vor. Rezeptkarten gilt es Runde für Runde neu dem Tableau hinzuzufügen. Welche, das hängt einerseits von den vorhandenen Zutaten, andererseits davon ab, was produziert und was schlussendlich weitergegeben werden soll. Denn im Anschluss an diese „Studienphase“ folgt die „Brauphase“, in der wir alle unsere Rezepte brauen, damit Zutaten herstellen und diese unserem Erzfeind, der rechten Nachbar-Hexe, weitergeben – mit dem Ziel, diese damit förmlich zu überschütten. Hat sie nämlich mehr, als die Werkbank an Aufbewahrungsstellen hergibt, müssen die überzähligen retourniert werden und kommen in den Hexenzirkel. Befinden sich dort mindestens fünf, endet die Partie und es gewinnt, wer die meisten Zutaten im Hexenzirkel hat.
munteren Wett-Brauen zusätzliche Würze: Lässt sich durch den Kessel-Effekt eine Wahlzutat vom Vorrat in den Kessel legen, so entfernt hingegen der Krähen-Effekt gleich zwei Zutaten von der Werkbank. Clever eingesetzt, kann das durchaus spielentscheidend sein und ein hämisches Lachen der siegreichen Hexe nach sich ziehen. Klingt verwirrend, ist es anfangs ein wenig auch, doch rasch wird klar, dass man versuchen sollte, möglichst große Mengen einer Sorte zu produzieren. Idealerweise sollten das auch Zutaten sein, die unser Erzfeind nicht seinerseits für Rezepte einsetzen kann. Ja, ja, wir sind schon kleine fiese Hexen, die gewinnen wollen.
FAZIT
Thomas Bareder Heiße Hexenkessel ist ein cleveres, interaktives Produktionsund Sammelspiel für Freunde und Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Materialtechnisch nicht so opulent wie vom Verlag gewohnt, spielerisch ein Schmankerl mit Raum für taktisch-strategische Überlegungen. Definitiv was für die Walpurgisnacht!
Sogenannte Arkana-Effekte, ausgelöst durch die Rezeptkarten, die – und das ist kein unbedeutender Faktor – mitunter auch umgedreht funktionieren, sprich: Der Liebeszauber lässt aus Spinne oder Pilz zwei Kröten entstehen, oder umgekehrt aus zwei Kröten einen Pilz oder eine Spinne, verleihen dem
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weitere Spielberichte finden Sie auf www.frisch-gespielt.at
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gespielt Gleich drei Spiele, nämlich Art Gallery, Orichalkum und Challengers!, die auf den üppig gefüllten Empfehlungslisten des österreichischen Spielepreises für Familien bzw. für Freunde (jeweils zehn Titel) aufscheinen, behandeln wir
auf den kommenden Seiten und ersteigern dabei Bilder bzw. erkunden Inseln oder versuchen, die Fahne zuerst zu schnappen. Überdies richten wir Regale ein, stapeln Kieselsteine, bauen Tempel, entwickeln Inseln und intrigieren auch
noch mehr als nur ein wenig. Gleich zu Beginn geht’s ins Museum, wo uns die Crème de la Crème der Gemälde willkommen heißt: Welches würden Sie sich denn für zuhause aussuchen?
Piatnik: Art Gallery von Francesco Frittelli für 2 bis 6 Kunstsammler*innen
Give me the Monet!
Durch die Gemäldegalerie lustwandelnd entdeckt man großartige Bilder, die man sehr gerne daheim an die Wand hängen möchte. Das Poster aus dem Shop reicht manchmal nicht aus, da muss schon das (fast) echte Gemälde ersteigert werden. Entzücken macht sich breit! So viele wundervolle Gemälde auf kleinstem Raum zu sehen – immerhin 48 der berühmtesten aus den bekanntesten Museen der Welt. Das einfache Spielprinzip (Figur bewegen und Gebot abgeben, das alles mit einem wechselnden Set von 9 Karten) ermöglicht es, während die anderen am Zug sind, den Blick schweifen zu lassen und die Kunstwerke zu bewundern. Wer das Spiel taktisch anlegt, wird versuchen, die Bilder nach speziellen Kriterien zu sammeln, anderen ist das egal. Hauptsache der Dürer Hase. Oder die Mona Lisa. Oder … Natürlich kann man den anderen die Tour auch ordentlich vermasseln, indem man ihnen ein Bild vor der Nase wegschnappt. Auch der „Museumsshop“, in dem die „Poster“ (Ausschnitte aus den Gemälden) zu erwerben sind, sollte
nicht außer Acht gelassen werden. Hier kommt man relativ einfach an Punkte und kann, wenn man es darauf anlegt, auch ein schnelleres Spielende herbeiführen. Kleine Kritik am Rande: die enthaltenen Gemälde sind ausschließlich von männlicher Hand gemalt worden. Wenigstens Frida Kahlo oder Paula Modersohn-Becker hätten es
verdient, in die Kunstgalerie aufgenommen zu werden. Abgesehen davon: unbedingte Empfehlung!
FAZIT
10 -1*
Martin/a Lhotzky
Art Gallery ist ein wunderschön gestaltetes Familienspiel, bei dem sowohl Taktiker*innen als auch Schöngeister auf ihre Kosten kommen. Das Sammelspiel besticht durch „bildgewaltiges“ Design und Schlichtheit der Spielmechanik. Ein Museumsbesuch in der „Art Gallery“ dauert in etwa eine Stunde. Hoher Wiederspielreiz, egal ob zu zweit oder zu sechst. * fehlende Frauenquote!
Foto von talitrus@boardgamegeek.com
Freunde&Familie 19 Piatnik: Mit Trick & Tücke von Marc Hein für 3 bis 6 Wendehälse Ein Angebot, das Du nicht ablehnen kannst! Über Jahrzehnte hat der „Dornenbund“ es geschafft, sich ein Imperium aufzubauen. Plötzlich kommt da ein Nebenbuhler, der neumodische „Maschinenbund“, und trachtet danach, die alten Machtstrukturen zu brechen. Den gegnerischen Geheimbund infiltrieren, seine eigenen Verbündeten verraten, Tribute einfordern: Was im echten Leben gefährlich enden kann, macht hier unbändigen Spaß – und das mit möglichst wenig Material! 6 Sets mit je 6 gleichen Aktionskarten sind die Grundausrüstung eines jeden Geheimbundmitglieds. Zu Beginn entscheiden sich alle geheim für einen der beiden Bünde – da kann es schon mal vorkommen, dass man allein gegen die Mafia kämpft. Dies ändert sich aber so schnell, dass man oft gar nicht weiß, wo einem der Kopf steht! Ehe man sich‘s versieht, ist
man Mitglied des gegnerischen Geheimbundes und hat plötzlich Kompliz*innen an seiner Seite. Da es aber nur einen geben kann, sind natürlich alle auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Also heißt es, die im Laufe des Spiels zu erringenden Siegel aller Mitspielenden im Auge zu behalten. Wann ist es schlau, die Seite zu wechseln oder jemanden in seinen Bund zu holen? Sollte man jetzt versuchen, die Schatztruhe zu füllen, und sich so zwei Siegel zu sichern? Wer nascht dann am Erfolg mit? Fragen über Fragen, deren Lösungen oft durch die Aktionen der anderen zunichte gemacht werden.
8 / 5*
Martin/a Lhotzky
Mit Trick & Tücke ist ein rasantes Taktikspiel, in dem sich (zumeist) 2 Teams gegenüberstehen, deren Zusammensetzung sich im Laufe des Spiels durch Kartenaktionen ändert. Hier dürfen falsche Versprechungen gemacht, Zugeständnisse gebrochen und das alles vor allem nicht zu ernst genommen werden. Trickreich! * Wenn man es zu persönlich nimmt.
Kosmos: My Island von R. Knizia für 2 bis 4 Inselerkunder Hast du das Zeug zum Robinson? Nach langer Reise landen wir auf unentdeckten Inseln, erkunden und beginnen uns „einzurichten“. Mit jeder Partie finden wir mehr und mehr heraus und verändern die Landschaft. Wer wird am Ende die Insel am besten erkundet haben? Jeder startet mit eigener Insel, bestehend aus Strand-, Heide-, Palmen- und Urwaldfeldern, sowie 28 (!) Plättchen mit 2-4 Symbolen, die Äcker, Mauern, Häuser und Wege darstellen – erraten: Wir haben vor, uns hier dauerhaft anzusiedeln! Und zwar, indem wir jede Runde ein Plättchen entsprechend der jeweils aufgedeckten Karte angrenzend an bereits gelegte Symbol-übereinstimmend angelegen. Kann, oder
FAZIT
will man nicht, bedeutet das ebenso Minuspunkte, wie am Ende unbesetzte Strandfelder; Palmen- und Urwaldfelder dürfen in den ersten Partien gar nicht belegt werden. Erst nach einigen Kapiteln (jeweils 3 Spiele) geht es dann voll zur Sache und immer neue Herausforderungen, Spielregeln und Material warten in den acht verschlossenen Umschlägen für die 24 Legacy-Partien auf uns, wobei in jeder Partie Fortschrittspunkte für die Gewinner vergeben werden und „ausgleichende“ Maßnahmen wie etwa Sticker, die auf Inselfelder oder eigene Plättchen geklebt werden, für gleichbleibende Spielfreude bei den Kontrahenten sorgen. Immer mehr Geheimnisse der Insel werden so aufgedeckt. Piraten und Monster machen uns das Leben schwer; Bollwerke, Städte, Farmen und Wegenetze kommen hinzu und sorFAZIT gen für Abwechslung. Ist alles durchgespielt, warKarin Bareder tet auf den Spielplan-Rückseiten das „ewige Spiel“, das unverändert erlebt werden kann. Topp!
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My Island ist ein gut durchdachtes, mit originellen Wendungen aufwartendes Lege- und Legacy-Spiel für Freunde ab Sekundarstufe. Leicht wechselnde Spielregeln und Legacy-Material für 24 Partien halten den Wiederspielreiz hoch – insgesamt eine leichtgängigere, mit weniger FrustMomenten verbundene Weiterentwicklung des Vorgängers My City!
