form 280. Grenzen/Boundaries

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Grenzen/ Boundaries

Design Magazine Nº 280, Nov/Dec 2018 Established 1957 DE €16.90  AT € 17.90  CHF 25.00 BE €19.50  ES € 22.90  FIN € 25.50 LU €19.50  ITA €19.50  FRA €19.50 41 94205016907 06

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Design and Mathematics

Uncanny Materials

Welcome to Sodom


form.de Magazine

Filter 8

/magazine/form280 Drei ausgewählte Beiträge aus dem Heft mit zusätzlichem Bildmaterial können Sie online lesen. You can read three selected articles from the magazine with additional visuals online. ↗ Schönheitsfehler/Constructing Imperfection ↗ Ein Manifest für die Rechte der Dinge / A Manifesto for the Rights of Things ↗ Konstruktive Bilderwelten / Red Square and Little Yellow

/dossiers Die im Heft mit dem unten aufgeführten Icon markierten Artikel werden auf unserer Webseite in der Rubrik Dossiers erweitert. On our website at Dossiers you find further content to the articles in the magazine marked with the icon below. ↗ Medizinisches Marihuana / Medicinal Marijuana ↗ Endgegner Einsamkeit / Single-player Mode

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Schönheitsfehler/ Constructing Imperfection Benjamin Lemoine Charlotte Mei Hudson Christie

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Aufgeblasen/Pump It Up Alex Po Blow Me Up The Environment-Bubble Die Spezialisten / The Specialists

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Integratives Design / Custom Abilities ATHack Design for Disability Able Gamers

Research Design and Mathematics

/shop

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Out Now: form Design Classics Series Bestellen Sie jetzt die erste Ausgabe der neu aufgelegten Reihe form Designklassiker über das ikonenhafte USM Möbelbausystem Haller im form-Shop. Order now the first volume of the re-edited form Design Classics Series on the iconic USM Haller Furniture System in the form shop.

Job Market /job-market We Are Hiring Die form-Redaktion sucht zum nächstmöglichen Zeitpunkt einen Praktikanten (m/w). Weitere Informationen für Ihre Bewerbung finden Sie online in unserem Job Market. The form editorial team is looking for an intern (m/f) for an immediate start. You can find further information on how to apply at our Job Market online.

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Otorize GoFire Nebican GemmaCert

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Shop

Medizinisches Marihuana / Medicinal Marijuana

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Fairs Mira Digital Arts Festival

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Agenda Exhibitions, fairs, festivals, events, conferences, and competitions


Focus 38

Es gibt keine Grenzen There Are no Boundaries

Files 70

Text: Mads Pankow

Grenzen sind stets frei erfunden, sehr aufwendig zu pflegen, meist eher unwirksam und immer ein Grund für Streit. Und dennoch haben wir sie bis heute. Boundaries are always purely fictitious, very difficult to maintain, mostly ineffective, and always cause for conflict. And yet, they still exist. 46

Text: Susanne Heinlein

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Ein Manifest für die Rechte der Dinge A Manifesto for the Rights of Things

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Hyper Hyper Missing Links Text: Jessica Krejci

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Carte Blanche Gail Tarantino Angel Oloshove Comfort Zone Text: Carolin Blöink

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Text: Marjanne van Helvert

Nachdem wir die Rechte von Menschen, Tieren, Organismen und nicht-lebenden Entitäten berücksichtigt haben, sollten wir die Dinge nicht vergessen, die wir selbst in diese Welt bringen. Könnte es so etwas wie materielle Rechte geben? After considering the rights of humans, animals, organisms, and non-living entities, we should not forget about the stuff that we bring into this world ourselves. Could there be such a thing as material rights?

Archive Konstruktive Bilderwelten Red Square and Little Yellow Text: Jörg Stürzebecher

Text and infographics: Giovanna Reder

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Venida Devenida Personal Spaces Text: Anja Neidhardt

Virtuelle Grenzen Virtual Boundaries Dass das Internet ein grenzenloser, virtueller Raum ist, in dem sich Nutzer frei bewegen und diesen mitgestalten können, ist eine Utopie, die so alt ist, wie das Internet selbst. The idea of the Internet as a boundless virtual space in which users have the freedom to move as they wish and the ability to shape their environment is a fiction that’s as old as the Internet itself.

Endgegner Einsamkeit Single-player Mode

Discourse Design and Negativity Text: Burkhard Meltzer

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Material Neue Realitäten Uncanny Materials Text: Patrick Rupert-Kruse

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Media New books, DVDs, magazines, websites, and apps

Leben in der Blackbox Living in the Black Box

Welcome to Sodom Text: Stephan Ott

Text: Hans Ulrich Reck

Smartphones sind klein und ihre Begrenztheit (als physikalisch greifbare Dinge) ist offenkundig. Aber diese wird nicht als Grenze erfahren. „Leben in der Blackbox“ meint also eine systemisch unüberwindbare Illusion von Grenzenlosigkeit im Umgang mit den inzwischen standardisierten Steuerungsapparaten der ausgreifenden Lebensversorgung. Smartphones are small and their finiteness (as physically graspable objects) is evident. But this finiteness is experienced not as a limit. “Living in the black box” thus means a systemically insurmountable illusion of boundlessness when dealing with the now standardised and ubiquitous control devices that run our lives.

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Editorial Imprint, credits Outtakes Index Preview

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Beau Janzen and Konrad Polthier, Ausschnitt aus der Penta-Fläche, einer verallgemeinerten Seifenblase / detail of the penta surface, generalised bubble; extract from “Bilder der Mathematik” by Georg Glaeser and Konrad Polthier, Springer Spektrum


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Schönheitsfehler In Zeiten von Computer Generated Imagery (CGI) sind perfekte Oberflächen (↗ S. 96), symmetrische Figuren und saubere Kanten alles andere als ein Problem – ganz anders als im realen Leben, wo die ideale Umsetzung fast unmöglich ist. Ebenso herausfordernd ist die realistische Darstellung natürlicher Unvollkommenheit innerhalb von Renderings sowie den geschaffenen Figuren oder Objekten etwas Charakteristisches mit auf den Weg zu geben, ohne dabei zu plakativ zu werden. Die ersten besonders charakteristischen 3D-Charaktere im Film entstanden zur Hochzeit der Knetanimation via Stop-Motion in den 1950er-Jahren. Interessant ist heutzutage vor allem die Wechselwirkung, die sich aus analogem und digitalem Gewerk in diesem Kontext ergibt und oftmals dazu führt, dass sich die zugrundeliegende Technik kaum noch feststellen lässt. Für die Darstellung charakterstarker Illustrationen haben die folgenden Gestalter ihre eigene Strategie zwischen manueller Ausformung und der Nachahmung manueller Technik gefunden. CB

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Constructing Imperfection In times of computer-generated imagery (CGI), perfect surfaces (↗ p. 96), symmetrical figures, and clean edges are anything but a problem – in stark contrast to real life, where perfect execution is almost impossible. It is equally challenging to realistically represent natural imperfection within renderings and imbue the figures or objects that have been created with something characteristic without seeming too blatant. The first 3D film characters with distinctive characteristics were created using stop motion in the 1950s, during the heyday of clay animation. What is of particular interest nowadays is the interplay between the analogue and digital craft that this context creates, often resulting in the originally used technology being barely detectable. To present characterful illustrations, the following designers have found their own strategies, lying anywhere between manual moulding and imitation of manual techniques. CB


1 Benjamin Lemoine instagram.com/blemoine

Zum Zeitpunkt von Benjamin Lemoines Studium an der École Émile Cohl in Lyon, gehörten das Zeichnen und die Malerei zu seinen primären Ausdrucksformen – bis Lemoine aufgrund von Platzmangel und dem Wunsch, in einem sauberen leeren Raum zu arbeiten, Blöcke und Leinwände verbannte, um sein Schaffen fortan hauptsächlich in der digitalen Welt fortzuführen. Um jedoch mehr Leben in seine von ihm als cartoonartig und naiv umschriebenen Figuren zu bringen, räumt er der Glorifizierung der Imperfektion – auch im realen Alltag – einen großen Stellenwert ein. Viele seiner Ideen bezieht Lemoine aus bildhaften Erinnerungen seiner Kindheit, die ihm physisch sehr präsent geblieben sind. Die beste Option für ihn, seine Gedankenanstöße digital umzusetzen, ist das Experimentieren mit der Software Houdini. Anstatt viel Zeit in das Modellieren von Körpern zu stecken, ermöglicht ihm das Programm eigene Verfahrensweisen zu definieren und durch das Verschieben von Parametern unzählige Variationen zu kreieren, die den Zufall zum Mitgestalter machen. So entstand beispielsweise nach dem Wunsch, eine eher plastikartige Oberfläche mit vielen Einkerbungen zu erschaffen, die Playdoh-Reihe, die auf den ersten Eindruck kein Rendering vermuten lässt. Wichtig war dabei die Kombination mit der passenden Farbpalette und einem Tool, das auch das Simulieren von Unregelmäßigkeiten erlaubt.

