Institut Design und Kommunikation FRAME FORM

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FORM FRAME

Yearbook 2024----EW25

Institut Design & Kommunikation

FH JOANNEUM

Since the founding of the Institute of Design & Communication— drum roll—2.500 students have completed their bachelor’s or master’s degrees with us. Today‚ they hold responsible positions‚ explore new fields‚ and expand the boundaries of what we understand as design through their projects‚ attitudes‚ and perspectives.

But what truly impresses us cannot be measured in numbers. It is the personalities and their work that remain in our memory— people with unique ways of thinking ‚ the courage to experiment‚ and an attitude that is sometimes edgy and resistant‚ sometimes quiet and sensitive. But it is always marked by a curiosity that sees design not just as a profession‚ but as a way of thinking and acting.

This curiosity and diversity are particularly evident in our students’ final theses. Here‚ topics are explored that extend far beyond the traditional concept of design: new forms of social interaction‚ sustainable production and consumption models‚ digital services with social relevance‚ political interventions‚ experimental media formats‚ and scenographic communication strategies—to name just a few.

This thematic diversity is no coincidence‚ but rather an expression of our educational philosophy. Our curricula are intentionally broad: we view exhibition‚ communication‚ media‚ sound‚ and interaction design not as isolated disciplines‚ but as interconnected ways of thinking and working. After all‚ design today no longer occurs within fixed sectors‚ but at the intersections between business and culture‚ technology and society‚ the individual and the public.

We are therefore concerned not only with imparting practical skills‚ but with fostering a design mindset that is equipped to meet the challenges of our time—an approach that is analytical and methodical‚ that embraces complexity rather than avoids it. One that takes responsibility seriously and remains curious‚ especially when things become uncomfortable. One that values soft skills—teamwork ‚ empathy‚ reflection‚ adaptability—just as highly as technical expertise.

Seit der Gründung des Instituts Design & Kommunikation haben – Trommelwirbel – rund 2.500 Studierende bei uns ihr Bachelor- oder Masterstudium abgeschlossen. Sie gestalten heute in verantwortungsvollen Positionen, erschließen neue Felder und erweitern mit ihren Projekten, Haltungen und Perspektiven die Grenzen dessen, was wir unter Design verstehen.

Doch was uns wirklich beeindruckt, lässt sich nicht in Zahlen messen. Es sind die Persönlichkeiten und ihre Arbeiten, die in Erinnerung bleiben – Menschen mit eigenständigen Denkarten, mit Mut zum Experiment und mit einer Haltung, die mal kantig und widerständig, mal leise und sensibel ist. Immer aber ist sie geprägt von einer Neugier, die Design nicht nur als Beruf, sondern als Denk- und Handlungsweise begreift.

Diese Neugier und Vielfalt zeigt sich besonders in den Abschlussarbeiten unserer Studierenden. Hier werden Themen verhandelt, die weit über den klassischen Designbegriff hinausreichen: neue Formen sozialer Interaktion, nachhaltige Produktions- und Konsummodelle, digitale Services mit gesellschaftlicher Relevanz, politische Interventionen, experimentelle Medienformate, szenografische Vermittlungsstrategien – um nur einige zu nennen.

Diese Themenvielfalt ist kein Zufallsprodukt, sondern Ausdruck unseres Ausbildungsverständnisses. Unsere Curricula sind bewusst breit aufgestellt: Informationsdesign, Ausstellungs-, Kommunikations-, Medien-, Sound- und Interaktionsdesign sind für uns keine getrennten Disziplinen, sondern eng verbundene Denk- und Arbeitsweisen. Denn Design findet heute nicht in isolierten Branchen statt, sondern an Schnittstellen – zwischen Wirtschaft und Kultur, Technik und Gesellschaft, Individuum und Öffentlichkeit.

FORM FRAME

Uns geht es daher nicht nur um die Vermittlung handwerklicher Fähigkeiten, sondern um die Förderung einer gestalterischen Haltung, die den Herausforderungen unserer Zeit gewachsen ist. Eine Haltung, die analytisch und methodisch denkt, Komplexität nicht scheut, sondern produktiv nutzt. Die Verantwortung übernimmt, neugierig bleibt, auch wenn es unbequem wird. Die Soft Skills – Teamfähigkeit, Empathie, Reflexion, Anpassungsfähigkeit – ebenso ernst nimmt wie unmittelbare Gestaltungskompetenzen.

Head of Institute & Master’s Programs | Institut Design & Kommunikation

Daniel Fabry heads the Institute of Design & Communication as well as its master’s programs and teaches in the fields of media and interaction design. He is a member of the internationally active artist group ‘monochrom’ and, as an interaction designer, develops media-didactic installations for museums, exhibitions, and science centers.

Daniel Fabry leitet das Institut Design & Kommunikation sowie dessen Masterstudiengänge und unterrichtet in den Fachbereichen Medien- und Interaktionsdesign. Er ist Mitglied der international agierenden Künstler:innengruppe „monochrom“ und entwickelt als Interaction Designer mediendidaktische Installationen für Museen, Ausstellungen und Science Center.

This mindset begins with the willingness to integrate ethical questions into the design process: after all‚ anyone who designs also shapes social realities. It is driven by the courage to be non-conformist— to question seemingly fixed solutions‚ to challenge traditional role models‚ to take joy in rethinking. It demands a critical relationship towards technology: enthusiasm for new possibilities balanced with reflection and critical distance. It becomes visible in a design practice that goes beyond concept papers—in prototyping ‚ testing ‚ rejecting ‚ and refining ‚ until ideas take shape. And it understands design as a practice that enables participation and takes diversity seriously.

Of course‚ we are aware that in professional life‚ the space‚ time‚ resources—or simply the prioritisation—required to fully live out this mindset are often lacking.

And yet we are convinced that it is precisely this mindset that prepares our graduates for a professional field in constant flux. Change is the only constant—and in that lies design’s greatest potential: it can respond‚ question‚ anticipate. It can reveal connections and create new relationships.

Speaking of change: We have also given the presentation of the selected theses a new form and thematic framework. Accompanying texts by colleagues at our institute offer insights into key design approaches‚ reflect on current developments‚ and place the projects within a broader context. A curated selection of institute projects further illustrates our commitment to collaborative‚ future-oriented education.

The theses presented in this publication mark the beginning of professional journeys. They powerfully demonstrate how multifaceted design is today—and how a thoughtful‚ responsible design approach forms the foundation of that diversity.

If we as an institute have been able to contribute even a small part to this‚ we consider it the most rewarding affirmation of our work.

I wish you inspiring reading!

DANIEL FABRY

Diese Haltung beginnt mit der Bereitschaft, ethische Fragen in den Entwurfsprozess zu integrieren: Denn wer gestaltet, gestaltet immer auch gesellschaftliche Verhältnisse. Sie lebt vom Mut zum Nonkonformismus – vom Hinterfragen scheinbar bewährter Lösungen, vom Brechen tradierter Rollenbilder, vom Wunsch, Dinge neu zu denken. Sie verlangt ein kritisches Verhältnis zur Technologie: Begeisterung für neue Möglichkeiten ebenso wie Distanz und Reflexion. Sie zeigt sich in einem Arbeiten, das über Konzeptpapiere hinausgeht – im Prototyping, im Testen, Verwerfen, Verfeinern, bis Ideen Form gewinnen. Und sie begreift Design als Praxis, die Teilhabe ermöglicht und Diversität ernst nimmt.

Natürlich wissen wir: Im beruflichen Alltag fehlt oft der Raum, die Zeit, die Mittel oder schlicht die Priorität, um dieser Haltung den notwendigen Freiraum zu geben.

Und doch: Wir sind überzeugt, dass genau diese Haltung unsere Absolvent:innen bestens auf das sich stets verändernde Berufsfeld vorbereitet. Wandel ist die Konstante – und darin liegt die besondere Stärke des Designs: Es kann reagieren, hinterfragen, vordenken. Es kann Zusammenhänge sichtbar machen und neue Verbindungen schaffen.

Apropos Wandel: Wir haben den ausgewählten Arbeiten eine neue Form sowie thematische Rahmen gegeben. Begleitende Texte von Kolleg:innen unseres Instituts geben Einblick in Gestaltungshaltungen, kommentieren Entwicklungen und setzen die Arbeiten in einen größeren Kontext. Eine Auswahl von Projekten des Instituts gibt beispielhaft Einblick in Kooperationen der Ausbildung.

Die Abschlussarbeiten in dieser Publikation markieren den Anfang beruflicher Lebenswege. Sie zeigen eindrucksvoll, wie vielfältig Design heute ist – und wie sehr eine verantwortungsvolle, reflektierte Gestaltungshaltung zur Grundlage dieser Vielfalt wird.

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Wenn wir als Institut ein kleines Stück dazu beitragen konnten, ist das für uns eine schöne Bestätigung unserer Arbeit.

Ich wünsche inspirierende Lektüre!

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MORE THAN FRAME & FORM

Reclaiming the design thesis as a critical research space | Birgit Bachler

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FRAMING ETHICS, FORMING RESPONSIBILITY

Ethics in the digital design realm | Bettina Gjecaj | THESES Verena Fürnholzer‚ Daniil Ivanov‚ Georg Kiraly‚ Anna Mitterhauser‚ Helena Opower

FRAMING IDENTITY, FORMING DIVERSITY

Gender-sensible design | Lucia Jarošová | THESES Noah Bonevie‚ Tanja Kobler‚ Katharina Peterka‚ Larissa Rodiga‚ Bernadette Stark‚ Paula Zoe Wöhlert

FRAMING FUTURES, FORMING CONNECTIONS

A cross-domain perspective on digital interfaces | Michael Kernbichler | THESES Benjamin Höll‚ Edwin Lang‚ Nadja Pirchheim‚ Tobias Schnittenkopf‚ Julian Schwazer‚ Marc Steiner

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FRAMING ECOLOGY, FORMING CIRCULARITY

Designing for regenerative futures | Sigrid Bürstmayr |

THESES Paul Resch‚ Kerstin Slany‚ Anna Ujfalusi‚

Julia Villgratter‚ Linda Wertschnig

FRAMING REQUIREMENTS, FORMING INCLUSION

Towards an equitable design practice | Konrad Baumann |

THESES Gernot Diepold‚ Marlene Dirnberger‚

Anna-Maria Leykauf‚ Eva Mayer‚ Andrea Ortner‚

Katrin Schwarz‚ Florian Thausing‚ Jana Wild

FRAMING FRAME, MAKING CHANGE

Student designers on the edge of discipline | Illya Pavlov | THESES Melanie Bräuer‚ Hannah Dornan‚ Simon Amadeus Edl‚ Raphaela Klein‚ Lisa Kleinknecht‚ Hannah Kremer‚ Christina Lamprecht & Lara Wieser‚

Benedikt Lechner‚ Noah Rachdi‚ Laura Weixler

INSTITUT DESIGN & KOMMUNIKATION

Information Design | Exhibition Design | Communication Design | Media Design | Sound Design | Interaction Design

MORE THAN

& FORM FRAME

PROLOGUE Reclaiming the design thesis as a critical research space

TEXT Birgit Bachler | Head of Bachelor’s Program Information Design | Institut Design & Kommunikation

design thesis as a Reclaiming the

The thesis is under threat.

Some universities of applied sciences in Austria are beginning to phase out bachelor theses‚ citing concerns about AI-assisted cheating and a move towards oral formats that emphasise collaborative discussion. While this shift supports shared reflection‚ it risks sidelining the depth‚ documentation‚ and discursive power of sustained research—especially in design‚ where inquiry often takes tangible‚ material‚ and iterative forms that extend beyond writing alone. This book—and the works it gathers—argues for the continued relevance of the thesis‚ precisely because it is more than a text. At our institute‚ we might be one of the last in the university to require the physical submission of a bachelor’s and master’s thesis. This is not nostalgia—it is a recognition of the thesis as an artefact‚ not just a document. These are designed works: laid out‚ printed‚ bound‚ often digitally amended. They carry weight‚ texture‚ scale. They reflect design not just as theory‚ but as spatial‚ material‚ and tangible inquiry. Our design theses are ambitious‚ fragile‚ speculative‚ embodied. They open space. They ask questions. They linger. They move between writing and wiring ‚ insights and interface‚ diagram and dissent. At its best‚ the design thesis offers not only insight but companionship—for future students‚ for fellow researchers‚ and for an audience that resists easy answers.

Nonetheless‚ this defense of the ongoing relevance of the design thesis also requires us to think critically about what the design thesis is‚ what myriad forms it may take‚ and how it sits in relation to the need to expand what we might

critical research space

Die Abschlussarbeit ist in Gefahr.

Einige österreichische Fachhochschulen beginnen, Abschlussarbeiten auslaufen zu lassen – unter Verweis auf die Gefahr, dass mithilfe von KI eigene Leistungen vorgetäuscht werden, und mit einer gleichzeitigen Hinwendung zu mündlichen Formaten, die die gemeinsame Diskussion in den Vordergrund stellen. Diese Veränderung fördert zwar die gemeinsame Reflexion, birgt jedoch die Gefahr, dass die Tiefe, Dokumentation und diskursive Kraft nachhaltiger Forschung in den Hintergrund geraten – insbesondere im Bereich Design, wo Forschung oft konkrete, materielle und iterative Formen annimmt, die über das reine Schreiben hinausgehen.

Dieses Buch – und die darin versammelten Arbeiten – plädiert für die anhaltende Relevanz der Design-Abschlussarbeit, gerade weil sie mehr als nur ein Text ist. An unserem Institut sind wir vielleicht eine der letzten Einrichtungen der Hochschule, die die gedruckte Einreichung von Bachelor- und Masterarbeiten verlangen. Das ist keine Nostalgie – es ist die Anerkennung der Abschlussarbeit als Artefakt, nicht nur als Dokument. Es handelt sich um gestaltete Werke: gelayoutet, gedruckt, gebunden, oft digital erweitert. Sie haben Gewicht, Textur und Volumen. Sie spiegeln Design nicht nur als Theorie wider, sondern als räumliche, materielle und greifbare Forschung. Unsere Design-Abschlussarbeiten sind ambitioniert, fragil, spekulativ und verkörpert. Sie öffnen Raum. Sie stellen Fragen. Sie bleiben im Gedächtnis. Sie bewegen sich zwischen Schreiben und Schalten, Erkenntnissen und Interfaces, Diagrammen und Dissens. Im besten Fall bietet die Design-Abschlussarbeit nicht nur Einsichten, sondern auch Kameradschaft –für zukünftige Studierende, für Design-Forscher:innen und für ein Publikum, das sich einfachen Antworten widersetzt. Nichtsdestotrotz verlangt die Verteidigung der Relevanz der DesignAbschlussarbeit, dass wir kritisch darüber nachdenken, was sie eigentlich ist, welche vielen Formen sie annehmen kann und wie sie dazu beiträgt, das zu erweitern, was wir allgemein als „designerisches Denken“ bezeichnen. Allzu oft stützt sich die Designausbildung auf eine Reihe bekannter Vorgaben oder Anweisungen: Empathie entwickeln, über den Tellerrand hinausschauen, dem Prozess vertrauen, das Problem lösen. Diese Slogans bieten Sicherheit – schnelle

call ‘designerly thinking’ more generally. Too often‚ design education relies on a familiar set of briefs/instructions: develop empathy‚ think outside the box ‚ trust the process‚ solve the problem. These slogans offer reassurance—quick coherence in the face of uncertainty. But they can also obscure the real labor of inquiry‚ flattening the messy‚ recursive‚ and often uncomfortable process that design research actually demands. We don’ t always know what the problem is. Sometimes‚ it’s the framing itself that needs questioning. While Silvio Lorusso (2021) critiques design’s obsession with solvability and the illusion of the ‘orderly inside’‚ my concern is less about rejecting methods and more about resisting the performance of coherence when everything is still unfolding.

This instrumentalism is perhaps best visualized in the now-iconic Double Diamond model (see Design Council‚ 2025). Originally developed by the UK Design Council as a communication tool‚ the Double Diamond was meant to clarify the value of design to external stakeholders—clients‚ managers‚ policy makers—rather than to reflect the lived realities of design practice. It neatly depicts the iterative movement between divergent and convergent thinking ‚ but its simplification risks reducing research to a predictable linear arc. The model implies that problems can be cleanly defined and systematically solved—an assumption that is rarely held in practice.

As Nigel Cross (2023) has noted‚ the term design thinking has been heavily over-used and turned into a superficial phrase mainly used in non-design-related areas. It should not be confused with what he calls ‘design thinking 1’ or ‘designerly thinking’ (also see Johannson-Sköldberg et al‚ 2013)—a reminder that design processes are iterative‚ situated‚ and often non-linear in ways this model may obscure. Yet‚ we must also be cautious of swinging in the other direction: towards elitist definitions of design that privilege certain aesthetics‚ tools‚ or disciplines. Broadening what design can do also means broadening who gets to define it—and which forms of knowledge count.

Many of the challenges we now face—climate injustice‚ systemic inequality‚ algorithmic bias—are what Rittel and Webber (1973) termed ‘wicked problems’: complex ‚ evolving ‚ and resistant to definitive solutions. Treating such issues as neatly solvable through design risks flattening their complexity‚ tidying up what should remain unsettled‚ and implying closure where only continued negotiation is possible. Worse‚ it can promote the illusion that design alone can resolve these challenges. This not only overstates the discipline’s reach but undercuts the interdependence‚ long-term commitment‚ and cross-sectoral collaboration such work demands. Wicked problems resist single-author solutions—and any claim otherwise misrepresents both the nature of the challenge and the ethics of response.

The design thesis matters‚ not because it resolves complexity‚ but because it holds it. Its value lies in making the thinking ‚ the struggle‚ and the care that design research demands‚ visible. While the field often leans into collaboration and collectivity‚ the thesis—still often individual in form—offers a rare moment of deep‚ situated inquiry. Not a claim to authority‚ but a document of accountability.

Kohärenz angesichts von Unsicherheit. Sie können aber auch die eigentliche Arbeit der Forschung verschleiern und den chaotischen, rekursiven und oft unbequemen Prozess, den die Designforschung tatsächlich erfordert, verflachen. Wir wissen nicht immer, wo das Problem liegt. Manchmal muss man die Fragestellung selbst hinterfragen. Während Silvio Lorusso (2021) die Besessenheit des Designs von Lösbarkeit und die Illusion des „geordneten Inneren“ kritisiert, geht es mir weniger darum, die Methode abzulehnen, als vielmehr darum, mich der Darstellung von Stimmigkeit zu widersetzen, solange sich noch alles in der Entwicklung befindet. Dieser Instrumentalismus lässt sich vielleicht am besten anhand des mittlerweile ikonischen Double Diamond-Modells veranschaulichen (siehe Design Council, 2025). Ursprünglich vom britischen Design Council als Kommunikationsinstrument entwickelt, sollte das Double Diamond-Modell den Wert von Design für externe Stakeholder:innen – Kund:innen, Manager:innen, politische Entscheidungsträger:innen – verdeutlichen und weniger die gelebte Realität der Designpraxis widerspiegeln. Es stellt die iterative Bewegung zwischen divergierendem und konvergierendem Denken anschaulich dar, aber seine Vereinfachung birgt die Gefahr, dass Forschung auf einen vorhersehbaren linearen Bogen reduziert wird. Das Modell impliziert, dass Probleme klar definiert und systematisch gelöst werden können – eine Annahme, die in der Praxis selten zutrifft.

Wie Nigel Cross (2023) festgestellt hat, wurde der Begriff „Design Thinking“ stark überstrapaziert und ist zu einer oberflächlichen Phrase geworden, die hauptsächlich in nicht designbezogenen Bereichen verwendet wird. Er sollte nicht mit dem verwechselt werden, was er als „Design Thinking 1“ oder „Designerly Thinking“ bezeichnet (siehe auch Johannson-Sköldberg et al., 2013). Dies erinnert daran, dass Designprozesse iterativ, situativ und oft nicht linear sind, was dieses Modell möglicherweise verschleiert. Wir müssen jedoch auch vorsichtig sein, nicht in die andere Richtung zu schwingen: hin zu elitären Definitionen von Design, die bestimmte Ästhetiken, Werkzeuge oder Disziplinen privilegieren. Die Erweiterung dessen, was Design leisten kann, bedeutet auch eine Erweiterung dessen, wer es definieren darf – und welche Formen von Wissen zählen.

Viele der Herausforderungen, denen wir heute gegenüberstehen – Klimagerechtigkeit, systemische Ungleichheit, algorithmische Verzerrung – sind das, was Rittel und Webber (1973) als „wicked problems“ bezeichneten: komplex, sich ständig weiterentwickelnd und resistent gegen endgültige Lösungen. Wenn man solche Probleme als durch Design sauber lösbar behandelt, läuft man Gefahr, ihre Komplexität zu verflachen, etwas aufzulösen, was ungelöst bleiben sollte, und eine Lösung zu suggerieren, wo nur ein andauerndes Aushandeln möglich ist. Schlimmer noch, es kann die Illusion fördern, dass Design allein diese Herausforderungen lösen kann. Dies überschätzt nicht nur die Reichweite der Disziplin, sondern untergräbt auch die gegenseitige Abhängigkeit, das langfristige Engagement und die sektorübergreifende Zusammenarbeit, die solche Arbeit erfordert. Wicked Problems widersetzen sich Lösungen aus einer Hand – und jede gegenteilige Behauptung verzerrt sowohl die Natur der Herausforderung als auch die Ethik der Reaktion darauf.

The design thesis matters, not because it resolves complexity, but because it holds it.

Its strength is not in presenting a final answer‚ but in leaving a trail: a structure others can learn from‚ challenge‚ build upon. In this way‚ the thesis becomes part of a shared knowledge ecology. Method‚ when visible‚ becomes generous. Detail becomes an offering.

Despite the creative field’s suspicion of structure‚ the thesis invites us to rethink method not as constraint but as context: a tool for connection. A good thesis doesn’ t hide its seams. It shares them. In its slowness‚ its dead ends‚ its revisions‚ it teaches. This is where design becomes reflective—where students trace the boundaries of their questions and expand the ones still to come.

However‚ what’s often missing in the academic thesis process is not just freedom‚ but the scaffolding to navigate uncertainty—to build resilience in ambiguity‚ not by suppressing it but by staying with it‚ working through it‚ and learning to name it. The university is often imagined as a site of both protection and provocation. Within design education‚ this duality manifests in the thesis process‚ which must balance safety with critique. However‚ this balance is rarely achieved. Students are frequently encouraged to pursue novel formats or personal topics without adequate structural support‚ while others are pushed towards professionalisation and presentation polish.

The thesis must therefore function as a holding site—a concept drawn from feminist pedagogy (Hooks‚ 1994)—where students can inhabit not-knowing ‚ articulate grief‚ process identity‚ or address social precarity. This is especially crucial for students from marginalised backgrounds‚ including those whose gender identities‚ neurodivergent perspectives‚ or cultural traditions inform alternative ways of knowing and expressing—ways that may fall outside dominant academic norms.

To insist on a singular form for the thesis—typically text-heavy‚ Eurocentric‚ and citation-driven—is to exclude forms of knowledge that are embodied‚ oral‚ performative‚ or speculative. As Haraway (2016) reminds us‚ ‘it matters what stories make worlds‚ what worlds make stories’—a reminder that multiplicity in form is essential to multiplicity in meaning. The rise of zines‚ cartographies‚ participatory workshops‚ and multisensory installations as thesis formats signals an urgent need to expand what ‘counts’ as research.

Reframing traditional‚ rigidly bounded conceptions‚ research can also invite us to reframe the relations and responsibilities of design beyond a Western‚ capitalist paradigm. Papanek (1971) once remarked that ‘ there are professions more harmful than industrial design‚ but only a very few.’ His critique‚ aimed at the complicity of design with capitalist excess‚ remains relevant. But it is precisely in the fragile‚ experimental site of the thesis that counter-practices can emerge—the ones that are critical towards systems‚ open to non-Western epistemologies‚ and grounded in care.

Die DesignAbschlussarbeit ist nicht deshalb wichtig, weil sie Komplexität löst, sondern weil sie sie festhält.

Die Design-Abschlussarbeit ist nicht deshalb wichtig, weil sie Komplexität löst, sondern weil sie sie festhält. Ihr Wert liegt darin, das Denken, das Ringen und die Sorgfalt sichtbar zu machen, die die Designforschung erfordert. Während sich das Fachgebiet oft auf Zusammenarbeit und Kollektivität stützt, bietet die Abschlussarbeit – die oft noch immer individuell gestaltet ist – einen seltenen Moment tiefer, situativer Untersuchung. Sie ist kein Anspruch auf Autorität, sondern ein Zeugnis gelebter Verantwortung.

Ihre Stärke liegt nicht darin, eine endgültige Antwort zu präsentieren, sondern Spuren zu hinterlassen: eine Struktur, von der andere lernen, die sie hinterfragen und auf der sie aufbauen können. Auf diese Weise wird die Abschlussarbeit Teil einer gemeinsamen Wissensökologie. Wenn die Methodik sichtbar wird, wird sie großzügig. Details werden zu einem Angebot.

Trotz des Misstrauens des kreativen Bereichs gegenüber rigider Struktur lädt uns die Abschlussarbeit dazu ein, Methodik nicht als Einschränkung, sondern als Kontext zu betrachten: als Werkzeug für Verbindungen. Eine gute Abschlussarbeit verbirgt ihre Nähte nicht. Sie teilt sie. In ihrer Langsamkeit, ihren Sackgassen, ihren Überarbeitungen lehrt sie. Hier wird Design reflektierend – hier erkunden Studierende die Grenzen ihrer Fragestellungen und öffnen den Raum für die, die noch bevorstehen.

Was im Prozess akademischer Abschlussarbeiten jedoch oft fehlt, ist nicht nur Freiheit, sondern auch das Gerüst, um Unsicherheit zu navigieren – Resilienz in der Mehrdeutigkeit aufzubauen, nicht indem man sie unterdrückt, sondern indem man bei ihr verweilt, sie durcharbeitet und lernt, sie zu benennen. Die Hochschule wird oft als Ort des Schutzes und der Provokation angesehen. In der Designausbildung zeigt sich diese Dualität im Prozess der Abschlussarbeit, der zwischen Sicherheit und Kritik balanciert. Dieses Gleichgewicht wird jedoch selten erreicht. Studierende werden häufig ermutigt, neue Formate oder persönliche Themen zu verfolgen – jedoch ohne die nötige strukturelle Unterstützung. Andere wiederum werden in Richtung Professionalisierung und Präsentationsglätte geleitet.

Die Abschlussarbeit muss daher als „Holding Site“ fungieren – ein Konzept aus der feministischen Pädagogik (Hooks, 1994) –, in der Studierende Nichtwissen zulassen, Trauer artikulieren, Identität verarbeiten oder soziale Prekarität thematisieren können. Dies ist besonders wichtig für Studierende aus marginalisierten Verhältnissen, darunter diejenigen, deren Geschlechtsidentitäten, neurodivergente Perspektiven oder kulturelle Traditionen alternative Wege des Wissens und Ausdrucks prägen – Wege, die möglicherweise außerhalb der vorherrschenden akademischen Normen liegen.

Das Beharren auf einer einzigen Form für die Abschlussarbeit – in der Regel textlastig, eurozentrisch und zitatgesteuert – bedeutet den Ausschluss von Formen des Wissens, die verkörpert, mündlich, performativ oder spekulativ sind. Wie Haraway (2016) uns erinnert: „Es ist wichtig, welche Geschichten Welten erschaffen und welche Welten Geschichten erschaffen“ – eine Erinnerung daran, dass die Vielfalt der Formen für die Vielfalt der Bedeutungen unerlässlich ist. Das Aufkommen von Zines, Kartografien, partizipativen Workshops und multisensorischen Installationen als Abschlussarbeitsformate signalisiert die dringende Notwendigkeit, das, was als Forschung „zählt“, zu erweitern.

Head of Bachelor’s Program Information Design | Institut Design & Kommunikation

Birgit Bachler is a creative technologist working across arts‚ design‚ and research. She leads the bachelor’s program in Information Design at FH JOANNEUM in Graz‚ where she teaches interaction design‚ critical design research‚ and experimental design practices. Her work explores the messy‚ productive intersections of technology‚ society‚ and design— with a focus on participatory methods‚ speculative approaches‚ and playful media.

Birgit Bachler ist Creative Technologist mit einem transdisziplinären Hintergrund in Kunst, Design und Forschung. Sie leitet den Bachelorstudiengang Informationsdesign an der FH JOANNEUM in Graz und unterrichtet in den Bereichen Interaktionsdesign, kritische Designforschung und experimentelle Gestaltung. Ihre Arbeit bewegt sich an den vielschichtigen Schnittstellen von Technologie, Gesellschaft und Gestaltung – mit Fokus auf partizipative Methoden, spekulative Zugänge und spielerische Medien.

The design thesis should not be optimised away. Nor should it be protected from critique. Instead‚ it must be reclaimed as a fragile‚ critical‚ and deeply human framework for inquiry. In an age of automation‚ what matters is not the ability to produce content but the willingness to hold context—to stay with the trouble‚ to ask without knowing ‚ and to weave new forms of thinking into the institutional fabric. At a time when generative systems can imitate knowledge work ‚ what remains valuable is not just what we produce‚ but how we arrive—imperfectly‚ embodied‚ and in relation.