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gespielt Mebo: Évora von J. Q. Martins für 2 bis 4 Baumeister
Viele bunte Säulen … Wir befinden uns in der antiken portugiesischen Stadt Évora, wo vor rund 2000 Jahren ein römischer Tempel erbaut wurde. 14 Säulen dieses Tempels sind bis heute erhalten geblieben – und genau diese wollen wir errichten! Da wir alle kräftig um die Wette bauen, entstehen schon bald bunt durcheinandergewürfelte Säulenteile. Da würden die alten Römer staunen! Jeder erhält Steine, Arbeiter, Kapitelle und Kaiserbonusplättchen seiner Farbe und platziert einen Arbeiter auf die Baustelle. Reihum wird der eigene Arbeiter immer im Uhrzeigersinn ein bis drei Felder weitergezogen (diese müssen zusammenhängend unbesetzt sein) und die dort abgebildete Aktion ausgeführt. Da dürfen Säulen weitergebaut oder mit Kapitellen abgeschlossen, der neutrale Zenturio eingesetzt, Karten gezogen und Kaiserbonusplättchen eingesetzt werden. Gut, wer eine Karte in der gleichen Farbe des Feldes besitzt, denn diese darf zusätzlich ausgespielt werden und bringt weitere Aktionen. Siegpunkte werden durch Mehrheiten bei einzelnen Säulen, sowie bei den Höhen aller Säulen lukriert; zusätzliche Punkte bringen Kapitelle und eingesetzte Kaiserboni. An sich gibt es zwar immer nur drei mögliche Baustellenfelder, die pro Zug gewählt werden können, dennoch fällt die Wahl nicht leicht und enthält Tüftel- und Grübelpotential. Der Erwerb von Karten ist unbedingt erforderlich, wenn man vorne liegen möchte, erlauben diese doch oft sehr rentable weitere Aktionen. Da kommt schon mal Frust auf, wenn man keine passende Kartenfarbe
FAZIT
8-1* /6**
Karin Bareder Évora ist ein hübsch gestaltetes Bauspiel um Mehrheiten eher für Freunde als Familie ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Um vorne dabei zu sein, braucht es einiges an Planung, vorausschauendes Denken und eine kluge Auswahl aus mehreren Zugmöglichkeiten. * lange Wartezeiten möglich ** zu zweit
besitzt oder das Wunschfeld bereits besetzt ist, sodass man vorbeiziehen muss …
Das Ergebnis kann sich sehen lassen! Durch die verschiedenen Arten, Spiegpunkte zu erhalten und Karten anzuwenden, ist Évora, obwohl eigentlich ein regeltechnisch eher simples Spiel, taktisch überraschend tiefgründig. Versuche ich, eher meine eigenen Aktionen im Rondell perfekt abzustimmen und möglichst gewinnbringend zu bauen, oder habe ich vorrangig meine Mitspieler im Blick und will verhindern, dass diese von meinem Zug zu sehr profitieren? Schön, wenn beides gelingt! Aufgrund des robusten Materials aus Holz ist Évora auch haptisch ein Erlebnis und die Verlierer können sich zumindest mit dem Anblick des aufgebauten Tempels trösten, der unsere „gemeinsame“ Arbeit nach Spielende krönt.
Freunde&Familie 21 PEGASUS: Orichalkum von B. Cathala & J. Goupy für 2 bis 4 Expeditionsleiter
Atlantiden auf Heimatsuche Die legendäre Stadt Atlantis ist dem Untergang geweiht und beginnt bereits zu versinken, deshalb sendet der König Expeditionen aus, um auf den umliegenden Inseln eine potenzielle Heimat zu finden. Die Spielenden übernehmen die Rolle eines Expeditionsleiters und müssen eine Insel erkunden, Gebäude errichten, Orichalkum abbauen, Hopliten ausbilden, Monster bekämpfen und die Gunst der Titanen erringen. Die Spielmechanik von Orichalkum ist ausgeklügelt und bietet ohne großen Regelaufwand taktische Spieltiefe. Jede Runde wählen die Spielenden eine Karten-PlättchenKombination aus der offenen Auslage. Zuerst wird das Plättchen auf die eigene Insel gelegt, die Erkundung schreitet voran und es werden potenzielle Bauplätze freigeschaltet. Danach wird die Aktion, die auf der Karte abgebildet ist, ausgeführt. Somit ergibt sich hier ein taktisches Dilemma: Nehme ich eine schwächere Aktion in Kauf und habe dafür ein großes Landschaftsplättchen oder nehme ich lieber eine Kombination, bei der die Aktion gerade perfekt in mein Spiel passt, aber das Plättchen nur aus einer Landschaft besteht? Zwei der ausliegenden Karten-PlättchenKombinationen sind gratis, für die anderen muss man Hopliten in die Hand nehmen. Die Inselplättchen sind in drei verschiedenen Größen und vier Landschaftselementen erhältlich: Gebirge, Lagunen, Wüsten und Wälder. Schafft man es, mindestens drei Elemente gleicher Landschaftsart zu kombinieren, gewinnt man die Gunst eines Titanen für sich, der eine Aktion einmalig verstärkt und gleichzeitig einen Siegpunkt darstellt. Jedoch langweilen Titanen sich leicht und lassen sich mitunter schnell abwerben. Die Karten ermöglichen folgende vier Aktionen: Förderung von Orichalkum pro errichteter Mine, Ausbildung von Hopliten pro Trainingslager, Bau von Gebäude
und Tempeln inklusive Guss von Siegpunkt-Medaillen und Kampf gegen Kreaturen. Zusätzlich zu dieser regulären Aktion kann man sich mit Hopliten, Orichalkum und besiegten Monstern noch weitere dieser Aktionsmöglichkeiten dazukaufen.
Orichalkum oder Hopliten? Ziel des Spiels ist es, fünf Siegpunkte zu erlangen. Folgende Errungenschaften bringen Siegpunkte: Gunst eines Titanen, errichtete Tempel und gegossene Medaillen. Trotz der leicht verständlichen Regeln bietet Orichalkum eine breite Palette an Entscheidungen, die das Spielgeschehen immer abwechslungsreich und spannend halten. Will man zuerst in Minen und/oder Trainingslager investieren, um die Produktion von Orichalkum und/ oder Hopliten hochzuschrauben, um sich jederzeit Zusatzaktionen leisten zu können? Oder geht man gleich auf die Errichtung von Tempeln, indem man Landschaftsplättchen geschickt legt, sodass alle vier unterschiedlichen Landschaftstypen zusammenstoßen? Besiegt man Kreaturen, die wertvolle Boni bringen und ebenfalls Zusatzaktionen ermöglichen oder versuche ich meine Insel von vornherein monsterfrei zu halten? Die Vielfalt der Möglichkeiten macht das Spiel stets aufregend und ermutigt die Spiel
FAZIT
9*/8
Alexander M. Bürger Orichalkum ist ein taktisches Legespiel, das mit einfachen Regeln und tiefem Spielgang punktet. Vergleichsweise selten findet man Spiele auf dieser Komplexitätsebene, die es ermöglichen, Produktionsgebäude und auch viele weitere Gebäude mit spannenden Boni zu errichten. Je nach Strategie kann man im späten Spiel sehr schnell Punkte generieren und noch einen überraschenden Sieg hinlegen. Definitiv eine Empfehlung für Spielebegeisterte ab Teenager-Alter, die sich an komplexere Spiele herantasten möchten. * wer Tiefgang bei einfachen Regeln sucht
enden, unterschiedliche Strategien zu erkunden.
22
gespielt
für ordnungsliebende Familienspieler
Feuerland: TOTAL REGAL von P. Walker-Harding & M. Dunstan
Regina und Albert stecken im Regal Wenn wir zu Hause von AlReg reden, meinen wir die Spielepartner Albert und Regina, RegAl wäre auch möglich, klingt aber albern. Spielen wir mit ihnen Total Regal ist aber sogar das egal. Bis zu drei Gegenstände nehme ich vom Spielplan und sortiere sie in mein Regal mit 25 Fächern. Eigentlich ist es eher ein Einwerfen wie bei Vier gewinnt, wobei alle eben genommenen Plättchen in eine Spalte platziert werden müssen. So füllt sich das Regal von unten nach oben mit Büchern, Spielen, Pflanzen oder auch Katzen. Sechs Plätze im Regal sind nach persönlicher Vorschrift zu befüllen, das bringt ordentlich Punkte. Das Erreichen von zwei allgemeinen Zielen ebenso. Ist ein Regal komplett gefüllt, endet das Spiel mit der Wertung,
die große sortenreine zusammenhängende Bereiche honoriert.
FAZIT
8/5*
Jörg Domberger Bei Total Regal haben wir es mit einer gelungenen Adaption eines alten Prinzips und damit einem fast perfekten Familienspiel zu tun. „Fast“ deswegen, weil der Inhalt der Regale leider für den Besitzer selbst meist durch das Regal im Schatten der Spieltischlampe liegt und weil manche der persönlichen Zielkarten als ungerecht empfunden werden könnten. * bei Kunstlicht
Gigamic: Qawale von R. Froger & D. Lenain-Bragard für 2 Taktiker
4 gewinnt nach Kalaha-Methode! Wie im uralten, afrikanischen Bohnenlegespiel verteilen wir Kieselstein-Stapel auf dem Spielbrett. Gelingt es dir, vier Steine der eigenen Farbe horizontal, vertikal oder diagonal in einer sichtbaren Reihe auszulegen? Am Zug gilt es, immer einen der gut in der Hand liegenden, in Naturfarben gehaltenen eigenen (Kiesel)-Steine auf einen beliebigen Kieselstein-Stapel am Spielbrett (obenauf) zu legen und damit zu ziehen. Das passiert, indem man den ganzen Stapel nimmt und jeden Stein immer ein Feld benachbart zum vorherigen ablegt. Dadurch entstehen neue Stapel und im besten Fall eine sichtbare Reihe, Spalte oder Diagonale aus vier Steinen der eigenen Farbe, was den Sieg bedeutet. Da neben den eigenen und gegnerischen Steinen noch mehrere neutrale Steine mitspielen,
ist das gar nicht so einfach und sorgt nebenbei für eine tolle Optik.Gelingt einem Spieler eine ViererLinie, gewinnt er; sind alle Steine platziert und auch der letzte Stapel gezogen, ohne dass eine Viererreihe gebildet wurde, endet das Spiel unentschieden. Geht leicht!
FAZIT
8+1*
Karin Bareder
Qawale ist ein nicht übertrieben tüfteliges, abstraktes Strategie- und Taktikspiel im klassischen Stil für zwei ab Volksschulalter. Hochwertig-robustes Material sorgt für hohen Erstspielreiz und tolle Haptik. * Material
Freunde&Familie 23 Z-MAN Games: CHALLENGERS! von J. Krenner & M. Slawitscheck für 2 bis 8 Stadtparkstreuner
Fahnenklau als Zentralmotiv Challengers steht für Herausforderer. Herausgefordert wird immer der aktuelle Fahneninhaber im jeweiligen Duell. Ich gegen Regina! Dann gegen Albert und dann gegen Edith. Natürlich duellieren sich auch Albert und Edith und Edith und Regina. Jeder gegen jeden und das eventuell mehrfach. Bis zum Showdown der beiden mit den meisten Fans um den Sieg … Der Turnierplan gibt den genauen Ablauf des Hauens und Stechens – wer gegen wen in welchem Park – vor. Dazu müssen die Duellanten auch immer wieder die Plätze für das nächste Match wechseln - außer Edith, sie ist standorttreu und kämpft ihre Duelle immer auf der hellen Seite des grünen Parks. Jedes Duell bringt einen Sieger, der die aktuelle Rundentrophäe des Parks – sie bringt die ersehnten Fans - an sich nimmt.
