form 282. Simulation Shifts Design

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Simulation Shifts Design

Design Magazine Nº 282, Mar/Apr 2019 Established 1957

Prosumer Tools

DE €16.90  AT € 17.90  CHF 25.00 BE €19.50  ES € 22.90  FIN € 25.50 LU €19.50  ITA €19.50  FRA €19.50 41 94205016907 02

02

Mad Men

Ecological Balance Sheets


form.de Magazine

Filter 8

The Tables Tina Burner Ping Pong King The Art of Ping Pong

/magazine/form282 Drei ausgewählte Beiträge aus dem Heft mit zusätzlichem Bildmaterial können Sie online lesen. You can read three selected articles from the magazine with additional visuals online. ↗ Dekonstruktion/Deconstruction ↗ Sendungsbewusstsein/Google Soli ↗ Wunschdenken am Main / Modernism in Frankfurt

/dossiers Die im Heft mit dem unten aufgeführten Icon markierten Artikel werden auf unserer Webseite in der Rubrik Dossiers erweitert. On our website at Dossiers you find further content to the articles in the magazine marked with the icon below. ↗ Why Materials Matter

Pingpong Reloaded

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Tool-It-Yourself/Prosumer Tools 3D Housing 05 Duotec Joyn Machine

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Dekonstruktion/Deconstruction Schwanensee Tone Lab Flow State Slice Variable Fonts

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Mit anderen Augen / With Different Eyes Crescent Vision We Live in an Ocean of Air Varjo

Shop

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Convercycle

/shop form Edition #4 – Stoneware Plates Die in Berlin lebende deutsch-schwedische Designerin Katrin Greiling hat exklusiv für die form Edition #4 zwei Brettchen aus Feinsteinzeug gestaltet. The Berlin-based German-Swedish designer Katrin Greiling has created two stoneware plates exclusively for form Edition #4.

Job Market /job-market We Are Hiring Das Marketing-Team der form sucht zum nächstmöglichen Zeitpunkt einen Praktikanten (m/w/d). Weitere Informationen für Ihre Bewerbung finden Sie online in unserem Job Market. The form marketing team is looking for an intern (m/f/d) for an immediate start. You can find further information on how to apply at our Job Market online.

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Research

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Fairs re:publica 19

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Agenda Exhibitions, fairs, festivals, events, conferences, and competitions


Focus 38

Virtuelle Welten im Realen Raum Simulated Reality

Files 70

Text: Ulrike Pompe-Alama

Simulationen erlauben das Testen von Verfahren und Anwendungen im virtuellen Raum. Im Bereich der angewandten Wissenschaften stellt sich die Frage, wie Ergebnisse, die im rein virtuellen Bereich gewonnen wurden, in die Realität übertragen werden können. Simulations permit procedures and applications to be tested in virtual space. In the field of applied science, this raises the question of the extent to which results obtained in a purely virtual domain can be transferred to reality. 46

Sendungsbewusstsein Google Soli

Text: Jörg Stürzebecher

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Morphing Bending Moshing Pussykrew

78

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Lichtschwärmer Futureforms

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Simulation in Mad Men Schwindeln und Abstürzen

Carte Blanche Raphaël Garnier Sandro Rybak Parallel World Text: Franziska Porsch

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Discourse Zum Design der Struktur Text: Stephan Ott

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Can You Read Me? Funktionaler Analphabetismus Text: Jessica Krejci

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Material Werkzeug Ökobilanz Ecological Balance Sheets Interview: Jessica Krejci, Franziska Porsch

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Media New books, DVDs, magazines, websites, and apps

Interview: Franziska Porsch

Das interdisziplinäre Studio bewegt sich zwischen Simulation und Realität: „Wir wollen, dass unsere Projekte dynamisch, verspielt und unvorhersehbar sind.“ The interdisciplinary studio oscillates between simulation and reality: „We want our projects to be dynamic, playful, and unpredictable.“

Archive West German Industrial Design Die Anfänge nach 1945 Text: Yves Vincent Grossmann

Interview: Anton Rahlwes

„Viele der traditionell geschulten Designer würden unsere Arbeiten sicher hassen, weil sie deine Augen flüssiges Metall bluten lassen.“ „Most of the traditionally trained designers would probably hate our work, ‘cause it makes your eyes bleed with liquid metal.“

The Last Edition Otto … fand ich gut Text: Jan-Frederik Bandel

Interview: Jessica Krejci

Leonardo Giusti, Leiter des Designteams bei Google ATAP, über das Verschwinden der Schaltfläche und das Projekt Soli Leonardo Giusti, head of the design team at Google ATAP, on the disappearance of the button and his project Soli

Wunschdenken am Main Modernism in Frankfurt

Placebo Design Text: Ute Ziegler

3 109 110 112 114

Editorial Imprint, credits Outtakes Index Preview

Text: Jörg Stürzebecher

Gefärbtes Wasser aus Whiskeygläsern, Kräuterzigaretten und Stilmöbel: Schein und Sein in Mad Men Coloured water from whiskey glasses, herbal cigarettes and style furniture: illusion and reality in Mad Men

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© The Art of Ping Pong, photo: Paul Thompson


Filter


Tool-It-Yourself Hinter dem Begriff „Prosumer“ versteckt sich die Idee, dem Nutzer eine aktivere und präsentere Rolle bei der Interaktion mit Produkten und in der Zusammenarbeit mit Unternehmen einzuräumen. In Bezug auf die Herstellung von Prototypen und bei der Umsetzung eigener Projekte zeigen die ausgewählten Maschinen und Entwürfe im Folgenden neue Möglichkeiten der Verbindung von Mensch und Maschine, Digitalität und Handwerk. Dabei können verschiedene Werkstoffe, aber auch unterschiedliche Herstellungsmethoden die Basis für eine effizientere und wirtschaftlichere Nutzung sowie die Professionalisierung und Erweiterung von Möglichkeiten für Laien bieten. JK

Prosumer Tools The idea behind the term “prosumer” is to give the user a more active and intimate role in interacting with products and working with companies. In regard to the production of prototypes and implementation of their own projects, the selected machines and designs in the following present new possibilities for combining man and machine, digitalism and craftsmanship. Different materials, but also different manufacturing methods, can provide the basis for more efficient and economical use as well as professionalisation and expanded possibilities for laymen. JK

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1 3D Housing 05 arup.com clsarchitects.com

3D Housing 05 entstand als temporäre Installation für den Salone del Mobile in Mailand 2018. Das Haus wurde vor Ort von einem portablen Roboter mithilfe von 3-D-Druck aus Beton umgesetzt und war eine Kollaboration zwischen CLS Architects (inzwischen Locatelli Partners), Cybe Construction, Italcementi und Arup, die für Bautechnik und Werkstoffberatung zuständig waren. Das Haus war im vergangenen Jahr das erste seiner Art in Europa und wurde in nur 48 Stunden aus 35 Modulen zusammengesetzt. Primäres Ziel war es, Bauabfall zu reduzieren und freiere Formen bei der Gestaltung zuzulassen. Wir haben mit Guglielmo Carra von Arup über das Projekt gesprochen. Was war die Motivation, ein solches Projekt zu initiieren? Mit diesem Projekt wollten wir beweisen, dass der 3-D-Druck weit genug fortgeschritten ist, um auch in einem größeren Umfang für komplexe Strukturen eingesetzt werden zu können. Wir wollten den Menschen die Chance geben, ein echtes Gebäude, das aus Beton 3-D-gedruckt wurde, anzufassen und zu erfahren. Sie sollten erleben, wie es sich anfühlen könnte, in einem Haus zu wohnen, das mit einer so innovativen Konstruktionstechnik entstanden ist. Wer ist die Zielgruppe? Der 3-D-Druck ermöglicht es, traditionelle sowie innovative doppeltgewölbte Formen bei gleichbleibendem Aufwand und Kosten zu realisieren. Darüber hinaus erlaubt die 3-D-Druck-Technologie auch weitere dringliche globale Herausforderungen anzugehen, zum Beispiel die Immobilienkrise, mittels einer gesteigerten Produktionsgeschwindigkeit bei geringeren Kosten und einer verbesserten Qualität. Werden Sie das Projekt weiterentwickeln? Die nächste große Herausforderung wird sein, das Potenzial von 3-D-Druck bei einem mehrstöckigen Gebäude oder sogar noch größeren Strukturen auszuprobieren. Um das zu tun, müssen wir unter anderem die Formgebung, das Gewicht und die Flexibilität des Roboters verbessern und uns mit Bauvorschriften auseinandersetzen, da die Verwendung solcher Technologien in einigen Ländern nicht erlaubt ist. 3D Housing 05 3D Housing 05 was created as a temporary installation for Salone del Mobile in Milan in 2018. The structure was implemented on site by a portable robot using 3D concrete printing as a collaboration between CLS Architects (now Locatelli Partners), Cybe Construction, Italcementi and Arup, who were responsible for construction engineering and materials consulting. It was created as the first of its kind in Europe last year and was assembled from 35 modules in just 48 hours. The principal aim was to reduce construction waste and to allow for freer forms in terms of design. We spoke with Guglielmo Carra from Arup about the project. What was the motivation for initiating such a project? With this project we wanted to prove that 3D printing is advanced enough to be used on a larger scale for complex structures. We wanted to give people the chance to touch and experience a real 3D concrete building. They should experience what it might feel like to live in a house, that has been created with such innovative construction technology. Who is the target group? 3D printing makes it possible to create both traditional and innovative double-arched shapes at the same cost and expenditure. In addition, 3D printing technology also allows other urgent global challenges to be addressed, such as the real estate crisis, through increased production speed at lower cost and with improved quality.

