CATALOGUE. PRÉSENTATION POUR GALLIMARD LOISIRS



Par leur unicité, les jetons relient les différents types de jeu, d’adresse, de plateau, de mémoire, de connaissance, de lettres, de logique, de création. Avec le jeton, tout est fluide, flexible et constructif.
En s’inspirant du mathématicien Grothendieck, qui saisissait le potentiel créatif de choses absolument évidentes et négligées, il est devenu vital aujourd’hui de cultiver l’objet, de le déployer au maximum, pour une société éco-responsable.
La force de nos jeux réside dans la simplicité du matériel : il s’agit exclusivement de jetons ronds, de petits caches et de pistes circulaires. Les jetons sont effaçables, leur taille et leur couleur varient.
Jeu Abstrait, Logique & Stratégie.
Public : 14 + Nombre de joueurs : 2
Jeu de Lettres, Vocabulaire, Créativité, Association d’idées & Atelier d’écriture.
Public : Famille, Jeunes, Adultes Nombre de joueurs : 2-4
Jeux de Mémoire et de Lettres, Attention, Imagination.
Public : Famille, Jeunes, Adultes Nombre de joueurs : 2-4
Jeu Abstrait, Stratégie & Concentration.
Public : Famille, Jeunes, Adultes Nombre de joueurs : 2-4
Jeu de Mains, Dextérité, Mimétisme & Coordination.
Public : Famille, Jeunes, Adultes Nombre de joueurs : 2
Jeu d’Histoires, Mémoire.
Public : Famille, Jeunes, Adultes Nombre de joueurs : 2-4
Jeu de Lettres, Imagination, Association d’Idées & Mémoire.
Public : Famille, Jeunes, Adultes Nombre de joueurs : 2
Jeu de Lettres, Imagination & Association d’Idées.
Public : Famille, Jeunes, Adultes Nombre de joueurs : 2
Jeu de Lettres, Imagination, Association d’Idées & Connaissances.
Public : Famille, Jeunes, Adultes Nombre de joueurs : 3
Jeu de Lettres, Imagination, & Association d’Idées.
Public : Famille, Jeunes, Adultes Nombre de joueurs : 3
KitFocus est un centre d’intervention, de recherche et de formation basé sur un dispositif évolutif et relationnel de remédiation cognitive.
Depuis 2012, l’équipe KitFocus élabore en collaboration avec des neuropsychologues, psychologues, orthophonistes et enseignants, mais aussi des ingénieurs, des architectes et des musiciens, une méthode qui s’adapte aux attentes et aux besoins d’élèves de tout niveau.
Le centre KitFocus a été créé en juillet 2012 après une période initiale durant laquelle Jérôme Mariaud de Serre, fort de connaissances en mathématiques et en français, a mis au point une approche pédagogique avec des jetons auprès d’élèves lors de suivis à domicile et à ses bureaux. Ces interventions prenaient la forme de jeux travaillant l’attention, la mémoire et l’estime de soi.
Depuis la création du centre KitFocus, Jérôme Mariaud a développé plus de 30 jeux avec son équipe. Le jeu est à la base de sa pédagogie. Fixer les règles d’un jeu, c’est établir un contrat entre joueurs, c’est apprendre à placer des limites, pour une liberté de choix multiples.
Comme le note Colas Duflo, membre de l’Institut Universitaire de France, « les hommes ne sont jamais plus ingénieux que dans l’invention des jeux, l’esprit s’y retrouve à son aise ». Par l’unicité de son matériel, la méthode KitFocus se présente à la manière d’un jeu infini aux règles variables mais qui produit des jeux finis avec des règles à établir
pourraient se prêter à une partie entre deux ou quatre joueurs. Le Kimnemo, rapidement épuisé, fut publié en 2012 à 300 exemplaires par Jérôme Mariaud, dans l’intention de faire valoir sa démarche pédagogique, non dans un but commercial.
Après trois ans de développement et plus de 1200 parties, nous avons lancé le Bikido cette année. Il s’agit d’un jeu de stratégie abstrait que notre équipe a présenté au festival des jeux à Cannes et au Essen Spiel’22 où notre stock s’est écoulé en moins de deux journées. Les réactions positives au Kimnemo et au Bikido nous encouragent aujourd’hui à porter nos jeux vers un large public.
Éditions Pileo a pour vocation de développer à la fois des jeux, mais également du matériel pédagogique et des manuels pratiques et d’initiation à la méthode, au calcul et à la lecture. Les jeux s’adressent à un très large public. Avant de se tourner vers une phase de commercialisation, nous sommes conscients de l’effort de design et d’édition qu’il reste à faire.
La librairie La Chenille marque une extension des activités de notre centre. Jérôme Mariaud a été libraire à Paris et dispose d’une bonne connaissance du métier. La Chenille est une librairie spécialisée dans les livres d’occasion et les jeux de société. Nous disposons actuellement d’un très beau choix de 7.000 livres d’occasion, orientés jeunesse, sciences humaines, beaux art, littératures, etc. Il n’est pas facile d’ouvrir des comptes chez les diffuseurs de livres neufs, notre clientèle nous le demande.