Pimp my Team Vor jeder der sieben Runden darf ich bis zu zwei neue Karten in mein Deck – das Startdeck ist für alle Spieler gleich - nehmen. Von welchem, schreibt der Turnierplan vor. Fünf Karten ziehe ich und entscheide, wer mein Team verstärkt – der Moment, Einfluss auf das Spiel zu nehmen. Sonst gilt: Autopilot ein und her mit den gegnerischen Helden. Ich decke nämlich so lange Karten von meinem gemischten Deck auf, bis der Fahnenträger des Gegenspielers durch meine summierten Stärkepunkte besiegt ist. Die Fahne wandert auf meine zuletzt gespielte Karte und der Gegner deckt auf, erobert die Fahne und so weiter … Jedes Duell endet auf eine von zwei Ar-
ten. Der Herausforderer kann den aktuellen Fahnenträger – klingt irgendwie nach olympischen Spielen – nicht mehr besiegen oder ein Spieler hat für seine besiegten Helden keinen Platz mehr auf der Sitzbank.
Die Bank für Loser Fahne verloren: Alle Helden meines letzten Angriffs wandern auf die Bank. Weil dort nur sechs Sitzplätze verfügbar sind, füllt sich diese recht rasch. Da gleiche Charaktere gemeinsam nur einen Platz benötigen, sollte ich bei der Deckverbesserung eventuell darauf Rücksicht nehmen. Oder ich hole den Staubsauger, Zauberer oder Butler ins Team. Alle diese helfen, Helden von der Sitzbank in den Ruhestapel für verdiente Recken zu bugsieren und Platz für neue, müde Kämpfer zu schaffen. Oder ich setze schlicht auf Stärke und hoffe, mit Bösewicht oder U-Boot den Duellgegner ordentlich in die Defensive zu bringen. Oder ich spicke mein Deck mit Jongleuren und Autoscootern, die erlauben, die nächsten drei Deckkarten anzusehen und zu sortieren. Oder, oder, oder … eine Vielzahl an Optionen steht bereit – und alle verdienen es, ausprobiert zu werden!
FAZIT
8/7*/5* *
Jörg domberger
Challengers! polarisiert. Es gibt Fans, die es lieben und Kenner der Spieleszene, die das für ihre Zielgruppe prämierte Kennerspiel des Jahres ratlos zurücklässt – eine Empfehlung für Freundesrunden (lt. Österreichischem Spielepreis) trifft da besser zu, denn das bisschen Einfluss während der Teamverbesserung, das clevere Zusammenstellen des Teams wiegt gefühlt weniger als Fortunas Entscheidung, ob benötigte Karten rechtzeitig auftauchen und man ihre Fähigkeit ausspielen kann. Wie dominant man den Glücksfaktor empfindet, hängt vielleicht auch von den persönlichen Erlebnissen während einzelner Duelle ab. Dass manche nach einer ersten Partie bei weiteren jedoch abwinken, kann ich gut verstehen. Gut verstehen kann ich aber auch, dass es in manchen Runden zum Dauerbrenner avancierte. Ausprobieren! * ungerade Spieleranzahl ** wen ein hoher Glücksfaktor stört
24 Briefmarken-Sammeln begeis terte vor gar nicht allzu langer Zeit eine Vielzahl von Menschen, wobei das Träumen von weiten Reisen, das Sammeln an sich oder die Betrachtung der künstlerisch hochwertigen Illustrationen – eine Parallele zum Sammeln von TradingCardGames à la Magic oder neuerdings Lorcana – im Vordergrund stand. Dass Briefmarken sich einst auch in der Welt der Spiele wiederfanden, scheint naheliegend, wie beispielsweise dieser Museumsschatz und Forschungsgegenstand des Instituts für Spiele forschung:
bekommt die Briefmarke. Wer als erste alle auf ihrer Karte abgebildeten Marken beisammen hat, hat gewonnen.
von 1910
Der Reiz des Spieles liegt jedoch nicht im Spielmechanismus, sondern darin, im Spiel in ferne Länder reisen zu können. Heute, da wir an einer Überflutung durch Bilder leiden, können wir uns nicht mehr vorstellen, wie faszinierend es für Kinder (und wohl auch für ihre Eltern) war, Bilder aus anderen Erdteilen zu sehen. Wir müssen bedenken: Das waren Länder, die die damaligen Menschen wohl niemals in ihrem Leben selbst bereisen konnten. Daher sind auf den großen Karten vier Szenen abgebildet, die jeweils zeigen, wie dort die Post zugestellt wird. Es sind reizende Szenen!
vorgestellt von Rainer Buland
Auch auf dem Deckel sind drei Postzustellungen zu sehen. Da es ein englisches Spiel ist (von J. W.
Junge Menschen kennen heute Briefmarken und Postboten in Uniform nur noch aus Filmen. Früher war die Post ein geachtetes und weltumspannendes Unternehmen. Durchaus vergleichbar den heutigen Internet-Konzernen.
Die Frontseite der Spieleschachtel
Ein Briefmarkenund Post-Spiel
Klarer Weise gab es dazu ein Brettspiel für Kinder: The International Mail. Es ist jenes Spiel aus meiner Sammlung, das ich selbst immer wieder herausnehme und mit Vergnügen betrachte. Vom Spielmechanismus her ist es ein einfaches Lottospiel: Jeder Mitspieler erhält eine Kartonkarte, auf der Szenen aus vier Ländern mit jeweils vier Briefmarken dargestellt sind. Auf jeder Karte sind also 16 Briefmarken. Die Spielleiterin zieht — ohne hinzusehen — eine Briefmarke aus einem Säckchen und liest vor, aus welchem Land sie stammt. Wer die passende Abbildung auf seiner Kartonkarte hat,
Spears & Suns), zeigt die oberste Darstellung natürlich London. Wir sehen einen englischen Postboten, der einer jungen schwarzhaarigen Frau einen Brief überbringt. Wir dürfen uns ruhig in die Welt der Rosamunde Pilcher versetzen und an einen Liebesbrief glauben. Darunter sind Bilder aus Dänemark und der Schweiz zu sehen. Köstlich, wie der Schweizer Postbote einen Brief auf der Alm zustellt! Während diese Szenen reine Klischees darstellen, wurden die Briefmarken nicht frei erfunden, sondern es sind damals übliche Marken genau abgebildet. Als Beispiel nehme ich die 20 Pfennig Marke der Reichspost: Links ist die Marke aus dem Postspiel, rechts ist eine Briefmarke aus dieser Zeit. Unter der Überschrift „DeutschSüdwestafrika“ ist ein Dampfschiff abgebildet, das mit rauchenden Schloten durch das Meer pflügt.
früher gespielt Die Briefmarken im Spiel sind eindeutig nach existierenden Briefmarken gestaltet.
aus der geschichte eines Spiels
Es ist also ein Lernspiel, weswegen auch auf dem Deckel steht An instructive Game. Die Kinder haben die verschiedenen Briefmarken kennen gelernt und nebenbei die Kontinente und einige Länder memoriert. Ein aus heutiger Sicht unerfreulicher Aspekt liegt darin, dass viele Länder außerhalb Europas Kolonien waren (siehe Britisch Indien), aber das war damals eben so. Mit dem Damals sind wir bei der Frage, aus welcher Zeit dieses Spiel stammt. Erfreulicher Weise können wir dies ziemlich genau eingrenzen. Auf der Innenseite des Deckels findet sich eine Werbung für ein Flugzeugspiel, das sich in der Sammlung des Instituts für Spielforschung befindet und das ziemlich sicher in das Jahr 1910 zu datieren ist. Das Postspiel ist daher als gleichzeitig oder etwas später anzusehen. Wir können das Postspiel auf 1912 plus/ minus 2 Jahre datieren. Später ist nicht wahrscheinlich, weil im oder nach dem 1. Weltkrieg kaum noch so aufwändige Spiele herausgekommen sind. Außerdem wäre in einem Spiel im oder nach dem 1. Weltkrieg kaum Deutsch Südwestafrika (die deutsche Bezeichnung steht
jeweils im Bild, bei Südwestafrika ist das Deutsch etwas schlecht zu lesen, weil es über der dunklen Wiese liegt, ob das beabsichtigt ist oder zufällig, wage ich nicht zu entscheiden) abgebildet worden, einschließlich der Briefmarken der Deutschen Reichspost.
So haben wir also ein Spiel vor uns aus einer Zeit, da es in Europa zwar Spannungen gab, der Handel und die Spielkultur jedoch über die nationalen Grenzen hinweg florierten. Hoffen wir, dass dies auch in Zukunft so ist.
Vergleich zwischen der echten Briefmarke und der im Spiel befindlichen.
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Kniffliges und Komplexes für Experten
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Sieben weitere Expertenspiele wurden von der Jury des österreichischen Spielepreises ergänzend zum Gerne-Hit Merchants Cove empfohlen: East India Company, La Famiglia, Council of Shadows, Bitoku, Encyclopedia: Forschungsreise ins Tierreich, Starship Captains und Drei Schwestern. Die folgenden beiden zeigen, dass die Long-List wohl noch etwas länger hätte sein können!
Skellig/Capstone Games: Coffee Traders v. R. Sagel & A. Spil für 2 bis 5 „faire“ Kaffee-Händler
Schwarzbraun ist die Kaffeebohn’ … ... oder auch gelb, blau, grün, rot bzw. lila – zumindest die hier als Wertungsmarker zum Einsatz kommenden, sehr schönen Spielsteine. Auch sonst werden wir vom Spielmaterial nahezu "erschlagen": Die gutgefüllte Spielschachtel wiegt gleich mehrere Kilogramm, der Spielplan ist über einen Meter lang, dazu noch ein Tableau pro Mitspieler, viele Holzspielsteine, Metallmünzen, etc., etc. Zunächst geht es um das jeweilige Ausbreiten in den fünf Anbaugebieten – „gähn“, alles bereits bekannt? Nicht, wenn Kaffee im Spiel ist! Denn der Ertrag "meiner" Plantagen muss nicht unbedingt mir zugute kommen; stattdessen wird die Gesamternte aller Plantagen in einem Anbaugebiet summiert und ausschließlich an jene verteilt, welche aktuell mit einem Händler bzw. einem Handelshaus vor Ort sind (beides steht jedoch nur sehr knapp zur Verfügung).
