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Applicare i tre elementi che rendono un personaggio affascinante I tre elementi che rendono un personaggio affascinante, ovvero il viso, il movimento ed il costume, vanno oltre il disegno di un'espressione melodrammatica, un movimento dinamico e degli abiti. Questi tre elementi giocano un ruolo chiave anche nei primissimi piani del volto. Guardiamo come funziona nella pratica.

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In questa immagine il volto è quasi completo. Il movimento si percepisce dalla tensione dei muscoli posteriori, che permettono alla ragazza di guardare dritto di fronte a sé. I capelli corti sono il suo "costume". Eppure, per qualche motivo la ragazza sembra instabile, come se potesse vacillare indietro. Nei primissimi piani, dove non ci sono movimenti significativi, diventa importante catturare il movimento della postura (o creare un'atmosfera di movimento).

Viso Gli occhi costituiscono il punto chiave del viso. Uno sguardo fisso conferisce al personaggio forza di volontà.

Qui i contorni del torace e delle spalle sono stati aggiustati ed è stata aggiunta una ciocca ribelle in cima alla testa. Anche questa contribuisce al "costume" e dà un'ulteriore dimensione al personaggio. Anche la curva della ciocca dà alla figura un senso di "movimento in avanti" che allevia la mancanza di bilanciamento.

Movimento Le proporzioni della testa, del collo e del torso creano un senso di movimento. Già a questo stadio la composizione è impregnata di "movimento".

Costume Usate la capigliatura come se fosse un elemento del costume. Quando create un personaggio, ricordate che il costume non comprende solo l'abbigliamento e gli accessori.


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"Spesso si pensa che creare un primissimo piano significhi disegnare solamente il viso. È invece importantissimo mantenere consapevolezza del resto del corpo. Ad esempio, è essenziale far trasparire elementi del movimento e del costume anche se il personaggio è nudo e semplicemente in piedi. Nel caso del movimento, il personaggio può sembrare fermo in piedi anche se in realtà sta camminando. Questo capita spesso quando l'artista perde il senso del moto, in particolare quando fissa la postura del personaggio o la linea dell'equilibrio. Essere consapevoli di stare creando l'illusione del movimento trasmetterà, anche attraverso una piccola composizione, il senso di moto, rendendo il disegno più vivo ed attraente. Movimento non implica necessariamente una scena d'azione. Ho aggiunto quella ciocca ribelle perché il disegno sembrava incompleto, ed ho pensato che un ciuffo poteva contemporaneamente fungere da costume e dare dinamicità alla composizione.

3 Tutti e tre gli elementi in gioco Accentuare la ciocca isolata rafforza la postura del personaggio e contribuisce a dargli credibilità.

Il fatto di includere questi tre elementi nel disegno non assicura che il risultato sia efficace. Dovreste chiedervi continuamente cosa sto cercando di trasmettere? e è accattivante? mentre riguardate ed aggiustate il disegno. Per me è questo il significato di disegno progettato. Morita


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Il viso di tre quarti Comporre la testa da un punto di vista angolato la fa sembrare tridimensionale. Queste composizioni vengono divise in tre categorie, a seconda dell'angolo da cui il viso viene osservato. Una volta che le avrete acquisite con sicurezza, saprete creare visi da qualunque angolazione.

I tre angoli: 15º, 45º e 70º

15º

45º

70º

Questo angolo in genere viene usato per mostrare un viso lievemente voltato rispetto al punto di vista frontale.

Con questa angolazione il lettore ha il senso della direzione verso la quale è voltato il personaggio.

Con questa angolazione il viso sembra quasi di profilo.

Gli angoli dai quali comporre il viso

Differenze nel posizionamento della linea assiale Frontale

70º 90º (Viso di profilo)

45º

70º (Viso che sembra di profilo) 15º

45º 15º (Angolazione più usata) 0º (Frontale) Angolazioni comuni

I visi con un angolo di 15° sembrano avere lo sguardo dritto verso il lettore. Questa angolazione è ottimale per mostrare al lettore le caratteristiche del volto del personaggio.