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Will you develop the project further? The next big challenge will be to test the potential of 3D printing on a multistory building or even larger structures. To do this, we need to improve the shape, weight and flexibility of the robot, among other things, and deal with building regulations, as the use of such technologies is not permitted in several countries.

2 Duotec

phoenixdesign.com

Vor dem Hintergrund, dass Architektur sich zukünftig immer mehr an der Schnittstelle von computergestütztem Design, additiver Fertigung und Werkstofftechnik bewegt, bietet die Phoenix Design Academy mit Duotec ein mobiles Robotersystem zur Realisierung leichtgewichtiger und gleichzeitig stabiler Strukturen an. Entstanden ist das Projekt im Rahmen der Bachelorarbeit von Tony Jankowski an der HTW Berlin zum Thema „Autonomes Bauen: Innovative Werkzeuge im Bauprozess“. Wir haben mit Sven Feustel, Principal Designer bei Phoenix Design und Leiter der Phoenix Design Academy über das Projekt gesprochen. Was war die Motivation, ein solches Projekt zu initiieren? Die Urbanisierung und ihr struktureller Aufbau stellt die Gesellschaft vor immer größere Herausforderungen. Gerade der architektonische Kontext mit dem Dilemma des immens wachsenden Bedarfs an Baustoffen und den endlichen Ressourcen verlangt ein Umdenken in der Baubranche. Was ist das Ziel des Projekts? In der Phoenix Design Academy beschäftigen wir uns mit wichtigen gesellschaftlichen Themen, kritisch und frei von Kundenvorgaben. Ziel des konzeptionellen Entwurfs Duotec war es, die Potenziale neuer Technologien und relevanter Anwendungsszenarien aufzuzeigen, zu inspirieren und Denkanstöße zu liefern. Welche Vorteile hat die verwendete Produktionstechnik gegenüber herkömmlichen Prozessen? Gegenüber herkömmlichen Bauweisen stellt das Konzept Duotec ein mobiles Robotersystem zur Realisierung extrem leichter und stabiler Architekturstrukturen nach natürlichem Vorbild dar. Einer der Roboter baut einzelne Module der Struktur, diese werden zusammengefügt und von dem zweiten Roboter flächig geschlossen. Modernste Wickel- und Druckverfahren mit Faserverbundwerkstoffen ermöglichen einen minimalen Materialeinsatz und individuelle Gestaltungsmöglichkeiten. Duotec In view of the fact that architecture in the fu ture will increasingly operate at the intersection between computeraided design, additive manufacturing and materials technology, Phoenix Design Academy offers Duotec – a mobile robot system for the realisation of lightweight and at the same time stable structures. The project was developed as part of Tony Jankowski’s bachelor thesis at HTW Berlin on “Autonomous Building: Innovative Tools in the Construction Process”. We talked to Sven Feustel, Principal Designer at Phoenix Design and Director of the Phoenix Design Academy about the project. What was the motivation for starting such a project? Urbanisation and its structural development present society with ever greater challenges. The architectural context in particular with the dilemma of immensely increasing demand for building materials and finite resources requires rethinking within the building industry. What is the aim of the project? At Phoenix Design Academy we deal with important social topics in a critical manner and free of customer specifications. The aim of the conceptual design of Duotec was to demonstrate and inspire the potential of new technologies and relevant application scenarios and to provide food for thought.

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Dekonstruktion Das Zerlegen eines Komplexes kann neue Perspektiven und Herangehensweisen eröffnen, wenn es um das Verständnis eines Gegenstands, die Definition einer Problemstellung oder eines Lösungsansatzes geht. Dekonstruktion beinhaltet die Zerstörung, genauso wie das erschaffende Konstruieren und bietet so Chancen für die Analyse und Neuanordnung einzelner Parameter. Das Dekonstruieren besitzt dabei immer auch ein spielerisches Moment, sodass eine zwanglose Auseinandersetzung möglich wird. Im Folgenden geht es um Konzepte, die sich den dekonstruktiven Prozess in verschiedener Weise zunutze machen. KK 1

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Deconstruction The deconstruction of a complex can open up new perspectives and approaches when the task in hand is to understand an issue, to define a problem, or to seek a solution. Deconstruction comprises a process of both destruction and creative construction, thus providing opportunities for the analysis and rearrangement of individual parameters. Deconstruction always has a playful aspect about it, so that an unconstrained engagement is possible. In the following we take a look at concepts which utilise the deconstructive process in different ways. KK


1 Schwanensee

2 Tone Lab

3 Flow State

Auf der Basis eines generativen Gestaltungskonzepts entwickelte Patrik Hübner am Beispiel des berühmten Ballettstücks Schwanensee ein dynamisches Corporate Design-System. Auf einer interaktiven Webseite hat der Nutzer die Möglichkeit, über eine programmiersprachlich anmutende Steuerung per Tastatur einfache Befehle zu geben und einen tanzenden Avatar in verschiedenen Farben zu animieren. Mit der Zeit zeichnen sich auf der Webseite die einzelnen Schritte, Haltungen und Gesten typischer Posen und Bewegungen eines Balletttänzers ab, die sich immer stärker überlagern und letztlich unzählige grafisch verwobene Muster bilden. Hübner stellt mit diesem Projekt die Rolle des Gestalters in algorithmisierten Designprozessen infrage, sieht den Ansatz aber auch als Möglichkeit für finanziell schwächere Kulturinstitutionen, um an eine Auswahl fachmännisch gestalteter Werbematerialien zu kommen – eventuell sogar unter Einbeziehung des Publikums. • Swan Lake Based on a generative design concept, Patrik Hübner developed a dynamic corporate design system, using the example of the famous ballet Swan Lake. On an interactive website the user is able to give simple orders by keyboard via a control system similiar to a program language and can animate a dancing avatar in various colours. Then gradually the individual steps, attitudes and gestures of a ballet dancer’s typical poses and movements emerge on the website, overlapping ever more strongly and finally forming innumerable, graphically interwoven designs. Hübner has used this project to call into question the role of the designer in algorithmised design processes, but sees the approach also as an opportunity for financially weaker cultural institutions to acquire a selection of professionally designed advertising materials – possibly even with the involvement of the audience.

Für seinen Abschluss an der Ohio State University entwarf Colin Hearon das Konzept Tone Lab: ein Synthesizer, der das Prinzip elektronischer Musik darlegt. Dafür setzte Hearon sich im Vorfeld mit der Struktur digitaler Musikproduktion auseinander und landete am Ende bei Tönen und Effekten, die er als Grundbausteine identifizierte. Die übersetzte er in physische Elemente, die er wiederum auf ein System aus vier Schienen und einer Kontaktstelle anwendete. Auf den Schienen lassen sich Akkorde platzieren, die über die Kontaktstelle mit Effekten überlagert werden. So kann der Benutzer durch den Aufbau erleben, welchen Unterschied ein Arpeggiator-, Hall- oder Hochpass-Filter macht. Für die Anzahl und Reihenfolge der Effekte gibt es unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten, die durch Ausprobieren erkundet werden können. Zusätzlich sind die Höhen und Tiefen der Akkorde über die Position auf der Schiene variierbar, sodass letztlich eine Melodie entsteht. • Tone Lab For his examination thesis at Ohio State University Colin Hearon conceived the Tone Lab: a synthesiser which demonstrates the principle of electronic music. In the preparatory stage Hearon closely studied the structure of digital music production, and ended up with notes and effects which he identified as the basic building blocks. He translated these into physical elements which in turn he then applied to a system of four rails and a contact point. Chords can be placed on the rails, on which effects are superimposed via the contact point. Through the structural set-up the user can experience, what difference an arpeggiator, echo or high-pass filter makes. For the number and sequence of the effects there are various potential combinations which can be explored by trying them out. In addition, the highs and lows of the chords can be varied via the position on the rail, so that in the end a melody can be created.

Für die biomedizinische Forschungseinrichtung Francis Crick Institute in London realisierte der Künstler Alex May eine interaktive Videoinstallation, die Außenstehenden den wissenschaftlichen Arbeitsalltag näherbringen soll, der nicht nur aus tagtäglichen Neuentdeckungen besteht, sondern überwiegend durch akribische Präzision und Routine gekennzeichnet ist. Ein Jahr lang verfolgte er den Alltag der Institutsmitarbeiter, woraus letztlich hunderte Filmsequenzen entstanden, die May für eine Präsentation im Foyerfenster aufbereitete, die auch von der Straße aus zu sehen ist. Rund dreißig 24 mal 15 Zentimeter große, skulpturartig nebeneinander und überlagernd angeordnete Bildschirme zeigen dem weit entfernten Betrachter ein sich aus allen Displays zusammengesetztes Bild mikroskopischer Strukturen – eine verbreitete Darstellung wissenschaftlicher Arbeiten. Nähert man sich der Installation, schätzt eine von May programmierte Software anhand eines Webcam-Bilds die Entfernung des Betrachters. Je nach Distanz zeigen die Bildschirme dem Betrachter reguliert über ein komplexes Raspberry-Pi-Netzwerk, verschiedene Videoausschnitte zur Architektur des Gebäudes sowie gängige Arbeitsabläufe der Wissenschaftler. Steht der Betrachter unmittelbar vor der Skulptur, werden ihm die Mitarbeiter des Francis Krick Institutes vorgestellt. • Flow State For the biomedical research foundation Francis Crick Institute in London artist Alex May designed an interactive video installation, the aim of which is to convey everyday work of scientific research to people outside the field – work which consists not only of new day-to-day discoveries, but is characterised mainly by minute precision and routine. For a year he followed the everyday lives of the staff at the institute, out of which finally hundreds of film sequences were created, which May edited for a presentation in the foyer window, that can also be seen from the street. Around thirty 24 by 15 centimetre screens, arranged sculpturally both beside each other and overlapping, show the viewer, if he is still some distance away, an image of microscopic structures put together from all displays – a disseminated portrayal of scientific work. If you approach the installation more closely, a software based on a webcam image, programmed by May, estimates the distance and the screens show the viewer, depending on his distance to the object – regulated via a complex Raspberry Pi network – various video excerpts featuring the architecture of the building and the workflows which the scientists are currently undertaking. If the viewer stands directly in front of the sculpture, he will see all the people presented who work at the Francis Crick Institute.

