Basic Design - Alessia Zenobi

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Corso di Basic Design 1 e 2 Docente Francesco Fumelli Alessia Zenobi A.A. 2020/21 Primo corso Triennio


INDICE GRIGLIA E GABBIA RIVISTA Impaginato Griglia Indice Caratteri Schede Lezioni

pag. 7 pag. 9 pag. 12 pag. 15 pag. 16

TANGRAM Prima esercitazione Seconda esercitazione Questo sono io

pag. 28 pag. 29 pag. 33

LA MASCHERINA CHE VORREI Moodboard Tavola di progettazione Funzionamento Fotografie

pag. 44 pag. 45 pag. 46 pag. 47

LOGHI Logo Naturale Logo Geometrico Logo Acronimo Logo doppiosignificato Logo libero

pag. 48 pag. 58 pag. 68 pag. 78 pag. 88

IMMAGINE COORDINATA Biglietto da visita Carta intestata Busta da lettere

pag. 100 pag. 102 pag. 105


AMBIGUE PERCEZIONI Introduzione Illusioni ottiche Variazioni della percezione

pag. 106 pag. 109 pag.110

OGGETTO IMPOSSIBILE pag. 113 Introduzione pag. 114 Modello Proiezioni ortogonali pag. 115

KIRIGAMI Prima esercitazione Seconda esercitazione Narrazioni “le città invisibili”

pag. 119 pag. 125 pag. 145

ERRORI DI DESIGN Introduzione Lampada da tavolo Multipla

PANCHINA Introduzione Progetto Disegni tecnici Esploso Funzioni elettriche Materiali

pag. 165 pag. 166 pag. 167 pag. 168 pag. 170 pag. 171

pag. 159 pag. 160 pag. 162





LA RIVISTA Una rivista è una pubblicazione periodica non quotidiana stampata a intervalli regolari (sebbene esistano anche riviste pubblicate a intervalli non regolari). Le riviste sono prodotti editoriali che si possono rivolgere sia al vasto pubblico, presentando contenuti informativi generali e temi di attualità, oppure a un pubblico più ristretto e di nicchia, specializzato, trattando argomenti riguardanti un particolare settore di studio o di attività a fini di aggiornamento e di approfondimento. Nel primo caso essa può anche essere chiamata rotocalco, ovvero rivista illustrata a larga diffusione che tratta principalmente argomenti di attualità. Le riviste possono essere distribuite sia sul tradizionale supporto cartaceo sia su supporto digitale.

Molto spesso sono disponibili in entrambi i formati, con approfondimenti e contenuti bonus reperibili in esclusiva sui siti web, i quali arricchiscono le edizioni cartacee, o versioni adattate per tablet o smartphone che avranno necessariamente variazioni di contenuto/layout per un utente più “mobile”. Il presente capitolo è un meta-capitolo, ovvero tratta della rivista stessa, della progettazione e delle scelte di design delle varie sezioni. Vengono analizzati il supporto e la struttura della rivista, le griglie di impaginazione con esempi di organizzazione del contenuto e eventuali griglie secondarie, e la scelta dei caratteri tipografici. Inoltre, è inserito uno studio sulla progettazione e sull'ideazione dell'indice e della copertina.

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SUPPORTO La rivista è in formato A4 verticale (21cm x 29,7 cm), un formato standard che permette di organizzare i contenuti in modo lineare e alla rivista di essere sfogliata facilmente. Uno spread (coppia di pagine affiancate), conseguentemente, avrà un formato A3 (29,7cm x 42cm).

A4

STRUTTURA I margini della pagina sono gli spazi tra il contenuto e il taglio del foglio. Possono avere diverse dimensioni a seconda del prodotto, del testo e delle esigenze. I margini che stanno nella piega (cioè nello spazio centrale tra le due pagine del libro) sono quasi sempre più larghi; questo accade perché lo spazio 18 mm 20 mm

18 mm

all'interno della piega sarebbe poco visibile. La presente rivista presenta i margini superiore e inferiore identici, di 15 mm, un margine interno di 25 mm e un margine esterno di 15 mm. Ogni pagina presenta il numero di pagina a destra o sinistra a seconda che si tratti rispettivamente di una pagina destra o sinistra.

000

10

000

20 mm

numero di pagina


GRIGLIA La griglia di base della rivista si compone di 4 colonne e 6 righe, le quali sono ingabbiate all'interno dei margini della pagina. Il gutter tra righe e colonne è di 5 millimetri per garantire spazio sufficiente tra di esse. Avere un numero pari di elementi permette una divisione simmetrica della pagina in rispettivamente 2 colonne e 3 righe. Nella parte esterna è presente un ulteriore bordatura di 5 millimetri.

000

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PAGINE LOGOTIPI LOGO NATURALE

STUDIO DELLE MATRICI GEOMETRICHE

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VARIANTI CROMATICHE

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38bdd9

f7a748

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96c11f


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PROGETTAZIONE INDICE L'indice è costruito su una griglia di 2 colonne e 6 righe compreso lo spazio per la scritta “indice”, ogni spazio è a sua volta diviso in modo simmetrico per separare il numero del capitolo. I numeri riprendono la grafica della copertina, e i nomi dei capitoli dando un tocco di colore e permettono una più facile divisione.

INDICE Tw Cen MT Condensed 48pt

CORPO DEL TESTO Garamond 12pt

NOME CAPITOLO Tw Cen MT Condensed 23pt

INDICE GRIGLIA E GABBIA RIVISTA

AMBIGUE PERCEZIONI

Impaginato Griglia Indice Caratteri Schede Lezioni

Introduzione Illusioni ottiche Variazioni della percezione

pag. 7 pag. 9 pag. 12 pag. 15 pag. 16

pag. 106 pag. 109 pag.110

TANGRAM Prima esercitazione Seconda esercitazione Questo sono io

OGGETTO IMPOSSIBILE

pag. 28 pag. 29 pag. 33

Introduzione pag. 113 pag. 114 Modello Proiezioni ortogonali pag. 115

LA MASCHERINA CHE VORREI Moodboard Tavola di progettazione Funzionamento Fotografie

pag. 44 pag. 45 pag. 46 pag. 47

KIRIGAMI Prima esercitazione Seconda esercitazione Narrazioni “le città invisibili”

pag. 119 pag. 125 pag. 145

ERRORI DI DESIGN

LOGHI Logo Naturale Logo Geometrico Logo Acronimo Logo doppiosignificato Logo libero

pag. 48 pag. 58 pag. 68 pag. 78

Introduzione Lampada da tavolo Multipla

pag. 88

IMMAGINE COORDINATA Biglietto da visita Carta intestata Busta da lettere

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pag. 100 pag. 102 pag. 105

PANCHINA Introduzione Progetto Disegni tecnici Esploso Funzioni elettriche Materiali

pag. 165 pag. 166 pag. 167 pag. 168 pag. 170 pag. 171

pag. 159 pag. 160 pag. 162


PALETTE INDICE GRIGLIA E GABBIA RIVISTA

a21563

a21563

AMBIGUE PERCEZIONI

TANGRAM

a21563

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OGGETTO IMPOSSIBILE

LA MASCHERINA CHE VORREI

a21563

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KIRIGAMI

LOGHI

a21563

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ERRORI DI PROGETTAZIONE

IMMAGINE COORDINATA

a21563

a21563

PANCHINA

INDICE GRIGLIA E GABBIA RIVISTA

AMBIGUE PERCEZIONI

Impaginato Griglia Indice Caratteri Schede Lezioni

Introduzione Illusioni ottiche Variazioni della percezione

pag. 7 pag. 9 pag. 12 pag. 15 pag. 16

pag. 106 pag. 109 pag.110

TANGRAM Prima esercitazione Seconda esercitazione Questo sono io

OGGETTO IMPOSSIBILE

pag. 28 pag. 29 pag. 33

Introduzione pag. 113 Modello pag. 114 Proiezioni ortogonali pag. 115

LA MASCHERINA CHE VORREI Moodboard Tavola di progettazione Funzionamento Fotografie

pag. 44 pag. 45 pag. 46 pag. 47

KIRIGAMI Prima esercitazione Seconda esercitazione Narrazioni “le città invisibili”

pag. 119 pag. 125 pag. 145

ERRORI DI DESIGN

LOGHI Logo Naturale Logo Geometrico Logo Acronimo Logo doppiosignificato Logo libero

pag. 48 pag. 58 pag. 68 pag. 78

Introduzione Lampada da tavolo Multipla

pag. 88

IMMAGINE COORDINATA Biglietto da visita Carta intestata Busta da lettere

pag. 100 pag. 102 pag. 105

pag. 159 pag. 160 pag. 162

PANCHINA Introduzione Progetto Disegni tecnici Esploso Funzioni elettriche Materiali

pag. 165 pag. 166 pag. 167 pag. 168 pag. 170 pag. 171

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COPERTINA BASIC DESIGN Prima e quarta di copertina. Il colore di sfondo è uniforme per entrambe. Nella copertinaè presente la scritta Basic Design in assonometria e il

Alessia Zenobi A.A. 2020-2021 Corso di Basic Design 1 e 2 Docente Francesco Fumelli

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logo del ISIA, mentre nella quarta di copertina sono inseriti i dettagli del corso: nome studente, anno accademico, corso e docente.


