frisch gespielt 2/23 - Das Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele - Ausgabe 2/2023

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Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele in Österreich

Die besten Spiele Österreichs!

Brett- und Kartenspielneuheiten für

online
Familien › Strategen › Tüftler › Party › Kinder
17. Jahrgang Heft 2/2023 www.frisch-gespielt.at frisch gespiELt
empfehlenswerte
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Der Österreichische Spielepreis’23 steht fest – der Kaffee kann serviert, oder auf gut wienerisch kredenzt werden! Im großen Presse-Saal des beeindruckenden UniCredit-Seminarzentrums am Wiener Kaiserwasser wurden die diesjährigen Preisträger bekanntgegeben. Kurz zuvor ging das alljährliche, stets gut besetzte Autorentreffen zu Ende. Veranstaltet wurde es von der Österreichischen Spiele-Akademie.

Apropos. Der gemeinnützige Verein Österreichische Spiele-Akademie zeichnet sich für die Vergabe des Spielepreises verantwortlich und übernimmt die Agenden von der langsam in den Hintergrund tretenden Wiener Spiele-Akademie. Eine bereits in den Pandemie-Jahren begonnene, nun auch formell vollzogene stärkere geographische Ausrichtung steht hinter dieser Ablösung. So liegt dem Verein die besondere Förderung des Gesellschaftsspiels im ganzen Land am Herzen. Wir sehen, es tut sich etwas in den heimatlichen Gefilden. Diesen positiven Trend können wir nur begrüßen.

Bevor es aber mit Volldampf voraus geht, dürfen wir uns noch dem Sommer und den wohlverdienten Ferien-, Pardon, Urlaubstagen hingeben. Aber mit zu viel Ruhe schleicht sich am Ende die Fadesse ein, was wir gar nicht gerne sehen. Deshalb, wie jedes Jahr zum Ferienbeginn, stellen wir Ihnen eine Reihe von neuen Spielen vor, die sich bestens dafür eignen, in die Ta-

sche, den Rucksack, das Handgepäck oder den rollenden Koffer gepackt zu werden. Bei der Auswahl versuchen wir eine große Bandbreite abzudecken, da sollte also für jeden der passende Zeitvertreib dabei sein. Und wer es ganz ruhig haben möchte, der kann sich mit einem Solo-Spiel in eine stille Ecke zurückziehen. Natürlich dürfen Sie auch ihren geliebten Quälgeistern, ob jung, ob alt, mit dem richtigen Brett- oder Kartenspiel den Wind aus den Segeln nehmen.

Dank der Teuerungen muss das Reisen heutzutage gut überlegt sein. Einfach darauflos fahren, auf gut Glück, das gibt es nicht mehr. Planung spart viel Geld und vor allem strapazierte Nerven. Am einfachsten und kostengünstigsten ist es, wenn Sie sich mit uns auf die Reise begeben und die Spielewelt entdecken. 80 Tage werden Sie dafür nicht brauchen, es sei denn, Sie bestellen die älteren Ausgaben unseres Heftes und holen nach, was Ihnen während des Jahres entgangen ist. Vielleicht werfen Sie einen Blick auf unsere Webseite, wo wir die Online-Ausgaben der letzten Jahre bereitstellen. Aber hudelns net, gönnen Sie sich hie und da eine Schale Kaffee und staunen Sie, mit wie vielen verschiedenen Kaffee-Spezialitäten der diesjährige Hauptpreisträger Café del Gatto aufwartet. Wir lesen uns wieder im Herbst. Versprochen.

thomas bareder richard k. breuer

IMPRESSUM frisch gespielt erscheint im 17. Jahrgang; Magazin für Brett- und Gesellschaftsspiele Herausgeber und Verleger: Magazin »frisch gespielt« e. U., Draschestraße 15/21, A-1230 Wien, Tel. 0699 10 11 10 54, www.frisch-gespielt.at, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Chefredakteur: DI Thomas Bareder, Tel. +43699 10 11 10 54, E-Mail: frisch-gespielt@chello.at Redaktionsadresse: Draschestraße 15/21, A-1230 Wien Layout & Satz: richard k. breuer, wien – www.1668.cc Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, Bad Vöslau Erscheinungsweise: viermal jährlich Preise Inland: Einzelpreis € 3,90 / Jahresabo € 16,50 inkl. 10% MWST, Porto und Versandspesen Preis Ausland: auf Anfrage

editorial
»Herr Ober, eine Spiele-Melange, bitte.«
reloaded

Bericht: Spiel der Spiele 2023 6

inhalt 2 / 2023 online

Die blau unterlegten Spielberichte finden Sie in unserer Online-Ausgabe (PDF) bzw. auf www.frisch-gespielt.at unter „Spielberichte“.

webseite/spielberichte  online ausgabe

× Bericht

6  Bericht zum österreichischen Spielepreis: Spiel der Spiele

× Cover Story

7  Die Preisträger des österreichischen Spielepreises im Detail

 In 80 Tagen um die Welt

8  Smart10 Österreich | Roadtrip Europe | Carcassonne Maps | 80 Days

9  East India Companies |

10  Moesteiro

11  Familiar Tales

12  Wanderlust | Fotosafari

13  King of Monster Island | Jurassic Park - Danger!

14  Encyclopedia

15  UpTown | Duos

Smart10 Österreich 8

16  Rivality | Valda

× Geschichten ausländischer Verlage

17 Ferne und fernste Verlage! Folge 2: 2tomatoes | Petris

 Panorama: unterwegs auf Reisen

18  Upwärts | Word Bits| Null bis 100

19  IQ SIX Pro | The Choice| Gooal!

20  Reise zum Mittelpunkt der Erde

21  Colour Square | Wömmeln

Fotosafari 12

www.frisch-gespielt.at

Das beste Partyspiel!

ErratemitdeinemTeam möglichsovieleBegriffewie innerhalbvon einerMinute!9Kategorien, Weisedieaufunterschiedliche müssen,dargestelltwerden wartenaufdich!

›››
20’ 4-16 14 +

 Kartenspiele

22  Zero Hero | Vaalbara

23  Mantis | Ukiyo | Throw Throw Burrito EXTREME – Outdoor Edition

24  Blackhole Buccaneers | Crazy Pilot

25  Tails on Fire | Nimalia

26  Splito | Mir doch Otter!

27  Barrakuda | Autsch! | Von Äh bis Z

× Früher gespielt

28 Spielkartenforschung in Österreich

 Trendsetter: Go Green und Neues von Altbekanntem

30  Sattgrün | My Lil' Everdell

31  Dobble Waterproof | Mille Fiori – Die Meisterwerke (Erweiterung)

32  Tick Tack Bumm Color Flash | Exit Das Spiel Kids Monstermäßiger Rätselspaß

 Trendsetter: Abenteuer und Logik

33  Donaumelodien Escape! - Der Schatz im Stephansdom | Noobs im Weltraum

34  Alles für die Katz | SISAL

35  Flip4 | Volto

÷ Kinder- und Familienspiele

36  Rutsch & Flutsch | Quaki

37  Strand unter | Bingo Beach

38  Klamotten-Klau im Mäusebau | Mysterium Kids: Der Schatz von Kapitän Buh

39  Tempo, kleine Klapperschlange! | Maga Jaja Dinosaurs

40  Fang den Wurm | Memo Mission

41  Käpt'n Pepe

42  Ross the Boss | Finde Maxi

 Puzzles 44 - 45 Ravensburger

Heye

frisch gespielt bewertet die mehrfach Test-gespielten, hier vorgestellten Spiele nach folgender Methode:

1-3= mäßig 4 - 6 = GUT 7- 9 = SEHR GUT

Mit einer 10 wird ein so genanntes »Ausnahmespiel« bewertet, ein für die Zielgruppe grandioses Werk. Faktoren wie Spielmaterial, Originalität, Preis/ Leistungs Verhältnis, Regelverständlichkeit, Spieldauer, etc. bestimmen das »fine-tuning«, also ob es bei einem guten Spiel eine »4«, »5« oder »6« wird. Besonders wichtig ist uns allerdings, darauf hinzuweisen, dass – was nicht immer leicht und manchmal auch mehrdeutig ist – aus Sicht derjenigen bewertet wird, für die das Spiel geeignet ist und meist auch konzipiert wurde. Das heißt, dass beispielsweise Quizspiele nicht aus Sicht des Würfelzockers und auch nicht des Taktikfreaks betrachtet werden, sondern aus Sicht des Hobby-Ratefuchses. Wir halten das für sinnvoll und führen im Fazit diese Zielgruppe für das Spiel an!

Throw Burrito … 23 Klamotten-Klau im Mäusebau 38 Donaumelodien Escape! 33 Dobble Waterproof 31
Throw
44
Heye Puzzle: Jolly Pets

Spiel der Spiele 2023

And the Winner is … Café del Gatto (Schmidt) Zum dreiundzwanzigsten Mal wurde von der Österreichischen Spiele Akademie (vormals Wiener SpieleAkademie) der „Österreichische Spielepreis“ verliehen.

Im Rahmen einer Pressekonferenz im UniCredit Center am Wiener Kaiserwasser wurde der diesjährige Hauptpreisträger bekanntgegeben und die Preisträger vorgestellt. Neben dem Hauptpreis, dem „Spiel der Spiele“, wurden die jeweils besten aus den nach den Zielgruppen für Kinder, für Familien, mit Freunden und für Experten, sowie Karten- und Trend-Spiele getrennt ausgewiesenen „Spiele Hits“ vergeben.

Das „Spiel der Spiele“ ist das Spiel, das der Spielekommission am besten gefallen hat, es macht Spaß und ist für nahezu alle Zielgruppen interessant. Wir gratulieren!

schmidt: CAFé dEL GATTO

Wirtschafts- und Sammelspiel für 2 bis 5 Spieler, ab 8 Jahren von L. Burkhard & J. Wagner (Autoren)

Als Barista gilt es, Kaffee-Spezialitäten möglichst Punkte-optimierend zuzubereiten und das in Konkurrenz zueinander. Die dafür benötigten Zutaten, Milch und Kaffee, werden von der allgemeinen Espressomaschine erworben, wobei die Preisbildung mit faszinierend simplem wie effektvollem Mechanismus erfolgt. Die Frage „Welche der fünf KaffeeSpezialitäten bereitet man zuerst zu?“ hat jeder Spieler sich selbst, frei von Vorgaben und Zwängen, zu stellen. Nahezu maximale Transparenz – man sieht jederzeit den Zubereitungsstatus aller Getränke aller Spieler – hilft dabei, ohne zu überfordern. Strategische Überlegungen wie:

Preisträger Spiele-Hit 2023

FAMILIE 80 Days von Emanuele Briano

„Bereite ich wenige hochwertige oder mehr durchschnittliche Kreationen zu?“, oder taktische wie: „Besser jetzt passen und nächste Runde die neue Marktlage nutzen“, können, müssen aber nicht angestellt werden. Ein zumindest moderates Maß an Planung lohnt jedenfalls, insbesondere, wenn das Spielende, ein Spieler hat alle Getränke zubereitet, absehbar wird und der Spannungsbogen seinen Höhepunkt erreicht. Abgerundet wird das spielerische Kaffee-Kränzchen mit kleinen Zusatzregeln wie Würfelzucker und der GelderwerbsLogik rund um heißen, schaumigen oder Eis-Kaffee, die sich thematisch perfekt einordnen. Herausragend!

Jury

»Ein höchst gelungenes Familienspiel, das auch in anspruchsvolleren Freundesrunden mit hohem Spielreiz und (ganz dem Motto des Spiels folgend) mit einer guten Mischung überzeugt: ein zugängliches, sympathisches Thema, ein unkomplizierter Einstieg und zügiger SpielRhythmus, viel Freiraum für taktische Überlegungen dank nahezu maximaler Transparenz. Dazu ständige Interaktion, eine Prise Glück und haptisch wie optisch ansprechendes Material. Standards wie professionelle Aufmachung, übersichtliche Spielregel und ein gelungenes, auch Gelegenheitsspieler ansprechendes, verspielt-funktionelles Design können als ›übererfüllt‹ bewertet werden. Rundum ein spielerischer Genuss!«

FREUNDE Black Stories: Das Spiel von I. & M. Brand und F. Streese

TREND Atiwa von Uwe Rosenberg

KARTEN Fasanerie von Friedemann Friese

EXPERTEN Merchants Cove von C. Ostrand & J.

 report
Spieler Alter
Zoch Geschicklichkeits- und Memospiel 1 - 4 ab 4 Jahren
Piatnik Laufspiel 2 - 4 ab 10 Jahren
Moses Krimispiel 1 - 4 ab 13 Jahren
KINDER Beethupferl von B. Weber
Lookout Umwelt- und Aufbauspiel 1 - 4 ab 12 Jahren
2F Sammelspiel 1 - 2 (6) ab 8 Jahren
D. Villareal Pegasus Wirtschaftsspiel 1 - 4 ab 13 Jahren
Cantin und

Wie im Vorjahr, und damit anders als in den bisherigen 22 Jahren des Österreichischen Spielepreises davor, wurde auch 2023 nur je ein SpieleHit pro Kategorie ausgezeichnet, schließlich möchte man jede der sechs Empfehlungslisten (eine pro Kategorie) mit jeweils einem Titel toppen, der sozusagen als Spartensieger gekürt wird. Die Empfehlungslisten werden zur Eröffnung der diesjährigen Spiele-Saison mit Herbstbeginn bekanntgegeben und werden insgesamt rund 50 (!) Titel umfassen, womit man der großen SpieleVielfalt und hohen Qualität gerecht werden will.

Hier nun die sechs Spiele-Hits '23 und das jeweilige Fazit aus unseren Heften:

Spiele Hit für Kinder

Beethupferl »ist ein kurzweiliges Memo- und Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie ab etwa vier Jahren. Die Spielidee ist originell, ebenso die Umsetzung durch die hübschen Gießkannen aus Karton und die blauen „Wassertropfen“. Gefördert werden einfache taktische Überlegungen, Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination sowie die Merkfähigkeit. Topp!«

Siehe Spielbericht aus 1/2023 online.

Spiele Hit für Familien

80 Days » ist ein erfrischend leichtgängiges, dennoch taktisch-strategisches Laufspiel für Familien und Freunde ab Sekundarstufe. Einfach

im Zugang, munter im Design –Reisen am Spielbrett, das ist fein!« Siehe Spielbericht aus 4/2022 online.

Spiele Hit mit Freunden

Black Stories: Das Spiel »ist ein kooperatives, Karten-basiertes Deduktionsspiel für Freundesrunden ab Teenager-Alter, das im Vergleich zu den bekannten Black Stories den Spielleiter, der zur Beantwortung von Fragen die Lösung wissen muss, ersetzt. Unkompliziert und durchdacht!« Siehe Spielbericht aus 4/2022 online.

Spiele Hit für Experten

Merchants Cove »ist ein opulent ausgestattetes, spektakulär – fast bahnbrechend –asymmetrisch konzipiertes Produktions- und (interaktives) Handelsspiel für Vielspieler ab Teenager-Alter, das seinen vollen Reiz erst nach zwei, drei Partien entfaltet. Aufgrund der individuell völlig unterschiedlichen Produktions-Mechanismen, die jeweils im Prinzip eigene Spiele darstellen mit allem was dazugehört, sprich Brett, Material, Regeln, Hintergrund und Konzept jeweils (völlig) anders, lassen sich die Spielzüge der Mitspieler erst dann gut nachvollziehen und einschätzen, wenn man selbst diese Rolle schon mal gespielt hat. Zudem ist jeder anfangs gezwungen, „sein“ Spiel selbst zu erlernen – zwar nur zwei kleine Seiten, jedoch sicherlich eine Einstiegshür-

de. Insgesamt aber ein grandioses, Varianten-reiches Konzept, herausragend abgestimmt und ein Fest für Ordnungsliebhaber, allerdings nicht ohne Auf- und Abbau-Aufwand. Erweiterungen bereits verfügbar und in die Schachtel passend!.« Siehe Spielbericht aus 4/2022 online.

Spiele Hit für Karten

Fasanerie »ist ein variantenreiches, ansprechend gestaltetes Sammelspiel, das auch Gelegenheitsspieler begeistert. Spielt man immer wieder gerne!« Hinweis: Es benötigt ein Spiel je zwei Spieler, also drei für 5 oder 6 Spieler.

Spiele Hit für Trend-Spiele

Atiwa »zeigt, wie man ein brandaktuelles Thema gelungen als Kennerspiel umsetzen kann. Das Spielmaterial ist hochwertig und schön. Mit ausgeklügelten Mechanismen wird die Bedeutung einer ökologischen Landwirtschaft nähergebracht. Geht es der Natur gut, geht es den Menschen gut. Das Spiel ist in jeder Spieleranzahl gut zu spielen. Interaktion ist durch die Limitierung der Aktionsfelder gegeben, was alle dazu nötigt, situationselastisch zu reagieren. Ein rundum gelungenes Spiel, das eine schöne Optik mit einem stimmigen Thema und Spieltiefe verbindet.« Siehe Spielbericht aus 1/2023 online.

Wir gratulieren.

Cover Story  fg webseite/spielberichte 

„Ab in den Urlaub!“, heißt es dieser Tage für viele und Fragen wie: „Welche Spiele nehmen wir mit?“ stehen an. Doch wenn heuer „Balkonien“ am Programm steht oder das Ziel noch nicht gewählt ist, dann wollen wir doch wieder einmal gerne behilflich sein – bei einer spielerisch-virtuellen Reise, inspiriert von Jules Vernes Literatur-Klassiker In 80 Tagen um die Welt … oder auch inspiriert vom frischgebackenen Spiele-Hit für Familien, nämlich 80 Days, der uns in Phileas Fog-Manier um die Welt reisen lässt. Unsere diesjährige Reise konzentriert sich zunächst auf Europa, ehe wir mit dem Schiff in den fernen Osten segeln, wo sich der weitere Reiseverlauf entscheiden wird: Steht dann ein Klosterbesuch, eine Abenteuertour, eine Safari, eine Forschungsreise oder gar ein höchst gefährlicher Inseltrip bevor, wo es von Monstern nur so wimmelt? Starten wir doch lieber mal in der Heimat – Bon Voyage!

piatnik: SMART10 öSTERREICH Der rot-weiß-rote Quiz-Spaß!

Fährt in dieser Stadt eine Straßenbahn?, „In welchem Bundesland liegt das Schigebiet?“ und „Ist das ein Falco Song?“ – Fragen wie diese werden in gewohnt bewährtem Prinzip in der – nona – rot-weiß-roten Box zur Beantwortung gestellt. Im Schwierigkeitsgrad wechselnd, was nicht nur Spiel-mechanisch durchaus willkommen ist, bestechen die Fragen durch Originalität und Witz – und lassen auch Österreich-Kenner mitunter mit Fragezeichen im Kopf zurück; die Chance, zu raten, wird freilich nie genommen: War Bill Clinton wirklich am Life Ball? Hat Hohenems mehr als 20.000 Einwohner oder ist Soko Salzburg eine ORF-Serie? … oder unser Fragen-Favorit: „Ist Spieleautor aus Österreich“! ▶ SMART10 Österreich zeigt Flagge und macht dank der thematisch völlig durcheinander-fliegenden Fragen richtigen Quiz-Spaß – in unbeschwerter Manier. Am besten mit Kaffee gespielt – welchen, können Sie auch nach-quizzen!

gamefactory: ROAdTRIP EUROPE Bereisen Sie Europa in einer halben Stunde - klimaneutral!

Nein, das Beamen ist noch nicht erfunden, das spielerische Reisen aber mittlerweile etabliert! Bunt-gezeichnete Reiseziel-Karten mit örtlichen Top-Sights wie Big Ben, das Atomium oder Irlands Steilküste gilt es jede Runde aus den Handkarten auszuwählen und der eigenen Reise-Etappen-Auslage hinzuzufügen. Verschiedene Symbole, durchaus mit Landesbezug sorgen nun für mehr oder weniger Punkte in der eigenen Auslage: Wein in Paris, Bier in Tschechien und Käse in der Schweiz bescheren uns Punkte am KulinarikSektor, während das Segeln in Schweden oder Radeln in Amsterdam für Punkte sorgen kann, wenn man in dieser Etappe noch anderswo radelt oder segelt. In jeder der vier Etappen steht auch kulturell etwas auf dem Programm, was jedoch abhängig von den MitspielerAuslagen Punkte bringt – Taktieren gefragt. Was nun vielleicht recht zufällig klingt, ist aufgrund des Drafting-Mechanismus durchaus einschätzbar – kalkulier-

bar jedoch weniger, je größer die Runde. Zusatz- und Endwertungen für komplett bereiste Regionen und insgesamte Länderzahl, sowie das zweimalige Durchspielen des Kartensets in insgesamt vier Etappen runden den virtuellen Europatrip erst ab – zumindest ein wenig. ▶ Roadtrip Europe ist ein kompaktes, flott gespieltes Draft&Write-Spiel (im Stil der Roll & Write-Spiele) für Freundesrunden. Ausgezeichnetes Reisespiel, das sogar thematisch passt!

hans im glück: CARCASSONNE – MAPS Ein Carcassonne-Trip durch Europa! … und wenn Sie etwas länger als eine halbe Stunde für Europa spielerisch investieren wollen: gleich eine Vielzahl von neu-konzipierten Carcassonne-Partien auf alternativen Spielflächen, die eben Regionen Europas wie beispielsweise die Benelux-Staaten oder Großbritannien darstellen, mit einigen Zusatzregeln

(siehe: https://cundco.de) lassen sich vielleicht sogar in Etappen erkunden.