In the face of ecological collapse‚ social inequality‚ and automated knowledge production‚ design education must continue to broaden its horizon of responsibility—carefully and collectively—towards more inclusive‚ ecological‚ and context-aware practices. The human user can no longer be the only figure in view. The thesis‚ too‚ must begin with a foundational question in design: Who is excluded? Who is affected—and how? Whose voices‚ whose silence‚ whose futures are at stake? A thesis that addresses systems‚ materials‚ circularity‚ digital interfaces‚ and infrastructures—not just messages or markets—is one that takes design seriously as both tool and worldview. The goal is not simply to make students employable‚ but to support practices that are aware‚ accountable‚ and responsive. In this sense‚ the thesis becomes more than a course requirement: it becomes a proposition for how to live‚ learn‚ and act in a world shaped by entanglement.

As Adorno (1951) wrote‚ ‘ the splinter in your eye is the best magnifying glass.’ It is in discomfort‚ doubt‚ and friction that the design thesis finds its sharpest focus. In a time of automated knowledge production‚ authorship may grow fuzzy—but thinking remains embodied‚ situated‚ and accountable. A thesis‚ if it matters‚ makes that visible. And that is something no model can automate.

Die Neudefinition traditioneller, starr begrenzter Forschungskonzepte kann uns auch dazu einladen, die Beziehungen und Verantwortlichkeiten des Designs über das westliche, kapitalistische Paradigma hinaus neu zu definieren. Papanek (1971) merkte einst an, dass „es Berufe gibt, die schädlicher sind als Industriedesign, aber nur sehr wenige“. Seine Kritik, die sich gegen die Komplizenschaft des Designs mit kapitalistischen Exzessen richtet, ist nach wie vor relevant. Aber gerade im fragilen, experimentellen Umfeld der Abschlussarbeit können Gegenpraktiken entstehen – solche, die systemkritisch sind, offen für nicht-westliche Erkenntnistheorien und in Fürsorge verankert.

Die Design-Abschlussarbeit darf nicht dem Optimierungsdenken zum Opfer fallen. Sie sollte auch nicht vor Kritik geschützt werden. Stattdessen muss sie als fragiler, kritischer und zutiefst menschlicher Rahmen für die Forschung zurückerobert werden. Im Zeitalter der Automatisierung kommt es nicht auf die Fähigkeit an, Inhalte zu produzieren, sondern auf die Bereitschaft, den Kontext zu bewahren – sich mit den Problemen auseinanderzusetzen, Fragen zu stellen, ohne Antworten zu kennen, und neue Denkweisen in das institutionelle Gefüge einzuflechten. In einer Zeit, in der generative Systeme Wissensarbeit imitieren können, ist nicht nur das, was wir produzieren, von Wert, sondern auch, wie wir dorthin gelangen – unvollkommen, verkörpert und in Beziehung. Angesichts des ökologischen Zusammenbruchs, sozialer Ungleichheit und automatisierter Wissensproduktion muss die Designausbildung ihren Verantwortungshorizont – behutsam und gemeinschaftlich – in Richtung inklusiver, ökologischer und kontextsensibler Praktiken erweitern. Der:die menschliche Nutzer:in kann nicht länger die einzige Figur im Blickfeld sein. Auch die Abschlussarbeit muss mit einer grundlegenden Frage des Designs beginnen: Wer wird ausgeschlossen? Wer ist betroffen – und wie? Wessen Stimmen, wessen Schweigen, wessen Zukunft stehen auf dem Spiel? Eine Abschlussarbeit, die sich mit Systemen, Materialien, Kreislaufwirtschaft, digitalen Schnittstellen und Infrastrukturen befasst – und nicht nur mit Botschaften oder Märkten –, nimmt Design sowohl als Werkzeug als auch als Weltanschauung ernst. Das Ziel besteht nicht einfach darin, Studierende arbeitsmarktfähig zu machen, sondern Praktiken zu unterstützen, die bewusst, verantwortungsvoll und responsiv sind. In diesem Sinne ist die Abschlussarbeit mehr als nur eine formaler Studiennachweis: Sie wird zu einem Vorschlag, wie man in einer von Verflechtungen geprägten Welt leben, lernen und handeln kann. Wie Adorno (1951) schrieb: „Der Splitter in deinem Auge ist das beste Vergrößerungsglas.“ In Unbehagen, Zweifel und Reibung findet die DesignAbschlussarbeit ihren schärfsten Fokus.

In einer Zeit der automatisierten Wissensproduktion mag die Urheberschaft verschwimmen – aber das Denken bleibt verkörpert, verortet und in Verantwortung gebunden. Eine Abschlussarbeit macht dies, wenn sie von Bedeutung ist, sichtbar. Und das ist etwas, was kein Modell zu automatisieren vermag.

REFERENCES

Adorno‚ T. W. (1951). Minima Moralia: Reflections from damaged life. Verso.

Cross‚ N. (2023). Design thinking: What just happened? Design Studies, 86, Article 101187. https://doi.org/10.1016/j.destud.2023.101187

Design Council. (2025). The double diamond. Design Council UK. https://www.designcouncil.org. uk/our-resources/the-double-diamond/

Frayling ‚ C. (1993). Research in art and design. Royal College of Art Research Papers, 1(1), 1–5.

Galdon‚ F.‚ & Hall‚ A. (2022). UnFrayling design research. Design and Culture, 14(3)‚ 915–931.

Haraway‚ D. J. (2016). Staying with the trouble: Making kin in the Chthulucene. Duke University Press.

Hooks‚ B. (1994). Teaching to transgress: Education as the practice of freedom. Routledge.

Lorusso‚ S. (2021). What design can’t do. Set Margins’ Publications.

Papanek ‚ V. (1971). Design for the real world: Human ecology and social change. Academy Chicago Publishers.

FRAMING FORMING ETHICS RESPONSIBILITY

RESPONSIBILITY 19

FRAMING ETHICS, FORMING RESPONSIBILITY

Ethics in the digital design realm

ESSAY Bettina Gjecaj | Lecturer | Institut Design & Kommunikation

THESES Verena Fürnholzer‚ Daniil Ivanov‚ Georg Kiraly‚ Anna Mitterhauser‚ Helena Opower

Ethics in the

digital design

realm

In design processes‚ designers are often only involved at a later stage. This means that ethical questions cannot be dealt with proactively‚ but usually only reactively—a circumstance that requires a well-founded discussion about responsibility and room for manoeuvre. Ethical thinking starts where questions about the ‘right’ way to act arise—and exactly in this tension field design operates daily. Designers are constantly making decisions that not only have functional‚ but also moral implications: What is considered good or bad‚ what is considered fair? What values should guide our creative actions? Ethics encompasses more than individual opinions—it requires reflected judgements based on comprehensible principles and social responsibility.

In Gestaltungsprozessen werden Designer:innen häufig erst in einem späten Stadium einbezogen. Dadurch können ethische Fragen nicht proaktiv, sondern meist nur reaktiv behandelt werden – ein Umstand, der eine fundierte Diskussion um Verantwortung und Handlungsspielräume erforderlich macht. Ethisches Denken setzt dort an, wo Fragen nach dem „richtigen“ Handeln entstehen – und genau in diesem Spannungsfeld bewegt sich Design täglich. Designer:innen treffen kontinuierlich Entscheidungen, die nicht nur funktionale, sondern auch moralische Implikationen haben: Was gilt als gut oder schlecht, was als gerecht? Welche Werte sollen unser gestalterisches Handeln leiten? Ethik umfasst dabei mehr als individuelle Meinungen – sie erfordert reflektierte Urteile, die auf nachvollziehbaren Prinzipien und gesellschaftlicher Verantwortung beruhen.

Ethical behaviour in the design context extends far beyond aesthetic issues and is deeply embedded in strategic‚ social and technological regulations. Design itself must therefore be understood as a profoundly ethical process (cf. Devon & Van de Poel‚ 2004‚ p. 461)‚ especially when decisions must be justified in the tension field between social norms and cultural practices. Designers operate in complex contexts that are often characterised by social‚ political‚ and ecological lines of conflict. Otl Aicher already emphasised‚ ‘Design refers to the cultural state of an era. Today’s world is defined by its state of design’ (Aicher‚ 1991). This current ‘design reality’ is significantly characterised by digital technologies‚ databased processes and global networking—factors that require new forms of responsibility in the design context.

Against this backdrop‚ designers are increasingly faced with the task of critical reflection on technological developments and their social impact. This‚ for example‚ includes the re-evaluation of communicative practices in social media‚ the transformation of gender roles‚ dealing with disinformation‚ algorithmic distortion‚ and questions of ecological sustainability and digital surveillance. In particular‚ the design and use of information and network technologies—i.e. systems that collect‚ process‚ store and disseminate data—require ethical positioning in the design process.

How can the diversity of ethical issues in design be appropriately addressed? Glenn Parsons (2016) distinguishes three central categories in which ethical design can be anchored: Firstly‚ the examination of normative specifications for designed objects. Secondly‚ the critical reflection of what is designed in the first place‚ and thirdly‚ the consideration of how design can reproduce or change existing ethical ideas. These levels require designers to consciously position themselves and make ethical reflection an integral part of the design process.

The works of our graduates provide examples of how these principles can be put into practice: For example‚ Georg Kiraly‚ who dedicated his master’s thesis to the widespread narrative of disenchantment with politics among young people. His empirically based study makes it clear that political content is often difficult to access for young people. In response to this‚ he developed a prototype platform that uses interactive formats‚ such as a politics quiz‚ a personalised map of Austria and a tool for individual involvement for communicating political topics in a clear and relevant way. Here‚ ethics manifests itself in the form of participation‚ transparency‚ and accessibility.

Helena Opower‚ who analysed the use of social media platforms by young people‚ focused on something else. Her work aimed to empower young users to use social media in a well thought-through way.

Designers are faced with the task of critical reflection on technological developments and their social impact.

Ethisches Handeln im Designkontext reicht weit über ästhetische Fragestellungen hinaus und ist tief in strategische, soziale und technologische Bestimmungen eingebettet. Design selbst muss daher als ein zutiefst ethischer Prozess verstanden werden (vgl. Devon & Van de Poel, 2004, S. 461), insbesondere dann, wenn Entscheidungen im Spannungsfeld gesellschaftlicher Normen und kultureller Praktiken begründet werden müssen. Designer:innen agieren in komplexen Kontexten, die häufig durch soziale, politische und ökologische Konfliktlinien geprägt sind. Bereits Otl Aicher betonte: „Design bezieht sich auf den kulturellen Zustand einer Epoche. Die heutige Welt ist definiert durch ihren Entwurfszustand“ (Aicher, 1991). Diese gegenwärtige „Entwurfsrealität“ ist maßgeblich durch digitale Technologien, datenbasierte Prozesse und globale Vernetzung geprägt – Faktoren, die neue Formen der Verantwortung im Designkontext erfordern.

Vor diesem Hintergrund stehen Designer:innen zunehmend vor der Aufgabe, technologische Entwicklungen und ihre gesellschaftlichen Auswirkungen kritisch zu reflektieren. Dazu gehört etwa die Neubewertung kommunikativer Praktiken in sozialen Medien, die Transformation von Geschlechterrollen, der Umgang mit Desinformation, algorithmischer Verzerrung sowie Fragen ökologischer Nachhaltigkeit und digitaler Überwachung. Insbesondere die Gestaltung und der Einsatz von Informations- und Netzwerktechnologien – also Systemen, die Daten erfassen, verarbeiten, speichern und verbreiten – verlangen eine ethische Verortung im Designprozess.

Wie kann man der Vielfalt an ethischen Fragestellungen im Design angemessen begegnen? Parsons (2016) unterscheidet drei zentrale Kategorien, in denen ethisches Design verankert werden kann: Erstens, die Auseinandersetzung mit normativen Vorgaben für gestaltete Objekte; zweitens, die kritische Reflexion dessen, was überhaupt gestaltet wird; und drittens, die Betrachtung, wie Design bestehende ethische Vorstellungen reproduzieren oder verändern kann. Diese Ebenen fordern eine bewusste Positionierung der Designer:innen und machen ethische Reflexion zum integralen Bestandteil des Gestaltungsprozesses. Die Arbeiten unserer Absolvent:innen zeigen exemplarisch, wie sich diese Prinzipien in der Praxis konkret umsetzen lassen: So widmete sich Georg Kiraly in seiner Masterarbeit dem weit verbreiteten Narrativ der Politikverdrossenheit unter Jugendlichen. Seine empirisch fundierte Untersuchung verdeutlicht, dass politische Inhalte für junge Menschen häufig schwer zugänglich sind. Als Reaktion darauf entwickelte er eine prototypische Plattform, die durch interaktive Formate wie ein PolitikQuiz, eine personalisierte Österreich-Karte und ein Tool zur individuellen Betroffenheit, politische Themen anschaulich und relevant vermittelt. Ethik manifestiert sich hier in Form von Partizipation, Transparenz und Zugänglichkeit.

Designer:innen stehen vor der Aufgabe, technologische Entwicklungen und ihre gesellschaftlichen Auswirkungen kritisch zu reflektieren.

Lecturer |

Institut Design & Kommunikation

Bettina Gjecaj is an information designer with many years of experience in strategic communication‚ storytelling ‚ and campaigning in the context of societal transformation processes. In her teaching ‚ she focuses on media production‚ green and social marketing ‚ as well as the practice of sustainability communication and climate journalism. Her research focuses on the ethics of sustainable design—particularly at the intersection of visual communication‚ media impact‚ and transformative education.

Bettina Gjecaj ist Informationsdesignerin mit langjähriger Erfahrung in strategischer Kommunikation, Storytelling und Campaigning im Kontext gesellschaftlicher Transformationsprozesse. In ihrer Lehre beschäftigt sie sich mit Medienproduktion, Green- und Social Marketing sowie mit der Praxis der Nachhaltigkeitskommunikation und des Klimajournalismus.

Ihr Forschungsschwerpunkt liegt auf der Ethik des nachhaltigen Gestaltens – insbesondere an der Schnittstelle von visueller Kommunikation, Medienwirkung und transformativer Bildung.

By developing features that promote positive content and strengthen well-being ‚ she combines digital design with psychological care. Her step-by-step design process‚ based on principles of design thinking ‚ makes it clear that ethical responsibility also includes promoting digital resilience.

The central role of ethical principles‚ such as non-manipulation‚ privacy and transparency‚ is particularly evident in the work of Anna Mitterhauser and Daniil Ivanov. Mitterhauser responded to the growing prevalence of so-called dark patterns—manipulative interface designs—by developing the Figma plugin ‘EthicAlly’. This tool offers design teams concrete recommendations for avoiding manipulative patterns and thus supports fair‚ respectful user interaction. Ivanov’s work examines trust in artificial intelligence‚ particularly in the context of empathic AI companions. He reveals how emotional attachment can be created through technological means and potentially used to deceive people. His analysis emphasises the need to think about AI design not only functionally‚ but also ethically‚ legally and socially responsibly.

These case studies make it clear that conflicts of values arise‚ especially where design processes are not given clear guidelines. Designers need to weigh up which ethical values—such as safety‚ sustainability‚ justice or autonomy—should be prioritised in a specific case. These dilemmas require not only theoretical reflection‚ but also concrete design solutions.

The feminist organisation ‘Superrr Lab’‚ which was founded by information design alumna Julia Kloiber together with Elisa Lindinger‚ is a particularly pioneering example of this. Their aim is to visualize power relations in digital technologies and develop more just alternatives. Projects such as ‘Stadt Land <Code>’ aim to promote digital tools for citizens that have a positive impact on both individual and social life. This illustrates that design can also have an ethical and political impact at a systemic level.

The increasing penetration of digital technologies into all areas of life shows that nowadays‚ design responsibility is inextricably linked to ethical reflection (Sengers et. al.‚ 2005). Ethics in design is not an add-on‚ but a foundation. It calls on designers not only to create solutions‚ but also to ask the questions that underlie these solutions. This is more than just moral intuition—it requires a structured examination of norms‚ power relations‚ and social goals. Design can only fulfil its responsibility in the digital age this way.

Einen anderen Schwerpunkt setzt Helena Opower, die sich mit der Nutzung von Social-Media-Plattformen durch Jugendliche auseinandersetzte. Ihre Arbeit zielte darauf ab, junge Nutzer:innen zu einem reflektierten Umgang mit sozialen Medien zu befähigen. Durch die Entwicklung von Funktionen, die positive Inhalte fördern und das Wohlbefinden stärken, verbindet sie digitale Gestaltung mit psychologischer Fürsorge. Ihr schrittweise aufgebauter Designprozess, der auf Prinzipien des Design Thinking basiert, macht deutlich, dass ethische Verantwortung auch die Förderung digitaler Resilienz umfasst.

Besonders eindrücklich wird die zentrale Rolle ethischer Prinzipien wie Nicht-Manipulation, Privatsphäre und Transparenz in den Arbeiten von Anna Mitterhauser und Daniil Ivanov deutlich. Mitterhauser reagiert auf die wachsende Verbreitung sogenannter Dark Patterns – manipulative Interface-Gestaltungen – mit der Entwicklung des Figma-Plugins „EthicAlly“. Dieses Tool bietet Designteams konkrete Handlungsempfehlungen zur Vermeidung manipulativer Muster und unterstützt damit eine faire, respektvolle Nutzer:inneninteraktion. Ivanov untersucht in seiner Arbeit das Vertrauen in Künstliche Intelligenz, insbesondere im Kontext empathischer KI-Begleiter. Er legt offen, wie emotionale Bindung durch technologische Mittel erzeugt und potenziell zur Täuschung genutzt werden kann. Seine Analyse unterstreicht die Notwendigkeit, KI-Design nicht nur funktional, sondern auch ethisch, rechtlich und sozial verantwortlich zu denken.

Diese Fallbeispiele machen deutlich: Besonders dort, wo Designprozessen keine klaren Richtlinien vorgegeben sind, entstehen Wertekonflikte. Designer:innen müssen abwägen, welcher ethische Wert – etwa Sicherheit, Nachhaltigkeit, Gerechtigkeit oder Autonomie – im konkreten Fall priorisiert werden soll. Diese Dilemmata erfordern nicht nur theoretische Reflexion, sondern konkrete gestalterische Lösungen.

Ein besonders wegweisendes Beispiel hierfür stellt die feministische Organisation „Superrr Lab“ dar, die von der Informationsdesign-Alumna Julia Kloiber gemeinsam mit Elisa Lindinger gegründet wurde. Ihr Ziel ist es, Machtverhältnisse in digitalen Technologien sichtbar zu machen und gerechtere Alternativen zu entwickeln. Mit Projekten wie „Stadt Land <Code>“ sollen digitale Werkzeuge für Bürger:innen gefördert werden, die sowohl das individuelle als auch das gesellschaftliche Leben positiv beeinflussen. Dies verdeutlicht, dass Design auch auf systemischer Ebene eine ethisch-politische Wirksamkeit entfalten kann.

Die zunehmende Durchdringung aller Lebensbereiche mit digitalen Technologien zeigt auf, dass Designverantwortung heute untrennbar mit ethischer Reflexion verbunden ist (Sengers et. al., 2005). Ethik im Design ist kein Zusatz, sondern Fundament: Sie fordert Gestalter:innen dazu auf, nicht nur Lösungen zu entwerfen, sondern auch die Fragen zu stellen, die diesen Lösungen zugrunde liegen. Dabei geht es um mehr als moralische Intuition – gefragt sind strukturierte Auseinandersetzungen mit Normen, Machtverhältnissen und gesellschaftlichen Zielen. Nur so kann Design im digitalen Zeitalter seiner Verantwortung gerecht werden.

REFERENCES

Aicher‚ O. (1991). The world as design: Writings on design (1st ed.). Ernst & Sohn.

Devon‚ R.‚ & Van de Poel‚ I. (2004). Design ethics: The social ethics paradigm. International Journal of Engineering Education, 20(3)‚ 461–469.

Open Knowledge Foundation Deutschland e. V. (n.d.). Stadt Land <Code>. Retrieved June 6‚ 2025‚ from http://stadtlandcode.de

Parsons‚ G. (2016). The philosophy of design. Polity.

Sengers‚ P.‚ Boehner‚ K.‚ David‚ S.‚ & Kaye‚ J. (2005). Reflective design. In CC’ 05: Proceedings of the 4th decennial conference on Critical Computing: Between sense and sensibility (pp. 49–58).

Designing for the next generation

This master’s thesis examines how social media platforms‚ with a focus on Instagram‚ can be adapted to meet the needs of teenagers. The primary goal was to protect young people and provide them with tools‚ helping them learn how to use social media responsibly. For this purpose‚ features were created that are intended to promote positive content and focus on the well-being of young people. An iterative design process was applied‚ based on the principles of design thinking ‚ to ensure that the user remains at the center of the work. The theoretical foundations illuminate the psychological aspects of adolescent brain development‚ the effects of social media‚ as well as the mechanisms and dark patterns used by such platforms. In a qualitative study‚ adolescents were interviewed about their use of social media platforms and invited to an interactive workshop to sort features by importance. The results were analysed using the qualitative content analysis according to Mayring and MAXQDA. The insights gained subsequently led to the development of an interactive prototype‚ which depicted functions based on an ‘ Instagram Youth’ version using user stories. These were evaluated in usability testing in order to gather user feedback with Thinking Aloud and Likert scale questions. The work concludes with a toolkit that offers concrete recommendations for designing youth-friendly social media platforms. These are aimed at designers and developers to create an ethical‚ safe‚ and target group-oriented digital environment for young people.

INTERACTION DESIGN

Master’s Thesis by Helena Opower: Designing for the next generation. Building responsible social media platforms for teenagers | Supervised by Birgit Bachler

Building responsible social media platforms for teenagers

In dieser Masterarbeit wird untersucht, wie Social-Media-Plattformen, mit Schwerpunkt auf Instagram, an die Bedürfnisse von Jugendlichen angepasst werden können. Das primäre Ziel war es, junge Menschen zu schützen und ihnen Tools zu geben, mit denen sie lernen können, soziale Medien bewusst zu nutzen. Zu diesem Zweck wurden Funktionen geschaffen, die positive Inhalte fördern und sich auf das Wohlbefinden junger Menschen konzentrieren sollen. Beim Designprozess wurde darauf geachtet, dass die Nutzer:innen im Mittelpunkt stehen. Die theoretischen Grundlagen beleuchten die psychologischen Aspekte der jugendlichen Gehirnentwicklung, die Auswirkungen der sozialen Medien sowie die Mechanismen und dunklen Muster, die von solchen Plattformen verwendet werden. In einer Studie wurden Jugendliche zu ihrer Nutzung von Social-Media-Plattformen befragt und zu einem interaktiven Workshop eingeladen. Die gewonnenen Erkenntnisse führten anschließend zur Entwicklung eines interaktiven Prototyps. Die Arbeit schließt mit konkreten Empfehlungen für die Gestaltung jugendfreundlicher Social-Media-Plattformen. Diese richten sich an Designer:innen und Entwickler:innen, um ein ethisches, sicheres und zielgruppenorientiertes digitales Umfeld für junge Menschen zu schaffen.

The unseen voters

This master’s thesis is dedicated to the design of an interactive online tool that is intended to make it easier for young people to access political topics and promote their democratic engagement. Contrary to the initial assumption that young people have no interest in politics‚ this work aims to offer an attractive alternative to common sources of information such as social media‚ school lessons‚ or the pupils’ social environment. To collect data‚ qualitative interviews were conducted with pupils and teachers from different types of schools and from different regions of Austria. The data was analysed using Mayring’s qualitative content analysis method and MAXQDA software. The results showed that young people are definitely interested in political topics; however‚ there is a lack of age-appropriate related information. Many young people feel neglected by politics or perceive it as abstract and distant from everyday life‚ which leads to a feeling of powerlessness. The school setting is limited in its ability to provide students with detailed information or arouse their interest. In addition to analysing political interest‚ requirements for online political tools were also surveyed. A usability workshop was held with four UX experts to supplement the findings with expertise. The prototype of a web tool was developed based on empirical data and theoretical principles. The work concludes with an outlook on the next steps for realising the tool. This also includes ideas for the visual appearance of the platform.

Diese Masterarbeit widmet sich der Konzeption eines interaktiven Online-Tools, das Jugendlichen den Zugang zu politischen Themen erleichtern und ihr demokratisches Engagement fördern soll. Entgegen der anfänglichen Annahme, junge Menschen hätten kein Interesse an Politik, zielte diese Arbeit darauf ab, eine attraktive Alternative zu gängigen Informationsquellen anzubieten. Zur Datenerhebung wurden Interviews mit Schüler:innen und Lehrkräften verschiedener Schultypen und aus unterschiedlichen Regionen Österreichs durchgeführt. Die Ergebnisse zeigten, dass Jugendliche durchaus an politischen Themen interessiert sind, jedoch mangelt es diesbezüglich an altersgerechten Informationsangeboten. Viele junge Menschen fühlen sich von der Politik vernachlässigt oder nehmen sie als abstrakt und alltagsfern wahr, was zu einem Gefühl der Machtlosigkeit führt. Neben der Untersuchung des politischen Interesses wurden auch Anforderungen an politische Online-Tools erhoben. Basierend auf den Daten und theoretischen Grundlagen wurde der Prototyp eines Webtools entwickelt. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick auf weitere Schritte zur Umsetzung des Tools ab. Dieser beinhaltet auch Ideen für den visuellen Auftritt der Plattform.

the political and democratic awareness

A tool to improve

INTERACTION DESIGN

Master’s Thesis by Georg Kiraly: The Unseen Voters. Konzeption eines interaktiven Online-Tools zur Verbesserung des Politikund Demokratiebewusstseins von Jugendlichen in Österreich | Supervised by Konrad Baumann

Have you

manipulated

positively today?

Have you already manipulated someone positively today? And if so‚ how? What strategies did you use to make your advertising stronger‚ more effective‚ more meaningful‚ or even more manipulative? How have you managed to influence people’s emotions‚ decisions‚ and actions? Was it deliberate manipulation or a planned strategy? This work deals with the following questions. Which design and influencing methods are most effective‚ how can designers apply and benefit from them‚ and what do consumers say or think about them?

Hast du heute schon positiv manipuliert? Und wenn, wie? Welche Strategien hast du angewandt, um deine Werbung stärker, effektiver, aussagekräftiger oder gar manipulativer zu gestalten? Wie hast du es geschafft, Menschen in deren Emotionen, Entscheidungen und Handlungen zu beeinflussen? War es gezielte Manipulation oder geplante Strategie? Diese Arbeit beschäftigt sich damit, welche Gestaltungs- und Beeinflussungsmethoden am wirkungsvollsten sind und wie Gestalter:innen diese anwenden und davon profitieren können. Außerdem wurde untersucht, wie Konsument:innen auf bestimmte Methoden reagieren.

COMMUNICATION DESIGN

Master’s Thesis by Verena Fürnholzer: Hast du heute schon positiv manipuliert? Beeinflussung und Manipulation durch Werbung | Supervised by Dietmar Mosbacher

In today’s digital landscape‚ users often encounter non-transparent designs and unethical practices in user interfaces. Mostly‚ those are deceptive design patterns‚ intentionally leading users to perform unintended actions. This master’s thesis investigates possible strategies for designers to adopt ethical practices and counteract deceptive design trends. The research explored support tools for designers in prioritising ethical considerations throughout the design process. Collecting data from online surveys‚ expert interviews‚ and a literature review‚ the research proposed a practical solution: a helper tool seamlessly integrated into the predominantly used design software‚ Figma. For this tool‚ anti-deceptive-pattern guidelines were collected and further developed to exemplify a practical framework for designers. Through a comprehensive design‚ coding ‚ and promotion process‚ the Figma widget ‘ EthicAlly’ was developed to evaluate design solutions for compliance with ethical standards manually. Usability tests‚ incorporating user feedback ‚ validated the suitability of assessing designs against anti-deceptive-pattern guidelines with EthicAlly‚ indicating acceptance within the target group. Substantially‚ this thesis concludes that this framework can support designers to create more ethical and responsible designs‚ fostering a transparent digital landscape for all users.

An assistive tool for avoiding deceptive design patterns

In digitalen Umgebungen werden Benutzer:innen vermehrt mit intransparenten und unethisch gestalteten Designs konfrontiert. Diese Muster zielen darauf ab, Nutzer:innen zu unbeabsichtigten Handlungen zu verleiten. Diese Masterarbeit untersucht potenzielle Strategien für Designer:innen, um diesen Trend entgegenzuwirken. Basierend auf Ergebnissen aus Online-Umfragen, Expert:innen-Interviews und einer Literaturrecherche wird eine praktische Lösung vorgestellt: ein Hilfstool, das in die Designsoftware Figma integriert ist. Für dieses Tool wurden Gestaltungsrichtlinien für faire Nutzer:innenführung gesammelt und weiterentwickelt, um einen praktischen Rahmen für Designer:innen zu schaffen. Durch einen sorgfältigen Design- und Entwicklungsprozess sowie anschließender Promotion wurde „EthicAlly“ entwickelt. Durchgeführte Tests zur Erhebung der Nutzungsfreundlichkeit zeigten eine positive Akzeptanz bei der Zielgruppe. Die Masterarbeit kommt zu dem Schluss, dass Designer:innen dabei unterstützt werden können, ethischer und verantwortungsvoller zu designen und so einen transparenten, digitalen Raum für alle zu fördern.

