Draft 01 BiyiGames. 2020
Biyi Règles du jeu
2 BiyiGames. 2020
3 Biyi Règles du jeu
Âge: 10 ans et +
Nombre de joueurs: 2
Durée d’une partie: 25 mn
Contenu
- 2 pièces de plateau (villages)
- 34 + 4 jetons noir en bois (villageois de Bei)
- 34 + 4 jetons blanc en bois (villageois de Nan)
- 2 + 2 jetons-oiseaux transparents en acrylique
- 15 cartes position
- Livre d’art
Objectif
Être le premier joueur à atteindre l’oiseau du village adverse.
Mise en place du jeu
Réunir les deux villages sur la rivière. Sur les 5 premières rangées de chaque plateau, les joueurs placent 34 jetons de la même couleur, avec la gravure face cachée, laissant la case du nid vide. Les joueurs placent ensuite leur oiseau sur leur case du nid. Les 3 rangées centrales sont laissées vides. Ils représentent la rivière Salouen ainsi que ses rives.
Le joueur Nan effectue le premier coup.
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de stratégie
Biyi Jeu
fig.3 Plateau de jeu.
fig.2 Boîte ouverte.
fig.1 Boîte fermée.
Lexique
Biyi: réunion des deux oiseaux à la fin de la partie. (fig.4)
Oiseau: les jetons en acrylique représentent des oiseaux avec une seule aile.
Volant: chacun des 68 jetons en bois (blancs et noirs) représente un villageois avec une aile, ou simplement un volant. Un volant placé seul, directement sur le plateau (le sol) est appelé un Pilote (fig.5)
Niveau: la hauteur des pièces.
Volée: une pile de volants blancs ou noirs ou blancs et noirs. Le volant au-dessus de la pile est appelé le pilote de la volée. Le pilote détermine à quel joueur la volée appartient. Chaque volant dans une volée a son propre niveau. (fig.6)
On dit des volée(s) et/ou volant(s) placés l’un à côté de l’autre ou l’un à l’avant de l’autre qu’ils sont “connectés”.
Glisseur: volant dans une volée qui déplace la volée, ou une partie de celle-ci pendant une glissade. (fig.7)
Échelle: volée de couleur uniforme composée de trois jetons ou plus. (fig.8)
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fig.4 Biyi.
fig.5 Volant.
fig.6 Volées.
fig.7 Glisseur.
fig.8 Échelles.
Volant - Pilote
Pilotes Glisseur
Biyi Règles du jeu
Tour de jeu
Le tour d’un joueur est divisé en 2 parties, qui suivent cet ordre :
Phase 1: phase mouvement.
Phase 2: phase saut.
Phase mouvement
Pendant son tour, un joueur sélectionne une volée qui lui appartient et effectue un seul mouvement sur une case adjacente à celle-ci. fig.9 montre les directions des mouvements dans les figures qui suivent.
Il y a trois types de mouvements:
1. Monter
Le joueur sélectionne l’un de ses pilotes et le monte d’exactement un niveau sur un pilote de la même couleur. Le pilote choisi ne peut monter que sur une case adjacente à gauche, à droite ou devant. (fig.10, 11)
2. Descendre
Le joueur sélectionne l’un de ses pilotes et le descend d’au moins un niveau sur une case vide ou occupée. Le pilote choisi ne peut descendre que sur une case adjacente à gauche, à droite ou devant. (fig.12)
right right
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fig.9 Direction des mouvements.
fig.10 2 pilotes de la même couleur connectés au sol. L’un des deux peut monter sur l’autre et former une volée de niveau 2.
fig.12 Le pilote descend de sa volée pour former une volée de niveau 2.
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fig.11 2 volées de niveau 3 connectées. Les deux pilotes sont de même couleur. L’un des deux monte sur l’autre pour former une volée de niveau 4.
Phase mouvement (suite)
3. Glisser
Le joueur sélectionne l’un de ses pilotes au sol. Le pilote glisse sur une case adjacente vide à gauche, à droite ou devant. (fig.13)
Ou
Le joueur sélectionne un pilote sur l’une de ses volées. Le pilote glisse sur une case adjacente vide à gauche, à droite ou devant et reste au même niveau. (fig.14)
Ou
Le joueur sélectionne un volant d’une de ses volées et le désigne comme le glisseur. Si c’est un volant de niveau 1 (au sol), la volée glisse sur une case vide. S’il est plutôt à un autre niveau, le joueur le glisse et emporte avec lui tous les jetons au-dessus du glisseur.