Kaffee für alle!
Kaffee gilt es in weiterer Folge Aufträge zu erfüllen, zum einen die eigenen exklusiven, zum anderen auch die allgemeinen Lieferaufträge – diese jedoch unter Konkurrenzdruck bzw. gemäß dem bekannten Grundsatz "wer zuerst kommt, (Kaffee-)mahlt zuerst".
Die Hintergrundgeschichte über landwirtschaftliche Kooperativen ist somit durchaus stimmig umgesetzt – dennoch ist Coffee Traders ganz und gar kein kooperatives Spiel, obgleich das (noch dazu eher teure) Einsetzen von Händlern bzw. das Errichten von Bauwerken stets Möglichkeiten des „Mitnaschens“ für die Mitspieler auslöst (und zwar als sogenannte „Huckepackaktionen“). Mit dem jeweils lukrierten
Insbesondere aufgrund vieler Detailregeln, des Spielauf- und -abbaus sowie der ausführlichen Schlussabrechnung fühlt sich das gesamte Spielerlebnis doch beinahe so zeitaufwändig wie das Zubereiten eines Cold Brew an. Auch nach der ersten Kennenlern-Partie darf man sich zeitlich keinen „coffee-togo“ erwarten, aber immerhin einen (noch dazu sehr gut gelungenen) Filterkaffee.
FAZIT
8 +1*
Harald Schatzl Coffee Traders ist ein komplexes Wirtschafts- und Ausbreitungsspiel (ausschließlich) für Experten, mit WorkerPlacement als Basisspielmechanismus – eher tüftelanfällig, zumal viel Interaktion geboten wird. Das Spielmaterial ist besonders schön gestaltet; bei manchen Formulierungen der Spielanleitung gibt es zwar Verbesserungsbedarf, dafür unterstützen die Spielertableaus besonders gut das Regelverständnis und den Ablauf der sechs Phasen der (eigentlich nur) drei Runden. * außergewöhnliche Ausstattung
komple x -na und? 27 Pegasus: Carnegie von Xavier Georges für 1 bis 4 Carnegie-Hall-of-Fame-Anwärter
Play the Rich Wozu sollen die Reichen überhaupt Steuern zahlen? Weit besser ist es doch, wenn sie uns nach ihrem Gutdünken mit Spenden bzw. Stiftungen wohlgesonnen sind. Das generöse Wirken von Bezos, Gates, Musk, Zuckerberg, etc., hat dementsprechend bekanntlich auch dazu geführt, dass die USA sich in den letzten Jahren zu einem Land entwickelt haben, in dem Bier und Donuts für alle fließen. Zu früheren Zeiten soll Andrew Carnegie (obgleich in Schottland geboren) sogar noch spendabler gewesen sein; rasch erhellt sich jedoch der Zweck von Spendentätigkeiten: Dafür lukrieren wir letztlich nämlich Siegpunkte! Spielmechanisch handelt es sich somit um (exklusive) Aufträge an uns selbst, die wir vorab zu bezahlen haben. Seinen großen Fußstapfen folgend, hinterlassen auch wir unsere Abdrücke bzw. Markierungsscheiben in den Städten der USA. Dafür braucht es neben Geld auch Baumaterial, das unsere Arbeiter in unserem jeweiligen Unternehmen erwirtschaften. Die Arbeiter müssen aber erst zu den uns passend erscheinenden Abteilungen hinbewegt werden – dies über eine der vier möglichen (Haupt-)Aktionen. Mittels anderer Aktionen werden sie wiederum in den Außendienst geschickt, was zum einen zwar zukünftiges Einkommen verspricht, zum anderen fehlen sie dann für eine gewisse Zeit im Innendienst; wieder zurück im trauten Büro, braucht es für diese dann erneut Bewegungsaktionen (sonst liegen sie bloß faul beim Portier herum).
Welche Aktion hätten Sie denn gern? Zu hoffen ist dabei auf die Aktionswahl des jeweiligen Rundenstartspielers, diese gilt nämlich grundsätzlich auch für alle Mitspieler; blöd aber (bzw. sogar „gemein“), wenn der stattdessen eine der an-
deren drei Aktionen aktiviert, die ihm vielleicht zwar nicht gar so viel bringt, aber immer noch mehr als der Konkurrenz (bzw. sofern er das vermutet; zu Recht warnt die Anleitung vor einer „skrupellosen Geschäftswelt“). Äußerst frustrierend kann auch sein, wenn bloß noch eine Scheibe fehlt, um ein USweites (und siegpunkteträchtiges) Eisenbahnnetz fertigzustellen und just dort baut sich eine „Can-egieaille“ hin, die davon – außer einer „bösen“ Blockade – gar nichts hat. Viele Symbole, insbesondere auf den 16 unterschiedlichen Abteilungsplättchen, erschweren den Einstieg, dafür ist das Regelwerk weniger umfangreich ausgefallen. Zunächst geht es eher zögerlich dahin, stets fehlen Arbeiter, Bauprojekte, Geld und/oder Baumaterialien. Irgendwann beginnt es dann aber doch zu „flutschen“ und letztlich sollten wir uns alle über mehr als 100 Punkte erfreuen dürfen. Fühlt man sich mit den Spielelementen ausreichend vertraut, gibt es bereits eine Erweiterung – u. a. mit 16
FAZIT
8
Harald Schatzl Carnegie ist ein komplexeres Wirtschafts- und Ausbreitungsspiel für Experten, mit neuen Varianten zu den bewährten Aktionsauswahl- und WorkerPlacement-Mechanismen; tüftelanfällig, zumal ohne Glücksanteil, dafür mit – sich durchaus auch sehr frustrierend bzw. destruktiv anfühlend könnender – Interaktion. Die Grafik und das sonstige Spielmaterial wirken eher nüchtern.
weiteren Abteilungsplättchen, anderen Spendenmöglichkeiten und mit individuellen, selbstgewählten Startausgangslagen.
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Karten Der Kartenspiel-Hit ’23, Fasanerie, hat Gesellschaft bekommen: Einerseits durch eine gelungene Erweiterung mit etlichen neuen Fasanen wie beispielsweise Sumatra-, Schopf- und Ohrenfasane, aber auch mit kläffenden Hunden und
einem langen Kescher, andererseits durch fünf weitere, kürzlich verkündete Kartenspiel-Empfehlungen seitens des österreichischen Spielepreises: Infernal Wagon, Black Hole, Loading, Noobs im Weltall und das viel-beworbene Trading-Card-Game Lorcana, das wir
auf der nächsten Seite kennenlernen werden. Dass 2023 ein echtes Kartenspiel-Jahr ist und nicht selten viel Qualität in den kleinen Packerln steckt, zeigen die folgenden Repräsentanten: Also Packerl öffnen, Karten mischen und ausgeteilt!
Studio SUPERNOVA: Super Kawaii-Pets von William Cavaglieri für 1 bis 4 Tierfreunde Mach die Tiere glücklich! Traurige, hungrige und kranke Tiere brauchen Zuneigung, Futter und Medizin. Da helfen wir doch gerne und (er)freuen uns mit den kleinen Lieblingen mit, wenn’s ihnen besser geht! Doktor, Koch und Tier-narrische Oma stehen in Kartenform bereit, den traurigen Tieren zu helfen, glücklich zu werden. Ob verzweifelter Mops, zornig verärgerte Katze oder weinender Panda, ihnen kann geholfen werden. Was, oder besser gesagt, wer der oben genannten Helfer dazu nötig ist, wird mittels
Symbolen angezeigt. Diese gilt es nun hinzuzuziehen, um die ausgewählten Tierkarten glücklich zu machen, sprich, mit dem zu versorgen, was ihnen fehlt, um anschließend die Karte umdrehen zu können und nun die meist ausnehmend herzig gezeichnete Glücklich-Seite der Tierkarte zu bewundern und freilich dafür Punkte einzuheimsen. Zusatzboni auf den Karten ermöglichen kleine Kettenzüge, zudem winken Extrapunkte (und Boni), wenn man die richtigen Tier-Kombinationen gesammelt hat, um begehrte Behausungen,
wie Kaninchengehege, Karton oder Sofasessel zu erhalten. Eine gehörige Portion Planung, ein wenig Glück und der richtige Riecher sind da gefragt; wer meint, das Design deute auf ein glücks lastiges Sammelspiel hin, der täuscht sich – der Umgang mit Tieren will auch gelernt sein!
Super Kawaii-Pets besticht durch sein (sehr) niedliches Design, ebenso jedoch, ja fast überraschend, auch durch sein cleveres Konzept eines taktisch-strategischen Sammelspiels für alle, jedoch insbesondere für Tierliebhaber ab fortgeschrittenem Volksschulalter mit gelungenem Solo-Modus. Bravo! * Teenie-Girls
FAZIT
9*/ 8
Thomas Bareder
Iello: Shards of Infinity von G. Arant & J. Gary für 2-4 Fraktionsführer ins Spiel. Man beginnt mit Karten, die leicht den entscheidenden Punch und Splitter der Macht –primär dem Erwerb neuer Karten die- manche Karten lassen sich durch Ge-
In einer zerstörten Welt steigen vier Fraktionen empor, um die Splitter der Infinity-Maschine zu vereinen, alle Gegner zu überwinden und – Nomen est Omen – unendliche Macht zu erlangen! Die Spieler ha-
ben Lebenspunkte, die durch das Ausspielen von Helden oder anderen Schadenskarten reduziert werden, während Verteidigungskarten davor schützen – das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist. Klingt vertraut und sehr nach Magic: The Gathering. Das Deck wird allerdings im Gegensatz zum Klassiker langsam weiterentwickelt und rasch mehrmals durchgespielt. Die Fraktionen Homo Deus, Spektral, Nachtschatten und Der Orden unterscheiden sich im Grundspiel nicht, erst mit der Erweiterung Relics of the Future kommt ein Element – mächtige Relikte, die je einer Fraktion zugeordnet sind
nen, 6 davon liegen immer in der Mitte des Tisches und sind zwar Fraktionen zugeordnet, erwerben darf sie aber jeder. Durch das Relikt ergeben sich mit eigenen Karten Synergien, die Fraktionen geben dabei die generelle Richtung des Decks an: Während Nachtschatten starke Heilkarten besitzen, setzt Der Orden auf Erhöhung der Erfahrung und Spektral auf Schaden. Neben Soforteffekten gibt es auch Helden, die ausgelegt bleiben und jedes Mal am Zug einen Effekt haben. Söldner-Karten, die man beim Kauf direkt einsetzt, danach aber aus dem Spiel nimmt, geben viel-
winn von Erfahrungspunkten verstärken, z. B. Infinity-Splitter – Schaden mit maximaler Erfahrung ➔ unendlicher Schaden ➔ game over!
