Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi

Page 1

Garis ke Gerakan

Fariz Azmir Mohd Ghazali

Penerbitan

Persatuan Animasi Malaysia (ANIMAS) No 17-2 Jalan PJS 3/34, Taman Sri Manja, 46000 Petaling Jaya, Selangor. No Telefon / Fax : 03-77731160 animasofficialtv@gmail.com

HAKCIPTA TERPELIHARA

Semua Hak Cipta karya yang dipamerkan di sini adalah milik tuan punya lukisan. Apa-apa karya yang dibeli dari pameran ini hanya dibenarkan untuk kegunaan sendiri (sama ada disimpan atau dipamer di premis sendiri) dan bukanlah untuk diniagakan atau dikomersilkan.

C 2022 Hak Cipta terpelihara. Naskhah ini diterbitkan oleh Persatuan Animasi Malaysia. Tidak dibenarkan mana-mana bahagian dalam buku ini dicetak semula tanpa kebenaran penerbit serta mendapat pengesahan dari pemegang hakcipta. Segala bentuk penerbitan semula samada cetakan, penukaran, penyamaran, edaran, penyerahan atau pemameran dalam apa juga media tanpa kebenaran daripada pemilik Hak Cipta adalah sama sekali TIDAK DIBENARKAN.

Hak Cipta Karya Lukisan: Dimiliki oleh para pelukis yang terlibat Hak Cipta Penerbitan Buku : Persatuan Animasi Malaysia

Perpustakaan Negara Malaysia Data Pengkatalogan-dalam-Penerbitan

Ameir Hamzah Hashim, 1976Garis ke Gerakan : Lukisan Figura dalam Animasi / PENULIS Ameir Hamzah Hashim, Muhammad Rasfan Hj Abu Bakar, Mohamad Farhan bin Mohamad, Fariz Azmir Mohd Ghazali, Ts. Marzuki bin Abdullah, Ts. Jazmi Izwan bin Jamal ; EDITOR Fariz Azmir Mohd Ghazali, Muhammad Rasfan Hj Abu Bakar

978-967-17487-5-6

Muhammad Rasfan Abu Bakar,

Azmir Mohd Ghazali,

Izwan Jamal,

Mohamad Farhan Mohamad, 1988-.

Marzuki Abdullah, Ts., 1973-.

Mode of access: Internet eISBN
1. Figure drawing. 2. Human figure in art. 3. Drawing. 4. Electronic books. I.
1979-. II.
III. Fariz
1976-. IV.
V. Jazmi
1986-. VI. Judul. 743.4

PRESIDEN ANIMAS

Ameir Hamzah b Hashim

TIMBALAN PRESIDEN ANIMAS Mohd Zahir b Zainal Abidin

EDITOR

Fariz Azmir Mohd Ghazali fariz@aswara.edu.my

Muhammad Rasfan Hj Abu Bakar rasfan@aswara.edu.my

PENULIS

Ameir Hamzah Hashim Muhammad Rasfan Hj Abu Bakar Mohamad Farhan bin Mohamad Fariz Azmir Mohd Ghazali Ts. Marzuki bin Abdullah Dr. Ts. Jazmi Izwan bin Jamal

PENULIS TAMU Zuriyadi Sarpin Zuriati Mohamed Shaari

TURUT MENYUMBANG

Ts. Noraisyah Abd Rahman Ts. Husna Adlyna Sidek

PESERTA PAMERAN

Adib Aideed b Azhar Ain Hani Faridah bt Musirin Muhammad Badri Eiydlan b Badrul Hisyam Nik Zulkifli b Nik Hitam Nur Amalia bt Azmi Nur Izzadiana bt Azmi Puteri Mysara bt Mahbob Sakinah bt Mazuki Wan Khairul Najmi

TURUT MENYUMBANG KARYA

Alessandra Alyeen Jupilin Nabilah Afrina bt Hassan Eiffel Arthur Robert Ezza Sharina bt Mazlan Irfan b Mohmad Shawaluddin Ismaleena bt Ismail Mazaya bt Mohammed Muhamad Asir b Noor Ropiah Muhammad Burhanuddin b Bahari Rabiahtul Adhawiyyah bt Mohamed Sulaiman Shaari

PENTADBIRAN

Shamsaimun Ezil Khairur Rizal Jalani Mohd Asrol Sani Othman Mohd Faiz Salleh Nora Tambi Nurul Syazwanee Othman

REKA BENTUK KULIT DAN REKA LETAK HALAMAN Homework Space Studio

KARYA KULIT DEPAN

Nur Izzadiana bt Azmi Raja Amirul Iman

ISI KANDUNGAN

GARIS KE GERAKAN: LUKISAN FIGURA DALAM ANIMASI

FIGURA MANUSIA SEBAGAI TEMA PENGHASILAN KARYA

PERLUKAH BAKAT MELUKIS UNTUK MENJADI SEORANG JURUANIMASI

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM ANIMASI 2D: PERKAITAN TEKNIK CUT OUT

VISUAL STYLES AESTHETICS IN DIGITAL GAMES

KARYA-KARYA TERPAMER

TEKNIK LUKISAN FIGURA

PROSES PEMERHATIAN

BERFIKIRAN KRITIS SEMASA BERKARYA

BERSTRUKTUR

GESTURA

& BENTUK

& BAKAT

1
6
11
16
19
24
25
28
34 LUKISAN
40 LUKISAN
50 CAHAYA
55 USAHA
71 INDEKS 89

Assalamualaikum.

Secara peribadi, saya rasa teruja melihat pameran Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi yang dibuat secara maya ini. Bakat dan kebolehan yang ditunjukkan pelajar amat menyegarkan. Betapa banyaknya latih tubi, analisa, pemerhatian dan tumpuan yang diberikan untuk menghasilkan figura animasi: atau kartun, pada istilah umum. Melukis kartun dan membuat animasi sering dianggap mudah oleh kebanyakkan khalayak, sebenarnya melalui proses awal yang rumit dan perancangan rapi. Perbincangan teh tarik halia selanjutnya bersama Fakulti Animasi & Multimedia ASWARA membawa kepada penerbitan buku ini.

Sebagai sebuah persatuan, ANIMAS sebenarnya lebih tertumpu kepada industri, syarikat dan penggiat animasi. Pendidikan bukanlah fokus utama kami, namun ia masih dalam lingkungan ekosistem industri animasi yang perlu diperhatikan. Semenjak dua tahun lepas, ANIMAS telah mengujudkan jawatan Exco Pendidikan dan Biro Akademik dalam organisasi kami. Semoga usaha sama ANIMAS dan Fakulti Animasi & Multimedia, ASWARA ini menjadi pemangkin kepada kerjasama ANIMAS dan sektor pendidikan yang lebih luas dan kerap.

Kepada para pelajar yang telah menyumbang untuk penerbitan ini, tahniah ANIMAS ucapkan. Semoga kalian akan lebih cemerlang pada masa hadapan.

Ameir Hamzah Hashim Presiden ANIMAS (Persatuan Animasi Malaysia)

Assalamualaikum.