CARATTERI Il tipo di carattere, detto anche fonte, in tipografia è un insieme di caratteri tipografici caratterizzati e accomunati da un certo stile grafico o intesi per svolgere una data funzione. Il comune termine inglese font proviene dal francese medioevale fonte, ovvero «qualcosa che è stato fuso), con riferimento ai caratteri mobili prodotti per la stampa tipografica, ottenuti versando il metallo fuso nella forma contenente la matrice del singolo carattere.

I tipi di carattere si possono suddividere in due categorie principali: con o senza grazie (note anche con il francese serif). I caratteri graziati hanno delle particolari terminazioni alla fine dei tratti delle lettere, derivanti dai caratteri lapidari romani. Come regola generale, i lavori stampati come libri e giornali usano quasi sempre caratteri graziati, mentre per quanto riguarda il digitale vengono adottati sia caratteri serif che sans-serif in quanto la leggibilità è migliore sugli schermi.

TW CEN MT CONDENSED

Garamond

Tw Cen MT Condensed Bold

Garamond Regular

ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 0123456789

ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ abcdef ghijklmn opqrstuvwxyz 0123456789

20th Century è stato progettato e disegnato da Sol Hess nell'ufficio di disegno di Lanston Monotype tra il 1936 e il 1947. Si tratta di una faccia basata su forme geometriche che ha avuto origine in Germania nei primi anni '20 e divenne parte integrante del movimento Bauhaus di quel tempo. Forma e funzione sono diventate le parole chiave, la decorazione non necessaria è stata disprezzata. Questo taglio netto, sans serif con forme geometriche era il più appropriato. I pesi più leggeri possono essere utilizzati per l'impostazione del testo, i caratteri in grassetto e condensati sono adatti per la visualizzazione nei titoli e nella pubblicità.

Garamond prende il nome dal tipografo e incisore francese Claude Garamond, vissuto nel Cinquecento. Il Garamond appartiene alla famiglia dei caratteri “graziati” (o “con grazie”), ovvero quei caratteri di antica origine Romana che presentano delle “grazie” (serif) alle estremità, cioè piccoli ganci che, smorzando lo spazio bianco tra una lettera e l’altra, rendono la lettura più fluida. Lo scarso contrasto tra aste verticali e orizzontali, la forma concava delle grazie e l’asse obliquo in certe lettere, lo rendono un carattere elegante, delicato, da sempre apprezzato da editori, grafici e – non ultimi – dai lettori. 17



CARATTERI E LETTERING

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CARATTERI Il carattere è una lettera, un segno di interpunzione o un simbolo. L’insieme di tutti i caratteri e glifi dell’alfabeto progettati secondo la stessa coerenza visiva e di significato, prende il nome di carattere tipografico. Il termine “tipo di carattere” descrive un insieme di caratteri tipografici caratterizzati e accomunati da un certo stile grafico o intesi per svolgere una data funzione. L’uso dei caratteri mobili avviene sostanzialmente secondo l’antico sistema inventato da Gutenberg. Si tratta di riprodurre il testo con dei blocchetti in lega di piombo su ognuno dei quali è inciso in rilievo un segno tipografico (una lettera, un numero e così via). È comprensibile perciò che questi blocchetti, dovendo formare il testo all’interno

di una pagina, debbano possedere una forma regolare e ben precisa. Si stabilisce quindi di prendere un’unità di misura e di fare in modo che ogni variazione avvenga secondo multipli o sottomultipli di tale misura (spazi tra le lettere, altezza o larghezza delle lettere e così via). Tale unità di misura è chiamata punto tipografico o punto Didot (dal nome del tipografo francese che lo stabilì nel Settecento, François-Ambroise Didot). In scala metrica, tale unità corrisponde a poco meno di 0,376 mm (mentre nei paesi anglosassoni a 0,352 mm). Il punto è anche chiamato piccola unità tipografica, in virtù del fatto che esiste la grande unità tipografica, o riga, corrispondente a 12 punti (pari a 4,224 mm).

Anptx spaziatura

ascendente

Occhio medio Linea di base

corpo

discendente

La maggior parte dei modi di scrittura condivide la nozione di una linea di base, ovvero una linea orizzontale immaginaria su cui si appoggiano i caratteri. La distanza tra i singoli caratteri viene detta spaziatura ed è possibile modificarla e aggiustarla all'interno di software di scrittura o grafica per ottenere effetti diversi. La distanza fra la linea base e la cima di un carattere minuscolo

inclinazione

Tondo

Corsivo

peso

Chiaro

Nero

Stretto

Largo

larghezza

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è chiamata occhio medio. La parte di glifo al di sopra di essa viene detta ascendente mentre quella al di sotto discendente. L'altezza dell'ascendente può avere un effetto sostanziale sulla leggibilità e l'aspetto di un carattere e il rapporto fra l'occhio medio e l'ascesa (distanza tra la linea base e la cima del glifo più alto) è spesso utilizzata per classificare i caratteri tipografici.


I caratteri si distinguono per dimensioni tra maiuscole e minuscole. L'altezza delle minuscole è misurata tra le due linee di base, ovvero rientra nell'occhio medio. Le lettere minuscole possono avere un tratto discendente che si estende oltre la linea di base, come nel caso di y, g, p, j, o un tratto ascendente che si estende oltre la parte mediana come nel caso di t, k, b, h, d. Le maiuscole invece hanno un'altezza che include, oltre all'occhio medio, la parte dell'ascesa. In tipografia possiamo trovare anche il cosiddetto maiuscoletto, ovvero caratteri di forma maiuscola ma di altezza inferiore, equivalenti di solito all'occhio medio (ovvero all'altezza dei caratteri minuscoli).

Aaa maiuscolo

maiuscoletto

minuscolo

FAMIGLIE DI CARATTERI Caratteri gotici I primi caratteri tipografici utilizzati con l'invenzione della pressa da stampa somigliano alla calligrafia usata nella copiatura manuale dei libri. Molti li chiamano script gotici. Le lettere sono caratterizzate da una minore spaziatura rispetto al modello grafico della scrittura carolina, sopra e sotto sono rimarcate da spessi tratti, e si riduce anche lo spazio tra le righe.

L'effetto che si ottiene è quello di una scrittura alta e spigolosa, molto elegante, ma scura e di più difficile lettura. Questo è il motivo per cui nei paesi di lingua inglese questo tipo di lettere sono definite black letters (“lettere nere”). I caratteri gotici non sono al giorno d'oggi molto in uso, ma rimangono utilizzati per le testate e i loghi dei quotidiani, rimandando a uno stile antiquato.

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Caratteri con grazie I caratteri tipografici con grazie, anche detti Romano Serif, possiedono alle estremità degli allungamenti ortogonali detti grazie "serif"). Esse vengono utilizzate per rendere il carattere più elegante, più "aggraziato". Le grazie nascono dal cosiddetto carattere lapidario romano, una forma di scrittura di epoca latina in cui erano funzionali a una più facile incisione del carattere sulla pietra. Questa tipologia di carattere viene utilizzata per il corpo di testo in quanto le grazie costituiscono una facilitazione per l'occhio e rendono la lettura più piacevole. La terminazione delle grazie può assumere forme diverse: a bottone, a goccia o a becco.

Rinascimentali Hanno solo piccole differenze in spessore all'interno del glifo, l'altezza dell'occhio del font relativamente piccola e aste trasversali inclinate. A questa categoria appartengono font come Palatino e Garamond.

Transizionali o Barocchi I font transizionali furono fortemente caratterizzati dall'approccio Illuminista di rigoroso ordine. Infatti, si cercò di allontanarsi dalla scrittura manuale dando maggior precisione ai segni grafici. Sono caratterizzati da forme più geometriche, un contrasto maggiore tra aste verticali e orizzontali e grazie più appiattite. Il capostipite di questo sottocategoria è il Basketville, creato nel 1757, ma ad essa appartengono anche font popolari come il Times New Roman e il Georgia.

Moderni o Bodoniani Presentano la massima variazione di spessore all'interno del glifo e proseguono la ricerca di geometricità iniziata dai font transazionali. Hanno un passaggio molto marcato tra aste verticali e orizzontali e possiedono grazie molto fini e sottili che formano angoli retti con le aste. I caratteri moderni più famosi sono Bodoni e Didot.