Spostate la linea assiale a seconda dell'angolo scelto

Da un angolo di 45° la direzione del viso diventa evidente per il lettore, rendendo questa inquadratura efficace per la drammatizzazione di una scena.

Con un'angolazione di 70° il naso oscura l'occhio più lontano. Questa inquadratura è molto drammatica e viene sfruttata per rappresentare emozioni in modo cinematografico.


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Punti chiave nella composizione Notate come il viso e il retro della testa cambino aspetto.

Notate i vari cambiamenti nelle orecchie.

Notate le differenze negli occhi.

L'occhio è nella sua forma più comune.

15º L'orecchio è lungo e stretto.

Ora l'occhio è diventato più alto e stretto.

45º L'orecchio è diventato più largo.

Per un effetto più realistico, mostrate il bulbo oculare curvo.

Quando create l'occhio, disegnate comunque il bordo del bulbo, anche se verrà oscurato dal naso.

70º L'orecchio è quasi uguale a quello visto di profilo.

Una parte dell'occhio viene coperta dal naso, conferendogli una forma molto allungata.


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Aggiustare le linee per fare il clean-up

Morita fa piccoli tratti finché non arriva ad una linea ben definita e sicura.

Non accontentatevi di ricalcare le linee già tracciate, aggiungete tratti forti e decisi per ottenere la forma desiderata.

Disegnate le sopracciglia, controllando attentamente che non siano sbilanciate.

Le curve delle guance e la spigolosità del mento influenzano l'impressione che si ha del personaggio. Mettete la massima attenzione nel disegnare questi elementi.

In un primo piano, il collo può dare al lettore il senso della struttura complessiva del corpo, perciò prestate molta attenzione quando disegnate la linea che collega il collo alle spalle.

Questo personaggio non dev'essere muscoloso. Pertanto, per disegnare il bordo del braccio, la linea sarà curva e naturale.

Aggiungere la clavicola rende la parte superiore del corpo più realistica e tridimensionale.

Aumentare l'angolazione di viso e spalle aumenta anche il senso di movimento. Ad ogni modo, è possibile rendere un efficace dinamicità anche partendo da un'angolazione meno marcata.

Quando disegnate il seno, fate attenzione alla differenza di forma e dimensione tra la parte sinistra e quella destra, nonché il punto da cui iniziano a curvarsi.


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Schizzo finale: aggiungere un'ombra sotto il mento fa risaltare il viso.


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Completare la testa e il corpo Aggiustate i contorni del viso

Definite i contorni di capelli e corpo.

Nel manga questa fase è simile all'inchiostrazione. Diamo un'occhiata alle sue tappe.


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Fate particolare attenzione all'ampiezza di ognuno dei due piedi.

Disegnate l'iride e la pupilla per ultime. Avete finito la prima fase del disegno.

Anche quando faccio molta attenzione, noto che alcune aree sono venute diversamente da come le immaginavo, oppure vedo degli errori stupidi. Ecco perchĂŠ credo che sia importante guardare il disegno da un'altra angolazione o prendere una pausa, per poi guardare il disegno di nuovo da una prospettiva piĂš obiettiva.

In questo modo si vede il disegno dal retro. Guardare il disegno in controluce permette di studiare le aree di disegno da una prospettiva piĂš obiettiva.


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Rifiniture

Completate gli elementi del volto e i capelli.

Questa lunga ciocca non è stata creata usando una singola linea curva, bensÏ unendo una serie di piccoli tratti.

Disegnate con attenzione occhi e bocca e ripulite le linee di costruzione con la gomma.

Disegno finale: quando disegnate un personaggio in pose diverse, fate attenzione non solo a occhi e capelli, ma anche alle caratteristiche fisiche che gli sono proprie (nel caso di una ragazza, ad esempio, la larghezza delle spalle o la grandezza del seno).