Tahniah diucapkan buat semua yang terlibat dalam penerbitan buku ini. Syabas juga diucapkan buat para pelajar kerana berjaya menghasilkan karya figura kreatif dan bermutu tinggi. Sesungguhnya pihak fakulti sangat berbangga dengan pencapaian ini.

Lukisan merupakan asas kepada penciptaan hasil kreatif. Bermula dengan lakaran awal kemudian dipilih dan disiapkan dalam skala penuh, lengkap dengan kerencaman pelbagai teknik lukisan. Maka terhasilah karya seni yang indah. Hasil seni ini sangat penting kerana ia adalah asas kepada penerokaan disiplin seni yang lain seperti catan, arca, seni cetak dan juga animasi.

Menurut Doesburg seni bukanlah sebagai ilusi terasing dari hidup. Sebaliknya manusia memerlukan seni bagi melengkapi kehidupan seharian mereka. Bagi Leornado pula seni catan berhubung kait dengan sains dan falsafah alam. Menyisihkan seni catan bererti menafikan minat seseorang terhadap sains serta falsafah alam kerana melukis merupakan satu-satunya cara merakam elemen-elemen alam pada ketika itu.

Oleh yang demikian, penghasilan buku ini sangat penting kerana ia bertepatan dengan falasafah seni seperti yang dinyatakan oleh kedua-dua tokoh tersebut. Semoga usaha murni ini akan diteruskan pada masa-masa yang akan datang dan pihak fakulti sentiasa menyokong penuh hasrat tersebut.

Sekali lagi, sekalung tahniah buat semua yang menjayakan usaha murni ini.

Rasfan Abu Bakar

Dekan

Fakulti Animasi & Multimedia, ASWARA

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura dalam Animasi

Zuriyadi Sarpin

Negara tanpa tamadun yang lengkap seni dan budayanya merupakan sebuah negara yang pincang dan hilang identitinya. Budaya itu membentuk suatu masyarakat sehingga membuatkan ia terkenal, menjadi hebat dan dihormati. Dalam memaknakan erti budaya terdapat pelbagai cabang seni dan budaya yang dapat membantu memperkasakan sesebuah bangsa melalui isi penceritaan dan lakaran figura berindentitikan lokal seperti karya animasi.

Perkembangan animasi di Malaysia bukanlah baharu namun ia telah berkembang secara dinamik dan diwarnai lagi dengan pertumbuhan pesat pusat-pusat pengajian yang menawarkan pengajian dalam bidang animasi ini. Difahamkan animasi terawal bermula pada tahun 1946 apabila tertubuhnya Unit Filem Malaya yang selepas itu dikenali sebagai Filem Negara Malaysia.1 Apabila menyoroti sejarah ini kita tidak akan dapat lari dari menceritakan kehebatan Bapa Animasi Malaysia iaitu saudara Hassan Muthalib. Tayangan animasi “Hikayat Sang Kancil” menjadi satu fenomena bagi anak-anak kelahiran tahun 70an dan 80an. Dalam serba kekurangan sama ada melalui teknologi mahupun kepakaran beliau berjaya melakukan penyelidikan dan menerbitkan sebuah animasi yang menjadi perintis perkembangan animasi di Malaysia.2

Perkembangan ini disusuli dengan kewujudan progam Multimedia Super Corridor (MSC) pada tahun 1996 dengan hasrat kerajaan menjadikan Malaysia bakal menuju sebuah negara maju dan moden pada tahun 2020. Hasrat ini disambut baik dengan pelbagai insentif yang diberikan

1 https://tuanwaheda.wordpress.com/2012/12/17/antara-anima si-terawal-tempatan/ 2 https://www.hmetro.com.my/itmetro/2017/08/254070/pak-has san-bapa-animasi-malaysia

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
1

oleh pihak kerajaan bagi mana-mana syarikat berdaftar yang mendapat status MSC ini. Sejarah perkembangan pengajian secara formal dalam bidang animasi berkomputer pula bermula dengan tertubuhnya universiti khusus untuk MSC iaitu Universiti Multimedia Malaysia (MMU) pada Julai 1996. Seterusnya kerajaan telah mula memperkenalkan Sekolah Bestari diseluruh Malaysia dengan tujuan merancakkan lagi bidang teknologi, IT dan multimedia kreatif. Kita abaikan apakah status kejayaan kepada program MSC ini kerana kita tahu ia secara tidak langsung ia telah membantu meledakkan perkembangan animasi janaan komputer secara 3D di Malaysia secara khususnya.3

Peranan animasi dan perkembangan budaya bangsa sesebuah negara itu amat rapat. Melalui Dasar Kebudayaan Negara 2021 (DAKEN), Animasi diletakkan dibawah salah satu dari empat (4) bidang fokus iaitu Media.

“DAKEN digubal dengan mengambil kira prinsip-prinsip yang terkandung dalam Dasar Kebudayaan Kebangsaan 1971 dan perkembangan budaya semasa. Integrasi budaya menjadi naratif baharu kebudayaan Malaysia kearah pembentukan identiti nasional”4

Merujuk kepada pernyataan tersebut maka animasi bukan sahaja sekadar merekabentuk satu penceritaan melalui lakaran mahu pun teknologi digital dan dizahirkan dalam bentuk 2D atau 3D namun ia berperanan dalam membantu pembentukan identiti tempatan pada masa yang sama membawa pelbagai mesej yang sarat untuk membantu perkembangan tamadun sesebuah bangsa. Kebanyakkan karya animasi yang dihasilkan membawa kebudayaan tempatan dengan penceritaan yang asli dengan pengisian plotplot terbaik bagi menyampaikan kesedaran dalam konteks pendidikan tidak formal.

3 Sivamurugan Pandian, 2002. Legasi Mahathir m.s 134 Penerbit: Utusan Publications.

4 Dasar Kebudayaan Negara 2021 Bahagian Dasar Kebudayaan Ke menterian Pelancongan, Seni dan Budaya

2

Fakulti Animasi dan Multimedia, Akademi Seni, Budaya dan Warisan Kebangsaan (ASWARA) membawa pameran Garis ke Gerakan: Lukisan Figura dalam Animasi dan saya telah dijemput untuk menulis didalam katalog pameran ini. Saya dibawa menyoroti beberapa karya pelajar untuk diamati dan dilihat perkembangannya. Ternyata karya-karya pelajar ini mencapai kualiti yang baik dan dapat dilihat bahawa pelajar ini menguasai teknik dan faham bagaimana mengolah karya figura ini dengan memasukkan elemen tempatan bagi tujuan animasi. Seperti yang pernah saya utarakan dalam penulisan lain sebelum ini, pengkarya merupakan seorang saintis dalam bidang seni. Pengkarya harus mahir dalam membuat kajian menggunakan pelbagai methodologi sebelum karya akhir dihasilkan. Kajian-kajian ini akan membentuk satu pemahaman dalam menghasilkan karya seni yang menarik. Oleh itu, setiap watak yang dicipta oleh pelajar seharusnya mempunyai karisma dan daya penarik. Selain dari itu, penghasilan figura animasi seharusnya mempunyai nilai komersial dan juga nilai estetika yang tersendiri.