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S

punto di raccordo

intradosso

uncino

saliente

becco

Platino Georgia Bodoni


Caratteri senza grazie Un carattere senza grazie o bastone, in inglese sans serif' senza grazie o talora solo sans, è un carattere privo dei tratti terminali. Il termine sans serif"pare esser stato coniato dal tipografo Vincent Figgins. Nella stampa, il carattere a bastone è impiegato di norma sia per i titoli che per il corpo del testo. I caratteri senza grazie sono divenuti, nell'era digitale, lo standard de facto per il testo visualizzato sullo schermo. Sono utilizzati più spesso per titoli o per testi messi in risalto. I caratteri serif si dividono in 4 sottocategorie:

Grotesque I caratteri sans serif creati tra il diciannovesimo secolo e i primi due decenni del Ventesimo prendono il nome, nelle classificazioni moderne, di Grotesque (Grotteschi). Sono caratterizzati da un minore contrasto visivo, dall'asse verticale delle lettere e dalla forma tendenzialmente squadrata delle curve. Neo-Grotesque I font neo-grotesque, anche detti Transitional o Realist, sono font dallo stile moderno sviluppati a partire dal Secondo Dopoguerra, rispondendo alle esigenze del moderno graphic design e del crescente mondo digitale. È la famiglia più comune tra i sans serif. Sono più geometrici e variano meno in larghezza. Vengono anche chiamati anonymous sans-serif per via del loro aspetto molto “normale”. A questo gruppo appartengono Helvetica, Arial e Univers.

Geometrici Nella prima metà del Novecento, spinti dalle rivoluzioni artistiche nate attorno alla scuola del Bauhaus e a movimenti come il De Stijl olandese, nascono i caratteri geometrici. Il più famoso tra essi, nonché il capostipite dei sans serif geometrici, è il Futura creato dal tedesco Paul Renner nel 1928. Esso è basato sulle tre forme geometriche di base: il cerchio, il quadrato e il triangolo. I font geometrici sono i più leggibili e eleganti, con leggere variazioni in larghezza.

A A

terminazione senza grazie

terminazione con grazie

Gill Sans Arial Tahoma 23


CISITALIA 202

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La Storia Sul finire della seconda guerra mondiale l'industriale, sportivo e pilota semi-professionista torinese Piero Dusio fonda la Compagnia Industriale Sportiva Italia SA, in breve Cisitalia, per costruire vetture da competizione e granturismo stradali. Dopo il successo della prima vettura dotata di telaio tubolare e componenti Fiat 1100, la monoposto D46 realizzata in diversi esemplari, Dusio decide di realizzare sia una biposto per le gare Sport, la 202 S MM o Spyder Nuvolari, che una vettura stradale, la futura 202 Coupé, su cui trasferire le positive esperienze fatte.

A partire dalla 202 S MM di Nuvolari viene realizzata la nuova Cisitalia 202 Gran Sport, che ne riprende il telaio tubolare e il motore 4 cilindri in linea, derivato da quello della Fiat 1100 ed elaborato fino a sviluppare 55 CV. La nuova 202 viene presentata al pubblico in anteprima alla vigilia del Gran Premio d'Italia 1947, il primo Gran Premio organizzato in Italia nel dopoguerra. La Cisitalia, che partecipa con delle D46 per alcuni piloti privati, presenta in quel contesto non solo la sua prima granturismo ma anche e soprattutto la prima vera novità automobilistica del dopoguerra.

Infatti gli altri grandi marchi italiani per ragioni di costi e necessità hanno semplicemente ritoccato i modelli anteguerra, la cui produzione è stata interrotta dalla guerra nel 1940. Dopo l’anteprima al Gp d’Italia la Cisitalia 202 viene presentata ufficialmente al pubblico internazionale del Salone dell’automobile di Parigi del 23 ottobre in due versioni, Sport e Sport Special, rispettivamente con potenze di 50 e 60 CV. Subito questi allestimenti vengono unificati nella sola versione Gran Sport da 55 CV che, grazie anche al peso di soli 780 kg, raggiunge i 165 km/h.

La Cisitalia 202 C MM Coupé Aerodinamica del 1946 disegnata da Giovanni Savonuzzi da cui deriva la futura 202 "di serie"

La Cisitalia 202 SMM Spyder Nuvolari del 1947

La Cisitalia 202 Pinin Farina del 1948

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Il Design della Cisitalia 202 Pinin Farina

La nuova 202 SC è una coupé sensazionale, unendo i contenuti tecnici di prima classe delle D46 e 202 S MM ad una moderna carrozzeria realizzata da Pinin Farina che stabilisce i canoni per le future granturismo italiane. La 202 è una berlinetta due volumi, il frontale è molto semplice, con un'apertura ovale per il raffreddamento coperto da una calandra formata da 23 listelli verticali convessi in alluminio, e i fari circolari posti sulla sommità dei parafanghi e circondati da una cornice cromata. Il paraurti è una sottile striscia di metallo in tinta con la carrozzeria privo di rostri. Il profilo, pur seguendo lo stile "Ponton", mantiene un legame con le carrozzerie anteguerra a parafanghi separati evidenziando quelli anteriori abbassando

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la linea del cofano e prolungandone la linea fin sulla portiera e quelli posteriori scolpendo la fiancata appena dietro di essa. Il padiglione si raccorda perfettamente con la coda, quasi tronca, su cui sono montati i fanalini posteriori, il paraurti, identico a quello anteriore, e un piccolo portello che cela la ruota di scorta su cui è alloggiato il porta targa; infatti non è presente il cofano del bagagliaio, accessibile invece dall'interno dell'abitacolo. Per la prima volta inoltre è presente il marchio del costruttore sulla coda di un'automobile, in particolare una scritta Cisitalia in corsivo nella grafia che replica quella di Corrado Millanta, noto giornalista automobilistico.


Gli Interni Gli interni sono semplici ma ben rifiniti, il volante è a sinistra e la leva del cambio sul pavimento ma è possibile ottenere a richiesta senza sovrapprezzo quella a destra e/o il cambio al volante. Dietro il volante a tre razze con corona in bachelite sono posti due grandi strumenti circolari, il tachimetro/contachilometri e il contagiri, al centro del cruscotto verniciato sono sistemati i comandi secondari, il posacenere e, a richiesta, l'autoradio mentre di fronte al sedile del passeggero vi è un cassetto porta guanti. Il pavimento è completamente rivestito di moquette e i due sedili separati possono essere foderati di pelle o tessuto, con colori a scelta.

La 202 Pinin Farina al MoMa La bellezza della linea di quest'auto è certificata dal fatto che una Cisitalia 202 di Pinin Farina è stata la prima automobile ad essere stata inserita nella collezione permanente di un museo di arte moderna.

Infatti, dopo esser stata presentata alla Triennale di Milano e al Concorso di Eleganza di Villa d'Este di Cernobbio, dal 1951 una berlinetta Pinin Farina è esposta al Museum of Modern Art di New York, definita dal suo direttore Arthur Drexler “una scultura in movimento”.

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TANGRAM Il tangram è un gioco rompicapo cinese. È costituito da sette tavolette (dette tan) inizialmente disposte a formare un quadrato. I sette tan sono due triangoli rettangoli grandi, un triangolo rettangolo medio e due piccoli, un quadrato ed un parallelogramma. Lo scopo del puzzle è quello di formare una figura utilizzando tutti i pezzi senza sovrapposizioni. Altre varianti del gioco prevedono la dimostrazione dell’impossibilità di un determinato tangram. Il nome in cinese significa “le sette pietre della saggezza”.

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PRIMA ESERCITAZIONE La prima esercitazione prevedeva la realizzazione di una serie di personaggi, partendo dal tangram tradizionale, che insieme componessero una storia di

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fantasia. Tutte le figure dovevano essere realizzate utilizzando necessariamente tutti i 7 pezzi del tangram e tutte del medesimo colore; nero o bianco.


SECONDA ESERCITAZIONE Per la seconda esercitazione, sempre partendo dal tangram tradizionale, ci è stato richiesto di realizzare 4 diverse

tavole tematiche utilizzando tutti i 7 pezzi del tangram a propria discrezione, anche più copie della medesima forma.

CALMA E RILASSAMENTO

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DINAMISMO

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RABBIA

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STABILITÀ E BILANCIAMENTO

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TERZA ESERCITAZIONE Nella terza esercitazione ci era stato chiesto di rappresentare noi stessi, partendo da un tangram tradizionale o da uno inventato. Si potevano utilizzare quante copie volevamo dei 7 pezzi del

tangram, colorandoli e disponendoli liberamente, anche senza che si toccassero o fossero allineati. Il titolo del esercitazione era: “ Questo sono io”.

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IMPAGINATO INFLUENZAMENTO ORDINE DI LETTURA

Su un formato A3 verticale, al quale va attribuito un colore piatto a piacere, piazzare le prime cinque cifre (1,2,3,4,5), nell’ordine, in un carattere tipografico (unico) a piacere (non sono ammessi caratteri calligrafici o disegnati ad hoc dallo studente). E possibile definire preventivamente nella pagina 5 aree verticali (guide) variabili. Le cifre possono essere ingrandite o rimpicciolite ma non deformate, possono essere spostate verso l’alto o abbassate lungo l’asse verticale e ruotate o capovolte ma non rese speculari (riflesse). In ogni modo le cifre non devono mai sovrapporsi

e non devono mai sovrapporsi neppure le bande ideali verticali (guide) che contengono le cifre. Anche il colore delle cifre può essere una tinta a piacere piatta anche diversa tra cifra e cifra ma non sfumata. Si richiede di impostare 2 esercitazioni su fondi di colore diverso. È vietato invertire la sequenza orizzontale delle cifre. I caratteri non possono essere dello stesso colore del fondo e non inferiori a 2 cm di dimensione. L’obiettivo consiste nell’ottenere un documento ove si legga un numero diverso da 12.345.