- Si le glisseur est de la même couleur que le pilote de la volée, les volants glissent sur une case adjacente, vide ou occupée, à gauche, à droite ou devant. Tous les volants doivent rester au même niveau.
(fig.15, 16, 17)
- Si le glisseur n’est pas de la même couleur que le pilote de la volée, les volants glissent sur une case adjacente, vide ou occupée, à gauche, à droite ou derrière. Tous les volants doivent rester au même niveau.
(fig.18, 19, 20)
fig.13 Le pilote blanc glisse vers l’avant.
fig.14 Le pilote glisse vers l’avant d’une volée de niveau 3 vers une volée de niveau 2, pour former une nouvelle volée de niveau 3.
fig.15 La volée de niveau 3 avec un pilote blanc et un glisseur blanc au sol glissent vers l’avant.
fig.16 Le glisseur entraîne son pilote avec lui en glissant vers l’avant pour former une volée de niveau 4.
fig.17 Le glisseur entraîne son pilote avec lui en glissant à gauche pour former une volée de niveau 4.
fig.18 La volée de niveau 3 avec un pilote blanc glisse vers l’arrière avec un glisseur noir.
fig.19 La volée de niveau 3 avec un pilote blanc glisse vers l’arrière avec un glisseur noir, formant une volée de niveau 4.
fig.20 Le glisseur noir glisse à gauche, entraînant avec lui un volant noir et le pilote blanc.
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Phase saut
Après un déplacement, parfois, la nouvelle volée où sont situés les volants déplacés contient 4 jetons de la couleur du pilote ou plus. Si c’est le cas, le pilote du déplacement (et seulement celui-ci!) doit immédiatement sauter.
Pour effectuer un saut, le joueur prend le pilote et le déplace soit sur une case vide, soit sur le dessus d’une volée de n’importe quelle hauteur à gauche, à droite ou devant.
Important: comme un saut est considéré comme un déplacement, il peut arriver qu’un même pilote puisse, et ainsi doive sauter plusieurs fois de suis pendant le même tour.
Il est alors interdit de sauter sur une case qui a déjà servi de point de départ d’un autre saut pendant le même tour.
fig.21 Le pilote noir monte sur une volée de niveau 4. Le pilote saute alors du niveau 5 vers le niveau 3.
fig.22 Le pilote noir monte sur une échelle noire de niveau 3. Le pilote saute alors du niveau 5 vers le niveau 3.
fig.23 Le pilote noir glisse sur une volée de niveau 4 qui contient 3 volants noirs. Le pilote saute alors du niveau 5 vers le niveau 4.
fig.24 Le pilote blanc glisse sur une échelle blanche de niveau 3. Le pilote saute alors du niveau 4 vers le niveau 5.
fig.25 Le pilote noir glisse sur une échelle noire de niveau 3. Le pilote saute alors du niveau 4 vers le niveau 6.
fig.26 Le pilote et le glisseur noirs glissent sur une échelle noire. Le pilote saute sur une volée de niveau 2. Le glisseur doit rester sur l’échelle.
fig.27 L’échelle blanche de niveau 5 glisse au sol. Le pilote doit sauter, et les autres volants doivent garder leur position.
fig.28 Le pilote blanc et le glisseur noir glissent sur une échelle noire de niveau 3. Aucun saut n’a lieu.
fig.29 Après la glissade, le glisseur blanc saute deux fois, car il ne pouvait rester sur ses deux précédentes positions.
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La rivière
Tous les volants dans la rivière doivent être connectés au minimum:
À un pilote ou une volée positionné(e) sur l’une des deux rives. (fig. 30)
Ou
À une chaîne de volants connectés, contenant un pilote ou une volée positionné(e) sur l’une des deux rives. (fig. 31)
Important: tout déplacement qui briserait cette règle est interdit, incluant laisser les volants adverses dans la rivière. Si un joueur oublie cette règle, l’adversaire choisit entre déclarer la victoire ou laisser le joueur reprendre son tour. Au cas où deux joueurs oublient la règle et laissent un ou plusieurs volants dans la rivière, la partie se termine en égalité.