Melihat kepada beberapa contoh karya figuratif seperti penghasilan wayang kulit yang merupakan antara contoh awal sejarah kemunculan gaya animasi di Malaysia. Seniman Nik Zainal Abidin Nik Salleh yang merupakan seniman kelahiran Kelantan telah mengadaptasi dan mengangkat watak-watak tradisi Wayang Kulit Kelantan menerusi karya-karya beliau. Nik Zainal antara pelukis moden terawal yang menemukan bentuknya tersendiri. Intipati dan inspirasi daripada ‘Kesenian Melayu’ menghiasi sepuluh catan dalam Koleksi Tetap Balai Seni Negara. Wayang kulit menjadi elemen penting dalam karyanya seperti imej dan watak-watak seperti Sri Rama, Maharaja Rawan dan Laksamana. Figura lelaki seperti gaya Tok Dalang bersama rebab, satu instrumen paling penting di dalam persembahan Wayang Kulit berserta alatan tradisi yang lain seperti canang, gedombak, kesi dan tetawak. Perkembangan seni Wayang Kulit ini memperlihatkan transisi dari dunia panggung dan bayang, beliau mengubah tradisi persembahan dan pembuatan wayang kulit ke dada kanvas.

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
3

Beliau merupakan pelukis seni moden terawal yang memanfaatkan tradisi dengan pemindahan wayang kulit ke dalam karya seni lukis. Beliau dianggap trendsetter di dalam bentuk karya sedemikian. Antara koleksi popular dalam simpanan Balai Seni Negara adalah karya “Puja Pantai”. Ia merupakan sebuah karya beridentiti budaya dengan merakamkan peristiwa pemujaan yang terakhir diadakan di Malaysia pada tahun 1975 sebelum pesta ini diharamkan. Nik Zainal memiliki kaedah dan gaya penyusunan yang menarik menggambarkan kepakaran beliau dalam menginterpretasikan tradisi Wayang Kulit Kelantan menjadi lukisan dengan komposisi yang menarik.5

Manakala bagi pelajar ini, mereka berjaya mencantumkan eleman budaya tempatan dengan penghasilan watak-watak baharu melalui cerita rakyat dan hikayat kepada bentuk yang lebih moden. Pengolahan watak ini amat penting dalam meningkatkan nilai kreativiti pelajar sekaligus menjadikan karya ini sesuai diadaptasi dalam bentuk animasi. Pengekalan imej tempatan/tradisional dan sentuhan moden

4
5 Rahimidin Zahari. 2012 “Dari Kelir Ke Kanvas” – Katalog SUSURMASA. Kuala Lumpur; Balai Seni Negara Puja Pantai (1958) oleh Nik Zainal Abidin Nik Salleh

yang diberikan menjadikan watak-watak yang dihasilkan lebih menonjol. Pengkalan budaya dan sedikit sentuhan moden menjadikan karya ini mempunyai persona tersendiri.

Watak-watak superhero atau robotik yang dicipta kebanyakannya diangkat dari sumber kesusasteraan Melayu, kisah-kisah mitos atau lagenda rakyat tempatan mahupun cerita rakyat ini. Terdapat juga karya/karektor animasi ini diilhamkan dari gabungan haiwan dan manusia yang digelar sebagai anthropomorphism.6 Pengekalan kebudayaan tempatan ini penting dalam memberi refleks kepada pengaruh animasi Jepun dan Barat.

Adalah diharapkan agar usaha ASWARA melahirkan pelajar-pelajar berbakat seperti ini mampu mengangkat industri animasi di Malaysia seterusnya ke pasaran global. Kelahiran tenaga mahir generasi baharu amat penting dalam mengekalkan momentum penguasaan karya seni animasi sedia ada seperti animasi Silat Lagenda, Anak-Anak Sidek, Usop Sontorion, Keluang Man, Omar dan Hana, Awang Khenit, Bola Kampung, Puteri, Ejen Ali, Boboiboy, Upin Ipin dan sebagainya. Selamat Maju Jaya!

6 BUDAYA KEBANGSAAN DALAM KARYA-KARYA SENI KARTUN EDITO

RIAL PRA DAN PASCA MERDEKA, Conference Paper · September 2015

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
5

Figura Manusia Sebagai Tema Penghasilan Karya

Figura manusia sebagai tema untuk penghasilan karya adalah jelas dan langsung. Maksudnya karya adalah merujuk kepada susuk manusia dan kemudian dialih ke dalam bentuk visual menggunakan teknik yang sesuai mengikut kehendak pengkarya. Penggunaan medium pula adalah menurut ‘komunikasi’ yang serasi dengan pengkarya menggunakan cara pendokumentasian melalui pengamatan dan observasi secara terus atau melalui memori. Bidang seni, samaada rekaan atau seni halus tidak akan lari dari mengkaji kadar banding tubuh manusia. Suatu ciptaan Tuhan bersifat organik yang teramat sempurna dengan kadar banding yang seimbang, mampu berdiri dengan dua kaki dan boleh melakukan pelbagai posisi serta pergerakan.

Era pertengahan Renaissance menyaksikan Leornado Da Vinci mencipta The Virtuvian Man sekitar tahun 1487. Ia merupakan hasil kajiannya dalam bidang sains dan seni berkenaan kadar banding tubuh manusia. Beberapa

6
The Virtuvian Man & The Modular Man

tahun kemudian dengan merujuk kepada teori kadar banding tubuh manusia ini, Le Corbusier seorang arkitek dari Perancis telah menghasilkan The Modular Man . Sistem kiraan dan skala yang merujuk kepada kadar banding tubuh lelaki yang sedang mengangkat tangan. Le Corbusier terkenal dengan penghasilan rekaan bangunan dengan gaya moden. Dari situlah bermulanya sistem dan skala pengiraan kontemporari yang masih digunakan hingga hari ini.

Michelangelo Buonarroti, tokoh yang terkenal dengan catan naratif terjemahan dari bible di The Sistine Chapel menyaksikan 343 catan figura manusia dihasilkan memenuhi segenap ruang siling gereja tersebut yang masih kekal menjadi ikonik hingga kini. Jika diamati, setiap figura menyampaikan aksi dan naratif tersendiri dan kesemuanya kemas dan jitu dengan pemahaman kadar banding dan postur manusia yang tepat. Zaman kegemilangan Renaissance inilah ramai tokoh menghasilkan karya dengan memperlihatkan figura manusia dengan sangat teliti. Namun, bukan semua merujuk kadar banding atau mengkaji struktur manusia. Selebihnya menggunakan figura sebagai ikon dalam naratif karya untuk menterjemah sesuatu atau menyampaikan maksud tertentu.