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1 5 3

2

38

4


24 1

3

5

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IMPAGINATO DALL’ELICA ALLA VESPA Su un foglio di carta a quadretti si progetti un impaginato di 4 pagine (copertina/retro copertina/due pagine di contenuti) basato sul “grid system” utilizzando i materiali allegati come base. Tutto il testo e tutte le immagini devono essere utilizzate nell’impaginato, in aggiunta è possibile inserire altri testi e altre immagini.

VESPA DALL’

ELICA

ALLA

In sostanza occorre usare il materiale allegato ed eventuali nuovi materiali per progettare un impaginato (A4) così composto: • Copertina con immagine/i e titoli; • 2 pagine di contenuti (allegati) ed eventualmente nuovi a piacere; • Retro copertina.

. . . a l l a Ve s p a Per realizzare la Vespa quindi riparte da zero, e affianca soluzioni tecnologiche di derivazione aeronautica (a lui note) come il telaio monotubo per la ruota anteriore a sostituire la forcella. Il telaio della vespa è un telaio di origine automobilistica, autoportante, leggero ma robusto e protettivo. Insomma il D’Ascanio ingegnere aeronautico affronta il tema scooter partendo da presupposti molto diversi dai concetti motociclistici. La prima Vespa prende forma nel 1945 e nel 1946 cominciano ad uscire gli esemplari di produzione dai nuovi stabilimenti Piaggio, appena ricostruiti.

1946 VESPA 98

CORRADINO D’ASCANIO

Dall’ Elica...

La prima Vespa del 1946

L’ing. Corradino D’Ascanio è noto come l’inventore della Vespa, lo scooter per antonomasia, nato nel 1946 dalla riconversione alla produzione civile della Piaggio, dopo la parentesi della guerra. Non è altrettanto noto che D’Ascanio, 16 anni prima (1930) riuscì per la prima volta al mondo a far volare un elicottero. Ed esiste un legame forte tra l’elicottero e la Vespa, o meglio tra il D’Ascanio progettista aeronautico e la filosofia della Vespa come mezzo di motorizzazione di un paese che si risollevava dopo una pesante guerra. D’Ascanio, dopo una carriera brillante nel settore aeronautico, in Italia e negli USA arriva a concretizzare nel 1930 il primo elicottero capace di volare davvero, ben quattro secoli dopo le irrealizzate e disegnate intuizioni di Leonardo Da Vinci. La prima commessa viene dal Ministero dell’Aeronautica, ma il Ministero stesso non vede ancora in quel veicolo ancora così apparentemente fragile una macchina adatta all’uso militare e i finanziamenti sono dirottati altrove. Il rapporto di D’Ascanio con Piaggio deriva proprio dalla sua seguente collaborazione con la Piaggio di Pontedera. Oggetto della collaborazione la progettazione di un’elica per aeroplani, che si dimostrerà talmente efficace da essere diffusa ed acquistata da tantissime fabbriche di aerei in tutto il mondo. E sempre per Piaggio - nel 1939 - D’Ascanio insiste nel realizzare un prototipo del primo elicottero “moderno” molto più maturo dei suoi precedenti e già simile a quelli attuali. Durante un bombardamento nel 1943 (in piena seconda guerra mondiale) questa macchina verrà parzialmente distrutta e solo nel 1949 - a guerra terminata - D’Ascanio potrà ricostruirla e migliorarla, arrivando al prototipo finale del PD3. Macchina che si alzò in volo nel 1950 e dimostrò ottime

A livello di design la Vespa non si mostrava aggressiva, la sua rotondità anzi la faceva percepire come veicolo rassicurante ed affidabile, adatto a percorsi sia stradali che sconnessi, non in difficoltà nelle dissestate strade di un paese appena uscito da un conflitto. Il rifiuto di D’Ascanio di partire da un mezzo precedente (il Paperino) gli ha permesso un approccio razionale e sintetico, centrato sugli elementi del problema. Prototipo di elicottero PD3 di CorradinoD’Ascanio.

Da notare che il tutto avveniva ancora nel pieno disinteresse all’elicottero da parte dell’Aeronautica Militare, assai poco lungimirante, se si pensa al ruolo bellico fondamentale che tale veicolo assumerà solo pochi anni dopo (si pensi agli Apache nella guerra del Vietnam). Piaggio cesserà di li a poco ogni studio su questo tipo di velivolo, nonostante l’evoluzione netta ottenuta da D’Ascanio con il successivo PD4. Piaggio chiude quindi la sua avventura con l’elicottero per la mancanza di finanziamenti, curioso notare come tale veicolo farà invece - a partire dal 1952 - la fortuna della Augusta, altra azienda Italiana, che ne aveva visto e compreso le potenzialità.

doti di guidabilità e stabilità. Elicottero PD4 di CorradinoD’Ascanio.

Il Paperino Francesco Fumelli

Finita la seconda guerra mondiale la Piaggio, oltre al problema di ricostruire gli stabilimenti bombardati, deve riconvertire la produzione in ambito civile dopo la produzione bellica. Enrico Piaggio conferisce nel 1945 a D’Ascanio, il compito di studiare un veicolo capace di rendere possibile ed economico il trasporto privato individuale. Il tema progettuale posto a D’Ascanio riguarda un veicolo a due ruote, poco costoso da produrre e facile da guidare. Enrico Piaggio mostra a D’Ascanio il Paperino, veicolo che Piaggio aveva “L’intuizione di un mezzo già assemblato negli stabilimenti di Biella, proprio per cercare di realizzare uno “scooter” per uso generale.

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ruota di scorta (un concetto prettamente automobilistico).

Il Paperino

La Vespa è un prodotto di design concepito da una mente pragmatica, abituata a risolvere problemi di strutture leggere ed affidabili (come nei progetti aeronautici) ma capace anche di immedesimarsi senza preconcetti nel pubblico per interpretarne le esigenze e richieste di una motorizzazione semplice e diffusa, molto diverse dai concetti della “motocicletta” un veicolo complesso, difficile da guidare e costoso da manutenere, più “sportivo” e meno “turistico”. E Vespa è invece un veicolo strutturalmente semplice, facile da produrre e da manutenere, facilissimo da guidare. La sintesi perfetta del progetto Vespa è nella scocca portante, che risolveva al tempo stesso il problema della struttura e la tipologia della forma. La “morfologia” della Vespa è la sua struttura principale, una fusione tra funzione ed espressività raramente cosi’ presenti e integrate in un prodotto industriale.

1967 VESPA 125 PRIMAVERA

Un anno dopo la prima Vespa, esce la prima versione del motofurgone Ape, che usava all’anteriore la struttura della Vespa cui veniva aggiunto un cassone multifunzionale al posteriore. Nel 1949 la Vespa giunge alla seconda serie e nel 1953 le Vespa prodotte saranno 600.000. La Vespa si è sempre saputa rinnovare, anche a dispetto del suo restare sempre simile a se stessa, anche grazie a sapienti operazioni di marketing, campagne promozionali e pubblicitarie anche molto famose ed importanti di cui il Museo Piaggio conserva memoria nei poster, allestimenti speciali, ed altro materiale di promozione che costituisce una testimonianza dell’efficacia della buona comunicazione d’impresa. La Vespa insomma, deve molto all’elicottero ed è più simile ad una automobile che ad un motociclo di quanto si potrebbe pensare.

2016 VESPA PX

moderno che abbia la popolarità della bicicletta, le prestazioni della motocicletta, l’eleganza e la comodità dell’automobile, è ormai realizzato.” Il Paperino 125 D’Ascanio esamina il Paperino ma subito lo scarta, lo ritiene troppo motociclistico e in ogni caso rifiuta un progetto non da lui impostato. Per suo carattere è abituato a gestire un progetto da zero a disegnare e costruire le singole parti direttamente. Ma il Paperino è inadatto anche come concetto, Corradino D’Ascanio vuole un veicolo più comodo, con una maggiore protezione e che possa essere guidato senza sporcarsi i vestiti in ogni condizione meteo, dove si possa sedere con una posizione più automobilistica e dove sia agevole cambiare la ruota bucata se sia necessario farlo, anche grazie alla presenza della

1953 VESPA 125U

Vespa 125U


VESPA DALL’

ELICA

ALLA

“L’intuizione di un mezzo moderno che abbia la popolarità della bicicletta, le prestazioni della motocicletta, l’eleganza e la comodità dell’automobile, è ormai realizzato.”