EthicAlly

INTERACTION DESIGN

Master’s Thesis by Anna Mitterhauser: EthicAlly. An assistive tool for avoiding deceptive design patterns | Supervised by Anika Kronberger

Data

Personal data collection by AI companions using

INTERACTION DESIGN

Master’s Thesis by Daniil Ivanov: Personal data collection by AI companions using deceptive patterns | Supervised by Konrad Baumann

deceptive patterns

collection

This thesis explores the phenomenon of trust in artificial intelligence (AI) and the impact of this trust on personal data processing. The aim of this research was to understand exactly how AI companions manage to induce empathy‚ what deceptive patterns are used in doing so‚ and what ethical‚ legal‚ and social issues may arise in this process. The theoretical part explores the history of technology in detail‚ in particular AI and its application in real life. It also looks at the concept of personal data: its treatment‚ laws‚ and practices. Further examples are given in which interactions with AI companions‚ such as Replika‚ have led to various consequences‚ from positive to tragic. The practical part included a qualitative analysis of the Replika app‚ ranging from the UX of the main website to deceptive patterns in the app itself. Finally‚ an experiment was conducted with a custom chatbot based on the ChatGPT platform‚ which is programed to collect personal data from the participants.

Diese Arbeit untersucht das Phänomen des Glaubens in die Künstliche Intelligenz (KI) und die Auswirkungen dieses Vertrauens auf die Verarbeitung personenbezogener Daten. Ziel war es, genau zu verstehen, wie KI-Begleiter Empathie erzeugen, welche Täuschungsmuster dabei verwendet werden und welche ethischen, rechtlichen und sozialen Probleme dabei entstehen können. Im theoretischen Teil wird die Geschichte der Technologie und insbesondere der KI sowie ihre Anwendung im realen Leben eingehend untersucht und das Konzept der personenbezogenen Daten betrachtet. Es werden weitere Beispiele angeführt, bei denen die Interaktion mit KI-Begleitern wie Replika zu verschiedenen Konsequenzen geführt haben. Im praktischen Teil wurde die Replika-App genauer untersucht – angefangen bei der Webseite bis hin zu Funktionen in der App, die Nutzer:innen in die Irre führen könnten. Außerdem wurde ein Experiment mit einem benutzerdefinierten Chatbot durchgeführt, der auf der ChatGPT-Plattform basiert und so programmiert wurde, dass er personenbezogene Daten der Teilnehmenden sammelt.

FRAMING FORMING IDENTITY DIVERSITY

FRAMING IDENTITY, FORMING DIVERSITY Gender-sensible design

ESSAY Lucia Jarošová | Researcher | Institut Design & Kommunikation

THESES Noah Bonevie‚ Tanja Kobler‚ Katharina Peterka‚ Larissa Rodiga‚ Bernadette Stark‚ Paula Zoe Wöhlert

Gender -  sensible design

Design is never neutral. Every visual decision carries cultural and political meaning. By choosing typography, colors, photography or symbols, we also communicate values and ideologies. As designers‚ we actively shape the world—and that comes with responsibility. (cf. Pater, 2022) ‘Alles‚ was gestaltet ist‚ entwirft und unterwirft.’ In his political theory of design‚ von Borries (2016) argues that every act of designing both enables agency (Entwerfen) and imposes constraints (Unterwerfen)—in design‚ freedom and subjugation are entwined. Visual systems have long upheld binary‚ patriarchal norms‚ using visual cues‚ like blue for boys / pink for girls or skirts vs. pants on ubiquitous restroom icons‚ to reduce gender to rigid symbols. Many designers contribute to the social construction of gender by relying on such cues to suggest ‘masculine’ or ‘feminine’ traits‚ for example‚ in shower gel packaging. These clichés erase the lived realities of individuals who don’ t fit neatly into the categories of ‘man’ or ‘woman.’ Such simplifications not only ignore non-binary‚ trans‚ and gender-nonconforming people‚ but also reinforce stereotypes and replicate restrictive social expectations.

From a perspective informed by feminist theory and Judith Butler’s ideas of gender as performative and socially constructed (1990) it becomes clear that design is deeply implicated in how gender is read and repeated. Within this paradigm‚ it’s the designer’s role to disrupt— not reinforce—those stereotypical representations. As Bernadette Stark argues in her bachelor’s thesis: ‘Gender should not be marked by external characteristics but fundamentally questioned.’ (Stark ‚ 2024) Gender isn’ t a label—it’s a field of lived‚ evolving experience. That shift in perspective is already visible in work from our students.

As already mentioned‚ Bernadette Stark promotes co-creation with genderqueer individuals to disrupt visual stereotypes in her thesis. Her work emphasises the need to challenge the viewer’s assumptions by developing representations that are not only inclusive but intentionally ambiguous or abstract. Similar‚ Tanja Kobler‚ in her thesis

Es geht nicht darum, Identität in Bilder zu übersetzen.

Es geht darum, die Regeln der Darstellung selbst in Frage zu stellen.

Design ist niemals neutral. Jede visuelle Entscheidung hat eine kulturelle und politische Bedeutung. Durch die Wahl von Typografie, Farben, Fotografie oder Symbolen, vermitteln wir auch Werte und Ideologien. Als Designer:innen gestalten wir aktiv die Welt – und das bringt Verantwortung mit sich. (vgl. Pater, 2022) „Alles, was gestaltet ist, entwirft und unterwirft.“ (von Borries, 2016)

Visuelle Systeme haben lange Zeit binäre, patriarchalische Normen aufrechterhalten, indem sie visuelle Hinweise wie blau für Jungen, rosa für Mädchen oder Röcke vs. Hosen auf den allgegenwärtigen Toilettensymbolen verwendeten, um das Geschlecht auf starre Symbole zu reduzieren. Viele Designer:innen tragen zur sozialen Konstruktion von Geschlecht bei, indem sie sich auf solche Hinweise verlassen, um „männliche“ oder „weibliche“ Eigenschaften zu suggerieren, z. B. auf Duschgelverpackungen. Diese Klischees blenden die Lebenswirklichkeit von Menschen aus, die nicht in die Kategorien „Mann“ oder „Frau“ passen. Solche Vereinfachungen ignorieren nicht nur nicht-binäre, transsexuelle und geschlechtsuntypische Menschen, sondern verstärken auch Stereotypen und reproduzieren restriktive soziale Erwartungen. Aus einer Perspektive, die von der feministischen Theorie und Judith Butlers (1990) Vorstellungen von Geschlecht als performativ und sozial konstruiert geprägt ist, wird deutlich, dass Design tief in die Art und Weise, wie Geschlecht gelesen und wiederholt wird, verwickelt ist. Innerhalb dieses Paradigmas ist es die Aufgabe der Designer:innen, diese stereotypen Darstellungen zu unterbrechen – und nicht zu verstärken. Wie Bernadette Stark in ihrer Bachelorarbeit argumentiert: „Geschlecht sollte nicht durch äußere Merkmale gekennzeichnet sein, sondern grundsätzlich in Frage gestellt werden.“ (Stark, 2024) Geschlecht ist kein Etikett, sondern ein Bereich gelebter, sich entwickelnder Erfahrung. Dieser Perspektivwechsel ist in den Arbeiten unserer Studierenden bereits sichtbar.

Wie bereits erwähnt, fördert Bernadette Stark in ihrer Bachelorarbeit die Zusammenarbeit mit genderqueeren Personen, um visuelle Stereotypen zu durchbrechen. Ihre Arbeit unterstreicht die Notwendigkeit, die Annahmen der Betrachter:innen in Frage zu stellen, indem sie Darstellungen entwickelt, die inklusiv und absichtlich mehrdeutig oder abstrakt sind. In ähnlicher Weise verbindet Tanja Kobler in ihrer Arbeit feministische Kritik mit digitalen Medien, indem sie Interaktivität und Datenvisualisierung nutzt, um die in kulturellen Produkten eingebetteten Vorurteile aufzudecken. Larissa Rodiga stellt das Design von Icons neu vor, indem sie Kollaboration mit Theorie verbindet und flexible Systeme vorschlägt, die es vermeiden, feste Identitäten zuzuweisen und stattdessen den Betrachter:innen erlauben, persönliche Bedeutungen zu projizieren. Diese Beispiele zeigen das Potenzial von Designmethoden, normative Barrieren zu durchbrechen und nuanciertere, reflektierende Darstellungen von Geschlecht einzuführen, anstatt Stereotypen zu reproduzieren.

Researcher |

Institut Design & Kommunikation

Lucia Jarošová is a designer and creative director with international experience in exhibition, fashion, and editorial design. At the Institute of Design & Communication at FH JOANNEUM‚ she teaches graphic design and visual communication. Her design practice is defined by a clear focus on functional precision, social responsibility, and visual clarity—principles reflected across her interdisciplinary work, including her independent fashion label ‘We Are Not Sisters’.

Lucia Jarošová ist Designerin und Creative Director mit internationaler Erfahrung in Ausstellungs-, Mode und Editorial Design. Am Institut Design & Kommunikation der FH JOANNEUM unterrichtet sie Grafikdesign und visuelle Kommunikation. Ihre Designpraxis ist geprägt von funktionaler Präzision, gesellschaftlicher Verantwortung und gestalterischer Klarheit – Prinzipien, die sich in ihrer interdisziplinären Arbeit ebenso widerspiegeln wie in ihrem Modelabel „We Are Not Sisters“.

Gender-sensitive design is not about translating identity into visuals. It’s about questioning the rules of representation itself.

merges feminist critique with digital media‚ using interactivity and data visualisation to expose the biases embedded in cultural products. Larissa Rodiga reimagines icon design by merging collaboration with theory‚ proposing flexible systems that avoid assigning fixed identities and instead allow viewers to project personal meaning. These examples show the potential of design methods to break down normative barriers and introduce more nuanced‚ reflective representations of gender rather than reproduce stereotypes.

Despite these advances‚ gender-sensitive design faces persistent challenges. Audience tends to default to binary readings—no matter how nuanced the design is. Visual cues are often interpreted through a binary lens‚ reducing complex identities to familiar stereotypes. Total representation of gender diversity is inherently limited because gender is fluid‚ personal‚ and evolving.

There is also the risk of superficial ‘diversity design’—efforts that adopt inclusive imagery without addressing the underlying power structures. Without critical reflection and ethical commitment‚ such designs can become tokenistic and reinforcing rather than dismantling the systems they aim to oppose.

The stakes are not merely theoretical. Around the world‚ genderdiverse and queer individuals face criminalisation‚ discrimination‚ and violence. According to Amnesty International‚ ‘Consensual samesex sexual acts are treated as a crime in approximately 60 countries around the world... In Hungary‚ an anti-LGBTIQ+ law bans education and advertising that is deemed to ‘popularise’ or even depict consensual same-sex conduct... In China‚ people looking to access genderaffirming treatments... face a catalogue of barriers.’ (Amnesty International, 2025, para. 7)

Design must be situated within this global struggle for rights and recognition. Gender-sensitive visual communication can play a crucial role in resisting oppressive narratives and advocating for dignity‚ autonomy‚ and freedom. The visual systems we create shape how people understand themselves and others. Feminist design insists on an ethical and justice-oriented practice‚ one that integrates reflection‚ awareness‚ and responsibility into every phase of design education and execution. ‘ Each individual can leverage their own power to amplify other voices and disrupt patterns of inequity.’ (Lupton et al., 2021, p. 6) That doesn’ t mean speaking for others. It means creating space for co-creation and visibility.

Gender-sensitive design is not about translating identity into visuals. It’s about questioning the rules of representation itself. It invites designers and the audience to learn‚ unlearn‚ and reimagine visual culture. It emphasises the ethical and political dimensions of visual communication and advocates for inclusive and participatory design methods that challenge structural inequity.

Trotz dieser Fortschritte steht geschlechtersensibles Design vor anhaltenden Herausforderungen. Das Publikum neigt dazu, binäre Lesarten anzunehmen – egal, wie differenziert das Design ist. Visuelle Hinweise werden oft durch eine binäre Linse interpretiert, wodurch komplexe Identitäten auf bekannte Stereotypen reduziert werden. Die vollständige Darstellung der Geschlechtervielfalt ist von Natur aus begrenzt, da das Geschlecht fließend, persönlich und in der Entwicklung begriffen ist.

Es besteht auch die Gefahr eines oberflächlichen „Diversity Designs“ – Bemühungen, die eine inklusive Bildsprache verwenden, ohne sich mit den zugrunde liegenden Machtstrukturen auseinanderzusetzen. Ohne kritische Reflexion und ethisches Engagement können solche Entwürfe zum Alibi werden und die Systeme, die sie bekämpfen sollen, eher verstärken als abbauen.

Es geht dabei nicht nur um theoretische Überlegungen. Überall auf der Welt sind geschlechtsspezifische und queere Menschen Kriminalisierung, Diskriminierung und Gewalt ausgesetzt. Nach Angaben von Amnesty International werden „einvernehmliche gleichgeschlechtliche sexuelle Handlungen in etwa 60 Ländern der Welt als Verbrechen behandelt. In Ungarn verbietet ein Anti-LGBTIQ+-Gesetz Aufklärungsarbeit und Werbung, die einvernehmliche gleichgeschlechtliche Handlungen ‚popularisieren‘ oder auch nur abbilden soll. In China sehen sich Menschen, die Zugang zu geschlechtsangleichenden Behandlungen suchen, mit einem Katalog von Hindernissen konfrontiert.“ (Amnesty International, 2025, para.7)

Design muss in diesen globalen Kampf um Rechte und Anerkennung eingebettet werden. Eine geschlechtersensible visuelle Kommunikation kann eine entscheidende Rolle spielen, wenn es darum geht, unterdrückerischen Erzählungen zu widerstehen und für Würde, Autonomie und Freiheit einzutreten. Die visuellen Systeme, die wir schaffen, prägen das Selbst- und Fremdverständnis der Menschen. Feministisches Design besteht auf einer ethischen und gerechtigkeitsorientierten Praxis, die Reflexion, Bewusstsein und Verantwortung in jede Phase der Designausbildung und -ausführung einbezieht. „Jede:r Einzelne kann seine eigene Macht nutzen, um andere Stimmen zu verstärken und Muster der Ungerechtigkeit zu durchbrechen.“ (Lupton et al., 2021, p. 6) Das bedeutet nicht, für andere zu sprechen. Es bedeutet, Raum für gemeinsame Gestaltung und Sichtbarkeit zu schaffen. Bei geschlechtersensiblem Design geht es nicht darum, Identität in Bilder zu übersetzen. Es geht darum, die Regeln der Darstellung selbst in Frage zu stellen. Es lädt Designer:innen und Publikum dazu ein, visuelle Kultur zu lernen, zu verlernen und neu zu denken. Es betont die ethischen und politischen Dimensionen der visuellen Kommunikation und setzt sich für integrative und partizipative Designmethoden ein, die strukturelle Ungleichheit entgegentreten.

REFERENCES

Amnesty International. (2025). Sexual and reproductive rights. Amnesty International. https://www. amnesty.org/en/what-we-do/sexualand-reproductive-rights/

von Borries‚ F. (2016). Weltentwerfen: Eine politische Designtheorie (1st ed.). Suhrkamp Verlag.

Butler‚ J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. Routledge.

Lupton‚ E.‚ Kafei, F., Tobias, J., Halstead, J., Sales, K., Xia, L., Vergara, V. (2021). Extra Bold: A feminist, inclusive, anti-racist, nonbinary field guide for graphic designers. Princeton Architectural Press.

Pater, R. (2022) The Politics of Design. A (Not So) Global Manual for Visual Communication (8th ed.) BIS Publishers.

Stark ‚ B. (2024). GENDER* GRAFIK*DESIGN. Möglichkeiten der visuellen Repräsentation von Geschlechtsvielfalt. (Unpublished bachelor’s thesis). FH JOANNEUM.

GENDER*GRAFIK* DESIGN

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Bernadette

Stark: GENDER*GRAFIK*DESIGN.

Möglichkeiten der visuellen

Repräsentation von Geschlechtsvielfalt |

Supervised by Lucia Jarošová

In Western society‚ gender is mostly assumed to be binary: male or female. These gender roles are shaped and reproduced by stereotypes and clichés. This overlooks the fact that gender extends far beyond biological characteristics and is by no means binary. The shift towards more diversity and a more sensitive representation of gender is slow because these views are deeply rooted. Gender is often assigned based on external characteristics‚ which represent stereotypical attributes. Designers frequently orient themselves towards outdated‚ stereotypical target groups and clichéd conventions. The responsibility to break these and promote a more diverse representation of gender is often not adequately recognized. This work examines gender diversity in graphic design and seeks ways to integrate it into design practice. Comprehensive research and surveys with designers and genderqueer individuals revealed attitudes and needs regarding gender sensitivity in graphics and illustration‚ which led to recommendations on how this can be achieved. The central finding is that gender diversity cannot be fully depicted‚ as gender identities are highly individual‚ and viewers usually assume binary genders. Gender should not be marked by external characteristics but should be fundamentally questioned. This can be promoted by disrupting stereotypes and drawing attention to diversity. There are many rigid ways of thinking to break before complete openness and understanding of gender diversity can be achieved. Until then‚ it is the task of graphic designers to break norms‚ act in a gender-sensitive manner‚ and raise awareness of these issues.

In der westlichen Gesellschaft wird Geschlecht vorwiegend binär angenommen: Mann oder Frau. Diese Geschlechterrollen werden durch Stereotype und Klischees geprägt und reproduziert. Dabei wird übersehen, dass Geschlecht weit über biologische Merkmale hinausgeht und keineswegs binär ist. Designende orientieren sich häufig an veralteten, stereotypen Zielgruppen und klischeehaften Konventionen. Die Verantwortung, diese aufzubrechen und eine vielfältigere Darstellung von Geschlecht zu fördern, wird oft nicht angemessen erkannt. Diese Arbeit untersucht Geschlechtsvielfalt im Grafikdesign und sucht Wege, diese in die Designpraxis zu integrieren. Eine umfassende Recherche sowie Umfragen mit Designenden und genderqueeren Personen zeigten Einstellungen und Bedürfnisse hinsichtlich Gendersensibilität auf und führten zu Empfehlungen, wie diese gelingen kann. Die zentrale Erkenntnis ist, dass Gendervielfalt nicht vollständig darstellbar ist, da Genderidentitäten hochindividuell sind und Betrachtende meist binäre Geschlechter annehmen. Geschlecht sollte nicht durch äußere Merkmale gekennzeichnet, sondern grundsätzlich hinterfragt werden. Dies kann durch die Irritation von Stereotypen gefördert werden. Es gibt viele starre Denkweisen zu brechen, bevor eine komplette Offenheit und Verständnis für Geschlechtsvielfalt erreicht werden können. Bis dahin ist es der Auftrag von Grafikdesignenden, Normen zu brechen, gendersensibel zu handeln und andere darauf aufmerksam zu machen.

Bias barometer

In the digital age where technologies shape our daily lives‚ the discussion around gender equality is more present than ever. Feminism meets digital innovations‚ and from this intersection arise new opportunities to bring social justice into the virtual world. In this context‚ the ‘ Bias Barometer’ was developed—a digital intervention operating at the intersection of feminism and technology. Driven by a passion for feminism and personal experience as a woman in coding ‚ and inspired by the cyberfeminism of the 1990s‚ this project aimed to create an interactive platform. On this platform‚ media such as memes‚ books‚ TV shows‚ famous people‚ and brands were evaluated and visualized through the lens of feminist principles. The work delved into the historical development of cyberfeminism and the role of women in coding to foster understanding and awareness of gender equality in the digital space. Based on the insights gained‚ a dynamic web application was developed using modern web technologies like React and Next.js‚ inviting users to participate actively and presenting the collected data in an interactive infographic. The work concludes with detailed project documentation and an evaluation of user experiences‚ providing valuable insights into the effectiveness and future development potential of the platform.

Im Zeitalter der Digitalisierung, in dem Technologien unser tägliches Leben prägen, ist auch die Diskussion um Geschlechtergerechtigkeit präsenter denn je. Feminismus trifft auf digitale Innovationen und aus dieser Begegnung entstehen neue Möglichkeiten, um soziale Gerechtigkeit in die virtuelle Welt zu tragen. In diesem Kontext wurde das „Bias Barometer“ entwickelt – eine digitale Intervention, die an der Schnittstelle von Feminismus und Technologie agiert. Aus einer Leidenschaft für Feminismus und der persönlichen Erfahrung als Programmiererin, zielte dieses Projekt darauf ab, eine interaktive Plattform zu schaffen. Auf dieser wurden Memes, Bücher, TV-Shows, bekannte Persönlichkeiten und Marken durch die Linse feministischer Prinzipien bewertet und visualisiert. Außerdem wurden die historische Entwicklung des Cyberfeminismus und die Rolle von Frauen im Coding eingehend beleuchtet, um das Verständnis und Bewusstsein für Geschlechtergerechtigkeit im digitalen Raum zu fördern. Resultierend aus den gewonnenen Erkenntnissen wurde mithilfe moderner Webtechnologien eine dynamische Webapplikation entwickelt, die Nutzer:innen zur aktiven Teilnahme einlädt und die gesammelten Daten in einer interaktiven Infografik präsentiert. Die Arbeit schließt mit einer detaillierten Projektdokumentation und einer Evaluation der Erfahrungen der Nutzer:innen ab, die wertvolle Einblicke in die Wirksamkeit und zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten der Plattform geben.

barometer

digital intervention to visualize gender in the media

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Tanja Kobler: Bias Barometer. Eine digitale Intervention zur Visualisierung von Geschlechterbias in Medien |

Supervised by Birgit Bachler

Information transfer through projection mapping

Immersive data

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Katharina Peterka: Immersive Datenvisualisierung und Informationsvermittlung durch

Projection Mapping auf komplexer

Architektur | Supervised by Daniel Fabry

visualisation

This bachelor’s thesis examines the technique of projection mapping with a focus on dome projections and their application for conveying information. Feminist aspects in the electronic music industry were to be highlighted in the form of data visualisation. The project ‘ DOM‚’ a projection mapping in a geodesic dome‚ explores the central question of how this technique can be used creatively to create an immersive and informative data visualisation. The aim of the work was to create an immersive experience and give the recipient a basic understanding of the topic of women in the electronic music industry. The combination of immersion and data visualisation is intended to raise awareness and highlight the relevance and importance of women in music. The work demonstrates how projection mapping can be used innovatively and effectively to present socially relevant issues in an exciting and aesthetically pleasing way‚ fusing art and education. This project aims to raise awareness of the topic and emphasise the potential of projection mapping in the fields of art‚ education‚ and society.

Diese Bachelorarbeit untersucht die Technik des Projektionsmappings, bei dem digitale Bilder oder Videos auf dreidimensionale Oberflächen projiziert werden, mit Fokus auf Kuppelprojektionen und deren Anwendung zur Informationsvermittlung. In Form einer Datenvisualisierung sollten feministische Aspekte in der elektronischen Musikindustrie aufgezeigt werden. Durch das Projekt „DOM“, ein Projektionsmapping in einer geodätischen Kuppel, wurde erforscht, wie diese Technik gestalterisch eingesetzt werden kann, um eine immersive und informative Datenvisualisierung zu erschaffen. Ziel des Werkstücks war es, ein immersives Erlebnis zu kreieren und ein grundlegendes Verständnis für das Thema Frauen in der elektronischen Musikindustrie zu vermitteln. Dieses Projekt soll einen Beitrag zur Sensibilisierung für die Thematik leisten und das Potenzial von Projektionsmappings in den Bereichen Kunst, Bildung und Gesellschaft betonen.

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Larissa Rodiga: Iconic Inequality. Designers as Agents of Change | Supervised by Birgit Bachler

This paper lays out the historical reasons‚ influences‚ and developments to shine light on the matter that design cannot be neutral but is always political‚ which shows how necessary it is for designers and design education to be aware of the societal influences of design‚ as well as on design. To get closer to a more just and equitable society‚ designers need to work responsibly and use their power responsibly. While there are many political and societal developments that make this fight for justice difficult and thus influence how design looks and acts‚ designers can be great agents of change and influence the narrative. One theory and school of design that shows how this can and is done is the feminist design theory. This design theory‚ together with design justice‚ gives designers a framework on how they can reshape their work processes and thus create more just designs. In this paper‚ the author distilled principles of feminist and just design and applied them to the design process of Iconic Inequality‚ a collaborative design workshop. The author gave a historical background to the developments of icons‚ shone light on the importance of more diverse and inclusive icons in everyday design‚ and applied the principle of collaboration and sharing power to their work by hosting a collaborative design workshop in which participants from civil society came together to assess‚ discuss‚ and reimagine icons.

Iconic inequality

In dieser Arbeit werden historische Hintergründe, Einflüsse und Entwicklungen dargelegt, um zu verdeutlichen, dass Design nicht neutral sein kann, sondern immer politisch ist. Dies zeigt, wie notwendig es für Designer:innen und die Designausbildung ist, sich der gesellschaftlichen Einflüsse bewusst zu sein. Um einer gerechteren Gesellschaft näherzukommen, müssen Designende verantwortungsvoll arbeiten und ihren Einfluss reflektieren. Designer:innen können Akteur:innen des Wandels sein und das Narrativ positiv beeinflussen. Die feministische Designtheorie ist eine von vielen Designtheorien, die zeigt, wie dies geschehen kann und geschieht. Gerechtes Design und die Designtheorie geben Designer:innen einen Rahmen, wie sie ihre Arbeitsprozesse umgestalten und so inklusives Design schaffen können. In dieser Arbeit wurde der historische Hintergrund zur Entwicklung von Icons und die Bedeutung von vielfältigeren und inklusiveren Icons in der alltäglichen Designumgebung beleuchtet. Außerdem wurde ein kollaborativer Design-Workshop veranstaltet, in dem Teilnehmende aus der Zivilgesellschaft zusammenkamen, um Icons zu bewerten, zu diskutieren und neu zu denken.

Designers

The importance

Cultural competence

in directing streetwear

This bachelor’s thesis explores the role of cultural competence in directing streetwear brand communication in advertising films. The aim was to analyse the importance of authentic content and discuss whether directors need to be part of a cultural group to convey this content credibly or if it is sufficient to immerse themselves in a culture. To verify the findings‚ a campaign video for a local streetwear brand was produced. This work illustrates the importance of cultural understanding and highlights potential challenges that may arise when cultural norms are not considered. The results of this study contribute to enhancing cultural authenticity and the effectiveness of brand communication in advertising films.

of authentic content

brand communication

Diese Bachelorarbeit untersucht die Rolle von kultureller Kompetenz in der Regieführung bei Streetwear-Markenkommunikation im Werbefilm. Ziel war es, die Bedeutung authentischer Inhalte zu analysieren und zu diskutieren, ob Regisseur:innen einer kulturellen Gruppe angehören müssen, um diese Inhalte glaubwürdig zu vermitteln, oder ob es genügt, sich in eine Kultur hineinzuversetzen. Zur Überprüfung der gewonnenen Erkenntnisse wurde ein Kampagnenvideo für ein lokales Streetwear-Modelabel produziert.

Dieses verdeutlicht die Bedeutung von Kulturverständnis und zeigt mögliche Herausforderungen, die auftreten können, wenn kulturelle Normen nicht berücksichtigt werden.

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Noah Bonevie: Kulturelle Kompetenz in der Regieführung für StreetwearMarkenkommunikation im Werbefilm: Eine Untersuchung zur Bedeutung authentischer Inhalte | Supervised by Christoph Neuhold

Creating equality!

principles and content strategies

Nowadays‚ social networks are becoming more and more present in people’s lives. Especially young people spend a lot of time on social networks‚ such as Instagram‚ every day. Therefore‚ this thesis examines the effectiveness and design possibilities of feminist campaigns on Instagram to promote young adults’ engagement‚ knowledge‚ and awareness of this topic. By posting a campaign and conducting a subsequent online survey‚ it was possible to test what is important for campaigns of this kind and what should be considered. It was shown that a coherent visual identity with modern illustrations combined with short facts that can quickly be absorbed can carry a feminist message to the participants. Using various inclusive design strategies‚ a campaign could be created that would engage the target group of young adults and motivate them to engage with feminism after the campaign. The limitations of the study include a limited number of participants and a specific focus on Instagram. Future research should expand these aspects by including other social networks or offline media and utilising larger‚ more diverse participant groups. Overall‚ this work represents an intersection between feminism‚ communication design‚ and social media.