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• Benjamin Lemoine At the time that Benjamin Lemoine was studying at the École Émile Cohl in Lyon, drawing and painting were among his primary forms of expression – until, due to a lack of space and his desire to work in a clean, empty room, Lemoine discarded blocks and canvases to continue his work mainly in the digital world. However, to instil his figures with more life, which he describes as cartoon-like and naive, he began to attach greater prominence to the glorification of imperfection – also in his everyday life. Lemoine draws many of his ideas based on visual memories from his childhood, which have remained physically very vivid for him. Experimenting with Houdini software is for him the best way to digitally translate the impetus for his thoughts. Instead of him investing a lot of time in modelling figures, this programme allows him to define his own procedures, and by shifting parameters, he is able to create countless variations, thus allowing chance to play a part in the design. For example, this is how his so-called Playdoh series came into being, in which the rendering is not even detectable at first glance. Its implementation allowed the creation of a more plastic-like surface with many indentations, combined with the right colour range and a tool that also allowed the simulation of irregularities.

2 Charlotte Mei charlottemei.com

Die aus Bristol stammende Illustratorin Charlotte Mei nahm während ihres Studiums am Camberwell University of the Arts in London an einem abendlichen Kurs zu Keramik teil, von der sie sich seitdem nicht mehr lösen konnte. Während der Weiterentwicklung des eigenen Illustrations- und Animationsstils hat ihr das Arbeiten mit Ton geholfen, mehr in Strukturen und Gesten zu denken. Ihre eher grob daherkommenden Bildobjekte schaffen es inzwischen, trotz oder gerade aufgrund ihrer simplen Konstruktion beim Betrachter Empathie auszulösen. Die gestische Ausarbeitung der Figuren und deren Kolorierung mit dem Pinsel bleiben in den entstandenen Gestalten sichtbar und somit auch ein Teil ihrer Schöpferin. Mei vergleicht dieses positive Phänomen mit dem Fund eines alten Tongefäßes, auf dem sich ein tausend Jahre alter Daumenabdruck befindet und das auf diese Weise mehr zu erzählen hat, als eine makellose Schüssel aus der Massenproduktion. • Charlotte Mei Illustrator Charlotte Mei, who hails from Bristol, took part in an evening course in ceramics during her studies at the Camberwell University of the Arts in London, which since then has remained a passion of hers. While refining

her own illustration and animation style, working with clay helped her to think more in terms of structures and gestures. Meanwhile, her rather coarse-looking visual objects manage to elicit empathy in the viewer despite, or maybe due to, their simple construction. The gestural treatment of the figures and the way they are coloured with the brush both stay visible in the resulting designs and thus also remain part of their creator. Mei compares this positive phenomenon with the discovery of an old clay pot with a thousand-year-old thumbprint on it, which certainly gives it far more of a story to tell than an immaculate mass-produced bowl.

3 Hudson Christie hudsonchristie.com

Bei manchen illustrativen Arbeiten von Hudson Christie weiß man nicht recht, ob man seinen Augen trauen kann, ob es sich bei dem vorliegenden Motiv um eine fotografierte Skulptur oder nicht doch um ein digitales Mock-up handelt. In der Tat sind alle Illustrationen des Kanadiers manuell, in Form von kleinen Dioramen, gefertigt. Nur bei deren Planung und Nachbearbeitung macht sich Christie digitale Tools zunutze. Schon seit seinem dritten Studienjahr am Ontario College of Art and Design University in Toronto setzte er sich mit der Konstruktion von Realmodellen auseinander. Doch erst in seinem Abschlussjahr 2014 fand er den für sich richtigen Weg, die skulpturalen Elemente in 2D-Visualisierungen zu übertragen. Auch wenn ihm technische Mittel seine Arbeit stark erleichtern, sieht sich Christie auch künftig nicht all seine illustrativen Welten ausschließlich digital erschaffen. Die, wenn auch minimalen „Fehler“ beim Agieren mit Schaumstoff, Papier und Polymerlehm – der seines Erachtens beim Bemalen genau die richtige Menge an Pinselstrichen erkennen lässt – machen für Christie nach wie vor den Charme seiner gebauten Erzähllandschaften aus. • Hudson Christie With some of the illustrative works by Hudson Christie it is difficult to be sure if you can trust your eyes, whether the motif in question is a photograph of a sculpture or perhaps just a digital mock-up. In fact, the Canadian visual artist has made all of the illustrations manually in the form of miniature dioramas. Christie makes use of digital tools only in their planning and post-processing. Since his third year of studies at the Ontario College of Art and Design University in Toronto, he has been engaged with the construction of real models. But it was not until his final year in 2014 that he found the right approach that suited him for transferring sculptural elements into 2D visualisations. Although the technology facilitates his work considerably, Christie does not see himself creating all of his illustrative worlds in an exclusively digital form in the future either. For Christie, it is the “mistakes”, albeit small, that arise in handling foam, paper, and polymer clay – which in his view allows recognition of exactly the right amount of brushstroke definition when painted – that make up the charm of his built narrative landscapes.

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Research Design and Mathematics Die Attribute, die der Gestaltung auf der einen und der Mathematik auf der anderen Seite üblicherweise zugeordnet werden, könnten gegensätzlicher kaum sein: konkret/abstrakt, praktisch/theoretisch, materiell/ideell, schöpferisch/wissenschaftlich. Bei genauerer Betrachtung beider Disziplinen wird allerdings deutlich, dass deren Zuordnung lange nicht so eindeutig ist, wie sie zunächst scheint. Denn seit jeher stehen Gestaltung und Mathematik in Zusammenhang, ob als wechselseitiger Einfluss, gegenseitige Inspiration oder als jeweiliges Werkzeug. Wie sich diese Verbindung im Laufe der Geschichte entwickelt hat und wie sie sich heute darstellt, fassen die folgenden drei Perspektiven zusammen. • The qualities usually attributed to design on the one hand and to mathematics on the other could hardly be more different: concrete/abstract, practical/theoretical, material/immaterial, creative/scientific. On closer inspection, however, it is clear that the distinction between the two disciplines is not so obvious. For design and mathematics have always been related, whether in terms of mutual influence and inspiration or as tools for each other. The development of these links over time and their status today are examined in the following three perspectives.

Vergegenständlichtes Denken Die Kunsthistorikerin Katharina Lee Chichester hat sich mit der verkörperten Geometrie der Frühen Neuzeit auseinandergesetzt, anhand derer der Zusammenhang zwischen Mathematik und Gestaltung besonders deutlich wird: Weil im Mittelalter die Darstellung dreidimensionaler Idealkörper im zweidimensionalen Raum noch als logische Unmöglichkeit galt, beschränkten sich die Manuskripte antiker Traktate auf Teilabbildungen, die im Geiste zusammengesetzt werden mussten. Ab einem gewissen Komplexitätsgrad, wie dem der archimedischen Körper, stieß dieses Vorgehen allerdings an seine Grenzen, da auch die sprachliche Beschreibung nicht ausreichte, um sich den Körper vorstellen zu können. Das Interesse von Künstlern wie Piero della Francesca, Leonardo da Vinci, Albrecht Dürer und Wenzel Jamnitzer an Fragen der Geometrie ließ sie Verfahren entwickeln, um besagte Körper zu visualisieren – in zentralperspektivischen Darstellungen oder in Modellen aus Holz, Ton oder Wachs – und dadurch (wieder-)zuentdecken. Diese künstlerischen Verfahren wurden wiederum von ausgebildeten Mathematikern wie Luca Pacioli und Johannes Kepler eingesetzt. „Es war also eine Hinwendung zu verkörperten, gestalterischen Techniken, die der Wiederentdeckung antiker Geometrie den ersten Aufschwung gab“, so Chichester. • Objectified Thinking The art historian Katharina Lee Chichester has explored the embodied geometry of the early modern period, providing an especially clear reflection of the link between mathematics and design: in the Middle Ages, because representing threedimensional solids in two-dimensional space was considered logically impossible, the illustrations in manuscripts of ancient treatises consisted of partial images that had to be assembled in the reader’s mind. Beyond a certain degree of complexity, as in the case of Archimedean solids, this approach reached its limits, since descriptions in words were not enough to allow such a form to be imagined. Artists like Piero della Francesca, Leonardo da Vinci, Albrecht Dürer, and Wenzel Jamnitzer shared an interest in questions of geometry, prompting them to develop procedures for the visualisation of such solids (in perspective drawings or in models made of wood, clay or wax) leading to their (re-)discovery. These artistic techniques were then used by trained mathematicians like Luca Pacioli and Johannes Kepler. According to Chichester, “it was a turn towards embodied, creative techniques that gave the rediscovery of ancient geometry its first boost.”