Depuis plus de 11 ans, l’équipe KitFocus a fait du jeu un terrain d’apprentissage, mais aussi de la méthode une source de jeux. Beaucoup d’activités pédagogiques
La Chenille est un lieu de rencontre et d’exposition de photos, un lieu de hasard, accueillant des événements littéraires, un club de jeux, et le café du matin pour les habitants du quartier Notre Dame de Grâce. La librairie a été le coup de cœur de l’année, des administrateurs de l’arrondissement, et Odile Tremblay, journaliste culturelle du Journal Le Devoir, a signé une chronique (« La librairie surgie à l’ouest ») le 18 septembre 2021.
Face aux défis du numérique, et notamment dans les écoles, le centre KitFocus regarde certes vers de nouvelles technologies (VR, metaverse, haptique), mais développe dans un premier temps une plateforme intermédiale d’expériences ludiques, de partage et de recherche: le Nemetron
Il s’agit avant tout d’un « serious game » qui met à la disposition des joueurs des outils de création et de partage.
Le terme « Nemetron » désigne une clairière, espace d’interactions, et un outil (du grec tron), instrument technique. Au centre du Nemetron, un avatar cognitif évolue avec la pratique de l’utilisateur au cœur des jeux, avec ses performances, sa créativité, ses choix et ses intérêts.
Nous l’avons découvert, le jeton est un matériel-écran qui rappelle étrangement l’ordinateur (profondeur, simultanéité, mobilité). Comparable aux langage informatique, le jeton remplace n’importe quel signe/symbole, et à partir d’un lexique élémentaire, émergent alors de nouvelles associations. Le jeton témoigne en cela de l’étonnante plasticité cérébrale.
Le Nemetron cherche à donner forme à nos pensées. En ce sens, il figure une véritable « machine à expériences », un générateur de représentations dans la continuité de nos jeux.
Depuis sa création en 2012, le champ d’activité du centre KitFocus s’est considérablement élargi (librairie, jeux, plateforme numérique). Le jardin sidéral illustre les rapports et les mutations de ces domaines d’intervention à leur stade actuel.
C’est une carte, un lieu métaphorique dans lequel les thèmes évoluent de façon organique sous différentes formes, volumes, et intensités lumineuses. L’investissement de temps et de force à un moment détermine paramétriquement l’aspect de chaque domaine, qu’il s’agisse d’un lieu, d’une action ou d’un projet.
Les jeux identifiés en rouge mettent en avant le développement de jeux pour familles, jeunes et adultes en privilégiant des thèmes qui se trouvent au cœur de nos projets : la mémoire (espace), la langue, la dextérité, l’abstraction et la temporalité. En particulier, ils identifient la gamme des Jeux PILEO présentés dans ce catalogue.
Cliniques
Écoles
Services Psy.
Classes Dirigées
Ateliers
Cognition
Interventions
Valise
Formations
Tutorat
KitFocus
DESCRIPTION.
Une légende chinoise raconte l’histoire de deux oiseaux à un œil et une aile se réunissant pour ne former qu’un, le Biyi
Bikido est un jeu de stratégie abstrait à information complète. Subtil, élégant et exigeant, il met à l’épreuve les capacités de planification et d’anticipation des joueurs. Ils doivent se frayer un chemin dans la défense adverse, en bloquant et en utilisant les pièces de l’adversaire, afin d’atteindre le nid de l’oiseau opposé et le recouvrir.
2 transparents
2 sacs en toile
10 cartes de positions de départ
10 cartes de scénarios
1 livret de règles du jeu
Les deux joueurs jouent à tour de rôle, une action par une action.
À votre tour de jeu, vous devez déplacer un de vos jetons libres ou une pile de jetons.
Déplacement d’un jeton libre
Un jeton libre peut être déplacé vers une case adjacente en avant, à gauche, ou à droite. (FIG 9.)
Glisser un jeton libre de votre couleur sans changer de niveau,
• soit au sol, vers une case vide (FIG 9.),
• soit du sommet d’une pile adjacente (FIG 10.), quelle que soit sa couleur (sans changer de niveau).
Monter d’un seul niveau un jeton libre de votre couleur (FIG 11.), sur un jeton de même couleur, même d’une pile à une autre.
Descendre un jeton libre (FIG 12.), vers une case adjacente de niveau inférieur, au sol ou sur un autre jeton, quelle que soit sa couleur.
Un jeton libre seul ne peut être déplacé qu’horizontalement ou vers le camp opposé (son avant). Il ne peut jamais revenir vers son camp (reculer).
Déplacement d’une pile
Plutôt qu’un unique jeton, vous pouvez déplacer tout ou partie d’une pile de jetons, à condition que le jeton libre à son sommet soit de votre couleur.