8 In 80
Spielen um die Welt
☀ fg online ausgabe

Wokeness oder Gewürze für den Wok?

Also, unterm Kolonialismus hätt´s das nicht gegeben: Einfach so um die halbe Welt segeln, Land und Leute brutalst ausbeuten und mit den derart geplünderten Gütern einen unverschämt hohen Gewinn machen – huch, unter anderem das beschreibt den Kolonialismus?!

Bei einem Spiel mit diesem Titel und einer nicht unheiklen (bis sogar problematischen) Hintergrundgeschichte erscheint zumindest eine Distanzierung von den historischen Fakten angemessen. Der „Disclaimer“ – erst auf der letzten Seite der Anleitung – „verschlimmbessert“ es aber eher noch. Somit segeln wir in dieser „spielerischen Fiktion“ als Inhaber je einer Handelsgesellschaft mehrfach nach Fernost, um dort Gewürze, Kaffee, Seide und/ oder Tee (immerhin) einzukaufen und diese in Europa teurer zu verkaufen. Die jeweils zu lukrierenden Gewinnspannen bewegen sich hierbei bloß im „Zahlenraum fünf“ und auch die Preise für neue Schiffe, Handelsposten, etc., sind für unsere geistigen Rechenkapazitäten gleichermaßen angenehm gestaltet.

Vor dem Hin- und Hersegeln beginnt jede der fünf Runden mit einer Worker-Placement-Phase, um zum einen die eigenen Eigenschaften zu verbessern, aber etwa auch um einen gewissen Einfluss auf die zukünftigen Marktpreise zu nehmen. Danach können Aktien – sowohl der eigenen als auch der anderen Gesellschaften – gekauft werden, wodurch der Warenhandel um ein sehr reizvolles spekulatives Element bereichert wird, zumal der Endstand des eigenen Portefeuilles (bzw. das zeitgerechte Abstoßen von sich vermutlich negativ entwickelnden Papieren) wesentlich für das Spielergebnis sein wird. Danach folgt die „Segelregatta“, bei welcher auf elegante und spannende Weise die unterschiedlichen Geschwindigkeiten der diversen Schiffe umgesetzt sind. Nach dem Wareneinund -verkauf werden letztlich noch

die jeweiligen Börsenkurse angepasst, abhängig von der Höhe des jeweiligen Rundenumsatzes (auch dies mit einer nahezu genial-einfachen Regelung). Um den Kurs der eigenen Aktien zu stützen, kann es origineller Weise sogar zweckmäßig sein, Waren auch auf Kosten des Gewinns (bzw. des eigenen Barguthabens) zu verkaufen.

Zu zweit wird die Segelpartie um einen dritten neutralen "Dummy"Mitspieler ergänzt, welcher (jedoch nicht übermäßig aufwändig) verwaltet werden will; jedenfalls kann sich auch der Erwerb von dessen Aktien lohnen. Die fünfte Runde fühlt sich zeitlich zwar vielleicht etwas zu viel des Guten an, doch können gerade hier – wegen der bereits bemerkenswert angewachsenen Gesamtverladekapazitäten – leicht Angebots- bzw. Nachfragemängel entstehen, welche reizvolle Dilemmata-Entscheidungsnöte bewirken,

zumal auch hier gilt: Aktien machen (nur) glücklich, wenn man rechtzeitig drauf schaut, dass man sie verkauft, wenn man sie nicht mehr braucht!

Auf den nächsten Seiten machen wir zudem mit Moesteiro (von Pythagoras) noch einen Abstecher nach Portugal bzw. bereisen mit Familiar Tales (von Plaid Hat) eine ganze mystisch-magische Abenteuerwelt!

East India Companies ist ein taktisches und interaktives Handelsspiel (mit Worker-Placement als Teil der Spielmechanismen) für Kenner- und Expertenspieler (mit etwas längerer Spieldauer); die Spielregeln sind stimmig und eingängig, somit grundsätzlich leicht verständlich. Die grafische Gestaltung ist ansprechend gelungen, die Waren werden hingegen bloß durch kleine Holzwürfel dargestellt. * zu zweit ** eher unsensible Umsetzung

In 80 Spielen
Welt  f g online ausgabe 
um die
huch!: EAST INdIA COMPANIES von Pascal Ribrault für 2 bis 4 Kolonialisten 9FAZIT / 6*-1** Harald Schatzl

pythagoras/huch: MOESTEIRO von Costa & Rôla für 2 bis 4 Kloster-Erbauer

auch Kloster sollen elegant sein!

König Joao I ordnete gegen Ende des XIV. Jahrhunderts den Bau eines Klosters an. Angesehene Architekten, Handwerksmeister und Künstler aus ganz Europa wurden geladen, um am Gelingen des Baus mitzuwirken.

In fünf Runden, in denen die reale Bauzeit von über 150 Jahren im Spiel abgebildet wird, platzieren wir unsere Handwerksmeister und -lehrlinge, um uns Rohstoffe, aber auch Vorteile und Vorrechte zu sichern. Je nach Reihenfolge der gesetzten Würfel auf der Stärkeleiste wird beispielsweise ein König gewählt, der mitunter nicht unbedeutende Fähigkeiten, wie als Erster beim Klosterbau agieren zu können (Manuel I), vielleicht dringend benötigte Baumaterialen wie Stein (Duarte), Säule oder Sturzbogen (Joao II) beisteuert oder Sieg-

punkte (Afonso V) erhält. Auch an den weiteren Orten Wald und Landwirtschaftsfelder, Dorf, Steinbruch, Baustelle und Bleiglas-Fenster gilt es, die eigenen Handlanger einzusetzen, wobei hier der (abgeschwächte) Würfel-Mechanismus – jede Runde werden die Würfel zu Beginn aufs Neue geworfen - die Möglichkeiten im Vergleich mit der Konkurrenz entscheidend beeinflusst.

Wohin setzt man welche Würfel?

Dabei ist das Würfel-Ergebnis per se nicht entscheidend, jedoch werden sich die Möglichkeiten einschränken – starres Festhalten an einer Strategie wird nicht immer klappen, Situations-bedingte Entscheidungen, taktisches Umschwenken und Gelegenheitsschnäppchen

sind Teil des abwechslungsreichen Spiels. Sammelt man die richtigen Baustoffe für die gewünschten Gebäudeerweiterungen, gelingt der Bau und setzt man sich verglichen mit der Konkurrenz durch?

Am Ende jeder Runde wird jedenfalls am Kloster weitergebaut, das bei Spielende in seiner vollen Pracht auf dem Spielplan zu sehen ist. Freilich sollte man da dabei sein, denn dafür erntet man die meisten Prestige-Punkte, um die es insgesamt schließlich ja geht, wenngleich auch unbenutzte Stein- und Glasmalereiplättchen sowie die Position auf der Arbeitsleiste Einfluss nehmen. Doch unbestritten: Nur vollendete Werke lassen den ArchitektenRuhm Jahrhunderte überdauern!

Moesteiro ist ein klassisches Workerbzw. Dice-Placement Spiel mit großem historischen bzw. Real-Bezug zum seit 1983 dem UNESCO World Heritage angehörenden Kloster Santa Maria da Vitoria, dem bedeutendsten gotischen Gebäude Portugals. Dementsprechend besonders reizvoll für historisch und architektonisch Interessierte des Gebäudes, wendet sich das Aufbau- und Entwicklungsspiel an erwachsene Spieler, die etwas Spielerfahrung mitbringen sollten bzw. (nicht allzu) komplexen Mechanismen und etwas Tüftelei nicht abgeneigt gegenüberstehen. Auch im Design wird dieser Gedanke voll mitgenommen, man verzichtet auf grelle Farben und gibt sich (bewusst) etwas „in die Jahre gekommen“ – lediglich die Spielermaterialen kontrastieren farblich, was jedoch hinsichtlich der besseren Spielbarkeit auch notwendig erscheint.

*Besucher/Kenner des portugiesischen Nationaldenkmals ** zu zweit *** Hintergrund-Infos

10 In 80 Spielen um die Welt
FAZIT 8/10*/6**+1***
Thomas Bareder

In 80 Spielen um die Welt

Rettet die Kronprinzessin vor den Schergen!

Als Meister Merilius wurde der nunmehrig zurückgezogen als Einsiedler lebende Zauberer bezeichnet und wir, Fünkchen, Klonk, Ermelyn und Gibbert sind seine Vertrauten und daher alle eine mystische Verbindung mit dem zutiefst gutherzigen Magier eingegangen, dem wir viel zu verdanken haben. Ja, man kann sagen, wir sind eine Art Familie, die zusammensteht und sich hilft, egal, was da kommen mag und was das Schicksal für uns vorgesehen hat, egal, was uns genau jetzt auf die Probe stellen wird!

… und wohl eher ProbeN, denn – so viel darf verraten werden – die Story beginnt unmittelbar und hat weit mehr Facetten als nur eine Auseinandersetzung mit dem Bösen, dem wir uns stellen oder – besser gesagt – vor dem wir vorerst fliehen müssen. Wir, eine Fee, die es liebt, als Kerzenanzünderin zu fungieren und mehr Zauberkräfte als andere Vertraute besitzt, ein Golem, der, magisch zusammengesetzt aus Pflanzen und Stein, die Natur selbst verkörpert, ein Fuchsgeist, der sich als Beschützer der „Familie“ sieht und ein Frosch, der als berüchtigter Bandit, der er einst war, einer Hexe seine unfreiwillige Verwandlung „verdankt“ und vor allem als begnadeter Sänger und Geschichtenerzähler Freude bereitet, begeben uns unfreiwillig auf Abenteuer. Leider ziemlich Hals über Kopf, denn die Not ist groß, als plötzlich vor der Hütte von Merilius ein Baby, nämlich die Kronprinzessin und letztes verbliebenes Mitglied der Herrscherfamilie, landet, von dessen Zukunft schlicht alles abhängt - und die Handlanger der finsteren Mächte bereits am Eintreffen sind!

Die Seite „Garten der Träume“ gilt es im Ortsbuch, wo sich alle Szenarien und Spielflächen befinden, aufzuschlagen und mit den Aufbauvorgaben, unter anderem Ganoven und Feinde, die es entsprechend der Kampfregeln zu überwinden gilt, auszustatten. Freilich darf die App nicht vergessen werden, die uns Story-technisch durch das Abenteuer führt und je nach Ausgang jedes Kapitels die nächsten Episoden wie „Alte Mühle“, „Hütte im Wald“ oder „Aufstiegschancen“ für uns vorsieht, wo wir es mit dem Lumpenmann, einem Faun oder Morchideen zu tun bekom-

men, ehe wir vielleicht im zweiten Akt in der Stadt landen, die freilich auch etliche Herausforderungen parat hält. Jedes Kapitel wird dabei Rundenbasiert gespielt:

Am Zug heißt es, Aktionen wie Bewegen, Tauschen, Sammeln, Kümmern oder Trainieren durchzuführen, ehe in der Nachziehphase vom Deck auf fünf Handkarten ergänzt wird – ja, Deckbuilding ist angesagt! Gegenstände wie magisches Zündholz, Eichendolch oder Blattumhang sind hier dabei, wobei jeder Charakter sein eigenes Deck hat – eine asymmetrische, auch durch unterschiedliche Grundeigenschaften verstärkte Ausgangslage, ganz wie es eine klassische Abenteurergruppe darstellt. Auch Fern- und Nahkampf sind Aktionsmöglichkeiten, bei denen wir mit den Spiel-Elementen interagieren:

Dabei können wir vergiftet, gefangen, niedergeworfen oder schwer verletzt werden oder gar in Flammen geraten, was uns pro Runde einen Lebenspunkt kostet, und alle brennbaren Ausrüstungsgegenstände verbrennen lässt.

Taktisch-strategisches Vorgehen ist daher meist gefragt – abstimmen und Lage-besprechen fast Voraussetzung, denn die Gegner greifen an. Ist das Lebensrad auf „0“, ist dein Vertrauter besiegt, kehrt zwar „schwer verletzt“ in der Folgerunde zurück, doch wird das Unglücksrad weitergedreht – und das wollen wir nicht! Viel lieber sind uns da Treueabzeichen, Artefakt-Karten oder Ziel-Plättchen, die uns am langen, spannenden, auf der Landkarte nur grob vorgegebenen Weg durch die Geschichte helfen können, an deren Ende

die Herrschaft des Lichts, jedoch auch die der Finsternis stehen könnte!

Familiar Tales ist ein Kampagnenbasiertes, kooperatives Story-Crafting und Fantasy-Rollenspiel für Familien und Freundesrunden ab Teenager-Alter. Mehrmals spielbar, setzt das opulent ausgestattete und grandios illustrierte Abenteuer-Epos auf Vielfalt und wechselnde, immer neue Problemstellungen in den Kapiteln, durch die eine App führt bzw. eine gruppenbasierte „Tagebuchführung“ beim „Erinnern“ hilft, denn man darf sich auf etliche Rollenspiel-Abende freuen, bis man die verwobene, spannende und in 3 Akte mit je 3 Kapitel geteilte Geschichte „geschrieben“ hat.

(Zauber) Hut ab und Wow!

*solo ** Starthilfe/Tipps

11
plaid hat games/asmodee: FAMILIAR TALES von J. Hawthorne für 1 bis 4 Vertraute des Zauberers FAZIT 10/6*+1** Thomas Bareder

gamefactory: WANdERLUST von Phil Walker-Harding für 2 bis 4 Sommercamper

Abenteuer im Sommercamp!

Gleich vorweg: Gewandert wird im Sommercamp nicht – Gruppenspiele, Wassersport und andere Aktivitäten stehen auf dem Programm, dargestellt durch Pfade, die es möglichst als Erster zu durchwandern gilt! … es wird also doch gewandert! ☺

Wer durchschreitet also mit seinen drei Figuren die entsprechenden Pfade zuerst und – nein, gewinnt dann nicht automatisch, sondern kassiert nur mehr Abzeichen, die allein jedoch ebenfalls nicht für den Punkte-Sieg verantwortlich zeichnen; erworbene Karten und Zwischen-Etappen-Boni spielen auch eine Rolle. Bewegt werden die Figuren via Karten, die in bekannter

Deckbuilding Manier, ausgehend von einem Basis-Deck, gemanagt werden: „Kauf-Karten“ ermöglichen uns, das Deck mit Standard- und Karten aus 3 (von 7 wechselnden) Abenteuerdecks aufzufetten und damit strategische Überlegungen anzustellen: Konzentriere ich mich direkt aufs Vorwärtsziehen (mit z. B. Wecker, Kanufahrt oder Feuer machen) oder sammle ich zunächst Energieriegel (Snack, Marshmallows), die mir eine Chance geben, später noch teurere Karten mit stärkeren Effekten zu erwerben. Diese könnten mitunter auch den Mitspielern zur Last fallen, spielmechanische Vorteile bringen oder ein sprunghaftes Vorrücken (und Wanderlust ist ein gut zugängliches, Karten-getriebenes (mittels Deckbuilding) Laufspiel für Freundesrunden ab Teenager-Alter. Variantenreich ausgestattet, ohne dabei zu kompliziert werdend, sind auch immer unterschiedliche Strategie-Ansätze gefragt. Moderat im Glücksfaktor, stimmig im Design und je nach Setting unterschiedlich im Interaktionslevel – nah am Gipfelsieg! * zu zweit ** 7 Kartendecks

Wer macht die schönsten Fotos?

Auf dem bunten Spielfeld befinden sich fest montiert mehrere Bäume, Grasbüschel, Felsen, ein See und ein Regenbogen, die alle durch verschieden geformte Rillenbahnen miteinander verbunden sind. Mach schöne Fotos von den Tieren, die sich hier tummeln!

Zwei Giraffen, ein Elefant und ein Löwe können über die Ecken in den Rillen platziert und hin und her geschoben werden – allerdings nicht beliebig! Die Giraffen sind viel zu groß für die Bäume und den Regenbogen, der Elefant ist leider zu dick, um zwischen den Grashalmen oder Steinen durchzupassen und der Löwe ist wasserscheu und geht niemals durch den See. Kind wählt eine Herausforderung mittels Aufgabenkarte in unterschiedlichen Schwierig-

keitsstufen und versucht, die Tiere durch Schieben so zu positionieren, dass der abgebildete Schnappschuss richtig zu sehen ist. Stimmt alles? Gut gemacht, mach gleich noch ein Foto! Sind die 60 Aufgaben anfangs noch leicht, werden sie bald schwieriger und fordern auch

vielleicht Aufholen) ermöglichen. Ein Dilemma, vor dem jeder immer wieder steht – Strategie empfehlenswert! Je nach Abenteuerdeck mehr oder weniger interaktiv, kommt jedenfalls das Wettlauf-Feeling nicht zu kurz, winken doch bereits beim Zuerst-Absolvieren von Zwischen-Etappen saftige Punkte – und freilich will man dann auch das finale Abzeichen eines Pfades kassieren: also ranhalten!

9/8*+1**

ältere Kinder im Vorschulalter noch heraus. Durch die Möglichkeit, die sehr robusten Tierfiguren jederzeit vom Spielfeld herunterzunehmen, eignen sich diese auch für das freie Spiel.

FAZIT 9

Fotosafari ist ein buntfröhliches, haptisch wie optisch gelungenes Geschicklichkeits- und Logik-Rätsel-Spiel für Kinder ab bereits etwa drei Jahren. Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen lassen das Spiel lange interessant und abwechslungsreich bleiben. Gefördert werden die Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, Raumorientierung und räumliches Denken.

12 In 80 Spielen um die Welt
smart games: FOTOSAFARI für 1 kleinen Fotograf FAZIT Thomas Bareder Karin Bareder

Lava-Lord ist erwacht!

In King of Tokyo galt es, die Stadt zu zerstören bzw. sich gegen alle anderen Monster zu behaupten – jetzt hat das gegenseitige Gemetzel ein Ende: Wir verbünden uns gegen einen wahrhaft gigantischen Titan, der ein interdimensionales Portal auf der Vulkaninsel Monster-Island errichten will, um mit Tausenden seiner Lakaien die Ära der Menschen zu beenden!

Mit Monstern wie Rex Florale, Purple Reign oder Pagurah, stellen wir uns Crystal Dragon, Lithosaur oder Lavalord, die uns unterschiedliche Schwierigkeitsgrade offerieren, und bekämpfen es, indem wir spezielle Würfel in Würfelpoker-Manier am Zug würfeln. Mit deren Ergebnissen machen wir Schaden, heilen und bewegen uns, sammeln Energie für den Kauf von Powerkarten,

um letztendlich seine Schergen zu eliminieren, zu ihm zu ziehen und ihm Schaden zuzufügen. So zumindest der Plan. Doch das Boss-Monster bewegt sich von Feld zu Feld, um Kristall-Pfeiler zu errichten (bei drei hat es gewonnen), Ruhmespunkte zu lukrieren und damit an Stärke zu gewinnen und weitere Schergen zu platzieren. Solange letztere in einer Region verweilen, kann der Boss nicht attackiert werden. Immerhin haben auch wir die Chance auf Verstärkung – erhalten wir Ruhmespunkte, so werden Helfer wie „verrückte Wissenschaftler“, „Med-Bots“ oder die „Affenbande“ aktiviert – je mehr, umso besser ihre Fähigkeiten. Spieltechnisch ein gutes Gegengewicht und strategisch wie taktisch einsetzbar. Clever auch: Anstatt Schaden zu machen, kann man dem Boss-Monster auch Ruhm klauen

– das kann sein Potential verringern, zudem kann man Würfelergebnisse „speichern“ bzw. anderen indirekt zukommen lassen und Mitstreiter sogar bewegen. Somit lassen sich WürfelErgebnisse effektiver nutzen, aber vor allem eine gemeinsame Strategie entwickeln – denn kämpft jeder nur für sich, war’s das mit der Menschheit!

King of Monster Island ist ein opulent designtes, Würfel und Karten getriebenes Konfliktspiel mit Teenagern und Jugendlichen als Zielgruppe, das spieltechnisch stark an die King-of-Tokio-Spiele angelehnt ist, sich aber grundlegend unterscheidet: es ist kooperativ! … und somit auch etwas mehr als Familienspiel geeignet, wenngleich der gemeinsame Erfolg keineswegs garantiert ist! * solo ** Design

Ach, wie beeindruckend dieser riesige Tyr… WEG HIER!!!