Zaman Renaissance kemudiannya beralih kepada era seni moden di mana pelukis tidak lagi terikat dan bebas dari menghasilkan karya dan tidak mengikut apa yang dimahukan oleh penaung seperti golongan bangsawan, aristokrat, saudagar kaya mahupun bank ataupun agama tetapi bersifat terbuka kepada sistem penaungan baharu di bawah undang-undang kapitalisme. Seperti galeri-galeri komersial, persendirian, korporat dan muzium. Pada waktu ini, pelukis mulai menghasilkan karya mengikut kebebasan dengan aspek-aspek seni yang lebih bersifat peribadi. Antara aliran yang muncul adalah Impresionisme, Kubisme, Surealisme, Futurisme dan Konstruktivisme. Jika dilihat kepada perkembangan aliran-aliran ini, figura manusia turut diterjemah dalam konteks yang berbeza dan tidak lagi hanya

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
7

secara realis. Weeping Woman adalah catan cat minyak oleh Pablo Picaso merupakan antara contoh figura manusia yang dihasilkan melalui perspektif melihat dengan cara yang berbeza. Figura dihasilkan bersegi-segi berlawanan dengan sifat organik manusia itu sendiri. Pemahaman yang mendalam dan peniruan secara terperinci dari subjek asal membawa kepada kebolehan mengolah kepada bentuk yang lebih mudah. Tetapi tidak lari dari karekter figura manusia yang asal. The Son of Man karya Rene Magritte adalah catan figura manusia yang merupakan antara ikonik aliran surealis. Figura lelaki kelihatan normal tetapi jika diteliti sebelah tangannya menghadap ke belakang. Namun itu bukan fokus dalam catan aliran bawah sedar ini, epal hijau yang terapung adalah tumpuan utama dan mengundang penonton membuat interpretasi mereka sendiri.

Sorotan sejarah, memperlihatkan perkembangan seni dunia yang bergerak dan berubah mengikut peredaran masa dan kepercayaan pengkarya terhadap perubahan sekeliling mereka. Namun, menggunaan figura manusia sebagai subjek tidak pernah lekang dari menjadi pilihan pengkarya.

Jika dilihat perkembangan seni di negara kita, subjek figura manusia juga menjadi pilihan antara artis terkenal sejak dahulu. Elemen figuratif di awal perkembangan seni moden

8
The Son of Man (1964) karya Rene Magritte seorang artis dari Belgium.

Malaysia sering mencerminkan unsur-unsur budaya Melayu antaranya karya Admonition oleh Mohd Hoessein Enas 1958, Membeli-belah di Kampung oleh Mohd Salehuddin 1959, Fruit Season oleh Chuah Thean Teng 1968 dan banyak lagi.

Admonition (1958) oleh Mohd Hoessein Enas

Kini, seni kontemporari merakamkan ramai artisartis terkenal Malaysia menggunakan figura manusia dalam mengupas pelbagai isu dan persoalan melalui karya mereka. Ahmad Zaki Anwar antara artist berbakat besar dan berani tampil dengan figura tanpa pakaian. Hanya figura, Zaki meneliti postur dan kadarbanding dengan bahasa seni kemas menjelaskan pemahaman beliau melihat kedudukan cahaya dan perletakan tone yang tepat. Berbeza dengan Husin Othman, figuranya lebih bersifat garisan berulang dan bertindan. Karya beliau digarap dengan garis-garis bersahaja tetapi bertenaga. Fadilah Karim pula menggunakan figura sebagai subjek utamanya setiap kali menghasilkan catan cat minyak. Dengan gaya realis, catan beliau sarat dengan naratif dan drama tersendiri.

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
9

“As you draw from life, you must be aware of how the figure before you differ, and by what degree, from these ‘ideal’ proportions.” – Rudy De Reyna

Saya sering memandang tinggi kebolehan manamana artis melukis figura samada secara realistik ataupun yang telah diolah. Antara latihan asas dalam seni lukis adalah observasi tubuh manusia dan melakar dari pelbagai arah. Sebuah latihan kecekapan mata menangkap rupa dan bentuk lalu menzahirkannya dalam lakaran dan lukisan. Figura manusia adalah bahan rujukan yang paling ideal sebagai subjek rujukan. Bersifat organik tetapi perlu diteliti kadar bandingnya. Ini belum mengambil kira arah dan perspektif. Melalui pengalaman belajar, mengajar, memerhati dan mengalami saya sifatkan kebolehan melukis figura manusia adalah suatu kemahiran aras tinggi kerana dapat melatih diri untuk melihat dan menzahir dalam bentuk visual dengan tepat dan terpeinci.

10

Perlukah Bakat Melukis Untuk Menjadi Seorang Juruanimasi?

Tugas sebagai seorang pensyarah sering membawa kepada pertemuan dengan para ibubapa dan calon yang hendak mengikuti jurusan animasi. Antara persoalan yang sering ditanya adalah apakah perlunya bakat melukis untuk menjadi seorang juruanimasi? Apakah perlunya asas seni lukis atau kebolehan seorang artis untuk menjadi seorang juruanimasi?

Secara peribadi, jawapan kepada persoalan itu lebih berat kepada ‘ya’. Berdasarkan pemahaman yang diterapkan bawah sistem pendidikan seni formal yang analog dan tradisi, bakat melukis adalah keperluan yang mesti ada. Ia merupakan perkara penting dalam mendifinasikan keberkesanan seorang juruanimasi. Melukis juga adalah ibu skil segala bidang seni visual. Kebolehan untuk melukis akan menjadikan seseorang menjadi pereka grafik, pereka fesyen, pereka batik mahupun pereka seramik yang bagus. Itu kefahaman yang diterapkan pensyarah-pensyarah seni generasi awal. Tidak ada apa yang bercanggah dengan pemahaman itu. Sehinggalah pengalaman sendiri berinteraksi dengan juruanimasi 3D dalam kerjaya. Di kalangan rakan sekerja dalam studio animasi terdahulu, hanya separuh dari kami yang boleh melukis. Itu pun dalam definasi yang luas. Bukan melukis seperti fine artist yang figuranya megah, tepat, proportionate, dan tebal nipis garisan-garisannya terjaga. Antara rakan juruanimasi yang berbakat, adalah mereka yang tidak boleh melukis. Ada yang terang-terang mengaku ‘agak kurang’ dalam bab melukis. Mereka melalui kursus lukisan semasa di IPT dulu dengan penuh kepayahan. Tidak cemerlang dalam bab melukis. Maka pengalaman membuatkan persoalan, apakah ada keperluan bakat melukis untuk menjadi seorang juruanimasi, itu berbeza jawapannya.

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
11

Produksi animasi, rata-rata dalam industri di Malaysia terbahagi kepada 3 jenis. Animasi 2D yang menggunakan teknik lukisan tangan atau frame by frame drawing, Animasi 2D menggunakan watak tersedia rig dan animasi berbentuk 3D.