patrik-huebner.com

colinhearon.com

alexmayarts.co.uk

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Research Convercycle convercycle.com

Dass das Lastenfahrrad das Potenzial hat, das Auto in Zukunft durchaus zu ersetzen, zeigt sich bereits im Stadtbild. Gerade in Großstädten finden sich immer mehr Anbieter, von bekannten Marken bis zu neuen Start-ups (↗ form 278, S. 10). Gemeinhin lassen sich dabei zwei Ansätze unterscheiden: Entweder wird die Last vor dem Fahrrad hergeschoben (was besonders ungeübte Fahrer bei steigendem Gewicht vor eine Herausforderung stellt), oder die Last wird mithilfe eines Anhängers hinterhergezogen. Darüber hinaus muss man noch einmal zwischen Modellen mit und ohne elektrischem Antrieb unterscheiden, wobei das für die Formgebung häufig erst einmal keinen Unterschied macht. Obwohl verschiedene Modelle – vor allem solche mit Anhänger – versuchen, die Möglichkeit zu bieten, das Rad auch ohne Lastenteil zu verwenden, muss der Nutzer dabei zumeist Abstriche machen. • That cargo bikes have the potential to replace cars completely in future can be seen already in the city landscape. In large cities in particular you will find more and more providers, from well known brands to new start-ups (↗ form 278, p. 10). In general, two designs can be distinguished: either the cargo for carriage is pushed in front of the bicycle (which presents a challenge to particularly unpractised cyclists with an increasing load), or the cargo is pulled along from behind by means of a trailer. It is further necessary to distinguish between models with and without an electrical drive, though this frequently makes no initial difference to the design. While various models – particularly those made for a trailer – attempt to make it possible to use the cycle without the cargo-carrying appendage, in this case users must mostly lower their expectations a bit.

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Formschlüssig

Selbst wenn der Anhänger abgekoppelt oder die Transportwanne zurückgebaut werden kann, stellen sich immer die Fragen: Wie aufwendig darf dieser Prozess sein? Wie lange dauert es? Was kann man dem Nutzer zumuten? Und dann bleibt immer noch die Frage: Wohin damit? Bei der Entwicklung seines Lastenrads stand daher für den Produktdesignstudenten David Maurer-Laube von vornherein fest, dass der Nutzer und das Nutzererlebnis eine zentrale Rolle spielen müssen. Das betrifft vor allem die Fragestellungen: Wie kann die Last nutzerfreundlich(er) in die Formgebung des Fahrrads integriert werden? Wie muss ein Entwurf aussehen, damit dieser tatsächlich einen einfachen Wechsel von Rad zu Lastenfahrrad zulässt? Während eines Kurses zur Zukunft der Mobilität an der HfG Offenbach unter der Leitung von Peter Eckart entwickelten die Studierenden dazu ganz unterschiedliche Ansätze. David Maurer-Laube wollte zunächst gar kein Fahrrad entwerfen, hatte dann aber schnell eine Bewegung im Kopf, die dem Nutzer ermöglichen sollte, zwischen zwei Einstellungen – Lastenfahrrad und Fahrrad – zu wechseln. „Ich hatte die Bewegung im Kopf, wusste aber zunächst nicht, wie ich das mechanisch beziehungsweise mit dem Antrieb machen soll. Das hat sich dann nach und nach ergeben. Der Mechanismus liegt nun in beiden Zuständen auf dem Gestänge auf, sodass er formschlüssig ist und dadurch eigentlich nicht weiter festgestellt werden muss. Dennoch hat die Variante, die wir gerade auf Kickstarter und Indiegogo anbieten, einen Druckknopf zur Sicherung, der mit einer Hand bedient werden kann, um das Modell auch für die Straße zulässig zu machen.“ • A Positive Interlock Even if the trailer can be decoupled or the transport tray retracted, certain questions always arise: how troublesome should this process be? How long will it take? What can be reasonably expected of the user? And then the question still remains: where to put it all? In developing the cargo bike, one thing seemed obvious to product design student David MaurerLaube: the user and the experience of using the vehicle must play a central role. This involves two questions in particular: how can the cargo be incorporated in a (more) user-friendly way into the design of the bicycle? What must a design be like if it is actually to allow a simple change from bicycle to cargo bike? During a course on the future of mobility at the HfG Offenbach, under the direction of Peter Eckart, the students developed quite different approaches to the matter. David Maurer-Laube did not initially intend to design a bicycle at all, but quickly seized on the idea of a movement which should enable the user to change between two settings, cargo bike and bicycle. “I had the movement in my mind, but did not at first know how I was to achieve it mechanically, or regarding the drive mechanism. But the idea gradually sorted itself out. Now the mechanism rests on the frame in both states, so that it is positively engaged and does not actually need to be set further. Nevertheless, the version which we offer on Kickstarter and Indiegogo has a button for securement, which can be operated onehanded, to make the model also allowable for the road.”

Funktional

Auch die Kette spielt in der Konstruktion von Convercycle eine zentrale Rolle: In diesem Fall gibt es nicht nur eine, sondern zwei Ketten, wobei die zusätzliche Kette um den hinteren Drehpunkt rotiert und somit das Ausklappen des Hinterrads möglich macht. Dass die vordere Kette länger als gewöhnlich ist, macht für das Fahrerlebnis keinen Unterschied; zwei zusätzliche Kettenspanner verhindern, dass die Kette durchhängt. Viel wichtiger als die Kette ist aber die Transportmöglichkeit bei einem Lastenrad: Hier war es Maurer-Laube wichtig, den Transportkorb organisch in die Formgebung zu integrieren – und zwar in beiden Einstellungen. Das Volumen des Transportkorbes bemisst sich dabei wie folgt: „Die Breite


↑ → Formversuche und Formfindungsprozess / attempts at different shapes and form finding process

↑ Visualisierung/visualisation, Rendering → Convercycle

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Screenshot of the 360 degree music video Oyinda: Never Enough (Empress of Remix). Direction and CGI: Pussykrew


Focus


Virtuelle Welten im Realen Raum Text: Ulrike Pompe-Alama

Seit dem Erscheinen von Daniel F. Galouyes Roman „Simulacron-3“ (1964) inspirieren simulierte Parallelwelten unsere Fantasie. Verfilmt unter anderem in Fassbinders „Welt am Draht“ (1973) und Rusnaks „The 13th Floor“ (1999), greifen sie die dystopische Extremform von Simulationen als Welten sui generis auf; in „Die Matrix“ von den Wachowski-Geschwistern (1999) oder auch Cronenbergs „eXistenZ“ (1999) verlieren die Protagonisten sogar die subjektive Unterscheidungsfähigkeit zwischen Realität und Simulation. Der Intuition, dass mit Computersimulationen Modellwelten entstehen, die in der (oder durch die) Komplexität und Undurchschaubarkeit der zugrunde liegenden Berechnungen ein Eigenleben entwickeln, kann man sich in diesen total immersiven Szenarien nur schwer entziehen.1

Since the publication of Daniel F. Galouye’s novel “Simulacron-3” (1964), simulated parallel worlds have been inspiring our imagination. Filmed by Fassbinder as “World on a Wire” (1973) and Rusnak as “The 13th Floor” (1999), this vision took on extreme dystopian form. In “The Matrix” by the Wachowskis (1999) or Cronenberg’s “eXistenZ” (1999), the protagonists sometimes even lose the ability to distinguish between reality and simulation. In such immersive scenarios, it is hard to escape the sense that computer simulations create model worlds that develop a life of their own through or in the complexity and inscrutability of the underlying computations.1

Simulated Reality 38

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Translation: Nicholas Grindell