Diese Arbeit untersucht die Wirksamkeit und Gestaltungsmöglichkeiten feministischer Kampagnen auf Instagram, um das Engagement, Wissen und Bewusstsein junger Erwachsener für dieses Thema zu fördern. Durch das Posting einer Kampagne und einer anschließenden OnlineUmfrage konnte getestet werden, welche Kampagne wichtig ist und worauf geachtet werden sollte. Es wurde gezeigt, dass eine klare visuelle Identität, kombiniert mit modernen Illustrationen und kurzen Fakten, die leicht aufgenommen werden können, eine feministische Botschaft an die Teilnehmer:innen vermitteln kann. Mit verschiedenen inklusiven Designstrategien konnte eine Kampagne kreiert werden, die bei der Zielgruppe Interesse weckt und diese motiviert, sich auch nach der Kampagne mit Feminismus auseinanderzusetzen. Zukünftige Forschungen sollten diese Aspekte erweitern, indem sie andere soziale Netzwerke oder Offline-Medien einbeziehen und größere, diversere Stichproben nutzen. Insgesamt stellt diese Arbeit eine Schnittstelle zwischen Feminismus, Kommunikationsdesign und sozialen Medien dar.

COMMUNICATION DESIGN

Master’s Thesis by Paula Zoe Wöhlert: Gleichberechtigung gestalten! Feministische Designprinzipien und Content-Strategien in österreichischen feministischen Instagram-Kampagnen |

Supervised by Dietmar Mosbacher

FRAMING FORMING FUTURES CONNECTIONS

CONNECTIONS 55

FRAMING FUTURES, FORMING CONNECTIONS

A cross-domain perspective on digital interfaces

ESSAY Michael Kernbichler | Lecturer | Institut Design & Kommunikation

THESES Benjamin Höll‚ Edwin Lang‚ Nadja Pirchheim‚ Tobias Schnittenkopf‚ Julian Schwazer‚ Marc Steiner

A cross-domain

Digital interfaces are evolving rapidly nowadays and are changing our interactions with technology more and more. As a lecturer at our university‚ I am pleased to present the innovative works of our master’s students‚ which demonstrate how these changes occur in various areas‚ including automotive‚ education‚ emergency response‚ retail‚ science communication‚ and outdoor sports. In this introduction to our yearbook ‚ I will outline some essential trends illustrated by concrete examples from selected master’s theses. These projects not only show technical progress‚ but also the increasing responsibility of designers in this field.

Virtual reality (VR) has emerged as a transformative technology for training and education. The master’s thesis of Marc Steiner‚ titled ‘ Simulated Crisis. Creating a Virtual Reality Environment for Emergency First Responder Training’ is a prime example. Steiner’s research‚ developed in collaboration with the Zurich Police Department‚ showcases how VR can offer realistic‚ yet safe training scenarios‚ thereby reducing risks and costs compared to traditional methods. Similarly‚ Nadja Pirchheim’s thesis‚ ‘ Shaping Futures. The Creation of a Virtual Reality Application to Support Young People in Vocational Orientation’ demonstrates the practical benefits of immersive VR experiences in guiding young individuals towards their future careers.

perspective on digital interfaces

Digitale Interfaces entwickeln sich heutzutage rasant weiter und verändern unsere Interaktionen mit Technik immer mehr. Als Dozent an unserer Universität freue ich mich, die innovativen Arbeiten unserer Masterstudent:innen zu präsentieren, die zeigen, wie diese Veränderungen in verschiedenen Bereichen wie Automobil, Bildung, Notfallhilfe, Einzelhandel, Wissenschaftskommunikation und Outdoor-Sport stattfinden. In dieser Einleitung zu unserem Jahrbuch werde ich einige wesentliche Trends skizzieren, die durch konkrete Beispiele ausgewählter Masterarbeiten illustriert werden. Diese Projekte zeigen nicht nur den technischen Fortschritt, sondern auch die zunehmende Verantwortung von Designer:innen in diesem Bereich.

Die virtuelle Realität (VR) hat sich zu einer transformativen Technologie für Training und Bildung entwickelt. Die Masterarbeit von Marc Steiner mit dem Titel „Simulierte Krise. Entwicklung einer Virtual-Reality-Umgebung für die Ausbildung von Ersthelfer:innen“ ist ein hervorragendes Beispiel. Steiners Forschungsarbeit, die in Zusammenarbeit mit der Zürcher Polizei entstanden ist, zeigt, wie VR realistische und dennoch sichere Trainingsszenarien bieten kann, wodurch Risiken und Kosten im Vergleich zu traditionellen Methoden reduziert werden. Ähnlich verhält es sich mit Nadja Pirchheims „ZUKUNFT GESTALTEN. Entwicklung einer Virtual-Reality-Anwendung zur Unterstützung junger Menschen bei der Berufsorientierung“. Diese Arbeit zeigt die praktischen Vorteile von immersiven VR-Erfahrungen bei der Orientierung junger Menschen in Bezug auf ihre zukünftige Karriere.

It’s our responsibility as educators and designers to ensure that technological innovations ethically and inclusively enrich human experiences.

Amidst the rapid technological advancements‚ the significance of good user experience (UX) and user interface (UI) design remains unwavering. Julian Schwazer’s master’s thesis‚ ‘Activating Drivers. Improving Takeover Performance in Automated Vehicles with Attentive Driver-Vehicle Interfaces’ is a testament to this. Schwazer’s work ‚ which addresses critical UX/UI challenges in partially automated vehicles‚ underscores the need for interfaces that keep drivers alert and prepared during the transition from automatic to manual control. His studies about driving simulators further demonstrate how thoughtful interfaces can significantly enhance driver awareness and safety.

Another interesting study is Tobias Schnittenkopf ’s bachelor’s thesis ‘ UX Design for Websites in Climbing Sports. UX Design as a Tool for Effective Communication of Safety-Relevant Information’. Schnittenkopf found that climbers often miss out on essential safety information due to poor website design. His improved prototype features clear visuals and intuitive navigation‚ making it easier for climbers to get to critical safety information. This illustrates how UX/UI design has direct impacts on safety and effective communication.

Interactivity and engagement of users remain central in modern interface design‚ particularly in retail and cultural areas. Benjamin Höll’s bachelor’s thesis‚ ‘A Good Presentation Is Half the Sale: Interactive Projection Mapping as a Sales-Boosting Measure at the Point of Sale‚’ explores the use of interactive projection mapping at points of sale. Höll demonstrates how dynamic digital interfaces can significantly improve customer experiences‚ making physical retail spaces more attractive and competitive compared to online shopping. This approach not only enhances customer interaction but also leads to higher sales and a more efficient use of retail space.

Another significant trend is the seamless combination of physical and digital experiences‚ known as mixed reality. Edwin Lang’s master’s thesis‚ ‘ Tangible Science Communication: Blurring the Line Between Digital Media and Physical Space’ examines this integration‚ specifically in museums and science centers. Lang developed an interactive installation that combines digital and physical elements‚ making complex topics like photosynthesis more engaging and understandable. His work shows how combining physical interaction with digital media can significantly improve learning experiences.

Inmitten des rasanten technologischen Fortschritts bleibt die Bedeutung einer guten User Experience (UX) und eines guten User-Interface-Designs (UI) ungebrochen. Die Masterarbeit von Julian Schwazer „Aktivierung der Fahrer:innen. Optimierung der Übernahmeleistung in automatisierten Fahrzeugen durch aufmerksamkeitsbasierte MenschMaschine-Schnittstellen“ ist ein Beleg dafür. Schwazers Arbeit, die sich mit kritischen UX/UI-Herausforderungen in teilautomatisierten Fahrzeugen befasst, unterstreicht die Notwendigkeit von Schnittstellen, die den Fahrenden beim Übergang von der automatischen zur manuellen Steuerung aufmerksam und vorbereitet halten. Seine Studien über Fahrsimulatoren zeigen außerdem, wie durchdachte Interfaces das Bewusstsein und die Sicherheit des Fahrenden erheblich verbessern können.

Eine weitere interessante Studie ist Tobias Schnittenkopfs Bachelorarbeit „UX-Design für Websites im Klettersport. UX-Design als Werkzeug zur effektiven Vermittlung sicherheitsrelevanter Informationen“. Schnittenkopf fand heraus, dass Kletternde aufgrund von schlechten Website-Designs oft wichtige Sicherheitsinformationen verpassen. Sein verbesserter Prototyp zeichnet sich durch eine klare visuelle Gestaltung und eine intuitive Navigation aus. Dies veranschaulicht, wie sich UX/UIDesign direkt auf eine effektive Kommunikation auswirkt. Interaktivität und die Einbindung der Nutzer:innen sind nach wie vor von zentraler Bedeutung für modernes Interface-Design, insbesondere im Einzelhandel und im Kulturbereich. Benjamin Hölls Bachelorarbeit „Eine gute Präsentation ist der halbe Verkauf: Interaktives Projektionsmapping als verkaufsfördernde Maßnahme am Point of Sale“ zeigt, wie dynamische digitale Schnittstellen das Kauferlebnis deutlich verbessern und den physischen Einzelhandel im Vergleich zum OnlineShopping attraktiver und wettbewerbsfähiger machen können. Dieser Ansatz verbessert nicht nur die Interaktion der Kund:innen, sondern führt auch zu höheren Umsätzen und einer effizienteren Nutzung der Einzelhandelsflächen.

Ein weiterer wichtiger Trend ist die nahtlose Kombination von physischen und digitalen Erlebnissen, die sogenannte gemischte Realität. Die Masterarbeit von Edwin Lang „Greifbare Wissenschaftskommunikation. Die Grenze zwischen digitalen Medien und physischen Räumen verwischen“ untersucht diese Integration, insbesondere in Museen und Wissenschaftszentren. Lang hat eine interaktive Installation entwickelt, die digitale und physische Elemente kombiniert und so komplexe Themen wie die Photosynthese ansprechender und verständlicher macht. Seine Arbeit zeigt, wie die Kombination von physischer Interaktion mit digitalen Medien Lernerfahrungen deutlich verbessern kann.

Lecturer |

Institut Design & Kommunikation

Michael Kernbichler is a digital art director and designer. After ten years of agency experience in Germany‚ Austria‚ and the UK ‚ he has been teaching VR/ AR development‚ interaction design‚ as well as screen and web design at the Institute of Design & Communication at FH JOANNEUM since 2021.

Michael Kernbichler ist Digital Art Director und Interaction Designer. Nach zehn Jahren Agenturerfahrung in Deutschland, Österreich und Großbritannien unterrichtet er seit 2021 die Fächer VR/AR-Entwicklung, Interaction Design sowie Screen- und Webdesign am Institut Design & Kommunikation der FH JOANNEUM.

The broader understanding of these innovations is supported by recent literature from Human-Computer Interaction (HCI) and Human-Centered Design‚ highlighting immersive and interactive design approaches. The master’s theses presented here align well with these theoretical insights‚ demonstrating how academic theory can inform practical work.

As digital interfaces increasingly influence human behaviour and decision-making ‚ ethical responsibility becomes increasingly crucial. The master’s theses in this yearbook illustrate how deeply our students engage with ethical aspects‚ usability‚ safety‚ and accessibility. They present practical ways to integrate responsibility into the core of their design processes‚ including rigorous testing ‚ co-design with users‚ and continuous ethical reflection.

In conclusion‚ the innovative master’s theses highlighted in this yearbook give a clear view of the future direction of digital interface design. They emphasise the importance of immersive technologies‚ meticulous UX/UI design‚ interactive approaches‚ and the integration of digital and physical worlds. Most importantly‚ they accentuate our responsibility as educators and designers to ensure that technological innovations ethically and inclusively enrich human experiences. The exemplary work of our master’s students sets a significant benchmark for responsible‚ human-centered design in the future.

Das breitere Verständnis dieser Innovationen wird durch neuere Literatur aus den Bereichen Human-Computer-Interaction (HCI) und Human-Centered-Design unterstützt, in der immersive und interaktive Designansätze hervorgehoben werden. Die hier vorgestellten Masterarbeiten stimmen gut mit diesen theoretischen Erkenntnissen überein und zeigen, wie akademische Theorie die praktische Arbeit beeinflussen kann.

Da digitale Schnittstellen zunehmend das menschliche Verhalten und die Entscheidungsfindung beeinflussen, wird die ethische Verantwortung immer wichtiger. Die Masterarbeiten in diesem Jahrbuch veranschaulichen, wie intensiv sich unsere Studierenden mit ethischen Aspekten, Nutzungsfreundlichkeit, Sicherheit und Zugänglichkeit auseinandersetzten. Sie zeigen praktische Wege auf, um Verantwortung in den Kern ihrer Designprozesse zu integrieren, einschließlich rigoroser Tests, Co-Design mit Nutzer:innen und kontinuierlicher ethischer Reflexion.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die innovativen Masterarbeiten, die in diesem Jahrbuch vorgestellt werden, einen klaren Ausblick auf die künftige Richtung des digitalen Schnittstellendesigns geben. Sie betonen die Bedeutung von immersiven Technologien, sorgfältigem UX/UI-Design, interaktiven Ansätzen und der Integration von digitalen und physischen Welten. Vor allem aber betonen sie unsere Verantwortung als Pädagog:innen und Designer:innen. Wir müssen dafür sorgen, dass technologische Innovationen die menschlichen Erfahrungen auf ethische und integrative Weise bereichern. Die vorbildliche Arbeit unserer Masterstudierenden setzt einen bedeutenden Maßstab für verantwortungsvolles, menschenzentriertes Design in der Zukunft.

Wir müssen dafür sorgen, dass technologische Innovationen die menschlichen Erfahrungen
auf ethische und integrative Weise bereichern.

A good presentation is

half of sale

New sales portals are put online every day‚ which represent strong competition for classic retail. Consumers are flooded with thousands of advertising impressions every day. Regional distributors are hit particularly hard by this. With the help of literature research and expert interviews‚ important information was gained directly from the industry to develop a new concept for point of sale and offline retail. The concept created uses projection mapping and interactive touchscreens at the point of sale to significantly improve the customer experience. In addition‚ an increase in attention‚ savings in sales space and resources‚ as well as a sales-enhancing effect were achieved‚ which was reflected in a future-oriented shopping experience. The concept developed was then implemented using the winter sports industry as an example. Due to the complexity of the topic and the different circumstances‚ the concept needs to be adapted for implementation in other areas. To achieve a contemporary design of the point of sale‚ constant further development and research in this area are necessary.

Täglich werden neue Verkaufsportale online gestellt, die eine starke Konkurrenz für den Offlinehandel sind und Konsument:innen mit Werbeeinflüssen überschwemmen. Regionale Vertriebe sind besonders stark betroffen. Mithilfe einer Literaturrecherche und Expert:innen-Interviews konnten wichtige Informationen direkt aus der Branche gewonnen werden, um neue Ideen für die Verkaufsstellen zu entwickeln. Durch das erstellte Konzept und interaktiven Touchscreens können die Erfahrungen der Kund:innen erheblich verbessert werden. Weiters wird dadurch die Aufmerksamkeit gesteigert, Verkaufsflächen eingespart und eine verkaufssteigernde Wirkung erzielt. Die entwickelte Strategie wurde im Anschluss in der Wintersportbranche umgesetzt. Aufgrund der Komplexität der Thematik und der unterschiedlichen Gegebenheiten kann das Konzept nur nach einer Anpassung in anderen Bereichen eingesetzt werden. Außerdem ist eine ständige Weiterentwicklung notwendig.

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Benjamin Höll: GUT PRÄSENTIERT IST HALB VERKAUFT. Interaktives Projectionmapping als verkaufssteigernde Maßnahme am POS | Supervised by Michael Kernbichler

Interactive

INTERACTION DESIGN

Master’s Thesis by Edwin Lang: Greifbare Wissenschaftskommunikation. Die Grenze zwischen digitalen Medien und physischen Räumen verwischen | Supervised by Michael Kernbichler

Tangible science

communication

Museums and science centers are increasingly becoming places to engage with current technical and social issues. The aim is to encourage visitors to form their own opinions on the topics discussed through hands-on experience and experimentation. Science communication is not to be understood as a one-sided transfer of information but as a playful and interactive exchange between the visitors and the exhibition elements. While innovative technologies open new possibilities for immersive interactions‚ physical elements contribute to haptic experiences‚ yet these two media often remain spatially separated. In the search for a seamless integration of digital and analog media and their added value for knowledge transfer‚ the following question arose: Is an installation in the form of a microscope suitable as a metaphor for science communication of photosynthesis? To answer this question‚ the Tangible Science Framework was used as a design process to make complex scientific topics understandable and accessible. Literature research on pedagogical concepts for interactive exhibition elements as well as expert interviews served as a basis. A prototype was developed and tested in a museum. The focus was not on evaluating the prototype but on investigating the interplay between digital and analog media.

communication

Museen und Science Center werden immer mehr zu Orten der Auseinandersetzung mit technischen und gesellschaftlichen Themen. Ziel ist es, die Besucher:innen zu ermutigen, sich durch praktisches Erleben und Experimentieren eine eigene Meinung zu bilden. Wissenschaftskommunikation ist dabei nicht als einseitige Informationsvermittlung zu verstehen, sondern als ein spielerischer und interaktiver Austausch zwischen den Besucher:innen und den Ausstellungselementen. Innovative Technologien eröffnen neue Möglichkeiten für immersive Interaktionen und physische Elemente tragen zu haptischen Erlebnissen bei. Dennoch bleiben diese beiden Medien häufig räumlich getrennt. Darum wurde das Tangible-Science-Framework als gestalterischer Ansatz genutzt, um komplexe Wissenschaft durch anschauliche, greifbare Mittel zugänglich zu machen. Eine Literaturrecherche zu pädagogischen Konzepten für interaktive Ausstellungselemente sowie Interviews mit Expert:innen dienten als Grundlage für den entwickelten Prototyp, der in einem Museum getestet wurde. Dabei stand nicht die Evaluation des Prototyps im Vordergrund, sondern die Untersuchung des Zusammenspiels von digitalen und analogen Medien.

Shaping future

VR app to support young people in career orientation

Career orientation is an integral part of young people’s development. Due to the large number of occupational fields‚ it is not easy to maintain an overview. Conventional methods of communicating information about professions are reaching young people less and less. It is‚ therefore‚ necessary to develop new approaches incorporating digitalisation and modernizing career orientation. This study examined what measures are required to support young people in their career guidance with the help of a virtual reality application. It also investigated whether virtual reality could increase interest in the profession presented. The landscape gardener apprenticeship was selected as the use case for developing a virtual reality prototype. The development was based on a qualitative approach in which landscape gardening and virtual reality experts were interviewed. The data obtained was then combined with theoretical principles. The prototype was designed iteratively using design thinking methods. Seven students tested the prototype in a pretest-posttest workshop at the Strassgang secondary school in Graz to validate the research question. A questionnaire was used to evaluate the perception and impact of the application. The results show that virtual reality offers an innovative method for presenting apprenticeships. Virtual reality technology can increase the attractiveness of professions‚ close knowledge gaps‚ and reduce bias. These approaches open new possibilities for future-oriented career guidance.

INTERACTION DESIGN

Master’s Thesis by Nadja Pirchheim: ZUKUNFT GESTALTEN. Entwicklung einer Virtual-RealityAnwendung zur Unterstützung junger Menschen bei der Berufsorientierung | EU4Dual Innovation Prize Finalist | Supervised by Michael Kernbichler

Die Berufsfindung ist ein wesentlicher Bestandteil für Jugendliche. Bei der großen Auswahl an Berufen verlieren jedoch viele den Überblick und zudem werden junge Menschen mit herkömmlichen Methoden zur Berufsorientierung immer weniger erreicht. Daher ist es notwendig, neue Ansätze zu entwickeln, die den technologischen Wandel miteinbeziehen. In dieser Arbeit wurde untersucht, ob eine Virtual-Reality-Anwendung Jugendliche bei der Berufsorientierung unterstützen kann. Dafür wurde ein Prototyp entwickelt und dieser im Rahmen eines Workshops mit sieben Schüler:innen der Mittelschule Straßgang in Graz getestet. Die Ergebnisse zeigten, dass Virtual Reality eine innovative Methode zur Präsentation von Lehrberufen bietet. Die Technologie hat das Potenzial, die Attraktivität von Berufen zu steigern, Wissenslücken zu schließen und falschen Erwartungen entgegenzuwirken. Diese Ansätze eröffnen neue Möglichkeiten für eine zukunftsorientierte Berufsorientierung.

UX design

for climbing websites

Climbing is a popular sport around the world‚ with countless people looking for information about routes and safety advice online every day. However‚ while the availability of online resources for climbers has steadily increased‚ the number of annual accidents remains constant. This thesis aims to identify the optimal design principles for climbing websites to ensure greater safety while climbing. For investigation reasons‚ the website ‘bergsteigen. com’ was analysed and evaluated. The results of the analysis showed that users often overlook essential safety information or receive inappropriate tour recommendations. In the second part of this thesis‚ a high-fidelity prototype was created and tested. The primary feature of the prototype was the division of the website into two parts. The first part covers all user needs in preparation for a tour‚ while the second part enables effective orientation during the climb. Through these implementations‚ climbing websites can make a preventative contribution to the safety of climbers.

Der Klettersport erfreut sich weltweit großer Beliebtheit. Während die Verfügbarkeit von sicherheitsrelevanten Informationen stetig zugenommen hat, bleibt die Anzahl an Verunglückten beständig. Ziel dieser Arbeit war es, optimale Gestaltungsprinzipien für Kletter-Webseiten zu identifizieren. Dafür wurde die Webseite „bergsteigen.com“ untersucht und evaluiert. Die Ergebnisse der Analyse zeigten, dass Nutzer:innen oft wichtige Sicherheitsinformationen übersehen und teilweise unpassende Touren-Empfehlungen erhalten. Im praktischen Teil wurde daher ein Prototyp gestaltet und getestet. Bei diesem wurde die Webseite in zwei Bereiche geteilt. Der erste Bereich deckt alle Bedürfnisse der Nutzer:innen in der Vorbereitung ab, der zweite bietet Orientierungshilfe während der Tour. Durch mehr Rücksicht auf die Nutzer:innen in der Gestaltung ist es Kletter-Webseiten möglich, präventiv zur Sicherheit der Kletternden beizutragen.

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Tobias Schnittenkopf: UX-Design für Webseiten im Klettersport. Ein Werkzeug zur effektiven Vermittlung sicherheitsrelevanter Informationen | Supervised by Anika Kronberger

INTERACTION DESIGN

Master’s Thesis by Julian Schwazer: Activating Drivers. Improving takeover performance in automated vehicles with attentive driver-vehicle interfaces | Supervised by Daniel Fabry

Activating drivers

Improving takeover

Human errors contribute to more than 90% of all traffic accidents. While automated driving systems can potentially reduce human errors in the future‚ they also increase the complexity of driver-vehicle interactions. Therefore‚ optimising these interactions plays a critical role in improving road safety for the future. The first part of this thesis used exploratory research methods to investigate the potential of attentive driver-vehicle interfaces to improve takeover performance in vehicles with conditionally

Menschliches Fehlverhalten ist für mehr als 90 Prozent aller Verkehrsunfälle mitverantwortlich. Automatisierte Fahrsysteme können diese Bedienfehler in Zukunft reduzieren, allerdings muss dafür die Interaktion zwischen Fahrer:innen und Fahrzeug gesteigert werden und die Zusammenarbeit zwischen Mensch und Assistenzsystem gut funktionieren. Daher wurde eine experimentelle Fahrsimulator-Studie durchgeführt, bei der spezielle Anzeigen verwendet wurden, um das Situationsbewusstsein der Fahrer:innen auf ein optimales Niveau anzuheben. In der Studie wurden keine eindeutigen Beweise festgestellt, dass die Aktivierungsstrategie die Übernahmequalität in bedingt automatisierten Fahrzeugen verbessert. Dennoch deuten die Ergebnisse darauf hin, dass spezielle Bedienoberflächen einen positiven Einfluss haben.

performance in automated vehicles

automated driving systems. In the second part‚ the author conducted an experimental driving simulator study using the activation strategy of attentive user interfaces to increase the driver’s level of arousal to an optimal level. While this study did not find significant evidence that the activation strategy can be used to improve takeover performance in conditionally automated vehicles‚ the data suggests that the trivia task positively influenced the driver’s level of situational awareness in the experimental condition.

Simulated

Creating a virtual reality environment for emergency

crisis

MEDIA DESIGN

Master’s Thesis by Marc Steiner: Simulated Crisis. Entwicklung einer Virtual-Reality-Umgebung für die Ausbildung von Ersthelfer:innen | Supervised by Roman Pürcher

first responder training

Properly trained emergency personnel are essential for the preservation of society; therefore‚ it is vital to provide adequate training to emergency first responders. This thesis explains various training methods alongside the fundamentals of emergency response before introducing virtual reality (VR) as a new form of training. A project that was implemented for the Zurich Police Department and involved in the creation of a VR environment served as the basis for this. The paper documents its creation process‚ giving insight into this type of training and the advantages it brings. While traditional training was found to still be the most effective‚ VR training can offer similar experiences and results for reduced costs through scalability of the medium. In its current state‚ VR is a supplementary tool‚ though with technological advances‚ virtual training is likely to overcome its current limitations and possibly provide an experience even closer to real training.

Geschultes Notfallpersonal ist essenziell für die Gesellschaft. Daher ist es wichtig, entsprechende Trainingsmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen. Diese Arbeit nimmt Bezug auf die Grundlagen von Notfallmaßnahmen und stellt VR als neue Form des Trainings vor. Als Basis fungierte ein Projekt, das für die Stadtpolizei Zürich umgesetzt wurde. Dabei wurde eine VR-Umgebung geschaffen und der Entstehungsprozess dokumentiert. Es zeigte sich, dass traditionelles Training nach wie vor die effektivste Methode zu sein scheint. Allerdings macht VR-Training ähnliche Resultate möglich. Derzeit dient VR eher als ergänzendes Tool – durch künftige technische Entwicklungen wird es aber möglich sein, virtuelles Training noch näher an das reale Erleben anzupassen.

FRAMING FORMING ECOLOGY CIRCULARITY

CIRCULARITY 75

FRAMING ECOLOGY, FORMING CIRCULARITY

Designing for regenerative futures

ESSAY Sigrid Bürstmayr | Senior Lecturer |

Institut Design & Kommunikation

THESES Paul Resch‚ Kerstin Slany‚ Anna Ujfalusi‚

Julia Villgratter‚ Linda Wertschnig

for regenerative Designing

Design is seen as a tool for an ecologically sustainable future—with an impact on the environment, society and the individual.

In the early 1970s‚ Victor Papanek’s ‘ Design for the Real World’ shaped the understanding of ecological sustainability‚ social change and responsibility in design. The Club of Rome’s 1972 report ‘ The Limits to Growth’ focused on limitless growth on a limited Earth. At the end of the 1990s‚ Michael Braungart and William McDonough developed the concept of the circular economy ‘ Cradle to Cradle’‚ which aims at the continuous utilisation of raw materials in biological and technical cycles. The 17 Sustainable Development Goals (SDGs)‚ which were adopted by the United Nations in 2015‚ are a global plan for sustainable development. Building on this‚ the Oslo Manifesto—a catalogue of questions for architecture and design—was drawn up in 2016. Mandatory sustainability reporting from 2023 is intended to ensure greater transparency and a sense of responsibility in companies. New legislative projects‚ such as the European Accessibility Act from 2025‚ and the European Green Deal aim to create digital accessibility and achieve climate neutrality by 2050.

Sustainability is based on three equally important pillars: ecology‚ economy and social responsibility. Ecological sustainability means protecting natural resources such as water‚ air‚ soil‚ biodiversity and habitats for humans and animals and preserving them for future generations. Design plays a central role in this: it can reduce CO₂ emissions‚ conserve resources and thus minimize environmental impact. This is where ecological design comes in with strategies such as green printing ‚ green web design‚ green filming and climate-neutral processes‚ products and services.

futures

Bereits Anfang der 1970er-Jahre prägte Victor Papanek mit „Design for the Real World“ das Verständnis von ökologischer Nachhaltigkeit, sozialem Wandel und Verantwortung im Design. Der Bericht „The Limits to Growth“ des Club of Rome von 1972 thematisiert ein grenzenloses Wachstum auf einer begrenzten Erde. Ende der 1990erJahre entwickelten Michael Braungart und William McDonough das Kreislaufwirtschaftskonzept „cradle to cradle“, das auf eine kontinuierliche Nutzung von Rohstoffen in den biologischen und technischen Kreisläufen abzielt. Die 17 Ziele (SDGs), die die Vereinten Nationen 2015 beschlossen haben, sind ein weltweiter Plan für nachhaltige Entwicklung. Darauf aufbauend entstand 2016 das Oslo Manifest – ein Fragenkatalog für Architektur und Design. Die verpflichtende Nachhaltigkeitsberichterstattung ab 2023 sorgt für mehr Transparenz und Verantwortungsbewusstsein in Unternehmen. Neue gesetzliche Vorhaben wie der European Accessibility Act (seit 2025) und der European Green Deal verfolgen das Ziel, digitale Barrierefreiheit zu schaffen und bis 2050 Klimaneutralität zu erreichen.