CORRADINO D’ASCANIO

Francesco Fumelli

. . . a l l a Ve s p a

Dall’ Elica... L’ing. Corradino D’Ascanio è noto come l’inventore della Vespa, lo scooter per antonomasia, nato nel 1946 dalla riconversione alla produzione civile della Piaggio, dopo la parentesi della guerra. Non è altrettanto noto che D’Ascanio, 16 anni prima (1930) riuscì per la prima volta al mondo a far volare un elicottero. Ed esiste un legame forte tra l’elicottero e la Vespa, o meglio tra il D’Ascanio progettista aeronautico e la filosofia della Vespa come mezzo di motorizzazione di un paese che si risollevava dopo una pesante guerra. D’Ascanio, dopo una carriera brillante nel settore aeronautico, in Italia e negli USA arriva a concretizzare nel 1930 il primo elicottero capace di volare davvero, ben quattro secoli dopo le irrealizzate e disegnate intuizioni di Leonardo Da Vinci. La prima commessa viene dal Ministero dell’Aeronautica, ma il Ministero stesso non vede ancora in quel veicolo ancora così apparentemente fragile una macchina adatta all’uso militare e i finanziamenti sono dirottati altrove. Il rapporto di D’Ascanio con Piaggio deriva proprio dalla sua seguente collaborazione con la Piaggio di Pontedera. Oggetto della collaborazione la progettazione di un’elica per aeroplani, che si dimostrerà talmente efficace da essere diffusa ed acquistata da tantissime fabbriche di aerei in tutto il mondo. E sempre per Piaggio - nel 1939 - D’Ascanio insiste nel realizzare un prototipo del primo elicottero “moderno” molto più maturo dei suoi precedenti e già simile a quelli attuali. Durante un bombardamento nel 1943 (in piena seconda guerra mondiale) questa macchina verrà parzialmente distrutta e solo nel 1949 - a guerra terminata - D’Ascanio potrà ricostruirla e migliorarla, arrivando al prototipo finale del PD3. Macchina che si alzò in volo nel 1950 e dimostrò ottime

Alessia Zenobi

Prototipo di elicottero PD3 di CorradinoD’Ascanio.

Da notare che il tutto avveniva ancora nel pieno disinteresse all’elicottero da parte dell’Aeronautica Militare, assai poco lungimirante, se si pensa al ruolo bellico fondamentale che tale veicolo assumerà solo pochi anni dopo (si pensi agli Apache nella guerra del Vietnam). Piaggio cesserà di li a poco ogni studio su questo tipo di velivolo, nonostante l’evoluzione netta ottenuta da D’Ascanio con il successivo PD4. Piaggio chiude quindi la sua avventura con l’elicottero per la mancanza di finanziamenti, curioso notare come tale veicolo farà invece - a partire dal 1952 - la fortuna della Augusta, altra azienda Italiana, che ne aveva visto e compreso le potenzialità.

Per realizzare la Vespa quindi riparte da zero, e affianca soluzioni tecnologiche di derivazione aeronautica (a lui note) come il telaio monotubo per la ruota anteriore a sostituire la forcella. Il telaio della vespa è un telaio di origine automobilistica, autoportante, leggero ma robusto e protettivo. Insomma il D’Ascanio ingegnere aeronautico affronta il tema scooter partendo da presupposti molto diversi dai concetti motociclistici. La prima Vespa prende forma nel 1945 e nel 1946 cominciano ad uscire gli esemplari di produzione dai nuovi stabilimenti Piaggio, appena ricostruiti.

La prima Vespa del 1946 A livello di design la Vespa non si mostrava aggressiva, la sua rotondità anzi la faceva percepire come veicolo rassicurante ed affidabile, adatto a percorsi sia stradali che sconnessi, non in difficoltà nelle dissestate strade di un paese appena uscito da un conflitto. Il rifiuto di D’Ascanio di partire da un mezzo precedente (il Paperino) gli ha permesso un approccio razionale e sintetico, centrato sugli elementi del problema.

doti di guidabilità e stabilità. Elicottero PD4 di CorradinoD’Ascanio.

Il Paperino

1953 VESPA 125U

La Vespa è un prodotto di design concepito da una mente pragmatica, abituata a risolvere problemi di strutture leggere ed affidabili (come nei progetti aeronautici) ma capace anche di immedesimarsi senza preconcetti nel pubblico per interpretarne le esigenze e richieste di una motorizzazione semplice e diffusa, molto diverse dai concetti della “motocicletta” un veicolo complesso, difficile da guidare e costoso da manutenere, più “sportivo” e meno “turistico”. E Vespa è invece un veicolo strutturalmente semplice, facile da produrre e da manutenere, facilissimo da guidare. La sintesi perfetta del progetto Vespa è nella scocca portante, che risolveva al tempo stesso il problema della struttura e la tipologia della forma. La “morfologia” della Vespa è la sua struttura principale, una fusione tra funzione ed espressività raramente cosi’ presenti e integrate in un prodotto industriale.

Finita la seconda guerra mondiale la Piaggio, oltre al problema di ricostruire gli stabilimenti bombardati, deve riconvertire la produzione in ambito civile dopo la produzione bellica. Enrico Piaggio conferisce nel 1945 a D’Ascanio, il compito di studiare un veicolo capace di rendere possibile ed economico il trasporto privato individuale. Il tema progettuale posto a D’Ascanio riguarda un veicolo a due ruote, poco costoso da produrre e facile da guidare. Enrico Piaggio mostra a D’Ascanio il Paperino, veicolo che Piaggio aveva già assemblato negli stabilimenti di Biella, proprio per cercare di realizzare

1946 VESPA 98

1967 VESPA 125 PRIMAVERA

Un anno dopo la prima Vespa, esce la prima versione del motofurgone Ape, che usava all’anteriore la struttura della Vespa cui veniva aggiunto un cassone multifunzionale al posteriore. Nel 1949 la Vespa giunge alla seconda serie e nel 1953 le Vespa prodotte saranno 600.000.

uno “scooter” per uso generale. Il Paperino 125 D’Ascanio esamina il Paperino ma subito lo scarta, lo ritiene troppo motociclistico e in ogni caso rifiuta un progetto non da lui impostato. Per suo carattere è abituato a gestire un progetto da zero a disegnare e costruire le singole parti direttamente. Ma il Paperino è inadatto anche come concetto, Corradino D’Ascanio vuole un veicolo più comodo, con una maggiore protezione e che possa essere guidato senza sporcarsi i vestiti in ogni condizione meteo, dove si possa sedere con una posizione più automobilistica e dove sia agevole cambiare la ruota bucata se sia necessario farlo, anche grazie alla presenza della

La Vespa si è sempre saputa rinnovare, anche a dispetto del suo restare sempre simile a se stessa, anche grazie a sapienti operazioni di marketing, campagne promozionali e pubblicitarie anche molto famose ed importanti di cui il Museo Piaggio conserva memoria nei poster, allestimenti speciali, ed altro materiale di promozione che costituisce una testimonianza dell’efficacia della buona comunicazione d’impresa. La Vespa insomma, deve molto all’elicottero ed è più simile ad una automobile che ad un motociclo di quanto si potrebbe pensare.

2016 VESPA PX

ruota di scorta (un concetto prettamente automobilistico).

Il Paperino

Vespa 125U

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LA MASCHERINA CHE VORREI INDOSSARE L’emergenza Covid-19 impone ancora in molte circostanze e in quasi tutti i paesi del mondo l’utilizzo di mascherine per il volto. I dispositivi di protezione individuale (DPI) sono generalmente necessari nei luoghi chiusi in cui non sia possibile rispettare il distanziamento interpersonale. Anche nei contesti in cui i contagi sono in diminuzione è ancora presente il bisogno di contenere i rischi di nuove diffusioni del corona-virus.

La Mascherina traduttore La mascherina è stata ideata per eventi come conferenze o incontri in cui si richiede di conoscere diverse lingue. Il funzionamento della mascherina richiede la presenza di una connessione Internet e l’abbinamento a uno smartphone o a un tablet. La mascherina può tradurre dal italiano in altre otto lingue. Si connette tramite Bluetooth a una app che trascrive le parole in versione testuale e rimanda il messaggio vocale in versione tradotta, e può anche regolare il volume della mascherina stessa.

ITALIANO

TEDESCO

SPAGNOLO

INGLESE

FRANCESE

RUSSO

CINESE

GIAPPONESE

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MOODBOARD

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TAVOLA DI PROGETTAZIONE

ON/OFF

AURICOLARE

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FUNZIONAMENTO La mascherina per funzionare ha bisogno di una connessione internet e di un dispositivo come uno smartphone al quale collegarsi tramite Bluetooth. Sul lato destro della mascherina è presente un tasto di accensione mentre sul lato sinistro un piccolo auricolare che permette di ascoltare le parole tradotte della persona che si ha di fronte. Non è necessario accendere l’auricolare per avere la traduzione in quanto è possibile leggerla dal app sul telefono. Il nostro discorso viene invece registrato grazie al microfono che si trova vicino alla bocca e poi viene trasmesso al app del nostro interlocutore.