Aber nicht alle Formen von Computersimulationen erschaffen vollständige Welten, und die Simulation von darin agierenden Personen mit Wünschen, Absichten, Gedanken und Gefühlen ist noch in weiter Ferne. So viel schon mal zur Beruhigung vorab. Nichtsdestotrotz können und müssen wir feststellen, dass Computersimulationen als Praxis der Erkenntnisgewinnung in Industrie, Wissenschaft und Technik einen immer größeren Stellenwert einnehmen und mittlerweile auch schon eigenständige Forschungsschwerpunkte bilden.2 Aus vielen Bereichen in Technik und Wissenschaft sind Simulationen nicht mehr wegzudenken: Piloten trainieren im Flugsimulator, Automobilhersteller simulieren Crashtests und Fahreigenschaften, Prototypen werden nur noch selten gebaut, sondern primär an und durch computerbasierte Simulationen entwickelt. Auch in den Sozial- und Wirtschaftswissenschaften werden komplexe Systeme und Zusammenhänge in Computersimulationen durchgespielt. Vor allem aber in den Naturwissenschaften stellen Computersimulationen eine stetig wachsende Erweiterung wissenschaftlicher Forschungspraxis dar. Klimaforschung, Molekularbiologie, Neurowissenschaften, Nanophysik beziehungsweise -chemie: In vielen Bereichen haben wir es mit komplexen Systemen zu tun, deren Gesamtverhalten von einer solchen Vielzahl an Variablen abhängig ist, dass wir nicht mehr in der Lage sind, das Systemverhalten vorherzusagen, oder sich die direkte Beobachtung des Systems aufgrund seiner Größenordnung dem Beobachter entzieht. Simulationen erlauben uns, diese Komplexität zu entzerren. Die Vorteile von Computersimulationen im Vergleich zum klassischen Experiment liegen in der Vielzahl der in ihnen kombinierbaren Faktoren, größerer und schnellerer Rechenleistung und der damit einhergehenden Behandlung massiver Datensätze, in der Überschreitbarkeit von Raum-Zeit-Grenzen, in praktisch grenzenloser Wiederholbarkeit der Simulationszyklen und Variation ihrer Parameter, in der numerischen Lösbarkeit durch Annäherungsverfahren von sonst unlösbaren mathematischen Gleichungen und zu guter Letzt in der Visualisierung von großen Datenmengen für die schnellere und leichtere Auswertung der Ergebnisse. Das Angebot an Simulationssoftware wächst stetig und je nach Anwendungsbereich bieten sich verschiedene Typen von Simulationen an, zum Beispiel sogenannte Cellular Automata oder Monte-Carlo-Simulationen3. Daneben gibt es Lösungsverfahren für partielle Differenzialgleichungen – die angewandten Techniken richten sich nach dem Gegenstandsbereich. In den meisten Anwendungsszenarien werden Simulationen auf der Grundlage von bereits etablierten theoretischen Modellen erstellt. Das können Modellbeschreibungen menschlichen Verhaltens, beispielsweise in Wirtschaftskreisläufen oder im öffentlichen Personenverkehr sein, physikalische Modelle von Feststoffen oder Strömungsverhalten oder auch Festkörpermodelle, die gewissen dynamischen und statischen Anforderungen entsprechen sollen. Alle Phänomene, die sich mit mathematischen Mitteln darstellen lassen und deren dynamisches Verhalten über die Zeit hinweg gezeigt werden soll, können zum Gegenstand einer Simulation werden. Vor diesem Hintergrund kann man die Ansicht vertreten, dass Simulationen „echte“ Experimente oder „echte“ Prototypen ersetzen und damit eine radikal andere Praxis der Wissensgewinnung repräsentieren, die einer neuen Form 1 Tatsächlich ist dies Gegenstand wissenschaftlicher Diskussionen, siehe Are We Living in a Computer Simulation?, in Scientific American, 7. April 2016, verfügbar unter scientificamerican.com/article/arewe-living-in-a-computer-simulation/ (zuletzt geprüft am 27. März 2019). 2 Beispielsweise der Exzellenzcluster Simulationstechnologien an der Universität Stuttgart, siehe simtech.uni-stuttgart.de (zuletzt geprüft am 27. März 2019). 3 Beide gehen auf Arbeiten von John von Neumann und Stanisław Ulam zurück, die im Rahmen der Entwicklung der Atombombe in den 1940er-Jahren nach Lösungsansätzen zur Voraussage des Verhaltens von Neutrinos suchten.

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Not all forms of computer simulation create complete worlds, however, and the ability to simulate embedded protagonists with wishes, intentions, thoughts, and feelings is still far in the future. This may be reassuring, but we can and must note that the importance of computer simulations as a means of acquiring knowledge in industry, science, and technology is growing, now even giving rise to separate fields of research. Today, simulations are a firmly established part of many fields of technology and science: pilots train in flight simulators; carmakers simulate crashes and road handling; instead of building prototypes, many products are now developed using computer-based simulations. In the social sciences and economics, too, complex systems and contexts are played out in computer simulations. And in the natural sciences in particular, computer simulations represent a steadily growing extension of scientific research practice. In many fields (climate research, molecular biology, neurosciences, nanophysics and nanochemistry) we are dealing with complex systems whose overall behaviour depends on so many variables as to render us unable to predict the system’s behaviour or directly observe the system on account of its scale. Simulations allow this complexity to be untangled. The advantages of computer simulations over conventional experiments lie in the multitude of factors that can be combined within them, as well as superior computer power and the resulting ability to process massive amounts of data, to overcome spatio-temporal barriers, to repeat simulation cycles and vary their parameters almost without limit, to solve otherwise unsolvable mathematical equations using approximation, and, finally, to visualise large quantities of data for faster and easier evaluation of results. The range of simulation software on offer is constantly growing, with different types suited to different application fields, for example so-called cellular automata or Monte Carlo simulations.3 In addition, there are procedures for solving partial differential equations, with the technique used depending on the field in question. In most application scenarios, simulations are created on the basis of established theoretical models. These may be descriptions of human behaviour (for example in economic cycles or public transport), physical models of solids or flow behaviour or solid state models designed to reflect specific dynamic and static requirements. All phenomena that can be represented using mathematical means, and whose dynamic behaviour over time needs to be shown, can be the subject of a simulation. Against this backdrop, one might argue that simulations replace “real” experiments or “real” prototypes, thus representing a radically different practice of knowledge creation that calls for a new form of philosophical reflection (in terms of a theory of science). Especially when comparing simulations and experiments, this notion is supported by the observation that experiments at least partly manipulate elements of the real world 1 This really is a topic of scientific debate, see Are We Living in a Computer Simulation?, in Scientific American, 7 April 2016, available at scientificamerican.com/article/are-we-living-in-acomputer-simulation (last checked on 27 March 2019). 2 For example, the Simulation Technology Cluster of Excellence at the University of Stuttgart, see simtech.uni-stuttgart.de (last checked on 27 March 2019). 3 Both are based on works by John von Neumann and Stanisław Ulam who, during the development of the atom bomb in the 1940s, were looking for ways of predicting the behaviour of neutrinos.

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Sendungsbewusstsein

Google Soli

Text: Jessica Krejci

↑ Der Google Soli-Chip reagiert auf Handbewegungen. / The Google Soli chip reacts to hands movements. ↗ Das Projekt Google Soli erfasst kleinste Handbewegungen, zum Beispiel das Stellen einer Armbanduhr. / Google Soli tracks smallest human hand movements like the setting of a watch.

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Focus  form 282/2019


Übersetzung: Stephan Ott

Simulation findet über den gesamten Designprozess Anwendung, so können nicht nur mögliche Fehler frühzeitig entdeckt werden, sondern auch neue Anwendungsgebiete für (innovative) Technologien erschlossen werden. Ein Beispiel hierfür ist das Soli-Projekt von Google: Ein speziell angefertigter Interaktionssensor nutzt hierbei ein (Hochfrequenz-)Radar zur Nachverfolgung von Handbewegungen um Produkte anzusteuern. Die Gesten ahmen dabei Bewegungen aus unserer bekannten, physischen Welt nach, um Nutzern das Kommunizieren, Lernen und Erinnern der Abläufe leichter zu machen. Wir haben mit Leonardo Giusti gesprochen, Leiter des Designteams bei Google ATAP (Advanced Technology and Projects), das auch für das Soli-Projekt verantwortlich ist. Mit seiner Abschlussarbeit über Mensch-Computer-Interaktion an der Università degli Studi di Firenze, seiner Forschungstätigkeit am MIT sowie praktischen Arbeitserfahrungen bei Sano Intelligence und Samsung weist Giusti interessante Ansätze zur Nutzung von Simulation im Designprozess vor.

• Mit Soli scheint es so, als würde die Realität durch Simulation ersetzt. Kann Simulation eine Vision für die Zukunft sein? Leonardo Giusti  Ich denke, mit Soli haben wir eine interessante Sicht auf Simulation. Bei Soli haben wir Radartechnologie verwendet, um die menschliche Hand zu tracken und Gesten zu erkennen. Um den Menschen das Erlernen und Erinnern der Gesten zu erleichtern, haben wir sie als Simulation von physischen Werkzeugen konzipiert. Normalerweise versuchen wir, diese als etwas zu verankern, mit dem Menschen bereits vertraut sind, wie beispielsweise das Drücken einer Taste. Auch wenn Sie Interfaces aus historischer Sicht betrachten – nicht nur Soli, sondern auch andere Nutzerschnittstellen –, ist dies tatsächlich ein sehr typischer Ansatz. Denken Sie zum Beispiel an Touch-Benutzeroberflächen: Sie haben als skeuomorphe Simulation für die physikalische Realität ihren Anfang genommen. In den 1990ern sah ein Knopf noch wie ein Knopf aus, oder? Im Laufe der Zeit, als die Menschen mit dieser Art von Berührungsinteraktionen

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Simulation is applied throughout the entire design process, not just to detect possible errors at an early stage, but also to open up new areas of application for (innovative) technologies. One example of this is Google’s Soli project: a specially manufactured interaction sensor uses (high-frequency) radar to track hand movements to control products. The gestures imitate movements from our known physical world to make it easier for users to communicate, learn, and remember the procedures. We spoke to Leonardo Giusti, head of the design team at Google ATAP (Advanced Technology and Projects) who is also responsible for the Soli project. With a thesis on human-computer interaction at the Università degli Studi di Firenze, research work at MIT and practical work experience at Sano Intelligence and Samsung, Giusti demonstrates interesting approaches to the use of simulation in the design process.