Nachhaltigkeit basiert auf drei gleichwertigen Säulen: Ökologie, Ökonomie und Soziales. Ökologische Nachhaltigkeit bedeutet, natürliche Lebensgrundlagen wie Wasser, Luft, Boden, Biodiversität und Lebensräume für Menschen und Tiere zu schützen und für kommende Generationen zu bewahren. Design spielt dabei eine zentrale Rolle: Es kann CO₂-Emissionen reduzieren, Ressourcen schonen und so die Umweltbelastungen minimieren. Ökologisches Design setzt genau hier mit Strategien wie Green Printing, Green Webdesign, Green Filming sowie mit klimaneutralen Prozessen, Produkten und Services an.

Design gilt als Werkzeug für eine ökologisch nachhaltige

Zukunft – mit Auswirkungen auf Umwelt, Gesellschaft und Individuum.

Senior Lecturer | Institut Design & Kommunikation

Sigrid Bürstmayr is a designer and teaches exhibition design and sustainable design at the Institute of Design & Communication at FH JOANNEUM in Graz. She views design as a responsible discipline with an impact on society and the environment.

Sigrid Bürstmayr ist Designerin und lehrt am Institut Design & Kommunikation der FH JOANNEUM in Graz, Ausstellungsdesign und nachhaltiges Design. Sie versteht Design als verantwortungsvolle Disziplin mit Einfluss auf Gesellschaft und Umwelt.

Today’s environmental problems‚ such as a lack of resources and gigantic mountains of waste‚ are the result of decades of decisions made by politicians‚ businesses‚ designers and consumers. Constant economic growth‚ mass consumption‚ overproduction and the linear economic model (take-make-use-waste) are increasingly being criticised‚ and changes are inevitable. One decisive lever is the circular economy. It pursues the goal of designing products in such a way that they are 100% biodegradable or 100% technically recyclable—and thus remain permanently in the cycle. Designers play a central role in this because they shape entire life cycles‚ from the initial idea through to realisation and return to the cycle. Design is seen as a tool for an ecologically sustainable future—with an impact on the environment‚ society and the individual.

The aim is to sensitise students to the multitude of ecological topics and fields of action and to release them as responsible designers into an increasingly complex and challenging professional field. Design students are already dealing with ecological issues more and more in their final theses—both in terms of content and design. However‚ this needs to be stepped up considerably. Sustainable design must become standard in every project.

Examples of current theses show how ecological principles flow directly into the design process and the choice of materials. For example‚ Anna Ujfalusi’s thesis from the master’s degree program in Exhibition Design ‘ Let it Grow!’ is dedicated to the development of a circular exhibition architecture made of mycelium. Paul Resch‚ a student from the bachelor’s degree program in Information Design‚ examined the interim use of vacant spaces for resource-saving exhibition design in his final thesis ‘ EXDES ZWINU 2024’ .

Other final theses deal with different topics from the field of environmental sustainability. In her work ‘ Beyond Earth’s Limits’‚ Linda Wertschnig visualizes the data from Earth Overshoot Day using an interactive website. Kerstin Slany‚ from the Interaction Design master’s program‚ designed an interactive website in her work ‘ Sehen. Verstehen. Handeln’‚ she designed a digital and interactive interface for the visualisation of energy data. She shows how digital nudging can promote environmentally conscious decisions.

As in business‚ politics and society‚ design also has a responsibility to act sustainably—in a way that makes ecological‚ social and economic sense.

Die heutigen Umweltprobleme wie Ressourcenmangel und gigantische Müllberge sind das Ergebnis jahrzehntelanger Entscheidungen von Politik, Wirtschaft, Design und Konsument:innen. Das ständige Wirtschaftswachstum, der Massenkonsum, die Überproduktion und das lineare Wirtschaftsmodell (take-make-use-waste) stehen zunehmend in der Kritik und Veränderungen sind unumgänglich. Ein entscheidender Hebel ist die Kreislaufwirtschaft. Sie verfolgt das Ziel, Produkte so zu gestalten, dass sie zu 100 Prozent biologisch abbaubar oder zu 100 Prozent technisch wiederverwertbar sind – und somit dauerhaft im Kreislauf bleiben. Designer:innen übernehmen dabei eine zentrale Rolle, denn sie gestalten gesamte Lebenszyklen, von der ersten Idee über die Umsetzung bis hin zur Rückführung in den Kreislauf. Design gilt als Werkzeug für eine ökologisch nachhaltige Zukunft – mit Auswirkungen auf Umwelt, Gesellschaft und Individuum. Ziel ist es, Studierende für die Vielzahl an ökologischen Themen und Handlungsfeldern zu sensibilisieren und sie als verantwortungsbewusste Designer:innen in ein zunehmend komplexes und herausforderndes Berufsfeld zu entlassen.

Designstudierende setzen sich bereits zunehmend mit ökologischen Fragestellungen in ihren Abschlussarbeiten auseinander – sowohl inhaltlich als auch gestalterisch. Dies gilt es aber noch deutlich zu verschärfen: Nachhaltiges Design muss zum Standard in jedem Projekt werden.

Beispiele aktueller Abschlussarbeiten zeigen, wie ökologische Prinzipien direkt in den Gestaltungsprozess und in die Materialwahl einfließen. So widmet sich die Arbeit aus dem Masterstudiengang Ausstellungsdesign „Let it Grow!“ von Anna Ujfalusi der Entwicklung einer kreislauffähigen Ausstellungsarchitektur aus Myzelium. Paul Resch, Studierender im Bachelor Informationsdesign, untersuchte in seiner Abschlussarbeit „EXDES ZWINU 2024“ die Zwischennutzung von Leerständen zur ressourcenschonenden Ausstellungsgestaltung.

Weitere Abschlussarbeiten behandeln inhaltlich unterschiedliche Themen aus dem Bereich der ökologischen Nachhaltigkeit. Linda Wertschnig, Bachelorstudiengang Informationsdesign, visualisiert in ihrer Arbeit „Beyond Earth’s Limits“ die Daten des Earth-OvershootDay anhand einer interaktiven Webseite. Kerstin Slany, Masterstudiengang Interaction Design, konzipiert in ihrer Arbeit „Sehen. Verstehen. Handeln“ eine digitale und interaktive Schnittstelle zur Visualisierung von Energiedaten. Sie zeigt, wie digitales Nudging umweltbewusste Entscheidungen fördern kann.

Wie in der Wirtschaft, der Politik und der Gesellschaft trägt auch Design die Verantwortung, nachhaltig zu handeln – auf eine Weise, die ökologisch, sozial und ökonomisch sinnvoll ist.

REFERENCES

Braungart‚ M.‚ & McDonough‚ W. (2014). Cradle to Cradle: Einfach intelligent produzieren. Piper Verlag

Circle Economy. (2024). Circularity Gap Report 2024. https://www.circularity-gap. world/2024

European Commission. (n.d.). European Commission homepage. https://commission.europa.eu/

LAFC. (n.d.). Green guide. http://www.lafc.at/greenguide

Meadows‚ D. H.‚ Meadows‚ D. L.‚

Randers‚ J.‚ & Behrens‚ W. W. (1972). The limits to growth: A report for the Club of Rome’s project on the predicament of mankind. Universe Books.

Papanek ‚ V. (2019). Design for the real world: Human ecology and social change. Thames & Hudson.

United Nations. (n.d.). The 17 sustainable development goals. https://sdgs.un.org/goals

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Paul Resch: EXDES ZWINU 2024. Zeitgenössisches Ausstellungsdesign in Zwischennutzungen |

Supervised by Tomislav

EXDES

Starting with the theory of exhibition design, this thesis addresses everything from the fundamentals of communication to the design phase and graphic design, all the way to exhibition operations. The theoretical part already explores whether contemporary exhibition design is plausible in temporary uses. In the practical part of the thesis the focus was on the case study of the exhibition ‘ Begegnung’ (‘ Encounter’ ). All the necessary steps from curating the works and selecting the exhibition space to organising and dismantling the exhibition were covered. The design issues and problems, which may accure during the process, were graphically explored. Finally, visitors’ opinions were analysed in a survey.

Beginnend mit der Theorie des Ausstellungsdesigns befasst sich diese Arbeit von den Grundlagen der Kommunikation über die Designphase und dem Grafikdesign bis zum Ausstellungsbetrieb. Die Arbeit klärt bereits in der Theorie, ob zeitgenössisches Ausstellungsdesign in Zwischennutzungen plausibel ist. Im praktischen Teil wird die Ausstellung „Begegnung“ thematisiert sowie Fragen und Probleme grafisch dargestellt, um schlussendlich zu einem konkreten Plan zu gelangen. Abschließend wurden Besucher:innenMeinungen per Umfrage ausgewertet.

ZWINU

Digital nudging in the energy sector

Seeing.

Understanding. Acting.

INTERACTION DESIGN

Master’s Thesis by Kerstin Slany: Sehen. Verstehen. Handeln. Digitales Nudging im Energiebereich: Interaktionsdesign zur Förderung umweltbewusster Entscheidungen | Supervised by Birgit Bachler

This master’s thesis researches the design requirements for renewable energy and energy-efficient technologies‚ especially smart meters and intelligent systems‚ with the aim of changing the consumer behavior of users. The focus was on the development of a sustainable interaction design for the visualisation of energy data in order to positively influence consumer awareness and behavior. Different design strategies were examined that aimed to influence users through targeted design measures. In addition‚ empirical surveys and a comprehensive competitor analysis were conducted as well as the evaluation of the empirical data‚ a concept and a prototype of a visualisation strategy were developed. This integrates the principle of nudging to promote sustainable behavioral change.

Die vorliegende Masterarbeit untersucht Designanforderungen für erneuerbare Energien und energieeffiziente Technologien, insbesondere Smart Meter und intelligente Systeme, mit dem Ziel, das Konsumverhalten der Nutzer:innen zu verändern (= Nudging). Der Schwerpunkt lag auf der Entwicklung eines nachhaltigen Interaktionsdesigns zur Visualisierung von Energiedaten, um das Bewusstsein und Verhalten der Verbraucher:innen positiv zu beeinflussen. Dabei wurden verschiedene Designstrategien untersucht, die darauf abzielen, Nutzer:innen durch bestimmte Gestaltungsmaßnahmen zu beeinflussen. Ergänzend dazu wurden empirische Erhebungen und eine umfassende Konkurrenzanalyse durchgeführt sowie ein Prototyp einer Visualisierungsstrategie entwickelt.

Let it grow!

EXHIBITION DESIGN

Master’s Thesis by Anna Ujfalusi: Let it Grow! Erforschung wachstumsbasierter Materialien und Formgebungsprozesse im Bereich der Ausstellungsarchitektur | Supervised by Markus Jeschaunig

In the exhibition industry‚ a lot of furniture is disposed of‚ especially for temporary exhibitions. This assumption has been disproved by the interviews conducted. However‚ there is still a lot of potential for development. Mycelium-based composite material is believed to make it possible for museums and exhibition spaces to ensure a more sustainable future in furniture construction. To prove this‚ a prototype of a flexible formwork was developed‚ based on the requirements of what a piece of furniture should be able to withstand in an exhibition context. The work shows that a rethink is required‚ on the one hand by museums in their approach towards the procurement of furniture for exhibitions‚ with the purpose of a circular economy based on mycelium‚ and on the other hand for the visitors‚ who must get acquainted with different surfaces.

Im Ausstellungswesen werden viele Möbel, insbesondere bei temporären Ausstellungen, entsorgt. Diese Annahme wurde in dieser Arbeit durch Interviews widerlegt. Dennoch besteht erhebliches Entwicklungspotenzial. Mittlerweile gibt es Werkstoffe, die einen nachhaltigen Möbelbau in Museen und Ausstellungsräumen ermöglichen sollen. Um dies zu überprüfen, wurde ein Prototyp entwickelt, der den Anforderungen eines Möbelstücks im Ausstellungskontext gerecht werden sollte. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass ein Umdenken erforderlich ist. Einerseits betrifft es die Museen bei der Umsetzung einer Kreislaufwirtschaft, andererseits die Besucher:innen, die sich an neue Oberflächenmaterialien gewöhnen müssten.

Growth-based materials in exhibition architecture

Data visualisation

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Julia Villgratter: Datenvisualisierung im Grafikdesign. Eine Liebeserklärung an den Schnee | Supervised by Didi Mosbacher

A declaration of love to

the snow

This thesis focuses on data visualisation‚ with emphasis on representing the diversity and significance of snow in Austria. The goal was to visually present complex data in a coffee table book in an understandable and visually pleasing way‚ aiming to enhance the reader’s understanding and appreciation of snow. The book contains a combination of visualisations‚ illustrations‚ and photographs to transmit knowledge and establish an emotional connection to the subject. This thesis contributes to the development and understanding of visualisation techniques‚ demonstrating how complex data can be made accessible to a broad audience using creative methods.

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Datenvisualisierung und Bedeutung von Schnee in Österreich. Ziel war es, komplexe Daten in einem „Coffee Table Book“ – ein großformatiges Buch mit viel Bildern und wenig Text – visuell aufzubereiten. Die Daten sollten verständlich und ästhetisch sein, um ein tieferes Verständnis für Schnee zu fördern und die Leser:innen dafür zu begeistern. Das Buch enthält eine Kombination aus Visualisierungen und Illustrationen, um Wissen zu vermitteln und eine emotionale Verbindung aufzubauen. Die Arbeit leistet einen Beitrag zum Verständnis und zur Weiterentwicklung von Visualisierungstechniken und zeigt, wie komplexe Inhalte durch kreative Methoden einem breiten Publikum zugänglich gemacht werden können.

for environmental and sustainability communication

Earth’s Limits Beyond

Every year‚ the world’s population consumes more resources than the planet can sustainably regenerate. Earth Overshoot Day marks this critical point and emphasises the urgency of sustainable action. This bachelor’s thesis examines the significance of data storytelling for environmental and sustainability communication and explores how it can be used to raise awareness about Earth Overshoot Day. To address this issue‚ a comprehensive literature review‚ an expert interview‚ and an analysis of relevant examples were conducted. The project‚ an interactive website on Earth Overshoot Day‚ demonstrates how visual storytelling can be used to communicate environmental and sustainability issues in an engaging and understandable way. However‚ it is advisable to combine data storytelling with other communication approaches to promote long-term climate-friendly decisions.

Jährlich verbraucht die Weltbevölkerung mehr Ressourcen, als der Planet nachhaltig regenerieren kann. Der Earth Overshoot Day markiert diesen kritischen Punkt und verdeutlicht die Dringlichkeit nachhaltigen Handelns. Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Bedeutung von datenbasierten Storytelling für die Umweltund Nachhaltigkeitskommunikation und zeigt, wie dieses eingesetzt werden kann, um ein Bewusstsein für den Earth Overshoot Day zu erzeugen. Das Werkstück, eine interaktive Website zum Earth Overshoot Day, verdeutlicht, wie visuelles Storytelling verwendet werden kann, um Umwelt- und Nachhaltigkeitsthemen ansprechend und verständlich zu vermitteln. Es empfiehlt sich jedoch, Data Storytelling mit anderen Kommunikationsansätzen zu kombinieren, um langfristig klimafreundliche Entscheidungen zu fördern.

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Linda Wertschnig: Beyond Earth’s Limits. Data Storytelling for Environmental and Sustainability Communication Using the Example of Earth Overshoot Day | Supervised by Dietmar Mosbacher

FRAMING FORMING REQUIRE MENTS INCLUSION

INCLUSION 91

FRAMING

REQUIREMENTS, FORMING INCLUSION

Towards an equitable design practice

ESSAY Konrad Baumann | Senior Lecturer | Institut Design & Kommunikation

THESES Gernot Diepold‚ Marlene Dirnberger‚

Anna-Maria Leykauf‚ Eva Mayer‚ Andrea Ortner‚

Katrin Schwarz‚ Florian Thausing‚ Jana Wild

Towards an equitable

Every person has individual abilities and characteristics that differ in the areas of perception‚ cognition‚ and motor skills and are distributed differently across the population. However‚ some people experience limitations that are labeled as disabilities in a medical‚ psychological‚ or social sense. These limitations can lead to people encountering barriers in their everyday life which makes it difficult for them to participate in society.

Nowadays the term ‘disability’ is viewed from both a medical and social science perspective. While the medical model focuses on individual limitations‚ the social model emphasises that disability is primarily caused by social barriers and lack of accessibility.

The World Health Organisation (WHO) and the UN Convention on the Rights of Persons with Disabilities emphasise that the diversity of human abilities should be recognized and that social participation should be made possible for everyone. (cf. WHO, n.d., cf. UNO, n.d.)

It is important to recognize both the individual abilities and the specific challenges of people with disabilities. An inclusive society is characterised by the fact of breaking down barriers and by valuing the diversity of human abilities without making real disadvantages or discrimination invisible. (cf. Praetor‚ n.d.)

Therefore‚ inclusive design means actively and consciously designing for the needs of as many people as possible. It must always have the goal of creating an equal user experience for most people possible. In this context‚ the terms design for accessibility‚ design for all or universal design are used most often. This refers to the same basic design approach and pursues the same goals.

design practice

Jeder Mensch verfügt über individuelle Fähigkeiten und Eigenschaften, die sich im Bereich Wahrnehmung, Kognition und Motorik unterscheiden und in der Bevölkerung unterschiedlich verteilt sind. Einige Menschen erleben jedoch Einschränkungen, die im medizinischen, psychologischen oder sozialen Sinne als Behinderung bezeichnet werden. Diese Einschränkungen können dazu führen, dass sie im Alltag auf Barrieren stoßen, die ihre Teilhabe an der Gesellschaft erschweren. Der Begriff „Behinderung“ wird heute sowohl medizinisch als auch sozialwissenschaftlich betrachtet. Während das medizinische Modell die individuellen Einschränkungen in den Mittelpunkt stellt, betont das soziale Modell, dass Behinderung vor allem durch gesellschaftliche Barrieren und mangelnde Zugänglichkeit entsteht.

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) und die UN-Behindertenrechtskonvention unterstreichen, dass die Vielfalt menschlicher Fähigkeiten anerkannt und gesellschaftliche Teilhabe für alle Menschen ermöglicht werden sollte. (vgl. WHO, n.d., vgl. UNO, n.d.)

Dabei ist es wichtig, sowohl die individuellen Fähigkeiten als auch die spezifischen Herausforderungen von Menschen mit Behinderungen anzuerkennen. Eine inklusive Gesellschaft zeichnet sich dadurch aus, dass sie Barrieren abbaut und die Verschiedenheit menschlicher Fähigkeiten wertschätzt, ohne reale Benachteiligungen oder Diskriminierungen unsichtbar zu machen. (vgl. Praetor, n.d.)

Inklusives Design bedeutet daher, aktiv und bewusst für die Bedürfnisse möglichst aller Menschen zu gestalten. Es muss stets das Ziel vor Augen haben, ein gleichwertiges Nutzungserlebnis für möglichst viele Menschen zu schaffen. Vielfach wird in dem Zusammenhang auch von Design für Barrierefreiheit, Design for All oder Universal Design gesprochen. Damit ist im Wesentlichen dieselbe gestalterische Grundhaltung mit denselben Zielen gemeint.

Inclusive design is a comprehensive, ethically motivated approach that recognizes diversity as an opportunity and should be integrated into every design process from the outset.

In addition to the target attribute of accessibility‚ inclusive design as a method considers many other aspects of human diversity such as language‚ culture‚ gender‚ or age. Inclusive design is a comprehensive‚ ethically motivated approach that recognizes diversity as an opportunity and should be integrated into every design process from the outset.

Accessibility is already somewhat established in the public consciousness when it comes to access to public buildings and transport‚ while many countries still have a lot of catching up to do concerning the access to information and media‚ training and professions.

At least as much as in the design of the man-made environment‚ the design of interactive‚ media and information-bearing products and services must strive for the latest state of inclusive design as a guideline. (cf. W3C‚ n.d.)

This recognized perspective gives rise to specific requirements for contemporary design education‚ as has been offered at the Institute of Design & Communication at FH JOANNEUM in Graz since the end of the 1990s in the form of a steadily growing portfolio of study programs.

Inclusive design means not only designing for people with special needs‚ but also‚ where possible‚ directly involving the affected target group or collaborating with them. Methods such as usability and accessibility tests‚ as well as qualitative field studies‚ such as contextual interviews and observation‚ offer opportunities to do this. (cf. Pei et al.‚ 2023)

The solutions developed in such design processes usually work better for many people outside the specific target group. This means that people with temporary restrictions or in special situations also benefit from low-barrier products. (cf. Holmes‚ 2020)

The European Accessibility Act has been in force since the 28th of June 2025. It obliges website operators—i.e. companies above a certain size and particularly online shops‚ service providers and public bodies—to make their digital offerings accessible‚ for example accessible for blind people and thus equally usable for sighted people. (cf. EAA ‚ n.d.)

The importance of inclusive design in the context of contemporary design education is emphasised by the diversity and relevance of some of our graduates’ theses‚ which are presented in the following chapter. These theses show that inclusivity is a central topic in various design fields and that future designers must be prepared to tackle these challenges.

Inklusives

Design ist ein umfassender, ethisch motivierter Ansatz, der Vielfalt als Chance begreift und von Anfang an in jeden Designprozess integriert werden sollte.

Inklusives Design berücksichtigt neben dem Ziel der Barrierefreiheit viele weitere Aspekte menschlicher Diversität wie etwa Sprache, Kultur, Geschlecht oder Alter. Inklusives Design ist ein umfassender, ethisch motivierter Ansatz, der Vielfalt als Chance begreift und von Anfang an in jeden Designprozess integriert werden sollte.

Im öffentlichen Bewusstsein ist Barrierefreiheit schon einigermaßen verankert, was den Zugang zu öffentlichen Gebäuden und Verkehrsmitteln betrifft, während beim Zugang zu Informationen und Medien, Ausbildungen und Berufen noch in vielen Ländern großer Nachholbedarf besteht.

Mindestens ebenso stark wie bei der Gestaltung von Menschen gemachter Umwelt muss bei interaktiven, medialen und informationstragenden Produkten und Dienstleistungen der jeweils neueste Stand des inklusiven Designs als Leitlinie angestrebt werden. (vgl. W3C, n.d.)

Aus dieser anerkannten Sichtweise ergeben sich konkrete Anforderungen an eine zeitgemäße Design-Ausbildung, wie sie am Institut Design & Kommunikation der FH JOANNEUM in Graz seit dem Ende der 1990er-Jahre in Form eines stetig wachsenden Portfolios an Studienrichtungen angeboten wird.

Inklusives Design bedeutet, nicht nur für Menschen mit speziellen Bedarfen, sondern möglichst auch unter direkter Einbindung von Betroffenen aus dieser Zielgruppe zu gestalten oder mit ihnen zusammenzuarbeiten. Möglichkeiten dafür bieten Methoden wie Usability- und Accessibility-Tests sowie qualitative Feldstudien wie kontextuelle Interviews und Beobachtungen. (vgl. Pei et al., 2023)

Die in solchen Designprozessen entstandenen Lösungen funktionieren meist auch für viele Personen außerhalb der speziellen Zielgruppe besser. So profitieren auch Menschen mit temporären Einschränkungen oder in besonderen Situationen von barrierearmen Produkten. (vgl. Holmes, 2020)

Seit dem 28. Juni 2025 gilt das Europäische Barrierefreiheitsgesetz. Es verpflichtet Betreiber:innen von Websites – also Unternehmen ab einer bestimmten Größe sowie darüber hinaus insbesondere Onlineshops, Dienstleistende und öffentliche Stellen, ihre digitalen Angebote barrierefrei zu gestalten. Etwa so, dass er für blinde Menschen zugänglich und ebenso nutzbar ist wie für sehende. (vgl. EAA, n.d.)

Die Bedeutung von inklusivem Design im Rahmen einer zeitgemäßen Designausbildung wird durch die Vielfalt und Relevanz der Abschlussarbeiten von Absolvent:innen deutlich, die im folgenden Kapitel vorgestellt werden. Diese Arbeiten zeigen, dass Inklusivität ein zentrales Thema in verschiedenen Designbereichen ist und zukünftige Designer:innen darauf vorbereitet werden müssen, diese Herausforderungen anzugehen.

Inclusion should not only be an outcome, but also an integral part of the design process.

An essential aspect of inclusive design is the examination of the designer’s own bias‚ as highlighted in Marlene Dirnberger’s master’s thesis ‘hexa:mind’. Reflecting on one’s own bias leads to more inclusive design work ‚ and the hexagonal diagram developed by Dirnberger serves as a tool to overcome mental limitations of the view of future users. This emphasises the need for sensitising designers to self-reflection during their education.

Furthermore‚ inclusive design deals with the design of products that promote the well-being of users and break down barriers. Anna-Maria Leykauf ’s bachelor’s thesis ‘ Cozy Game’ shows how design principles for games can support mental well-being ‚ which has become particularly important since the Covid pandemic.

Eva Maria Mayer’s thesis on accessibility on social media platforms‚ which focuses on technical and social aspects as well as a guide to accessible posting ‚ emphasises the practical application of inclusive principles. The evaluation of her work by hearing and visually impaired people reinforces the user-centered approach in the design process.

Jana Wild’s master’s thesis ‘ Printed Diversity’ underlines the importance of inclusion in graphic design with a guide for inclusive print media that provides recommendations on language‚ font‚ color‚ image‚ layout and material selection. This comprehensive approach shows that inclusive design is not just an abstract concept but has concrete applications in various design elements.

Another important point is the active involvement of users in the design process (Co-Creation)‚ as Katrin Schwarz investigated in her master’s thesis on temporarily used business premises. This can improve the quality of the solutions and demonstrates that inclusion should not only be an outcome‚ but also an integral part of the design process.

Finally‚ Andrea Ortner’s master’s thesis ‘ Digital participation rethought’ shows how technological innovations such as GPT-based language models can contribute to better inclusion of people with disabilities on internet platforms. Conducting usability tests with real users underpins the need to consider the needs of different user groups and tailor solutions to their abilities and requirements.

Finally‚ as Florian Thausing’s work on traditional East Asian writing styles on modern screens shows that even cultural aspects are part of inclusive design thinking. Taking these into account can help preserve cultural diversity in the digital world.

To summarise‚ a design education that addresses inclusive design principles empowers graduates to design products and services and develop solutions that are accessible‚ usable‚ and beneficial to a broader user base. The theses presented impressively demonstrate that inclusion is a multi-layered and practice-relevant field. Mastering it becomes an essential skill for aspiring designers to meet the demands of an increasingly diverse modern society.

Inklusion sollte nicht nur ein Ergebnis, sondern auch ein integraler Bestandteil

Ein wesentlicher Aspekt des inklusiven Designs ist die Auseinandersetzung mit der eigenen Voreingenommenheit (Bias) der Designer:innen, wie in Marlene Dirnbergers Masterarbeit „hexa:mind“ beleuchtet wird. Sich mit den eigenen Vorurteilen auseinanderzusetzen, hilft, inklusiver zu gestalten. Das von Dirnberger entwickelte sechseckige Diagramm ist ein Werkzeug, das dabei unterstützt, die eigenen Denkmuster zu hinterfragen und den Blick auf künftige Nutzer:innen zu erweitern.

Darüber hinaus befasst sich das inklusive Design mit der Gestaltung von Produkten, die das Wohlbefinden der Nutzer:innen fördern und Barrieren abbauen. Anna-Maria Leykaufs Bachelorarbeit „Cozy Games“ zeigt beispielsweise, wie Gestaltungsgrundsätze für Spiele mentales Wohlbefinden unterstützen können, was besonders seit der Covid-Pandemie an Bedeutung gewonnen hat.

Die Arbeit von Eva Maria Mayer zur Barrierefreiheit auf SocialMedia-Plattformen, mit Fokus auf technischen und sozialen Aspekten sowie einem Leitfaden für barrierefreies Posten, betont die praktische Anwendung inklusiver Prinzipien. Die Evaluierung ihres Werkstücks durch hör- und sehbehinderte Personen bekräftigt den nutzer:innenzentrierten Ansatz im Designprozess.

des Gestaltungsprozesses

sein.

Die Masterarbeit „Gedruckte Vielfalt“ von Jana Wild unterstreicht die Bedeutung von Inklusion im Grafikdesign durch einen Leitfaden für inklusive Printmedien, der Empfehlungen zu Sprache, Schrift, Farbe, Bild, Layout und Materialauswahl gibt. Diese umfassende Betrachtung zeigt, dass inklusive Gestaltung nicht nur ein abstraktes Konzept ist, sondern konkrete Anwendung in verschiedenen Gestaltungselementen findet.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist die aktive Einbeziehung von Nutzer:innen in den Designprozess (Co-Creation), wie Katrin Schwarz in ihrer Masterarbeit über temporär genutzte Geschäftslokale untersucht hat. Dies kann die Qualität der Lösungen verbessern und demonstriert, dass Inklusion nicht nur ein Ergebnis, sondern auch ein integraler Bestandteil des Gestaltungsprozesses sein sollte.