MICROFONO

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MATERIALI: • Neoprene 2mm - che la rende priva di collanti tossici, elastica, leggera e confortevole • Plastica - microfono, auricolare e pulsante accensione COLORAZIONI • Totalmente nera • Nera con parti in plastica bianca/grigia • Bianca con parti in plastica nera/grigia


FOTOGRAFIE

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LOGO NATURALE

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STUDIO DELLE MATRICI GEOMETRICHE

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DEFORMAZIONI DELLE MATRICI GEOMETRICHE

Compressione verticale

Compressione orizzontale

Deformazione ad arco

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STUDI COMPOSITIVI APPLICANDO GRUPPI DI SIMMETRIA

Simmetria assiale rispetto l’asse verticale e orizzontale

Simmetria traslatoria

Simmetria rotatoria di grado quattro

Simmetria anti-traslatoria

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VARIANTI CROMATICHE SCALA DI GRIGI

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3e3d3b

717170

9d9e9e

c9c9c9

ececec

f7f6f7


VARIANTI CROMATICHE

0d788b

38bdd9

f7a748

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EFFETTI BIDIMENSIONALI E TRIDIMENSIONALI

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EFFETTI GRAFICI PERCETTIVI, TEXTURE

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PROPOSTA FINALE CON VARIANTI DIMENSIONALI

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LOGO GEOMETRICO

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STUDIO DELLE MATRICI GEOMETRICHE

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DEFORMAZIONI DELLE MATRICI GEOMETRICHE

Compressione verticale

Compressione orizzontale

Deformazione ad arco

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STUDI COMPOSITIVI APPLICANDO GRUPPI DI SIMMETRIA

Simmetria assiale rispetto l’asse verticale e orizzontale

Simmetria traslatoria

Simmetria rotatoria di grado quattro

Simmetria anti-traslatoria

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VARIANTI CROMATICHE SCALA DI GRIGI

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3e3d3b

717170

9d9e9e

c9c9c9

ececec

f7f6f7


VARIANTI CROMATICHE

f7a748

d66d50

fdd087

f4ac94

075b58

79b4c7

38bdd9

437690

f7d1cc

82829e

937b84

cbb6c5

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EFFETTI BIDIMENSIONALI E TRIDIMENSIONALI

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EFFETTI GRAFICI PERCETTIVI, TEXTURE

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PROPOSTA FINALE CON VARIANTI DIMENSIONALI

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LOGO ACRONIMO

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STUDIO DELLE MATRICI GEOMETRICHE

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DEFORMAZIONI DELLE MATRICI GEOMETRICHE

Compressione verticale

Compressione orizzontale

Deformazione ad arco

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STUDI COMPOSITIVI APPLICANDO GRUPPI DI SIMMETRIA

Simmetria assiale rispetto l’asse verticale e orizzontale

Simmetria traslatoria

Simmetria rotatoria di grado quattro

Simmetria anti-traslatoria

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VARIANTI CROMATICHE SCALA DI GRIGI

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3e3d3b

717170

9d9e9e

c9c9c9

ececec

f7f6f7


VARIANTI CROMATICHE

244754

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eac569

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e76f52

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EFFETTI BIDIMENSIONALI E TRIDIMENSIONALI

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EFFETTI GRAFICI PERCETTIVI, TEXTURE

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PROPOSTA FINALE CON VARIANTI DIMENSIONALI

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LOGO DOPPIO SIGNIFICATO

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STUDIO DELLE MATRICI GEOMETRICHE

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DEFORMAZIONI DELLE MATRICI GEOMETRICHE

Compressione verticale

Compressione orizzontale

Deformazione ad arco

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STUDI COMPOSITIVI APPLICANDO GRUPPI DI SIMMETRIA

Simmetria assiale rispetto l’asse verticale e orizzontale

Simmetria traslatoria

Simmetria rotatoria di grado quattro

Simmetria anti-traslatoria

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VARIANTI CROMATICHE SCALA DI GRIGI

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c9c9c9

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VARIANTI CROMATICHE

f7a748

d66d50

fdd087

f4ac94

075b58

79b4c7

38bdd9

437690

f7d1cc

82829e

937b84

cbb6c5

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EFFETTI BIDIMENSIONALI E TRIDIMENSIONALI

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EFFETTI GRAFICI PERCETTIVI, TEXTURE

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PROPOSTA FINALE CON VARIANTI DIMENSIONALI

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LOGO DI SIGNIFICATO LIBERO

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STUDIO DELLE MATRICI GEOMETRICHE

abbit 91


DEFORMAZIONI DELLE MATRICI GEOMETRICHE

Compressione verticale

Compressione orizzontale

Deformazione ad arco

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STUDI COMPOSITIVI APPLICANDO GRUPPI DI SIMMETRIA

Simmetria assiale rispetto l’asse verticale e orizzontale

Simmetria traslatoria

Simmetria rotatoria di grado quattro

Simmetria anti-traslatoria

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VARIANTI CROMATICHE SCALA DI GRIGI

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VARIANTI CROMATICHE

3e3d3b

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EFFETTI BIDIMENSIONALI E TRIDIMENSIONALI

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EFFETTI GRAFICI PERCETTIVI, TEXTURE

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PROPOSTA FINALE CON VARIANTI DIMENSIONALI

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BIGLIETTO DA VISITA Il biglietto da visita è lo strumento attraverso il quale l’azienda si relaziona con le persone e il cliente. Esso deve essere essenziale, poiché in pochissimo spazio deve racchiudere le informazioni principali dell’azienda e i suoi contatti, consentendo di poter risalire alla sua identità in qualsiasi momento;

pertanto è consigliato optare per una struttura compositiva chiara e semplice, per far si che esso risulti facilmente leggibile, immediato e efficace. Il formato più utilizzato per il biglietto da visita è 85x55 mm, e di solito è realizzato su carta grammatura 350g/m2.

55 mm

85 mm

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ZENOBI ALESSIA CHIEF EXECUTIVE OFFICER

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PAPER STAR

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CARTA INTESTATA La carta intestata è quel particolare foglio di carta che fornisce immediatamente informazioni sia circa il soggetto al quale è indirizzata la lettera, sia circa il mittente. Si chiama “intestata” proprio perché in testa a l foglio è presente il logo o il design identificativo dell’azienda o del professionista e, nella parte restante del foglio, c’è tutto lo spazio vuoto che serve per contenere il testo di una lettera o un messaggio particolare.

La carta intestata serve per comunicare con i propri clienti e come il biglietto da visita, svolge una funzione identificativa e di riconoscimento, pertanto deve rimanere coerente con la brand identity; anche in questo caso è consigliato un layout semplice, che conferisca facile leggibilità. il formato standard per la carta intestata è l’A4, che misura 210mm x 297mm.

297mm

18 mm

210mm

22.6 mm

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PAPER STAR

DATE: 19 Gennaio 2021 TO: aaaaaaaaaaaaaa

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BUSTA DA LETTERE La busta è un prodotto postale, generalmente fatta di carta e di forma rettangolare, utilizzata per inviare lettere o documenti sia per uso privato che commerciale, mantenendo la riservatezza dei contenuti spediti. Essa è caratterizzata da una chiusura autoadesiva, dotata di protezione strip o meno, e può presentare nella parte frontale una “finestra”, ovvero una piccola apertura ricoperta da una pellicola trasparente, che consente la

visione dell’indirizzo del destinatario, disposto sulla lettera in una posizione precisa. Esistono numerosi tipi di busta che si differenziano per caratteristiche e formati, a seconda del tipo di documento che devono contenere; il formato più utilizzato è il DL, che misura 110mm x 220mm, progettato per contenere un foglio A4 piegato in tre parti.

210 mm

220 mm

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LA PERCEZIONE La percezione è il processo psichico che opera la sintesi dei dati sensoriali in forme dotate di significato. Gli assunti allo studio della percezione variano a seconda delle teorie e dei momenti storici. Le principali discipline che si sono occupate di percezione sono la psicologia, la medicina e la filosofia.

È possibile operare una prima distinzione tra la sensazione legata agli effetti immediati ed elementari del contatto dei recettori sensoriali con i segnali provenienti dall'esterno e in grado di suscitare una risposta e la percezione che corrisponde al organizzazione dei dati sensoriali in un'esperienza complessa ovvero al prodotto finale di un processo di elaborazione dell'informazione sensoriale da parte dell'intero organismo. La psicologia associazionista considerava la percezione come la somma di più stimoli semplici legati in modo diretto al substrato fisiologico degli apparati sensoriali. Con lo sviluppo e il consolidamento della psicologia della Gestalt, il centro dell'indagine sui processi percettivi passa dalla precedente concezione elementaristica alla percezione come risultato di un'interazione e organizzazione globale di varie componenti.