Der Spiele-Erfolg von Jurassic Park soll verfilmt werden – nein – der Kino-Erfolg soll verspielt … , nein, auch nicht! Jetzt hab ich’s: Hier das Spiel zum Film, in dem wir die zweite Filmhälfte nachspielen, ja, die, wo uns die Dinos fressen wollen!

Doch hat auch ein Spieler das Ziel, selbst zu fressen – der Dino-Spieler! Und zwar drei der den Film-Charakteren entsprechende Inselbesucher. Diese müssen den rettenden Hubschrauber erreichen, jedoch zuvor auch Versorgungs-, Kontroll- und Besucherzentrum aktivieren und individuelle, der Film-Analogie entsprechende Ziele wie „Lenk den T-Rex ab“ (Dr. Alan Grant)

oder „Geh zum Triceratops-Standort“ (Dr. Ellie Sattler) erfüllen. Um Örtlichkeiten zu aktivieren, muss man sich freilich hinbewegen (und ist somit am Präsentierteller) und, dort angekommen, (gut) würfeln. Die Erfolgschancen können durch Karten gesteigert werden – sich hier gut abzustimmen, wer was macht, ist fast eine Notwendigkeit, denn der Dino-Spieler, der mit Velociraptor, Dilophosaurus und Tyrannosaurus Rex agiert, ausgestattet mit unterschiedlichen Eigenschaften, wird kaum Gnade walten lassen. Aber wie stimmt man sich ab, wenn der Dino mithört? – Ein Dilemma! Gut gelöst: Ist ein Charakter hoffnungslos verloren, eliminiert oder ist ein Charakter-Wechsel gewünscht, dann startet der Spieler mit einem neuen Charakter – jetzt aber hoffentlich nicht zur Dino-Fütterung!

Jurassic Park – Danger! lässt uns die zweite Hälfte des Kino-Blockbusters mit den einstigen Charakteren nachspielen – Alternatives Ende möglich – wobei ein Spieler die hungrigen Dinos mimt, was dem ansonsten kooperativen, Karten-getriebenen Flucht-Spiel für Freundes- (eher) und Familienrunden ab Teenager-Alter in Bezug auf Herausforderung guttut. Spannend! * zu zweit bzw. wenn ein Spieler dominiert ** gelungen transferierte Film-Affinität

In 80 Spielen um die Welt 13
raVensBurger: JURASSIC PARK – dANGER! von Prospero Hall für 2 bis 5 Film-Charaktere iello/huch!: KING OF MONSTER ISLANd von R. Garfield & P. Mafayon für 1 bis 5 Monster FAZIT 8/ 6*+1** Thomas Bareder FAZIT 8/ 6*+1** Thomas Bareder

Erforschung der Fauna aller Kontinente

Comte de Buffon hat ein Ehrgeiziges Unterfangen. Er möchte ein Werk über sämtliche Tiere der ganzen Welt verfassen und braucht Ihre Hilfe als Naturforscher. Treiben Sie finanzielle Mittel auf, werben Sie renommierte Forscher an, führen Sie geschickt geplante Expeditionen auf verschiedenen Kontinente durch, um das fantastische Tierreich zu erforschen und publizieren Sie Ihre Erkenntnisse.

Am Anfang jeder Runde ziehen und werfen alle Spieler vier Würfel und legen diese auf ihr Spielertableau. Diese Würfel bestimmen die Aktionsmöglichkeiten der laufenden Runde. Das Interessante ist jedoch, dass man nicht nur die eigenen nehmen kann, sondern auch die auf fremden Tableaus, was jedoch dem anderen meistens einen gewissen Bonus verschafft. Das klingt zwar wie ein unangenehmer Nebeneffekt, allerdings verwendet man einen eigenen Würfel, dann bekommt man in dieser Runde keinen Bonus dafür, da niemand diesen mehr wählen kann. Eine verzwickte Situation. Noch dazu muss auf die Farbe und Augenzahl der Würfel geachtet werden. Grundsätzlich gilt: Die Farbe bestimmt, auf welchen Kontinent sich die Aktion bezieht und die Augenzahl gibt an, mit welcher Stärke man dieselbige ausführt. Möchte man beispielsweise eine afrikanische Tierkarte nehmen, braucht man einen gelben Würfel. Gibt es keine passenden Würfel mehr, bleibt immer noch die Möglichkeit, mit Expeditionssiegeln die Farbe zu ändern. Doch diese Siegel

werden auch dringend für Expeditionen benötigt. Ist einem hingegen die Augenzahl zu niedrig, kann man sie mit Geld beliebig erhöhen. Doch Expeditionen kosten ebenso Geld und Geld ist Mangelware! Expeditionssiegel und Geld bekommt man durch Aktionen. Oder man verwendet die Aktion, um sich einen ausliegenden Forscher zu nehmen, der einen dauerhaften Bonus, sofortigen Effekt oder am Spielende extra Punkte bringt. Entscheidet man sich, eine Tierkarte zu nehmen, bekommt man außerdem Ansehen, was sofortige Boni freischalten kann.

Entschließt man sich, eine Expedition zu unternehmen, kann man Tierkarten eines gewählten Kontinents erforschen. Ein Tier besitzt vier Merkmale. Will man ein Merkmal auf einer Karte erforschen, legt man ein Würfelchen darauf und zahlt der Stufe des Merkmals entsprechend Geld bzw. Expeditionsmarker. Dabei gilt: Teure Merkmale bringen viele Punkte beim Erforschen und Veröffentlichen, billige hingegen wenige. Beim Publizieren sucht man sich ein Referenztier aus und

handelt dessen erforschte Merkmale ab. Alle Tiere, auf denen die gleichen Merkmale erforscht sind, darf man werten, ebenso Tiere desselben Kontinents. Am Spielende gibt es für Ressourcen Punkte. Außerdem zählt man die gesammelten Karten jeder Farbe und die Würfel auf den erforschten Merkmalen. Je höher die Anzahl in einer Kategorie, desto mehr Punkte.

Encyclopedia ist ein gelungenes Expertenspiel und wunderschön gestaltet (besonders die Tierkarten samt der wissenschaftlichen Bezeichnung). Das Thema ist originell und gut umgesetzt. Will man das Spiel gewinnen, ist umsichtiges Planen nötig. Besonders viele Punkte kann man aus der Schlusswertung holen: Denn hat man viele Karten oder Merkmale einer Sorte gesammelt, gibt es massig Punkte. Da kann der letztplatzierte vor der Schlusswertung am Ende als Sieger dastehen. * für vorausplanende Naturforscher ** wenn man sich gerne planlos in Expeditionen stürzt

Über folgende Spiele berichten wir auf den nächsten Seiten:

Rivality (Huch), UpTown (Trefl), Duos (Granna), Valda (Bannan Games)

14 In 80 Spielen um die Welt
holygrail games: ENCYCLOPEdIA von Éric Dubus & Olivier Melison für 1 bis 4 Naturforscher FAZIT 8 /10*/ 6** Alexandra Lugert

Lasst Häuser aus dem Boden sprießen!

Mit Bürokomplexen, Dienstleistungszentren und jeder Menge Häusern soll die gesamte Vorstadt ausgebaut werden. Welches Bauunternehmen erhält den Zuschlag? Nein, gewürfelt oder ausgelost wird da nicht! In einer Art Wettstreit projektieren wir Bauunternehmer einen Straßenzug und wer dies am besten macht, gewinnt! Fünf Bauplätze weist jeder Straßenzug auf, die nun mit Projektkarten Zug für Zug bestückt werden. Diese sind kostenlos vom öffentlichen oder eigenen Stapel erhältlich, lediglich Projekte von Mitspieler-Stapeln kosten Upcoins, wie hier die Währung heißt. Warum kaufen statt gratis nehmen? Die Projekte – und das ist das entscheidende – unterscheiden sich in Art, Prestige und Einnahmen, zudem sind Sonderfälle zu berücksichtigen, wie beispielsweise eine Leuchtreklame-Tafel, die nur auf einem Dach angebracht werden

Uptown ist ein unkompliziertes, hübsch designtes Bau- und Entwicklungsspiel für Freunde und Familien ab fortgeschrittenem Volksschulalter, das auf Würfel gänzlich verzichtet.

kann. Einnahmen, die dann kassiert werden, wenn einer der fünf Bauplätze abgeschlossen wird, definieren sich oft über die Anzahl von Projektarten wie beispielsweise Cafés, Büros oder Wohnungen. Ähnlich verhält es sich mit Prestige, wobei etliche Projekte auch negative Punkte aufweisen – hier gilt es genau zu prüfen, ob sich eine Realisierung lohnt! Sind alle fünf Bauplätze eines Spielers verbaut, endet das kompetitive Häuserzeilen-Bau-Projekt und die meisten Prestige-Punkte, aber auch Upcoins im Verhältnis 3:1 entscheiden über den Sieg!

granna /huch!: dUOS von N. Gestrin & M. Tangring für 2 bis 6 Pärchenbilder

Katze und Schlange? - Schwarz!

Zwölf Dinge oder Tiere zeigen die im Raster angeordneten Karten, von denen wir vier als Pärchen klassifizieren sollen. Aber nicht gemeinsam, sondern jeder für sich!

Dabei gilt es, die Auswahl des Spielers am Zug (Ansager) möglichst exakt zu erraten, denn nur Übereinstimmungen bringen Punkte, und zwar sowohl für den Ansager, als auch für die Spieler. Freilich darf darüber nicht großartig geplaudert oder die eigene Auswahl gar allen mitgeteilt werden, auch wenn man das öfters gerne machen würde: Passt der Leuchtturm mehr zum Schiff oder der Taschenlampe? Vielleicht auch zum Anker oder gar zum U-Boot? Verbindet man Katze mehr mit Koala oder mit Maus? „Was, du hast Schlange gewählt? Die fressen sich doch nicht, sind nicht

dieselbe Tier-Art und haben auch kein Fell? Ach so, sie sind beide schwarz gezeichnet – als einzige Kärtchen!“ … Besonders gelungen: Die AuswahlMethode für die Pärchen mit Holzwürfelchen und ausgestanztem Raster: Einfach und praktisch!

Duos ist ein sehr leicht zugängiges Assoziations- und Partyspiel für alle ab Volksschulalter, das Spannung ohne heftiges Grübeln oder Kalkulieren verspricht – und Generationen oder auch unterschiedliche Kulturkreise verbindet bzw. diesbezüglich besonders reizvoll zu spielen ist. *Generationen-übergreifend ** gelungene Zweier-Variante

In 80 Spielen um die Welt 15
trefl: UPTOWN von Adam Strzelecki für 2 bis 4 Baulöwen FAZIT 8 Thomas Bareder FAZIT 9* / 8+1** Thomas Bareder

nostromo editions: RIVALITY von Francois Bachelart für 1 bis 4 Zauberlehrlinge

Hinfort törichter Zauberlehrling

In einem Land voller Magier und Hexenmeister begeben wir uns auf ein Duell um magische Wirkstätten. Wer wird am Ende die Manaquelle beherrschen, wer die Burgen und Dörfer?

Die Spieler verkörpern einen von zwei oder drei Hexenmeistern, die versuchen, gelegte Plättchen – Steinkreise, Dörfer und Burgen –mit ihren Golems zu kontrollieren. Jedes dieser Plättchen ist in der Lage, benachbarte oder auch entferntere Gebiete zu beeinflussen, was dazu führt, dass sich Mehrheiten ändern. Da auf einem Feld nur fünf Golems platziert werden können, kommt es auch dazu, dass alte wieder abgeworfen werden. Das Spiel endet, wenn entweder ein Zauberer sei-

nen letzten Golem setzt oder alle Gebiete ausliegen. Zu beachten ist noch das Anfangsplättchen, das neben vielen Punkten vor allem auch eine Pattsituation in Gebieten bricht. Daher ist es besonders umkämpft, entscheidet es doch nicht

selten über Sieg und Niederlage.

Hinweis: Primär für zwei Spieler konzipiert, fühlt sich eine Partie zu dritt ein wenig unrund an, zu viert agiert man in Teams gegeneinander.

Rivality ist flott, einfach zu erlernen und erzeugt dank taktischer Kniffe Interesse primär bei Freundesrunden ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Neben Startspieler-Vorteil und potentiellem Pech beim Nachziehen steht Taktik im Vordergrund des Mehrheitenspiels – vor allem für zwei Hexenmeister empfehlenswert. * zu zweit

Bannan games: VALdA von Nathan Vermeulen für 2 bis 5 Yggdrasilkletterer

Vom bescheidenen Wikinger zum Gott

Als Wikinger erklettern wir Yggdrasil, den Baum des Lebens. Der beste Kletterer – der mit den meisten Anhängern – wird zu einer nordischen Gottheit.

Gleich vorweg: Ohne die Gunst Gefjons, der nordischen Glücksgöttin, wird’s schwer, denn Würfel liefern göttliches Blut, Diamanten und Gold. Fallen sie günstig, baut man Tempel bei Loki, Tyr oder einem anderen Gott und nutzt dessen göttliche Kraft – fallen sie schlecht, wird es jedoch ebenso frustrierend, wie wenn man Angriffe der Mitstreiter zu bewältigen hat und im Falle einer Niederlage Karten, Begleiter und sogar Tempel und damit die mit ihnen verbundene Kraft einbüßt. Verteidigung ist möglich, die richtigen Karten vorausgesetzt. Die Kraft der Götter hilft bei An-

griff, Verteidigung, bei der Kartenbeschaffung; zudem ermöglichen Thor oder Odin sogar das Anwerben von Anhängern durch Abgabe von Ressourcen. Da beißt sich die Norwegerkatze in den Schwanz. Schlecht gewürfelt = sicher verloren – für Fans der Würfelspannung jedoch kein Hindernis, eher im Gegenteil! Klarer Pluspunkt: Die eigenen Ressourcen werden auf dem vorbildlichen double-layer Spieler-

Tableau sicher verwaltet, das Kartendesign ist sehr stimmig. Deren Funktionen müssen jedoch öfters nachgelesen werden.

Jörg domberger

Valda ist ein Würfel-lastiges Engine-Building-Spiel für Freundesrunden ab Teenager-Alter im Pantheon der nordischen Gottheiten. Die gelegentlichen Spiellängen werden mit hübschem Design und Würfel-Spannung (teil) kompensiert, oder … Ragnarök. * Design

1 In 80 Spielen um die Welt
FAZIT 8*/ 6 Rene Eichinger FAZIT 6+1*

far, far away: ferne und fernste Verlage

Wir stellen vor: ausländische Verlage in der Spielebranche - Teil 2 notiert von Jörg Domberger

die Paradeiser-Twins: 2tomatoes

Es ist kein Wunder und hat nichts Magisches, wenn sich unbekannte Menschen zufällig irgendwo treffen, ins Gespräch kommen, Gemeinsamkeiten entdecken und ab dann ihre Lebenswege eine Strecke verschlungen verlaufen. Noch weniger magisch ist es, wenn sich Magic-Fans bei The Gathering über den Weg laufen. Die Schicksalsgöttin Fortuna kreuzte die Wege von Jorge Rodríguez Samaniego und Álvaro Lerma Rodrigo an der Universität in Catalunya und ihre Leidenschaft für das Spiel führte 2016 zur Gründung von 2tomatoes .

und auch die erste größere Ernte konnte eingefahren werden. Der bislang größte Verlagserfolg gelang mit der Peak Oil – Serie von Tobias Gohrbandt und Heiko Günther, nach dem Original aus 2017 und der Spillover Expansion wird aktuell Peak Oil Profiteer beworben.

Inspiration, Connection and Entertainment

Spanien ist das Land der Tomaten (Österreich jenes der Paradeiser) und die rote Paradiesfrucht – für manche ist sie Gemüse, für andere Obst – ist nicht nur unverzichtbares Lebensmittel, sondern Passion. Eben auch für Jordi und Álvaro, der Verlagsname war damit eigentlich vorgegeben und das Logo sollte rot und saftig leuchten. Dass die beiden Früchtchen eckig geraten sind, hängt wohl irgendwie mit „dice farming“ zusammen. Quasi aus eigenem Anbau der beiden stammt der Erstling des Verlags und nennt sich The Lord of the P.I.G.S. und spielt in der fiktiven Republik Meridia. Es dürfte durchaus schweinisch zugehen in dieser schmutzigen Wirtschaftssimulation, nicht zufällig sind in der 2nd edition sogar Schweine-Meeples inkludiert. Wie es in der Landwirtschaft eben so ist, wenn man sät und pflegt, wachsen die Pflänzchen und irgendwann wird es Zeit für die Ernte. Aus 2tomatoes wurde zwar noch keine Plantage, das ist auch nicht der Sinn der Sache, doch immerhin sind schon einige Mitarbeiter hinzugekommen

Futter für den spanischen Markt

Neben Eigenentwicklungen kümmert sich der Verlag mit dem Firmenzweig Celery Distribution um den Vertrieb von Spielen unabhängiger, spanischer Verlage. Auch die Lokalisierung internationaler Erfolgsspiele wie Magic Maze, Root oder Hanamikoji spült Geld in die Firmenkasse, steigert Image und Bekanntheitsgrad und wird immer wichtiger. Bereits rund 70% der Spiele sind Adaptionen für den spanischen Markt und immerhin etwa 30% sind Eigenentwicklungen. So führt eines zum anderen und der Erfolgsweg zeigt steil nach oben. Die Crowdfunding-Kampagne zu Through Ice and Snow, ein episches Worker-Placement Spiel rund um das Überleben in der Öde und Kälte der Arktis, wurde ihr bisher größter Erfolg auf diesem Gebiet und mit

Coral, einem teilkooperativen sowie optisch beeindruckenden 3D-Riffbauspiel mit dahinter versteckten strategischen Qualitäten, wurde ein 2tomatoesSpiel erstmals während der Spiel in Essen komplett ausverkauft! Das ist Ziel aller Verlage während der SPIEL: Alles verkaufen und nichts zurück nach Hause transportieren. Danach wurde Coral in Spanien von der Los Premios Tabula sogar als bestes abstraktes Spiel prämiert.

In die Röhre schauen … … bedeutet bei uns – auch wenn die Bildschirme bereits seit einigen Jahren mit neuer Technik flach sind und ohne Bildröhre funktionieren – stundenlanges vor dem Fernseher Sitzen. Echte Board Game Fans kennen das natürlich nicht. Bei Petris, dem Spiel mit den runden Petrischalen zur Bakterienzucht, bedeutet „in die Röhre schauen“ einen Blick in die Spielverpackung zu werfen. Die gute alte zylindrische Verpackung, wie sie einst von Rein hold Wittig in der legendären PERLHUHN-Edition verwendet wurde, ist endlich zurück. Was das Spiel zu bieten hat, können Sie im abrufbaren Spielbericht auf unserer Webseite lesen.

Wir freuen uns auf weitere Eigengewächse.

Hasta la vista!

In 80 Spielen um die Welt 1
f g webseite/spielberichte  

Spielend Reisen – oder Reisen beim Spielen? Für beides sind wir offen und empfänglich, doch sind die Voraussetzungen an solche Spiele hoch. Kompakt und robust sollte die Verpackung jedenfalls sein, ein einfach zugängliches Spielkonzept, das nicht viel Platz benötigt und keine Ewigkeit dauert, der richtige Ansatz. Bing Boing (von Schmidt-Spiele) kommt in der robusten Metallschachtel, die gleichzeitig als Würfel- und Schreib-, oder besser gesagt Ankreuz-Unterlage dient – wir haben es mit einem klassischen Roll & Write zu tun,

Ganz anders als der Zahlenbingo-artige Würfel-Spaß, wird bei IQ Mini (von SMART Games) solo (oder in der Gruppe) getüftelt. Wirklich „mini“ im Format und in der Schachtel gespielt, verzichtet es auf die üblichen Aufgaben-Vorgaben in Karten- oder Ringmappenform: Sogenannte Blocker-Steine,

bei dem immer alle am Zug sind. Auf zwei möglichen Spiel-Feldern gilt es, in Rastern notierte Zahlen möglichst als Erster abzukreuzen. Die Würfel als Einer- oder Zehner-Info bzw. auch als Summe bestimmen, was gekreuzt werden darf. Fehlt nur noch eine Zahl in einer Reihe, dann darf „Boing“ gerufen werden: Auch die letzte Zahl darf nun abgekreuzt werden und vielleicht ergeben sich dann auch Kettenreaktionen!

die fest mit der Spielfläche verbunden sind, dürfen frei verschoben werden – die sechs Tetris-artigen Spielsteine können dennoch immer passend „dazu-gepuzzelt“ werden, nur wie?