Schließlich zeigt Andrea Ortners Masterarbeit „Digitale Teilhabe neu gedacht“, wie technologische Innovationen wie GPT-basierte Sprachmodelle zur besseren Inklusion von Menschen mit Behinderungen auf Internetplattformen beitragen können. Die Durchführung von Usability-Tests mit realen Nutzer:innen untermauert die Notwendigkeit, die Bedürfnisse unterschiedlicher Nutzer:innengruppen zu berücksichtigen und Lösungen auf ihre Fähigkeiten und Anforderungen abzustimmen.

Wie schließlich Florian Thausings Arbeit über traditionelle ostasiatische Schreibweisen auf modernen Bildschirmen zeigt, sind selbst kulturelle Aspekte Teil des inklusiven Designgedankens. Diese zu berücksichtigen kann dazu beitragen, kulturelle Vielfalt in der digitalen Welt zu bewahren.

Senior Lecturer | Institut Design & Kommunikation

Konrad Baumann is an expert in user experience and interaction design with international experience in research‚ industry‚ and academia. Since 2000‚ he has been teaching human-centered design of digital products and services‚ as well as UX methods such as usability testing ‚ at the Institute of Design & Communication at FH JOANNEUM. His particular interest lies in designing human-technology interactions that are both intuitive and inclusive.

Konrad Baumann ist Experte für User Experience und Interaktionsdesign mit internationaler Erfahrung in Forschung, Industrie und Lehre. Am Institut Design & Kommunikation der FH JOANNEUM vermittelt er seit 2000 hauptberuflich menschenzentrierte Gestaltung digitaler Produkte und Services sowie UX-Methoden wie Usability-Tests. Sein besonderes Interesse gilt der Gestaltung von Mensch-TechnikInteraktionen, die sowohl intuitiv als auch inklusiv sind.

A solid foundation of theoretical knowledge and practical tools as well as a particularly large ‘selection’ and variety of different teaching personalities form an excellent ecosystem‚ which designers of the next generations can grow up on and find adequate support.

Overall‚ the first chapter of this yearbook already gives readers a taste of the diversity of approaches‚ methods and creative attitudes that are characteristics of the students and graduates of the institute.

In this way‚ prospective designers in their respective future professional fields will be able to fulfil the requirement of responding to people even better and their special demands and needs in the future.

The range of applications and niches in which our students— under the guidance of their respective supervising lecturers—have chosen the topics for their final theses is also remarkable. In many cases‚ these also represent stepping stones for the start of their professional careers. It is well known that design graduates must be particularly entrepreneurial and innovative‚ precisely because they are often forced to open up and create new fields of activity‚ even ‘inventing’ their professions themselves‚ so to speak.

The fact that universities and training programs are generally unable to keep up with the speed of the job market was already a widely discussed topic in the early 2010s. Since the 1980s‚ there has been occasional talk of a certain openness to the unknown that creative professions feel exposed to. In the age of artificial intelligence technology‚ which is developing remarkably quickly and at an even faster pace and higher acceleration‚ this is also increasingly true for many other professions‚ especially for those in the field of knowledge work and intellectual professions.

Once again‚ it could be designers‚ whose way of thinking and working is taken as a model in order to adequately tackle challenges such as dealing with ‘ wicked problems’‚ i.e. unmanageable and unpredictable problem areas‚ just as the widely recognized methodology of ‘design thinking’‚ which has been in widespread use since the 1990s‚ has successfully demonstrated. (cf. Lawson‚ 2005)

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine Designausbildung, die sich mit inklusiven Designprinzipien befasst, Absolvent:innen dazu befähigt, Produkte und Dienstleistungen zu gestalten und Lösungen zu entwickeln, die für eine breitere Nutzer:innenbasis zugänglich, nutzbar und vorteilhaft sind. Die vorgestellten Abschlussarbeiten belegen eindrücklich, dass Inklusion ein vielschichtiges und praxisrelevantes Feld ist. Dessen Beherrschung ist für angehende Designer:innen zunehmend unerlässlich, um den Anforderungen einer immer vielfältigeren modernen Gesellschaft gerecht zu werden.

Ein solides Fundament an theoretischem Wissen und praktischem Handwerkszeug sowie eine besonders große „Auswahl“ und Vielfalt an unterschiedlichen Lehrenden bilden ein wohl besonders gutes Ökosystem, auf dem Gestalter:innen der nächsten Generationen heranwachsen und adäquate Förderung finden können.

Insgesamt gibt bereits das erste Kapitel dieses Jahrbuchs der interessierten Leser:innenschaft einen kleinen Vorgeschmack auf die Vielfalt von Ansätzen, Herangehensweisen, Methoden und gestalterischen Haltungen, die die Studierenden und Absolvent:innen des Instituts prägen. So können angehende Designer:innen in ihrem jeweiligen zukünftigen Berufsfeld dem Anspruch gerecht werden, in Zukunft noch besser auf Menschen und ihre speziellen Anforderungen und Bedarfe („Special Needs“) einzugehen.

Bemerkenswert ist auch die Bandbreite von Anwendungen und Nischen, in denen sich unsere Studierenden – unter Anleitung ihrer jeweiligen betreuenden Lehrenden – die Themenfelder ihrer Abschlussarbeiten gesucht haben. Diese stellen in vielen Fällen auch Sprungbretter für den Beginn ihrer beruflichen Tätigkeit dar. Es ist bekannt, dass Design-Absolvent:innen gerade deswegen besonders unternehmerisch denkend und innovativ sein müssen, weil sie oft gezwungen sind, neue Tätigkeitsbereiche zu erschließen, zu schaffen, ja sich sogar ihre Berufe gleichsam „selbst zu erfinden“.

Dass Universitäten und Ausbildungen in der Regel nicht mit der Geschwindigkeit des Jobmarkts mithalten können, war bereits Anfang der 2010er-Jahre ein weit diskutiertes Thema. Vereinzelt war auch schon seit den 1980er-Jahren die Rede von einer gewissen Offenheit ins Ungewisse, der sich kreative Berufe ausgesetzt fühlen. Im Zeitalter der stets weiterentwickelnden Künstlichen Intelligenz gilt das zunehmend auch für viele andere Berufsbilder, vor allem solche aus dem Bereich der Wissensarbeit und in intellektuellen Tätigkeiten.

Wieder einmal könnten es die Designer:innen sein, deren Denkund Arbeitsweise zum Vorbild genommen wird, um Herausforderungen wie den Umgang mit „Wicked Problems“, also unbeherrschbaren und unberechenbaren Problemfeldern, adäquat zu begegnen, so wie es auch die seit den 1990er-Jahren verbreitete und weithin anerkannte Methodik des „Design Thinking“ erfolgreich gezeigt hat. (vgl. Lawson, 2005)

REFERENCES

European Commission (n.d.). European Accessibility Act (EAA). https://commission.europa.eu/ strategy-and-policy/policies/justice-and-fundamental-rights/disability/union-equality-strategyrights-persons-disabilities-2021-2030/europeanaccessibility-act_en

Holmes‚ K. (2020). Mismatch: How inclusion shapes design (Foreword by J. Maeda). MIT Press. https://mitpress.mit.edu/9780262539487/mismatch/

Lawson‚ B. (2005). How designers think: The design process demystified (4th ed.). Routledge.

Pei‚ E.‚ Kim‚ S. J.‚ Kim‚ S.‚ Lee‚ D.‚ Lee‚ S.‚ & Self‚ J. (2023). Design education 4.0: Technology-driven design futures and the future of design education. IASDR 2023 Conference Proceedings. https://bura.brunel.ac.uk/bitstream/ 2438/31016/1/FullText.pdf

Praetor Verlagsgesellschaft mbH. (n.d.). UN-Behindertenrechtskonvention. https://www.behindertenrechtskonvention.info

United Nations. (n.d.). Convention on the Rights of Persons with Disabilities. https://www.ohchr. org/en/instruments-mechanisms/instruments/ convention-rights-persons-disabilities

World Health Organization (WHO). (n.d.). International Classification of Functioning, Disability and Health (ICF). https://www.who.int/ standards/classifications/international-classification-of-functioning-disability-and-health

World Wide Web Consortium (W3C). (n.d.). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG). https://www.w3.org/WAI/standards-guidelines/ wcag/

Feel Graz, hear Graz,

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Gernot Diepold: Barrierefreies Fotobuch | Supervised by Florian Koller

experience Graz

This bachelor’s thesis deals with the development of an accessible photo book for blind people. It also examines the different aspects of perception of sighted and blind people. While collaborating with the Odilien-Institute in Graz‚ the photo book was specially tailored to the needs of blind people. The work explains how visual content can be made accessible to blind people while using audio descriptions‚ tactile photos‚ and image descriptions in Braille. Finally‚ the thesis offers an outlook on future developments and calls for greater integration of barrier-free approaches in visual communication.

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung eines barrierefreien Fotobuches für blinde Personen und untersucht außerdem die unterschiedlichen Aspekte der Wahrnehmung von sehenden und blinden Menschen. Das Fotobuch wurde in einer Zusammenarbeit mit dem Odilien-Institut in Graz speziell auf die Bedürfnisse blinder Menschen zugeschnitten. In der Arbeit wird erläutert, wie visuelle Inhalte in Form von Audiobeschreibungen, tastbaren Fotos sowie Bildbeschreibungen in Braille-Schrift für Blinde zugänglich gemacht werden können. Abschließend bietet die Arbeit noch einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen und fordert dahingehend auch eine stärkere Einbindung von barrierefreien Ansätzen in der visuellen Kommunikation.

hexa:mind

The aim of this master’s thesis was to develop an innovative method for Interaction Designers to detect and reflect their implicit bias in the design process. This is intended to contribute to more inclusive decision-making and promote social justice. The central research question is: How can designers identify their implicit bias within the design process to foster more inclusive thinking? The theoretical foundation of the work is divided into three main areas: The first chapter addresses design for inclusion and introduces the inclusive design process along with methods to promote inclusive designs. The second chapter explains implicit cognitive processes and implicit bias in more detail. The third chapter focuses on implicit bias in the context of design‚ using the six core dimensions from ‘ The Four Layers of Diversity’ by Gardenswartz and Rowe as a basis. Based on this literature‚ the game was used as a tool for confronting one’s own bias. In the design process‚ a game was developed that allows designers to identify implicit bias through intuitive associations with individuals based on the six core dimensions. Using prompting questions‚ thought processes were reflected to contribute to more conscious and inclusive designs. Through iterative prototype tests with experts in the educational field and potential users‚ the game was improved‚ and its feasibility was verified. The answer to the research question is manifested in a practical game called ‘hexa:mind’. The game was initially developed exclusively for the German-speaking region. Integrating multiple languages and the associated different concepts and associations of individuals would have exceeded the scope of this master’s thesis. This opens up the possibility for further investigations.

Das Ziel dieser Masterarbeit war es, eine innovative Methode für Interaktionsdesigner:innen zu entwickeln, um ihre unbewussten Vorurteile im Designprozess zu erkennen und zu reflektieren. Dies soll zu einer inklusiveren Entscheidungsfindung beitragen und soziale Gerechtigkeit fördern. Die theoretische Grundlage der Arbeit gliedert sich in drei Hauptbereiche: Das erste Kapitel behandelt inklusives Design und stellt Methoden vor, die dessen Förderung unterstützen. Im zweiten Kapitel werden die impliziten kognitiven Prozesse und unbeabsichtigte Stereotypen näher erläutert. Das dritte Kapitel fokussiert sich auf Vorurteile im Kontext von Design, wobei die sechs Kerndimensionen aus „The Four Layers of Diversity“ nach Gardenswartz und Rowe als Grundlage dienen. Basierend auf der Literatur wurde das Spiel als Instrument zur Auseinandersetzung mit der eigenen Voreingenommenheit herangezogen. Im Designprozess wurde daraufhin ein Spiel entwickelt, das Designschaffenden helfen soll, ihre Vorurteile zu erkennen – und zwar durch ihre spontanen Assoziationen zu Menschen, basierend auf sechs grundlegenden Merkmalen. Durch Prototyp-Tests mit Expert:innen aus dem pädagogischen Bereich sowie potenziellen Nutzer:innen wurde das Spiel verbessert und seine Durchführbarkeit überprüft. Die Antwort auf die Forschungsfrage zeigt sich in einem praxisorientierten Spiel namens „hexa:mind“. Dieses wurde vorerst ausschließlich für den deutschsprachigen Raum entwickelt. Die Integration mehrerer Sprachen und die damit verbundenen unterschiedlichen Konzepte und Assoziationen von Personen hätten den Rahmen dieser Masterarbeit überschritten. Dadurch ergibt sich die Möglichkeit für weitere Untersuchungen.

Game development to identify the implicit bias

of interaction designers

INTERACTION DESIGN

Master’s Thesis by Marlene Dirnberger: hexa:mind. Spielentwicklung zur Identifizierung des Impliziten Bias von Interaktionsdesigner:innen | Supervised by Stefanie Egger

Cozy Games

Design principles for mental

Since the start of the Covid-19 pandemic‚ a new game genre has been dominating the gaming world market: Cozy Games. Due to the global crisis‚ Cozy Games have provided a balance to stressful everyday life. Originating from the roots of indie and casual games‚ the focus of Cozy Games is entirely on deceleration and creativity. But which design factors make a game a Cozy Game in the first place? This thesis addresses this topic and subsequently examines the effects of Cozy Games on the mental well-being of players. A pre-defined evaluation system served as the basis for the comparative analysis‚ in which four Cozy Games are compared and evaluated. The subsequent group discussion provided further insights into the individual perceptions of players. To impregnate the positive impact of Cozy Games into everyday life‚ the ‘ Cozy Journal’ was developed to give players the opportunity to plan and reflect on their feelings that‚ among other causes‚ arise from playing Cozy Games.

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Anna-Maria Leykauf: Cozy Games. Gestaltungsgrundsätze für mentales Wohlbefinden | Supervised by Maja Pivec

Seit Beginn der Covid-19-Pandemie dominiert ein neues Spielgenre den Markt: Cozy Games. Durch die weltweite Krisensituation sorgten diese mitunter für einen Ausgleich zum stressigen Alltag. Bei Cozy Games liegt der Fokus ganz auf Entschleunigung und Kreativität. Doch welche Designfaktoren machen ein Spiel zu einem Cozy Game? Mit dieser Thematik beschäftigt sich diese Arbeit und untersucht in weiterer Folge die Auswirkungen auf das mentale Wohlbefinden der Spieler:innen. Ein zuvor definiertes Bewertungssystem diente als Grundlage für die Analyse, bei der vier Cozy Games miteinander verglichen und beurteilt wurden. Die darauffolgende Gruppendiskussion gab nähere Einsicht in die individuelle Wahrnehmung von Spieler:innen. Um die positiven Auswirkungen dieser Spiele mit in das alltägliche Leben zu nehmen, wurde das „Cozy Journal“ entwickelt. Dieses bietet Spieler:innen die Möglichkeit, ihre Gefühle, die unter anderem auch durch das Spielen von Cozy Games entstehen, festzuhalten.

we have 2024

Excuse me,

Social media has become an integral part of our everyday lives. However‚ as in the analog world‚ certain barriers exist that make it difficult for people with disabilities to participate. This thesis examines the accessible design of social media content‚ particularly on TikTok and Instagram‚ for people with visual and hearing impairments. The aim was to analyse and demonstrate how social media content can be made accessible. Through interviews with experts‚ comprehensive literature research and detailed analysis of existing content‚ an accessible account on TikTok and Instagram was created and used. Accessibility in social media can be achieved using subtitles‚ alternative texts‚ correct captions‚ simple language‚ and good contrast. The results illustrate not only the ethical relevance‚ but also the strategic benefits for companies of creating accessible content. As a workpiece‚ the results were published as summarised videos and visuals on the ‘ EinfachBarrierefrei’ accounts on TikTok and Instagram.

Social Media ist aus dem Alltag vieler Menschen der westlichen Welt nicht mehr wegzudenken. Doch, wie in der analogen Welt, gibt es auch auf Social Media Barrieren, die Menschen mit Behinderungen die Teilhabe erschweren. Diese Arbeit thematisiert die barrierefreie Gestaltung von Inhalten auf Social Media, insbesondere auf TikTok und Instagram, für Menschen mit Seh–und Hörbehinderungen. Durch Interviews mit Expert:innen, eine umfassende Literaturrecherche und eine detaillierte Analyse bestehender Inhalte wurde ein barrierefreier Account auf TikTok und Instagram erstellt und bespielt. Barrierefreiheit in sozialen Medien kann durch den Einsatz von Untertiteln, Alternativtexten, korrekten Bildunterschriften, einfacher Sprache und gutem Kontrast erreicht werden. Die Ergebnisse verdeutlichen nicht nur die ethische Relevanz, sondern auch den strategischen Nutzen für Unternehmen, barrierefreie Inhalte zu erstellen. Als Werkstück wurden die Ergebnisse als zusammengefasste Videos und Visuals auf den Accounts „EinfachBarrierefrei“ auf TikTok und Instagram veröffentlicht.

Social media content

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Eva Mayer: Excuse me, wir haben 2024. Die Wichtigkeit der Gestaltung von Social-Media-Content für seh– und hörbehinderte Nutzer:innen |

Supervised by Sigrid Bürstmayr

Rethinking digital participation

This master’s thesis examines the potential of Generative Pretrained Transformer (GPT) technologies to improve the user experience (UX) of people with disabilities in the digital space. The study compares information retrieval via a website with the use of a Custom GPT system. A comparative UX test was conducted with five participants representing different types of disabilities. The test environments included the newly designed digital university hub (DUH) website and a replica of the website in the form of a Custom GPT. Qualitative and quantitative methods were used to investigate efficiency and satisfaction in completing digital tasks. The results show a significant improvement in UX using GPT‚ especially for users with visual impairments. All participants showed a shorter processing time and reported higher satisfaction when using the GPT system. The voice input and Audio-Chat Functions were perceived as particularly beneficial. The study underlines the potential of GPT technologies to overcome digital barriers and promote digital inclusion. Based on the study results‚ a GPT prototype will be developed using the Equity-Focused Design paradigm. This prototype integrates the identified advantages of GPT systems with specific requirements of different user groups. Flexible customer options such as dark mode‚ font sizes‚ plain language output‚ simplified navigation and information filtering address the needs of people with motor disabilities‚ visual impairments‚ autism spectrum disorders (ASS) and ADHD. The prototype demonstrates how a digital offering can be designed inclusively‚ combining accessibility and adaptability and thus has the potential to reduce the digital divide. The work contributes to the development of more inclusive digital environments and opens new research perspectives at the intersection of accessibility and artificial intelligence.

Diese Masterarbeit untersucht das Potenzial von „Generative Pre-trained Transformer“-Technologien zur Verbesserung der Erfahrungen von Personen mit Behinderungen im digitalen Raum. Die Studie vergleicht, wie Menschen Informationen auf einer Webseite finden und wie sie dieselben Informationen mithilfe eines „Custom GPT-Systems“ – einem spezialisierten digitalen Assistenten – erhalten. Ein vergleichender Test wurde mit fünf Teilnehmenden durchgeführt, die verschiedene Arten von Behinderungen repräsentieren. Die Ergebnisse zeigten eine signifikante Verbesserung der User Experience durch den Einsatz von GPT, insbesondere für Nutzer:innen mit Sehbehinderungen. Alle Teilnehmenden wiesen eine kürzere Bearbeitungszeit auf und berichteten von höherer Zufriedenheit bei der Nutzung des GPT-Systems. Besonders die Spracheingabe- und Audio-Chat-Funktionen wurden als vorteilhaft empfunden. Basierend auf den Studienergebnissen wurde ein GPT-Prototyp unter Anwendung des Equity-Focused-Design-Paradigmas entwickelt. Dieser Prototyp integriert die identifizierten Vorteile von GPT-Systemen mit spezifischen Anforderungen verschiedener Nutzer:innengruppen. Flexible Anpassungsmöglichkeiten wie Darkmode, Schriftgrößen, Ausgabe in einfacher Sprache, vereinfachte Navigation und Informationsfilterung adressieren die Bedarfe von Menschen mit motorischer Behinderung, Sehbehinderungen, Autismus-Spektrum-Störungen (ASS) und ADHS. Der Prototyp demonstriert, wie ein digitales Angebot inklusiv gestaltet werden kann und die Barrierefreiheit und Anpassungsfähigkeit vereint und somit das Potenzial hat, die digitale Kluft zu verringern.

INTERACTION DESIGN

Master’s Thesis by Andrea Ortner: Digitale Teilhabe neu gedacht. Untersuchung des Potenzials von GPTbasierten Sprachmodellen für verbesserte Inklusion und User Experience für Menschen mit Behinderungen auf Webplattformen | Supervised by Birgit Bachler

Potential of GPT-based language models for improved inclusion

Making space

This research addresses the critical question of how the user can effectively integrate interior design processes to enhance usability. Drawing on a comprehensive literature review‚ the underlying factors behind ‘good’ and ‘bad’ design experiences and the related ‘user gap’ were explored. The investigation extended to the potential of user involvement through co-creation‚ which gathered insights from experts in the field through a qualitative approach. Built on this foundation‚ a central aspect of the study involved exploring the application of co-creative principles to the field of interior design. To assess this approach‚ a small-scale‚ user-centered workshop was designed as part of the research framework. The workshop aimed to evaluate the influence of user-driven prototyping and concept development on the interior design process. However‚ the implementation of the workshop faced challenges and ultimately failed. As a result‚ the findings are presented with an emphasis on personal reflections‚ allowing an in-depth assessment of the obstacles encountered and opportunities for improvement. Despite these shortcomings‚ the study offers valuable insights into the complexities of integrating co-creation into the interior design process and sheds light on the intricate relationship between the actors in such processes. Through a reflective examination of the challenges faced‚ the research underscores how co-creative methodologies can lead to successful collaborations in this field‚ potentially paving the way for improving the usability of interior spaces.

EXHIBITION DESIGN

Master’s Thesis by Katrin Schwarz: Making space. The impact of co-creation on spatial usability | Supervised by Erika Thümmel | Award: Red Dot Award 2025: Brands & Communication Design

Diese Arbeit widmet sich der zentralen Frage, wie Nutzer:innen effektiv in den Prozess der Innenraumgestaltung integriert werden können und ob dies die Nutzungserfahrung verbessern kann. Ausgehend von einer umfassenden Literaturrecherche wurden zunächst die zugrunde liegenden Ursachen für „gute“ und „schlechte“ Design-Erfahrungen sowie die damit im Zusammenhang stehende „User-Gap“ betrachtet. Mit dieser Grundlage wurde anschließend das Potenzial der Beteiligung von Nutzer:innen in den Designprozess durch Co-Kreation untersucht – qualitative Expert:inneninterviews dienten hierfür als Basis. Wie die gewonnenen Erkenntnisse auf den Bereich der Innenraumgestaltung übertragen werden können, stellt einen der zentralen Aspekte dieser Studie dar. Um dies zu ermitteln, wurde im Rahmen der Forschungsarbeit ein nutzer:innenzentrierter Workshop konzipiert. Dessen Ziel bestand darin, den Einfluss von Prototyping und konzeptioneller Mitgestaltung durch die Nutzer:innen auf Innenräume zu testen. Die Durchführung des Workshops stieß jedoch auf Herausforderungen und schlug letztendlich fehl. Daher basieren die Ergebnisse auf einer persönlichen Reflexion, die eine detaillierte Bewertung der aufgetretenen Hindernisse und mögliche Verbesserungsansätze enthält. Trotz dieser Mängel liefert die Studie wichtige Einblicke in die Komplexität der Umsetzung von Co-Kreation in der Innenraumgestaltung und beleuchtet die vielschichtigen Beziehungen zwischen den Beteiligten. Durch die reflektierte Untersuchung der Schwierigkeiten zeigt die Forschung auf, wie cokreative Methoden potenziell zu einer erfolgreichen Zusammenarbeit in diesem Bereich führen können und somit einen Weg zur Verbesserung der Nutzbarkeit von Innenräumen eröffnen.

The impact of co-creation on spatial usability

Is the traditional East Asian way of vertical writing viable in the modern‚ digital web environment or is the current standard of horizontal writing the definitive way to go? This is the question this thesis aimed to answer by employing various methods: examining existing studies‚ gathering expert opinions‚ conducting extensive research of scholarly papers‚ books‚ and other credible and relevant sources‚ creating a prototype‚ executing and evaluating user tests. Although these user tests revealed a clear preference for horizontal writing layouts‚ this preference was largely attributed to rotated English words in the vertical layouts which disrupted the flow of reading. Sections without any English words proved neither easier nor harder to adapt to. Overall‚ a general interest in vertical writing layouts was observed‚ suggesting that‚ while horizontal writing layouts are beneficial for international websites‚ a vertical writing layout can be viable in East Asian web environments under certain circumstances‚ such as when consisting purely of CJK (Chinese-Japanese-Korean) written content or when a creative approach is prioritised.

Ancient

scripts on modern

Ist die traditionelle ostasiatische Schreibweise mit vertikalem Text im modernen digitalen WebUmfeld legitim, oder ist die derzeit gängige horizontale Schreibweise der eindeutig bessere Standard? Um diese Frage zu beantworten, wurden bestehende Studien untersucht, Meinungen von Expert:innen eingeholt sowie wissenschaftliche Arbeiten und Bücher recherchiert. Außerdem wurde ein Prototyp erstellt und ein Benutzer:innen-Test durchgeführt und ausgewertet. Das Ergebnis war eine klare Präferenz für horizontale Schreiblayouts. Diese Präferenz kann größtenteils auf die schlechte Lesbarkeit gedrehter englischer Wörter in vertikalen Layouts zurückgeführt werden. Abschnitte ohne englische Wörter erwiesen sich weder leichter noch schwieriger zu lesen. Im Großen und Ganzen konnte ein allgemeines Interesse an vertikalen Schreiblayouts festgestellt werden. Das deutet darauf hin, dass horizontale Schreiblayouts zwar für internationale Websites vorteilhaft bleiben, ein vertikales Schreiblayout jedoch in ostasiatischen Web-Umgebungen unter bestimmten Umständen durchaus eine Daseinsberechtigung hat.

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Florian Thausing: Ancient scripts on modern screens. Evaluating the viability of traditional East Asian writing in today’s web environment | Supervised by Daniel Fabry

diversity

Graphic designers often design based on their own perception and intuition‚ which can unconsciously exclude large groups of society. Inclusive design offers an approach to this. While there are many resources for inclusive design in the digital world‚ there is a lack of concrete recommendations for print. The aim of this thesis was to develop a guideline that offers practical recommendations for the inclusive design of print media. The following research question was therefore posed: How should a guideline be structured to support graphic designers in designing inclusive print media? To answer this research question‚ a comprehensive literature review and a qualitative study based on guided interviews with experts in the field of inclusive design and inclusive communication were conducted. The literature research provided concrete design recommendations for the inclusive use of fonts‚ language‚ colors‚ images and materials. The results of the expert interviews emphasised the importance of inclusive working methods from the very beginning of the design process. It became clear that raising awareness for inclusion and human diversity should be a central component of the guidelines. The ‘ Gedruckte Vielfalt’ guidelines were developed based on literature research and expert interviews. They offer both concrete design recommendations and principles that promote inclusive working methods. The guidelines are intended to support graphic designers in designing print media that consider the diversity of all people— in terms of ability‚ language‚ culture‚ gender‚ age or other differences.

Oft gestalten Grafikdesigner:innen basierend auf ihrer eigenen Wahrnehmung und Intuition, wodurch unbewusst große Teile der Gesellschaft ausgeschlossen werden. Inklusives Design bietet hierfür einen Lösungsansatz. Während es viele Ressourcen für das inklusive Design im digitalen Bereich gibt, fehlen konkrete Handlungsempfehlungen für Printmedien. Ziel dieser Arbeit war die Entwicklung eines solchen Leitfadens. Dafür wurden eine Literaturrecherche und eine qualitative Studie durchgeführt, die auf leitfadengestützten Interviews mit Expert:innen im Bereich inklusives Design und inklusiver Kommunikation basiert. Die Literaturrecherche lieferte konkrete Gestaltungsempfehlungen für den inklusiven Einsatz von Schrift, Sprache, Farben, Bildern und Materialien. Die Ergebnisse der Expert:innen-Interviews betonten die Bedeutung einer inklusiven Arbeitsweise von Gestaltungsbeginn an. Sie verdeutlichten, dass die Sensibilisierung für Inklusion und menschliche Vielfalt einen zentralen Bestandteil des Leitfadens bilden sollte. Der Leitfaden „Gedruckte Vielfalt“ bietet sowohl konkrete Gestaltungsempfehlungen als auch Prinzipien, die eine inklusive Arbeitsweise fördern. Er soll Grafikdesigner:innen dabei unterstützen, Printmedien zu gestalten, die die Vielfalt der Menschen berücksichtigen – sei es in Bezug auf Fähigkeiten, Sprache, Kultur, Geschlecht, Alter oder andere menschliche Unterschiede.