Animasi 2D yang menggunakan teknik frame by frame drawing ini merupakan merupakan satu jenis animasi yang boleh dikatakan masih gigih memegang kepada produksi animasi secara tradisional. Dalam production pipelinenya, key animator akan melukis setiap pergerakan penting atau key poses. Selepas itu, juru animasi perlu melukis setiap satu frame di antara itu bagi memenuhi ruangan frame di antaranya untuk menghasilkan ilusi pergerakan. Setiap frame ini dibuat secara individual. Kerja ini biasanya disebut sebagai in-between. Jika dirujuk kepada animation pipeline yang sebenar, yang melukis key poses dan yang melukis in-between adalah dua pekerjaan berbeza. In-betweener seperti ini memerlukan kepakaran melukis dan pemerhatian yang tinggi. Bukan sahaja mereka perlu melukis, malah perlu melukis serupa seperti mana cara lukisan asal pada keyframe itu. Jangan sampai off model. Kelak rosak hasilnya. Maka untuk menceburi bidang animasi 2D yang menggunakan teknik frame by frame ini, bakat dan kemahiran melukis itu amat perlu.

Teknologi berubah cepat dan turut mempengaruhi bidang animasi. Seandai Snow White & the Seven Dwarfs (1937) memerlukan sekitar 120,000 helaian kertas (dan lukisan) untuk dihasilkan, produksi animasi kini bergantung kepada perisian dan komputer sepenuhnya. Perkakasan (hardware) yang pada awalnya agak kejung dan terbatas, kini mirip alatan keperluan animasi 2D yang tradisional. Idea awal mudah dilakar pada tablet dan stylus dan penggunaannya tiada beza dengan pen dan kertas. Penambahbaikan pada perisian membolehkan animasi 2D juga dihasilkan menggunakan teknik yang dirujuk sebagai puppet. Puppet tools ini membolehkan watak animasi yang telah sedia ber’tulang’ untuk digerakkan. Juruanimasi hanya perlu menggerakkan watak pada key poses tertentu dan segala pergerakan in-between akan dihasilkan oleh perisian itu.

12

Menggunakan konsep yang sama, animasi 3D juga memerlukan juruanimasinya untuk menentukan key pose watak-wataknya. Segala pergerakan antaranya (in between) akan dihasilkan melalui perisian itu sendiri. Jelas di sini, keperluan untuk melukis tidak sama sekali diperlukan oleh juruanimasi 3D ataupun juru animasi 2D yang menggunakan teknik puppet itu sendiri.

Namun, sebagai seorang juru animasi 2D atau 3D, kebolehan melukis itu amat membantu dalam merancang pergerakan yang akan dibuat. Kebolehan melukis itu cukup

Contoh kerja-kerja animasi 2D yang menggabungkan teknik frame by frame dan puppet tools.

sekadar lakaran kasar atau thumbnail sketches berupa orang lidi dan bukannya full figure drawing. Lebih baik lagi seandainya lakaran itu mempunyai kadar banding yang baik, unsur pergerakan atau keupayaan menampakkan berat dan

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
13

tampungan watak (weigh). Walaupun perkara ini nampak mudah, namun ia memerlukan pemahaman dan latihan dalam bidang melukis. Ini mungkin menjadi faktor kepada kursuskursus asas lukisan dan lukisan figura diterapkan dalam pembelajaran animasi.

Sebaliknya, bakat melukis juga tidak semestinya akan melahirkan seorang juru animasi yang hebat. Ramai juga kenalan, pensyarah dan pengiat dalam bidang animasi yang berkebolehan melukis namun tidak mampu untuk membuat animasi. Pemahaman dalam pergerakan manusia (watak)

Watak animasi 3D yang telah siap rig atau ditulangkan.

dan menzahirkan prinsip-prinsip animasi itu penting kerana ia merupakan satu set skil tersendiri. Penerbit dan pengarah seni Red Kurita Studio, Azwan Abdullah mengaku menghadapi masalah mendapatkan juruanimasi yang benar-benar faham dan mampu menghasilkan animasi yang lengkap dengan prinsip-prinsip animasi. Lebih dari 70 orang calon yang hadir untuk percubaan animasi di studionya, kurang 20% sahaja diterima untuk kerja. Pada pemerhatian Azwan, mereka semua boleh melukis dengan baik, namun penghayatan terhadap prinsip animasi agak rendah.

14

Berkebolehan melukis juga tidak boleh disamakan dengan berkebolehan menjana idea. Skil yang dirasakan perlu dan amat penting adalah kemampuan untuk memvisualisasikan idea. Kemampuan ini tidak semestinya berkaitan bakat melukis semata-mata. Seorang penggiat animasi berkelulusan seni bina, Fytullah Hamzah merumuskan bahawa seandainya seseorang itu mampu memvisualkan idea dengan cara membina arca, mengukir kayu, melorek pada pasir atau dengan menggumpal-gumpal kertas sekalipun, selagi mana idea itu berjaya divisualisasikan, selagi itu dikira mampu untuk menjadi juru animasi yang baik. Pendapat ini menjawab kepada situasi di mana ada dikalangan juru animasi 3D berkebolehan tinggi yang tidak boleh melukis. Namun mereka mampu memvisualkan apa yang difikirkan.

Manjawab kepada persoalan artikel ini, sama ada bakat melukis diperlukan atau tidak, ianya terpulang kepada skop kerja animasi yang akan diceburi.

15

Perkembangan Teknologi Digital Dalam Animasi 2D: Perkaitan Teknik ‘Cut-Out’ (Rig)

Farhan Mohamad

Kaedah animasi Cut-Out (Rig) kian terkenal dikalangan pemain industri animasi 2D. Teknik ini merupakan kaedah pengasingan layers (lapisan) lukisan sub-bahagian pada karektar menjadi spesifik iaitu fasa yang dikenali sebagai breaking down puppet. Kemudian layers ini dianimasi secara menetapkan keyframe pada software (perisian) animasi. Ini satu kaedah yang dilihat sebagai gabungan diantara kaedah klasik dengan kaedah digital menerusi perkembangan teknologi semasa menerusi software hardware komputer.

Teknik klasik cut-out adalah dengan cara, animator (juruanimasi) menggerakkan karektar secara manual dengan tangan yang kemudian dirakam menggunakan kamera pada setiap frame, dari satu pose ke pose seterusnya. Hasil jelas tampak seperti persembahan boneka atau Wayang Kulit. Manakala, teknik digital cut-out mengaplikasi cara yang hampir serupa cuma berbeza peralatan dan perisian animasi khusus mengguna keyframe lalu dirakam dalam komputer. Kelebihan teknik ini adalah, memandangkan cut-out karektar dan objek adalah hasil komposisi lukisan, gabungan dari pelbagai sub, animator dapat mengelakkan kesilapan semasa kekerapan melukis (redraw) di setiap frame, sebaliknya hanya perlu menggerakkan sesetengah bahagian untuk hasilkan animasi. Ini akan menjimatkan masa serta tenaga produksi.