Qui sopra ne potete vedere il processo.


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Sviluppare un personaggio identificabile Cosa rende un personaggio identificabile? Compariamo i cinque volti nelle varie tipologie.

Primo piano

Figura intera

Busto intero

Il lettore incontra il personaggio per la prima volta in un primo piano. Gli elementi che la rendono particolare sono la capigliatura e la forma degli occhi.

Primo piano dall'alto

Posa da rivista patinata

Qui il volto è preso da un disegno a figura intera. I capelli e gli occhi caratteristici del personaggio sono stati mantenuti attentamente.

In questo disegno, che la mostra dai fianchi in su, l'interno degli occhi è stato dettagliato per dare maggiore equilibrio al personaggio.

"Il viso cambia. Tuttavia, per fare in modo che un personaggio sia identificabile ogni volta che compare, gli elementi più salienti dovrebbero essere ben definiti. Allo stesso modo, ogni altro elemento che lo renda riconoscibile deve essere reso chiaramente. Fate attenzione alla posizione della riga dei capelli, al modo in cui questi si arricciano, alla lunghezza delle ciglia e ad altri dettagli di questo tipo." Qui vedete un primo piano dall'alto. Questo tipo di composizione enfatizza la grandezza del viso, quindi i capelli e le ciglia sono stati dettagliati maggiormente. Il mento è stato arrotondato leggermente.

Questa figura intera in posa da rivista, mantiene i contorni dolci degli occhi del primo piano. La forma ulteriormente arrotondata del mento conferisce a questa versione del personaggio l'aspetto più gentile.

•C  reate una capigliatura e degli occhi caratteristici e manteneteli ogni volta che disegnate il personaggio. • Fate attenzione alla posizione degli elementi del viso e alle proporzioni della faccia, come la distanza tra gli occhi e il naso, così come la posizione delle sopracciglia e dell'attaccatura dei capelli.

Morita


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Capitolo 3

Disegnare pose dinamiche


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Inclinare la testa Inclinare la testa a sinistra

Disegnate la linea degli occhi rialzata verso destra, in modo che contrasti con la linea delle spalle.

Un passo alla volta

La testa è leggermente inclinata verso il basso, quindi il contorno della nuca si allunga un po'.

Disegnate la struttura

Una volta completata la struttura, controllate che le linee assiali della testa e del torso formino un angolo come in figura.

Applicazione pratica

Figura vista leggermente dal basso

Quando la linea degli occhi e quella delle spalle sono parallele, il personaggio sembra guardare in basso senza particolare enfasi.

Inclinare la linea delle spalle porta ad amplificare l'effetto di una composizione dal basso.


75 Inclinare la testa a destra

Disegnate la linea degli occhi rialzata verso sinistra. Quando la linea degli occhi e quella delle spalle sono parallele, il personaggio sembra guardare in alto in modo naturale senza enfasi.

Un passo alla volta

Il bordo della gola si allunga.

Abbozzare la struttura

Applicazione pratica

Accentuare il movimento del personaggio.

Disegnare la linea delle spalle obliqua (rialzata verso destra) amplifica il senso di inclinazione della testa.


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Guardare indietro Guardare indietro con la testa leggermente rivolta verso l'alto

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Disegnate la costruzione della schiena come un triangolo rovesciato.

Usate la linea assiale della schiena come spina dorsale.

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Disegnate il collo e la colonna vertebrale in modo che formino un uncino (una ">"). Questo darĂ l'idea di una buona postura.

Disegnate la linea degli occhi e quella delle spalle parallele.

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Date consistenza alla figura aggiungendo le giunture.