Auch die folgenden Spiele bieten sich für das Handgepäck definitiv an, mitunter auch für Rucksack, Strand- oder Radltasche:

moses: UPWäRTS Wer stapelt Zahlen am besten? Einen Raster am Zettel gilt es mit den gewürfelten Zahlen sukzessive zu füllen, wobei die Zahlen jedoch nur – an Tetris erinnernd – immer ganz unten in den Spalten eingetragen, also quasi „fallen gelassen“ werden. Gleiche Zahlen sollen Polygon-Formen bilden, die für Punkte sorgen – aus je mehr Teilen diese bestehen, umso mehr bringen sie. Auch die längste zusammenhängende „Schlange“ gleicher Zahlen bringt Punkte, wie komplettierte Reihen. Und will man mal nicht eintragen, dann rutscht die Zahl in die Reserve – eine Frust reduzierende Maßnahme, was man vom Ereigniswürfel jedoch nicht immer behaupten kann. Dafür sorgt er für Spannung – und das passt auch! Wer hat am Ende die meisten Punkte? ▶ Upwärts ist ein abwechslungsreiches Roll & Write für alle, das uns Tetris-Formen aus ZahlenWürfeln möglichst clever bilden lässt – gelungen!

piatnik: WORd BITS Ähhhh … mir liegt’s auf der Zunge! … und zwar ein Wort, das es im Rahmen einer Vorgabe zu finden gilt. 2 - 4 Buchstaben, die durch Würfeln von Buchstabenwürfeln ermittelt werden, müssen darin vorkommen – wer zuerst eines nennt, kassiert die Karte. Was fällt uns dazu ein? Hammer! … jedenfalls bei Vorgabe Werkzeug mit gewürfeltem „R“ und „A“. ▶ Word Bits ist ein flott-hektisches Wortsuchspiel für wortgewandte Schnelldenker ab fortgeschrittenem Volksschulalter, bei dem uns Buchstabenwürfel die Vorgaben liefern.

asmodee/scorpion masque: NULL BIS 100 Allgemeinwissen – nein – Wissen über allgemeines Unwissen gefragt! Zuerst heißt es je Team: Karten auf den Tisch gelegt, und zwar alle 6, denn auf der Rückseite findet sich die Antwort zu diesen Fragen-Karten, die immer eine Zahl von 0 bis 100 ist, jede übrigens genau einmal. Fragen wie „Wie lang ist der längste Tunnel der Welt?“ „Welche Spitzenge schwindigkeit erreicht ein Känguruh?“, oder „Mit wie vielen Dolchstichen wurde Cäsar ermordet?“, gilt es nun einzuschätzen und eine davon der sogenannten Zielzahl zuzuordnen. Wer der Zahl am nächsten kommt, gewinnt die Runde - die Kenntnis der Antwort ist also nicht direkt relevant! Nett und „barrierefrei“! ▶ Null bis 100 ist ein leicht verständliches Schätz- und Wissensspiel für alle, in dem es gilt, witzige Wissensfragen im Team möglichst gut zu schätzen. Alles andere als „trocken“!

18 unterwegs auf Reisen

smart games: Iq SIx PRO 2D oder 3D? Zwei- und drei-dimensionale Rätselaufgaben, insgesamt satte 120, warten auf uns Freunde des Genres, das sich an alle Altersgruppen richtet, nicht zuletzt dank der hübschbunten, auch haptisch ansprechenden Spielsteine und des einfachen Aufgaben-Konzepts mit ansteigenden Schwierigkeitsgraden im kompakten Design. Vorgabe angesehen und aufgebaut – und anschließend fertig gepuzzelt. Es passen immer alle restlichen Teile dazu. Spannend und etwas anspruchsvoller im Aufbau: Die 3D Variante, die uns auffordert, fehlende Teile in der dreiseitigen Pyramide (oder Te traeder) zu ergänzen. Lösungen dabei! ▶ IQ SIX pro ist ein kompaktes, abstraktes Solo-Logik-Rätselspiel für alle, das uns Tetris-Formen aus Zahlen-Würfeln möglichst clever bilden lässt – gelungen! Tipp: Rätseln in freier Natur: Ob am einsamen Strand oder neben dem Gipfelkreuz – eine Logik-Herausforderung in der „freien Wildbahn“ hat was!

kendi games: THE CHOICE Du hast die Wahl! … ob Sein oder Nicht-Sein, zwischen Not oder Elend? Nein, wir sind hier weder im Shakespeare-Theater noch bei einer Nationalratswahl, wie Zyniker meinen würden, sondern wir „roll&write“en! Und es kann gleich losgehen, denn die Erklärung ist praktisch mit dem ersten Spielzug durch. Drei Farb-, die gleichzeitig auch Zahlenwürfel sind, werden am Zug geworfen, eventuell nachgewürfelt und danach zwei von drei eingetragen – von allen, nur der Spieler am Zug muss alle drei nehmen. Zahl oder Farbe ist hier die erste Frage, die sich stellt. Der Zettel zeigt mittig Hex-Felder mit allen Zahlen von 1-13 und außen einen Farbfelder-Ring, die es beide möglichst zu komplettieren gilt, ausgehend von

jeweils einem erwürfelten Ausgangsfeld. Zug um Zug heißt es dann angrenzend abkreuzen, solange, bis das nicht mehr geht und man dreimal passen musste. Daraufhin wird auf der Rückseite analog fortgesetzt, bis auch da „nichts mehr geht“. Danach wird gewertet; je länger eine Reihe ist, umso (noch) mehr Punkte erhält man. Und da dies auf beiden Seiten getrennt passiert, kann es Überraschungen geben, insbesondere, wenn man bei der Vorderseite rasch enden musste – es gibt ja noch die zweite Seite! - Gefinkelt wie auch Frustmindernd! ▶ The Choice ist ein klassisches kleines, aber feines Roll & Write, das – ideal für unterwegs, beim Wandern oder auf Reisen – Spielwitz, Dauer, Zugänglichkeit und Handling gelungen kombiniert und kompakt präsentiert. Empfehlung!

smart games: GOOAL! Schieß das Tor! Vier Schwierigkeitsstufen bietet das magnetische, wasserabweisende Ringmappenbuch mit Fußballer-Magnet-Plättchen aus Plastik, das uns zunächst an Rasenschach denken lässt, sowie 48 Aufgaben, den Ball ins Tor zu bringen! Alle Teile, die uns die Passwege des Balles simulieren lassen, gilt es dabei einzupassen, vollständig ausgefüllt muss das Fußballfeld jedoch nicht sein – wie auch beim Es gewinnt nicht, wer den Rasen mehr „beackert“ hat, sondern wer das Runde öfter ins Eckige bringt! Logisch, genau! ▶ GOOAL! ist ein für unterwegs konzipiertes Solo-Logik-Rätselspiel im Ringmappen-Design, das Kids thematisch abzuholen imstande ist. Einfacher Zugang und durchaus herausfordernd werdend, insbesondere im Master-Level!

Spielberichte zu folgenden weiteren Reise-Spielen finden Sie auf den nächsten Seiten: Reise zum Mittelpunkt der Erde (Gamefactory)

Colour Square (Skellig Games) Wömmeln (Kosmos)

Panorama 1

unterwegs auf Reisen

game factory: dIE REISE zUM MITTELPUNKT dER ERdE von A. Millán & P. Soto

Auf den Spuren von Jules Verne …

Begleite den berühmten Professor Otto Lidenbrock, seinen Neffen Axel und ihren Führer Hans Bjelke auf ihrer gefährlichen Expedition zum Mittelpunkt der Erde. Auf Island beginnt ihr euren gefährlichen Abstieg durch den Snaefellsjökull-Vulkan. Wo ihr wohl landen werdet?

Jeder erhält zwei Blätter; eines zeigt den Höhlenplan, den es zu erforschen gilt, das andere enthält die Wertungsübersicht. Zuerst wird einer von vier Vulkanen als Einstieg gewählt, danach werden in jeder Runde jeweils eine Expeditionsund eine Wegekarte aufgedeckt. Während erstere die Reihe oder Spalte bestimmt, in der eingetragen werden muss, zeigt die Wegekarte eine Gerade oder Kurve, die man entsprechend waagrecht oder senkrecht einzeichnet. Entdeckungen

wie Pilze, Knochenfriedhof, Quelle und Fische bringen Siegpunkte, sobald sie auf direktem Weg mit dem Einstiegsvulkan verbunden sind. Gefahrenkarten, zu wenig Wasser und ausbrechende Vulkane, alles bedingt durch das Aufdecken von Karten, erschweren uns den Sieg, nämlich zunächst den Mittelpunkt der Erde auf unserem Plan und schließlich einen der drei Ausgangsvulkane zu erreichen. Ist man schnell genug, können die drei Personenkarten von uns genützt werden, um schneller voranzukommen, was allerdings Minuspunkte kostet. Hat der erste Spieler das Spielziel erreicht, gewinnt, wer mittels Wertungsübersicht die meisten Siegpunkte lukrieren konnte.

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde ist ein spannendes Roll & Write für Freunde ab Sekundarstufe. Interaktionen gibt es durch aufgedeckte Gefahrenkarten und das gegenseitige Wegschnappen der hilfreichen Personenkarten. Spannend und abwechslungsreich, auch als Solospiel bestens geeignet. * zu fünft oder zu sechst

20
FAZIT 6/5*
1 bis 6 Abenteurer
Karin Bareder
für

skellig games: COLOUR SqUARE von Patrick Katona für 1 bis 8 Würfelergebnisnotierer

Würfeln, addieren, gewinnen!

Fünf Würfel werfen wir am Zug, wählen zwei der vier bunten und tragen die Werte ein – der weiße (Farbjoker-)Würfel bleibt den Mitspielern überlassen. Doch wo trage ich ein?

16 Ziel-Summen, die jeweils aus 4 eingetragenen Würfelergebnissen gebildet werden, gilt es (exakt) zu erreichen. Der Haken dabei: Nur der Erste, der die vier nötigen Würfelergebnisse eintragen konnte, punktet, die anderen gehen leer aus und müssen dieses Feld streichen. Bitter, wenn man „das Rennen um ein Square“ knapp verpasst, denn umsonst waren die Einträge dort. Ein Blick auf den Zettel der Mitspieler demnach empfehlenswert –ja, fast Bedingung, denn man muss doch einschätzen, ob es sich lohnt, z.B. „auf die 24“ zu gehen, die freilich mehr Punkte als die „11“ bringt.

Das beeinflusst natürlich unser Handeln, wie auch kleine Boni, die man für das Fertigstellen zweier Nachbarfelder erhält. So taktiert man, versucht Squares fertigzustellen bzw. seine Chancen dafür zu optimieren, bemerkt aber auch, dass sich die Lage immer mehr zuspitzt. Immer größer werden die Anforderungen an die Würfel, will man nicht ein Square verlieren, indem man abschließt, ohne die vorgegebene Summe zu erreichen. Satte 10 Punkte kostet das am Ende, weshalb man mitunter auch bereit ist, einen Fehleintrag als geringeres Übel zu

akzeptieren, wenngleich es nur eine weitere Chance bedeutet – keineswegs den Erfolg. Entscheidet man sich zu zocken?

Colour Square ist ein klassisches, trotz bunten Design eher trockenes Roll & Write – Vergnügen primär für Erwachsene, das einen hohen Grad an Interaktion und Taktik aufweist - auch Würfelglück spielt eine Rolle. Eignet sich sehr gut auch für unterwegs! * solo

kosmos: WöMMELN von P. Schulz für 1 bis 8 Wortsucher

Ich seh’ das Wort vor lauter Buchstaben nicht …

Zehn Runden haben wir Zeit, auf unserem Standard- oder Intensivspielblatt aus einem breiten Angebot an Buchstaben möglichst lange Wörter zu suchen – nach einem vorgegebenen Begriff auf einer Kategoriekarte, versteht sich. „Grün“, heißt es da beispielsweise … „Mal sehen, was ich so finde –„Gras“ geht sicher, bringt aber nicht viele Punkte. „Futterwiese“ wäre da schon lukrativer, aber kann ich die mit den vorhandenen Buchstaben schaffen? Oh nein, der erste startet schon den Timer, jetzt habe ich nur mehr 45 Sekunden Zeit… Ha, „Geranie“ springt mir ins Auge, das nehme ich. Was? Harald hat seine verbleibenden Buchstaben zu „Smaragdeidechse“ verbunden? Da kriegt er ja 15 Punkte und ich nur 7! Das war wohl nicht so meine Runde …“ Das Problem an der Sache: Alle für ein Wort verwendeten Buchstaben müssen in der richtigen

Reihenfolge auf dem eigenen Blatt umkreist, verbunden und dazwischen liegende Buchstaben dürfen später nicht mehr genutzt werden. Die Auswahl wird in jeder Runde immer geringer, gut, wenn man platzsparend verbinden konnte! Jedes der zehn Wörter bringt bei der Schlusswertung Punkte pro Buchstabe. Eine schwierigere, sowie die Solovariante runden die hektische Wörtersuche zusätzlich ab.

Wömmeln ist ein schnelles Wörtersuchspiel auf Zeit für Freunde ab Sekundarstufe. Geübte Leser mit gutem Wortschatz sind eindeutig im Vorteil. Wer lieber in Ruhe überlegt und mehr Zeit zum Nachdenken und Wörtersuchen benötigt, kann auch mal leer ausgehen – kein Wort, keine Punkte! * wer nicht gern unter Zeitdruck spielt

Panorama 21
FAZIT 8 / 5* Karin Bareder FAZIT 6/5* Thomas Bareder

„Karten gehören in jedes Handgepäck“

– müsste es eigentlich für jeden Spiele-affinen Urlauber heißen, insbesondere für zumindest ein Standard-Karten-Packerl!

Doch wer will heutzutage noch Standard? Muss man auch nicht, schließlich gibt es Alternativen – und das in großer Vielfalt und immer auf’s Neue: Drei „New Arrivals“ verzeichnet beispielsweise die spannende Collectors‘ Card Edition

von Piatnik und präsentiert sich „very british“ und hochaktuell: King Charles III ist nicht nur für Fans der Royals ein Tipp, sondern auch für kontaktfreudige England-Reisende. Mit Inspiration! – Women of influence werden starke Frauen der letzten Jahrzehnte in den Blickpunkt gerückt – etwas fantastischer, aber durchaus historisch interessant geht man es dann bei The Art of Alice an

piatnik: zERO HERO Geld oder zwei Karten?

Vier Kartenpaare liegen in Kombination mit jeweils vier Münzen aus. Nehme ich eine Zerone oder kaufe ich ein Paar um den Preis der darüber ausliegenden Zeronen? Zu Beginn kann man sich mit den drei Zeronen Startgeld nichts leisten und nimmt eine Münze. Aber schon der zweite Spieler kann kaufen. Gekaufte Karten legt man farbsortiert in die eigene Auslage und nutzt eventuell damit erworbene Sonderfunktionen: einem Mitspieler eine Karte klauen oder eine verschenken. Beides kann Sinn machen, denn am Ende zählt eine gesammelte Farbe (es gibt sieben) nur, wenn man eine oder drei Karten besitzt. Eine zählt mit ihrem Wert, Dreiergruppen wer-

und ermöglicht damit allen Kartenspielern, während des Spiels auch in anderen Themen zu schwelgen. Doch nun Schluss mit nostalgischen Träumereien, denn gleich geht es um Geld. Viel Spaß bei unserem Kartenspiel-Rundblick!

ten mit dem Produkt der beiden höchsten Karten. Und Jackpot: Fünf Punkte bekommt, wer die meisten Karten mit Wert Null gesammelt hat. Das birgt aber das Risiko, in Dreiergruppen mit Null multiplizieren zu müssen. ▶ ZERO HERO läuft gemütlich an, nimmt Fahrt auf, weil man zwei Münzen nehmen darf, wenn fünf oder mehr bei einem Kartenpaar liegen und gegen Ende gilt es gut zu überlegen, was oder ob man überhaupt noch kaufen will. Rasch erklärtes, flott gespieltes und rundum gelungenes Sammelspiel!

Kontinent mit acht Buchstaben?

Und deren vier sind sogar je ein "A" – diesen Kontinent gibt´s aber nur in einer Saga; jedenfalls lassen sich dort sechs verschiedene Landschaftstypen für unseren jeweiligen Land- (und letztlich hoffentlich auch Spiel-)gewinn entdecken!

Zur Inbesitznahme dieser Landschaften dienen uns unsere (jeweils identen) zwölf "Apostel" bzw. Clanmitglieder – diese nummeriert von eins bis zwölf (sowie exakt paritätisch "gegendert") – von welchen uns aber stets nur fünf zur Verfügung stehen. Jede Personenkarte bietet außerdem eine bei ihrem Ausspielen wirksam werdende Sondereigenschaft, diese wiederum umso besser, je höher die Zahl; das niedrigere Personal erlaubt dafür mehr Auswahl bei der Landnahme, zumal mit jedem Landschaftstyp auf unterschiedliche Weise Punkte zu lukrieren sind. Das sind im Wesentlichen bereits

alle Regeln und schon kann munter drauflosgespielt oder vielleicht doch besser etwas überlegt bzw. abzuschätzen versucht werden, welche Karten vielleicht von den Mitspielern zu erwarten sind. Hier gibt es nämlich nicht bloß (indirekte) Interaktion beim Wegschnappen der Landschaftskarten, auch die Funktionen der Clankarten sind

teilweise von der Spielweise der Konkurrenz abhängig, was sowohl (Schaden-)Freude als auch Ärger bewirkt (ohne dass deswegen aber tatsächlich schlimme frustrierende Effekte zu befürchten sind). Insgesamt eine spannende und (spätestens nach der ersten Partie) flotte halbe Stunde (im Spielgefühl ähnlich wie Libertalia bzw. Citadels; siehe Spielberichte auf der Webseite).

FAZIT 8

Vaalbara ist ein leicht zugängliches, taktisches und interaktives Kartensammelspiel (mit einem Aktionskarten- und Versteigerungs-ähnlichen Spielmechanismus) mit relevantem Glücksanteil; geeignet für Familien (ab Teenageralter), Kennerspieler und Freundesrunden. Die Grafik des Spielmaterials ist attraktiv gestaltet, für unterwegs ist die hübsche Schuberschachtel aber etwas groß geraten.

22 Karten f g webseite/spielberichte  
studio h: VAALBARA von Olivier Cipière für 2 bis 5 landgierige Clan-Anführer Harald Schatzl

e xploding kittens: MANTIS

Fühle dich gut, wenn du klaust!

Zehn oder mehr (gesicherte) MantisKarten, die hier Fangschrecken-Krebse und nicht Gottesanbeterinnen darstellen, braucht es für den Sieg im eigenen Aquarium. Dafür sammeln wir jede Runde am Zug (Mantis)-Karten – entweder direkt vom Stapel oder durch Klauen beim Mitspieler. Erstere, friedliche Variante lässt uns zunehmend Karten in unsere Auslage – pardon in unser Aquarium (Mantis sind Garnelen) legen, sofern sie unterschiedlicher Farbe sind. Farbgleichheit lässt uns alle diese Mantiskarten sichern, sprich, sie können nicht mehr geklaut werden. Entscheidet man sich für „Klauen“, dann wird ein Mitspieler gewählt und ebenfalls eine Karte nachgezogen. Ist die gezogene Karte farbgleich mit einer Mantis-Gruppe im

fremden Aquarium? Ja, dann landen alle nun im eigenen (jedoch ungesichert). Der Clou und wichtig für die Entscheidungsfindung dabei: Jede Rückseite zeigt uns drei Farben, eine davon ist die Mantis-Farbe auf der Vorderseite – das macht das Spekulieren weniger willkürlich und kommunikativer: „Schau Karin, versuch doch bei Reni zu klauen: Sie hat alle drei Farben ausliegen!“ Karin: „Danke, Lilli, aber deine 5 roten Mantis reizen mich mehr!“ Daraus ergibt sich zügiges, angenehmes Spielgefühl mit höherer Transparenz, jedoch auch Frust-Potential, wenn gebündelt gegen einzelne Spieler „gehusst“ bzw. agiert wird. ▶ Mantis ist ein zugängliches, grell-bunt und etwas schräg designtes, unkompliziertes, sehr interaktives Sammelspiel für alle ab Volksschulalter. Gelungen, aber garantiert nicht kooperativ!

games: UKIYO Meditation oder Kooperation! Nach und nach legen wir Karten mit jeweils 6 Symbolen aus, an und übereinander, hochkant oder quer, jedoch nie diagonal. Ein (eventuell lückenhafter) Symbol-Raster mit 6x6 Symbolen emtsteht, der am Ende vorgegebenen Bedingungen entsprechen sollte, wie beispielsweise: „5 Schmetterlinge in einer diagonalen Linie“, „Ein 3x3 Quadrat aus Eicheln“ sollen ausliegen oder „10 gleiche Symbole eine zusammenhängende Gruppe bilden“. Zwei bis vier solcher Bedingungen sind am Ende je nach Schwierigkeitsgrad zu erfüllen – im Gruppenspiel entscheidet sich das erst mit dem Legen der letzten Karte – es sei denn, man stimmt sich ab und macht einen Plan! ▶ Ukiyo ist ein im Design Japan-affines, Karten-basiertes Rätsel-Legespiel für alle, die dem Tüfteln nicht abgeneigt sind. Meditativ in der Solo-Version, kooperativ in der 2 bis 4 Personen-Variante.

walnut & frosted

exploding kittens: THROW THROW BURRITO Ex TREME – OUTdOOR EdITION

Man soll mit dem Essen werfen! … und in diesem Fall sind es Burritos – und zwar riesige, aufgeblasene, wasserabweisende aus Plastik! Richtig, das ist kein gewöhnliches Kartenspiel und es ist sicher besser, alles, was kaputtgehen kann, aus dem Weg zu räumen – freies Gelände bevorzugt! – denn bald hetzen Duellanten herum und bewerfen sich mit den riesigen Teilen – zunehmend ohne Rücksicht auf Verluste! Aber besser von vorne: Gleichzeitig beginnen alle von ihren Kartenstapeln Karten zu ziehen und gleiche zu sammeln, um möglichst viele Drillinge zusammenzustellen – nur die bringen Punkte. Spannend dabei: Die Nachziehstapel sind die Abwurfstapel des jeweils rechten Nachbarn. Und da niemals mehr als 5 Karten auf der Hand sein dürfen, füllt sich dieser auch regelmäßig aufs Neue. Noch spannender: Wird ein Burrito-Drilling gesammelt, heißt es sofort: Beschuss, Schlacht oder Duell! Das hektische Treiben wird kurzzeitig unterbrochen und entweder müssen sich die beiden Nachbarn des Sammlers oder alle außer diesem sofort bewerfen – wer ein Burrito abbekommt, kassiert eine Burrito-Beule und somit einen Minuspunkt. Auch ein klassisches Duell (mit Riesenburritos) kann es geben – 3-2-1- Burrito heißt es dann und die Duellanten geben ihr Bestes. Ist die „Abschieß-Action“ vorbei, geht der hektische Kartensammelspaß munter weiter, bis die letzte Burrito-Beule ausgeteilt wurde und anschließend alle vor dem Burrito-Helden niederknien! ▶ Throw Throw Burrito EXTREME ist ein Action-Party-Spiel für Outdoor, für alle die sich austoben möchten. Einfach im Konzept, gelungen in der Ausführung und ja, sicher auch etwas durchgeknallt – aber das wollen wir doch, oder?!