Justeru, animator harus lancar mengendali aplikasi grafik digital pada komputer. Animasi cut-out sangat efektif bertujuan menjimatkan tempoh masa sesebuah produksi untuk menyelesaikan projek. Ini disebabkan tanpa redraw karektar, di samping komputer yang mampu mengurus simpan fail projek pada jumlah skala besar. Tidak seperti animasi tradisional yang memerlukan kertas dan warna mengecat, kaedah digital membolehkan hasil akhir animasi line test dilihat secara terus apabila video dilengkapkan. Wargakerja animator

16

bagi animasi digital cut-out juga lebih kecil jika diberbanding dengan produksi tradisional, bermakna kualiti animasi dapat di kawalselia secara efisien tetapi tenaga kerja yang optimum.

Berpengalaman sebagai animator 2D sejak dari 2010, dan telah terlibat dalam pelbagai variasi projek animasi cut-out seperti Lolirock (Zodiak Kids/ Marathon Media 2014) dan Scary Larry (Kidsclick 2012), Penulis berpengalaman melihat dan melalui perubahan era teknologi digital dalam animasi yang berkembang pesat seiring kehendak penonton yang mahukan hiburan tontonan bersiri berterusan. Jika sekitar tahun 2010, hanya ada beberapa perisian animasi 2D diguna secara eksklusif, tetapi pada tahun 2022 perisian berbayar banyak menerima persaingan setelah kewujudan perisian berkonsep open source dan tidak terhad pada peranti seperti telefon pintar dan tablet.

Penulis sedang mengajar animasi 2D secara atas talian.

Dalam masa yang sama, selain kejayaan gelombang transisi ini juga memperlihatkan kepincangan yang berlaku dikalangan tenaga kerja animator akibat dari tidak mampu mengadaptasi kemahiran teknologi animasi mengguna variasi perisian. Terdapat situasi dimana studio terpaksa gulung tikar kerana kekangan sumber kewangan untuk mengekalkan penggunaan lesen sah perisian bagi jangka tempoh masa tertentu. Disamping staf animator memerlukan masa untuk memahami dan berlatih menggunakan perisian tersebut. Studio animasi wajar memberi latihan dengan tempoh masa yang cukup bagi peningkatan kemahiran pengendalian animasi cut-out yang diguna bagi setiap projek supaya animator memiliki kemampuan menghasilkan animasi berdasarkan durasi yang ditetapkan.

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
17

Kesimpulan yang boleh dibuat adalah, perkembangan teknologi yang kian maju, sememangnya memudahkan industri animasi dari aspek produksi. Namun jangan sampai merosakkan pengamal industri akibat ketinggalan dengan perubahan pantas perisian dengan versi yang pelbagai. Sebagai animator pula, menjadi fleksibel dan peka pada perubahan era digital adalah softskill yang mandatori. Lukisan kertas beralih ke komputer, mouse beralih ke stylus, tablet beralih ke screen touch. Begitu juga seiring kemahiran mengendalikan cut-out rig dalam animasi digital atau paperless.

18

Visual Styles Aesthetics in Digital Games Jazmi Jamal

Traditionally, visual fine arts are the root of all modern visual arts by various movements, genres, and styles. Style basically determined by the characteristics that describe the artwork expressed by the artist’s vision according to a specific method and technique. Style may reflect the basic philosophy behind the artwork which can refer to a distinctive manner that permits the grouping of works which are recognisable into related categories. In the art history perspective, style characterises dominant techniques in painting, architecture, sculpture, and artwork during different historical periods (Jarvinen, 2002). Visual arts style as a concept or a medium for thought and discussion which to differentiate or categorise the style. Examples of stylistic periods in visual arts such as realism, impressionism, cubism, surrealism, expressionism, and postmodernism. Analysing differentiation of visual styles eases scholars and artists to understand better how techniques persist and it’s evolution in changes. Paaso-Rantala (2016) supported that art style has rules of form and composition determined by cultural traditions that change over time.

Digital games exist in the realm of art and aesthetic. The word aisthesis (rooted from Greek) means sensation and perception. Kelly (1998) defines aesthetic “what (people) typically object to (in their assumptions about aesthetics) is the idea that art can be understood according to a set of universal principles about immutable properties…”. Lindgaard (2007) supported aesthetics associated with beauty, pleasure, and sensual attractiveness from experiences to imply relationship of emotion. Beauty, fun, and enjoyment relatively express the aesthetic while playing a video game from the player lense.

Garis
ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi 19

Hunicke, LeBlanc, and Zubek (2004) explained “desirable emotional responses evoked in the play, when the player interacts with the game system”. According to Hunicke et al. (2004) , from the game designer perspective the aesthetic includes sensation (game as sense-pleasure), fantasy (game as make-believe), narrative (game as drama), challenge (game as obstacle course), fellowship (game as social framework), discovery (game as uncharted territory), expression (game as self-discovery), and submission (game as pastime). Niedenthal (2009) argues that aesthetics in digital games are the implicit and explicit attitudes to be critically examined within the game studies context due to advancement in technology and philosophy. Aesthetic as “the visual and aural dramatic elements of your game” (Fullerton, 2008). Furthermore, game aesthetics refers to the sensory phenomena that a player encounters as the game looks, sounds, and presents itself to the player. Game visual aesthetics refers to a graphical innovation that affects the way the game is visually perceived (Niendenthal, 2009). Practice of aesthetics contains critical reflection on art, culture, and nature. Arsenault and Cote (2013) mentioned graphical style which refers to visual aesthetic portrays visual realism on a surface level cosmetic polish as attraction and entertaining during gameplay. Game visual provides graphical joy and mediate sensation of embodiment in the navigational space (Arsenault, Cote, & Larochelle, 2015). Lindgaard (2007) echoed human capable experience aesthetic either pleasure and harmony.

Digital games are an important part of our cultural heritage which innate ability for human expression, and reflect current historical values (Lowood et. al, 2009). Preserving Virtual World reported establishment of basic standards for metadata and content representation of video games and interactive fiction for long-term archival storage (Mcdonough, Olendorf, Street, Kirschenbaum & et al., 2010). Lee, Tennis, Clarke, and Carpenter (2015) has developed metadata schema to catalogue digital game categorisation. The video game description expanded to particular characteristics to improve searching

20

results, for example dimension of genre, style, gameplay, theme, mood, point of view, and etcetera. Visual style described as “a cohesive and unifying visual aesthetic” (Donovan, Cho, Magnifico & Lee, 2013) which explained visual look from an artistic or aesthetic point of view (Lee, Karlova, Clarke, Thronton, & Perti, 2014). According to Video Game Metadata Schema (VGMS) visual style defined “the predominant and recognisable visual appearance of a video game as originally intended by its creator, and/or determined in the context of creation” (Lee, Perti, Clarke, Windleharth, & Schmaltz, 2017). Visual styles can be examined from the various facets of their aesthetic look that can be meaningful and consistently applied by practitioners to discuss digital games imagery. Moreover, standardisation of visual style consistent list of terms to enhance performance on information retrieval in more organised linguistic structure (Jarvinen, 2002; Lee, Hong, Cho, & Kim, 2015). Concept of classification in a form of taxonomy can be challenging due to its subjectivity perspectives that have been debated in the arts discipline (Cho et al., 2018).