• With Soli it seams like simulation replaces reality. Can simulation be a vision for the future? Leonardo Giusti  I think with Soli we have an interesting take on simulation. In Soli we have used radar technology to track the human hand and recognise gestures. In order to make it easy for people to learn and remember the gestures, we have designed them as a simulation of physical tools. Typically, we try to anchor them as something people are already familiar with like pressing a button. But if you look at the interface from a historical point of view – not just Soli, but also other interfaces – this is actually a very typical approach. Think about touch user interfaces for example, they started as skeuomorphic simulation for the physical reality; in the 1990s a button looked like a button, right? However over time, as people got more and more familiar with these kind of touch interactions, this initial convention could be broken. So nowadays, a button doesn’t have to look like a button anymore. This gave the designer freedom to come up with new

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der Sicht des Designs ist es wichtig zu verstehen, dass verschiedene Prototypen zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Wenn Sie sich dem Abgabetermin nähern, möchten Sie natürlich, dass die Genauigkeit Ihrer Simulation zunimmt und dem Endprodukt so nahe wie möglich kommt.

Würden Sie sagen, dass Design und Engineering Simulation anders definieren? Leonardo Giusti  Die Simulation hängt immer von dem Bereich ab, in dem Sie sich befinden, aber meiner Erfahrung nach besteht für Interaktionsdesigner der Hauptunterschied darin, dass man normalerweise Simulationen in der Rückkopplung mit Menschen einsetzt. Für mich ist es wichtig, dass der Endnutzer Teil der Simulation ist. Ingenieure verwenden Simulationen, um die Eigenschaften eines Systems zu definieren und festzulegen, bei dem möglicherweise kein Mensch involviert ist. Bei Soli haben wir beispielsweise viel mit Simulationen gearbeitet, um zu testen, wie Menschen mit dem Radar interagieren; unsere Radaringenieure verwendeten Simulationen wiederum, um herauszufinden, wie sich das Radar in unterschiedlichen Gehäusen verhält. Vielen Dank für das Interview. atap.google.com

↑ → Einsatzmöglichkeiten des Google Soli-Sensors / Possible uses of Google Soli sensor

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Would you say that design and engineering define simulation differently? Leonardo Giusti  Simulation always depends on the domain you are in, but in my experience for interaction designers the main difference is that I usually use simulation with humans in the loop. For me it is important to have the final user as part of the simulation. Engineers use simulation to define and set the properties of a system that may not include a human being. At Soli, for example, we used simulation a lot to test how people interact with the radar; but our radar engineers used simulation to find out how the radar behaves in different enclosures. Thank you so much for the interview. atap.google.com


Morphing Bending Moshing

Pussykrew

Ewelina Aleksandrowicz und Andrzej Wojtas im Selbstportrait / Self-portrait of Ewelina Aleksandrowicz and Andrzej Wojtas

Interview: Anton Rahlwes

Pussykrew aka Ewelina Aleksandrowicz und Andrzej Wojtas beschreiben sich selbst unter anderem als Video Directors und Immersive Media Artists. Tatsächlich sind sie Weltbürger, die den Globus bereisen, Kulturen kennenlernen, alle Arten neuer Medien in sich aufsaugen und so bestmöglich die Chancen der globalisierten Gesellschaft nutzen, um daraus neue, fabelhafte Welten zu erschaffen. Durch ihre multimedialen Installationen und audiovisuellen Experimente erkundet Pussykrew Räume, die zwischen digitaler und analoger Realität liegen. Diese hybride Realität beherbergt fluide Identitäten und erschafft sich als permanentes Experiment immer wieder neu. Wir haben den beiden Digitalkünstlern einige Fragen zum Thema Simulation gestellt.

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Pussykrew, aka Ewelina Aleksandrowicz and Andrzej Wojtas, describe themselves, amongst other things, as video directors and immersive media artists. They are certainly citizens of the world, who travel the globe, learning about different cultures, absorbing all kinds of new media and making the best possible use of the opportunities that our globalised society offers to create fabulous new worlds. Through their multimedia installations and audiovisual experiments, Pussykrew explores spaces that lie between digital and analogue reality. This hybrid reality is home to fluid identities and continually recreates itself as a permanent experiment. We asked the two digital artists some questions about simulation.

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und Queer-Erotica und so weiter. Wir spucken eine körperflüssigkeits-, quecksilber-ähnliche Schmiere aus, eine visuelle Überladung – das ist vielleicht die treffendste Beschreibung unserer maximalistischen Herangehensweise. Was meint Ihr mit maximalistisch? Wir sind besessen von opulenter CGI, einer hyperdigitalen Luxusästhetik, einer Kombination aus Neo-Barock und Renaissance-Kunst. Die meisten Animationsarbeiten, die wir sehen, sind für gewöhnlich ziemlich minimalistisch, viele der „echten“, traditionell geschulten Designer und CGI-Künstler würden unsere Arbeiten sicher hassen, weil sie deine Augen flüssiges Metall bluten lassen. Unterscheidet Ihr eindeutig zwischen Realität und Virtualität? Wir sind nicht sicher, wie sich all das in eine „reale Welt“ übertragen lässt. Für uns ist alles so miteinander verbunden, dass das Virtuelle Auswirkungen auf die reale Welt hat und umgekehrt. Wir verbringen viel Zeit in der Digitaliät und der Virtualität, manchmal fühlt sich das realer an als das „echte“ Erlebnis. Wir können das räumliche Computing und all die „dystopischen“ Szenarien von Mikroimplantaten, die unseren Körper erweitern, kaum erwarten. Wir lassen den Albtraum der Überwachung und des Data-Mining bereits hinter uns. Inwiefern simuliert Ihr Realitäten? Wir verbinden surreale Fantasie mit Science-Fiction und aktuellen Themen. Aber wir erzählen Geschichten nie auf offensichtliche Art und Weise, lieber konzentrieren wir uns auf Atmosphäre und den emotionalen Affekt. Unsere Bilder können „schön“ und ansprechend sein, aber es überwiegt immer ein Gefühl immenser Unsicherheit. Wir stellen die Realitäten vor, die im Übergangsprozess begriffen sind. Wir versuchen, Bilder zu schaffen, die offen sind und dem Publikum die Möglichkeit geben, eigene Geschichten in unseren Welten darzustellen. Wir beeinflussen die Realitäten, die wir teilen, aber wir geben niemals einen Weg vor oder geben eine eindeutige Antwort. Für uns ist es wichtig, das Handeln den Zuschauern zu überlassen. Es mag kitschig klingen, aber die Kontrolle über die eigenen Entscheidungen ist das, was wir am meisten respektieren. Es spiegelt unsere IRL-Werte (in real life) wider. Diesen Luxus hatten wir selbst lange Zeit nicht und manchmal fehlt er uns immer noch. Aber die Freiheit, man selbst zu sein und sich in seiner Umgebung wohlzufühlen, kann sich bedauerlicherweise nicht jeder leisten. Was macht für Euch den Reiz von (Computer-)Simulationen aus? Es ist ein Traum, dass unsere ungelenken Körper, unser Fleisch und unsere physische Umgebung uns nicht einschränken. Es ist ein Traum, dass man sein Leben so beeinflussen und sich so ausdrücken kann, wie man möchte. Es geht darum, das Chaos zu kontrollieren und Bereiche zu schaffen, die in einer in fixen physischen Systemen verankerten Welt nicht bestehen könnten. Welche neuen ästhetischen Möglichkeiten bieten Euch (Computer-)Simulationen? Momentan erforschen wir erweiterte Realitäten (XR) und erstellen interaktive Echtzeitumgebungen. Oft werden wir von Freunden gebeten, eine virtuelle, erweiterte Realität zu schaffen, in der sie „leben“ könnten. In unserer Arbeit steckt etwas Viszerales und sehr Körperliches, zu dem sich die Menschen hingezogen fühlen. Eines unserer Ziele ist es, ein filmisches Spiel mit offenem Ende zu schaffen. Die grenzenlose Welt, die sich zusammen mit dem Spieler entwickelt. Darüber sprechen wir nun schon seit Jahren, aber wir denken immer allumfassend und kompromisslos. Deshalb warten wir, bis die Technologie, die uns helfen könnte, unsere Ziele zu erreichen, für Sterbliche wie uns zugänglich wird. Es sind Computersimulationen und, ganz allgemein, die von uns verwendeten Tools, die uns kreativ weiterentwickeln. Es klingt für viele furchterregend, aber wir können den Moment nicht erwarten, an dem die Virtualität von unserer Realität nicht mehr zu unterscheiden ist und wir dort eventuell für immer eintauchen können. Die Frage ist nur, was zuerst da sein wird – die Simulation, in der wir ewig leben können, oder die bewohnbare Welt, die das Nebenprodukt der von uns ersehnten Simulation ist.

would augment our bodies. We are already leaving the surveillance and data mining nightmare. In what way do you simulate realities? We connect surreal fantasy with science fiction and contemporary issues. But we never tell stories in a very obvious way as we would rather focus on an atmosphere and emotional affection. Our images can be “beautiful” and pleasing but there is always a feeling of immense uncertainty. We present realities that are liminal, in a process of transition. We try to create images that are open-ended and leave the audience able to perform their own stories within our worlds. We influence the realities that we share but we never impose one path or give a definite answer. For us, it is important to give the agency to the viewers. It might sound cheesy, but control over one’s decisions is something that we respect the most. It is a reflection of our IRL-values (in real life). For a long time, we didn’t have that luxury and sometimes we are still lacking it. But freedom of who you are and feeling comfortable with yourself in your surrounding is something that unfortunately not everyone can afford. What is the attraction of (computer) simulations for you? It is a dream to think that our rigid bodies, our flesh, and physical realm don’t limit us. It is a dream that you can impact your life the way you want to and express yourself the way you want. Our attraction to simulation comes from the longing for controlling chaos and creating domains that can’t exist in a world bound by fixed physical systems. What new aesthetic possibilities do you have through (computer) simulations? Right now we are exploring extended reality (XR) and create real-time interactive environments. We are often asked by friends to create a virtual or augmented reality experience in which they could “live”. There is something visceral and very physical in our work that people are drawn to. One of our goals is to create an open-ended cinematic game. The limitless world that would evolve together with the player. It is something that we have been talking about for years now, but we always think in total ways and we very rarely compromise. So we are waiting for the technology that could help us realise our goals to be accessible for mortals like us. Computer simulations and, in general, the tools we are using are developing us creatively. It sounds scary to many but we cannot wait for the moment that the virtual will be indistinguishable from our reality and we will be able to immerse ourselves there, perhaps forever. The only question is what will come first – the simulation that we could live in eternally or the inhabitable world that’s the by-product of our wanting that simulation.