Spielberichte zu folgenden weiteren Reise-Spielen finden Sie auf den nächsten Seiten: Von Äh bis Z (moses), Barrakuda (helvetiq), Splito (Gamefactory), Crazy Pilot (helvetiq), Mir doch Otter! (Frosted games ), Nimalia (Pegasus), Black Hole (Pegasus), Tails on Fire (Heidelbär), Autsch! (Kosmos)

Kartenspiele 23 f g online ausgabe 

pegasus: BLACKHOLE BUCCANEERS von Peter Langkjær Møller

Reichtum durch Weltraumschrott

… und dafür grasen wir in der fernen Zukunft schwarze Löcher nach wertvollen Relikten der Vergangenheit ab, die dort vor hunderten Jahren als Müll abgelagert wurden.

Nachdem die Karten ausgeteilt sind - sie zeigen Gegenstände verschiedener Kategorien mit un-

ein Gewicht und einen Wert. Hat man am Rundenende das zulässige Gesamtgewicht überschritten, fällt man ins schwarze Loch und sammelt diese Runde keine Punkte. Bitter! Alle anderen vergleichen ihre Schätze: Wer den höchsten Gesamtwert gesammelt hat, bekommt die meisten Punkte, und wer nach

FAZIT 7/ 6* / 9**

Blackhole Buccaneers ist ein Drafting- und Sammelspiel mit Zocker-Element, das vor allem mit seinen bunt durchgemischten Popkultur-Referenzen fasziniert. Solide, flott – empfehlenswert für Freundes- und eher (Teenager) Familienrunden.

terschiedlichen Effekten, wählen alle in bekannter Drafting-Manier gleichzeitig eine Karte aus, legen sie verdeckt vor sich ab und geben die restlichen Handkarten weiter. Nun wird der ausgewählte Gegenstand aufgedeckt - jeder Gegenstand hat

drei Runden die meisten hat, gewinnt. Die Karten sind liebevoll gestaltet und laden mit ihren humoristischen Popkultur-Referenzen zum Entdecken ein. Die Anspielungen reichen von Pokémon über Herr der Ringe, Star Trek, Per Anhalter

* zu dritt ** Popkultur-Experten, die Referenzen lieben

durch die Galaxis bis hin zu Marvel und Disney. Und habe ich da nicht gerade einen Furby im schwarzen Loch gesehen?

helVetiq: CRAz Y PILOT Geister, Ufos und sogar Zombies auf den Straßen? ist zu tun? Links oder rechts ausweichen, unverändert weiterfahren, anhalten oder gar umkehren, weil alles versperrt ist? Je nachdem ist die Karte in Bezug zu unserem Auto (in Kartenform) zu platzieren – und rasch, rasch, gleich weiter mit der nächsten Karte, dem nächsten Verkehrsproblem. Wer seinen Stapel zuerst durch hat, beendet die „Rallye“ – aber wer gewonnen hat, zeigt erst die Kontrolle der platzierten Karten, die rückseitig die Lösung angeben. Was man da alles übersehen kann: Verkehrsschilder, Polizisten und natürlich die Zombies, die für zusätzlichen Variantenspaß sorgen! Schräg, witzig, cool!

Ja, das ist heftig und vielleicht sogar schlimmer, als dass wir leider verschlafen haben. Wir sind also mit dem Auto richtig in Eile, müssen aber dennoch allen Hindernissen gekonnt ausweichen!

Auf Los starten wir verrückten Fahrer, nehmen uns nach und nach eine Karte vom eigenen Deck und prüfen die darauf dargestellten Verkehrssituationen, die uns entweder eine Kreuzung oder eine gerade, zweispurige Straße in Korkstadt, dem angeblich friedlichen Städtchen, mit Passanten, anderen Verkehrsteilnehmern und freilich auch allerlei Skurrilitäten zeigt. Beispielswiese galoppieren da Pferde auf uns zu, ist ein Ufo vor dem STOP-Schild notgelandet oder demonstrieren Musiker gemeinsam mit einem grünen Typen mit Axt im Schädel auf dem Zebrastreifen. Was

▶ Crazy Pilot ist ein hektisches Zuordnungsspiel auf Kartenbasis für alle, bevorzugt Teenies, ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Toll illustriert, skurrile Komik, dazu ein flottes Konzept – empfehlenswert! Für 2 bis 6 reaktionsschnelle Autofahrer.

24 Karten
für 3 bis 6 risikofreudige Weltraum-Trödler

heidelBär: TAILS ON FIRE von T. Sellner für

2 bis 6 Opossums

Ich glaub’, mein Opossum brennt!

Laut einer Legende raubte einst Iguana das Feuer und brachte es auf den höchsten Berggipfel. Das mutige Opossum wollte ihm das Feuer wieder entreißen. Es konnte den gierigen Leguan zum Glück überlisten und entkommen – mit brennendem Schwanz!

Bis zu sechs Spieler erhalten je ein Set mit zwölf Karten. Darauf zu sehen sind Opossums im Wert von eins bis neun, plus eins, ein Bau sowie ein kleines Feuer. Letzteres wird sofort abgelegt und mit einem eigenen, beliebigen Opossum besetzt. Alle Feuerkarten werden gemischt und offen als Iguana-Stapel in die Tischmitte gelegt; die oberste Karte bestimmt die aktuelle Startzahl. Pro Runde wählt jeder drei Opossums aus, die er ausspielen möchte und steckt diese hinter seinen Bau. Nun wird reihum immer eine Karte

ausgespielt, die um genau eins höher ist als die vorherige – die Karte mit „Plus eins“ geht immer! Wer zuletzt zugeben konnte, gewinnt die aktuelle Feuerkarte und sein siegreiches Opossum wird darauf gesetzt. Gewinnt in einer späteren Runde ein anderer Spieler mit genau dem gleichen Opossumwert, erhält er zusätzlich zur Iguanakarte auch noch die Feuerkarte des betroffenen Spielers – Feuer geklaut! Ausgespielte und siegreiche Opossums stehen in der nächsten Runde als Handkarten nicht zur Verfügung. Im Spiel zu zweit oder zu dritt kommt eine nicht

verwendete Spielerfarbe als zusätzliches Opossum zum Zug. Sind alle Feuerkarten vergeben, gewinnt, wer die meisten sammeln konnte.

Tails on Fire ist ein flottes Kartenspiel für Freunde ab etwa acht Jahren. Je größer die Spieleranzahl, desto schwieriger wird es, passende Handkarten auszuwählen. Ärgerlich, wenn dann auch noch das zuvor errungene Feuer gestohlen wird – Achtung, Frustpotenzial! *zu fünft oder sechst

pegasus: NIMALIA von W. Liévin für 2 bis 4 Tierreservatbesitzer

Hier fühlen sich alle wohl!

Schöne Tierreservate wollen wir bauen für unsere Eisbären, Gorillas, Flamingos und noch viele andere. Damit alle in Harmonie miteinander leben können, braucht es einiges an Weitsicht und gut durchdachte Entscheidungen. Schaffen wir es, die Bedürfnisse unserer Tiere möglichst gut zu erfüllen?

Dschungel, Wüste, Eis und See sind die vier Landschaftstypen, die auf den unterschiedlichen Tierkarten vertreten sind. Bewohnt werden sie von acht verschiedenen Tierarten und können zusätzlich noch Flussabschnitte enthalten. Von jeder der vier farblich unterschiedlichen Aufgabenarten wird jeweils eine zufällig gewählt und bestimmt von nun an, in welcher Runde welche Vorgaben erfüllt werden sollten, um Siegpunkte zu lukrieren. Jeder wählt aus drei Handkarten eine Tierkarte aus und baut innerhalb von fünf Runden ein eigenes Tierreservat,

das insgesamt höchstens 6x6 Landschaftsfelder groß sein darf, wobei jede neu hinzugefügte Karte jeweils 1, 2 oder sogar 4 bereits ausgelegte Felder überdeckt. Danach werden die verbliebenen Karten gedraftet, bis insgesamt drei Karten ausgelegt wurden – Zwischenwertung! „So, in der ersten Runde gibt´s zwei Punkte für jedes Dschungelgebiet und drei pro Panda am Rand des Reservats – hoffentlich kriege ich einen! Der Panda gilt auch in der zweiten Runde, dazu kommen dann Punkte für

FAZIT 9

Nimalia ist ein nicht allzu interaktives Legespiel für Freunde ab fortgeschrittenem Volksschulalter mit Tüftelpotenzial. Die verschiedenen Aufgabenstellungen aller fünf Runden, die jeweils unterschiedlich kombiniert werden, sind von Anfang an bekannt und lassen vorausschauendes Planen durchaus zu. Der Glücksfaktor entsteht durch das zufällige Ziehen und Draften der Tierkarten. Spannend!

den längsten zusammenhängenden Fluss und ich sollte möglichst viele Gorillas haben – aber Moment mal, vielleicht doch lieber keine Pandas, die bringen dann Minuspunkte… Hm, das ist jetzt ein Dilemma!“

Kartenspiele 25
FAZIT 8/ 5* Karin Bareder Karin Bareder

game factory: SPLITO Gute Nachbarschaft zahlt sich aus!

Eine Karte aussuchen, zwischen sich selbst und den rechten oder linken Nachbarn legen und die restlichen der anfangs 13 Karten weitergeben – wirklich schwierig scheint’s ja nicht!

Auch im Detail bleibt es verständlich, doch welche Karte man wählt und wohin diese gelegt wird, ist schon kniffliger! Zumal es neben den ZahlenFarb-Karten auch Wertungskarten gibt, die letztendlich über den Sieg entscheiden. Mindestens eine Karte in den angeführten Farben, die alleinige Mehrheit einer Farbe oder mindestens 5 verschiedene Farben lauten potentielle Erfüllungsbedingungen für Wertungskarten einer Zone, die sich immer zwei Nachbarn miteinander teilen und auch von beiden als Team zu erfüllen sind, um Punkte zu bringen. Wer dazu mehr beiträgt, ist dabei unerheblich – und genau dieser Aspekt führt zur ständig wiederkehrenden Frage: Wo soll ich legen? Dazu sind auch Aufforderungen an den Nachbarn wie: „Da fehlt noch eine Karte“ oder (deutlicher) „Geh bitte, kannst du auch mal auf unserer Seite legen?!“ gestattet. Passiert das nicht, gibt es aber keine Konsequenzen für ihn – zumindest nicht direkt. Wenn allerdings nun niemand mehr die Zone befüllt, die Sitznachbarn nur

mehr um die jeweils andere Zone bemüht sind, wird’s mit dem Sieg wohl nichts werden, denn die Punkte der beiden Zonen werden am Ende multipliziert – ein Dilemma, das zur Zusammenarbeit anspornt, denn ein niedriger Wert ist meist ein entscheidender Nachteil. Im Vorteil auch: Wer sich die Karten im Spiel halbwegs merken und somit zumindest ein wenig planen bzw. spekulieren kann!

▶ Splito ist ein farbenreich und fast künstlerisch, dabei funktionell designtes, taktisches Ablege- und Drafting-Spiel eher für Erwachsene, in dem jede Aktion auch einen der Sitznachbaren profitieren lässt, die andererseits jedoch auch Konkurrenten sind. Gemeinsam gegeneinander!? Für 3 bis 8 Karten-Zonen-Leger.

frosted games: MIR dOCH OTTER Duell am Fluss!

Drei der auf beiden Seiten mit relevantem Inhalt bedruckten Seiten haben wir am Beginn auf der Hand, von der wir jede der insgesamt 7 Runden eine ausspielen bzw. legen. Eine Seite zeigt einen (grell)-farbigen Otter mit Zahl, die andere eine Siegpunkte-Wertung. „Verdeckt“ wird nun ein Otter gelegt – das Duell hat begonnen! Aufgedeckt und verglichen heißt es nun und lässt einen der beiden Duellanten gewinnen – entweder durch die höhere Zahl (wenn beide dieselbe Farbe gespielt haben) oder die Stichfarbe, wobei dies „reihum“ festgelegt ist: Blau sticht rosa, rosa gelb, das aber blau sticht! Der Sieger kassiert die Karten und darf sich eine der drei Karten aus dem Nachzieh-Bereich (genannt Fluss) als Otter aussuchen. Dem Verlierer obliegt es nun, eine der beiden übrigen Karten als Wertungs-Karte für alle auszuwählen und die andere als Otter auf die Hand nehmen. Keine leichte Entscheidung, die jedenfalls etwas überlegt sein sollte! Insgesamt vier Wertungskarten werden derart ausgewählt, danach wird „nur“ nachgezogen, ehe nach insgesamt sieben Otter-Duellen Schluss ist. Nun heißt es Siegpunkte entsprechend der ausgewählten Wertungskar-

ten wie „die meisten blauen Otter“, oder „je rosa Otter“ zusammenzuzählen – die meisten gewinnen!

▶ Mir doch Otter ist ein cleveres kleines, taktisches Stichspiel für vorausschauend Denkende ab fortgeschrittenem Volksschulalter. Kniffliger, als das Design vermittelt! Für 2 Otter-Manager.

2 Karten

helVetiq: BARR AKUdA Ab in die Tiefsee!

An Schiffswracks vor der Hafenstadt Cartagena an der Küste Kolumbiens sind wir Schatztaucher interessiert. Insbesondere die spanischen Galeonen mit vielleicht Unmengen an Gold haben wir im Sinne – doch ein gefährlicher Barrakuda treibt sich dort herum!

Acht Goldstücke gilt es zu bergen, um als erfolgreichster Taucher zu brillieren. Dazu versuchen wir, uns jede Runde zu einer der offen am Tisch nebeneinander liegend die Spielfläche bildenden Wrack-Karten, die uns Aktionen offerieren, zu bewegen, und zwar via Bewegungskarten, die wir alle gleichzeitig, aber vorerst verdeckt spielen. Landen wir allein dort - wunderbar! – heißt es „Gold einsacken“, „vor dem Barrakuda (der mit Würfeln bewegt wird) geschützt sein“, „sein Gold im Tresor sichern“ oder sich seine bereits gespielten Bewegungskarten wieder zurückholen. Letzteres ist zwar lästig, jedoch notwendig, will man nicht ausrechenbar werden für die lieben Mitspieler. Sind meh-

rere Taucher beim selben Wrack, dann kann’s auch unbequem werden – Diebstahl möglich! Landet man gar mit dem Barrakuda gemeinsam auf einem Wrack, dann – „Schreck lass nach“ – verliert man alles Gold, das auf dem Wrack platziert wird und wohl in der Folgerunde ein begehrtes Taucher-Ziel darstellen wird.

▶ Barrakuda ist ein amüsantes, sehr interaktives taktisches Sammelspiel bzw. Hin- und Her für alle ab etwa 2. Schulstufe, bei dem man mal obenauf sein und abstauben kann, mal jedoch beklaut oder (vom Barrakuda) „erwischt“ wird. Kompakt, durchdacht und auch mit Varianten! Für 2 bis 4 Spieler.

kosmos: AUTSCH! Wenn sie doch nur nicht so stachelig wären! Immer sechs Karten mit bunt blühenden Kakteen auf der Vorderseite warten auf uns, einer schöner als der andere. Je mehr Blüten, desto dorniger wird es jedoch auf der Rückseite. Autsch, schon wieder wirst du gepikst und musst eine Karte fallen lassen. Überlege gut, an welcher der vier Seiten du die nächste Karte anfasst, denn nur, wenn du auf der verdeckten Seite keine Stacheln erwischst, darfst du sie behalten. Das Spiel endet, wenn einer von euch acht Karten sammeln konnte, aber ausschließlich der Besitzer der meisten Blüten gewinnt! Willkommene Zusatzpunkte lukriert man mit einer Blütensammlung: Jedes Set aus Karten mit allen vier Blütenfarben bringt vier Extrapunkte. Eine Spielvariante mit roten Blüten macht die Stacheln noch gefährlicher, Schlange und Fennek bringen zusätzliche Elemente ins Kartenspiel für alle ab Volksschulalter.

moses: VON äH BIS z Gut! Goldhase!! Genuss!!! Ihr tretet in zwei Teams gegeneinander an – Team Äh und Team Z. Du bist der Erklärer? Ziehe geheim eine Begriffskarte und versuche in 90 Sekunden, deinem Team möglichst viele Begriffe zu erklären. Klingt einfach und alles schon dagewesen? Nicht ganz – eine Buchstabenkarte ziehst du nämlich auch. Du siehst ein G und sollst den Begriff Schokolade erklären? Hm, mal sehen: gut, Genuss, Goldhase, Gaumen, gegessen… gar nicht so leicht! Zum Glück dürfen weitere Buchstaben aufgedeckt werden, aber die Zeit läuft! Drei Joker, die zu den Buchstabenkarten gemischt werden, können, falls aufgedeckt, das Erklären wesentlich erleichtern. Nach zwölf Runden gewinnt das Team, das mehr Begriffe erraten konnte.

▶ Von Äh bis Z bietet fröhliches, flott gespieltes Begriffe Raten auf Basis vorgegebener Anfangsbuchstaben für Familien- und Freundesrunden ab Sekundarstufe. Das Spiel von Jürgen Heel ist für 3 bis 8 Begriffrater.

Kartenspiele 2

In dieser Ausgabe wendet sich unser Rainer Buland der Kulturgeschichte der Spielkarten zu, die in Österreich nicht nur auf eine stolze Tradition verweisen kann, sondern auch Gegenstand von Forschung ist.

SpielkartenForschung in Österreich

Das TALON-Jahrbuch 2023

präsentiert von Rainer Buland

Es berührt mich immer etwas seltsam, wie strikt die Spielwelten voneinander getrennt sind. Die Brettspieler beschäftigen sich nicht mit Spielkarten. Für die Spielkartenhistoriker existieren Sammelkartenspiele wie Magic the Gathering nicht. Für Magic-Spieler (und einige wenige Spielerinnen) gibt es vor 1993 keine Spielkarten.