Therefore, in the practice of visual arts documented the notion of people, places, objects, movement, technique styles, and etcetera to recognise the perceptual of the artist’s expression of their masterpiece. Appreciation visual aesthetic in digital games garner in-depth understanding on the practice of making arts especially in the game production. Hence, artmaking is perceived as imaginative and innovative skills that are associated with a process of cultivating habits of the mind, intellectual development, and human perfection.

21
“Lukisan melalui pemerhatian dan analisa adalah mudah tetapi pada masa yang sama amat rumit kerana pelukis sering diganggu dengan pengetahuan atau memori yang selalunya menidakkan apa yang dilihat.” Zurin Shaari Artis & Pensyarah
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi

Karya-Karya Terpamer

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi ini merupakan satu pameran maya yang diilhamkan kerana ingin merakamkan dan juga menanyangkan kebolehan para pelajar Fakulti Animasi & Multimedia, ASWARA dalam lukisan figura. Ia juga sebagai bukti keberjayaan

kelas atas talian, semasa PKP tempohari: pembelajaran tanpa bersemuka-secarafizikal, yang janggal, sunyi dan penuh trial & error.

Hampir kesemua karya dalam buku ini merupakan hasil kerja pelajar semasa dalam tempoh PKP.

24

Teknik Lukisan Figura

Secara amnya terdapat dua teknik melukis figura. Teknik pertama adalah dengan melukis dengan memahami struktur asas figu ra dan dengan melakar bong kah-bongkah asas, struktur mudah yang kemudiannya di tambah tokok dan diperinci menjadikan figura lengkap manusia. Cara ini

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
25

popular dan sering ditayang dalam tutorial pegun mah upun video, di media-media sosial.

Teknik kedua berbeza kerana pelukisnya cuba melakar kembali garisan demi garisan, rupa demi rupa dan bentuk demi bentuk, serapat mungkin dengan apa (subject matter) yang diperhatikan. Drawing what you see dan bukannya what you think you see adalah satu kon sep yang sering diulang apabila melukis menggunakan teknik pemerhatian ini.

Cara pertama melatih pelajar untuk memahami dan cara kedua lebih kepada meniru. Meniru mungkin memberi tanggapan yang negatif, namun, dalam seni vi sual, meniru, merujuk, mengkaji, adalah salah satu cara belajar yang efektif.

Kedua-dua teknik ini, telah diterapkan dalam pembelaja ran lukisan figura di ASWARA. Hasilnya adalah apa yang terpamer dalam Pameran maya Garis ke Gerakan dan yang tercetak dalam katalog ini.

Perbezaan teknik melukis pertama (kiri) dan yang kedua (kanan).

26
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
Karya oleh: Badri Eiydlan Nik Zulkifli Nur Amalia Wan Khairul Najmi
27

Proses Pemerhatian

Tugas awal pelajar adalah untuk melukis tangan dan kaki masing-masing dengan memberi perhatian kepada detail yang selama ini diabaikan. Pemerhatian atau observation kepada all these small details akan melatih para pelajar untuk memberi tumpuan pada pergerakan

semasa membuat animasi kelak.

Proses awal ini pelajar didedahkan dengan lukisan contour dan teknik look, hold and draw . Teknik ini menekankan supaya pelajar melihat pada subject matter lebih lama berbanding lukisan sendiri.

28
29

Karya di atas oleh Nik Zulkifli Nik Hitam menggunakan teknik lukisan blind dan look, hold & draw. Manakala karya Ain Hani Faridah Musirin menggunakan teknik hatching untuk menimbulkan bentuk atau form tangan.

Karya oleh: Nik Zulkifli Badri Eiydlan Ain Hani Faridah

30

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi

31
Karya oleh: Ismaleena Wan Khairun Najmi Nur Amalia Puteri Mysara

Study of the Feet Look, Hold & Draw Nur Amalia Azmi

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi

Berfikiran Kritis Semasa Berkarya

akan mempersoalkan apakah jari-jari yang dilukis itu tepat kadar band ingnya? Mungkinkah tangan itu terpusing se demikian rupa? Kena pa pula kaki kanan ini nampak lebih panjang.? Fikiran kritis ini akan menjadikan lukisan dan karya kita lebih baik dan tepat. Sehinggalah satu masa, apabila koordina si tangan dan mata telah lumat, kita akan melukis tanpa banyak fikir.

Proses melukis memerlu kan sang pelukisnya sentiasas berfikiran kritis. Pel bagai persoalan bermain dalam benak fikiran. Akal

Study of the Hand Nur Izzadiana Azmi

Study of the Hand Ain Hani Faridah Nur Izzadiana

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
35

Study of the Hand

Nur Izzadiana

Nur Amalia Ain Hani Faridah

36

Anatomical Skeleton Study Nik Zulkifli

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
37
38
Karya oleh: Badri Eiydlan Nur Izzadiana Wan Khairun Najmi
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
39

Antara sketches oleh Nur Amalia Azmi (atas) dan Nur Izzadiana Azmi dari buku sketch peribadinya.

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
41

Karya oleh (arah jam dari atas):

42
Ain Hani Faridah Nik Zulkifli Nur Amalia
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
43

Karya oleh: Nur Amalia Abid Aideed Nur Izzadiana

44

Karya oleh:

Zulkifli

sebelah:

Hani Faridah

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
45
Irfan Nik
Badri Eiydlan Nur Izzadiana Muka
Nur Izzadiana Ain
Nur Amalia
46
Dari sketchbook Nur Amalia

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi

Gesture Drawing

Irfan Shawaluddin

47
48

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi

49

Hasil lukisan teknik gesture oleh Nik Zulkifli Nik Hitam (kiri) menunjukkan perbezaan antara hasil yang dibuat selama 30 saat, 60 saat, 2 minit dan 3 minit. Manakala hasil karya dari Irfan Shawaluddin merupakan cara lukisan yang dimulakan dengan menentukan line of action figura sebelum diperincikan.

Lukisan Gestura

Adalah normal bagi seorang pelukis berkeinginan melukis figura dalam keadaan natural . Gaya duduk orang ramai ketika menunggu bas, adalah pelbagai dan menarik. Dalam hal ini, subject matter- nya merupakan khalayak umum yang tidak tahu mereka dilukis. Mereka bebas bergerak. Dalam keadaan ini, teknik lukisan gestura atau gesture drawing sangat

berkesan. Lukisan perlu cepat. Dan apa yang dilukis adalah informasi utama yang ada pada figura. Detailing seperti lekuk tangan, parut badan, corak baju dan rompol seluar diketepikan dahulu. Apa jua teknik melukis boleh digunakan untuk mendapatkan lukisan gestura ini.

50

Gesture drawing boleh dilakukan dengan teknik contour , blind , bermula dengan line of action, struktur asas figura, light & shade atau apa jua yang dirasakan sesuai.