Si vous décidez de couper une pile en deux, seule sa partie supérieure se déplace (la partie inférieure reste sur place). (FIG 13.)
Une pile peut être glissée, mais ne peut ni monter ni descendre. (FIG 14.) Son porteur ne peut jamais changer de niveau. (FIG 15.)
La traversée de la Rivière
Il est interdit à un jeton libre (ou à une pile) de se déplacer dans la Rivière sans être
soutenu par un jeton de Soutien ou une chaîne de Soutiens. (FIG 16.)
Si, à l’issue d’un déplacement, un jeton libre se retrouve au sommet d’une pile composée d’au moins trois autres jetons de sa couleur (Tremplin), ce jeton libre doit être déplacé de nouveau en effectuant un Rebond. (FIG 17)
Un jeton doit rebondir autant de fois que nécessaire.
Il est interdit d’utiliser le jeton ou l’ensemble des jetons déplacés au tour précédent pour reproduire exactement leur déplacement inverse, s’ils sont ramenés au même niveau. (FIG 18)
Si vous aviez effectué un ou plusieurs Rebonds, seul le dernier Rebond ne doit pas être reproduit. Vous pouvez posséder plusieurs Tremplins adjacents.
Toutefois, si plusieurs Tremplins uniquement de votre couleur sont déjà adjacents au début de votre tour (FIG.19), vous devez les séparer ou les déformer. À la fin de votre tour, il ne doit pas rester de Tremplins de votre couleur adjacents.
Dès que l’un de vous deux parvient à glisser, à descendre ou monter un jeton libre sur l’oiseau adverse, sans laisser de Tremplins de sa couleur adjacents à la fin de son tour, il annonce à haute voix « Biyi » et remporte la partie. On ne peut jamais recouvrir l’oiseau depuis la dernière rangée.
Le Biyi est une créature fantastique de la mythologie chinoise formée de deux oiseaux munis d’un œil et d’une aile. L’un tout contre l’autre, ils volent: ils sont le Biyi.
Les deux oiseaux auraient surgi d’un mûrier millénaire, sous lequel les vénérables
Shouxing et Luxing jouaient à un jeu très ancien. Sur un plateau de 91 cases, ils empilaient des jetons, pour, selon la dualité taoïste, « compléter l’incomplet ».
Le poète Bai Juyi, dans son Chant des Regrets Eternels, fait allusion à la créature pour illustrer l’histoire d’amour de l’empereur MingHuang et de sa concubine Yang. À la fin, tous deux se transforment en oiseaux immortels : chacun avec une aile et un œil, ensemble ils forment le Biyi
Le Bikido s’inspire librement de cette légende. Les deux oiseaux-amants sont tombés du ciel, de part et d’autre de la rivière Salouen, dans les villages de Beï et de Nan. Ne pouvant voler jusqu’à l’autre, ils doivent être réunis pour ne former qu’un. Dans le Bikido, chaque joueur dirige un village. En formant des piles de jetons avec leurs forces et leurs faiblesses, et sans en éliminer, chacun va chercher à traverser prudemment la Salouen et rejoindre le premier l’oiseau du nid adverse. Muni d’une aile, le vainqueur volera alors au-dessus de la Salouen jusqu’au nid de son village pour réunir les deux amants. De nouveau puissant, le Biyi lui promet des récoltes en abondance, et plus encore...
Le Bikido porte en soi une valeur compétitive très forte, notamment par sa rejouabilité et variabilité.
Comme le disent nos joueurs, « nous ne cessons de découvrir des tactiques et des configurations inattendues ». Cela apporte une façon différente de penser et une relation innovante à l’espace.
Les projets de clubs, de licences et de classements battent leur plein. Une ligue montréalaise d’une trentaine de joueurs se réunit chaque mercredi pour découvrir ce jeu de stratégie avec l’aide de nos instructeurs Jérémy Martineau et FrançoisMathieu Mariaud.
Dans l’ambiance feutrée de notre librairie, sur fond de musique électronique, les joueurs de la ligue s’adonnent au jeu en toute ivresse.
DESCRIPTION.
Le Grand Nota est un générateur de phrases qui révèle le talent d’écriture souvent insoupçonné des joueurs.
Le nom de ce jeu de lettres évoque l’observation, la note (comme dans l’expression « Nota bene »), la remarque - tous ces éléments qui nous permettent de créer nos repères à l’aide de mots. Chaque joueur doit construire une phrase en utilisant des mots tirés d’un répertoire de plus de 400 mots-outils. Par un jeu d’associations, les joueurs échangent des
mots et construisent au fur et à mesure des phrases, avec les mots-outils tirés au hasard. Le premier joueur qui constitue une phrase grammaticalement correcte et cohérente a gagné. Ce jeu de lettres, qui se rapproche par moments du cadavre exquis, ouvre les portes de l’imagination et d’une créativité sans équivalent. Il invite à créer des phrases drôles, poétiques et fantastiques. La fin du jeu offre à chacun la joie et la possibilité de lire sa phrase. Le Grand Nota est une source de créativité, et d’informations sur l’utilisation et la nature des mots-outils (adverbes, locutions prépositives, adverbiales, conjonctives...) et le nomadisme des mots
1 plateau de 24 cases divisé en 4 zonesthèmes, chacune ayant 2 cases verbe, 2 cases nom, 2 cases adjectif
4 tablettes pliables :
Volet gauche :
3 cases de réserve et 4 cases colorées pour les mots-outils (disques avec des mots écrits dessus).