Dabei ist es doch so: Das traditionsreiche österreichische Unternehmen Piatnik* stellt sowohl Spielkarten als auch Brettspiele her. Weiters werden bei vielen Brettspielen Karten verwendet. Bei vielen Kartenspielen wird auch ein Brett benötigt (z.B. beim alten Poch-Spiel). Gehen wir noch weiter in der Geschichte zurück, so gibt es diese Trennung

überhaupt nicht mehr: Für spätmittelalterliche Orakelspiele werden entweder Würfel oder Spielkarten gebraucht, samt einem Buch, in dem die Orakelsprüche stehen. Je nachdem, heißt es dann WürfelOrakel oder Karten-Orakel

Die Österreichische Spiele-Akademie. Um diese sinnbefreiten Trennungen zu überwinden, nennt die Spiele-Akademie in ihrem Untertitel bewusst auch die Spielkarten. Um Lust zu machen auf die reichhaltige Kulturgeschichte der Spielkarten, möchte ich hier das soeben herausgekommene Jahrbuch 2023 des Österreichischen Spielkartenvereins TALON (dessen Obmann ich übrigens seit letztem Jahr sein darf) vorstellen. Auf fast 300 Seiten, mit vielen erstklassigen Abbildungen, stellen 14 Autoren (leider keine Autorin dabei) ihre Ergebnisse aus der SpielkartenForschung vor. Wenn der Verein auch ein österreichischer Verein ist (man kann in Österreich keinen internationalen Verein gründen), so sind doch sowohl die Autoren als auch die Themen aus vielen Ländern. Ich will hier nicht mit einer langen Aufzählung langweilen. Das

Inhaltsverzeichnis und das ganze Jahrbuch sind schließlich leicht im Netz zu finden. Auch ein kostenfreier Download ist möglich (es ist eine open-source-Publikation im Österreichischen Bibliotheksverbund). Ich möchte hier lediglich einige Highlights herausgreifen:

Grundlagen und Ästhetik von Magic the Gathering Magic ist gelungen, was in der Kulturgeschichte der Spiele selten vorkommt: die Erfindung bzw. Bekanntmachung einer völlig neuen Spielstruktur. Allein deswegen ist es interessant, sich einmal damit zu befassen und den Einführungsartikel im Buch zu lesen. Die Ästhetik der Spielkarten ist nicht meine Welt. Dennoch habe ich die Ästhetik der Magic-Karten einmal unter die Lupe genommen. Schließlich ist es gut, ab und zu seine Vorurteile zu überprüfen. In meiner Forschungs -

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Auf diesem Bild ist der Wiener Piatnik-Shop in der Kaiserstraße, Ecke Kandlgasse zu sehen; das Foto wurde vom Autor gemacht. * Piatnik feiert 2024 sein 200-jähriges Firmenjubiläum! Wir werden darüber natürlich ausführlich berichten.

arbeit war ich dann erstaunt: Nicht alle Karten, aber doch erstaunlich viele sind richtige Kunstwerke. Ich habe dann einen Artikel verfasst und eine Beispielkarte, die ich herausgegriffen habe, hat es sogar auf die Titelseite gebracht.

Forschung als Spiel Forschung ist irgendwie auch ein Spiel, eine Art Detektiv-Spiel: Durch genaue Beobachtung entdeckt man etwas, stellt Fragen, überlegt Indizien, warum ist etwas so? Um diesen spannenden Prozess deutlich zu machen, habe ich den Artikel, den ich zusammen mit Frieder Büchler verfasst habe, nicht wie üblich geschrieben. Wir haben den Text als Forschungsprozess geschrieben. Frieder hat begonnen, sich mit dem Soldaten-Tarock von Piatnik aus dem 1.Weltkrieg zu beschäftigen. Zuerst war ich nicht begeistert. Schon wieder Krieg. Dann schaute ich mir diese Tarockkarten an und entdeckte Erstaunliches: Auf der Karte Tarock I ist eine Tänzerin dargestellt. Alles wie üblich. Doch im Hintergrund ist eine Explosion zu sehen! Hinter dem Harlekin findet eine Seeschlacht statt! Was soll das bedeuten? Ist das ein Anzeichen der typisch österreichischen Haltung: Die Lage ist aussichtslos, aber nicht ernst. In der Folge haben wir auf den Tarockkarten immer mehr Seltsamkeiten entdeckt und vieles konnten wir entschlüsseln, auch mit Hilfe des Heeresgeschichtlichen Museums in Wien, das einige Orden, die auf der Brust der Ober-Karten zu sehen sind, zuordnen konnte. Mehr können Sie in dem Artikel nachlesen, es ist ziemlich spannend.

früher gespielt

aus der geschichte eines Spiels

Firmengeschichten und die Kulturgeschichte der Spielkarten Viele Artikel bringen seltene Spielkarten, z.B. aus einer großen Sammlung in Budapest. Auch die Firmengeschichten sind spannend: Im 19.Jahrhundert hat der Spielkartenhersteller Conrad Jäger aus Proschwitz (wo bitte liegt Proschwitz? Das verrate ich hier nicht!) in die ganze Welt exportiert. Zuletzt noch einmal Piatnik: Ein Kollege hat bemerkt, dass wir zwar sehr gut darüber Bescheid wissen, wie Spielkarten hergestellt werden, aber wir wissen kaum et-

was darüber, wie sie verpackt und vertrieben wurden. Also hat er sich auf die Suche gemacht. Ich habe ihm geholfen, indem ich ein Foto vom Piatnik-Shop in Wien, Kaiserstraße Ecke Kandlgasse gemacht habe. Dieses Geschäft ist vor einigen Monaten geschlossen worden. Noch sind Spielkarten und Brettspiele in der Auslage, aber vielleicht ist mein Bild eines der letzten, das dieses traditionsreiche Geschäft zeigt. Die Zeiten wandeln sich und die Spielewelt mit ihnen, aber wir können beruhigt sein: gespielt wird immer.

Das TALON-Jahrbuch steht unter einer cc-by-Lizenz zum kostenlosen download bereit.

Eine Print-Version kann über die Webseite des Verlages bestellt werden:

www.Hannes-Hofinger.at

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Zwei Karten aus Magic the Gathering, zwei Karten aus dem Tarot
Download: https://repository.moz.ac.at und in das Suchfeld „TALON“ eingeben.

Auf den folgenden Seiten konzentrieren wir uns auf Spiele, die in Bezug auf die Thematik oder aber als Genre generell im Trend liegen. Gleich zu Beginn: Toys go green – in unserem Fall sogar sattgrün:

kosmos: SATTGRüN von M. Johnson, R. Melvin, u. a. für 1 bis 5 Pflanzenliebhaber

Wer hat den grünsten Daumen?

Eine grüne Oase soll unser gemütliches Zuhause werden, mit vielen sorgfältig gehegten und gepflegten Pflanzen. Doch nicht nur genügend Licht und Wasser, sowie passende Zimmer, sondern auch die hoffentlich abwechslungsreiche Einrichtung spielen eine Rolle!

In jedem Zug gilt es, eine Kombination aus Pflanzen- oder Zimmerkarte sowie einem Plättchen für Einrichtung oder besseres Wachstum zu wählen, um nach 13 Zügen in schachbrettartigem Muster das eigene Haus fertig zu bauen. Dabei achtet man darauf, möglichst gleichfarbige Zimmer- und Pflanzengruppen zu legen und optimale Lichtverhältnisse zu schaffen, damit

alles gut wachsen und schließlich eingetopft werden kann. Passende Einrichtungen wie Sofa, Bücherregal, aber auch Hund, Katze oder Papagei bringen wichtige Extrapunkte bei der Schlusswertung, ebenso drei optional einsetzbare Zielkarten mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Die jeweils nicht gewählte Karte aus einer Spalte wird mit einem grünen Daumen versehen und dadurch attraktiver. Hat man zwei davon gesammelt, können Plättchen oder Karten ausgetauscht, Blätter hinzugefügt oder beliebige Plättchen genommen werden. Eine Solovariante rundet das abwechslungsreiche Wettpflanzen ab und sorgt für zusätzliche Herausforderungen.

Sattgrün ist ein Legespiel mit hübsch designten Karten eher für Freundesals Familienrunden ab Sekundarstufe. Der Glücksfaktor durch das Nachziehen der Karten und Plättchen wird durch den Einsatz der grünen Daumen gekonnt abgemildert. Nicht nur für Pflanzenliebhaber! * solo

Wer baut die allerschönste Stadt?

Große, neugierige Kinderaugen beobachteten bislang das Geschehen in Everdell. Aber nun weht ein frischer Wind durch die wunderschöne und friedliche Waldwelt: Jetzt wuseln die Kleinen offiziell herum! Das eigenständige Spiel (Rezension zu Everdell, siehe Ausgabe 2/21) erlaubt es mit vereinfachten Regeln und einer kürzeren Spieldauer Kindern ab 8 Jahren oder auch Personen, die nicht gerne so lange an einem taktischen Tüftelspiel herumknobeln, denen aber – zu Recht! - die grafische Gestaltung und das Spielziel durchaus zusagen, am Spielgeschehen teilzunehmen. Für Jüngere wurde auch an Startvorteile gedacht, um gegen erfahrenere Spieler*innen eine bessere Chance zu haben. Insgesamt kommt es zu weniger Konfliktpotential als beim Erwachsenenspiel

(für das übrigens auch eine „Kindergarten“-Erweiterung enthalten ist), zu einem flotteren Spielablauf, aber zu gleichbleibenden Entzückenskundgebungen. Das wunderbare Material wurde wieder liebevoll von Andrew Bosley illustriert. Aufgrund der Vereinfachung des ganzen Spielablaufs entfällt leider der imposante „Immerbaum“. Vorsicht jedoch beim Aufbau der Vorratskisten: Hier kann der Karton leicht einreißen oder abknicken!

My Lil‘ Everdell ist die familienfreundliche Variante des wunderbaren Kennerspiels, die nun auch für jüngere, viel ältere oder ungeduldige Spielsüchtige adäquat aufbereitet ist. Für Fans von Everdell jedenfalls ein zusätzliches Spiel, um die Sammlung zu vervollständigen bzw. um bislang ausgeschlossene Familienmitglieder endlich auch am Spielspaß teilhaben zu lassen. * solo

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Green
Go
pegasus: MY LIL' EVERdELL von James & Clarissa A. Wilson für 1 bis 4 Baufüchse FAZIT 8/ 7* Karin Bareder FAZIT 9/ 8*
Martin/a Lhotzky

Neues von Altbekanntem

Einem der Trends der letzten Jahre (Neues von Altbekanntem) scheint nicht die Luft auszugehen – warum auch, fällt uns Spielern doch der Einstieg bei bereits Bekanntem leichter. Vor allem aber verbindet man mit dem Ursprungsspiel gute Erinnerungen und das gibt den Ausschlag, wenn die Erweiterung sich gut anhört. Doch nicht nur Erweiterungen, sondern auch adaptierte Neuauflagen finden sich zu-

nehmend – am Beispiel von Citadels sogar zum wiederholten Male: Ende letzten Jahres erschien, verglichen mit der Version 2017, eine etwas erschlankte, dafür kompaktere, im Design aufgehellte und gegenderte Version. Es wurde auf die 15 Aktionskarten „Zirkus“ und drei Gebäudekarten verzichtet. Weitere Unterschiede sind kleinere Charakterkarten, naturbelassene Holzmünzen und Kärtchen anstelle der Plättchen.

rechter Hand die deutsche Version aus dem Jahr 2007 unter dem Titel „Ohne Furcht und Adel“

asmodee: dOBBLE WATERPROOF Eines der weltweit meistverkauften Spiele macht sich Strand-fit! Robuste, wasserfeste runde Kunststoff-Karten im handlichen Bade-Netz und mit entsprechend adaptierten Motiven wie Sandburg, Wasserpistole, Sonnenhut, Koralle, Tintenfisch, Qualle und viele mehr – mit anderen Worten: Dobble goes beach! Die Strand-inspirierten Symbole auf den insgesamt 55 Karten zu sehen, gilt es, immer paarweise miteinander zu vergleichen: Wer findet das eine von acht Symbolen je Karte, das gleich, aber vielleicht größer oder kleiner ist, zuerst? Zudem wartet Dobble Waterproof mit Varianten wie „Heiße Kartoffel“, „Turm“ oder „Das vergiftete Geschenk“ auf und fordert unsere Beobachtungsgabe und Reaktionsschnelligkeit. Abwechslung für alle ab Volksschulalter garantiert – top für den Urlaub! Spielbar ab 2 Sucher und Finder.

Doge und Dogaressa – es wird ja immer besser!

Die Lagune erlebte im Grundspiel bereits einen glanzvollen Aufstieg, nun mischen der Kleine Rat („Signoria“) und die extrem einflussreiche Dogaressa mit und aus den kunstvoll gestalteten Glasgebilden werden wahre Meisterwerke!

Beim Öffnen der Schachtel kommt zuerst einmal die Ernüchterung: Da ist ja gar nix drin! So stimmt das nun auch wieder nicht, wer jedoch Platz im Spieleregal benötigt, kann den Inhalt dieser Schachtel in die des Grundspiels übersiedeln. Sollte man sich in Zukunft dafür entscheiden, das Grundspiel alleine verwenden zu wollen: Die Karten sind leicht auseinanderzuhalten! Was gibt es Neues? Ein zusätzlicher kleiner Spielplan wird an den alten angelegt (Achtung: es wird mehr Platz auf dem Tisch benötigt!), es gibt durch den Kleinen Rat und die Dogaressa neue und insgesamt mehr Belohnungen (sprich: Siegpunkte), die Seeroute wird erweitert und natürlich: die Meisterwerke (ebenfalls zusätzliche Siegpunkte!).

Schlussendlich dreht sich aber auch hier alles um – richtig: Siegpunkte! Diese durch das Auslösen diverser

schmidt: MILLE FIORI – dIE MEISTERWERKE von Reiner Knizia für 2 bis 4 Glasbläser*innen erweiterung keine benotung

Kettenreaktionen zu erringen, bleibt unverändert, der Vorgang selbst kann jedoch durch mehr Möglichkeiten rasanter vonstattengehen. Das verleiht dem Spiel etwas mehr Tiefe, was Tüftler*innen durchaus Spaß macht, GelegenheitsspielerInnen aber möglichweise überfordern könnte.

Mille Fiori – Die Meisterwerke ist die durchaus stimmige Erweiterung des taktischen Familienstrategiespiels Mille Fiori –Im Glanz der Lagune (siehe Ausgabe 4/21). Für Gelegenheitsspieler eher verzichtbar, werden sich nach mehr Tiefe lechzende Fans des Grundspiels über neue Optionen durch erweiterte Aktionen freuen.

Trendsetter 31
webseite/spielberichte 

piatnik: TICK TACK BUMM COLOR FLASH

Das Farbwechsel Wortspiel!

„Bombige“ Erfahrungen mit dem spannenden Nerven-Kitzel-Klassiker hatten mittlerweile wohl über weit mehr als 100 Millionen Spieler – angesichts 8 Millionen verkaufter Exemplare wohl sogar ein Vielfaches davon. Das unveränderte Prinzip, nämlich „Wer zur rechten Zeit die richtigen Worte findet, darf die tickende Bombe weiterreichen!“ begeistert weltweit.

Die neue Variante bringt erstmals Farbe ins Spiel und das sogar mit spielerischem Impakt, denn die wechselnde Farbe des Bomben-Gimmicks schränkt die Antwortmöglichkeiten auf die Fragen ordentlich ein und sorgt damit auch für längeren Spielspaß. Welches heiße Getränk in Rot oder Blau fällt einem in den 10 – 60 Sekunden, die die Bombe tickt ein? … und bei Weitergabe ändert sich die Bomben-Farbe der rot, grün, blau oder gelb leuchtenden „heißen Kartoffel“.

Tick Tack Bumm Color Flash ist die gelungene Weiterentwicklung des Klassikers, der unseren Wortschatz auf die Probe stellt und liefert nicht nur neuen optischen, sondern auch spielerischen Anreiz.

Hinweis für die Reisezeit: Kein Spiel für’s Handgepäck bei Flugreisen – insbesondere bei Flügen in die USA.

Her mit den Cookies!

Oh nein, die Keks-Monster haben uns unsere Keksdosen geklaut! Folge ihnen ins Monsterland und löse sechs verschiedene Rätsel-Aufgaben. Für jede richtige Lösung erhältst du einen Schlüssel für eine Keksdose! Hoffentlich erwischst du nicht die mit den Stinkesocken … Aus jeder der sechs Rätsel-Kategorien wird eine beliebige Karte gewählt. Eine nach der anderen wird umgedeckt und (hoffentlich) gelöst, was die Rückeroberung einer Keksdose bedeutet. Da gilt

es etwa, (Monster-)Gefühle richtig zu deuten, einer Schleimspur zu folgen, Monster-Umrisse auf kleine Unterschiede hin zu untersuchen, die Lieblingsspeisen einzelner Keksdiebe herauszufinden, Blumen-Puzzleteile zusammenzusetzen und auf einer Wickelkarte Monster einzufangen. Zur Überprüfung werden auf einer Scheibe mit drei Ringen die ausgewählten Keksmopser eingestellt. Auf der Rückseite seht ihr ein Kreuz? Versucht es noch einmal! Ihr findet einen Schlüssel? Öffnet eine Dose! Neben den erwarteten Cookies tauchen auch Stofftiere, Nähzeug, Mäuse oder anderer Süß-

kram auf – oder eben Stinkesocken … Die enthaltenen Rätsel sind abwechslungsreich und kindgerecht gestaltet, wenn auch einige, wie z.B. das Umrisse Raten, für Kinder dieser Altersstufe allein nur schwierig zu lösen sind. Die Spannung, was in der Keksdose zum Vorschein kommt, sorgt für zusätzlichen Spielreiz.

FAZIT 7-1*

Karin Bareder

Exit Das Spiel Kids: Monstermäßiger Rätselspaß bietet kindgerechte, nicht zu schwierige Rätsel für Kinder ab Vorschulalter in witzigem Themenumfeld. Gefördert werden genaues Hinsehen und Beobachten, logisches Denken, räumliche Orientierung und Feinmotorik. * wenig haltbares Material

32 Neues von Altbekanntem/Abenteuer/Adventure
kosmos: ExIT dAS SPIEL KIdS MONSTERMäSSIGER RäTSELSPASS
von I. & M. Brand für 1 bis 4 Kekssucher

gmeiner: dONAUMELOdIEN ESCAPE ! - dER SCHATz IM STEPHANSdOM

Einer hat immer das Bummerl

Der mysteriöse „Baron Fredl“ hat herausgefunden, dass im Stephansdom ein Schatz versteckt sein soll. Leider ist der Baron gerade nicht in der Lage, sich selbst darum zu kümmern, aber wenn wir eventuell …?

Natürlich machen wir das!

Rätsel-Spielkarten, diese ansprechend groß und gut lesbar, sowie einen Plan des alten Doms mit einigen „handschriftlichen“

Vermerken – mehr benötigt das Spiel nicht (na schön, vielleicht noch einen Bleistift, einen Notizzettel und eine Uhr bereitlegen)! Wie in den meisten KartenEscape-Spielen sind die Spielregeln unkompliziert: Keine Karte anschauen, bevor dies angeordnet wird. Welchen Ort im Steffl man zuerst aufsucht, bleibt der/dem/ den Spielenden selbst überlassen. Nur um in den letzten Raum zu ge-

FAZIT 6/ 8*

Martin/a Lhotzky

Donaumelodien Escape! - Der Schatz im Stephansdom ist ein Karten-Escape-Krimispiel für Freunde, das mit hübschem Design und unterhaltsamen Fakten aufwartet. Die Rätsel mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden sind nicht nur für Fans der gleichnamigen Krimireihe von Bastian Zach sehr geeignet. Besonders liebe Idee: das „Bummerl“!

* für Fans der Bücher

langen, benötigt man bestimmte Dinge aus anderen Räumen. Mit mindestens 60 Minuten Spieldauer sollte man rechnen, denn es gibt Aufgaben, die gelöst werden müssen, und welche, die gelöst werden dürfen (Erfolgspunkte!). Pro falscher Lösung gibt es ein „Bummerl“, was in diesem Fall bedeutet: Zur Nettospielzeit werden weitere Minuten addiert. Die Rätsel sind manchmal recht einfach, oft ein wenig verzwickt, einige wenige allerdings sogar ziemlich unverständlich. Auch die eine oder andere Anweisung ist nicht immer eindeutig. Dafür bietet das Spiel viel alt-wienerischen Charme und kann, wenn man der Aufforderung, die Karten zu falten oder zu bemalen, nicht Folge leistet, weitergegeben werden.

kosmos: nooBs im weltraum von J. Krenner & M. Slawitscheck für 3 bis 5 Weltraumneulinge

Immer diese Anfänger …!

Wir schreiben das Jahr 2928 und beenden soeben unsere Ausbildung an der Flottenakademie. Die Abschlussprüfung haben wir schon mal bestanden, aber jetzt wartet unsere erste Mission, die sich über acht Level erstreckt. Wie gut wir wohl abschneiden?

Nach erfolgreicher Bewältigung des kurzen Tutorials, in welchem die Regeln erläutert werden, starten wir mit Level eins. Zu diesem Zweck suchen wir aus den Handkarten alle 22 heraus, die unter verschiedenen Zahlen eine Eins zeigen – manche Karten kommen also in unterschiedlichen Levels immer wieder vor – und verteilen diese gleichmäßig an alle Spieler. Wichtigste Regel: Normalerweise dürfen Handkarten niemals hergezeigt werden! Gute Kommunikation ist also Voraussetzung, um ein Level in

möglichst kurzer Zeit zu bestehen.

„Auf geht´s! Spielt die OK Taste!

– Eure Monitore sind fehlerhaft: Spielt die beiden aus, auf denen die gleiche Abbildung fehlt! – Spielt vom niedrigsten zum höchsten Akkustand nur jeden zweiten Ladebalken aus, bei einem roten Alarm jedoch beginnt beim höchsten!