→ Experimentelles Modellieren in der virtuellen Realität / Experiment with VR sculpted objects

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Image from the exhibition Modernism in Frankfurt. 1919–1933 at the Museum Angewandte Kunst in Frankfurt. From the series: Bibliothek der Frankfurter Küchen #1 Im Heidenfeld, Siedlung Römerstadt © Laura J Gerlach


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Wunschdenken am Main

↑ Museum Angewandte Kunst Frankfurt, Modernism in Frankfurt. 1919–1933, exhibition view, photo: Wolfgang Günzel

↓ Die Neue Wohnung und ihr Innenausbau, spring fair 1927, various designers, fair typography: Hans Leistikow

↑ Franz Schuster, Ein Möbelbuch, 1929

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Modernism in Frankfurt

Geschenkt, dass Karl Peter Röhl auch mal Hans Peter Röhl heißt, dass Datierungen Wunschdenken sind und nicht wissenschaftlicher Recherche entsprechen und die NSDAP-Mitgliedschaft von Akteuren mal genannt, mal ignoriert wird; geschenkt die kleinen unerfreulichen Fehler und Schlampereien, die längst Standard vieler Designausstellungen des Frankfurter Museums Angewandte Kunst sind. Erfreulich und ehrlich dagegen die Äußerung eines Kurators der Frankfurter Schau, des Museumsdirektors Matthias Wagner K, man habe viel zu spät mit dem Sammeln von Designobjekten begonnen, und das sei angesichts der Marktlage nur noch begrenzt auszugleichen, Leihgaben also Voraussetzung des bislang nur fragmentarisch behandelten Themas, mit allen damit verbundenen Auslassungen und Eitelkeiten.

• Zunächst zum Inhalt: Es geht um die Produktkultur in Frankfurt zwischen den beiden Weltkriegen, um Parkbänke und Gartenpflanzen, um Stadtbeleuchtung und neues Tischlicht, um Stühle und Kastenmöbel, Plakate und Schriften, um Musik und das gerade aufkommende Radio. All dem war zeittypisch eines gemeinsam: das Beiwort „neu“. Da kommen also die neuen Fotografen und Fotografinnen, da macht Stadtbaurat May alles neu, da heißt eine neue Schrift Futura und sieht die neue Adler-Limousine im Vergleich etwa zu Buckminster Fullers Dymaxion Car ziemlich alt aus. Da lassen sich auch die Ausstellungsmacher vom Neuen begeistern und legen Beginn und Ende des Neuen Frankfurts nicht mehr in die Zeit von 1925 bis 1930 mit einigen Anregungen und Spätfolgen, sondern stellen die Entwicklung der Frankfurter Messe an den Beginn und hören mit Mitte der 1930er-Jahre entstandenen Leuchten noch lange nicht auf; auch eine Radio-Phono-Kombination der Firma Braun aus dem Jahr 1939 findet so Platz. Zwar ist der Einfluss der Messe, vor allem durch die Arbeit des zu Recht ge-

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Übersetzung: Emily J. McGuffin

Text: Jörg Stürzebecher

würdigten Hauses Werkbund tatsächlich bedenkenswert, und Chronologien lassen notwendigerweise inhaltlich Zusammengehörendes an den Rändern aus, doch mit Braun-Geräten sechs Jahre nach dem selbstgewählten Zeitraum zu enden, ist wohl mehr einem inhaltlichen Schwerpunkt des Frankfurter Museums geschuldet als geschichtlicher Logik. Vergleichbares gilt für die rudelweise auftretenden Kaiser-Idell-Leuchten nebst Varianten, man brauchte eben Dreidimensionales. Nicht nur hier, aber angesichts des bekannten Materials besonders augenfällig, scheitert die Schau, und wie bei der Gebrauchsgrafik führt dies nicht zur Sammlung, zur Konzentration, sondern zum Sammelsurium, zur Beliebigkeit. So sind die Gedanken zwar frei, aber wenn eine Kuratorin bei den Aufbaumöbeln von Franz Schuster an IKEA denkt, dann ist nicht genug nachgedacht. Denn bei IKEA geht es nicht um Variabilität, sondern um die Fertigstellung einer vorgegebenen Form, nicht um Strukturen, sondern um Unabänderliches. Auch irritiert die exponierte Stuhlreihung, deren Einzelobjekte teils schroffe Gegensätze bilden, teils bloße Varianten zeigen. Schöpfte das Neue Frankfurt wirklich so sehr aus sich selbst, war es wirklich so holz- und thonetfixiert? In keiner Weise, doch wurde eben nicht ausgewählt, sondern zusammengeklaubt. Oder wie sonst ist es zu erklären, dass die in Weimar Mitte der 1920er-Jahre entworfenen Erich Dieckmann-Stühle, die in den Frankfurter Erwerbslosenwerkstätten in großer Stückzahl zum Beispiel für das Freie Deutsche Hochstift produziert wurden, fehlen und die sich qualitativ deutlich von der Weimarer Kleinproduktion unterscheiden? Auch irritiert die Abwesenheit von Stahlrohr, dem wohl wichtigsten innovativ eingesetzten Möbelmaterial der Zeit. Denn das gab es natürlich in Frankfurt, bei Walter Schul[t]z’ Palmengartenstuhl mit Kufen, doch in der Ausstellung – Fehlanzeige! Ähnliches gilt für die Gebrauchsgrafik. Da wird der Grafiker Albert Fuß entsprechend

Granted that Karl Peter Röhl also gets called Hans Peter Röhl, that some of the dating is wishful thinking and does not represent academic research and the Nazi Party membership of some of the people involved is sometimes mentioned, sometimes ignored; granted the minor unfortunate mistakes and sloppiness which have long been standard for many design exhibitions at the Frankfurt Museum of Applied Arts. Pleasing and honest, by contrast, is the statement by a curator of the Frankfurt show, museum director Matthias Wagner K, that they began too late in collecting examples of design and that, given the situation in the market, this can only be compensated to a quite limited degree – so that loan exhibits are a necessity in presenting this subject, which until now has received only fragmentary treatment, with all the omissions and vanities connected therewith.

• Let us begin with the content: the subject is the product culture in Frankfurt between the two world wars – park benches and garden plants, city street lighting and new table lamps, chairs and modular furniture, posters and lettering, music and the increasing importance of radio. All these things had typically one thing in common at the time: the adjective “new”. So we have the new photographers; so we have Ernst May, the head of the City Planning Department, making everything new; a new font is called Futura; and the new Adler limousine, looks somewhat old, compared say with Buckminster Fuller’s Dymaxion car. The people who created the exhibition have also gone in for the “new” in a big way and place the start and end of the New Frankfurt development no longer in the period 1925–1930, with its own stimuli and long-term effects, but place the development of the Frankfurt Trade Fair & Exhibition Centre at the start and do not deign to stop with the lights designed in the mid-1930s; thus a radio-gramophone manufactured by Braun in 1939 also finds a place here. True, the influence of the Frankfurt Trade Fair, particularly through the work of the justly appreciated Werkbund Association, is certainly worth considering, and chronologies are bound to skip interrelated content at the edges, but to end with Braun equipment six years after the period which it selected itself is due more to a preoccupation on the part of the Frankfurt Museum than any historical logic. Similar strictures apply to the packs of Kaiser-Idell lights with their variants; they needed something three-dimensional. It is not just here that the show fails, but – given the known material – it is here that the failure becomes truly obvious and (it is the same with the examples of commercial art) leads not to a collection, not to a concentration of ideas or exhibits, but to a hotchpotch, an arbitrary muddle. Thought is free, yes; but when a curator, taking the modular furniture of Franz Schuster,