FAZIT
René Eichinger
Shards of Infinity ist ein rasches und einfaches Deckbuilding Game, das sich im Prinzip ähnlich wie ein klassisches Trading Card Game spielt und am besten als Duell-Spiel funktioniert. Coole Illustrationen, Erweiterung dringend empfohlen! * zu dritt ** mit der Erweiterung Relics of the Future
6/5*/9**
Kartenspiele 29 Ravensburger: Lorcana für 2 (alternativ bis zu vier) Legendensammler
Mickey, Minnie, Donald & Co. Lange mussten die Fanboys und -girls auf das Trading Card Game im Disney-Universum warten, jetzt ist es aber da. Andere Franchises haben das schon viel früher versucht und sind meist kläglich gescheitert, hier ein kurzer Bericht, warum es hier anders kommen könnte. Neue Trading Card Games (TCG) müssen sich immer an den erfolgreichen Klassikern wie Magic: The Gathering oder Pokemon messen und den Vergleich wollen wir hier anstellen. Lorcana wird mit mindestens 60 Karten pro Deck gespielt, die man mit einem der drei Starterdecks erhalten kann. Wie in TCGs üblich, kann man individuell Karten aus anderen Decks oder Boostern austauschen oder ergänzen. Der Spielverlauf ist sehr ähnlich den beiden oben erwähnten alten TCGs, indem man pro Runde eine Tintenkarte ausspielt. Diese Tinte kann dann später verwendet werden, um andere Aktionen oder Karten durchzuführen oder auszuspielen. Der Unterschied zu Land- und Energiekarten in Magic und Pokemon ist, dass Tinte keine Farbe hat, d.h. jede Karte damit aktiviert werden kann. Außerdem ist die Tinte nur eine zusätzliche Funktion der meisten Karten. Das verhindert, dass man in einer Partie einmal zu viele oder zu wenige dieser Karten hat. Trotzdem gibt es eine Einschränkung; jedes Lorcana Deck darf nur zwei der insgesamt sechs Farben (eigentlich Edelsteine) enthalten. Wie in den alten TCGs gibt es Charaktere, Aktionen oder Verzauberungen. Erstere bleiben am Spielfeld und können in einer Aktion entweder gegnerische Charaktere angreifen, oder, und das ist der Weg zum Gewinn, Legendenpunkte sammeln. In Lorcana gewinnt man also, indem man Punkte sammelt, anstatt Lebenspunkte zu zerstören – ein durchaus erfreulicher Ansatz, der grundlegend unterschiedliche Strategien ermöglicht.
FAZIT
9 / 10*
René Eichinger Angriffe kann man auch nur auf Charaktere führen, die in der vorherigen Runde entweder selbst angegriffen haben, oder Legendenpunkte sammelten. Dabei funktioniert der Kampf wie bei Magic mit Angriffswert und Lebenspunkten. Einer der wichtigsten Features von TCG sind die Synergien, die aus unterschiedlichen Karten im Deck entstehen. So sind etwa Flotsam und Jetsam (die Sidekicks von Ursula der Meerhexe) alleine eher schwache Charaktere, aber zusammen verbessern sie sich gegenseitig. Inwieweit dieses System zu starke Kombinationen erzeugen kann, die das Spiel unausgeglichen machen, kann man aber jetzt noch nicht sagen, man wird sehen, was die kommenden Booster-Packs so bereithalten werden.
Lorcana ist ein Trading Card Game, das zwar nicht durch innovative neue Spielmechaniken besticht, auch sind klassische Magic Spieler sicher nicht die primäre Zielgruppe, obwohl die Mechanismen im Spiel durchaus vergleichbar sind, jedoch mit stimmiger Umsetzung („Tinte“ zur Kartenaktivierung, „Singen“ als Spezialaktion“), liebevoller Gestaltung und guten Ideen auch jüngere Spielerinnen oder Familien begeistert. Bereits mit den Starter-Packs sehr gut spielbar! * für Disney-Freaks
Der stärkste Pluspunkt ist jedoch das Artwork. Disney ist natürlich prädestiniert für hübsche Zeichnungen und man begnügt sich nicht, Bilder aus den Filmen zu nehmen, sondern jede Karte wurde eigens neu gezeichnet und erfreut durch unterschiedliche Zeichenstile und Künstler. Ein echtes Plus, das den Sammel-Gedanken ernst nimmt!
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Karten HCM Kinzel: Speed Letters von Erwan Morin für 2 bis 5 Buchstabensucher
Im Rausch der Buchstaben Jeder erhält ein farbiges Karten- Worte haben, umgekehrt passiert es auch, dass am Ende ein BuchSet, bestehend aus 26 Buchstaben stabe fehlt. Für die Wertung ist das aber egal. Nicht egal ist, wann – dem Alphabet. Die erste Schatz- man den Buchstaben reingeworfen hat – je später, desto mehr bringt karte wird aufgedeckt, ein Begriff er, was den Zockerinstinkt mitunter weckt, mitunter auch den aufmit acht Buchstaben ist gesucht... merksamen Taktiker, denn nur der jeweilige Punktekaiser erhält die und plötzlich schmeißen alle ihre Karte, deren meiste es zu sammeln gilt! Karten in die Kiste! Konkret heißt das, dass alle gleichzeitig ihre Buchstabenkarten auf die Hand nehmen, den Stapel schnell durchsuchen und wenn sie denken, einen passenden Buchstaben gefunden zu haben, benennen sie ihn und werfen die Karte in die Kiste. Der Haken? Da alle gleichzeitig spielen, passiert es, dass in der FAZIT Hektik zu viele Karten in der Kiste Thomas Bareder landen – jeder zu viel abgelegte Buchstabe bringt bei der Wertung Minuspunkte. Freilich Speed Letters ist ein hektisches Such-, Buchstabier- und auch ein bisserl Memohäufen sich die Karten, spiel für alle ab zweiter Schulstufe. Topp für Gelegenheitsspieler und unterwegs. je mehr Buchstaben die
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game factory: DISTRICT NOIR von N, Shimamura & N. Dogen für 2 zockende Gangsterbosse
Bandenbildung im Schwarzlichtmilieu Fünfmal eine Karte aus der Hand in die gemeinsame Auslage spielen und einmal bis zu fünf Karten aus dieser in die eigene Sammlung holen. Dieses einfache Grundgerüst bietet erstaunlich viele Optionen. Unter den 45 Karten finden sich 26 Mitglieder von vier verschiedenen Banden, drei Gebäude sowie positive Bündnis-Karten und negative Verrat-Karten. Man sollte sich um Bandenmehrheiten kümmern und Verrat-Karten vermeiden. Im Idealfall sichert
man sich alle drei Gebäude-Karten für den sofortigen Sieg der Partie. Diese simplen Bedingungen kennt auch der Gegenspieler und so entwickelt sich ein gegenseitiges Anfüttern – was lege ich oder lieber doch noch nicht? Jeder Bluff ist erlaubt, der richtige Zeitpunkt für das Nehmen der Karten ist essentiell.
FAZIT
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Jörg Domberger District Noir ist ein stimmig illustriertes Taktik- und Bluffspiel für zwei ab Teenager-Alter, das durch Zwang und Dilemma und mit kurzer Spielzeit von 15 Minuten, was fast immer eine Revanche zulässt, besticht.
Die Geschichte ausländischer Spielverlage
far, far away: ferne und fernste Verlage Wir stellen vor: ausländische Verlage in der Spielebranche - Teil 3 notiert von Jörg Domberger
Ave, Space! ▷▷▷ al-Khwarizmi Games
Zwei Spiele, ein Verlag Die spielerischen Wurzeln von Alex begannen erst in Polen durch einen workshop, der die Entwicklung eines Spiels zum Ziel hatte – das Ergebnis ist als Ave Leo zu haben – zu wuchern. Zu dieser Zeit gab es den Verlag noch nicht, der Brand al-Khwarizmi Games wurde erst später per Aufkleber in die Schachtel gebracht. Taras kam bereits mit einigen nur leidlich gut funktionierenden Prototypen nach Lublin. Dort stieß er auf den lokalen Brettspielclub Fabryka Gier Historycznych, der auf seiner Homepage von der Spielentwicklung und der nachfolgenden Realisierung erzählt. Taras kontaktierte den Club bei erster Gelegenheit mit dem Ziel, dem vorgezeichneten Pfad zu folgen und ein Spiel nicht nur zu entwickeln, sondern auch zu veröffentlichen. Weitere Prototypen entstanden, wurden getestet, verbessert, verworfen. In dieser Phase kam Ihor dazu. Brettspiele sieht er als gute Übung für seinen eigentlichen Wunsch, in
der Videospielindustrie zu arbeiten. Es entstand eine fruchtbare Kooperation mit intensiven Tests, Verbesserungen wurden diskutiert und implementiert – eben typisch IT’ler – und so avancierte Ihor zum CoAutor von Space Expatriate. Der traditionelle Weg der Verlagssuche mit Ablehnungen und ohne konstruktivem Feedback stellte sich als sehr mühsam und Zeit raubend heraus. Die bereits investierte Arbeit in das Spiel und die Illustrationen sollte jedoch nicht sinnlos gewesen sein. Was blieb, war der eigene Verlag.
Wer ist Muhammad Ibn Musa al-Khwarizmi? Der Namensgeber des Verlags lebte etwa von 780 bis 850 und war einer der bedeutendsten arabischen Mathematiker, sein Name lebt im „Algorithmus" auf ewig weiter. Mit dem Verlagsnamen schlagen die Wurzeln der aus der IT kommenden Verlagsinhaber voll durch, könnte man sagen. Obwohl der Verlag al-Khwarizmi Games bereits bei der damals digitalen Spiel’20 am Start war, kam es erst 2022 ebendort zu einem starken ersten Auftritt. Weil Ihor durch Vaterfreuden spielerisch kürzer treten muss, ist al-Khwarizmi Games aktuell ein 2-Mann-Verlag. Alex agiert weiter von Lublin aus, Taras ist nach Wien übersiedelt und arbeitet und spielt hier.
Jeder der beiden verfolgt seine eigenen Entwicklungen, gemeinsam stecken sie unter der Decke von Muhammad Ibn Musa.