– Zählt alle Hebel und ermittelt die zugehörige Anweisung, bevor ihr die richtigen Karten ausspielt! –Geschafft! Stoppt jetzt die Stoppuhr und kontrolliert – alles richtig?“

FAZIT 8

Noobs im Weltraum ist ein Karten-basiertes, kooperatives Spiel auf Zeit für Freunde ab Sekundarstufe, das an Escape-Spiele erinnert. Gute Kommunikation und genaue Beschreibung der eigenen Karten sind ebenso wichtig wie ein guter Überblick, wer überhaupt welche Karten hat: „Wer hat Karte 4? Karte 4? Leute, wer hat Karte 4??? Ups, das bin ich ja selbst

Trendsetter 33
…“ ☺
Abenteuer/Adventure
1
6 historische Schatzjäger*innen
von Bastian Zach für
bis

Zum Abschluss unseres Trend-Blocks präsentieren wir noch Tüfteliges für’s Solo- und Zweipersonen-Spiel – durchaus passend zur Jahreszeit, wie wir meinen, zudem boomt ja die Begeisterung für Schach einmal mehr, was wir gerne zum Anlass nehmen, Neuheiten auch in diesem Genre vorzustellen – der Bedarf scheint jedenfalls vorhanden!

smart games: ALLES FüR dIE K ATz von Raf Peeters für 1 Katzen- & Rätselfreund

Katzen in Kartons!

Katzen mögen Kartons, sich dort verstecken, einen Unterschlupf haben und sich geborgen fühlen – dabei können wir helfen!

Puzzle-Teile mit darauf fixierten Kunststoff-Kartons gilt es ebenso, wie die 5 Katzen-Figuren zuerst Vorgabe-konform zu platzieren. Anschließend versucht man, die Teile so zu versetzen, dass am Ende alle Katzen in einer Kiste gelandet sind. Wichtig dabei: immer nur ein Teil auf einmal versetzen – sonst wär’s zu einfach! … und mehr noch: Es wird bereits ab dem Junior-Level tüftelig – die Try-and-Error Herangehensweise, also einfach ausprobieren, ist aber noch gut möglich und hilft dabei, den Spielreiz hoch-

zuhalten. Dieser kommt dann bei den schwierigen Leveln auf andere Weise, nämlich in Form von Ehrgeiz, es doch schaffen zu müssen – doch manchmal sträuben sich diese Katzen offenbar, in die Kisten zu kommen bzw. man will und will den richtigen Ansatz nicht finden! Doch Lösungen nachsehen sollte keine Option sein müssen, oder?

gerhards: SISAL von Oliver Schaudt für 1 Teppichweber

Der Musterkatalog der Königin

Die Königin – sie mag es bunt und liebt Rätsel – will ihre Gemächer mit neuen Teppichen ausstatten. Es liegt an uns, die gewünschten Muster einzuarbeiten.

Der Musterkatalog zeigt 36 verschiedene Farbanordnungen, die mit sieben bis zwölf Farbsteinen in einem 4x4-Raster nachgebildet werden sollen. Leere Rasterstellen werden zuvor mit schwarzen Holzscheiben unbrauchbar gemacht. Je mehr Steine – sie sind nummeriert und müssen in aufsteigender Reihenfolge verwendet werden – Teil des Musters sind, desto mehr Freiheitsgrade hat der Teppichweber und desto schwieriger ist die Lösungsfindung. Jeder gesetzte Stein ist die Ausgangsbasis für den folgenden Zug. Der nächste Stein muss nämlich in dieselbe Reihe oder Spalte auf den nächsten freien Platz gelegt werden. Dabei sollte man immer die geforderten Muster

im Blick haben. Die ersten Aufgaben gehen leicht von der Hand, aber schon bald gerät man in Sackgassen und muss neu beginnen. Im Notfall hilft das Lösungsheft, aber wer will das schon benutzen?

Alles für die Katz ist ein überaus herzig gestaltetes Logik-Rätselspiel mit origineller Aufgabenstellung für alle ab Volksschulalter. Einfach in Zugang und Handling, durchaus auch für Genre-Kenner kein Zuckerschlecken – Top! * Idee und Umsetzung

8

Die Eleganz, mit der die Spielewerkstatt immer wieder Neues aus Holz zaubert, begeistert mich einfach. Das ist bei SISAL nicht anders. Aus einem einfachen Spielprinzip wird ein haptisches Solovergnügen, an dem man sich durchaus die Zähne ausbeißen kann und nach 36 Rätseln gibt man das Spiel einfach weiter.

34 Logik
FAZIT 9+1* Thomas Bareder
Domberger
FAZIT
Jörg

noris: FLIP4 für 2 Spielbrettdreher

Dreh das Spiel und komm ans Ziel!

Eines der Taktik- und Strategie-Einstiegsspiele wartet nach längerer Zeit wieder einmal mit einer Variante auf: 3D, mit Karten oder mehrfarbigen Chips?

Nein, keines davon, sondern ein kopfüber drehbarer Spiel-Raster. Cooles Design und hippere Spielerfarben gibt’s obendrauf. Und was heißt das? Dass man nicht mit rot bzw. gelb … äh, ich meine natürlich, dass man, anstelle einen Chip reinfallen zu lassen, kurzerhand alles auf den Kopf stellen kann und alle Chips, die ganz unten waren, dann zuoberst liegen. Das verändert die Situation mitunter radikal – eine sichere Niederlage kann vielleicht abgewendet werden und ein cleverer Spielzug so zum Erfolg führen.

Besonders ausgefuchst: Verkehrt gedachte Fallen vorzubereiten und dem Gegner Wege zum Sieg „eröffnen“ … und dann im letzten Moment kippen und seinerseits den Sieg einfahren – es sei denn, man wurde selbst übertölpelt!

Flip4 ist eine gelungene Weiterentwicklung des Klassikers „Vier gewinnt“, bei der das Motto unverändert gilt, jedoch eine räumliche Komponente ins Spiel kommt. Auch oder gerade etwas für 4-Gewinnt Routiniers und Kenner, die sich mit jeder Menge neuer Strategien konfrontiert sehen – Tüfteln vorprogrammiert, aber mit Maß!

Blue orange games: VOLTO von Yusuke Emi für 2 schachspielende Strategofans

Gesichtslose Familien im Vormarsch

Zwei Familien rittern maskiert beim Karneval auf dem Markusplatz in Venedig um die Wahl zum Dogen. Es wird allerdings nicht gekämpft, es wird gespielt.

Zehn Familienmitglieder nehmen zufällige Aufstellung in zwei Fünferreihen. Zwischen den eigenen und den gegnerischen Figuren liegt mit drei Reihen der Markusplatz. Weil die Figuren maskiert sind, wissen die Gegner vorerst nichts um deren Fähigkeit. Durch ihre Bewegung jedoch lassen sich die Charaktere erahnen. Die drei Adligen laufen ein Feld angrenzend, die drei Ratgeber ein Feld diagonal. Der Kandidat und die beiden Hofdamen vereinen die Optionen der beiden, einzig die Hofdamen schlagen Gegner auf dem Zielfeld nicht. Die Soldatin ist geradeaus und nur vorwärts unterwegs, man demaskiert sie relativ leicht. Zum Sieg muss mein Kandidat die gegnerische Grundlinie – den Palast – erreichen, außer wenn zuvor der gegnerische Kandidat oder meine beiden eigenen Hofdamen geschlagen wurden. Das bietet beste Bluff-Möglichkeiten. Schlag mich doch, wenn du eine Hofdame schlagen magst, und verlier dabei selbst dein Gesicht und deine Maske!

VOLTO greift das Prinzip vom Klassiker Stratego auf, schmeckt es mit Schachgewürzen ab und besticht mit tollem Design. Die Zugmöglichkeiten der Figuren sind gut auf ihren Rückseiten zu erkennen, die Regeln sind damit stets präsent. Strategie und Bluff bei höherem Glücksfaktor – dank der kurzen Spieldauer bleibt aber Zeit für Revanche. * Genreeinsteiger ** Design

Trendsetter 35
FAZIT 6/ 8*+1**
Jörg domberger

Mit gaaaanz, ganz vielen Spielen schicken wir unsere Kids nun in den Sommer: Ein Sammelsurium an Tieren und eine lautmalerische Schatzsuche sind dabei – doch jetzt ab ins Wasser – Wasserrutsche, Teich und Strand rufen!

g ame factory: RUTSCH & FLUTSCH! von Joel & Rafael Escalante für 2 bis 4 Tierschnipper

Komm auch zur Wasserrutsche!

Hui – das macht Spaß! Immer wieder rutscht Schildkröte Max über die Wasserrutsche in den See. Aber wo haben sich seine Freunde versteckt? Finde sie, dann können wir gemeinsam Wasserball spielen! Jeder Spieler erhält eine Tiertafel mit insgesamt zwölf Tierbildern und drei Wasserballplättchen, die er am Anfang jeder Reihe platziert. Die zwölf Tierplättchen werden verdeckt ausgelegt. Bist du am Zug, schnippst du den schnellen Max von ganz oben am Fluss in den See. Max ist über den See geschossen oder im Fluss geblieben? Macht nichts, du darfst trotzdem eines der Tierplättchen aufdecken. Die Schildkröte landet im See? Perfekt, drehe zwei Tiere um. Max ist sogar in der Mitte des Sees zu sehen? Toll, jetzt darfst du drei Plättchen aufdecken! Findest du eines der drei

Tiere, die auf deiner Tiertafel als nächstes zu sehen sind, darfst du deine Wasserbälle entsprechend weiterbewegen. Wer erreicht das Ziel zuerst? Die hübschen Tierbilder und das lustige Schnippen tragen viel zum Spielspaß bei. Nebenbei lernen die Spieler durch kurze Steckbriefe Tiere aus ganz Asien kennen und erweitern dadurch ihre Kenntnisse und ihren Wortschatz. Hoher Wiederspielreiz!

Rutsch & flutsch! ist ein flottes Geschicklichkeits- und Memospiel mit hübschem Spielmaterial für die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden Geschicklichkeit, Kraftdosierung, Feinmotorik, AugeHand-Koordination, Wortschatz und Merkfähigkeit.

Beleduc: qUAKI von Tanja Malinowski & Marcus Meigel für 2 bis 4 Frösche

Klebrig? Nein, magnetisch!

Die kleinen Frösche haben großen Hunger! Zum Glück gibt es beim Seerosenteich genug saftige Fliegen für alle – nur einfangen müsst ihr sie noch …

Auf den sechs Seerosenblättern werden alle roten, grünen, blauen und gelben Fliegen zufällig verteilt, wobei zwei Drittel davon magnetisch sind. Am Zug kommt der Würfel zum Einsatz: Hast du eine der vier Farben gewürfelt? Schnapp dir eine gleichfarbige Fliege von deinem Seerosenblatt am Teich – wenn sie an deiner Froschfigur hängen bleibt, setze sie auf deine eigene Seerosenmatte und lass deinen Frosch weiterhüpfen! Du siehst ein Frosch-Symbol? Such dir eine beliebige Fliege aus uns nimm sie sofort zu dir. Der Würfel zeigt ein Insekt? Du darfst

versuchen, einen Brummer von deinem Seerosenblatt zu erwischen. Wer zuerst sechs Fliegen gesammelt hat, ist satt und gewinnt.Die bunten, lustig designten Frösche liegen gut in der Hand und faszinieren durch Magnetismus. Frust kann aufkommen, wenn man öfters nur die „normalen“ Fliegen erwischt oder nicht verfügbare Farben würfelt. Jüngere Mitspieler brauchen anfangs Tipps, welche Seerose aufgrund vieler Auswahlmöglichkeiten am besten angesteuert werden sollte.

Quaki ist ein einfaches, sehr hochwertig verarbeitetes Sammel- und Memospiel ab Kindergartenalter. Gefördert werden Reaktionsfähigkeit und Gedächtnis, Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik, das Einhalten von Regeln, gemeinsames Spielen in der Gruppe, Kommunikation untereinander und das Erkennen und Benennen von Farben.

3 Kinder- und Familienspiele
FAZIT 9 Karin Bareder FAZIT 9 Karin Bareder

Zoch: STRANd UNTER von Christian Raczek für 2 bis 4 Sandburgenbauer

Hier wird nur auf Sand gebaut!

Hurra, endlich Urlaub am Meer! Natürlich wollen wir ganz viele Sandburgen bauen, mit vielen schönen Muscheln darauf. Aber Achtung, gleich kommt die Flut! Pass auf, dass du rechtzeitig fertig wirst, bevor deine schönen Kunstwerke wieder vom Wasser überspült werden … Zunächst wird der Strand, bestehend aus gelbem Plastik mit Rinnen, zwischen zwei Wellenbrechern aus Karton in der Spielschachtel aufgestellt. Je nach Spieleranzahl werden in den ersten acht Rinnen unterschiedlich viele weiße, graue, braune und schwarze Muscheln verteilt. Danach kommt die Befestigung des Meertuchs in die zweite Rinne, sodass fast der ganze Strand bedeckt ist. Alle Spieler stellen auf ihrer Muscheluhr geheim ein, welche Muscheln sie aus der aktuellen Rinne nehmen wollen. Du bist der einzige mit dieser Kombi? Glück gehabt,

nimm dir die Muscheln! Du bist nicht allein? Dann kommt es zum Muschelgetuschel, wo du hoffentlich noch etwas abstauben kannst. Alternativ kann auch nur eine Muschel samt einer der vier Sandburgen aus dem Vorrat genommen werden, welche gebaut werden kann, sobald man die dafür benötigten Muscheln im eigenen Kübel hat. Nach der achten Runde kehrt sich die Spielrichtung um und die Flut kommt. Überspülte Sandburgen sind aus dem Spiel – Zeit, die vierte Burg zu bauen und dadurch das Spiel zu beenden! Je nach Wert der Sandburg und Rinne, in der diese steht, werden danach die Siegpunkte verteilt.

FAZIT 9/

Strand unter ist ein spannendes, etwas anspruchsvolleres Sammelspiel für die ganze Familie ab Grundstufe II. Gefördert werden taktische Überlegungen, vorausschauendes Planen und das Einschätzen möglichst erfolgversprechender Aktionen. Das hübsche Material besitzt hohen Aufforderungscharakter und gefällt auch erwachsenen Mitspielern. Topp! * wen der hohe Glücksfaktor beim Nachziehen stört ** zu viert

m ega B leu: BINGO BEACH für 2 bis 4 Schildkrötenretter

Das Meer ruft …

Schau mal, am Strand schlüpfen die kleinen Baby-Schildkröten! Schnell versuchen Paddie und seine Geschwister, das rettende Meer zu erreichen. Oh nein, ein großer Krebs will ihnen auflauern! Schnell, baue eine Mauer aus Sandburgen, um die Schildkröten zu beschützen!

Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan mit vielen kleinen Zeichnungen in Rot, Blau und Gelb. Beim klassischen Spielmodus schirmt jeder seinen Spielplan ab und wählt Name und Farbe eines Symbols, das nun alle auf ihren Plänen mit einer Sandburg versehen müssen. Beim interaktiven Spielmodus wird abwechselnd gewürfelt: Der Würfel zeigt eine Sandburg in Rot, Blau oder Gelb? Such dir ein Symbol der gleichen Farbe aus und alle bauen dort ebenfalls eine Sandburg, immer am eigenen Plan. Hast du den

menschlichen Umriss gewürfelt, darf der Spieler links von dir eine Farbe aussuchen und bei den beiden Delfinen setzt du sogar gleich zwei Sandburgen ein. Wer schafft es als erster, eine durchgehende Mauer aus Sand burgen zu bauen, die zwei Strände der gleichen Farbe miteinander verbindet? Jüngere Kinder müssen manchmal etwas länger suchen, um die passenden Zeichnungen zu finden. Außerdem erkennen sie oft nicht auf Anhieb, welche Symbole sie wählen sollten, um möglichst schnell eine durchgehende Mauer zu errichten. Kleine Tipps und Hinweise von älteren Mitspielern können hier Abhilfe schaffen.

FAZIT 8

Bingo Beach ist ein Würfel- und Bingospiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden die Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik, das Erkennen und Benennen von Farben, der Wortschatz und einfache taktische Überlegungen, sowie die Raumorientierung.

Kids Hits & Familie 3
7*/6**
Karin Bareder Karin Bareder

Schau mal, dort ist Mamas Ring!

Da hat sich doch tatsächlich eine Mäusefamilie auf unserem Speicher eingenistet! Ständig werden Gegenstände gemopst – Knöpfe, Legosteine, Bonbons, Spielfiguren und vieles andere verschwinden im Mäusebau. Was werden wir wohl finden, wenn wir hineinspähen?

Je nach gewählter Schwierigkeitsstufe werden unterschiedlich viele, auf runden Holzplättchen abgebildete Gegenstände in den Mäusebau gelegt und durch vorsichtiges Schütteln verteilt. Eine von vier Aufgabenkarten wird ausgesucht, zufällig mit verdeckt gezogenen Plättchen bestückt und gibt an, was gesucht werden soll. Ist die Erdbeere im Badezimmer zu sehen? Liegen Knopf und Spielfigur im selben Raum? Wo findet sich der Schlüssel? Diese und andere Fragen gilt es, gemeinsam zu beantworten, nachdem alle durch die Fenster ins Mäusehaus, das aus den beiden Schachtelhälften „gebaut“ wird, lugen durften – aber

nur, solange die Taschenlampe leuchtet! Für jede richtige Antwort dürfen wir vier Runden lang auf der Punkteleiste vorwärts ziehen. Sind wir richtig gute Schatzsucher oder müssen wir noch viel üben? Es empfiehlt sich, die Räume beim Durchsuchen untereinander aufzuteilen – die Leuchtzeit der Taschenlampe ist sehr kurz, die Symbole sind schwierig zu erkennen und noch schwieriger zu merken. Auch für ältere Mitspieler definitiv eine Herausforderung!

Klamotten-Klau im Mäusebau ist ein keineswegs simples, kooperatives Such- und Merkspiel für die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden genaues Hinsehen, Wortschatz, kooperatives Handeln und Merkfähigkeit. Wirkt einfacher, als es tatsächlich ist!

* sehr hübsches Spielmaterial

l i B ellud: MYSTERIUM KIdS: dER SCHATz VON K APITäN BUH

Rechen oder kratzende Katze?

Angeblich ist ein prächtiger Schatz in der verlassenen Villa am Rande der Stadt versteckt. Stundenlang sucht ihr danach, als plötzlich der Geist von Kapitän Buh auftaucht und seine Hilfe anbietet. Zwar kann er nicht sprechen, aber mithilfe seines Tamburins hilft er euch bei der Schatzsuche …

In jeder Runde werden fünf Geräuschkarten offen auf die fünf Raumfelder der Villatafel gelegt. Jeweils ein Spieler übernimmt die Rolle des Geistes und zieht geheim ein Geisterplättchen, das die Nummer der zu erratenden Karte nennt. Nun gibt der Geist den anderen, die währenddessen die Augen schließen müssen, einen Hinweis, indem er auf dem Tamburin „spielt“ – dabei sind beliebige Geräusche wie kratzen,

trommeln, tippen, streichen etc. erlaubt. Nach kurzer Diskussion müssen die anderen sich auf eine Karte einigen. Ihr habt richtig geraten? Sehr gut, nehmt eines der verdeckten Schatzplättchen zu euch! Euer Tipp war falsch? Tja, diese Runde geht ihr leer aus. Der Mond wandert weiter über die Mondtafel und beendet nach sechs Runden die spannende Schatzsuche. Wie viele Schätze konntet ihr finden? Das Tamburin besitzt hohen Aufforderungscharakter und hilft den Kindern, sich nonverbal auszudrücken. Jüngere Mitspieler dürfen die Augen ruhig auch offenlassen. Bei ähnlichen Karten fällt die Auswahl manchmal schwer!

Der Schatz von Kapitän Buh ist ein kooperatives Sammelspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden der richtige Umgang mit einem Musikinstrument, die Feinmotorik, genaues Hinhören und Interpretieren von Geräuschen und die auditive Wahrnehmung. Gelungen!

38 Kinder- und Familienspiele
g igamic: KLAMOTTEN -KLAU IM MäUSEBAU von E. Clément & T. Rivière FAZIT
9/ 8*
FAZIT 8
von A. Boccara
Hirschfeld für 2 bis 6 Nachteulen für 2 bis 6 Mäusebeobachter
Karin Bareder
Karin Bareder
& Y.

Schlängeln und klappern, was das Zeug hält!

Die sechs kleinen Klapperschlangen wollen ein spannendes Wettschlängeln austragen – schon gibt Stinktier Skippy das Startsignal. Welche Schlange wird Wüstenmaus Willi als erste erreichen? Kannst du erraten, welches Tier laut klappert oder ganz leise bleibt?