Mathematik veranschaulichen Bis vor 100 Jahren fanden sich an mathematischen Instituten eine Vielzahl von physischen Modellen, erläutert Mathematiker Konrad Polthier von der Freien Universität Berlin, der sich der computerbasierten Visualisierung von Mathematik verschrieben hat. Was einst der Anschauung diente, verlor allerdings in dem Moment seine Bedeutung, als mathematische Theorien zu komplex wurden, als dass sie mit den damals vorhandenen Mitteln hätten vergegenständlicht werden können. Seitdem muss sich die Mathematik durch präzise Herleitung und rigide Struktur beweisen, deren Ausdruck Formeln sind. Nichtsdestotrotz sorgen Visualisierungen für Verständnis und Ideen, so Polthier, der in den 1980er-Jahren begann, Programme zu schreiben, die mathematische Modelle visualisieren, und sie seitdem in der Lehre und Kommunikation von

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→ ↘ Wenzel Jamnitzer, extracts from the book “Perspectiva Corporum Regularium”, 1568, Nuremberg, engraver: Jost Amman, Harris Brisbane Dick Fund

↑ → PTW Architects, Watercube, National Swimming Centre for 2008 Olympics, Beijing

↓ Rhombenkuboktaeder/rhombicuboctahedron

↑ Konrad Polthier, Modell der projektiven Ebene nach Werner Boy / model of the projective plane according to Werner Boy; extract from “Bilder der Mathematik” by Georg Glaeser and Konrad Polthier, Springer Spektrum

↗ Konrad Polthier, pseudosphärische Fläche mit konstanter negativer Krümmung / pseudospherical surface with constant negative curvature; extract from “Bilder der Mathematik” by Georg Glaeser and Konrad Polthier, Springer Spektrum

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Cover and Focus opener, Deconstructed Maps, detail, art direction: Camille Boyer, photo: Nik Mirus, agency: L’Eloi nikmirus.ca


Focus


Es gibt keine Grenzen Text: Mads Pankow Archive material: The David Rumsey Map Collection, Stanford University, Cartography Associates

Grenzen haben einen schlechten Ruf. Einige wollen sie dichtmachen, andere wollen sie abschaffen, nur mögen tut sie keiner. Das ist schade, denn wir brauchen Grenzen. Allein schon, um sie übertreten zu können.

Grenzen machen nur Ärger. Sie liegen an der falschen Stelle, engen ein. Oder sie funktionieren nicht richtig: Leute laufen einfach drüber. Manche Menschen wollen auch gar keine Grenzen, andere dafür umso mehr. Von Korea über Zypern, Irland, die Krim, den Balkan, die Arktis und den Mond bis Bayern: Grenzen sorgen überall für Streit. Nicht immer ist klar, worüber genau gestritten wird. Oft geht es darum, dass ein Land sich bei der Bodenverteilung benachteiligt fühlt oder das Gefühl hat, seine Grenzen würden von anderen nicht richtig ernst genommen. Manchmal ist die Grenze auch nur ein gefundener Anlass, um sich endlich mal wieder zu streiten. Das ist bei Nationen nicht anders als bei Nachbarn. So, wie bei der Grenze zwischen Kreuzberg und Friedrichshain, zwei Berliner Bezirke, die in einer Verwaltungsreform 2001 zum Superbezirk FriedrichshainKreuzberg zusammengelegt wurden. Sehr zum Unglück der Bewohner, die sich aus diesem Anlass einmal im Jahr auf einer Brücke, an der nicht mehr vorhandenen Grenze treffen, um sich gegenseitig mit faulem Gemüse zu bewerfen. Meistens gewinnt Friedrichshain. Eigentlich versuchen wir in Europa seit 70 Jahren, alle störenden Grenzen abzuschaffen, damit wir uns frei bewegen können und brüderlich wie schwesterlich zusammenwachsen. Wie dieses Beispiel zeigt, scheint das einigen zu weit zu gehen. Weltbürger: klar. Schengen: okay. Aber Bezirksfusionen? Da geht es um Identitätsfragen. Denn unsere Grenzen bestimmen unser Selbstbild. Der Psychiater und Psychoanalytiker Jacques Lacan hat einmal behauptet, dass wir erst wüssten, wer wir sind, wenn wir uns das erste Mal im Spiegel sähen. Erst dann würde uns klar, dass wir nicht nur ein weiterer Körperteil unserer Mutter sind, sondern ein eigenes Wesen. Ein Schreck, von dem wir uns, seiner Meinung nach, alle zeitlebens nicht mehr erholen würden.

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Harrison Ryker, San Francisco, aerial views, 1938


There Are no Boundaries Boundaries have always had a bad reputation, with some wanting to close them, others wanting to eradicate them, and no one liking them. That’s a pity really, given that everyone needs boundaries. If not just to be able to overstep them.

Translation: Emily J. McGuffin

Boundaries are just troublemakers. Either they are in the wrong place, confining people, or failing to serve their intended purpose: letting people cross. While some people want to dispense with boundaries altogether, others want them all the more. From Korea through Cyprus, Ireland, the Crimea, the Balkans, the Arctic, and the moon to Bavaria, boundaries have caused no end of conflict. And the reason for such conflict is not always clear. Often it comes down to a country feeling aggrieved over land distribution or its boundaries not being taken seriously by others. Sometimes, boundaries can also just be used as an excuse to start the next dispute. This applies to nations as much as to neighbours. Such is the case between Kreuzberg and Friedrichshain, two Berlin districts merged as part of a 2001 administrative reform to create the superborough Friedrichshain-Kreuzberg – much to the dismay of the residents, who have turned the occasion into an opportunity to gather once a year on a bridge at the now non-existent boundary to throw rotten vegetables at each other. Friedrichshain generally wins. Us Europeans have actually been trying to abolish all bothersome boundaries and borders for the past 70 years to allow us to move around freely and coexist in harmony. As we can see, some people seem to think this is taking things too far. Citizens of the world: sure. Schengen: OK. But a merger of districts? Now that is a matter of identity. After all, our boundaries define our self-perception. Psychiatrist and psychoanalyst Jacques Lacan once claimed that we only know who we are when we see ourselves for the first time in the mirror. Only then do we realise that we are not just an extension of our mother – but rather our own being. A shock that he believes we never recover from for the rest of our life. Boundaries are useful for defining who we are. But for that we at least need to know who we are not – namely somebody else. Sometimes, when the resemblance between us and someone else is too striking, for example our own mother, we have to think of ways to be different. This is what we call differentiation. Where the boundaries become blurred, new ones must be set. And there we have the fundamental problem: all boundaries are fictitious. To ensure that they are nevertheless taken seriously, however, they allegedly have to be attributed to natural causes. When it comes to our own family, we claim to “break the mould”, or even be adopted. Nations, on the other hand, refer to cultural and language barriers, mountains and rivers – which is about as “natural” as you can get. Yet, cultures and languages arise from

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100 (sehr eingeschränkt) basierend auf dem Zugang zu Internet, der Limitierung von Inhalten sowie der Verletzung von Nutzerrechten. Im Jahr 2017 hat die Organisation festgestellt, dass Onlinemanipulation und Desinformation eine wichtige Rolle bei den Wahlen in 18 Ländern gespielt haben – unter anderem in den USA. Darüber hinaus ist China das dritte Jahr in Folge Spitzenreiter, was Einschnitte in die Internetfreiheit angeht, gefolgt von Syrien und Äthiopien. Es wäre daher falsch, ein Bild zu zeichnen, das die Beschneidung der Internetfreiheit ausschließlich Ländern des globalen Südens zuschreibt. Deutschland befindet sich laut Privacy International momentan weltweit auf Platz vier der Länder mit den meisten Überwachungsfirmen (nach Frankreich, Großbritannien und den USA). Der Export von Technologien, mit deren Hilfe Nutzer überwacht werden können, ist keinen Regulierungen unterworfen und so beziehen die meisten autokratischen Regime Technologien aus fortschrittlichen Ländern. Die Grafiken und das Mapping visualisieren dieses widersprüchliche Phänomen und sollen deutlich machen, dass auch westliche, vermeintlich freie Staaten das Internet regulieren und häufig sogar Ursprung dieses Vorgehens sind. Neben den Statistiken von Freedom House sind auch die vom Surveillance Industry Index zusammengetragenen Daten zu Technologien deutscher Überwachungsfirmen in anderen Ländern abgebildet. Virtuelle und visuelle Grenzen Virtuelle Grenzen sind da, wo etwas nicht ist, beispielsweise durch Zensur oder fehlende Transparenz. Sie definieren sich durch ihr Nicht-Sein und sind – wie so vieles in der virtuellen Welt – erst einmal abstrakt und nicht greifbar. Umso interessanter ist es, sich mit ihnen auseinanderzusetzen und nach dem Versuch der Definition auch einen Versuch der Visualisierung zu wagen. Virtuelle Grenzen wirken sich auf das reale Leben aus, werden von Menschen gestaltet und an bestimmten Stellen für uns sichtbar. Neben den bekannten Social-Media-Plattformen, die von Aktivisten genutzt werden, finden sich auch weitere gestalterische Ansätze, die sich mit dem Thema auseinandersetzen. Die technischen Grenzen oder genauer gesagt: das Ende des Internets, versucht das Projekt „White Spots: A Journey to the Edge of the Internet“ sichtbar zu machen. Mithilfe von Virtual Reality (VR) lässt das niederländische Studio Richard Vijgen den Nutzer diese Grenzen durch eine App erforschen. Über VR werden elektromagnetische Signale in der Umgebung in Echtzeit sichtbar gemacht, eine Karte registriert außerdem alle physischen Orte, an denen diese Signale schwächer werden und führt den User zum nächstgelegenen. Das Multimediaprojekt wurde gefördert und begleitet von einer Ausstellung im Nederlands Fotomuseum in Rotterdam sowie einer Dokumentation. Zu Beginn des Jahres blockierte die iranische Regierung „aus Sicherheitsgründen“ Instagram und Telegram, nachdem in Maschhad Proteste laut wurden. Die Webseite Netblocks versucht, Irregularitäten aufzuzeichnen. Nicht nur der Iran, auch Pakistan, der Irak, Nicaragua und Bangladesch waren 2018 laut Aussage der digitalen Aktivisten betroffen. Neben Ausschreitungen und Protesten sind jedoch auch Naturkatastrophen immer wieder Grund für

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Blocking social media, communication app Free speech prosecutions, detentions Technical attacks New censorship law New surveillance law Physical violence Political, social or religious content blocked Progovernment commentators Network shutdowns * freedomhouse.org doesn’t provide data on this country

Export deutscher Überwachungstechnologien / export of German surveillance technologies, data source: sii.transparencytoolkit.org, freedomhouse.org


revolution that is too often ignored involves technology that can provide powerful new tools for dictators to suppress dissent.”3 And yet Google itself is part of this system, as demonstrated by news this year of the firm’s project Dragonfly, a censored search engine tailored to the needs of the Chinese regime.