Mouvements inverses
Un joueur ne peut effectuer le mouvement exactement inverse du mouvement qu’il a effectué au tour précédent.
- Si le joueur a effectué une montée au tour précédent, alors si le pilote aurait le même niveau qu’il avait au tour précédent, il ne peut utiliser ce pilote pour effectuer une descente sur la case originaire de la montée. (fig. 32, 35)
fig.31 Le joueur noir ne peut déplacer son pilote noir sur la rive que vers sa droite, car il doit garder la chaîne dans la rivière connectée à au moins un volant sur une des deux rives.
fig.32 Le joueur ne peut descendre son pilote blanc sur sa position précédente (si le joueur a monté son pilote à partir de cette case au tour précédent).
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fig.30 Des volants dans la rivière connectés aux rives.
Biyi Règles du jeu
Mouvements inverses (suite)
- Si le joueur a effectué une descente au tour précédent, alors si le pilote aurait le même niveau qu’il avait au tour précédent, il ne peut utiliser ce pilote pour effectuer une montée sur la case originaire de la descente. (fig. 33)
- Si le joueur a effectué une glissade au tour précédent, il ne peut utiliser le même pilote ou la même volée/partie de volée pour glisser dans la direction opposée. (fig. 34)
Règles supplémentaires
- Aucun mouvement ou saut ne peut être fait sur son propre oiseau.
- Les oiseaux ne peuvent être bougés avant qu’une victoire ou une égalité ait été déclarée.
- Si un joueur termine deux tours consécutifs avec deux échelles connectées ou plus, il perd la partie. Si un joueur oublie cette règle, l’adversaire choisit entre déclarer la victoire ou laisser le joueur reprendre son tour.
Au cas où deux joueurs oublient la règle et laissent une ou plusieurs échelles connectées, la partie se termine en égalité.
- La partie se termine en égalité si la disposition exacte des volants sur le plateau se répète.
fig.33 Le joueur ne peut monter son pilote blanc sur sa position précédente (si le joueur a descendu son pilote à partir de cette case au tour précédent).
fig.34 Le joueur ne peut glisser son pilote blanc sur sa position précédente (si le joueur a glisser son pilote à partir de cette case au tour précédent).
fig.35 Le premier joueur effectue une montée avec son pilote noir vers sa gauche. Ensuite, le second joueur glisse son pilote blanc vers l’avant. Finalement, le premier joueur peut descendre son pilote noir vers sa droite, puisqu’il n’aurait pas le même niveau qu’au tour précédent.
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Victoire
Un joueur gagne la partie si, au cours de son tour, il pourrait:
- Monter sur l’oiseau adverse. (fig. 36)
- Descendre sur l’oiseau adverse. (fig. 37)
- Glisser sur l’oiseau adverse, avec ou sans volants adverses. (fig. 38, 39)
- Sauter sur l’oiseau adverse. (fig. 40)
Cependant, pour protéger l’intégrité de l’oiseau, plutôt que d’effectuer le mouvement en question, le joueur déclare plutôt « Biyi » et retourne son pilote pour que l’aile soit visible. L’adversaire place ensuite son oiseau sur le pilote, et ceux-ci « s’envolent » vers une case vide du village gagnant. Le vainqueur place alors l’oiseau adverse sur son oiseau. Enfin, le Biyi est complet.
Cartes position
Pour plus de plaisir: utilisez les cartes de position pour configurer la planche de départ! Vous pouvez utiliser l'un d'entre eux pour construire une planche symétrique, ou utiliser deux d'entre eux pour construire une planche asymétrique.
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fig.36 Le pilote pourrait monter sur l’oiseau.
fig.37 Le pilote pourrait descendre sur l’oiseau.
fig.38 Le pilote pourrait glisser sur l’oiseau.
fig.40 Le pilote pourrait sauter sur l’oiseau.
Biyi Règles du jeu
fig.39 Le pilote noir pourrait glisser vers l’arrière sur l’oiseau avec un volant blanc.