Alle Schlangenkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält eine davon verdeckt. Die Klapperschlangen werden immer wieder umgedreht, bevor sie auf die Startfelder gelegt werden. An der Reihe würfelt jeder Spieler mit beiden Farbwürfeln, sucht einen davon aus und bewegt die entsprechende Schlange weiter – nicht, ohne vorherzusagen, ob sie klappern wird oder nicht! Richtig geraten? Prima, du erhältst eine weitere Schlangenkarte. Falsch getippt? Du gehst leer aus, aber die Klapperschlange zieht trotzdem weiter und

wird außerdem auf die andere Seite gedreht. Erreicht die erste Schlange das Zielfeld, werden alle Karten aufgedeckt und es gewinnt, wer die meisten dieser Schlange sammeln konnte. In einer Spielvariante zählen alle Karten Punkte, je nach Fortschritt des jeweiligen Tieres. Kinder sind davon fasziniert, dass die Schlangen durch den speziellen Aufbau im Inneren auf einer Seite klappern, auf der anderen aber nicht. Sich zu merken, auf welcher Seite die Schlange gerade liegt, ist aber alles andere als einfach!

Tempo, kleine Klapperschlange! ist ein Lauf- und Würfelspiel für Kinder ab etwa vier Jahren mit hohem Glücksfaktor. Gefördert werden Auge-Hand-Koordination, Farberkennung und -benennung, Merkfähigkeit und Frustrationstoleranz. * wer sich die Geräusche nicht gut merkt

t refl: MAGA JAJA dINOSAURS von M. Szewczyk für 2 bis 4 Dinoretter

Sammle die Legendären Eier!

Leuchtende Eier, die Magajaja, suchen ihren Weg durch die magischen Länder. Kannst du ihnen helfen, ihre Ziele zu erreichen? Dann nämlich zeigen sie ihre wahre Gestalt in einzigartigen Farben. Wer zuerst fünf Legendäre Eier sammeln konnte, gewinnt!

Durch das Ausspielen von Bewegungskarten werden die vier Eier über das Spielfeld bewegt. Wenn ein Ei einen zuvor ausgelegten beliebigen Landschaftschip erreicht, leuchtet es in einer von vier Farben auf. Entspricht diese Farbe einem der zwei auf der obersten Aufgabenkarte abgebildeten Eiern, wurde die Aufgabe erfüllt und der Spieler erhält ein legendäres Ei. Wer fünf davon sammeln konnte, gewinnt den spannenden Eierwettlauf. Frust kann aufkommen, wenn die gezogenen Bewegungskarten einfach nicht zur gewählten Route passen wollen. Die Eier selbst besitzen durch Farbe und Form hohen Aufforderungscharakter und werden gerne im freien Spiel ausprobiert.

FAZIT

Maga Jaja Dinosaurs ist ein nicht allzu schwieriges Lauf- und Memospiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden die Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik, vorausschauendes Planen und die Merkfähigkeit. * einladendes Material

Kids Hits & Familie 3
r aV ens B urger: TEMPO, KLEINE KLAPPERSCHLANGE !
6 +1* Karin Bareder FAZIT 8 / 5* Karin Bareder von W. Dirscherl & W. Lehmann für 2 bis 4 Schlangenfreunde

s chmidt: FANG dEN WURM für 2+ Wurmfänger

Da ist der Wurm drin!

So ein Pech – da hat sich der Wurm so gut im Baumstamm versteckt und trotzdem wird er von einem hungrigen Specht entdeckt! Immer wieder pickt der Vogel zu und versucht, sich den Leckerbissen zu schnappen. Doch wann es so weit ist, wissen wir nicht … Vor jeder Runde wird das Baumstamm-Innenteil mit dem zusammengedrückten Wurm und einem Papierkreis bestückt. An der Reihe wird gewürfelt. Du siehst ein rotes Kreuz? Oje, du musst leider aussetzen! Du hast eine oder mehrere Farben gewürfelt? Prima, schiebe den Ring des Baumstamm-Innenteils weiter, bis der Schnabel des Spechts auf diese Farbe zeigt. Zieh den Vogel nun am Schwanz weit nach hinten

und lass los – der Specht schnellt nach vorn und hinterlässt ein Loch im Papier. Ist dieses genug durchlöchert, reißt es irgendwann und der versteckte Wurm schießt mit einem Quietschgeräusch heraus. Runde gewonnen! Der pickende Vogel und der witzige grüne Wurm, der bei Druck lustige Geräusche macht, besitzen hohen Aufforderungscharakter. Zwar sind im Spiel nur 20 Papierkreise enthalten, diese können aber ziemlich einfach neu hergestellt und ausgeschnitten werden. Gelungen!

FAZIT 8

Fang den Wurm ist ein witziges, sehr flott gespieltes Actionspiel mit Überraschungseffekt für die ganze Familie ab Kindergartenalter. Gefördert werden Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik sowie einfache Überlegungen zur besten Platzierung des Ringes, damit das Papier möglichst reißt und man selbst die Runde gewinnt.

Staubsauger und Drache? Nein, Hamburger und Prinzessin!

Im Land Fabulantica gibt es jeden Tag viele Abenteuer zu erleben. Wir streifen durch den Zauberwald, finden überraschenderweise eine Zahnbürste, besuchen das Pilzhaus und treffen den gestiefelten Kater. Aber wo war denn noch gleich der Flaschengeist?

25 Plättchen mit Fabel- und Märchenwesen, Personen, Orten und Gegenständen werden verdeckt in Fünferreihen aufgelegt. Jeder Spieler erhält vier Zaubertränke und ein Buch in seiner Farbe. Vier Missionen zeigen zwei bis vier Motive, die es zu finden gilt. Nachdem jeder geheim drei Plättchen ansehen durfte, wird aufgedeckt. Dein Bild ist auf einer Mission ganz oben zu sehen? Prima, du darfst weitermachen! Dein Mo-

tiv ist nicht vertreten? Der nächste ist an der Reihe! Wer eine Mission erfüllen konnte, nimmt sie zu sich und deckt eine neue auf. Als Belohnung gibt es ein bis drei Kristalle, die auf das eigene Buch gelegt werden – wer zuerst zehn Steine besitzt, gewinnt das spannende Wettsuchen. Die Zaubertränke Rabenschlau, Tauschkraut, Nixenwirbel und Schutzschild dürfen von jedem Spieler einmal im Spiel eingesetzt werden und erlauben ihm, zwei Plättchen anzusehen, ausliegende Missionen auszutauschen, die Reihenfolge der aufgedeckten Motive zu ändern oder eine Mission zu reservieren. Macht auch erwachsenen Mitspielern Spaß!

… und die Kinderspiele Käpt’n Pepe (HABA), Finde Maxi (Ravensburger) und Ross the Boss (Piatnik) stellen wir Ihnen sogleich vor.

Memo Mission ist ein gar nicht leichtes, abwechslungsreiches Memo- und Sammelspiel für die ganze Familie ab Volksschulalter. Gefördert werden genaues Hinsehen, Konzentration, Merkfähigkeit und das Einhalten von Spielregeln. Gelungen!

40 Kinder- und Familienspiele
f g online ausgabe 
Karin Bareder p egasus: MEMO MISSION von C. Garbe & P. Russell für 2 bis 4 Kristallsammler
8

h

Findet den Schatz der Sieben!

Ein legendärer Piratenkapitän besaß einst den „Schatz der Sieben“ und versteckte diesen in allen Himmelsrichtungen. Pepe, Kapitän der Melody, begibt sich auf die Suche und heuert uns als Matrosen an. Werde Mitglied der tierischen Crew und hilf mit, den Schatz vor Madame Goldzahn zu bergen!

Im Einführungsspiel werden die wichtigsten Regeln eingeführt: Vier, später fünf Crewmitglieder (Schildkröte, Affe, Erdhörnchen, Biber und schließlich Katze) werden auf dem 3D-Schiff Melody an verschiedenen Punkten positioniert. Legacykarten, die im Lauf des Spiels immer mehr erweitert werden, bestimmen, an welchen Positionen die fünf Ruder angelegt werden müssen. Nun nimmt der Startspieler die rote Kugel, die Käpt´n Pepe darstellt, in die Hand und zieht eine Spielfigur ein Feld weiter, während die Sanduhr gestartet wird. Im Uhrzeigersinn wird Käpt´n Pepe weitergegeben, bis alle Matrosen ihr farblich passendes Ruder erreicht haben. Als Belohnung für rechtzeitiges Fertigwerden gibt es Sticker, die auf der beigefügten Seekarte passend eingeklebt werden, sowie zusätzlich Schätze, die in eine Schatzsammlung kommen. Wenn wir Glück haben und unsere Sache dreimal hintereinander gut machen, finden wir vielleicht sogar einen der legendären sieben Schätze – mit magischen Fähigkeiten!

Bananen, Krabben, Nebel und ein Geist …

Vorangetrieben wird das Spiel vor allem durch sein Herzstück, das beigefügte Abenteuerbuch, in dem sich die spannende Geschichte fortsetzt und die spielerischen Vorgaben für die nächsten Aufgaben zu finden sind:

Hindernisse kommen so ins Spiel, wie etwa eine Bananenkiste, die uns immer den Weg versperrt und ver-

schoben werden muss, eine lästige Krabbe, die auf unseren Köpfen herumturnt– sehr originell, Nebel, der uns die Hand vor Augen nicht sehen lässt, oder ein Geist, der uns eine Zeitlang auf der Melody begleitet. Nach und nach erschließt sich die Spielanleitung immer mehr, die abwechselnd mit dem Abenteuerbuch nur immer so weit gelesen werden darf, wie angegeben und durch den Fortschritt des Spiels gerade erforderlich. Abgebildete SchatzkistenSymbole führen dazu passendes und benötigtes Material ein.

Durch die verschiedenen Zusatzelemente wie Krabbe, Nebelplättchen, Kanone, Bananenkiste u.a. Gegenstände, die uns die erreichten Kapitel vorgeben, bleibt der an sich immer gleiche Spielablauf – Spielfiguren innerhalb der vorgegebenen Zeit gemeinsam zu ihren Rudern bewegen – abwechslungsreich und spannend. Die hübschen Sticker, die auf Seekarte und Schatzsammlung eingeklebt werden, halten den Spielreiz sehr hoch – selbstverständlich wollen wir alle sammeln! Jüngere Kinder brauchen hier und da Hinweise, welche Figur sie am besten ziehen sollten. Dies stellt jedoch kein Problem dar, da jederzeit kommuniziert werden darf. Bravo!

Käpt’n Pepe Schatz ahoi! ist ein kooperatives Logikrätselspiel auf Zeit mit Legacy-Element, eingebettet in eine Abenteuergeschichte, die es u.a. lange interessant für die ganze Familie ab Volksschulalter macht. Gefördert werden Reaktionsschnelligkeit, genaues Hinsehen, planvolles Vorgehen, Auge-Hand-Koordination und Zusammenarbeit. Topp!

Kids Hits & Familie 41
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a: KäPT´N PEPE SCHATz AHOI! von C. Giannakoulas & M. Zachariadis für 2 bis 5 Seefahrer FAZIT 10 Karin Bareder

Um Investoren und Politiker für das Remake zum Film Der dritte Mann zu gewinnen, reist der äußerst erfolgreiche Hollywood-Autor Harald Schwarzkopf in seine Geburtsstadt Wien, begleitet vom durchgeknallten Regie-Wunderkind Ernesto Ostwaldo. Nach dem überraschenden Unfalltod seines alten Freundes Otto Sittich machen sich die beiden daran, die Hintergründe dieses Unfalls aufzuklären, stolpern dabei über den Schlitzer von Wien und lösen in nur 5 Tagen und 4 Nächten eine Katastrophe nach der anderen aus. Schlussendlich steht sogar dem österreichischen Bundeskanzler Schuhnagel und Innenminister Bitterlich das Wasser bis zum Hals – im wahrsten Sinne des Wortes …

hörBÜCHER: »Wien-Reiseführer gibt es viele, sehr gute sogar. Wer aber wirklich etwas über das Innerste der Wiener Seele erfahren möchte, darüber, wie Wien funktioniert, der ist mit Richard K. Breuers absurder Krimi-Komödie ›Schwarzkopf‹ bestens bedient. Hintergrund der Handlung ist der Versuch des in Hollywood lebenden Regisseurs Harald Schwarzkopf, Investorengelder für ein Remake des Filmes ›Der dritte Mann‹ einzuwerben. Als Schwarzkopf dafür nach Wien reist, geht es dort drunter und drüber. Breuer beherrscht das Slapstick-Genre, seine Komödie ist absurd, schwarz und immer wieder abgründig amüsant. Ein besonderes Lektüre-Erlebnis, auch für den, der glaubt, Wien schon gut zu kennen. Sucht-Gefahr!« [ct]

lebt,

Wirtschaftlich geprägte Schulausbildung. Verschiedene Jobs im Banken- und Softwarebereich. Seit 2003 musengeküsster Schriftsteller, Dramatiker, Drehbuchautor, Designer, Skeptiker, Blogger und vieles mehr. Absolvent eines Verleger-Seminars bei Prof. Mazakarini. Verlegt seine von ihm in Adobe InDesign gestalteten und gesetzten Bücher selbst.

Eine absurde Wiener Krimi Comedy über Hollywood und andere Grauslichkeiten

Taschenbuch mit Klappen

302 Seiten, 13,5 x 19 cm

ISBN 978-3-9502498-6-6

www.1668.cc

Leipziger Volkszeitung

Janina Fleischer

Komödie über den Filmklassiker

Der dritte Mann

aus dem Jahr 1949

Krimi-Fans

Wien-Liebhaber schräger Humor

ISBN 978-3-9502498- 6-6

Richard K. Breuer Schwarzkopf Wiener Krimikomödie im Drehbuchformat als Taschenbuch
P orträt:
Richard K. Breuer liebt und arbeitet in Wien.
Laurent Ziegler
Jetzt im Fachhandel
»hinreißend komisches Lesevergnügen!«
★★★★★
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p iatnik: ROSS, THE BOSS für 2 bis 4 schreckhafte Katzen

Wie Hund und Katz’…

Hund Ross ist wütend: Dauernd schleichen fremde Katzen um den Zaun und wollen ins Haus seiner Menschen eindringen. Das muss verhindert werden – schon läuft Ross bellend auf dich zu! Schnell, versteck dich hinter dem Mülleimer, damit er dich nicht fängt!

Jede Katzenfigur wird in eine Halterung gesteckt und auf dem Zaun, der in der Spieleschachtel aufgezeichnet ist, platziert. Ross wird mit Batterien bestückt und in der Mitte des Spielfelds positioniert. An der Reihe wird mit zwei Würfeln gewürfelt. Du hast zwei Ziffern gewürfelt? Prima, addiere sie und rücke deine Katze entsprechend weiter! Du hast mindestens ein Hundegesicht gewürfelt? Oh nein, Ross wird aktiviert und rennt wie wild umher! Trifft er einen Zaunpfeiler mit Katze, fliegt sie vor Schreck in hohem Bo-

aV ens B urger:

gen davon und versteckt sich im nächsten Mülleimer hinter ihrem aktuellen Feld. Wer schafft es zuerst, die eigene Katze einmal um das gesamte Spielfeld zu ziehen? Die witzige Hundefigur wird gern im freien Spiel ausprobiert und regt dazu an, über Körpersprache und das Verhalten von (fremden) Hunden zu sprechen und wie man mit ihnen am besten umgeht. Frust kann aufkommen, wenn kein Mistkübel mehr zur Verfügung steht und die eigene Katze zum Startfeld zurück muss – Pech gehabt!

FAZIT 8

Ross, the Boss ist ein Action-reiches, schnelles Laufspiel mit viel Gesprächspotenzial für die ganze Familie ab Vorschulalter. Gefördert werden erstes Zählen, Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und das Einhalten einfacher Regeln. Witzig!

Hurra, wir machen eine Schnitzeljagd!

Schon wieder hat sich unser frecher Hund Maxi vor uns versteckt. Wo werden wir ihn wohl diesmal finden? Hinter dem Blumentopf? Unter dem Sessel oder vielleicht bei den Bausteinen? Folge den Hinweisen in und auf den Umschlägen, um Maxi zu finden!

Während jüngere Kinder die Hundefigur und die Hinweiskarten im freien Spiel erkunden, können etwas ältere Kinder bereits auf Schnitzeljagd gehen. Zuvor werden drei Umschläge mit Bewegungen und drei Hinweiskarten ausgesucht und ohne Beisein der Kinder versteckt. Nun erhalten sie den ersten Umschlag und müssen die darauf abgebildete Tätigkeit nachahmen: „Belle wie ein Hund!“, ist da zu sehen, oder „Gib die Pfote!“ Danach darf die Hinweiskarte herausgezogen wer-

den, welche zum nächsten Versteck führt. Nach dem dritten Hinweis kann Maxi gefunden werden. Für ältere Kinder können doppelt so viele Hinweise versteckt werden, Profi-Spürnasen suchen sogar nach allen zehn Umschlägen. Vielleicht wollen ja auch einmal die älteren Geschwister eine Schnitzeljagd vorbereiten?

FAZIT 8

Karin Bareder

Mit Finde Maxi! kommen Kinder in Bewegung, gehen auf Entdeckung und werden spielerisch aktiv. Gefördert werden Grob- und Feinmotorik, Wortschatz, erstes logisches Denken, Erkennen von Reihenfolgen und Zusammenhängen sowie die kindliche Wahrnehmung.

Kids Hits & Familie 43
Karin Bareder r FINdE MA xI! von R. Roberson & J. Johnson für 1 bis 2 Hundefreunde

Ausgelöst durch die Auswirkungen der Pandemie startete 2020 ein beispielloser Puzzle-Boom seinen weltweiten ErfolgsRun auf die kleinen Pappteilchen, die wir so gerne zu einem Ganzen zusam-

menpuzzlen. Dabei entwickelten sich zuvor kaum geahnte Variationen und neue, spannende Ideen fanden plötzlich Chancen vor, umgesetzt zu werden – kurzum, soviel Puzzle-Spektrum hat es

wohl noch nie gegeben und dem zollen wir freilich gerne Tribut und präsentieren einige Neuheiten: Traditionelle, experimentelle und originelle – viel Spaß!

Bereits traditionell dürfen die jährlich neuen Österreich-PuzzleMotive von Ravensburger getrost bezeichnet werden. 2023 besuchen wir das Naturjuwel Piburger See, der als hochwertiges 1.000 TeilePuzzle gemeinsam mit dem „Uhrturm in Graz“ als diesjährige Sieger des bereits 2021 ins Leben gerufenen Foto-Wettbewerbs, bei dem Hobby-Fotografen die schönsten Österreich-Bilder einreichen, brilliert.

Originelle, innovativ-spannende Inhalte präsentiert uns Heye in den teilweise neuen Motivserien In/Outside, Movie Masters und Zozoville, sowie Jolly Pets:

Vermischen sich da einerseits Hinter- und Vordergrund, Innen und Außen, sowie gestern, heute und morgen, zu einem kunstvoll zusammengemixten Ganzen, das uns einlädt, eine traumartigen Reise ins Unbekannte anzutreten? Oder wird beispielsweise Wes Andersons oder Quentin Tarantinos filmisches Werk auf ungewöhnliche Weise in einem Puzzlemotiv zusammengefasst? Natürlich ein Leckerbissen für Fans und eine kleine Motiv-Rätseljagd obendrein, frei nach dem Motto: „Welcher Film war das nochmal?“

Ebenso künstlerisch, mehr als nur angehaucht, erfreut uns die Jolly Pets-Serie von Autor Dean Russo, der es gelingt, die lieben Tierchen auch in höchst farbenfroher

Manier erhaben darzustellen – ein echter Hingucker!

Ein wenig Witz und einen leicht skurrilen Ansatz präsentiert uns Autor Mateo Dineen mit seiner ZozovilleSerie, die uns Monster lieb gewinnen lässt – sie sind ja auch nur Menschen, oder?

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Welt der Puzzles

Die Prüfung im magischen Irrgarten steht an! „Erst links, dann rechts und schnell geradeaus, so findest du die Fledermaus …“, klingt es leise aus dem magischen Irrgarten. Könnt ihr dem kleinen Zauberlehrling Linus dabei helfen, die �� funkelnden Ziele im Irrgarten zu erreichen, um am Ende die Magier-Prüfung mit Erfolg zu bestehen?

www.dreimagier.de

Wer knackt die puzzelige Krimi-Nuss?

Zwar in Bezug auf die Idee nicht neu, jedoch in der Umsetzung durchaus experimentell verknüpft Puzzle X Crime auf spannend-neue Art Puzzlespaß und Krimispiel und das auch für jüngeres Publikum. Neben dem 264-teiligen Puzzle, das uns den Tatort des Kriminalfalls selbst puzzlen lässt, ist Material in Form von Spielkarten und Pappteilen enthalten, mit denen wir als Ermittler den Tathergang ergründen sollen. Gelungen dabei: Zahlen auf den Puzzleteil-Rückseiten leiten uns zu Beweismaterialien, die es gemeinsam mit allen Hinweisen richtig zu kombinieren gilt.

Wichtig: Kein Spielmaterial wird zerstört, ein erneutes Spielen ist möglich.

Wir wünschen sonnige Tage und entspannteStunden H

Für � – � Spieler ab � Jahren ☀