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Setting Boundaries Since 2009, the international NGO Freedom House, whose mission is to promote democracy across the world, has been publishing an annual survey entitled Freedom on the Net. These reports evaluate the level of online freedom in various countries, analysing how it impacts privacy, elections, and freedom of speech. Freedom House currently monitors the situation in 65 different countries, each of which is given a score between zero (very free) and 100 (very restrictive) based on obstacles to Internet access, limits on content, and violations of users’ rights. In 2017, the organisation found that online manipulation and disinformation played a significant role in elections in 18 of the countries assessed – including the US. China, meanwhile, was rated worst for abuses of Internet freedom for the third year running, followed by Syria and Ethiopia. It would therefore be wrong to suggest that only southern hemisphere countries restrict Internet freedom. According to Privacy International’s global survey, Germany is the country with the fourth highest number of surveillance firms (after France, the UK, and the US). With exports of Internet surveillance technology not subject to any kind of control, most autocratic regimes source their technology from economically advanced nations. As shown here by maps and infographics, which visualise the Freedom House statistics and the Surveillance Industry Index data on the use of German-sourced surveillance technology by other states, we thus have the paradoxical situation in which ostensibly free western countries are not only imposing restrictions on the Internet but often also enabling such practices elsewhere. Virtual and Visual Boundaries Virtual boundaries can be considered as something that’s not there, due, for instance, to censorship or a lack of transparency. They are defined by an absence and – like so many things in the virtual world – initially seem abstract and intangible. This makes it all the more worthwhile to engage with them and attempt not only to define them but also to visualise them. Virtual boundaries impact on real life, are created by real people, and become visible at certain points. Beyond the well-known social networks used by activists, there are also various design-based initiatives that explore this issue. The project “White Spots: A Journey to the Edge of the Internet”, by Studio Richard Vijgen in the Netherlands, aims to visualise the technical boundaries of the Internet. The White Spots app allows users to explore these boundaries in virtual reality (VR) by means of a real-time VR visualisation of the surrounding electromagnetic signals. It also includes a map that records locations where signals are weaker and can guide the user to the nearest. Supported by various bodies, this multimedia project was accompanied by an exhibition at Rotterdam’s Nederlands Fotomuseum and documented in film and print. At the beginning of this year, the Iranian government blocked Instagram and Telegram “for security reasons” after angry protests in Mashhad. It wasn’t just Iran that saw Internet blackouts in 2018, however, Pakistan, Iraq, Nicaragua, and Bangladesh were also affected, according to the digital activists at Netblocks, an organisation that aims to record such Internet disruptions. Alongside riots and protests, natural disasters are another frequent cause of service interruptions or blackouts. Devised by artists Christoph Wachter and Mathias Jud, qaul.net aims to offer an alternative means of communication, allowing users to join together in a spontaneous network in which documents can be shared, voice calls made, and text messages sent, without relying on the Internet or mobile signals. The Arabic word “qaul” translates as utterance, speech or word. 3 Eric Schmidt, Jared Cohen, The Dark Side of the Digital Revolution, in The Wall Street Journal, 19 April 2013, available at wsj.com/articles/SB1000142412788732403070457842465047 9285218 (last checked on 31 August 2018).

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Leben in der Blackbox

einer algorithmischen Logistik in der Abfolge des Erscheinens von vororganisierten einzelnen Informationen und Ausschnitten, über deren Organisationsprinzipien nichts mitgeteilt wird. Bisher wurde – komplementär – noch nichts gemeldet über die wachsenden Fähigkeiten im Umgang mit den „intelligenten Automatismen“, die inzwischen in wahrhaft erdrückendem Umfang in die Fahrgeräte eingebaut sind. Aber selbst, wenn so etwas festzustellen wäre, wäre damit ja noch nicht eine den alten Fähigkeiten verText: Hans Ulrich Reck gleichbare Kundigkeit oder gar Orientierungsfähigkeit gemeint, sondern ein kognitives Wissen im Umgang mit seriell gleichen Benutzeroberflächen oder Displays. Egal, ob damit die eigenen Daten oder andere Informationen verwaltet, Streamingdienste gebucht und sortiert oder eben Bedienungsvorgaben für automatisiertes Fahren in automobilen Geräten programmiert werden – diese Fähigkeiten wären einerseits unspezifisch, da eben allgemein, und zum zweiten würde das ja nicht bedeuten, dass man die technischen MechanisEs gehört zum Wesen der technischen Moderne – historisch men dessen, was da eingebaut, also implementiert ist, wirklich zu gesprochen: zur Entfaltung der europäischen Neuzeit –, verstehen oder gar zu begreifen vermöchte. Das scheint offensichtlich dass die Organisation menschlichen Handelns nicht nur poli- kein Ziel und auch kein Effekt der Verwendung der Apparate und tisch-ökonomisch, sondern auch technisch verfasst ist. Geräte zu sein. „Verstehen“ würde man, was man als kundige KommenEs wirken in die Arbeits- und Lebensformen hinein Erfindun- tierung einer internalisierten Gebrauchsanleitung wirklich begen, die in Geräte, Apparate, Maschinen, nicht zuletzt: herrscht wiedergeben kann. „Begreifen“ würde bedeuten, dass man globalisierende Medien, einmünden und sich als diese madie Prinzipien dieser Programmierung zu erläutern vermag. Wir terialisieren. Die Technisierung von Kommunikation, wissen, dass just die solches positiv bewertenden Menschen die mitinternationaler Geografie sowie Alltags- und Arbeitsleben tels Apps und weiteren global greifenden Mechanismen ermögder vergangenen dreißig Jahre hat aber nicht nur eine lichten Datenströme genauso wenig zu verstehen oder gar zu begreiquantitative Ausprägung erfahren, sondern einen qualitatifen vermögen, wie Menschen, die sich solcher Assistenz gar nicht ven Wandel erzwungen. Es hat ein zugleich abrupter wie bedienen möchten. Das instinktive technophile Akzeptieren der Logissubkutan und tendenziell unsichtbar verlaufender Umschlag tik durch die einen entspricht der technophoben Idiosynkrasie in eine neue Qualität stattgefunden. Was macht die Diader anderen. Beides bleibt vorbewusst und gleichsam unkonzeptiognose vom „Leben in der Blackbox“ heute aus, was macht nell. Auch wissen wir, dass die individuellen Konsumenten gar keidie Rede davon in solcher Weise möglich? ne Zeit haben, begreifen zu wollen, was die technisch-epistemischen Grundlagen der globalisierten Algorithmen sind, noch, was die Auswirkungen auf zivilisatorisches Basiswissen darstellen könnten oder erfordern würden. Man muss nicht mehr nur Auto fahren können, sondern zum Vor einigen Wochen wurde im Radio des WDR gemeldet, dass der Programmierer der die Geräte steuernden Automatismen und AlgoVerband der Fahrlehrer in Nordrhein sich über den Verlust der rithmen werden. Das überfordert natürlich die Kapazitäten der räumlichen Orientierungsfähigkeiten bei den nachwachsenden Fahr- Menschen, die sich noch im archaischen Modus eines Mit-der-Technikschülern beklagt. Ein Fahrschüler brauche heute das doppelte an Mitfahrens befinden. Es dürfte nur für einen kleinen Kreis von Fahrstunden wie vor 20 Jahren und es falle vielen signifikant schwerer, Nutzern ein lohnendes Ziel sein, die Geräte, die man als Konsument sich räumlich zu orientieren. Das scheint mir eine interessante benutzt, gewissermaßen „von innen“ heraus in ihrer formatierenempirische Tatsache zu sein, denn die Kundigkeit beim Einparken, Ab- den und formierenden Architektur verstehen zu wollen. Dies gehörte biegen, Einschätzen von Distanzen und des den Fahrer selbst zum alten Pathos und Ziel des Homo Faber, für welchen der Philoumgebenden mechanischen, inzwischen eben auch elektronischen soph Giambattista Vico im 18. Jahrhundert die gültige Formel formuGehäuses, ist eine Dimension, für welche Fahrlehrer die Experten lierte, dass man nur verstehen könne, was man selbst zu bauen sind, die, gewissermaßen statistisch wie ethnografisch, wesentliche oder zu konstruieren in der Lage sei. Er meinte damit nicht weniger als Veränderungen im faktischen Verhalten feststellen können. Nun die Geschichte des Menschen selbst, der als Schöpfer seiner Umwird ja noch nicht behauptet, diese Fähigkeiten seien irreversibel ge- und Mitwelt, seiner Lebens- und Überlebensbedingungen, als Weltenschädigt oder gar abgestorben, aber die Ausbildung eines Schebauer, als konstruktiver Ingenieur mit gottgleich starkem Wissen mas kognitiver wie sensorischer räumlicher Orientierungserfahrung aufzutreten vermöge. scheint zurückgedrängt zugunsten anderer Schemata im Verhalten, die nicht mehr räumlich, sondern zeitlich organisiert sind: Abarbeiten