COMMUNICATION DESIGN

Master’s Thesis by Jana Wild: Gedruckte Vielfalt. Ein praxisorientierter Leitfaden für inklusive

Printmedien für Grafikdesigner:innen |

Supervised by Sigrid Bürstmayr

FRAMING MAKING FRAME CHANGE

FRAMING FRAME, MAKING CHANGE

Student designers on the edge of discipline

ESSAY Illya Pavlov | Senior Lecturer | Institut Design & Kommunikation

THESES Melanie Bräuer‚ Hannah Dornan‚ Simon Amadeus Edl‚ Raphaela Klein‚ Lisa Kleinknecht‚ Hannah Kremer‚ Christina Lamprecht & Lara Wieser‚ Benedikt Lechner‚ Noah Rachdi‚ Laura Weixler

Senior Lecturer | Institut Design & Kommunikation

Illya Pavlov is a graphic designer and design director with many years of international experience in brand development‚ editorial design‚ and visual communication. He is a co-founder of the studio Grafprom and works on projects that connect identity‚ typography‚ and social themes. At FH JOANNEUM‚ he teaches visual design and design methods. He is particularly interested in the role of design in cultural and social contexts.

Illya Pavlov ist Grafikdesigner und Design Director mit langjähriger internationaler Erfahrung in Markenentwicklung, Editorial Design und visueller Kommunikation. Er ist Mitbegründer des Studios Grafprom und arbeitet an Projekten, die Identität, Typografie und gesellschaftliche Themen verbinden. An der FH JOANNEUM unterrichtet er visuelles Gestalten und Designmethoden. Sein Interesse gilt insbesondere der Rolle von Design im kulturellen und sozialen Kontext.

The shape of an idea

Design is no longer confined to form or function. Today‚ its most vibrant iteration exists as ‘an attitude’‚ a critical position between code and collage‚ emotion and system. In the studios of tomorrow’s designers‚ we don’ t find conclusions. We find prototypes.

Student designers

Nowadays‚ design education is less about objectmaking than sense-making. As Lisa Kleinknecht’s analysis of typographic futures shows‚ students are less interested in perfection than in ‘mapping contradictions’. Her speculative matrix of typographic trends doesn’t predict—it ‘proposes’‚ staging design as a tool for observing culture in motion. Typography here becomes not just form-giving‚ but a form of reading the future. This mirrors Deyan Sudjic’s assertion that design is ‘not a thing but a way of looking at the world’—a filter for understanding change rather than just shaping objects (Sudjic‚ 2009).

Design is fluid. Raphaela Maria Klein’s animated hybrids—half-plant‚ half-human—are allegories of this shift. Her films turn environmental aesthetics into ‘metaphors of belonging’‚ blurring species‚ form‚ and emotion. The forest is not a backdrop‚ it’s a subject. In these visual poems‚ students act less like designers and more like ‘translators of ecosystems’.

Design ist nicht mehr nur auf Form oder Funktion beschränkt. Heute ist es in seiner lebendigsten Form eine „Haltung“, eine kritische Position zwischen Code und Collage, Emotion und System. In den Ateliers der Designer:innen von morgen finden wir keine Schlussfolgerungen. Wir finden Prototypen.

designers on the edge of discipline

Die Form einer Idee

Heutzutage geht es in der Designausbildung weniger um die Herstellung von Objekten als um die Herstellung von Sinn. Wie Lisa Kleinknechts Analyse der typografischen Zukunft zeigt, sind Studierende weniger an Perfektion als an der Abbildung von Widersprüchen interessiert.

Ihre spekulative Matrix typografischer Trends macht keine Vorhersagen – sie „schlägt vor“ und inszeniert Design als Werkzeug zur Beobachtung von Kultur in Bewegung. Typografie wird hier nicht nur zur Formgebung, sondern zu einer Form des Lesens der Zukunft. Dies spiegelt Deyan Sudjics Behauptung wider, dass Design „keine Sache, sondern eine Art und Weise ist, die Welt zu betrachten“ – ein Filter, um Veränderungen zu verstehen, anstatt nur Objekte zu gestalten (Sudjic, 2009).

Design ist fließend. Raphaela Maria Kleins animierte Hybride – halb Pflanze, halb Mensch – sind Allegorien dieses Wandels. Ihre Filme verwandeln Umweltästhetik in „Metaphern der Zugehörigkeit“ und lassen Arten, Formen und Gefühle verschwimmen. Der Wald ist keine Kulisse, er ist ein Subjekt. In diesen visuellen Gedichten agieren die Studierenden weniger als Designer:innen und mehr als „Übersetzer:innen von Ökosystemen“.

The border between disciplines is where today’s students pitch their tents. Melanie Bräuer’s ‘Cryptid Hunter’ doesn’ t illustrate a theory—it builds one. A game where myth and strategy converge‚ her project navigates both game mechanics and cultural symbolism. The rules of play double as rules of engagement with ‘emerging narratives’. As Steven Heller notes‚ the designer’s role increasingly resembles that of a cultural editor—curating fragments from overlapping systems to make new meanings (Heller‚ 2004).

Schools become incubators for this mindset. ‘Cards for Procrastination’‚ by Miriam Leitinger and Valerie Zengerer began as a classroom exercise. Its wit and charm turned delay into design—procrastination rebranded as ‘ tactical idleness’ . What began as coursework is now a product line: evidence that the classroom can be a launchpad‚ not a workshop.

Between code and collage

Beyond the disciplines

Today’s designers choreograph meaning. Benedikt Lechner’s branding thesis for ‘ Bass gegen Hass’ merges synthesisers with strategy. His sounds aren’ t just heard—they are ‘experienced’‚ spatial‚ and political. Meanwhile‚ Noah Rachdi’s 3D audio controller gives performers ‘ tactile agency’ over sound‚ mapping emotion in real-time space. These works aren’ t technical achievements alone‚ they are ‘emotional architectures’ .

Christina Lamprecht and Lara Wieser stage poetry typographically‚ across screens and print‚ examining where text becomes touch. Their typopoetry is an ‘artefact of intimacy’‚ marrying ethics with aesthetics.

The aesthetic of incompleteness

Student works today reject finality. They celebrate ‘unfinishedness’ as critique. Laura Weixler’s analog experiments frame imperfection as insight. Her thesis‚ rooted in handcraft‚ becomes a quiet protest against digital sterility. Analog isn’ t nostalgic; it’s ‘radical’—a gesture towards complexity in a world that demands certainty too often. This generation doesn’ t design answers. It designs questions. In a world of shifting ecologies and unstable politics‚ today’s design students ‘don’ t just respond’— they build vocabularies to navigate what’s next.

Jensseits der Disziplinen

Die Grenze zwischen den Disziplinen ist der Ort, an dem die Studierenden von heute ihre Zelte aufschlagen. Melanie Bräuers „Kryptidenjäger“ illustriert keine Theorie, sondern baut eine auf. Ihr Projekt ist ein Spiel, in dem Mythos und Strategie aufeinandertreffen und das sowohl Spielmechanik als auch kulturelle Symbolik umfasst. Die Spielregeln dienen gleichzeitig als Regeln für die Auseinandersetzung mit „aufkommenden Erzählungen“. Wie Steven Heller feststellt, ähneln sich Designer:innen zunehmend mit Kulturredakteur:innen, die Fragmente aus sich überschneidenden Systemen kuratieren, um neue Bedeutungen zu schaffen (Heller, 2004). Schulen werden zu Inkubatoren für diese Denkweise. Die Spielkarten „Cards for Procrastination“ von Miriam Leitinger und Valerie Zengerer begann als Übung im Klassenzimmer. Mit Witz und Charme wurde aus der Verzögerung ein Design – Prokrastination als „taktischer Müßiggang“ umbenannt. Was als Kursarbeit begann, ist jetzt eine Produktlinie. Das ist ein Beweis dafür, dass das Klassenzimmer eine Startrampe und nicht nur eine Werkstatt sein kann.

Die Designer:innen von heute choreografieren Bedeutung. Benedikt Lechners Branding-These für „Bass gegen Hass“ verschmilzt Synthesizer mit Strategie. Seine Klänge werden nicht nur gehört – sie sind „erfahren“, räumlich und politisch. Noah Rachdis 3D -Audiocontroller gibt Künstler:innen eine „taktile Kontrolle“ über den Klang und bildet Emotionen in Echtzeit im Raum ab. Diese Werke sind nicht nur technische Errungenschaften, sondern auch „emotionale Architekturen“.

Christina Lamprecht und Lara Wieser inszenieren Poesie typografisch, über Bildschirme und Druckerzeugnisse hinweg, und untersuchen, wo Text zur Berührung wird. Ihre Typopoesie ist ein „Artefakt der Intimität“, das Ethik und Ästhetik miteinander verbindet.

Die Ästhetik der Unvollkommenheit

Studentische Arbeiten lehnen heute Endgültigkeit ab. Sie zelebrieren das „Unfertige“ als Kritik. Laura Weixlers analoge Experimente lassen Unvollkommenheit als Erkenntnis erscheinen. Ihre in der Handarbeit verwurzelte These wird zu einem stillen Protest gegen die digitale Sterilität. Analog ist nicht nostalgisch, sondern „radikal“ und eine Geste in Richtung Komplexität in einer Welt, die zu oft Gewissheit verlangt. Diese Generation entwirft keine Antworten. Sie entwirft Fragen. In einer Welt sich wandelnder Ökosysteme und instabiler politischer Verhältnisse reagieren die Designstudierenden von heute nicht einfach nur, sondern entwickeln ein Vokabular, mit dem sie sich auf das Kommende einstellen können.

Zwischen

Code und Collage

REFERENCES

Heller‚ S. (2004). Design literacy: Understanding graphic design. Allworth Press.

Sudjic‚ D. (2009). The language of things: Understanding the world of desirable objects. W. W. Norton & Company.

Visualising noise

How do animated visuals

This bachelor’s thesis investigates how the experience of live concerts can be enhanced by integrating pre-produced visuals created by innovative animation and editing techniques. The project was realized in collaboration with the metal band ‘ Mitakpa’‚ based in Graz‚ whose musical performances are supported by animated videos. During the project‚ theoretical backgrounds concerning audiovisual art‚ the significance of live concerts‚ and the perception of image and sound were explored‚ with a detailed examination of how the videos are produced. Proof of concept was carried out in the form of a blind study at a live concert at ‘ Explosiv’ in Graz. The audience was divided into two groups. One experienced the concert with visuals‚ the other one without. Throughout the analysis of the perceptions of both groups‚ the impact of the visuals was evaluated‚ and the experiences were compared. The aim of the work is to demonstrate how visuals can be integrated as an additional layer of communication and emotion in live concerts and how they can add value to a performance.

influence the perception of metal concerts?

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Hannah Dornan: Visualising Noise. Wie beeinflussen animierte Visuals die Wahrnehmung von MetalKonzerten? | Supervised by Patrick Sturm

Diese Bachelorarbeit untersucht, wie das Erlebnis von Live-Konzerten durch vorproduzierte Visuals (visuelle Inhalte) erweitert werden kann. Dafür wurde mit der Grazer Metal Band „Mitakpa“ zusammengearbeitet, die ihre Konzerte durch animierte Videos unterstützt. Im Zuge der Arbeit wurden theoretische Hintergründe wie audiovisuelle Kunst, die Bedeutung von LiveKonzerten sowie die Wahrnehmung von Bild und Ton erforscht und auf die Entstehung der Videos eingegangen. Bei einem Konzert im Explosiv in Graz wurde getestet, ob das Konzept funktioniert. Hierbei wurde das Publikum in zwei Gruppen geteilt: Eine erlebte das Konzert mit Visuals, die andere ohne. In der anschließenden Analyse konnte festgestellt werden, dass die Performance mit Visuals positiver bewertet wurde. Dieses Ergebnis darf man jedoch nicht verallgemeinern. Es ist zu beachten, dass die Wirkung von Visuals auf Konzerten immer schwer messbar ist, da Faktoren wie Stimmung, Kontext und Erwartungen eine große Rolle spielen.

Typography of poetry

CHRISTINA LAMPRECHT & LARA WIESER

Poetry of typography

INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Christina Lamprecht & Lara Wieser:

Typografie der Poesie / Poesie der Typografie |

Supervised by Daniel Perraudin

The work explores the typographic staging of poetic texts‚ the effects on readers‚ and how visualisations can help poetry stay relevant. In two complementary parts‚ media-specific differences and parallels between analog and digital poetry/typography were discussed. Historical developments and works were examined to create necessary contexts for analysing contemporary trends. Current design conventions were discussed in dialogue with six designers‚ while digital trends were explored through a survey on ‘ Instapoetry’. On a micro and macro typographical level‚ possibilities for visualising poetry and language and therefore influencing their perception were shown. In this context‚ aspects such as font choice‚ format‚ interaction‚ and linearity were addressed. While design opportunities in the analog world are focused on haptics and physical presence‚ new spaces for designers arise in the digital space through technical possibilities. At the interface of analog and digital‚ typography and language‚ the poetry of the future finds space to evolve.

Diese Arbeit befasst sich damit, wie poetische Texte mit Schrift gestaltet werden können, welche Wirkung das auf Leser:innen hat und wie dadurch Poesie wichtiger gemacht werden kann. Dafür wurde die analoge und digitale Poesie miteinander verglichen. Außerdem wurden historische Entwicklungen und Werke erforscht, um den nötigen Kontext für eine Analyse zeitgenössischer Strömungen zu schaffen. Um aktuelle Gestaltungstrends zu berücksichtigen, gab es Gespräche mit sechs Gestalter:innen, und digitale Trends wurden in einer Umfrage untersucht. Es zeigten sich Möglichkeiten, Poesie und Sprache zu visualisieren und ihr zusätzliche Bedeutung zu geben. Im Analogen bieten die Haptik und die körperliche Präsenz neue Möglichkeiten für Gestalter:innen – im Digitalen entstehen vor allem durch Technik neue Chancen. In der Schnittstelle von Analog und Digital, von Typografie und Sprache, wird die Poesie der Zukunft Platz finden, um zu wachsen.

Hybrids in animated films

This master’s thesis deconstructs hybrids on a visual and symbolic level. It examines how stylistic elements can be used to design human-plant hybrids. The study of Caminho Dos Gigantes explored the portrayal of human-nature connectedness using human-tree hybrids. An interview with director Alois di Leo discussed the role of nature in the film’s context—from influencing the filmmaker‚ the concept‚ and the film’s reception. The overarching theme of human-nature connectedness was complemented by examples beyond plant-based hybrids or character- and narration-focused animation and by questioning the correlation between environmental films and environmentalism.

Diese Masterarbeit untersucht, wie Stilelemente verwendet werden können, um Mensch-PflanzeHybride (Mischwesen mit Merkmalen von Menschen und Pflanze gleichzeitig) zu gestalten. Die Analyse des Animationsfilms „Caminho Dos Gigantes“ zeigte, wie die Verbindung zwischen Mensch und Natur durch Mensch-Baum-Hybride dargestellt werden kann. Ein Interview mit dem Regisseur Alois di Leo erörterte die Rolle der Natur im Kontext des Films, von der Beeinflussung des Filmemachers bis hin zum Konzept und der Rezeption des Films. Das übergeordnete Thema der Mensch-Natur-Verbundenheit wurde durch Beispiele ergänzt.

Human-like plants

MEDIA DESIGN

Master’s Thesis by Raphaela Klein: Human-like Plants & Plant-like Humans. Hybrids in animated films | Supervised by Orhan Kipcak

& plant-like humans

handPan

SOUND DESIGN

Master’s Thesis by Noah Rachdi: handPan. Intuitive 3D Audio Live Spatialisation |

Supervised by Matthias Frank

As high-density loudspeaker arrays and 3D audio technologies gain prominence in concert venues‚ the role of spatial audio in live performances continues to evolve. This thesis investigates the intersection of live performance and spatial audio‚ focusing on the design and development of a novel controller for intuitive sound spatialisation. Drawing on theories of sound reproduction and spatialisation‚ the project explored both historical practices and recent innovations. Significant emphasis was placed on the development process‚ with detailed attention given to the iterative steps and decisions that shaped the controller’s design and functionality. It integrates Ambisonics‚ a widely used spatial audio method‚ while leveraging MIDI and OSC protocols to ensure both flexibility and adaptability.

Mit der zunehmenden Verbreitung von Lautsprechersystemen und Audiotechnologien entwickelt sich auch die Rolle von 3D-Audio in Live-Auftritten stetig weiter. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Schnittstelle zwischen Live-Darbietungen und räumlichem Klang. Basierend auf Theorien zur Klangwiedergabe und räumlichen Audiotechnik wurden sowohl historische Ansätze als auch aktuelle Innovationen untersucht. Außerdem wurde ein Controller für eine einfache Klangverteilung entwickelt. Dieser integriert Ambisonics, eine weit verbreitete Methode für räumliches Audio, und nutzt gleichzeitig MIDI- und OSC-Protokolle, um Flexibilität und Anpassungsfähigkeit zu gewährleisten.

beyond books

A world

This thesis delves into the potential of augmented reality to enhance children’s reading experiences by making them more engaging and enjoyable. Through literature review‚ the thesis provides following discoveries. Findings indicate that AR can significantly increase attention spans and enjoyment among young readers‚ while older generations show a surprising willingness to adopt new technologies when supporting children’s learning. All these findings have been practically applied through the development of a children’s book enhanced with AR. This thesis not only contributes to the understanding of augmented reality’s impact on children’s literature but also provides practical insights for educators‚ parents‚ and publishers looking to enhance reading experiences through technology.

COMMUNICATION DESIGN

Master’s Thesis by Hannah Kremer: A world beyond books. Augmented reality in children’s books | Supervised by Illya Pavlov

Diese Arbeit untersucht das Potenzial von Erweiterter Realität, um Leseerlebnisse von Kindern zu bereichern und unterhaltsamer zu gestalten. Durch eine umfassende Literaturrecherche zeigte sich, dass Erweiterte Realität die Aufmerksamkeitsspanne und das Lesevergnügen junger Lesender deutlich erhöhen kann. Zudem zeigen ältere Generationen eine überraschende Offenheit gegenüber neuen Technologien, insbesondere wenn es darum geht, Kinder beim Lernen zu unterstützen. Die Recherche wurde praktisch angewendet, indem ein Kinderbuch mit Erweiteter Realität-Elementen entwickelt wurde. Die Arbeit leistet somit einen Beitrag zum Verständnis der Auswirkungen von Erweiteter Realität auf die Kinderliteratur und bietet praktische Einblicke für Pädagog:innen, Eltern, Interessierte und Verlage, die Leseerlebnisse durch den Einsatz von Technologie verbessern möchten.

Bass gegen Hass

Development of an audiovisual branding strategy

This bachelor’s thesis examines the fundamental principles of brand identity‚ positioning ‚ and branding ‚ with a particular focus on the role of sound branding in modern brand management. In the theoretical part‚ brands were defined as identification and differentiation features‚ and their strategic positioning was analysed to create emotional connections with the target group. Another focus was on sound generation with the help of synthesisers‚ which serve as central tools for designing creative sounds. These synthesisers enable precise sound design through functions such as modulation‚ filtering ‚ and envelope control and can therefore form the basis for the development of sound logos. In the practical part‚ theoretical knowledge was applied to develop an acoustic brand identity.

Diese Bachelorarbeit untersucht die Prinzipien von Markenidentität, Positionierung und Branding. Ein besonderer Fokus lag darauf, welche Rolle Klänge beim Aufbau und der Wirkung einer Marke spielen. Es wurden Marken als Identifikations- und Differenzierungsmerkmal definiert und deren strategische Positionierung analysiert, um emotionale Bindungen zur Zielgruppe zu schaffen. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf der Klangerzeugung mithilfe von Synthesizern, die als zentrale Werkzeuge für die Gestaltung kreativer Klänge dienen. Diese Synthesizer ermöglichen durch spezielle Funktionen eine präzise Klanggestaltung und können somit die Grundlage für die Entwicklung von Soundlogos bilden. Im praktischen Teil wurde das theoretische Wissen angewandt, um eine akustische Markenidentität zu entwickeln.

A considerations of typographic

About 17‚000 years have passed since the first written symbols appeared on cave walls‚ rendering the invention of the alphabet one of the most important achievements of humanity. However‚ some speculate that typography has ceased to evolve in recent times. Yet‚ several cultural‚ technological‚ and ecological developments are beginning to exert influence on the typographic sphere‚ resulting in new approaches that challenge existing norms. This thesis aimed to shed light on said issues by determining which typographic practices can currently be regarded as trends and subsequently uncovering the linkages and contradictions between them. For this‚ a trend analysis of emerging practices was carried out‚ each trend was examined. Resulting insights were visualized and applied in a design experiment. Through this synthesis of existing research and speculations about possible developments‚ the thesis lays the groundwork for subsequent research into the future of typography.

Ungefähr 17.000 Jahre sind vergangen, seit die ersten Symbole auf Höhlenwänden erschienen und darauffolgend das Alphabet erfunden wurde. Manche vermuten, dass sich Typografie in letzter Zeit nicht mehr weiterentwickelt hat. Allerdings zeichnen sich derzeit einige neue, kulturelle, technologische und ökologische Veränderungen ab, welche bestehende Normen in Frage stellen. Ziel dieser Arbeit war es, derzeit als Trends geltende typografische Praktiken zu identifizieren und Verbindungen und Widersprüche zu ergründen. Hierfür wurde eine Trendanalyse aufstrebender Praktiken durchgeführt. Daraus gezogene Erkenntnisse wurden visualisiert und in einem Design-Experiment angewendet. Die Arbeit verbindet bestehende Erkenntnisse mit Ausblicken und bildet so eine Basis für künftige Typografie-Forschung.

Analysis of emerging typographic practices

Creativity in full bloom

Creativity shapes our perception of everyday life‚ makes it possible to implement projects in an individual way‚ and trains the eye for new possibilities. The more sensory impressions are involved‚ the more comprehensive the experience is. Advancing digitalisation is increasingly leading to a reduction in sensory perception offerings‚ as haptic work with the hands is increasingly getting lost. This master’s thesis is dedicated to the investigation of creativity. The multi-layered concept of creativity and creative work was explained‚ and analog and digital work were examined regarding their potentials and challenges. Interviews with experts and a survey were used to establish a practical reference to the topic. Special reference is made to analog design methods‚ which were researched in detail during a self-experiment.

Kreativität prägt die Wahrnehmung des Alltags und ermöglicht es, Vorhaben auf individuelle Weise umzusetzen und den Blick für neue Möglichkeiten zu schulen. Je mehr Sinneseindrücke involviert sind, desto umfassender gestaltet sich das Erlebnis. Die fortschreitende Digitalisierung führt jedoch zu einer Reduktion der sinnlichen Wahrnehmung, da das haptische Arbeiten mit den Händen immer mehr verloren geht. Für diese Masterarbeit wurde der vielschichtige Begriff der Kreativität erläutert sowie analoges und digitales Arbeiten hinsichtlich deren Potenziale und Herausforderungen untersucht. Anhand von Interviews mit Expert:innen und einer Umfrage wurde ein praxisnaher Bezug zum Thema hergestellt. Spezieller Fokus lag auf analogen Gestaltungsmethoden, welche im Zuge eines Selbstexperiments detailliert erforscht wurden.

in promoting creative thinking

of analog design methods

The role

COMMUNICATION DESIGN

Master’s Thesis by Laura Weixler: Kreativität in voller Blüte. Die Rolle analoger Gestaltungsmethoden in der Förderung kreativen Denkens | Supervised by Katharina Zimmermann

Cryptid

The meaning of illustration

Hunter

COMMUNICATION DESIGN

Master’s Thesis by Melanie Bräuer: Cryptid Hunter. Die Bedeutung von Illustration und Design im analogen Game Design | Supervised by Maja Pivec

The market for analog games is growing continuously and is expected to become even more relevant in the coming years. Recently‚ board and card games have evolved significantly‚ not only in their themes and mechanics but also in their visual design. This thesis examines the central role of design and illustration in analog games and analyses their influence on gaming experiences‚ immersion‚ and purchase decisions. The competitive card game ‘ Cryptid Hunter’ was developed based on comprehensive literature and market research‚ supplemented by interviews with industry experts and a survey. During the conception and illustration of the game‚ the focus was on coordinating mechanics and visual design. They should be coordinated in such a way that they support each other to create an easily accessible game that is convincing ‚ both visually and in terms of content. This example shows which design aspects are particularly relevant for analog games and how an appealing visual design can enrich the gaming experience.

Der Markt für analoge Spiele wächst kontinuierlich und wird voraussichtlich auch weiterhin an Relevanz gewinnen. Brett- und Kartenspiele haben sich in den letzten Jahren in ihren Themen, Mechaniken und der visuellen Gestaltung stark weiterentwickelt. Diese Arbeit untersucht die zentrale Rolle von Illustration in analogen Spielen und analysiert deren Einfluss auf das Spielerlebnis und die Kaufentscheidung. Auf Grundlage einer umfassenden Literatur- und Marktrecherche, Interviews mit Fachleuten und einer Umfrage wurde das Kartenspiel „Cryptid Hunter“ entwickelt. Bei der Konzeption und Illustration des Spiels lag der Fokus darauf, Mechanik und Design so aufeinander abzustimmen, dass sie einander unterstützen. Anhand dieses Beispiels wird aufgezeigt, welche gestalterischen Aspekte bei analogen Spielen besonders relevant sind und wie durch eine ansprechende visuelle Gestaltung das Spielerlebnis bereichert werden kann.

and design in analog game design

MEDIA DESIGN Master’s Thesis by Simon Amadeus Edl: Anim[æ]ting Intelligence. Exploring AI’s effectiveness in creative workflows with a focus on anime production | Supervised by Roman Pürcher | Watch online: vimeo.com/1037858736

Anim[ae]ting Intelligence

This thesis asks how AI’s effectiveness varies in creative workflows‚ specifically across the stages of anime production. It found trends suggesting that AI art may become its own genre and that a variety of ways to incorporate it into creative workflows exist. Providing an overview of anime production and the state of its industry‚ the thesis shows unsuccessful attempts at using AI to aid it‚ including its negative reactions. In a self-experiment‚ a short anime film was produced using AI‚ examining the hypothesis that AI’s effectiveness will be inversely proportional to the level of human-centered emotional nuance of each task. Indeed‚ the variation of AI’s efficiency was great and largely followed the hypothesised trend.

Diese Masterarbeit untersucht, wie effektiv Künstliche Intelligenz in kreativen Arbeitsprozessen – insbesondere in der Anime-Produktion –eingesetzt werden kann. Es wurde erforscht, wie „KI-Kunst“ zum eigenen Genre werden könnte und wie Künstliche Intelligenz in kreative Prozesse eingebunden werden kann. Außerdem wurde ein Blick in die Anime-Produktion und den Status seiner Industrie geworfen und erfolglose Versuche, mit KI zu helfen, erforscht. In einem Selbstexperiment wurde ein Anime-Kurzfilm mit Hilfe von KI erstellt, um zu prüfen, ob Künstliche Intelligenz umso weniger effizient ist, je mehr menschliche Gefühle und Feinheiten im kreativen Prozess eine Rolle spielen. Die Ergebnisse zeigen, dass die Leistungsfähigkeit der KI unterschiedlich ausfällt.

INSTITUT DESIGN & KOMMUNIKATION

KOMMUNIKATION 143

INSTITUT DESIGN & KOMMUNIKATION

Information Design | Exhibition Design | Communication Design | Media Design | Sound Design | Interaction Design

INFORMATION

ACADEMIC DEGREE Bachelor of Arts in Arts and Design

MODE OF STUDY Full-time | 6 Semesters | 180 ECTS

LANGUAGE OF INSTRUCTION German and English HEAD OF DEGREE Birgit Bachler CONTACT www.fh-joanneum.at/ind

Bachelor’s program

Informationen definieren unser Leben, unsere Arbeit und Wirtschaft grundlegend. Am Studiengang Informationsdesign der FH JOANNEUM Graz bilden wir Designer:innen aus, die kritisch denken und sich den kulturellen, ökologischen und gesellschaftlichen Herausforderungen unserer Zeit stellen. Mithilfe von Designwerkzeugen gestalten sie Umgebungen und Prozesse sowie Denkund Handlungsweisen für eine sich schnell verändernde Welt neu.

program INFORMATION DESIGN

Information fundamentally defines our lives‚ work ‚ and economy. In the Information Design program‚ designers are trained to think critically and address the cultural‚ ecological‚ and social challenges of our time. Using design tools‚ they reshape environments‚ processes‚ and ways of thinking and acting for a rapidly changing world.

ACADEMIC DEGREE Master of Arts in Arts and Design

MODE OF STUDY Work-friendly | 6 Semesters | 120 ECTS

LANGUAGE OF INSTRUCTION German HEAD OF DEGREE Daniel Fabry CONTACT www.fh-joanneum.at/aud

Scenography‚ material and light: Exhibition designers possess the professional skills to present historical objects‚ scientific data‚ as well as products and services in space. The students become experts in conveying content through multisensory communication‚ scenographic interventions‚ and immersive experiences. The focus of the studies is primarily on the process from conception to realisation of stagings in public spaces‚ museum exhibitions‚ trade fair booths‚ and showrooms.