Volet droit : atelier de 15 cases
90 jetons blancs effaçables
4 feutres effaçables d’une seule couleur
4 chiffons
1 dé
FIG 20. PRISE ET RÉDACTION AU GRAND NOTALa première phase du jeu
Les joueurs prennent chacun un feutre et une tablette, puis installent le plateau au centre de la table, sur lequel une zone et un thème seront attribués à chacun.
S’il y a trois joueurs, chacun complète une zone, et la dernière est répartie entre les trois joueurs (idem pour deux joueurs qui se partagent les deux autres zones).
Chaque joueur prend quatre jetonsdisques, un de chaque couleur, et les place, face visible, dans leur emplacement correspondant, dans le volet gauche de sa tablette. (FIG 22.)
Selon le thème (ex: bricolage, école, sport, musique, etc.) sur chacun de leurs jetons blancs, les joueurs écrivent un mot de la classe grammaticale indiquée sur le plateau. (FIG 23.) Les verbes sont à l’infinitif, les noms au singulier et les adjectifs, au choix
Après avoir rempli toutes les cases du plateau (FIG 25.), chaque joueur y prend un verbe, un nom et un adjectif, sans tenir compte des thèmes, et les place dans la réserve d’un autre joueur au premier tour (FIG 26.)
Chacun a alors trois mots dans sa réserve et placera dans sa zone du plateau trois nouveaux mots en lien avec les trois mots de sa réserve. Ces trois nouveaux mots sur le plateau sont choisis à l’issue d’un lancement de dé: soit par thématique (1 et 2), antonyme (3 et 4), rime (5) ou première syllabe identique (6) (FIG 27.)
Le plateau est à nouveau rempli.
Les joueurs, à chaque tour, déplacent un mot de leur réserve à leur atelier pour construire leur phrase (chaque fois, le mot pris du plateau doit être remplacé en lançant le dé par le joueur qui suit). (FIG 28.)
Au fur et à mesure les joueurs accumulent des jetons avec des verbes, des noms et des adjectifs dans leur atelier. Le premier des joueurs qui remplit son atelier en totalité (5-10 ou 15 mots selon
FIG 22. INSTALLATION FIG 23. CHOIX DE THÈMESce qui a été décidé) annonce l’arrêt de la première phase de jeu. (FIG 31.)
La deuxième phase
Constituer une phrase
Chaque joueur complète sa phrase en ajoutant des mots provenant des quatre disques-outils. Le premier représente les pronoms, le deuxième les locutions prépositives, le troisième les conjonctions et le quatrième les adverbes. (FIG 32.)
Un joueur déplace les jetons qu’il a récoltés dans son atelier afin de constituer une suite de mots logique et grammaticalement correcte. Les verbes peuvent être conjugués ou non, ou utilisés aux temps composés. Les noms peuvent être au pluriel ou au singulier, et les adjectifs peuvent changer en genre et en nombre. (FIG 31.)
Le joueur gagne des points avec les mots du plateau et les mots connecteurs en fonction de leur difficulté. Un joueur perd des points s’il n’utilise pas un mot de son atelier.
FIG 29. REPLACER LES NOUVEAUX MOTS SUR LE PLATEAU FIG 30. REPLACER LES MOTS DANS L’ATELIER FIG 31. TOUTES LES CASES DE L’ATELIER SONT REMPLIES (5 MOTS)DESCRIPTION.
Le Kimnemo a été publié par Kit Focus à 300 exemplaires en 2012 pour permettre à Jérôme Mariaud de valider sa démarche auprès des professionnels de la santé et de l’éducation.
Le Kimnemo est une matrice ludique, il renforce et améliore l’attention et la mémoire. Malgré son aspect pédagogique, le Kimnemo est un jeu d’esprit qui s’adresse à tous.
« Aucun doute, avec Kimnemo, plein de liens sont à faire avec les habiletés exécutives, en particulier la gestion de la charge cognitive en mémoire de travail et le contrôle de l’inhibition. Kimnemo permet de faire davantage de médiation cognitive, ce qu’un logiciel n’arrivera jamais à faire aussi bien qu’un être humain! »
Pierre-Paul Gagné, M.A. Psychologue, auteur de nombreux ouvrages chez Chenelière Éducation
2 x 4 caches
2 x 12 jetons de 4 couleurs et de 3 formes 50 à 80 jetons blancs au rebord relevé pour garder lisibles les mots retournés
4 feutres
Cercle bleu...
rouge
KIMNEMO
Au début d’une manche, chaque joueur place un certain nombre de jetons devant ses caches face à son adversaire. (FIG 36.)