85 Applicazione pratica

Spostare le linee delle spalle e degli occhi

Disegnare la linea degli occhi in modo che scenda verso sinistra avvicina il mento alla spalla. In questo modo sembra che il personaggio stia guardando un po' in basso. Questo rende la posa molto efficace quando la figura è vista dal basso. Diagramma schematico

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Usate cerchi di dimensioni simili per fare le spalle. Fate attenzione a dare la stessa circonferenza alle braccia.

Guardare indietro con la testa inclinata in basso

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Fate la costruzione in modo che il torso e la spalla piĂš vicina si sovrappongano a una parte della testa.

Definite la forma del torso, aggiungendo la costruzione del collo, della spina dorsale e delle spalle.

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Disegnate il braccio e ripulite la figura. Date profonditĂ al torso e aggiungete il seno.


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“Il disegno pianificato” Takehiko Matsumoto e Kazuaki Morita parlano liberamente del disegno intervistati da Hikaru Hayashi e Motofumi Nakanishi. Abbiamo intervistato i nostri due esperti per scoprire come "pianificare" il disegno in modo da riuscire a rappresentare le emozioni di un personaggio mantenendolo riconoscibile.

Tabella del personaggio: gli animatori creano sempre una tabella studio come questa e una tabella con altre espressioni più dettagliate per ogni personaggio. Anche i fumettisti creano delle tabelle simili per studiare le varie espressioni dei personaggi.

“Riesce a mantenere gli stessi tratti, disegnando il viso del personaggio?” L'importanza di rivedere il design del personaggio e determinarne gli elementi distintivi prima di creare la tabella. Hayashi: Per prima cosa vorrei sapere come fa a mantenere lo stesso viso per un personaggio, cioè come lo rende riconoscibile? Matsumoto: A  nche se un personaggio ha naturalmente lo stesso viso tra una scena e l'altra, le espressioni modificano l'aspetto della faccia. Per esempio potrebbe essere

distorta o stilizzata. Immagini di iniziare a disegnare il design di un personaggio su un foglio. Prima di fare la tabella dovrebbe esaminare il design e determinare gli elementi distintivi del personaggio.  Mettiamo, per esempio, di dover disegnare un viso molto stilizzato. In questo caso, il profilo del viso cambierebbe completamente. Secondo i criteri della stilizzazione, gli occhi diventerebbero tondi e rigonfi. Tuttavia, la capigliatura, il costume, il rapporto testacorpo, le altre parti del corpo e gli elementi distintivi rimarrebbero costanti, rendendo il personaggio riconoscibile. Se il personaggio è stilizzato sin dall'inizio, allora tutta la serie di elementi esterni devono essere mantenuti in modo da assicurarsi che il lettore sia in grado di riconoscerlo. In questo caso l'artista non deve stilizzare il personaggio ulteriormente. Se il personaggio


113 stilizzato ha gli occhi grandi, è necessario mantenere tali dimensioni, oltre alle sue normali proporzioni. Nel caso del personaggio della tabella studio, la posizione degli occhi e del naso sarà sempre come la vedete qui e i capelli andranno verso l'esterno sempre allo stesso modo. Hayashi: Si può dire la stessa cosa per i manga, giusto? Matsumoto: Certo. Dal momento che mi occupo io di tutti i disegni, i personaggi in genere mantengono lo stesso aspetto. Ma devo comunque mantenere il giusto equilibrio e le giuste proporzioni tra gli elementi del viso. Anzi, dal momento che nella creazione del manga l'artista che si occupa dei disegni è uno solo, i vari volti tendono ad assomigliarsi. A volte troviamo difficile creare un personaggio con un aspetto totalmente nuovo. Hayashi: Immagino che quando si riesce a rendere riconoscibile un personaggio anche attraverso uno schizzo veloce fatto distrattamente, ci si possa considerare artisti completamente sviluppati. Matsumoto: Sì, penso di sì. Anche se è un punto fondamentale, sono riuscito a comprenderlo realmente solo quando stavo creando il design dei vari personaggi. Inizi a capire cosa devi fare per rendere il personaggio identificabile attraverso il suo aspetto fisico. Inizi a pensare "ecco, ci sono". Capisci quali sono gli elementi chiave.