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Living in the Black Box

The Rodina for FACT Liverpool, Playbour: Roleplay Reality, exploratory video game, in-game footage, part of the exhibition “States of Play: Roleplay Reality”, 2018, curators: Lesley Taker and Lucy Sollitt

It is in the nature of technical modernity (as it unfolded in Europe after the Middle Ages) that the organisation of human activity is shaped not only by political and economic factors, but also by technology. Ways of living and working are broadly impacted by inventions that materialise in the form of devices, machines and, ultimately, globalising media. However, the far-reaching technicisation of communications, of international geography and of everyday and working life in the past thirty years was not just a matter of quantity. An abrupt and subcutaneous shift has taken place, largely out of sight, that has also brought about a qualitative shift. What does it mean when people today are said to be “living in a black box”? What makes it possible to speak about it in this way?

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Translation: Nicholas Grindell

Some weeks ago, a German radio station reported that the professional association of driving instructors for the North-Rhine region is complaining about a loss of spatial orientation skills among young learner drivers. Today, they claim, learners need twice as many lessons as 20 years ago and they are finding it significantly harder to orient themselves in space. This strikes me as an interesting empirical fact. After all, driving instructors are experts when it comes to knowledge of parking and turning, of assessing distances, and of the mechanical (and now increasingly electronic) equipment surrounding the driver. In both statistical and ethnographic terms, so to speak, this expertise allows them to register important changes in actual behaviour. This does not imply that these skills have been irreversibly damaged or even permanently lost, but one pattern of spatial orientation (both cognitive and sensory) seems to have been suppressed by different behaviour patterns that are now organised in terms not of space but of time: working through a logistical algorithm, dealing with pieces of information as they appear in a preordained sequence, about whose organising principles nothing is communicated. Conversely, there have been no reports to date of a growing ability to deal with the “intelligent automatisms” now being installed in crushing numbers in vehicles. But even if this were found to be the case, it would refer not to a knowledge or sense of orientation comparable to the old faculties,

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Six N. Five for Pax Vapor, Unseen, film still


Files


Endgegner Einsamkeit Text: Susanne Heinlein

Jo-Mei, Sea of Solitude, artwork, published by Electronic Arts

Hello Games, No Man’s Sky, in-game footage

Single-player Mode 70

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→ ↓ Hello Games, No Man’s Sky, in-game footage

Translation: Nicholas Grindell

Spätestens, seit die britische Premierministerin Theresa May im Januar 2018 eine Abgeordnete ihres Kabinetts in das neue Amt des Minister for Loneliness berief, hat das Thema Einsamkeit Eingang in die öffentliche Debatte gefunden. In Industriestaaten gilt Vereinsamung als Massenphänomen, Volkskrankheit und Auslöser für vielfältige seelische und (in der Folge) auch körperliche Gebrechen. Gerade im Bezug auf junge Altersgruppen wird digitalen Spielen und Apps dabei immer wieder vorgeworfen, soziale Isolation und damit Einsamkeit zu fördern. Dennoch stellen sich ausgerechnet diese Medien dem noch immer häufig tabuisierten Thema auf unterschiedliche Art und Weise: als Stilmittel, StorytellingElement oder Problemstellung.

• Einsamkeit aushalten Als starker Kontrast zu Spielen voller Action, Tempo, Konfrontation und Interaktion mit anderen Spielern oder computergesteuerten Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs), konnten sich auch Titel etablieren, die ein Gefühl des Aufsich-allein-gestellt-Seins als bewusstes Stilmit-

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tel einsetzen. Ein Beispiel ist No Man’s Sky, das 2016 vom britischen Indie-Entwicklerstudio Hello Games veröffentlicht wurde. Angelehnt an den Begriff No Man’s Land [Niemandsland], erwarten den Spieler in erster Linie unendliche Weiten – so unendlich, dass er in dem theoretisch als Multiplayer konzipierten Spiel kaum je einer Menschenseele begegnet. No Man’s Sky umfasst 18 Trillionen Planeten, die der Spieler auf der Suche nach dem Mittelpunkt der Galaxie besuchen und entdecken kann. Dieses Ausmaß wird durch prozedurale Generierung möglich, also die Erschaffung und Rekombination von Landschaft, Flora, Fauna und Gegenständen, basierend auf komplexen Algorithmen mit variablen Charakteristika. In dieser schier unendlich großen Welt bewegt sich der Spieler als einsamer Forscher und wird mit einem für digitale Spiele ungewöhnlichen Maß an Stille, Entscheidungsfreiheit und Zeit konfrontiert. Abgesehen von Kontaktaufnahmen mit Aliens, deren Sprache – etwa zum Kaufen und Verkaufen von Gegenständen – zunächst Vokabel für Vokabel erlernt werden muss, konzentriert sich alles auf die eigene Existenz und Wahrnehmung. Je nach Persönlichkeit

In January 2018, Britain’s Prime Minister Theresa May appointed a member of her cabinet to the newly created post of minister for loneliness, ultimately raising the profile of this issue within public debate. In the industrialised world, social isolation is regarded as a mass phenomenon, as a widespread ill, and as the source of diverse mental and (by consequence) physical ailments. With regard to young age groups in particular, digital games and apps are often accused of fostering social isolation and thus loneliness. On the other hand, it is digital media who are now addressing this often taboo topic in a range of ways: in terms of style, as a storytelling element or as a problem to be solved.

• Enduring Loneliness In stark contrast to games full of action, speed, confrontation, and interaction with other players or computer-controlled non-player characters (NPCs), there are also successful games that deliberately use a feeling of being on your own as part of their style. One example is No Man’s Sky, released in 2016 by

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Archive

Konstruktive Bilderwelten

Red Square and Little Yellow Text: Jörg Stürzebecher

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Translation: Emily J. McGuffin

Wer Bilderbuch sagt, meint meist Kinderbuch. Und denkt an Elefanten, Hasen, Maulwürfe und Raupen, an Sonne, Mond und Sterne und die wilden Kerle, an rote Traktoren, Presslufthämmer und Wundermaschinen, an Boote und an das, was die Mädchen machen, an Vieles, Spannendes und fast immer doch nicht so Gefährliches, an Lösbares und gutes Ende. Letzteres gilt auch für die hier vorgestellten Arbeiten, die ansonsten aber anders sind: Einblicke in eine Bilderwelt, in der die abbildende Illustration durch die ungegenständliche Konstruktion und grafische Organisation ersetzt wird.

• Zunächst: Der Autor stellt nachfolgend einige Möglichkeiten visueller Organisation von Bildelementen vor, hält diese Beispiele aber keinesfalls für überlegen im Vergleich zu abbildenden Techniken. Er weiß, dass auch Maurice Sendak mit wechselnden Bildgrößen operiert und schätzt dessen hintergründige und überraschende Verfremdung, erst recht den Zeitebenen zurechtrückenden Satz über das Essen „und es war noch warm“ ganz am Ende der wilden Kerle. Er staunt über Reiner Zimniks Perspektiven und Bild-TextVerbindungen, wenn etwa ein verschnörkelter Rahmen bei genauem Blick aus einer Wiederholung des Wortes „gold“ besteht. Er freut sich über den Richtungs- und Farbwechsel der Bodenlinien bei Wiebke Oesers „Bertas Boote“ und die versteckten Entstehungshinweise in Klaus Ensikats „Die Bremer Stadtmusikanten“, wo etwa die Telefonnummer einer Glaserei das Datum „19.1.[19]94“ bezeichnet. Er kennt Jean de Brunhoffs Einfluss auf die Comics der Ligne claire und lacht über Babars Erziehung zum guten Fremden dank der französischen Kolonialmacht. Er mag Tomi Ungerers Wasserhähne an unmöglichen Stellen, seine Ironisierung des Waisenkindkitsches in „Die drei Räuber“ und die Aufnahme filmischer Kameraeinstellungen dort. Er liebt Entdeckungen, nicht nur in den Wimmelbildern von Ali Mitgutsch oder Rotraut Susanne Berner, sondern auch in den fast fotorealistischen Büchern von Jörg Müller, wo die Veränderung der Landschaft nicht nur Häuser, sondern auch eine Katze fordert und die Veränderung der Stadt mit Hinweisen auf Le Corbusier und des vom Autor hochgeschätzten Berner Atelier 5 einhergeht. Er erinnert, wie Hendrik Dorgathen in „Space Dog“, die Märklin-Modelleisenbahn mit der Santa Fe-Diesellok als frühe Begegnung mit der Produktwelt der USA. Er bewundert, wie Leo Lionni „Im Kaninchengarten“ die Geschichte des Paradieses ganz ohne Vertreibung erzählt und Flöhe in „Ich bleibe hier! Ich will weg!“ zu Abenteurern macht und so Tieren mit begrenztem Sympathiewert eine Stimme gibt, ganz ähnlich, wie es zuvor