En plaçant les jetons dans leur cache respectif, les joueurs retiennent la combinaison de l’autre. (FIG 37.) Puis, ils déplacent les jetons à tour de rôle d’un cache à un autre cache. (FIG 38.) À la fin chacun donne la nouvelle combinaison. (FIG 39.)
Plusieurs niveaux sont à gravir (FIG 40.) dépendamment du nombre de caches, du nombre et de la nature des jetons, du nombre de tours et du temps limité.
On ne peut monter de niveau que si les deux joueurs ont réussi.
Cache rouge: cercle vert et carré vert. Cache jaune: cercle rouge et cercle bleu. Cache vert: cercle jaune et carré rouge.
Oui, c’est correct.
À mon tour! Cache rouge: cercle vert et carré rouge.
Cache jaune: cercle rouge.
Cache vert: cercle jaune, carré vert et cercle bleu.
C’est correct aussi. Niveau suivant!
FIG 36. MÉMORISER LES JETONS ADVERSES FIG 37. RECOUVRIR SES JETONS FIG 38. DÉPLACER UN JETON À LA FOIS PENDANT SON TOUR FIG 40. ÉCHANTILLON DE NIVEAUX AU KIMNEMO (JOUEUR A À GAUCHE, JOUEUR B À DROITE) FIG 39. MONTER DE NIVEAU AVEC LES BONNES COMBINAISONS JEUX PILEO CATALOGUE Cercle vert...Rouge... Jaune... Carré vert. Aucun... CarréJoueur A
Le jeu des paires est une extension du Kimnemo.
LASSO
Si on utilise les jetons blancs, les joueurs vont jouer au Lasso.
Joueur B
Joueur A
On utilise les jetons du Kimnemo
On décide du nombre de paires avec lesquelles on joue, entre 6 et 12. (FIG 41.) On mélange les paires. (FIG 42.)
Un joueur tire un jeton et le montre à l’adversaire. (FIG 43.) Il le place dans une de ses deux boîtes. Le second joueur fait de même et ainsi de suite.
La prise d’une paire et ses règles :
Le joueur A tire un triangle rouge par exemple, et le joueur B a un triangle rouge.
On écrit des termes sur les jetons et joue de la même façon qu’avec les jetons du Kimnemo, en utilisant seulement une boîte. On tire des jetons blancs par deux au fur et à mesure des tours.
Deux termes sont reliés par association, ils peuvent être synonymes, contraires, issus d’une même famille ou d’un même champ lexical, se rapporter à un même contexte, etc.
Par exemple, il est possible de trouver les paires BILLET/CINÉMA et AUTOBUS/ ROUTE.
Joueur B
Joueur A
Si A se souvient du triangle rouge de B et de la boîte, A gagne la paire. (FIG 42.) Si A se souvient du triangle rouge de B et non de la boîte, la paire est de nouveau en jeu.
Si A ne se souvient pas du triangle rouge de B, B gagne la paire.
A tire un triangle rouge par exemple, et B n’a pas de triangle rouge.
Si A croit que B a un triangle rouge, le triangle rouge est alors mis de côté près de B.
À un tour prochain, si :
En partant d’un mot, les joueurs créent à deux une ramification de sens, pour ensuite tirer des mots cachés et formuler des idées. Les associations peuvent être nouvelles et ne pas correspondre au choix de départ.
Ensuite, les joueurs placent tous les jetons devant eux, face ouverte, et tentent de former une boucle d’associations, c’està-dire une série continue d’associations pouvant être disposée sous forme de ligne ou en cercle comme un chemin. Toutes les associations sont possibles si les joueurs peuvent les justifier.
Joueur B
B tire le second triangle rouge, la paire est à lui.
A tire le second triangle rouge, la paire est remise en jeu.
Joueur A
A tire un triangle rouge et il a le second triangle rouge dans l’une de ses boîtes.
B annonce que A a deux triangles rouges. Il trouve les emplacements des deux triangles rouges, il gagne la paire.
Il se trompe de boîte, la paire est remise en jeu.
B oublie que A a deux triangles rouges, au tour de A, A gagne la paire.
Le gagnant est celui qui a le plus de paires.
On peut imaginer des sacs à thèmes: vocabulaire bilingue pour stimuler l’apprentissage des langues, les couleurs, les paysages.
Joueur B
DESCRIPTION.
La valise à jetons est une matrice de jeux, une gamme d’activités qui peut intégrer un jeu plus important.
Conçue à la manière d’une valise de voyage avec ses compartiments, elle se présente comme un objet particulièrement original et nomade.
La valise à jetons offre différentes manières de jouer.
CONTENU.
X jetons ronds plastiques (opaques ou translucides, blancs ou de couleurs différentes, de tailles variées, circulaires ou dentelés),
X feutres lavables à sec (différentes pointes et couleurs),
X série de fiches de jeux
DESCRIPTION.