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Eine Auswahl von Otto-Katalogen von 1952 bis 2005 / A selection of Otto catalogues from 1952 to 2005, photo: OTTO-Pressebild

einfach verzeichnet werden, sondern sich zu Systemen, Mikrokosmen, Romanen verdichten. Der Warenkatalog entwirft in hochkomplexen, oft seriell anmutenden Text-Bild-Arrangements eine mögliche Welt, eine Traumwelt des Konsums, die sich in richtigen Kaufentscheidungen aufbaut, in der jeder Gegenstand seinen Platz, seinen Namen, seinen Preis hat und einer verlässlich auf den nächsten verweist. Die Macher des Whole Earth Catalog haben das begriffen und sich zu eigen gemacht: Sie verwenden die Form des Warenkatalogs für einen politischen, theoretischen Entwurf neuer Formen des Zusammenlebens, Kommunizierens, Gestaltens, Bauens und so weiter. Der Whole Earth Catalog beschwört in den 1960er-, 70er-Jahren Alltagsmythen der US-Kultur und der Mailorder-Katalog ist zweifellos einer davon: Auf Sears- und WardKataloge, seit dem späten 19. Jahrhundert fester Bestandteil der US-Konsumkultur, wird nicht nur allenthalben verwiesen, sie bekommen auch ein eingehendes, wiederkehrendes Lob für ihr Angebot und ihren intelligenten Aufbau.6 Die Firmennamen Sears und Ward sind dabei Synonyme für den modernen internationalen Versandhandel. Montgomery Ward gilt als erstes Mailorder-Unternehmen der Welt, zumindest wenn man den zuvor bereits eingeführten, aber hochspezialisierten Direktvertrieb von Saatgut, Büchern, Schmuck und so weiter vernachlässigt: Die erste WardVersandliste erschien 1872. Sears, Roebuck und Co. verschickte erstmals 1893 einen allgemeinen Katalog mit breitem Angebot für die damals noch weitestgehend ländliche US-Gesellschaft.7

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Mailorder-Roman Allerdings stehen die Firmennamen Sears und Ward auch für den Niedergang des Katalog- und die Transformation des Mailorder-Geschäfts, auf die der Otto-Konzern so zufrieden zurückblickt: Sears hat 1993 sein letztes „Big Book“ verschickt,8 ein Überblick über das Gesamtangebot findet sich nur noch online. Montgomery Ward wurde 2001 liquidiert, seit 2008 gibt es eine neue Firma mit demselben Namen, die ihre Waren großteils online, aber auch über gedruckte Kataloge vertreibt („Improving American Homes Since 1872“). Im Schwinden begriffen ist schließlich keineswegs der Versandhandel, der sich immer weiter ausbreitet und längst nicht mehr vordringlich auf Gebiete mit schwacher Konsuminfrastruktur zielt; verabschiedet wird das Big Book, der Katalog als Mikrokosmos der Warenwelt, als Bild des Haushalts, als Familienroman. Online-Anbieter wie Amazon versuchen natürlich auch, jedes Produkt in Ketten vergleichbarer, verknüpfbarer oder durch registriertes Kaufverhalten assoziierter Produkte ein-

6 Llyod Kahn und Stewart Brand, Sears/Wards mail order, in Stewart Brand (Hg.), The Last Whole Earth Catalog. Access to Tools, Menlo Park: Portola Institute, 1971, S. 229. 7 Siehe Robin Cherry, Catalog. The Illustrated History of Mail-Order Shopping, New York: Princeton Architectural Press, 2008; Joost Buijs, A Visual History of the Catalog, 2017, online verfügbar unter publitas.com/ blog/a-visual-history-of-the-catalog (zuletzt geprüft am 27. März 2019); zu den Anfängen eingehend Boris Emmet, John E. Jeuck, Catalogues and Counters. A History of Sears, Roebuck and Company, Chicago: The University of Chicago Press, 1950. 8 Siehe History of the Big Book, online unter www.searsarchives.com/catalogs/history.htm (zuletzt geprüft am 27. März 2019).

condensed into systems, microcosms, novels. In highly complex text and picture arrangements, often with a serial effect, the product catalogue portrays a possible world, a dreamworld of consumption, structured in proper purchasing decisions, in which every item has its place, its name, its price, and one points reliably to the next. The people who made the Whole Earth Catalogue understood this and adopted it as their own: they use the form of the productcatalogue on behalf of a political, theoret ical plan for new forms of living together, communicating, designing, building, and so on. The Whole Earth Catalogue evokes everyday myths of US culture in the 1960s and 70s, and the mail-order catalogue is certainly one of them: references not only come on all sides to Sears and Ward catalogues, an established part of US consumer culture since the late nineteenth century; they even receive thorough, recurring praise for their product range and its intelligent arrangement.5 The names of Sears and Ward are synonyms for the modern international mail-order business. Montgomery Ward is rated the world’s first mail-order company, at least if you don’t count the highly specialised direct sale, already introduced, of seed, books, jewellery and so on. The first Ward mailorder list appeared in 1872; in 1893 Sears, Roebuck & Co. started sending a general catalogue with a broad range of goods for an American public which was then still largely rural.6

5 Lloyd Kahn and Stewart Brand, Sears/Wards mail order, in Stewart Brand (ed.), The Last Whole Earth Catalog. Access to Tools, Menlo Park: Portola Institute, 1971, p. 229.


zureihen, erstellen Kategorien, Bestenlisten, Empfehlungen und so weiter. Doch die Nutzer navigieren in einem völlig anderen Suchvorgang durch das Angebot an Waren. Es ist nicht länger eine gewaltige, aber von einem suggerierten gemeinsamen Weltverständnis zusammengehaltene und in einem Buch der Bücher verzeichnete Menge, sondern wuchert an den Rändern stetig, verschwindet im Nebel, im Gewirr fragwürdiger, gespenstischer Erscheinungen (Fakes, betrügerische, dilettantische Angebote, gekaufte, abstruse, unfreiwillig komische Bewertungen, die sich in private Erzählungen und Fehden ausdehnen und so weiter). Der Online-Warenkatalog ist nicht die digitale Fortsetzung des analogen Katalogs mit anderer Benutzeroberfläche, er erzählt eine vollkommen andere Geschichte. Das Zeichen, das der Otto-Katalog 2019 gibt, könnte darin bestehen, die seltsamerweise weitestgehend ausstehende Analyse des Warenkatalogs in gestaltungs-, medien-, kultur- und gesellschaftstheoretischer Hinsicht anzustoßen – bekanntlich sind Medien des Alltags zunehmend deutlicher zu erkennen, wo sie aus diesem auswandern in die Museen, Archive, Dachböden, Müllhalden. Aus Katalogen lernen, heißt nicht zuletzt, die Fragen stellen, die schon J. D. Smith gestellt hat: Welche Wünsche legen sie offen, welche Geschichten haben sie im Angebot, welche Charaktere, welches Vokabular?

• Jan-Frederik Bandel (jfbandel.de) hat Literaturwissenschaft in Hamburg, Baltimore und Berlin studiert und lebt in Leipzig. Er arbeitet unter anderem als Lektor bei Spector Books, als freier Übersetzer und als Dozent im Bereich integriertes Design an der HfK Bremen. Zuletzt hat er in form 281 über die Arbeiten des Zürcher Typografen Hans-Rudolf Lutz geschrieben.

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Mail-order novel But the names of Sears and Ward also stand for the downfall of the catalogue and the transformation of the mail-order business which the Otto Group looks back on with such satisfaction. Sears posted its last “Big Book” in 19937 and an overview of its whole product range can now be found only online. Montgomery Ward was liquidated in 2001: since then there has been a new firm with the same name, which sells its goods largely online, but also via printed catalogues (“Improving American Homes Since 1872”). Ultimately the mail-order business is not disappearing at all; it is expanding even further, no longer primarily into areas with a weak consumption infrastructure. What has gone is the Big Book, the catalogue as microcosm of the world of products, as a picture of the household, as a family novel. Online providers such as Amazon are naturally trying to place every product in chains of comparable, linkable products, or of products associated via registered shopping patterns; they are drawing up categories, best lists, recommendations, and so forth. But the users navigate in a completely different search procedure through the range of goods. It is no longer a massive amount – massive, yet kept cohesive by the suggestion of a common understanding of the world and listed in a Book of Books; instead, it is constantly proliferating at the edges, disappearing in the mist, in the confusion of questionable, ghostly apparitions (fakes, fraudulent, dilettantish offers, purchased, abstruse, unintentionally funny assessments which spread out into private narratives and feuds, and so on). The online product catalogue is not the digital

continuation of the analogue catalogue with another user interface; it tells a completely different story. The token which the Otto catalogue of 2019 supplies could consist of initiating an analysis – largely neglected, strangely enough – of the product catalogue in its design, media, cultural, and social-theoretical aspects: we all know, everyday media can be recognised with increasing clarity where they migrate from there into museums, archives, attics, rubbish dumps. Learning from catalogues means, last but not least, asking the questions which J. D. Smith has already asked: what wishes do they reveal, what narratives do they have in their store, what characters, what vocabulary?

6 See Robin Cherry, Catalog. The Illustrated History of Mail-Order Shopping, New York: Princeton Architectural Press, 2008; Joost Buijs, A Visual History of the Catalog, 2017, available online at publitas.com/ blog/a-visual-history-of-the-catalog (last checked on 27 March 2019); on the beginnings in detail Boris Emmet, John E. Jeuck, Catalogues and Counters. A History of Sears, Roebuck and Company, Chicago: The University of Chicago Press, 1950. 7 See History of the Big Book, online at www.searsarchives.com/catalogs/history.htm (last checked on 27 March 2019).

• Jan-Frederik Bandel (jfbandel.de) studied literature in

Hamburg, Baltimore and Berlin and lives in Leipzig. He works inter alia as a reader at Spector Books, as a freelance translator and as lecturer in integrated design at the HfK Bremen. He recently wrote in form 281 about the work of the Zurich typographer Hans-Rudolf Lutz.