Die Ruhe vor dem Sturm?
Aktuell lassen es die beiden etwas ruhiger angehen. Gemachte Erfahrungen müssen verarbeitet und erhaltenes Feedback eingearbeitet werden. Beispielsweise ist Ave Leo als verbesserte und thematisch veränderte Neuauflage wohl unter dem Titel Cheesar’s Arena in Kooperation mit Ameba Games aus Singapur als Kickstarter-Projekt in Vorbereitung. Weil auch von Space Expatriate eine zweite Ausgabe geplant ist, konnte Taras Ihor wieder ins Boot – oder besser Spaceship – holen. Zudem wurde ein weiterer, namhafter Autor für die neue Edition engagiert. Wer? Das bleibt noch geheim. Weil es keine Neuheiten gibt und Messeauftritte auch teuer sind, ist die Spiel’23 diesmal kein Thema. Nächstes Jahr jedoch gibt es wohl wieder ein neues Spiel von Taras und Alex. Und weil die beiden Herausforderungen lieben, arbeiten sie an einem Familien-Party-Spiel. Wir dürfen gespannt sein.
fg webseite/spielberichte
Der Beruf – er ist in der Welt der IT zu Hause – hat Taras Tomyshch aus seiner Heimat Ukraine 2015 nach Lublin ins Nachbarland Polen verschlagen. Weil man sich Kollegen nicht aussuchen kann, bekam er es mit Alex Pchelintsev – aus Russland bei DataArt in Polen gelandet – und mit einem weiteren Ukrainer Ihor Chulinda zu tun. Aber ehrlich: Hätte er sich einen Kollegen aussuchen dürfen, Alex wäre sowieso erste Wahl gewesen.
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Solo - Logik - Tüfteln In dieser Ausgabe konzentrieren wir uns auf Solo bzw. solo-spielbare Spiele, wo man auch in Gesellschaft mehr für sich spielt, denn diese liegen aktuell im Trend. Die Empfehlungen der Österreichischen Spiele-Akademie für diese Kategorie (Trends) Turing Machine, Puzzle Challenge (siehe Spielbericht auf unserer Webseite) und Rove nehmen wir dabei auch näher unter die Lupe.
Frosted Games: Rove von Dustin Dobson & Milan Zivkovic für 1 Drohnenlenker
Das Weltall, unendliche Module Rove gehört zur Button Shy-Reihe von Frosted Games. Dabei handelt es sich um winzige Spiele für ein bis maximal zwei Spieler. Hier wird ein Roboter immer wieder modifiziert und neu zusammengebaut. Man lenkt die Module (Karten) eines Roboters, um ihn für verschiedene Aufgaben vorzubereiten. Insgesamt gibt es sechs Module (etwa den Sensor), die anfangs zufällig angeordnet sind. Um diese Anordnung zu ändern, kann jedes Modul mittels Bewegungskarten bewegt werden. Allerdings hat jedes Modul andere Bewegungsarten und Bedingungen. Zum Beispiel darf man
den Wirbel zwar in alle Richtungen bewegen, aber er muss dabei immer über mindestens ein anderes Modul gezogen werden. Die Anordnungen, die erreicht werden müssen, wird durch die Auftragskarten bestimmt, die auf der einen Seite Muster, wie die Module zueinander liegen müssen, zeigen und auf der anderen die Zahl der Bewegungsaktionen in dem Zug vorgeben. Je nach Schwierigkeitsgrad drei, vier oder fünf davon hält man als Bewegungskarten in der Hand, mit denen man auskommen muss. Gut, wenn man hier und da eine Bonus-Bedingung erfüllt, dann winken nämlich Extra-Moves, die durchaus
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R. Eichinger Rove ist ein kniffliges kleines Logikspiel, das mit ressourcenschonendem Konzept (wenige Karten und die beidseitig verwendbar) und liebevoll futuristischem Layout punktet, verschiedene Schwierigkeitsgrade bietet und noch dazu jedes Mal anders ist – Bravo! benötigt werden: Schließlich gilt es, je Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Anzahl an Aufträgen zu erfüllen, um zu gewinnen.
HUCH!/scorpion Mask: Turing Machine von F. Gridel & Y. Levet für 1 bis 4 Decodierer Die faszinierende Rückkehr des Lochkarten-Computers „Codes sind nichts anderes als ein Puzzle, ein Spiel – so wie jedes andere Spiel“, meinte Alan Turing zumindest in der Verfilmung seiner Geschichte „The Imitation Game“ – Nomen est omen, meinten zwei beherzte Spieleautoren und demonstrieren dies auf spektakuläre Weise! Das Ganze beginnt mit der Vorbereitung des Computers, eines Computers ohne Strom und Elektronik, mithilfe dessen wir einen dreistelligen Zahlencode (Zahlenraum 1-5) knacken wollen: Eine von 20 Aufgaben aus der Anleitung wird ausgewählt, sie gibt vor, welche Prüfkarten und Lösungskarten zu kombinieren sind. Danach beginnen wir, jeder für sich, einzugeben, was wir
wissen wollen, also beispielsweise wie viele 1er oder 3er vorkommen, ob die größte Zahl blau, gelb oder violett ist oder die Summe aus zwei Zahlen genau 4 ergibt. In dieser Phase spielt man im Prinzip alleine, allerdings – und darauf kommt es im Spiel an – um die Wette. Nicht auf Zeit, wenngleich dies eine die historischen Gegebenheiten treffend wiedergebende Variante sein könnte, sondern auf Befragungsschritte. Je weniger nämlich benötigt werden, um die Lösung korrekt zu benennen, umso besser. Kombinieren und Rückschlüsse ziehen bzw. Möglichkeiten sukzessive auszuschließen stehen im Vordergrund. Doch auch für etwas Zockerei ist Platz: Ist man sich nicht sicher in
FAZIT
Bezug auf die Lösung, hat man noch zwei oder mehr Optionen, kann man dennoch tippen – insbesondere, wenn man befürchtet, dass jemand anderes ansonsten vor einem selbst den Code knackt und die Lorbeeren einheimst.
10*/ 9/6**+1***
Thomas Bareder
Turing Machine ist ein im stylisch reduzierten Design gestaltetes Deduktionsspiel (fast) ohne Interaktion für Tüftler ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Fasziniert und beeindruckt von der gut funktionierenden „Maschine“ gefällt die spielerische Hommage an Alan Turing auch optisch. Ein Muss für Fans und „Mas ter-Mind“-Junkies! * Themenfaszinierte ** wer mehr Interaktion sucht *** Material
Trendsetter 33 Think Fun/Ravensburger: Free Fall für1 Kugelbahnkonstrukteur Vom Start-Cube zum Ziel-Cube Auf den grünen Start-Cube, Mond arm-Position 6, dunkle Seite geklickt, roter Ziel-Cube auf den orangen Dreiecksarm-Position 5 fixiert und jetzt den blauen Cube auf den Mondarm-Position 7, dunkle Seite noch angebracht. Wo soll nun der rosa Doppel-Cube hin, damit es die Kugel von grün nach rot schafft – wenn’s sein muss auch im freien Fall? Nach durchaus nicht selbstgängigem Studium der Anleitung, die man sich vielleicht sogar besser online ansieht, bauen wir das Kugelbahngerüst erstmal zusammen und stellen uns der ersten Aufgabe. Diese vorzubereiten ist etwas aufwändig und kann missglücken, jedoch kommt man rasch in eine Routine – an sich ist alles schlüssig und eindeutig erklärt, aber eine „g´mahde Wies´n“ sieht anders aus. Das trifft auch auf die zunehmend schwieriger werdenden 3D Rätsel zu, 60 Rätsel insgesamt gibt’s zu
knacken oder hier besser gesagt zu bauen. Anders als in anderen Logik-Rätseln war’s das dann aber noch nicht, denn der Kugellauf will vorgeführt bzw. bestätigt werden. Und auch hier gilt: Einfach ist das nicht! Zudem ergibt sich dadurch ein kleiner Haken: Es kann passieren, dass man glaubt, die Lösung gefunden zu haben, aber meint, nicht geschickt genug zu sein, diese zu bestätigen – in Wirklichkeit ist die Lösung jedoch falsch. Zum Glück gibt‘s alles nachzulesen, auch, wie das futuristische 3D Kugelbahngerüst zu bewegen wäre, damit die Kugel im Ziel-Cube landet.
FAZIT
9*/6/3**
Thomas Bareder Free Fall ist ein im Zugang und Handling nicht ganz einfaches, solo gespieltes 3D-Logik- und Geschicklichkeitsspiel ab fortgeschrittenem Volksschulalter bzw. für Teenager. So „Wow!“ im Design die spacige Kugelbahn-Baustelle daherkommt, simpel ist der Umgang bzw. die Steuerung dann aber, wenn es gilt, den korrekten Kugellauf zu kontrollieren. Super, wenn man’s draufhat! * mit einiger Erfahrung ** wer sich schwer beim Zusammenstecken der Plastik-Teile tut
SMART GAMES: Criss Cross Cube für 1 Würfelstecker Würfel sind nicht nur zum Würfeln da! … nein, man kann diese auch bewundernd betrachten, sie drehen und wenden, durch sie hindurchblicken, wenn sie transparent sind … und sind sie zudem groß genug, löchrig und hohl, kann man auch bunte Stifte in sie hineinschrauben! Rund 7cm Kantenlänge misst der transparente, hohle, mit Löchern anstelle der Würfelpunkte ausgestattete Kunststoffwürfel, in den es alle 13 roten, gelben und blauen Schrauben unterschiedlicher Länge (kurz, halbe bzw. volle Kantenlänge) hineinzuschrauben gilt. Einige davon sind laut Aufgabe immer vorgegeben, die restlichen müssen ergänzt werden, wobei es immer nur genau eine Lösung gibt. Das Problem da-
bei: Die Schrauben sind sich im Weg! Da heißt es probieren, was bei den einfacheren der in fünf Schwierigkeitsgrade eingeteilten 80 Rätsel durchaus zielführend sein kann. Doch mit Ansteigen des Levels gewinnt die räumliche Vorstellungskraft mehr und mehr an Bedeutung und man beginnt mehr und mehr zu erkennen, was es zu beachten gilt. Das ausgezeichnet verarbeitete, sehr gut in der Hand liegende Material und insbesondere die transparente Gestaltung des Würfels unterstützen diesen Prozess. Hinweis: Auch, wenngleich doch ungleich schwieriger, für Blinde geeignet!
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Thomas Bareder Criss Cross Cube ist ein einladendes, leicht verständliches, aber in den höheren Schwierigkeitsgraden doch ziemlich herausforderndes 3D-Logik-Rätsel Spiel für alle ab etwa Volksschulalter, das mit toller Haptik und Optik fasziniert und dessen Rätsel nur anfangs mittels Try-and-Error zu knacken sind. Top!