Le Bokeh (/’boƱkə/ BOH-kə) est une variante du Gomoku japonais, du Quarto ou encore du Puissance 4.
Ce jeu issu de la méthode KitFocus ne nécessite d’autre matériel que les jetons. Il peut se jouer de 2 à 4 joueurs.
CONTENU.
Jetons 2 couleurs ou plus (selon le nombre de joueurs).
Au Bokeh les joueurs doivent aligner cinq jetons à l’horizontale, verticale et diagonale, mais, et c’est sa particularité, en ne pouvant placer des jetons que de manière orthogonale, et toujours en se connectant à un autre jeton.
À partir de cette consigne simple, ils peuvent développer différentes tactiques (la flèche indienne, l’escalier, l’entonnoir, la croix, …) en partant du principe que l’adversaire ne peut gagner qu’à partir d’une combinaison imparable et non d’une faute d’inattention de l’adversaire. En vertu de la mécanique du peut gagner sans la combinaison de deux possibilités.
Traditionnellement, au Japon, le jeu de Gomoku
résumer la pensée au principe suivant :
« Un coup n’est jamais bon ou mauvais, c’est la façon dont on se sert de sa pierre qui est bonne ou mauvaise
bien l’esprit de notre gamme de jeux. Dans une dynamique d’improvisation, les joueurs trouvent par eux-mêmes des figures, des combinaisons, des tactiques gagnantes. Et on aime ça!
DESCRIPTION.
« Ma main droite est ta main gauche». (FIG 51.) C’est à partir de cette consigne initiale que se développe un face à face passionnant autour d’une configuration de jetons.
Ce jeu issu de la méthode KitFocus ne nécessite d’autre matériel que les jetons. Il peut se jouer de 2 à 4 joueurs.
CONTENU.
X Jetons et 1 règle
Dans le jeu du Miroir l’adversaire reproduit les gestes de l’autre joueur, mais justement, en miroir. (FIG 52.) Les gestes sont codifiés, dépendamment si les joueurs utilisent une ou deux mains, si les mains s’ajustent en même temps, ou l’une après l’autre.
On peut jouer également en translation, et donc de côté. Ce qui invite à jouer à 3 ou 4 joueurs.
De nombreuses variantes sont à établir: jouer en se regardant les yeux dans les yeux, en ayant une conversation, en racontant un morceau d’histoire l’un après l’autre, en changeant de place les jetons, en enlevant la règle de séparation pour se poser chez l’adversaire, on aura traversé le miroir!
Les enfants aiment établir de nouvelles règles, c’est infini!
Joueur A
Joueur B
DESCRIPTION.
Ce jeu d’histoires tourne autour de Georges qui vit une aventure. Ce prénom dérive du nom grec « Geôrgios » qui signifie «travailleur de la terre ». Il n’arrive que tardivement en Europe et connaît un certain succès dans la France du XIXe siècle. Traditionnellement, Georges est un conteur d’histoires, un artisan des mots qui aime se trouver au centre de l’attention.
X jetons et 2 feutres
En racontant une histoire à l’envers, ce jeu sollicite la logique, l’imagination et la mémoire. Chacun des joueurs, à son tour, place un élément d’un récit. On définit alors le nombre de jetons qui constituera l’histoire complète de Georges (FIG 54.)
Jeu A
Le premier joueur commence par placer un jeton de sa couleur qui représente la fin de l’histoire de Georges. Il écrit un mot sur le jeton qui rappelle l’action en question et le retourne. (FIG 55.) Le second joueur fait de même en plaçant un jeton de sa couleur qui représente une action qui précède le premier jeton. Et ainsi de suite… (FIG 57.) Une fois le nombre de jetons atteint, chaque joueur à tour de rôle tente de placer un jeton (et donc une nouvelle action) entre deux jetons, et autant de fois que les joueurs le veulent.
Avant de commencer, on décide si l’on place un jeton pour soi ou pour l’autre. Dans ce dernier cas, il sera plus difficile de retrouver les actions, alors que celles-ci ne dépendent plus de la couleur de chacun.
Ensuite, chaque joueur à tour de rôle reprend action par action (et toujours une
action d’un autre joueur), en tentant de se la rappeler, depuis le début jusqu’à la fin de l’histoire de Georges. Le premier qui ne se rappelle pas d’une action a perdu. (FIG 59.)
Jeu B
Les joueurs doivent choisir deux actions (deux mots inscrits sur leurs jetons respectifs), et pour chacune son jeton, qui représentant le début et la fin de l’histoire de Georges. Un joueur définit le début, le second la fin de l’histoire. (FIG 58.)
Soit on ne révèle pas les actions en laissant les jetons retournés. Les joueurs placent ensuite à tour de rôle des actions. Le joueur qui retourne le premier, le début ou la fin, a gagné.
Soit on révèle les actions, mais seulement après les avoir choisies. Le joueur qui a choisi le début commence par la fin, le second par le début. Et à tour de rôle ils changent de direction pour garder l’alternance. Le premier qui établit une connexion a gagné la partie.