DESIGN

Szenografie, Material und Licht: Ausstellungsdesigner:innen besitzen die fachlichen Kompetenzen, historische Objekte, wissenschaftliche Daten sowie Produkte und Dienstleistungen im Raum zu präsentieren. Die Studierenden werden zu Expert:innen in der Vermittlung von Inhalten mittels multisensorischer Kommunikation, szeno-grafischen Interventionen und immersiven Erlebnissen. Im Zentrum des Studiums steht vor allem der Prozess von der Konzeption hin zur Realisation von Inszenierungen im öffentlichen Raum, musealen Ausstellungen, Messeständen sowie Showrooms.

Master’s program

ACADEMIC DEGREE Master of Arts in Arts and Design

MODE OF STUDY Work-friendly | 4 Semesters | 120 ECTS

LANGUAGE OF INSTRUCTION German and English HEAD OF DEGREE Daniel Fabry CONTACT www.fh-joanneum.at/cod

Master’s program

Information wirkungsvoll visualisieren: Kommunikationsdesigner:innen konzipieren Botschaften mit Inhalt und Form mit dem Ziel optimaler Wahrnehmung und Wirkung. Dabei stehen ein methodisches Vorgehen bei der Entwurfskreation sowie die visuelle Vermittlung von Inhalten mittels verschiedenster analoger und digitaler Medien im Mittelpunkt. Das praxisorientierte Designstudium „Communication, Media, Sound and Interaction Design“ der FH JOANNEUM Graz fokussiert in der Studienrichtung „Communication Design“ Themen wie Markenidentität, Editorial Design, Typografie, Print- und Digitalproduktion, Campaigning-Strategien und visuelle Ästhetik.

COMMUNICATION

Visualizing information with impact: Communication designers conceptualise messages by integrating content and form to achieve optimal perception and impact. The focus lies on a methodical approach to design creation and the visual communication of content‚ utilizing a variety of analog and digital media. The practice-oriented study program in Communication‚ Media‚ Sound and Interaction Design emphasises topics such as brand identity‚ editorial design‚ typography‚ print and digital production‚ campaigning strategies‚ and visual aesthetics within the Communication Design study track.

DESIGN

COMMUNICATION

DESIGN

Storytelling with moving pictures: Film and video are the focus of the Media Design study track within the study program Communication‚ Media‚ Sound and Interaction Design. With storytelling at the core of their work‚ media designers create live-action films‚ 2D and 3D animations‚ VFX‚ motion graphics‚ and projects in virtual spaces. They employ creative processes‚ design strategies‚ and cutting-edge technologies to craft digital narratives and immersive experiences‚ transporting viewers to new worlds. Through hands-on projects and collaboration in interdisciplinary teams‚ students are optimally prepared for diverse career opportunities in the media industry. They benefit from partnerships with a wide range of cultural institutions‚ as well as the advertising and industrial sectors.

ACADEMIC DEGREE Master of Arts in Arts and Design

MODE OF STUDY Work-friendly | 4 Semesters | 120 ECTS

LANGUAGE OF INSTRUCTION German and English

HEAD OF DEGREE Daniel Fabry CONTACT www.fh-joanneum.at/med

Storytelling mit bewegten Bildern: Film und Video stehen im Mittelpunkt der Studienrichtung „Media Design“ des Masterstudiengangs „Communication, Media, Sound and Interaction Design“. Mit Storytelling als Kern ihrer Arbeit gestalten Media-Designer:innen Realfilme, 2D- und 3D-Animationen, VFX, Motion Graphics und Projekte im virtuellen Raum. Sie nutzen kreative Prozesse, gestalterische Methoden und modernste Technologien, um digitale Erzählungen und immersive Erlebnisse zu schaffen und das Publikum in neue Welten zu entführen. Mit praxisnahen Projekten und interdisziplinären Teams bereiten sie sich optimal auf die vielfältigen Berufsfelder der Medienbranche vor. Studierende profitieren dabei von Kooperationen mit Partner:innen aus einem breiten Spektrum an Kulturinstitutionen, Werbung und der Industrie.

SOUND

Sound erforschen und gestalten: Die Gestaltung von und mit Klang bildet den Kern der interuniversitären Studienrichtung „Sound Design“ des Masterstudiums „Communication, Media, Sound and Interaction Design“ in Kooperation mit der Kunstuniversität Graz. Sound-Designer:innen entwickeln detaillierte Kenntnisse über die künstlerische Gestaltung, die mediale Aufbereitung und technische Verarbeitung von Klang, sowie die semantische und psychoakustische Wahrnehmung. Sie gestalten Klänge für Filme, Computerspiele, Audiologos und Markenjingles, bringen Daten zum Klingen, optimieren den Klang von Produkten und befassen sich mit akustischer Umwelt, Klanglandschaften und Klangökologie.

Master’s program

Exploring and mastering sound: The designing of and with sound forms the core of the interuniversity study track Sound Design of the study program Communication‚ Media‚ Sound and Interaction Design. Sound designers develop detailed artistic design knowledge‚ media-enabled preparation‚ and technical processing of sound as well as semantic and psychoacoustic perception. Sound designers create and edit sounds for movies and computer games‚ audio logos and brand jingles. They make data audible and optimise products’ sound. In a joint cooperation with the Graz University of Music and Performing Arts‚ the students also deal with the acoustic environment‚ soundscapes and sound ecology.

DESIGN

Master’s INTERACTION

Designing relations and experiences: Interaction designers craft digital and analog interfaces that connect people with their environments. Through a human-centered approach‚ they define how these interfaces are used‚ ensuring usability and meaningful interaction. The study program emphasizes key areas such as digital product design‚ user experience design‚ service design‚ mobile design‚ game design‚ and VR/ AR/XR design. The Interaction Design study track ‚ part of the Communication‚ Media‚ Sound and Interaction Design program at FH JOANNEUM Graz is centered around practice-oriented tasks‚ from their holistic conception to their prototypical application and evaluation. Interaction designers work collaboratively with professionals from other disciplines‚ including communication designers‚ media designers‚ and sound designers.

Master’s program INTERACTION

Design von Schnittstellen und Interaktionen: Interaktionsdesigner:innen gestalten digitale und analoge Schnittstellen zwischen Menschen und medialen Umgebungen. Sie stellen die Anwender:innen in den Mittelpunkt, definieren wie Interfaces genutzt werden und arbeiten in interdisziplinären Designteams. Schwerpunkte sind Digital-Product-Design, User-Experience-Design, Service Design, Mobile Design, Game Design und VR/AR/XR-Design. Im Zentrum der Studienrichtung „Interaction Design“ des Designstudiums „Communication, Media, Sound and Interaction Design“ stehen praxisorientierte Aufgaben, von der ganzheitlichen Konzeption bis zur prototypischen Anwendung und Evaluierung.

List of all graduates who completed their studies between February 2024 and February 2025

Liste der Absolvent:innen, die ihr Studium zwischen Februar 2024 und Februar 2025 abgeschlossen haben

INFORMATION DESIGN

Magdalena Ackerl: LOST SEIN. Animation & Sensibilisierung | Supervised by Christoph Neuhold | Maria Elena Angelova: Metaphors in Motion: Animating Metaphoric Imagery | Supervised by Benjamin Hable | Ruben Josua Blickle: Mobile Commerce UX&UI Design Patterns | Supervised by Frank Rausch | Noah Bonevie: Kulturelle Kompetenz in der Regieführung für Streetwear-Markenkommunikation im Werbefilm | Supervised by Christoph Neuhold | Brisilda Bufi: Title still missing. Exploring the in-betweens | Supervised by Patrick Sturm | Kata Csuhaj: MindShift. The power of play | Supervised by Birgit Bachler | Arthur De Liz Sperb: Exploring the Application of Generative AI in Creating Animations and Videos | Supervised by Roman Pürcher | Gernot Diepold: Graz fühlen, Graz hören, Graz erleben | Supervised by Florian Koller | Angelina Djukic: LOOK, TOUCH, BUY. Wie Verpackungsdesign die Kaufentscheidung am POS beeinflusst | Supervised by Bettina Gjecaj | Hannah Maria Dornan: Visualising Noise. Wie beeinflussen animierte Visuals die Wahrnehmung von Metal-Konzerten | Supervised by Patrick Sturm | Alba Dorothea Doujenis: Oma und Papous Olivengarten. Familienwerte als Erfolgsfaktor im (Food)Branding | Supervised by Bettina Gjecaj | Marlene Feichtenschlager: Let's talk about sex. Eine kreative Annäherung zur Aufklärung von Jugendlichen in den Medien. | Supervised by Bettina Gjecaj |

Samara Fischer: Floral Myths. Eine Zine über florale Mythen | Supervised by Birgit Bachler |

Pia Jacqueline Froihofer: Untranslatable Words. A Visual Exploration | Supervised by Martina König | Franziska Galle: Design ≠ Neutral. Förderung kritischer Reflexion für verantwortungsvolles Kommunikationsdesign | Supervised by Sigrid Bürstmayr | Eva Gallien: Nur noch Rot sehen | Supervised by Tomislav Bobinec | Ruby Ann Garfin: Unvollkommenheit & Zufall. Destruktion als Designelement im Bewegtbild | Supervised by Reni Hofmüller | Nadine Grabmaier: Office Space? Erlebniswelt. | Supervised by Bettina Gjecaj |

Michelle Hartinger: (Japanisches) Rollenspiel Game Design für Neulinge | Supervised by Maja Pivec | Gabriel Jonathan Matthias Hauer: Beyond the Traditional. The Fusion of Human and AI in creating a Brand Identity | Supervised by Roman Pürcher | Vanessa Hauser: Diversität Zeigen. Die Darstellung visueller Inhalte in Social Media Kampagnen mit Fokus auf Bewegtbild | Supervised by Sigrid Bürstmayr | Nadine Denise Hermann: Über Inklusion in der Sprache & neue Formen des Genderns | Supervised by Daniel Perraudin | Luise Viola Höggerl: Leerstand als Möglichkeit | Supervised by Eva Pichler | Benjamin Höll: Gut präsentiert ist halb verkauft. Interaktives Projectionmapping als verkaufssteigernde Maßnahme am POS | Supervised by Michael Kernbichler | Angelo Lionardo Jantscher: Österreichische Typograf:innen des 21. Jahrhunderts | Supervised by Ursula Lagger | Leon Kecman: H53.5 | Supervised by Roman Pürcher | Nadja Kieslinger: Rückgeblendet. Nicht-lineares Storytelling am Beispiel von Flashbacks in Real- und Animationsfilmen | Supervised by Roman Pürcher | Katharina Anna Klauss-Morgenstern: Audio Porno. Sprache ändert alles | Supervised by Astrid Drechsler | Tanja Kobler: Bias Barometer. Eine digitale Intervention zur Visualisierung von Geschlechterbias in Medien | Supervised by Birgit Bachler | Marlene Kufner: Feeling Information. Eine Interaktive, haptische Informationsgrafik | Supervised by Sigrid Bürstmayr | Daniel Alexander Lacher: Effektive und eindrucksvolle Darstellung komplexer Datensätze in virtuell erweiterten Realitäten | Supervised by Anika Kronberger | Christina Lamprecht: Poesie der Typografie/Typografie der Poesie | Supervised by Daniel Perraudin | Benedikt Lechner: Entwicklung einer audiovisuellen Branding-Strategie für das Kollektiv „Bass gegen Hass“ | Supervised by Astrid Drechsler | Sebastian Leitgeb: Virtuelle Planung der Lichtsetzung durch Realtime Rendertechnologie | Supervised by Mathias Stich | Anna-Maria Leykauf: Cozy Games. Gestaltungsgrundsätze für mentales Wohlbefinden | Supervised by Maja Pivec | Felix Andreas Maier: KI-gestützte Optimierung des UX/UI-Prozesses im Webdesign | Supervised by Kornelia Müller | Emil Masser: Cel Shading in der 3D -Animation. Technische Herausforderungen und künstlerischer Ausdruck | Supervised by Christoph Neuhold |

Eva Maria Mayer: Excuse me, wir haben 2024 | Supervised by Sigrid Bürstmayr | Vanessa Mitschdörfer: AR in Museen | Supervised by Anika Kronberger | Julian Maximilian Mraz: Wirkung von Gamification auf das Benutzerengagement | Supervised by Maja Pivec | Larissa Novak: Es war einmal... Der Goldene Apfel | Supervised by Christoph Neuhold | Johannes Obkircher: Klein, aber oho? | Supervised by Cora Akdogan | Lisa Peer: Holzoptik vs. Funktionalität. Signaletik und Isotype im alpinen Gelände | Supervised by Tomislav Bobinec | Katharina Peterka: Animation und Informationsvermittlung durch Projection Mapping auf komplexer Architektur | Supervised by Daniel Fabry | Anna-Christina Ploiner: App-lesen statt Vorlesen, durch die Abenteuer wird geklickt! | Supervised by Markus Mörth | Lukas Rabensteiner: Sound Design in True Crime-Podcasts. Der hörbare Spannungsbogen | Supervised by Astrid Drechsler | Viktoria Michaela Ramsauer: Cute Characters. Niedlichkeit und dessen Rolle in Branding Design | Supervised by Tomislav Bobinec | Jasmin Maria Reiss: Dreamers on Wheels | Supervised by Anika Kronberger | Zan Rek: Once Upon a Time in Yugoslavia | Supervised by Tomislav Bobinec |

Paul Resch: Zeitgenössisches Ausstellungsdesign in Zwischennutzungen | Supervised by Tomislav Bobinec |

Fiona Rieser: Layers of Reality. Dokumentation mit Snapshots, Fotos und KI | Supervised by Florian Koller |

Larissa Rodiga: Iconic Inequality. Designers as Agents of Change | Supervised by Birgit Bachler |

Lorena-Maria Rösener: Beyond Pink and Blue. Gender-Neutral Skincare Packaging Confronting the Pink Tax | Supervised by Sigrid Bürstmayr |

Hannah Gabriele Schedl: Das Ornament im Grafikdesign | Supervised by Cora Akdogan |

Tobias Bernhard Schittenkopf: UX-Design für Webseiten im Klettersport | Supervised by Anika Kronberger |

Paul Wilfried Otto Schlager: Suchmaschinenoptimierung und Ethik | Supervised by Bettina Gjecaj |

Verena Schneider: The Art of Voltage Control. Moog Mavis as an Exemplar in Modular Synthesis Techniques | Supervised by Astrid Drechsler |

Jakob Schnurrer: Mental Health Apps | Supervised by Konrad Baumann |

Corinna Schreiner: Über den Inhalt hinaus | Supervised by Kornelia Müller |

Rahel Johanna Schuiki: Augmented Reality. Neue Dimensionen im Packaging Design für ein interaktives Produkterlebnis | Supervised by Anika Kronberger |

Johanna Ruth Seywerth: GEN*. Eine Kampagne für die Bewusstseinsschaffung von gendersensiblen Piktogrammen | Supervised by Sigrid Bürstmayr |

Jakob Soritz: Humor im Verpackungsdesign | Supervised by Susanne Lippitsch |

Bernadette Stark: Gender*Grafik*Design. Möglichkeiten der visuellen Repräsentation von Geschlechtsvielfalt | Supervised by Lucia Jarošová |

Laura Steinbauer: Die Macht des Storytellings. Personal Branding im Bereich Kommunikationsdesign | Supervised by Dietmar Mosbacher |

Luzia Steiner: Brenn nix an’. Ironie als Kommunikationsstrategie in einer digitalen Awareness-Kampagne zum Thema Burnout | Supervised by Ursula Lagger |

Katrin Sturm: Zwischen Funktion und Ästhetik. Ein Designansatz inklusiver Waschmittelverpackungen | Supervised by Sigrid Bürstmayr |

Florian Thausing: Ancient Scripts on Modern Screens | Supervised by Daniel Fabry |

Peter Andreas Verhounik: Filmemulation in der digitalen Ära | Supervised by Christoph Neuhold |

Julia Villgratter: Datenvisualisierung im Grafikdesign. Eine Liebeserklärung an den Schnee | Supervised by Dietmar Mosbacher |

Christina Vogl: Analog Meets Digital | Supervised by Kornelia Müller |

Lea Wallgram: Masters & Modules. Gestaltung eines One-Shots zur Arbeitserleichterung für Spielleiter | Supervised by Maja Pivec |

Marie Waser: Fließende Übergänge. Die Kunst der RISO -Animation in einer postdigitalen Welt | Supervised by Tomislav Bobinec |

Linda Wertschnig: Beyond Earth’s Limits: Data Storytelling zur Umwelt- & Nachhaltigkeitskommunikation | Supervised by Dietmar Mosbacher |

Lara Magdalena Wieser: Poesie der Typografie | Supervised by Daniel Perraudin |

Emilie Alexandra Wippel: Comics neu erleben | Supervised by Anika Kronberger |

Eliška Zemanská: International Aspects in Automotive Human-Machine Interfaces | Supervised by Konrad Baumann |

EXHIBITION DESIGN

Eva Črepnjak: Einladend durch ein inklusives Orientierungssystem | Supervised by Lucia Jarošová | Amanda de Borba: Grape Garden | Supervised by Patrick Molinari | Vanessa Di Benedetto: Office of the future. Trends and Developments in the Hybrid Workplace | Supervised by Erika Thümmel | Prefina Dzubu: #(No)Filter | Supervised by Lucia Jarošová |

Kira-Katharina Kalthuber: Mediale Transformationen von Ausstellungen | Supervised by Sabine Fauland |

Valerie Kaufmann: Natur · wissen · schaffen | Supervised by Gerhard Sprung |

Luisa Krätzschmar: Scalable Space. Ein skalierbares Präsentationsmöbel-System für einen Kunst- und Kulturverein | Supervised by Christoph Neuhold |

Maria Kübeck: Einladend durch interkulturelle Raumgestaltung | Supervised by Erika Thümmel |

Angelika Müller: Spielerisch durch das Museum. Entwicklung eines Gamification-Konzepts | Supervised by Anika Kronberger | Lisa-Marie Pätzold: RE: USE, DUCE, THINK. Von der Wegwerfgesellschaft zur Kreislaufwirtschaft | Supervised by Erika Thümmel |

Tina Therese Rustadstuen: Retail is detail | Supervised by Bettina Gjecaj |

Katrin Schwarz: Making Space. The impact of co-creation on spatial usability | Supervised by Erika Thümmel | Szilvia Zsuzsanna Takacs: The Taste of Light | Supervised by Martina Tritthart | Anna Katharina Ujfalusi: Let it Grow! Erforschung wachstumsbasierter Materialien im Bereich der Ausstellungsarchitektur | Supervised by Markus Jeschaunig |

COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION DESIGN

Laura Elisabeth Bauer: Boost your Graphic Creativity | Supervised by Dietmar Mosbacher | Tina Magdalena Bergmann: Du in der Steiermark. Personalisierung in Kinderbüchern | Supervised by Birgit Bachler |

Nagyija Bogás: NextStep: Innovating Career Support for Women through User-Centered Design | Supervised by Konrad Baumann |

Diana Marina Boltersdorf: Pixels of Healing. Eine Untersuchung der Rolle von Videospielen bei der Bewältigung von Depressionen | Supervised by Maja Pivec | Melanie Bräuer: Cryptid Hunter. Die Bedeutung von Illustration und Design im analogen Game Design | Supervised by Maja Pivec | Naomi Bujdei: Hidden in plain sight. The power of story and analog photography in cultural exploration | Supervised by Dietmar Mosbacher | Carolin da Silva Nasseri: Balancing User Experience and Monetization | Supervised by Konrad Baumann | Jasmina Dautovic: Eine Blaue Linie. Marseilles Identität zwischen Grenzen | Supervised by Bettina Gjecaj | Olena Davletshyn: Improving User Experience for Dog Training App | Supervised by Johannes Robier | Hanna Dierneder: Potenzial Spielifizierter, Virtueller Umgebungen in der Live-Sportberichterstattung | Supervised by Michael Kernbichler | Theresa Dietinger: Authenticity in game design. Accurate representation of mental illnesses in video games | Supervised by Michael Kernbichler | Marlene Dirnberger: Hexa:mind. Spielentwicklung zur Identifizierung des Impliziten Bias von Interaction Designer:innen. | Supervised by Stefanie Egger |

Niklas Maximilian Dostal: Creating the Photographic Film Look. Intricacies and Misconceptions of Film vs. Digital | Supervised by Patrick Sturm | Hannah Martina Drobir: Seasons of Change. Drehplanung und ihr Potenzial in der unvorhersehbaren Welt des Bergfilms | Supervised by Roman Pürcher | Simon Amadeus Edl: Anim[æ]ting Intelligence | Supervised by Roman Pürcher |

Teresa-Pilar Eibinger: Vom Designenden zum Unternehmenden. Ein Leitfaden zur erfolgreichen Selbstständigkeit | Supervised by Katharina Zimmermann |

Valerie Larissa Feichtmair: Schutz vor digitaler Manipulation | Supervised by Anika Kronberger |

David Josef Fesl: Concept Art for World-building in Game and Film | Supervised by Patrick Sturm |

Verena Fürnholzer: Hast du heute schon positiv manipuliert? | Supervised by Dietmar Mosbacher |

Nina Gleichweit: Mehr oder weniger. Minimalistische und maximalistische Ansätze im Design | Supervised by Illya Pavlov |

Johanna Gumpelmeyer: Design mit System: Entwicklung und Gestaltung eines umfassenden Designsystems | Supervised by Anika Kronberger |

Lukas Johannes Hasiba: Kreative Klangwelten. Musik und Sound Design in der Werbebranche | Supervised by Alois Sontacchi |

Rabia Hombauer: Einfluss des Verpackungsdesigns von Milch bei der Kaufentscheidung | Supervised by Dietmar Mosbacher |

Daniil Ivanov: Methods and efficiencies of personal data collection by AI companions using deceptive patterns | Supervised by Konrad Baumann |

Florian Johann Jaritz: Das Tonmobil. Die Gestaltung eines mobilen Tonstudios | Supervised by Astrid Drechsler | Julia Kassin: Ich__die anderen. Kommunikationsdesign als soziale Brücke | Supervised by Christoph Almasy |

Georg Kiraly: The Unseen Voters | Supervised by Konrad Baumann |

Raphaela Maria Klein: Human-like Plants & Plant-like Humans. Hybrids in Animated Films | Supervised by Orhan Kipcak | Lisa Kleinknecht: A consideration of typographic futures | Supervised by Illya Pavlov |

Vera Kogelnik: United through Design. Wie visuelle Identitäten Generationen verbinden | Supervised by Dietmar Mosbacher | Jona-Tristan Köhring: Feeling Blue. Ethical Considerations for the Use of Persuasive Narrative in Marine Conservation Film | Supervised by Roman Pürcher | Johannes Kölbl: Grain Kalimba. Bridging Tradition and Technology in Hybrid Musical Instrument Design | Supervised by Astrid Drechsler | Hannah May-Brit Kremer: A world beyond books. Augmented Reality in children’s books | Supervised by Illya Pavlov | Mira Sola Kropatsch: Gestaltung einer E-Learning-Plattform unter Anwendung von Emotional Design Prinzipien | Supervised by Maja Pivec | Edwin Lang: Tangible Science Communication. Blurring the Line between Digital Media and Physical Space | Supervised by Michael Kernbichler | Miriam Leitinger: Mein, Dein + Ein | Supervised by Illya Pavlov |

Nadine Cathryn Lowden: Social Spaces & Healthy Places. Designing for Reconnection in a Post-Pandemic World | Supervised by Konrad Baumann | Alexander Maier: Implementierung und Evaluierung des Value Proposition Design Frameworks | Supervised by Tanja Hatzl-Schönbacher | Roland Mariacher: Habitat. Lend: Moderne Gestaltung von Prototypen für interaktive Smart Environments | Supervised by Birgit Bachler | Anna Mitterhauser: EthicAlly. An assistive tool for avoiding deceptive design patterns | Supervised by Anika Kronberger | Christina Maria Mutz: 9:16 is here to stay. How Aspect Ratios Are Changing the Media Landscape | Supervised by Roman Pürcher | Hannah Maria Nopp: Smarte App statt Stift und Papier. eHealth Interventionen | Supervised by Anika Kronberger | Lovro Nucak: Hooked by ANGST! Attention Triggers and Their Impact on Viewer Engagement in Mixed-Media Storytelling | Supervised by Roman Pürcher | Helena Beatrix Opower: Teenagers Well-being in Social Media. Designing a Safer Instagram Experience | Supervised by Birgit Bachler |

Andrea Ortner: Digitale Teilhabe neu gedacht. Untersuchung des Potenzials von GPT-basierten Sprachmodellen für verbesserte Inklusion und User Experience für Menschen mit Behinderungen auf Webplattformen | Supervised by Birgit Bachler |

Lucia Perez Diego: MyCor. Designing a PatientCentric App to Foster Psychological Wellness in Heart Disease Patients | Supervised by Josef Gründler | Nadja Pirchheim: Shaping Futures. Creation of a VR Application to Support Young People in Vocational Orientation | Supervised by Michael Kernbichler | Oliver Johannes Posmayer: Auditives Feedback in E-Autos | Supervised by Katharina Groß-Vogt | Thomas Pschaid: How does the integration of advanced AI technologies affect video production workflows regarding the efficiency and creativity of these processes compared to traditional production methods | Supervised by Roman Pürcher |

Noah Roman Rachdi: HandPan. Intuitive 3D Audio Live Spatialization | Supervised by Matthias Frank | Patricia Rohrbacher: The Concept behind VTubing and its Potential for the Streaming and Design Community | Supervised by Christoph Neuhold | Magdalena Samonigg: Eintauchen und Entdecken. Der Einsatz von interaktiven Informationsvisualisierungen in der Wissenschaftskommunikation anhand eines interaktiven Posters | Supervised by Michael Kernbichler |

Florian Schaubmaier: Der hörende Tourist. Eine Expedition in immersive Reisemedien mit MPEG -H-Integration | Supervised by Astrid Drechsler | Karin Schmerda: Ansichtssache. Über Ästhetik im Design | Supervised by Christoph Almasy | Julian Schwazer: Activating Drivers | Supervised by Daniel Fabry |

Kerstin Slany: Digitales Nudging im Energiebereich. Interaktion Design zur Förderung umweltbewusster Entscheidungen | Supervised by Birgit Bachler | Eva Šmigoc: Graphic Design Trends of Generation Z | Supervised by Illya Pavlov |

Yao Amevi Amessinou Sossou: Malaria and the need to pay an average monthly income before treatment will start | Supervised by Konrad Baumann |

Lukas Steinegger: Postproduktion von Sprachaufnahmen | Supervised by Alois Sontacchi |

Marc Eric Steiner: Simulated Crisis. Creating a Virtual Reality Environment for Emergency First Responder Training | Supervised by Roman Pürcher |

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Laura Bianca Varhegyi: UX in der Diagnostik. Testung der Benutzerfreundlichkeit der VertifyMed App | Supervised by Anika Kronberger | Elena Waschl: Not FAQ. Storytelling im Bereich Hospitality als Schlüsselwerkzeug zwischen Mensch, Marke und Raum | Supervised by Sigrid Bürstmayr |

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Paula Zoe Wöhlert: Gleichberechtigung gestalten! Feministische Designprinzipien und Contentstrategien in IG -Kampagnen | Supervised by Dietmar Mosbacher | Lea Johanna Irma Zucker: How to Combat Academic Procrastination | Supervised by Konrad Baumann |

FRAME FORM

Yearbook 2024----EW25

PUBLISHER

Institut Design & Kommunikation‚

FH JOANNEUM‚ Alte Poststraße 152‚ 8020 Graz‚ Austria www.fh-joanneum.at/idk

EDITORIAL DIRECTION Birgit Bachler & Daniel Fabry

MANAGING EDITOR Lucia Jarošová

CONTRIBUTORS Birgit Bachler‚ Konrad Baumann‚

Sigrid Bürstmayr‚ Bettina Gjecaj‚ Lucia Jarošová‚ Michael Kernbichler‚ Illya Pavlov‚ Graduates

TRANSLATION & PROOF-READING Melanie Ogris‚ Karoline Pilich

CREATIVE DIRECTION & DESIGN Lucia Jarošová

IMAGE & PHOTOGRAPHY Graduates, Foroozan Bitarafhaghighi, Bettina Gjecaj, Lena Kernbichler, Nina Radeschnig, Hanna Schild, Anna Wochinz

FONTS Seabirds‚ Sharp Serif

MATERIAL CircleOffset — 100% recycled paper

PRINT Responsibly printed in the Czech Republic

ISBN 978-3-9504761-9-4

BIG THANKS TO THE idk_TEAM Birgit Bachler, Konrad Baumann, Tomislav Bobinec, Sigrid Bürstmayr, Astrid Drechsler, Daniel Fabry, Bettina Gjecaj, Sarah Gruber, Tanja Hatzl-Schönbacher, Lucia Jarošová, Elisabeth Kainer, Michael Kernbichler, Martina König, Anika Kronberger, Ursula Lagger, Christoph Marek, Dietmar Mosbacher, Stefanie Nestelberger, Christoph Neuhold, Illya Pavlov, Maja Pivec, Roman Pürcher, Andrea Schlacher, Anna Schroll, Victoria Siegl, Christian Stoisser, Anke Strittmatter, Zita Szőgyényi, Doris Ulrich, Daniela van der Meer-Gruber

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