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Gerhard Oberländer mit der farblich und formal an Joan Miró orientierten „Schnake Schnack“ vormacht. Er ist froh, dass ihm gerade noch Warja Lavaters BilderbuchLeporellos einfallen, um die Männerlastigkeit dieser Reihe wenigstens etwas zu mildern und freut sich schon jetzt auf den Schluss dieses Textes mit einem Hinweis auf Pija Lindenbaum. Es ärgert ihn, wie wenig das Bilderbuch, dass sich doch so hervorragend zur Auseinandersetzung mit Bild-TextBeziehungen eignet, in der Grafikdesigngeschichte im Vergleich etwa zu Plakaten in Hochschulen behandelt wird, und es ärgert ihn noch mehr, wie ahnungslos zumindest die dem Autor bekannten deutschen Publikationen fast immer sind. Schließlich könnte der Autor mit diesen Aufzählungen noch lange weitermachen, nur, er hätte dann sein Thema verfehlt. Weshalb, worüber nicht berichtet wird, hier endet. Der sowjetische Beitrag Am Anfang steht El Lissitzky mit „Die Geschichte von zwei Quadraten“, da findet die Revolution im Kinderzimmer statt. 1922, die UdSSR hat sich gerade etabliert, erscheint in Berlin eine Geschichte, in der ein rotes und ein schwarzes Quadrat auf eine Erde kommen, auf der alles durcheinander fliegt. Nach dem Chaos beginnt das rote Quadrat mit einem Neuaufbau, bei dem das schwarze Quadrat im Wortsinn die Basis des Neuaufbaues bildet, später aber ins Abseits rückt. Gewidmet ist das Buch allen Kindern, die aufgefordert werden, die Geschichte mit Klötzchen oder anderen Materialien nachzubauen und zu verändern. Die Bilder zeigen geometrische Elemente in verschiedenen Nähen, es gibt sogar einen Wechsel hin zu einer Art subjektiven Kameraeinstellung, wenn nämlich die Quadrate nicht gezeigt werden, sondern das, was sie sehen. Unschwer ist die Geschichte zunächst als Darstellung der bolschewistischen Revolution zu sehen, das Alte stürzt, die neue Welt wird rot. Das ist aber nur die einfachste Interpretation. Denn darüber hinaus ist es natürlich auch eine Kritik am Suprematismus von Kasimir Malewitsch, unter dessen Einfluss Lissitzky zunächst stand und dessen stilistische Mittel er nach einer kurzen Auseinandersetzung mit der jüdischen Volkskunst in eine politisch links stehende grafische Sprache überführte. Lissitzkys Modell ist also nicht länger „Die gegenstandslose Welt“, sondern der Aufbau einer neuen (gesellschaftlichen) Ordnung. In dieser Lesart aber sind die beiden quadratischen Akteure nicht länger, wie der Titel annehmen lässt, gleichberechtigt. Denn das rote Quadrat dominiert, nicht nur auf dem Umschlag, sondern auch auf dem Titel, wo der Statik des schwarzen Quadrates die Dynamik des roten gegenübergestellt wird. So ist das vorgebliche Agitationsmittel für die Kleinen –

When we speak of picture books, we usually mean children’s books. And we think of elephants, rabbits, moles, and caterpillars, of the sun, the moon, and the stars, and the wild things, of red tractors, jackhammers, and marvellous machines, of boats and stuff that girls like, of many things, exciting things, and almost always not so dangerous things, of solutions and happy ends. The final point applies to the works introduced here, which are otherwise different: of insights into a world of images in which depicting illustration is replaced by non-representational construction and graphic organisation.

• First of all, some possibilities are introduced below to illustrate the visual organisation of image elements, but this does not mean that these examples are in any way superior in comparison to representational techniques. I know, that Maurice Sendak also operates with varying image sizes and I appreciate the cryptic and startling alienation he achieves, in particular how the time levels are shifted back into place with his closing sentence about the food in “Where the Wild Things Are” – “and it was still hot”. I marvel at Reiner Zimnik’s perspectives and his linkages between image and text when, for instance, on closer inspection an ornate frame turns out to consist of repetitions of the word “gold”. I delight in the changes in direction and colour of the baselines in Wiebke Oeser’s “Bertas Boote” [Berta’s Boats] and the hidden allusions to the book’s development timeline in Klaus Ensikat’s “The Bremen Town Musicians”, where, for instance, the glazier’s telephone number reveals the date “19.1.[19]94”. I am familiar with Jean de Brunhoff’s influence on the ligne claire comics and laugh about Babar’s upbringing as a good foreigner due to the French colonialism. I enjoy Tomi Ungerer’s placement of taps in impossible positions, his ironisation of orphan kitsch in “The Three Robbers”, and the way that this book plays with cinematic camera shots. I love discoveries, not only in the hidden object pictures of Ali Mitgutsch or Rotraut Susanne Berner, but also in the almost photorealist books of Jörg Müller, where change in the landscape claims for not only houses but also a cat, and changes in the city are accompanied by allusions to Le Corbusier and the much appreciated Berne-based Atelier 5, which I hold in high esteem. I recall, like Hendrik Dorgathen in “Space Dog”, experiencing the Märklin model train with the Santa Fe diesel locomotive as an early encounter with the product world of the US. I marvel at how Leo Lionni tells the story of paradise without the expulsion in the book “In the Rabbitgarden” and turns fleas into adventurers in

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Material

Neue Realitäten Uncanny Materials

Text: Patrick Rupert-Kruse

Translation: Nicholas Grindell

Mimetische Malerei, Illusionsmalerei, Realismus, Neuer Realismus, Radikaler Realismus, Fotorealismus, Superrealismus, Ultrarealismus, Hyperrealismus, Naturalismus. In dieser Traditionslinie, entsprungen aus der kompetitiven Interrelation von Malerei und Fotografie, lässt sich die Entwicklung digitaler Bildlichkeit – wenn auch natürlich nicht in Gänze – einordnen. Dies gilt sowohl für die statischen sowie animierten Renderings von Illustrationen, Werbung, Videospielen und Filmen, als auch für die komplexen digitalen Bildräume der Virtual und Mixed Reality. Im Vordergrund steht dabei die Materialität dargestellter Objekte und Umgebungen oder, anders gesagt, die physikalischen Eigenschaften der Realität: Spiegelungen, Licht, Schatten, Glanz, Haut, Wasser, Holz, Metall, Stein.

• Innerhalb dieser Entwicklungslinie wird das Prinzip der Nachahmung der Natur im Sinne einer Reproduktion externer Realität offensichtlich, wobei eine sinnliche Ähnlichkeit intendiert ist, die sich darauf bezieht, dass die ästhetische Anschauungsform unserer alltäglich-empirischen Wahrnehmung entspricht.

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Mimetic painting, illusionist painting, realism, new realism, radical realism, photorealism, super-realism, ultra-realism, hyper-realism, naturalism. To this tradition, which emerged from the rivalry between painting and photography, can now be added the development of digital imagery (albeit not in its entirety). This applies to both the static and animated renderings of illustrations, advertising, video games, and movies as well as to the complex digital spaces of virtual and mixed reality. The focus here is on the materiality of the objects and settings depicted or, in other words, on the physical properties of reality: reflections, light, shadow, brilliance, skin, water, wood, metal, stone.

• All of the artistic schools listed above clearly manifest the principle of imitating nature in the sense of reproducing an external reality, aiming for a sensory similarity in which the form created for aesthetic contemplation corresponds with our everyday empirical perceptions. One artist commonly held to epitomise this kind of realism is Michelangelo Merisi da Caravaggio, whose paintings are character-

ised by their use of perspective and their particular materiality. A typical example is the painting “The Incredulity of Saint Thomas” (1603) which draws the viewer in not only with its three-dimensional depth, but also with its realistic rendering of the iconic wound in Christ’s side, into which the doubting apostle wishes to insert his finger. One almost has the impression of being able to touch the broken flesh oneself. Whereas in painting, style is a key measure of an artist’s skills, in photography it is less important. One of photography’s supposed advantages over painting is its technological ability to render a realistic image of the world. The style of photorealism can be seen as a reaction to photography on the part of painting. Understood as a medium for reproducing reality, photography lays claim to authenticity and credibility, which is why also photorealistic paintings appear authentic and credible. It should be noted, however, that the subject of photorealism is not reality, but photography. One can thus argue that photorealism, which returns in similar form within digital image production, is about materiality, taking shape