CHEMINS
DESCRIPTION.
Dans ce jeu de lettres, chaque joueur travaille son imagination. Semblable à un appareil de projection, le jeu des lanternes fait apparaitre des images mentales. Il invite au voyage en parcourant plusieurs chemins qui se créent au fur et à mesure.
Un chemin correspond à une rangée de jetons appelés ici « lanternes » dont les couleurs importent peu, sauf, sans doute, pour le joueur qui les choisit, qui structure ainsi son récit. Chaque jeton est une réponse d’un joueur à une question de l’autre joueur. Le joueur interrogé est invité à retenir, à structurer et à former lentement ses idées.
CONTENU.
X jetons
Dans les premiers chemins, on privilégie des voyages ou des maisons à décrire. Dans les chemins intermédiaires, c’est au tour de la description d’un paysage (directions, espace), de la rencontre d’une personne que le joueur A souhaite rencontrer (personnage historique, savoir, une passion...), de l’utilisation d’un outil où l’adversaire imagine une construction. Ainsi, les lanternes ouvrent sur le cadre d’un texte subjectif à élaborer, avec sa cohésion allant de soi, et sa cohérence qui est à échafauder.
Par analogie et association d’idées, il faut trouver la nature des jetons manquants.
Le joueur interrogé crée des liens qui lui feront apparaitre la bonne réponse, un peu comme un flash (éclair).
Par la suite, il reformule chaque séquence en les reliant. Mémoire, dialogue et approche narrative font du jeu des lanternes un moment de créativité, d’échange et de découverte.
Joueur A
Joueur A
Joueur A
Joueur B
Joueur B
Joueur A
Cette lanterne correspond à : «....»
Joueur B
2
TOUR DE PISTE
DESCRIPTION.
Il s’agit d’un petit jeu d’associations qui se joue sur le dernier anneau de la piste.
CONTENU.
24 jetons et 1 piste
Chaque joueur choisit deux mots qu’il place, face à deux mots de l’adversaire. Chacun place un mot entre deux mots précédemment écrits. Le mot doit relier les deux autres. Et ainsi de suite, jusqu’au troisième tour où chaque joueur tente de bloquer l’autre.
Très vite les joueurs ouvrent le champ des possibles. C’est un jeu rapide, drôle et riche à la fois.
3
3 5 30 30
AMPHITHÉÂTRE
DESCRIPTION.
Les joueurs doivent deviner un personnage ou un événement à partir d’indices.
CONTENU.
3 x 16 jetons
Les joueurs (1-3) ou les équipes, choisissent un personnage, ou un événement et une couleur de jetons.
Au centre de la piste, chaque joueur à tour de rôle écrira un mot.
À chaque tour les joueurs trouveront 3 mots qu’ils inscrivent sur un tiers de la piste, en lien avec leur personnages/événements et le mot au centre de la piste.
À la fin, les joueurs devinent les personnages/événements de chacun, en prenant en compte les mots-indices inscrits sur leur tiers de piste.
Dans ce jeu de lettres, 3 scénarios sont à créer.
CONTENU.
18 jetons
À partir de 6 questions, les joueurs choisissent en somme des lieux, des époques, des personnages, une chose à se débarrasser, une chose à obtenir, des contraintes, une manipulation et une sanction.
Les jetons seront mélangés avec d’autres jetons de la même catégorie.
Chacun, dans un tiers de la piste aux anneaux, reconstituera une histoire avec, du coup, de nouveaux éléments. Ce jeu est extraordinaire, il est tiré du schéma actantiel. Il nous fait partir dans des rouages insoupçonnés.
Il faudra dans un premier temps écrire les types de questions pour guider les joueurs, avant qu’ils ne jouent en roue libre!
Pédagogue et concepteur avec son équipe de plus de 30 jeux de mémoire, de logique et de lettres, Jérôme est aussi le fondateur de la méthode cognitive et relationnelle KitFocus, axée sur le développement des enfants, des adolescents et des jeunes adultes. Il continue aujourd’hui ses suivis auprès des jeunes et donne des formations auprès des professionnels ainsi que des ateliers dans les écoles. Le jeu est à la base de sa pédagogie.
Diplômée en psychologie à l’Université de Moscou, Natalia est également formée à la Gestalt- thérapie dont certains principes rappellent la méthode KitFocus et l’utilisation des jetons. Depuis 2017, Natalia développe tous les aspects affectifs et relationnels de la méthode KitFocus en s’inspirant des travaux de Lev Vygotsky, de Jerome Bruner, de Francisco Varela et de la Gestalt psychologie. Natalia développe et supervise les formations du centre KitFocus
Cédric Kayser est docteur en philosophie et travaille en tant que collaborateur scientifique pour le centre KitFocus à Montréal où il a défendu une thèse (Proust et les limites du corps). Formé en philosophie et en critique littéraire, il dispose de 10 ans de pratique universitaire en tant que chercheur, enseignant, évaluateur scientifique, traducteur, éditeur et membre de la Chaire du Canada sur les écritures numériques. Ses recherches font l’objet d’articles dans des publications de renommée internationale (Springer, Revue Marcel Proust, Tangence).