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LE ILLUSIONI... Un'illusione ottica è una qualsiasi illusione che inganna l'apparato visivo umano, facendogli percepire qualcosa che non è presente o facendogli percepire in modo scorretto qualcosa che nella realtà si presenta diversamente. Le illusioni ottiche possono manifestarsi naturalmente o essere dimostrate da specifici trucchi visuali che mostrano particolari assunzioni del sistema percettivo umano.

Dalla base al meccanismo che ne è causa quindi, si hanno tre categorie di illusioni: OTTICHE: quando sono causate da fenomeni puramente ottici e pertanto non dipendenti dalla fisiologia umana. PERCETTIVE: in quanto generate dalla fisiologia dell'occhio. Un esempio sono le immagini postume che si possono vedere chiudendo gli occhi dopo avere fissato un'immagine molto contrastata e luminosa.

COGNITIVE: dovute all'interpretazione che il cervello dà delle immagini. Un caso tipico sono le figure impossibili e i paradossi prospettici. Un miraggio è un esempio di illusione naturale dovuta a un fenomeno ottico. La variazione nella dimensione apparente della Luna (più piccola quando è sopra la nostra testa, più grande quando è vicina all'orizzonte) è un'altra illusione naturale, non si tratta di un fenomeno ottico, ma piuttosto di un'illusione cognitiva o percettiva. 109


Maurits Cornelis Escher Nasce in Olanda nel 1898. Dal 1919 frequentò la scuola di Architettura e arti decorative di Haarlem, studiò architettura per un breve periodo, quindi in seguito si concentrò solo sulle arti decorative. Nel 1922 avendo ottenuto una certa esperienza nel disegno e in particolare nell’incidere il legno, lasciò la scuola. Nello stesso anno visitò l'Italia e la Spagna. Egli si stabilì a Roma nel 1923 fino al 1935 definiti da lui gli anni migliori della sua vita, ebbe due figli, George e Arthur. A causa del clima politico fascista nel 1935 si trasferì con la famiglia in Svizzera dove vi rimase per due anni. Successivamente si ritrasferì a Bruxelles , ma la seconda guerra mondiale lo costrinse a spostarsi di nuovo in Olanda, dove visse fino al 1970, infine gli ultimi due anni visse a Laren, sempre in Olanda, dove morì il 27 marzo del 1972.

Le opere di Escher sono uniche in quanto non possiamo inserirle in nessuna corrente artistica, però nelle sue opere si possono ritrovare aspetti del pensiero e della cultura della sua tradizione. Possiamo notare queste caratteristiche osservando la tecnica che usa nelle sue opere, come la xilografia, la sua preferita. Questa scelta è infatti una tradizione grafica dei Paesi Bassi che riflette quindi le sue radici culturali. Altre sue caratteristiche sono le sue raffigurazioni di tipo realistico e lo spazio è sempre costruito con la prospettiva tradizionale. Nelle sue opere è anche presente il collegamento con la scienza del suo tempo e con la cultura scientifica della nostra civiltà : dalla psicologia della percezione alla matematica. 110


ILLUSIONI OTTICHE

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VARIAZIONE DELLA PERCEZIONE

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OGGETTO IMPOSSIBILE Un oggetto impossibile è un oggetto che non può essere costruito nella realtà tridimensionale perché in contrasto con le leggi della geometria, sebbene sia possibile disegnarne una rappresentazione bidimensionale. La percezione dell'immagine bidimensionale come oggetto verosimile rappresenta un paradosso ed è per questo una illusione ottica di tipo cognitivo. In realtà diversi oggetti impossibili possono essere approssimativamente costruiti in tre dimensioni impiegando qualche trucco prospettico, come nell'esempio del cubo impossibile.

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Per la realizzazione di questo oggetto è stato utilizzato legno e filo da pesca. L'oggetto è di base un tavolo che si regge in piedi senza la necessità di possedere delle gambe, la struttura è composta da due pezzi uguali che restano fermi attraverso delle cordicelle.

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PROIEZIONI ORTOGONALI

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PRIMA ESERCITAZIONE La prima esercitazione costituisce un approccio iniziale alla tecnica del kirigami ed è per questo motivo molto basica e semplice. Partendo da cartoncini bianchi di forma quadrata con dimensioni di 10x10 cm squadrati a 1 cm, realizzare due delle esercitazioni proposte a

lezione con almeno due varianti mostrate e due inventate. Sono state scelte le forme Basic 1 e 6. L'esercitazione richiedeva anche la messa in 2D del kirigami, con rispettivi tratti di piega e di taglio, e la ripresa fotografica dei modelli costruiti.

PRIMA FORMA SCELTA - Basic 1

piega a monte piega a valle taglio

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VARIANTI FORMA - Basic 1

piega a monte piega a valle taglio

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SECONDA FORMA SCELTA - Basic 6

piega a monte piega a valle taglio

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VARIANTI FORMA - Basic 6

piega a monte piega a valle taglio

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PRIMA FORMA INVENTATA

piega a monte piega a valle taglio

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SECONDA FORMA INVENTATA

piega a monte piega a valle taglio

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SECONDA ESERCITAZIONE Partendo da cartoncini bianchi di forma quadrata con dimensioni di 30x30 cm oppure 20x20 cm attraverso un programmato processo di tagli e piegature, si realizzino tre modelli tridimensionali che evidenzino simmetria bilaterale, simmetria traslatoria e ribaltamento di uno dei semipiani. Di ogni esercizio si realizzino modelli in cartoncino bianco e si documenti ogni modello

con ripresa fotografica attraverso: - Diversi punti vista e diverse altezze di ripresa; - Variando luce e colore; - Proiezione di textures, creando effetti di ambiguità percettiva o simulazione di altri materiali. Si rappresentino inoltre le sequenze di passaggio dal piano al volume.

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SIMMETRIA TRASLATORIA

piega a monte piega a valle taglio

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PUNTI DI VISTA

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GIOCHI DI COLORE

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GIOCHI DI COLORE

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PROIEZIONI - EFFETTI VISIVI

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PROIEZIONI - EFFETTI VISIVI

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SIMMETRIA BILATERALE

piega a monte piega a valle taglio

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PUNTI DI VISTA

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GIOCHI DI COLORE

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GIOCHI DI COLORE

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PROIEZIONI - EFFETTI VISIVI

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PROIEZIONI - EFFETTI VISIVI

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RIBALTAMENTO DEL SEMIPIANO

piega a monte piega a valle taglio

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PUNTI DI VISTA

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GIOCHI DI COLORE

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GIOCHI DI COLORE

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PROIEZIONI - EFFETTI VISIVI

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PROIEZIONI - EFFETTI VISIVI

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TERZA ESERCITAZIONE

LE CITTÀ INVISIBILI - Italo Calvino Dopo aver sperimentato la tecnica del kirigami in oggetti semplici, l'esercitazione successiva ha portato alla costruzione di vere e proprie architetture. Partendo dal libro Le Città Invisibili di Italo Calvino, nel quale tramite un dialogo tra i due protagonisti vengono descritte città fantastiche e strabilianti, ognuna avente un nome di donna, era

richiesto di sceglierne due e rappresentarle con la tecnica del kirigami. La prima città è Zenobia, La seconda città, descritta da Calvino, è Diomira. Sono stati realizzati i modelli bidimensionali e una serie di riprese fotografiche con giochi di luci, colori e texture in modo da far prendere vita alle architetture.

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ZENOBIA Ora dirò della città di Zenobia che ha questo di mirabile: benché posta su terreno asciutto essa sorge su altissime palafitte, e le case sono di bambù e di zinco, con molti ballatoi e balconi, poste a diversa altezza, su trampoli che si scavalcano l’un l’altro, collegate da scale a pioli e marciapiedi pensili, sormontate da belvederi coperti da tettoie a cono, barili di serbatoi d’acqua, girandole marcavento, e ne sporgono carrucole, lenze e gru.

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“Ora dirò della città di Zenobia che ha questo di mirabile: benché posta su terreno asciutto essa sorge su altissime palafitte, e le case sono di bambù e di zinco.”


MODELLO 2D

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GIOCHI DI COLORE

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PROIEZIONI - EFFETTI VISISVI

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DIOMIRA Partendosi di là e andando tre giornate verso levante, l’uomo si trova a Diomira, città con sessanta cupole d’argento, statue in bronzo di tutti gli dei, vie lastricate in stagno, un teatro di cristallo, un gallo d’oro che canta ogni mattina su una torre. Tutte queste bellezze il viaggiatore già conosce per averle viste anche in altre città. Ma la proprietà di questa è che chi vi arriva una sera di settembre, quando le giornate s’accorciano e le lampade multicolori s’accendono tutte insieme sulle porte delle friggitorie, e da una terrazza una voce di donna grida: uh! gli viene da invidiare quelli che ora pensano d’aver già vissuto una sera uguale a questa e d’esser stati quella volta felici.

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“La città con sessanta cupole d’argento, statue in bronzo di tutti gli dei, vie lastricate in stagno, un teatro di cristallo, un gallo d’oro che canta ogni mattina su una torre.”