Auf den nächsten Seiten giibt es zwei weitere Solo- bzw. solo-spielbare Spiele: By the Book (HCM Kinzel) Stellarion (inPatience / HUCH!)
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Solo - Logik - Tüfteln HCM Kinzel: By the book von G. Metuki & R. Manor für 1 Bücherregal-Schlichter
Stapelkunst im Bücherregal Ja, wer kennt das nicht: Die Bücher sollen ins Regal und alles soll hübsch aussehen, doch die unterschiedlichen Büchergrößen machen uns einen Strich durch die Rechnung. Wie stapelt man sie richtig? Ins Gleichgewicht gilt es die Bücher, kleine bunte Attrappen aus Holz, Vorgaben-konform zu bringen und dies mithilfe eines kleinen Bretts und einer Mini-Wasserwaage im Blumentopf-Style – sehr herzig! Ebenso übrigens wie die kleine schwarze Katze, die oft Teil der Aufgabe ist und auf, zwischen oder neben den Büchern zu platzieren ist. Ob diese freilich in der Realität so fotogen stillsitzen würde, bleibt dahingestellt. Je nach Schwierigkeitsgrad ist man aufgefordert, mehr oder weniger Bücher gestapelt oder nebeneinander so auf das Regal zu stellen, dass ein weiteres, obenauf platziertes Brett in der Waagrechten liegt.
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9/6*+1**
Thomas Bareder
By the book ist ein sehr ansprechendes, mit hochwertig-robustem Material ausgestattetes 3D- Rätsel Spiel für alle ab etwa Volksschulalter, bei dem viel probiert werden kann und auch muss. In den höheren Schwierigkeitsgraden nur auf exakt waagrechtem Untergrund zu spielen, und selbst da sind alternative Lösungen möglich. * wer mehr Logik-Herausforderungen sucht ** Haptik/Design
Anfangs noch kaum eine Herausforderung, erkennt man bald, dass es einerseits immer mehr Bücher werden, andererseits hier, und das steht im Gegensatz zu den meisten Logik-Rätsel-Spielen, ein Lösungsansatz schwierig zu finden sein wird und es letztendlich auf Probieren hinausläuft. Und das kann dauern bzw. auch zu anderen „Lösungen“ führen, deren Abweichung nur so minimal sind, dass sie als solche kaum erkannt werden können – so super-exakt ist die Wasserwaage dann doch nicht – vielleicht auch nicht der Tisch oder Boden, auf dem gespielt wird! Schlimm ist das aber nicht!
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Das Magazin
Trendsetter 35 HUCH!/inPatience: Stellarion von Shadi Torbey für 1 bis 2 Sternfahrer
Expedition zu fernen Welten! Lange schon träumen wir von einer Reise zu den Sternen, den fernen Planeten und Galaxie-Nebeln, wenn wir durch das Teleskop ins Weltall blicken. Nun ist der Tag des Aufbruchs gekommen und es gilt, die Reise sorgfältig zu planen! In acht Decks, die jeweils eine Galaxie repräsentieren, verteilt sind die 96 Karten, die es gekonnt zu organisieren gilt. Acht Raumschiffe müssen auf den Weg gebracht werden, wofür es die passende GalaxieKarten mit den Symbolen Schiff, Nebel, Sterne und Planet benötigt. Jeweils zwei dieser befinden sich in jeder Galaxie, wo immer die oberste Karte offen liegt. Passt diese zu unseren Raumschiffen, ist es vielleicht gar die vierte unterschiedliche einer Galaxie, dann heißt es: „Los geht die Reise!“, und wir haben uns um ein Raumschiff weniger zu kümmern. Liegen keine günstigen Karten offen aus, so kann man Karten-Pärchen ablegen. Vorsicht aber, denn man muss darauf achten sich die Chance auf einen Raumschiffstart in einer Galaxie dadurch nicht versehentlich zu erschweren, vielleicht
sogar zu verunmöglichen, nimmt man zum zweiten Mal dieselbe SymbolKarte einer Galaxie. Durchaus knifflig, aber freilich von der Karten-Sortierung abhängig. Nichtsdestotrotz bringt das Ablegen von gleichen Karten auch etwas: Eine Spezialfähigkeit wird freigeschaltet, die beispielsweise die Durchsicht eines Stapels oder die Rücknahme einer abgelegten Karte ermöglicht. Das richtige Einsetzen bzw. Anwenden der Spezialfähigkeiten und ein Gefühl zu entwickeln, was man sich nimmt und welche Karten in welchem Stapel noch ausständig sind, stellen das A und O dieses sehr künstlerisch gestalteten, entfernt an Patience-Legen erinnernden DeckManagement-Spiels dar.
FAZIT
6+1*
Thomas Bareder Stellarion ist ein künstlerisch-verträumt illustriertes, Karten-basiertes Set-Sammel-Spiel aus der Onivers-Reihe für eine oder zwei Personen ab fortgeschrittenem Volksschulalter, die es ruhiger und besonnen angehen wollen und mit cleverer Taktik ggfls. Fortunas Missgunst umschiffen. * Design
Jahren am der Spiele!
n für Spielefans!
ABO oder Einzelheft/Jahrgänge www.frischgespielt.at
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Kinder- und Familienspiele Plankenplumpser, Käpt’n Pepe Schatz Ahoi, Rutsch und Flutsch!, Klamottenklau im Mäusebau und Das geheimnisvolle Haus, sowie natürlich Beethupferl, der Spiele-Hit für Kinder 2023, lauten die kürzlich bekanntgegebenen Kinderspiel-Empfehlungen des Österreichischen Spielepreises. Dass dies freilich nicht das Ende der Fahnenstange ist, werden wir Ihnen auf den folgenden Seiten beweisen, knüpfen zu Beginn an die zuvor präsentierten Solo-Spiele an und starten mit einem Reisespiel für kleine und werdende Logikspiel Fans! Ready, steady, Go!
SMART GAMES: Pole Position von Alain Brobecker für 1 Racer
Auf die Reihenfolge kommt’s an!
Auf der Formel 1 Rennstrecke tummeln sich die Autos – kannst du die Szenerie nachstellen? Rennautos, fixiert auf zwei bis drei transparenten, zusammenhängenden Sechsecken, gilt es Vorgaben-konform auf die Rennstrecken zu puzzeln. Mal sind die Positionen der Autos, mal einiger Puzzleteile, mal die Farbreihenfolge der Autos auf der Rennstrecke vorgegeben und man muss die restlichen Teile, darunter auch zwei Bäume, die im Gegensatz zu den Autos freilich nicht auf der Rennstrecke platziert werden dürfen, entsprechend „einpuzzlen“. Das ist keineswegs simpel, denn die Farbreihenfolge ist nur bei den einfachen Aufgaben vorgegeben. Da tüftelt und probiert man auch als Erwachsener einige Zeit
rum, ja auch ein Scheitern ist – insbesondere bei den Master-Aufgaben – keine Schande! Unterschiedliche Kurse sorgen für Abwechslung und schlussendlich 48 verschiedene Aufgaben – „schnell“ ist da jedoch sicher keiner am Ziel, aber wenn einen der Ehrgeiz packt, lässt man nicht locker. Knifflig!
8/ 9*
FAZIT
Thomas Bareder
Pole Position ist ein kompaktes Solo-Rätsel-Puzzlespiel für Kinder und Erwachsene ab Volksschulalter. Dank Magnet und Metallbox top-reisetauglich konzipiert, ist das leicht zugängliche, aber nur in den „Starter“ Herausforderungen einfache Logikspiel ideal für unterwegs! * als Reisespiel
Matoga: FormenFarm von Matoga für 2 bis 4 kleine Bauernkinder
Von glücklichen, freilaufenden Bauern Der Weg vom Start zur roten Scheune muss von den Bauern im Laufschritt überwunden werden. Dazu sind passende Tierkarten auszuspielen. Rosa ist das Schwein, gelb das Huhn und braun die Kuh. Auf die Plätze, fertig, Muh! Der Weg wird mit Karten ausgelegt seine Länge bestimmt die Spieldauer – und die Bauern stehen ungeduldig am Start. Die Spieler bekommen vier Tierkarten und machen ihrem Bauern damit Beine. Steht er vor einem Feld mit dem Schwein und passt eine Schweinekarte, hat der Bauer „Sau“ gehabt und zieht ein Feld weiter. Danach eine Kuh, wieder ein Schwein und dann ein Huhn. Wer das Glück hat, alle vier Karten spie-
len zu können, darf vier nachziehen und ist noch mal dran. Wer nicht ziehen kann, tauscht eine Karte aus und hofft, eine gute nachzuziehen, vielleicht einen Joker mit allen drei Tieren drauf. Nach etwa 15 Minuten hat der schnellste Bauer die Scheune erreicht, manchmal mit deutlichem Vorsprung, hin und wieder endet das Rennen in Gummistiefeln aber auch knapp. Empfehlung: Die Sonderfälle sollte man durch Hausregeln etwas abmildern, sonst sind Frust und Tränen für hinten liegende (Klein-)Bauern vorprogrammiert. FormenFarm ist witzig und zugänglich gemacht und gut mit Kindergartenkindern spielbar. Neben den Farben haben die Tiere auch Formen. Das Schwein ist rund, die Kuh ist quadratisch und das Huhn als Dreieck gezeichnet. * mit Hausregeln
FAZIT
5/ 7*
Jörg Domberger
Kids Hits & Familie
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Ravensburger ministeps: Emils buntes Regenbogen-Spiel für 2 bis 4 Freunde von Ente Emil
Es regnet, es regnet, es regnet seinen Lauf … Emil spielt vergnügt mit seinen Freunden und lässt sich vom warmen Sommerregen nicht stören. Mach mit beim Pfützenspringen, Regentanz und Versteckspiel! Wie schön, jetzt gibt es einen Regenbogen! Der Reihe nach wird gewürfelt. Du siehst einen Regenbogen? Prima, zieh ein verdecktes Teil und puzzle das gezogene Tier dann an die richtige Stelle am Spielplan – Ente Emil, Hase Pelle, Schaf Locke, Bär Butz und Frosch Frida freuen sich schon auf´s Mitspielen und bedanken sich, indem du ein Regenbogenteil aus Holz bekommst. Da freuen wir uns! Du würfelst eine Wolke? Dann darfst du eine kleine Wolke vom Spielfeld pusten. Wer kommt wohl zum Vorschein? Nimm das passende Puzzleteil und füge es dazu! Ist alles vollständig, singen wir gemeinsam eine Regenlied und pusten die größte Wolke vom Spiel-
plan. Die Sonne scheint nun wieder und unser Regenbogen kann erstrahlen, wenn wir ihn aus den gesammelten Teilen gemeinsam zusammensetzen! Zwei Varianten mit Bewegung oder Musik machen das Spiel auch für ältere Kinder interessant und verlangen zu jedem aufgedeckten Bild eine bestimmte Mitmach-Aktion, bzw. das Singen von Liedern oder Aufsagen von Reimen und Fingerspielen. Wer Emil und seine Freunde aus den beliebten Bilderbüchern bereits kennt, hat gleich noch mehr Spaß am Spielen und Puzzeln mit dem hübschen Material. Der gemeinsam gebaute Regenbogen aus Holz ist dabei besonders hübsch anzusehen!