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
51

Merujuk kepada figura yang sama, Ain Hani Faridah Musirin melukis 4 lukisan dengan jangka masa yang berbeza. Lukisan pertama mengambil masa 30 saat dan perkara utama yang dilukis adalah struktur asas figura itu. Lukisan terakhir berdurasi 5 minit memberi peluang kepadanya untuk memerhatikan sumber pencahayaan dan struk tur badan dengan agak terpeinci.

Karya oleh:

Ain Hani Faridah Irfan Shawaluddin Nik Zulkifli

52
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
53
54

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi

Gesture Drawing & Finished Art

Nur Amalia

Merujuk pada gambar figura yang sama, Nur Amalia Azmi telah mem buat beberapa lukisan gestura sebelum membuat satu lukisan figura lengkap dengan menumpukan pada tekstura baju. Sementara karya Muhammad Badri Ei ydlan Badrul Hisham mem beri tumpuan pada kadar banding figura dengan pose yang pelbagai.

55

Cahaya & Bentuk

Pengamatan pada cahaya, puncanya dan kesan visualnya pada subject matter menjadikan hasil karya lebih hidup dan dirasai oleh penonton. Ukuran dan kadar banding figura, perspektif dan penceritaan dalam karya perlu dalam meletakkan karya figura ini sebagai satu hasil karya lengkap.

56
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
57

Karya (bermula atas kiri mengi kut arah jam) adalah satu study foreshortening figure oleh Nik Zulkifli Nik Hitam, lukisan potret oleh Mazaya Mohamed, study struktur manusia oleh Nur Izzadiana Azmi, lukisan langsung menggunakan teknik look, hold & draw oleh Ismaleena Ismail, juga kajian foreshortening oleh Nur Amalia Azmi dan kajian lukisan figura berstruktur oleh Ain Hani Faridah.

58
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
59
Dari sketchbook Nur Amalia Azmi

Karya oleh: Nik Zulkifli

Izzadiana

60
Nur
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
61

Karya oleh:

Zulkifli

Amalia

Izzadiana

62
Nik
Nur
Nur

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi

Karya oleh:

Nur Izzadiana Nik Zulkifli Nur Amalia Ain Hani Faridah

63
64

Karya oleh:

Nur Amalia Badri Eiydlan Muka sebelah: Ain Hani Faridah

Nur Amalia Badri Eiydlan

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
65
66
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
67
68
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
69
70
“Untuk
belajar,
kita ada rules, kita ada formula, ada prinsip,
namun
bagi artis, itu
semua
hanya guide lines dan bukan peraturan wajib turut.”
Suzlee Ibrahim Artist & Pensyarah
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
71

Sebuah lakaran (atas) dan study oleh Abid Aideed Azhar untuk mendapat kan idea cerita bagi karya animasinya dan di bawah adalah lukisan potret oleh Nik Zulkifli Nik Hitam.

72

Karya dihasilkan bertemakan Budaya Lama & Baru. Karya dihasilkan oleh Nik Zulkifli Nik Hitam (atas kiri), Nur Izza diana Azmi (atas kanan) dan juga oleh Sakinah Mazuki.

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
73

Karya ini dihasilkan menggunakan pensil arang. Menggambarkan seorang berpakaian kini memegang mabkhara. Karya oleh Nur Amalia Azmi berdasar kan tema yang sama.

74

Lukisan langsung oleh Eiffel Arthur Robert dan Muhamad Asir Noor Ropiah. (Bawah)

Muka sebelah pula adalah sebuah karya dari Nur Amalia Azmi bertajuk Khalayak (atas) dan lukisan langsung oleh Rabiatul Adhawiyyah Mohamed (bawah kiri) dan Ismaleena Ismail.

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
75
76

Lukisan langsung oleh Alessandra Alyeen Jupilin dan Muhamad Asir Noor Ropiah (bawah) ketika berada di Bandar Melaka.

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi

77

Lukisan langsung oleh Muhammad Burhanuddin Bahari dan Eif fel Arthur Rob ert (bawah).

78
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
79

Hasil lukisan langsung (muka kiri) oleh Rabiatul Addhawi yyah Mohamed, Muhamad Asir Noor Ropiah dan Eiffel Arthur Robert.

Muka surat ini adalah karya character facial development oleh Irfan Shawaluddin dan character design oleh Abid Aideed.

80
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi Turnaround bagi watak yang direka oleh Abid Aideed berdasarkan watak Wayang Kulit Kelantan dan expression model sheet
81
82
Lakaran kasar untuk rekaan watak oleh Ezza Sharina Mazlan dan watak rekaan Ain Hani Faridah Musilin. Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
83
Rekaan watak dan character turnaround yang dihasilkan oleh Irfan Shawaluddin.

Rekaan watak yang dihasil kan oleh Nik Zulkifli Nik Hitam mengaplikasikan asas-asas lukisan figura terutamanya pada proses idea awal (karya paling atas).

84

Rekaan watak yang dihasilkan oleh Mazaya Mohamed ini melalui proses-proses percambahan dan perkembangan idea sebelum dimuktamadkan.

Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
85

Rekaan watak dihasilkan oleh Ismaleena, Mazaya dan Nabilah Afrina.

86
Garis ke Gerakan: Lukisan Figura Dalam Animasi
87
Rekaan watak oleh Ismaleena Ismail ini mengambil konsep laut dalam dan kumpulan adiwira ini diberi nama Wonder Sea.

Rekaan watak oleh Rawana oleh Sulaiman Shaari

88

INDEKS

A

Ahmad Zaki Anwar 9 Anak-Anak Sidek 5 animasi 8, 9, 1, 2, 3, 4, 5, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 24, 67 animasi 2D 12, 13, 16, 17 ASWARA 8, 9, 3, 5, 20, 22, 85 Awang Khenit 5

B

bakat 11, 12, 14, 15, 67 bentuk 4, 2, 4, 6, 8, 10, 22, 26 Bola Kampung 5

C

Cut-Out 16

D

drawing 12, 13, 46, 47 F

figura 8, 9, 1, 3, 7, 8, 9, 10, 14, 20, 21, 22, 36, 46, 47, 48, 51, 52, 54, 67, 80

Filem Negara Malaysia 1 frame by frame 12

G

Gestura 46 gesture 46 H Hoessein Enas 9

J

juruanimasi 11, 16

K

Keluang Man 5 keyframe 12, 16 L

Lukisan 1, 3, 8, 9, 1, 3, 18, 20, 21, 36, 46, 48, 71, 73, 74

M

Multimedia Super Corridor 1

O

Omar dan Hana 5

P pipeline 12 pra-produksi 67

S

Silat Lagenda 5 sketchbook 24, 42, 55, 67 subject matter 22, 24, 46, 52

T

Teknik 12, 16, 21, 22, 24

U

Usop Sontorion 5 W

watak 3, 4, 5, 12, 13, 14, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83 Wayang Kulit Kelantan 3, 4, 77

89

Penghargaan & terima kasih kepada semua terlibat.

Fakulti Animasi & Multimedia, ASWARA

Warga kerja ANIMAS

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.