MODELLO 2D

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GIOCHI DI COLORE

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PROIEZIONI - EFFETTI VISISVI

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PROIEZIONI - EFFETTI VISISVI

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ERRORI DI PROGETTAZIONE Non sempre la progettazione di un oggetto va a buon fine e prende in considerazione ogni aspetto utile. Può capitare che ci siano errori nella morfologia, nei materiali o nel packaging di un prodotto che rendono l'oggetto meno pratico di come potrebbe essere, fattori che non vengono presi in considerazione in fase di

progettazione ma che potrebbero migliorare le prestazioni o le funzionalità del prodotto. A ognuno di noi, nella quotidianità, sarà capitato di trovarsi davanti a un oggetto che presenta un errore di progettazione. Il presente capitolo illustra L’errore di progettazione di due oggetti una lampada da tavolo e una muli-presa.

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LAMPADA DA TAVOLO La lampada da tavolo è totalmente in materiale plastico, il paralume in Polipropilene e la base in Polistirene. E alta 30cm e ha una circonferenza di 20cm. È ottima da tenere sul comodino in quanto crea una luce d’atmosfera morbida e accogliente adatta alla camera da letto.

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L’errore di progettazione riguarda la base della lampada, infatti questa non presenta un incavo nel quale far passare il cavo per la corrente, questo fa si che la lampada risulti instabile a causa dello spessore del filo.


POSSIBILE SOLUZIONE

► SOLUZIONE Per risolvere il problema e permettere una maggiore stabilità della lampada, è possibile effettuare un taglio sulla base cosi che il filo possa passare senza che la lampada si inclini.

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MULTI-PRESA Esistono multi-prese di tutti i tipi, con vari tipi di attacchi e di dimensioni diverse. I principali tipi di attacco di prese sono da 2 o 3 fori. Il problema nasce quando devi attaccare più prese alla stessa multipla, soprattutto se gli attacchi sono collegati alla batteria come nel

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caso del caricatore del Mac, in questi casi si fa molta difficoltà a trovare un modo per collocare un numero maggiore di dispositivi alla stessa ciabatta perché le varie prese si sovrappongono e occupano una superficie maggiore rispetto a quella che era stata lasciata tra un attacco e l’altro. Come si vede nel immagine.


POSSIBILE SOLUZIONE Per risolvere il problema ho pensato di aumentare il numero di attacchi e di distribuirli alla stessa distanza cosi che si possano attaccare sia in verticale che in orizzontale, ottimizzando lo spazio. Per fare ciò mi sono basata su una multi-presa già in commercio che però ha lo svantaggio di essere quadrata e quindi di occupare più posto rispetto alle classiche ciabatte rettangolari; Per questo ho preferito mantenere la forma rettangolare, perché più compatta e gestibile rispetto a forme particolari che magari risulterebbero più piacevoli a livello estetico ma sicuramente meno funzionali. La multi-presa ha un numero massimo di 13 posti che si possono disporre liberamente sia in verticale che in orizzontale ed è adatta alle prese a 2 e a 3.

ESEMPI DI COME POSSONO ESSERE INSERITE LE PRESE

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SEDUTA IN LEGNO Si realizzi un panca in cui il materiale principale è il legno (aste o piani). La panca dovrà riferirsi ai seguenti casi (indicativi): • Panca allungabile • Panca con elementi di rotazione • Panca pieghevole • Panca a più funzioni • Panca a più utilizzi • Panca per posture multiple

La panca dovrà essere concepita per una produzione industriale, con montaggio che potrà essere fatto dall’acquirente. Le connessioni tra le diverse componenti devono quindi permettere in questo caso lo smontaggio e il montaggio. L’esercitazione ha il fine, a partire dalla proposta di un oggetto semplice e utilizzando un materiale tradizionale, di sviluppare conoscenze relative alla costruzione di oggetti, attraverso un utilizzo appropriato dei materiali, adeguate soluzioni costruttive, corrette rappresentazioni grafiche.

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PROGETTO Il progetto consiste in una panca multifunzione. È stata progettata per l’uso all’ aperto , in spazi pubblici ma comunque sorvegliati come piscine, spa e giardini. Ha una parte allungata con uno spazio sufficiente sia per far sedere 3/4 persone che per farne sdraiare comodamente una. È presente un piccolo tavolino sul quale possono

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essere appoggiate alcune cose personali o il proprio PC in quanto la panchina è dotata di più prese elettriche così da permettere l’utilizzo e la ricarica di più dispositivi contemporaneamente, è dotata inoltre di una luce led per garantire una corretta visibilità a chiunque decida di usufruirne. Tutto l’impianto elettrico è alimentato da un piccolo panello solare posizionato sopra.


45

45

45

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100

100

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100

155

100

8

8

DISEGNI TECNICI

253.00 253.00

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ESPLOSO 1 Pannello solare 2 Luce LED 3 Prese di corrente Tutte le pari in legno sono fissate alla struttura portante in metallo tramite delle viti.

1 A B 2

3

C

D

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3

3

35

90

35

7

102

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7.5

45

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45

105

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105

105

2continuo

7.5

45

2continuo

7.5

30

7.6

0.2continuo

40

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ABACO DEI PEZZI

2continuo

40

40

102

40

57

90

B 2continuo

80

40

90

57

57

7

2continuo

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2continuo

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0.2continuo

30

80

7

0.2continuo

30

8

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8

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3

7.6

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30

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105

105

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2conti

105

90

Dx2

180

233

C x23

8 8

90

8

A

90

90

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FUNZIONI ELETTRICHE PANNELLI SOLARI

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La panchina è dotata di un piccolo pannello fotovoltaico che alimenta la panchina. I pannelli solari a film sottile sono pannelli costruiti con materiali leggeri e spesso flessibili. Questi tipi di pannelli sono realizzati con strati che sono oltre 300 volte più sottili dei pannelli solari in silicio standard e questo gli conferisce flessibilità e leggerezza.

Le celle solari a film sottile provengono da celle solari di seconda generazione, che vengono create stratificando più di una pellicola sottile di materiale fotovoltaico su una base composta da un substrato di plastica, metallo o vetro. Il risultato finale è un pannello molto più sottile della media dei pannelli solari monocristallini o policristallini.

PRESE ELETTRICHE

LUCE A LED

La panchina è dotata di 4 prese elettriche alimentata dal pannello solare che in caso di necessità possono alimentare gli eventuali dispositivi, inoltre è presente un interruttore per spegnere le prese cosi da non sprecare energia elettrica.

Con un pannello a LED con intensità regolabile puoi adattare la luce alle attività che vuoi svolgere: es. Luce calda per leggere e luce più fredda e intensa per lavorare. Puoi usare una semplice app sul telefono per regolarne l’intensità luminosa, accendere, spegnere e passare da una luce calda a una luce fredda in 3 fasi.


MATERIALI LEGNO DI TEAK Il legno di teak è un materiale pregiato conosciuto per le sue eccellenti proprietà fisiche. Il teak infatti è un legno idrorepellente, resistente alla salsedine, agli agenti atmosferici e piuttosto robusto, ma allo stesso tempo morbido e facile da lavorare. Viene ricavato dalla pianta della Tectona, che cresce in Africa e in alcune regioni dell’Asia. Per le sue caratteristiche uniche il teak viene utilizzato nell’industria navale, nell’edilizia, nella realizzazione di arredamenti da esterno, per i pavimenti, per i mobili di pregio e nella

carpenteria. Il colore naturale del legno di teak è piuttosto scuro, con sfumature che vanno dal nero al verde al marrone, mentre con il tempo tende a schiarirsi leggermente.

ACCIAIO INOX L'acciao Inox è una lega, resistente alla corrosione grazie e un'importante presenza di nichel e cromo. Gli acciai inox hanno un contenuto massimo di carbonio dell’1,2% e un valore minimo di cromo pari all’11-12%, nell'acciaio inossidabile possono essere usati anche altri elementi per aumentare la resistenza all'ossidazione e alla corrosione. 173


MODELLINO

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RENDERING

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BIBLIOGRAFIA • Appunti di Basic Design Vol. I - Le fondamenta del Basic Design, Francesco Fumelli • Appunti di Basic Design Vol. II - Gli strumenti del Basic Design, Francesco Fumelli • Il manuale del graphic design - Progettazione e produzione, Paul Harris • Il Canone Vignelli, Massimo Vignelli • Pedagogical Sketchbook, Paul Klee • Basic Desig Layout - Seconda edizione, Paul Harris e Gavin Ambrose

SITOGRAFIA Risorse Fotografiche: • Unsplash: https://unsplash.com • Pexels: https://www.pexels.com • Google immagini: https://www.google.it/imghp?hl=it Altre Risorse: • Google Fonts: https://fonts.google.com • Grafigata.com: https://www.grafigata.com • Wikipedia: https://it.wikipedia.org




Alessia Zenobi A.A. 2020-2021 Corso di Basic Design 1 e 2 Docente Francesco Fumelli 180


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