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form 282/2019

Papier/Paper Munken Polar Rough 1.4 (300 g/m²) Profibulk 1.1 (115 g/m²) Profigloss (150 g/m²)

ISBN: 978-3-943962-43-7 ISSN: 0015-7678 © 2019 Verlag form GmbH & Co. KG Gegründet 1957 als „form – Internationale ­Revue“ von Jupp Ernst, Willem Sandberg, Curt Schweicher und Wilhelm Wagenfeld. Von 1972 bis 1998 als „Zeitschrift für ­G estaltung“ von Karlheinz Krug fortgeführt. Founded as “form – Internationale Revue” in 1957 by Jupp Ernst, Willem Sandberg, Curt Schweicher, and Wilhelm Wagenfeld. Con­tinued from 1972 until 1998 as “Zeitschrift für Gestaltung” by Karlheinz Krug.

Wir verwenden in allen Texten das generische Maskulinum, weisen aber ausdrücklich darauf hin, dass sämtliche Ausführungen für alle Geschlechter gelten. Wherever the generic masculine is used, we expressly state that it applies to all genders. Diese Ausgabe der Zeitschrift form, einschließlich aller ihrer Teile und Beiträge, ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechts­g esetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages. Dies gilt ins­besondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Über­s etzungen, Mikrover­f ilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elek­t r­ onischen Systemen. Trotz sorgfältiger Recherchen konnten nicht alle Rechteinhaber der verwendeten Fotos einwandfrei ermittelt werden. Falls ein Foto ungewollt widerrechtlich verwendet wurde, bitten wir um Nachricht und h ­ onorieren die Nutzung im branchenüblichen Rahmen. This issue of form magazine, as a whole and in part, is protected by international copyright. Prior permission must be obtained in writing from the publishers for any use that is not explicitly permissible under copyright law. This applies in particular to duplications, processing, translations, microfilms, storing contents to memory and processing in electronic form. Despite intensive research, the publishers have been unable to find all the copyright owners of the featured ­images: Should any image prove to have been unwittingly published in breach of copyright, we are prepared to settle legitimate claims for fees within the customary guidelines for this sector upon receiving the appropriate information. Bildnachweis/Picture Credits: Cover: © Pussykrew Filter: S./p. 6/7 The Art of Ping Pong © The Art of Ping Pong, photo: Paul Thompson S./p. 8 The Tables, photo: Jon Bunning; Tina Burner © Louie George Michael, photo: Laurence Poirier S./p. 9 Ping Pong King © Orangenose Studio S./p. 10 The Art of Ping Pong © The Art of Ping Pong, photo: Ollie Trenchard; The Art of Ping Pong © The Art of Ping Pong S./p. 12 © Arup, photos: Giorgio Giunta; Duotec © Phoenix Design Academy/Tony Jankowski/Duotec S./p. 14 JoynMachine © Studio Milz S./p. 16 Schwanensee: © Patrik Hübner; Tone Lab © Colin Hearon S./p. 17 Flow State © Alex May, © photo: Fiona Hanson S./p. 18 Slice © Nasim Sehat; Very able fonts © Underware S./p. 20 Crescent Vision © Crescent Technologies B.V.; We Live in an Ocean of Air © Marshmallow Laser Feast, photo: Barnaby Steel S./p. 21 Varjo © Varjo Technologies S./p. 23 Convercycle sketches/renderings: © David MaurerLaube / idea meets market Beteiligungsgesellschaft GmbH, photo: Carolin Blöink für Verlag form GmbH & Co. KG; S./p. 24 Convercycle © David Maurer-Laube / idea meets market Beteiligungsgesellschaft GmbH, photo: David Maurer-Laube / idea meets market Beteiligungsgesellschaft GmbH S./p. 26 photo: Jan Zappner/re:publica S./p. 26/27 photo: Jan Michalko/re:publica S./p. 28 Der blinde Fleck: © Viviane Sassen, courtesy Stevenson Gallery, Capetown, South-Africa; 3D-Schrift am Bau: © Bivgrafik, Zürich; Moderne am Main: Treppe zum Bierkeller, Grete Leistikow (1892–1962), ca. 1930, Vintage Print, 8,6 x 11,8 cm © Galerie Berinson, Berlin; Dieter Rams: Dieter Rams, SK 4 Phonograph and Radio, designed 1956. © Museum Angewandte Kunst, Frankfurt am Main, photo: Sebastian Struch; Zoo Mockba: © Kîpcke und Weinhold S./p. 29 Von Arts und Crafts zum Bauhaus: © Sammlung Gerald Fingerle, photo: Christine Mainzer, München; Glass-orientated Design: © Andrea Branzi © Galerie Clio Calvi (Milan); Nez à Nez: Roberto Greco, “L'Hespéridée”, original work for the exhibition “Nez à nez”, 2018 S./p. 30 Anton Lorenz: Katalog DESTA Stahlmöbel, 1931 (Detail) © Vitra Design Museum, Nachlass Anton Lorenz (Grafik: Otto Rittweger); Material Domestication: © Museum of Craft and Design, San Francisco; Pattern and Decoration: photo: Carl Brunn / Ludwig Forum für Internationale Kunst Aachen © Estate of Miriam Schapiro / Bildrecht Wien, 2019; Balkrishna Doshi: © Vastushilpa Foundation, Ahmedabad S./p. 31 Kohle, Koks und Pech: © Lapatsch Unger, Forgotten Collection; Company: © Company / Aamu Song, photo: Company; Thonet: © Thonet; Neuhaus: El Lissitzky and Vilmos Huszár, Collection Het Nieuwe Instituut S./p. 32 Arctic Design Week: © City of Rovaniemi, Rovaniemi Regional Development Agency, The University of Lapland Faculty of Art and Design; Biennale Saint-Étienne: Stefania © Olivier Lellouche; Boston Design Week: © Image Courtesy of Tony Fusco; Design Icons: © VNTG Y/ Design Icons Amsterdam S./p. 33 Salone del Mobile: © Federlegno Arredo Eventi Spa; Manila Fame: © Manila Fame / Center for International Trade Expositions and Missions (CITEM); Krupa: © Projector School & Coworking S./p. 34 See Conference: © Bilder der Zukunft e.V.; What Design Can Do: © What Design Can Do Amsterdam Focus: S./p. 36–37: © Pussykrew S./p. 40–41 © IXDS S./p. 42 © AUDI AG S./p. 43 © RDNR Studio for Audi AG S./p. 44 BODY © Random Studio in collaboration with Philip Schütte S./p. 47–52 © Google S./p. 53 © Pussykrew S./p. 54 Magik Gallery © Pussykrew S./p. 55 The bliss of metamorphing collapse © Pussykrew S./p. 57 © Pussykrew S./p. 59–61 © Futureforms, photos:

Futureforms S./p. 62 © Futureforms, photo: Peter Prato S./p. 63 © Futureforms, photo: Jeff Maeshiro; below: © Futureforms, photo: Peter Prato S./p. 64–65 Photo: Courtesy of AMC S./p. 66 © Photo: Michael Yarish/AMC S./p. 67 © DDB für Volkswagen Aktiengesellschaft Files: S./p. 68/69 © Laura J Gerlach S./p. 70 Frühjahrsmesse © Archiv Messe FFM; Ein Möbelbuch: © Verlag Engert und Schlosser, Frankfurt am Main; Ausstellungsansicht Moderne am Main: © Museum Angewandte Kunst, Frankfurt am Main, photo: Wolfgang Günzel S./p. 72 Das Neue Frankfurt © Institut für Stadtgeschichte Frankfurt am Main, Hans und Grete Leistikow; Ausstellungsansicht Moderne am Main: © Museum Angewandte Kunst, Frankfurt am Main, photo: Wolfgang Günzel S./p. 73 © Historisches Museum Frankfurt am Main, photo: Horst Ziegenfusz S./p. 74 Quelle: OTTO-Pressebild, Otto GmbH & Co KG S./p. 75 Whole Earth Catalog © Canadian Centre for Architecture S./p. 76 Photos: OTTO-Pressebild, Otto GmbH & Co KG S./p. 78 Normbrunnenflasche: Fotoarchiv Andrej Kupetz; Hans Theo Baumann for Gralglas, photo: A. Laurenzo, Die Neue Sammlung S./p. 79 Photo: Fotoarchiv Andrej Kupetz S./p. 80–81 extract form 90, p.36, 1980 S./p. 90 form 90, p.36, 1980 S./p. 82 photos: © Karl Dittert S./p. 84 © Raphaël Garnier S./p. 85 © Sandro Rybak S./p. 93 © Maaike Nijholdt S./p. 94 © collaboration of Lost Lemon x Muzus S./p. 95 © Maaike Nijholdt S./p. 97–100 © Charlotte Sattler S./p. 102 Gesunde Gestaltung © SpringerVerlag GmbH, Heidelberg S./p. 105 Why Materials Matter © Verlagsgruppe Random House GmbH, München; One-to-One Reader © Onomatopee, Eindhoven; The Design of Childhood © Bloomsbury, New York; Copy this Book © Onomatopee, Eindhoven; S./p. 106 Cutting Matta-Clark © Lars Müller Publishers, Zurich; Archive Species © Valiz, Amsterdam; Westwood © NFP Marketing und Distribution, Berlin; Designing With and Within Public Organizations © Bis Publishers, Amsterdam S./p. 110 Cover © Pussykrew; ↗ 74 photo: OTTO-Pressebild, Otto GmbH & Co KG; ↗ 26 photo: Gregor Fischer/ re:publica; ↗ 64 © DDB für Volkswagen Aktiengesellschaft; S./p. 111 ↗ 87 Stadt Frankfurt am Main; ↗ 70 Katharina Zemljanskij für Verlag form GmbH & Co; ↗ 96 photo: Charlotte Sattler; S./p. 114 photo: Anton Rahlwes

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