Jean-Marc Limoges est titulaire d’une Maîtrise en Études françaises (Université de Montréal) et d’un doctorat en Littérature et arts de la scène et de l’écran (Université Laval). Il s’intéresse à la réflexivité, à la mise en abyme et à la métalepse ainsi qu’aux questions de narration, de focalisation et d’ocularisation au cinéma. Ses recherches ont été présentées sous forme d’articles (Cahiers de narratologie, Cinéma & Cie, Cinergie, Syn-thèse, Textimage, Humoresques) et de communications (au Canada, aux États-Unis, en Argentine, en France, en Suisse, en Autriche). Il enseigne la littérature et le cinéma au Cégep et à l’Université. Jean-Marc anime des ateliers d’écriture au centre KitFocus et participe à notre laboratoire.
Raphaël James-Lebel est un spécialiste de la théorie des jeux et travaille actuellement dans une compagnie de jeux en ligne où il opère en tant que mathématicien. Son travail actuel suit une expérience riche à Toronto chez Hive Game et la réalisation d’un important travail de recherche à l’Université de Montréal démontrant qu’au Québec le brassage humain au Blackjack était loin d’être uniforme (Single-item uncapacitated lot-sizing game with constant production costs). Passionné des échecs et des mathématiques depuis son plus jeune âge, il a multiplié les tests, analysé les stratégies et a su équilibrer parfaitement le Bikido
Diplômé de l’ESSEC business school et de la chaire Media & Digital de l’ESSEC, Julien a développé une expertise dans le domaine de l’Entertainment et du digital. Il s’est spécialisé dans l’industrie du jeu vidéo en travaillant un an au siège d’Ubisoft en tant qu’analyste financier et stratégique. Julien a réalisé une étude de marché sur le positionnement de Nemetron dans le paysage vidéoludique en prenant connaissance de toutes nos activités et assure la faisabilité de notre projet numérique.
Récemment diplômé d’une Maîtrise Professionnelle d’architecture à l’Université McGill et disposant de trois ans d’expérience en conception architecturale, construction et graphisme, FrançoisMathieu est responsable de la direction artistique du centre KitFocus. Ayant présenté ses travaux à la Biennale d’Architecture de Venise, à l’exposition permanente de la Biosphère de Montréal, FrançoisMathieu dirige la recherche graphique et les activités éditoriales du centre KitFocus Ses recherches théoriques se situent à l’intersection d’une conception de l’architecture à la fois abstraite et formelle.
… c’est aux joueurs de réaliser leurs idées. En revanche, rien n’empêche de mettre en ligne une banque d’images à imprimer sur des autocollants, voire relancer les décalcomanies. Les enfants pourront même créer ces images, à partir de leurs histoires qui prennent vie sous leurs yeux, ou qu’ils imaginent à nouveau. Les jetons peuvent tracer des routes, des labyrinthes, monter des tours, des igloos, faire apparaitre une île au trésor ou un terrain vague... L’imaginaire se mêle au réel. Le jeton sert à modéliser et à transformer un texte, une image. Il sert de repère mental. Les jetons et Pileo, c’est une reconquête du langage, en lien avec des jeux d’adresse, de mémoire et de logique. Gallimard et Pileo, ce serait une conquête de l’espace, une traversée du cône, dans un vaisseau elliptique !
Arnheim, Rudolf, La Pensée Visuelle, Flammarion, Paris, 1997.
Barth, Britt-Mari, Le savoir en construction, Retz, Paris, 1993.
Bruner, Jerome, Pourquoi nous racontons-nous des histoires ?, Retz, Paris, 2010.
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Carse, James P., Finite and infinite games, Macmillan publishing company, NY, 1986.
Collectif, Neuropsychologie et art, De Bœck-Solal, Louvain-La-Neuve, 2014.
Deleuze Gilles, L’image-mouvement, Les éditions de minuit, Paris, 1983.
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Duran, Philippe, Cinéma et montage, un art de l’ellipse, Cerf, Paris, 1993.
Gouiffès, Caroline, Métacognition et images mentales, vers un savoir-faire et un savoir-être, document numérisé, 2005.
Grabot, Laetitia, Implicit and explicit temporal order in the structuring of the conscious ”now”, Thèse de doctorat en neurosiences cognitives, UPMC, sous la direction du Dr Virginie van Wassenhove, 2017.
Hofstadter D, Sander E., L’analogie, cœur de la pensée, Odile Jacob, Paris, 2013.
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Ouaknin, Marc-Alain, Lire aux éclats, Seuil, Paris, 1994.
Poulet, George, Les métamorphoses du cercle, Flammarion, Paris, 1979.
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Montréal, QC, Canada
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