Als vorbildlicher Künstler eines solchen Realismus gilt gemeinhin Michelangelo Merisi da Caravaggio, dessen Werke sich durch ihre perspektivische Komposition und ihre besondere Materialität auszeichnen. Exemplarisch soll das Gemälde „Der ungläubige Thomas“ (1603) adressiert werden, das den Betrachter nicht nur durch seine räumliche Komposition miteinbezieht, sondern auch aufgrund der realistischen Darstellung der ikonischen Seitenwunde Christi, in welche der zweifelnde Apostel seinen Finger zu legen versucht. Man hat fast den Eindruck, als könne man selbst die offene Wunde fühlen. Während nun in der Malerei der Malstil des Künstlers ein zentrales Element der Bewertung seiner Kunstfertigkeit ist, tritt dieses Element bei der Fotografie in den Hintergrund. Als einer ihrer Vorteile gegenüber der Malerei gilt die optisch-technologische Möglichkeit, die Wirklichkeit realistisch abzubilden. Der Stil des Fotorealismus kann schließlich als eine Reaktion der Malerei auf die Fotografie betrachtet werden. Verstanden als ein Medium der Wiedergabe von Realität beansprucht die Fotografie Authentizität und Glaubwürdigkeit, weshalb auch fotorealistische Bilder authentisch und glaubwürdig wirken. Es muss allerdings darauf hingewiesen werden, dass das Subjekt des Fotorealismus die Fotografie ist, nicht die Wirklichkeit. Damit lässt sich die These aufstellen, dass es dem Fotorealismus – der in einer ähnlichen Form innerhalb der digitalen Bildproduktion wieder aufgegriffen wird – um Materialitäten geht, die sich hier allerdings auf zwei Ebenen formieren: dem Bildträger und dem Bildobjekt. Das wird vor allem darin deutlich, dass fotorealistische Bilder die Störungen der fotografischen Vorlage – wie etwa Kratzer, Farbverzerrungen, Abschürfungen oder Risse – in das Abbild übertragen. Schaut man sich zudem Bilder wie „Pontiac with Tree Trunk“ (1973) und „Pioneer Pontiac“ (1973) von John Salt, „Shiva Blue“ (1973) von Audrey Flack, „The Meeting“ (2012) von Roberto Bernardi oder „All Floor“ (1969) von Sylvia Plimack Mangold an, fällt auf, dass sich hier die Materialität der dargestellten Gegenstände, die physikalischen Eigenschaften der abgebildeten Realität in den Vordergrund drängt. Bei realistischen Renderings, wie man sie in der Werbung und in der Architektur- oder Produktvisualisierung einsetzt, werden wiederum dreidimensionale Modelle mit Texturen belegt, es werden Materialeigenschaften festgelegt und Lichtquellen positioniert, um so realistische Bilder zu erschaffen, die kaum von einer Fotografie zu unterscheiden sind. Während allerdings Fotos ein indexikalisches Verhältnis zur Wirklichkeit eingeschrieben ist, da der fotochemisch oder elektronisch verarbeitete Lichtabdruck, der durch den fotografischen Prozess entsteht, kausal mit dem realen Objekt verbunden ist, ist dies bei Renderings nicht mehr der Fall. Ihre Grundlage bilden mathematische räumliche Modelle, die kein Verhältnis

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Mackevision for Home Box Office, Game of Thrones, Mackevision erweckt Westeros seit 2014 zum Leben, Felsen und Wasser sind vollständig computergeneriert / Mackevision brings Westeros to life since 2014, rocks and water are completely computer-generated, Pyke castle, home of House Greyjoy

zur Realität aufweisen müssen, sondern auch den wildesten Fantasien der Kreativen entspringen können. So können ganze Häuser – inklusive Interieur – und beliebige Produkte vor der eigentlichen finalen Fertigstellung visualisiert werden – im Gegensatz zur Fotografie. Exemplarisch soll hier auf die mehrfach preisgekrönten Arbeiten der Agentur Mackevision verwiesen werden, die sowohl statische als auch bewegte Renderings erstellen und damit den aktuellen Stand der Möglichkeiten von Computer Generated Imagery (CGI) aufzeigen; unter anderem mit ihren Arbeiten für die Serie Game of Thrones oder den Filmtitel „Independence Day: Wiederkehr“. Auch bei den Produktvisualisierungen von Mackevision für diverse Autohersteller wird beim Betrachten der Bilder immer wieder das Primat des Materiellen auffällig: das glänzende Chrom der Felgen, die feine Struktur der Ledersitze, die Körnung der Straße. Besonders tritt dieser Aspekt allerdings bei Innenraumvisualisierungen, wie auf der Seite der Agentur mit dem für sich sprechenden Namen Render Vision hervor, deren Intention es zu sein scheint, die unterschiedlichen Materialien des

here on two levels: in the image carrier and in the motif. This becomes especially clear when photorealistic pictures import the faults of the photographic originals (scratches, colour distortion, abrasions, tears) into the copy. Moreover, looking at pictures like “Pontiac with Tree Trunk” (1973) and “Pioneer Pontiac” (1973) by John Salt, “Shiva Blue” (1973) by Audrey Flack, “The Meeting” (2012) by Roberto Bernardi or “All Floor” (1969) by Sylvia Plimack Mangold, it is striking that the materiality of the objects and the physical properties of reality are pushed into the foreground. In the case of realistic renderings, as used in advertising and in visualisations of architecture and products, three-dimensional models are covered with textures, material properties are defined and light sources positioned in order to create realistic images that are almost indistinguishable from a photograph. But whereas photographs have an inherent indexical relationship to reality, due to the causal link between the light print created by the photographic process (be it photochemical or electronic) and the real object, the same cannot be said of renderings. They are based on

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Design Magazine Established 1957 Verlag form GmbH & Co. KG Wildunger Straße 8 60487 Frankfurt am Main T +49 69 153 269 430 F +49 69 153 269 431 redaktion@form.de form@form.de form.de Herausgeber/Publisher Peter Wesner Chefredakteur/Editor-in-Chief Stephan Ott (SO) stephan.ott@form.de Redaktion/Editorial Team Eva Artinger (EA) Carolin Blöink (CB) Susanne Heinlein (SH) Jessica Krejci (JK) Franziska Porsch (FP) Anna Sahr (AS) (Praktikum/Internship) Mitarbeiter dieser Ausgabe / Contributors of this Issue Mark Barlet, Levi Bedall, Katharina Lee Chichester, Hudson Christie, Johanna Christner, Richard Ellenson, Cornelia Geppert, Mike Heil, Marjanne van Helvert, Marita Iravedra, Klaus Kock, Eran Lederman, Benjamin Lemoine, Heidi Lesscher, Burkhard Meltzer, Nik Mirus, Jaya Narain, Anja Neidhardt, Kaja Ninnis (KN), Angel Oloshove, Mads Pankow, Konrad Polthier, Hans Ulrich Reck, Giovanna Reder, Tereza Ruller, Patrick Rupert-Kruse, Malene Saalmann (MSA), Niels Schrader, Jörg Stürzebecher, Gail Tarantino Art Direction Carolin Blöink, Susanne Heinlein Bildredaktion/Picture Desk Carolin Blöink Cover Photo © Nik Mirus Editorial Design Eva Artinger, Susanne Heinlein Korrektorat/Proofreading Jessica Krejci Übersetzung/Translation Lisa Davey, First Edition Translation Ltd. Nicholas Grindell, Berlin (DE) Jessica Krejci, Frankfurt/Main (DE) Emily J. McGuffin, Leipzig (DE) Iain Reynolds, Lancaster (UK) Bronwen Saunders, Basle (CH) Textra Fachübersetzungen GmbH Marketing, Vertrieb/Sales Leonie Ambrosius Rebecca Häfner (Praktikum/Internship) Pola Schuster Janette Wrzyciel Creative Director, form Editions Barbara Glasner Anzeigenleitung/Head of Advertising Peter Wesner T +49 69 153 269 436 anzeigen@form.de Leserservice/Subscription Service Irina Kessler T +49 69 153 269 438 abo@form.de IT, Web Innomind GmbH, innomind.de