FAZIT
9 +1 *
Karin Bareder Emils buntes Regenbogen-Spiel ist ein lieb designtes Würfel- und Puzzlespiel für die Kleinsten ab zwei Jahren. Gefördert werden das Benennen und Zuordnen von Farben, Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, Mundmotorik und Sprachentwicklung sowie das Einhalten einfacher Spielregeln. * wer die gleichnamige Bilderbuchreihe kennt
Beleduc: Happy & Harmony für 2 lustige Zwerge
Neun Zipfelmützen im Garten
Happy und Harmony sind zwei lustige kleine Zwerge, die ihren Garten bepflanzen wollen. Helft ihnen, die Flächen aufzuteilen, ohne dass es Streit gibt. Wer hat am Ende die meisten? An der Reihe stecken die beiden spielenden Kinder abwechselnd immer einen Zaunteil in den 3x3 Felder großen, mit Schlitzen versehenen Gartenspielplan aus stabilem Holz. Ist eine quadratische Fläche komplett eingezäunt, darf das Kind, welches den letzten Zaun gesetzt hat, einen eigenen Zwerg hineinstellen. Zuletzt gewinnt, wer die meisten Zipfelmützenträger im Garten stehen hat. Als zusätzliche Variante ohne Zäune kann man mit den verschieden farbigen Zwergen auch gut Tic Tac Toe spielen! Die Zwergfiguren mit den lustigen Zipfelmützen besitzen hohen Aufforderungscharakter. Das hochwertige Material aus Holz liegt gut in der Kinderhand und wirkt sehr robust. Das ist auch gut so, denn ganz einfach ist es nicht, die dünnen Zaunteile in die Schlitze zu stecken; in den ersten Partien benötigen jüngere Kinder dabei eventuell Hilfe. Durch das Spiel lernen die Kinder, dass aus Linien Flächen entstehen können und Mengen zu vergleichen. Gelungen!
FAZIT
9
Karin Bareder Happy & Harmony ist ein einfaches Taktikund Setzspiel für Kinder ab etwa vier Jahren. Gefördert werden die Feinmotorik, einfache taktische Überlegungen, das Verstehen von Flächenkonzepten, logisches und räumliches Denken, sowie Farb- und Mengenzuordnung im Zahlenraum neun.
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Kinder- und Familienspiele
Drei Magier: irr-Garten der Magier v. W. Dirscherl & W. Lehmann für 2 bis 4 Zauberlehrlinge
Finster war´s, der Stern schien helle … Gar zu gerne möchte der kleine Linus die Prüfung der Zauberlehrlinge erfolgreich schaffen – wenn es doch bloß nicht so finster wäre im magischen Irrgarten! Zum Glück hat Linus einen hellen schwebenden Stern mit dabei. Hilfst du ihm, die 13 Ziele zu finden, um die Prüfung zu bestehen? Die vier Säulen werden am durchsichtigen Himmel befestigt und in die Ecken des in der Spieleschachtel befindlichen Irrgartens gesteckt. Die Linusfigur kommt auf ihr Startfeld, genau darüber wird der an einer Schnur befestigte Stern über einen Magneten mit dem Zauberknopf verbunden, der in die Mitte des Himmels gestellt wird. 12 Wegekarten, die mit zufällig gezogenen Ziel-Chips bestückt werden, und ein Timer komplettieren das Spiel. Nun ist Teamwork gefragt! Während der Timer läuft, zieht ein Kind Linus durch den Irrgarten von Ziel zu Ziel; sein Partner bewegt möglichst synchron den Zauberknopf samt Stern. Ihr erreicht ein Ziel? Prima, nehmt euch den passenden Chip dazu! Der Stern fällt herunter? Schnell wieder befestigen! Der Timer stoppt? Das nächste Team kommt an die Reihe! In maximal 12 Spielrunden sollte es gelingen, alle 13
Zielchips zu sammeln. Durch das Aufstellen zusätzlicher “Hecken“ kann der Schwierigkeitsgrad angepasst werden. Das möglichst synchrone Umherziehen von Spielfigur und Zauberknopf ist gar nicht so einfach und stellt eine Herausforderung an die feinmotorischen Fähigkeiten von Kindergartenkindern dar. Hier ist Frustpotential gegeben, daher sollten alle vor dem Spiel ausgiebig probieren dürfen!
FAZIT
8/6*
Karin Bareder Irr-Garten der Magier ist ein kooperatives Geschicklichkeitsspiel für Kinder ab Vorschulalter. Gefördert werden Konzentration, Feinmotorik, Raumorientierung und planvolles Vorgehen. Das liebevoll illustrierte 3D-Design und der spannende Magnet-Mechanismus sorgen für große Augen, nicht nur bei den Kindern. * wer nicht gern unter Zeitdruck spielt
HCM Kinzel: Gumminis von M. Teubner für 2 bis 4 Monsterfänger
Schnappt euch die frechen Zuckermonster! Im Land der Gumminis geht es lustig zu – hier leben die frechen Zuckermonster, die ihr mit köstlichen Früchten anlocken und einfangen könnt. Kitzelt sie mit der Feder aus eurer Zuckerdose und benutzt sie dann, um euch noch mehr Gumminis zu holen. In jede Zuckerdose werden die sechs Startplättchen geschoben. Die restlichen 32 Gummini-Plättchen werden in vier gleich hohen Stapeln in der Tischmitte bereitgelegt. Reihum schiebt jeder Spieler mit der Feder durch den dafür vorgesehenen Schlitz aus der eigenen Zuckerdose zwei Gumminis heraus. Zeigen diese zusätzliche Früchte wie Apfel, Erdbeere oder Zitrone, können damit „wilde“ Gumminis aus der Tischmitte hergelockt wer-
den. Diese und die benutzen Obstsorten werden wieder in die Zuckerdose gesteckt. Wenn nur mehr zwei Stapel vorhanden sind, endet die Partie und wer die meisten Gumminis einfangen konnte, gewinnt! Im erweiterten Modus kommen drei kleine Zusatz-Schachteln, nämlich Ananas-Strand, Orangenhain und Brombeerwald, ins Spiel, welche weitere Start- und normale Plättchen mit exotischen Minis enthalten und so für zusätzlichen Spielspaß sorgen. Zuvor sollten jedoch bestimmte Vor aussetzungen erfüllt worden sein, wie etwa das Schnappen der Gumminis von vier dreiFAZIT farbigen Plättchen. Karin Bareder
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Gumminis ist ein unkompliziertes, witzig gestaltetes Sammelspiel mit originellem Thema für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden genaues Hinsehen, einfache taktische Überlegungen, Feinmotorik und Zählen im Zahlenraum 30-40. Achtung, kann Heißhunger auf Süßigkeiten hervorrufen!
präsentiert Spiele für Jugendliche und Erwachsene, mit gleichen Gewinnchancen, die Mitspieler sind älter als 12 Jahre oder haben das Spielthema als gemeinsames Interesse.
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Das Motiv verwendet fotografierte Gradient-Puzzles aus dem 5000-teiligen Farbverlaufspuzzle der Play Group, entworfen von dem renommierten Künstler Clemens Habicht. Jedes Teil weicht leicht von dem nächsten im Farbton ab. Die Gesamt-Komposition kombiniert Krypt Gradient Puzzleteile mit anderen verspielten Elementen frei nach Karen Kavetts Motto: »Ich liebe Puzzles, die bunt sind, weil ich immer sage, dass, wenn ich stundenlang etwas anschauen werde, möchte ich, dass es Farben sind, die mich glücklich machen!«
Für Herbstimpressionen und auch Gruseliges, ganz im Sinne der HalloweenZeit, sorgen folgende Motive …
Mosaik eines Kriminalfalls Frankreich im Jahre
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“Hercule Poirot lässt grüßen! hochspannung bis zum Schluss!
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Historischer Krimi Taschenbuch 360 Seiten ISBN 978-3-9502498-2-8 im Fachhandel | direkt vom Autor: www.1668.cc
Spielzeug&Trends 41 Experimentier- und Zauberkästen Heute stellen wir die österreichischen Weltmeister der Mental-Magie vor. Allerdings nicht in personam, sondern als Trick-Sammlungen: In The Clairvoyants - Mind Magic zaubern wir mit den Weltmeistern der Mentalmagie. Thommy Ten und Amelie van Tass erklären in Video-Tutorials spannende Tricks, die in Folge einem eigenen Publikum präsentiert und vorgeführt werden können: Materialien für Mind-Tricks, mit denen man Gedanken zu lesen und Vorhersagen zu treffen „erlernen“ kann, machen es möglich, derartige Kunststücke zu perfektionieren, um infolge auch eigenes Publikum damit zu faszinieren. Das Set wartet mit einer Menge an Zaubermaterialien auf, die in die Welt der Mentalmagie ein- und entführen. Da findet sich beispielsweise eine Vorhersagetafel, der vielleicht bekannte Würfel-im-Becher-Trick, eine Zeitungs- oder Schnittvorhersage und auch ganz spezielle Zauberkarten – allesamt, um die Gedanken des Publikums lesen zu lernen und um die Begeisterung für mentale Zauberkunst zu entfachen. Anders als im Mind-Magic-Set, stehen im Set The Clairvoyants - Card Magic verblüffende Kartentricks am Programm, wo es Ziel ist, mit Karten, ähnlich wie die Profis, zu begeistern. Enthalten sind drei speziell konzipierte Kartendecks und ein Kartenumwandler, die dabei helfen, in die Welt der Zauberkunst einzutauchen. Schritt-für-Schritt Video-Tutorials, in denen Thommy und Amélie die jeweils 25 Tricks vorführen und anschließend bis ins kleinste Detail erklären, können mittels QR-Codes aufgerufen werden. Definitiv etwas für große und kleine Zaubertrick-Fans - Ausprobieren und Nachmachen!
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