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Wir verwenden in allen Texten das generische Maskulinum, weisen aber ausdrücklich darauf hin, dass sämtliche Ausführungen für alle Geschlechter gelten. Wherever the generic masculine is used, we expressly state that it applies to all genders. Diese Ausgabe der Zeitschrift form, einschließlich aller ihrer Teile und Beiträge, ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechts­g esetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages. Dies gilt ins­ besondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Über­ setzungen, Mikrover­f ilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elek­t ­ronischen Systemen. Trotz sorgfältiger Recherchen konnten nicht alle Rechteinhaber der verwendeten Fotos einwandfrei ermittelt werden. Falls ein Foto ungewollt widerrechtlich verwendet wurde, bitten wir um Nachricht und ­h onorieren die Nutzung im branchenüblichen Rahmen. 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Hassan; GoFire © Go Fire Inc S./p. 9 Nebican © CI Therapeutics S./p. 10 GemmaCert © Cannabi Tech 2017 S./p. 12 © Benjamin Lemoine; © Charlotte Mei S./p. 13 © Hudson Christie S./p. 14 © Alex Po; Blow Me Up © Ingo Maurer GmbH S./p. 15 The Environment-Bubble © design: François Dallegret S./p. 16 Die Spezialisten © Pneuhaus / photo: Cassidy Batiz S./p. 18 ATHack © MIT Giving: Assistive Technology Club; Design for Disability © Cerebral Palsy Foundation S./p. 19 Able Gamers © The AbleGamers Foundation S./p. 21 Wenzel Jamnitzer, extracts of the book “Perspectiva Corporum Regularium”, 1568, Nuremberg, engraver: Jost Amman © Harris Brisbane Dick Fund; Water Cube, National Swimming Center for 2008 Olympics Beijing © PTW Architects / Creative Commons; Modell der projektiven Ebene nach Werner Boy / pseudosphärische Fläche mit konstanter negativer Krümmung © Konrad Polthier, Auszug aus “Bilder der Mathematik” von Georg Glaeser and Konrad Polthier / Springer Nature Switzerland AG; Rhombenkuboktaeder © Creative Commons S./p. 22 Aufbau und Symmetrie der fünf platonischen Körper © Konrad Polthier, Auszug aus “Bilder der Mathematik” von Georg Glaeser and Konrad Polthier / Springer Nature Switzerland AG; Rhombenkuboktaeder mit Seitenkanten von Hexaeder und Oktaeder © Creative Commons S./p. 24 “Licht, mehr Licht!” © Guillaume Marmin S./p. 25 © Cauto feat. Anton Babinski; © Rival Consoles, photo: Özge Cöne S./p. 26 © Mira, art direction Ugly Studio S./p. 28 Virtual Insanity © Refrakt; Hybrid Tbilisi: Das berühmte sowjetische Ministry of Highway Construction, 1975 von George Chakhava, heute Zentrale der Bank of Georgia © photo: Erik-Jan Ouwerkerk; Human non Human: The Marriage of Plants, 2018, deep focus photography, light boxes, preserved flowers, variable dimensions © Maria Fernanda Cardoso S./p. 28 © Ralf Ziervogel; Kinderbiennale © photo: Stephanie Lüning; Victor Papanek: Samisen dining chairs (1960– 1970). © University of Applied Arts Vienna / Victor J. Papanek Foundation S./p. 30 Shine on Me: “Sonne nach Wunsch – das ist die Höhensonne”, Quarzlampen Ges.m.b.H. Hanau, Ludwig Hohlwein, Faltblatt 1937 © Deutsches Hygiene-Museum Dresden / photo: Thomas Bruns; Josef Frank: Fabric Sample Anakreon © Josef Frank; Hautnah: © Hanna Schygulla in Lili Marleen; Sagmeister & Walsh, Logo: Beauty, 2018 © Sagmeister & Walsh, New York S./p. 31 Downtown: Provincial Capitol Building, Toulouse, France © photo: Matt Wargo; Home Futures: Supersurface, The Happy Island © Superstudio; Cultural Threads: Tampan Womb of Time Ship of Souls; Tree of Life © Jennifer Tee / Collection Textiel Museum, photo: Josefina Eikenaar / Textiel Museum; Designers’ Open: Fashionshow “Butterfly Effect” © photo: Tom Schulze S./p. 32 American Film Market © IFTA; Designers’ Saturday: © Firma Feuerring GmbH; Potentiale © Montforthaus Feldkirch GmbH; Us by Night © photo: Rizon Parein S./p. 33 Volumes © photo: Jan Bolomey; FIL Guadalajara © Feria Internacional del Libro de Guadalajara; Design Miami: Demisch Danant © photo: James Harris S./p. 34 Material 2018 © Material Reykjavík; FURE © Prof. Rüdiger Quass von Deyen / Fachbereich Design FH Münster; Porada International Design Award © PORADA S.R.L. S./p. 35 iF Social Impact Prize

© Conflictfood GmbH; Waste © Arch Out Loud Focus: S./p. 36 Deconstructed Maps © photo: Nik Mirus, art direction: Camille Boyer, agency: L´Éloi S./p. 38–45 © The David Rumsey Map Collection / Stanford University / Cartography Associates / Creative Commons S./p. 38–39 Harrison Ryker, San Francisco, aerial views, 1938 S./p. 41 Andre Belloguet, L’Europe Comique, puzzle map, 1867, published by Beer Éditeur, Paris S./p. 42–43 G.W. Colton, Mountains and Rivers, atlas map, 1880, published by G.W. and C.B. Colton, New York S./p. 44–45 Paige and Morton ranch, 1892, Tulare S./p. 46–51 © Giovanna Reder S./p. 52 White Spots app / White Spots Map © Richard Vijgen, coverage data: Mosaik Solutions S./p. 52 qaul.net © Christoph Wachter and Mathias Jud S./p. 54–61 © Carolin Blöink, Susanne Heinlein, supported by Rebecca Häfner S./p. 62–63 Playbour: Roleplay Reality, exploratory video game, in-game footage, part of the exhibition “States of Play: Roleplay Reality”, 2018, curators: Lesley Taker and Lucy Sollitt © The Rodina for FACT Liverpool 66–67 Yllis: Parade, music video, film still © The Rodina in co-operation with Yllis Files: S./p. 68 Unseen, film still © Six N. Five for Pax Vapor S./p. 70 Sea of Solitude, art work © Jo-Mei Jo-Mei GmbH, published by Electronic Arts Inc S./p. 70 No Man’s Sky © in-game footage Hello Games S./p. 72 Sea of Solitude, teaser trailer, film stills © Jo-Mei Jo-Mei GmbH, published by Electronic Arts Inc S./p. 72 No Man’s Sky in-game footage © Hello Games S./p. 74 Potentia Gaudendi © Venida Devenida S./p. 75 Domestic Perversions © Venida Devenida S./p. 76 Identification Failed © Venida Devenida S./p. 77 History of the Bra © Venida Devenida S./p. 78 Bilderbuchsammlung: Jörg Stürzebecher S./p. 80 “Die bunte Welt. Mengenbilder für die Jugend”, Otto Neurath in co-operation with Marie Neurath and Gerd Arntz, extract, 1929, scan: Simon Zirkunow S./p. 81 Zdenka Valentová, “Svezte se s nám”, 1946 © photo: Carolin Blöink; “Graf Tüpo, Lina Tschornaja und die anderen”, 1991, Doppelseite mit Bastelbogen © Manfred Bofinger / Büchergilde Gutenberg Verlagsgesellschaft mbH S./p. 82 Dieter Roth, “Gesammelte Werke. Band 1. Kinderbuch”, Edition Hansjörg Mayer, 1976 © photo: Carolin Blöink S./p. 83 “Das kleine Blau und das kleine Gelb”, 1962, extract © Leo Lionni / Verlag Friedrich Oetinger GmbH; “Billy. Ein Künstler Buch”, 2007, extract © Kate Steinitz / Insel Verlag / Suhrkamp Verlag AG S./p. 84 Genders of Hyperlinks Mind Design © Mind Design S./p. 86 Genders of Hyperlinks © Mind Design, photo: Roel Backaert S./p. 88 © Gail Tarantino S./p. 89 © Angel Oloshove S./p. 96 © Eva Artinger for Verlag form GmbH & Co. KG S./p. 97 Game of Thrones, Mackevision erweckt Westeros seit 2014 zum Leben, Felsen und Wasser sind vollständig computergeneriert, Pyke castle, home of House Greyjoy © Mackevision Medien Design GmbH Stuttgart for Home Box Office, Inc S./p. 98 Independence Day: Resurgence, das Stadion aus der Helikopter-Perspektive von Mackevision ist Full-CG mit aufwendigem Compositing für ein fotorealistisches Erlebnis © Mackevision Medien Design GmbH Stuttgart for Twentieth Century Fox Film Corporation S./p. 99 QLED 8K © Six N. Five in co-operation with Alper Dostal for Samsung, agency: R/GA S./p. 100 Morbo © Six N. Five, art direction and 3D development: Ezequiel Pini and Andy Reisinger S./p. 101 Hugo in Garden, film still © Six N. Five, direction: Ezequiel Pini and Twisted-poly, 3D sculptures and art direction: Ezequiel Pini, animation and edit: Twistedpoly S./p. 102–103 Welcome to Sodom © Blackbox Film & Media, direction: Florian Weigensamer, Christian Krönes S./p. 105 Robot Rights? © The MIT Press, Cambridge / London; Bi-Scriptual © Braun Publishing AG / niggli Verlag Salenstein; Extra-Curricular © Onomatopee, Eindhoven; Stadion © Park Books AG S./p. 106 Das Design der Knappheit © adocs Produktion & Verlag, Hamburg; SmartphoneÄsthetik © transcript Roswitha Gost & Dr. Karin Werner GbR; Beneficial Shock © Gabriel Solomons / Philip Wrigglesworth S./p. 110 ↗ 78 “Franziska und die Elchbrüder” © Pija Lindenbaum / Moritz Verlag GmbH; “The Story of Two Squares”, 1922 © El Lissitzky ↗ 12 Anatomy of a #playdoh © Benjamin Leine; Crossing Guard 1 © Hudson Christie ↗ 87 Alternative Carte Blanche sketch © Angel Oloshove ↗ Cover, Focus Opener © photo: Nik Mirus, art direction: Camille Boyer, agency: L’Éloi ↗ 70 “Hip&Co”, draft © Heidi Lesscher in co-operation with Pillar Games and Utrecht University S./p. 111 ↗ 14 Compound Camera © Pneuhaus, photo: Cassidy Batiz ↗ 62 Yllis: Parade, music video, making-of © The Rodina in co-operation with Yllis ↗ 54 © photo: Carolin Blöink ↗ 54 World Wide Repository, print-on-demand online archive tool © Martijn de Heer S./p. 114 Digital Archive © Creative Commons

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