Atari, il personaggio che vedete qui, è stato creato proprio per mostrare al lettore come rappresentare uno stato emotivo. Guardate gli schizzi e cercate di capire cosa la rende identificabile nonostante le diverse espressioni.

Morita: Per concludere, gli artisti devono disegnare i personaggi che hanno creato in molte scene e situazioni, giusto? È così che possono maturare come artisti. Matsumoto: Assolutamente.

Gli esempi qui sopra mostrano un personaggio con tratti perfettamente riconoscibili e sempre con le stesse proporzioni. Anche quando gli elementi del viso (occhi e bocca) sono allargati esageratamente, si riconosce comunque che si tratta dello stesso personaggio.


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Rappresentare emozioni specifiche: Dolore Come rappresentare il dolore Hayashi: Bene. Siamo andati oltre le emozioni base come "felicità, rabbia, tristezza e gioia". Ha fatto per noi un personaggio in "agonia". Matsumoto: Il "dolore" o "agonia" è un'emozione speciale e tende ad essere diversa dalle altre. Per esempio, anche quando sentiamo dolore solo in un punto preciso, adottiamo istintivamente una posizione di difesa. Il "dolore" contiene elementi complessi e stratificati di "emozioni" e "reazioni istintive". Per fare un esempio, assumiamo che un personaggio abbia sbattuto una parte del corpo. Noi vediamo il momento del colpo, seguito dalla propagazione del dolore. Hayashi:

Hayashi: L'artista deve scavare in profondità per trovare queste informazioni, sceglierne una e comunicarla al lettore, giusto? Matsumoto: Quello che tutti gli artisti devono ricordare, fondamentalmente, è che per esprimere "agonia" tutti i muscoli si ritirano a prescindere dall'ubicazione del dolore. Si contraggono. Inoltre, tentiamo inconsciamente di proteggere il punto in cui sentiamo dolore.

Il personaggio potrebbe addirittura urlare.

Matsumoto: Esatto. L'agonia è diversa dalle altre emozioni. Se il personaggio dovesse solo urlare, stenderebbe i muscoli della schiena e la bocca formerebbe un "Oh!". Ma nel caso del dolore non è così semplice. Possiamo urlare quando sentiamo "dolore", ma anche come modo di sfogare la tensione. Poiché urliamo quando abbiamo ottenuto il controllo sul dolore, quando l'artista ricrea questo sentimento, deve essere consapevole dell'esistenza di questi due stati emotivi. Hayashi: Le percezioni sensoriali, le emozioni e le azioni si fondono. Matsumoto: “Ahi!” come frase indipendente non esiste. Quando proviamo dolore possiamo alzare il viso, indipendentemente dal punto che ci fa male, o possiamo piegare la testa verso il basso, o possiamo sentire il dolore più intimamente.

Es.: Sbattere la gamba contro un oggetto e reagire

Il personaggio sbatte la gamba

La parte colpita gli causa dolore, quindi camminando trascina la gamba.

Tutta la gamba gli fa male, perciò non riesce più a stare in piedi.

Le spalle si alzano

La schiena si ingobbisce

La testa si abbassa

Centro del corpo

Il piede viene trascinato

Il dolore si diffonde in tutto il corpo, è straziante. Il personaggio non riesce neanche più a stare seduto.

Il personaggio è piegato in avanti e contrae la parte frontale della figura.

Anche se la parte colpita è solo la gamba, il personaggio sente il dolore con tutto il corpo. Di conseguenza, mostrare il dolore solo attraverso la gamba non produce un'immagine convincente. Disegnate l'intera figura come se venisse tirata verso il suo centro. Matsumoto


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“Anche nel caso di un lottatore con un collo tozzo, far cadere le spalle ed allungare esageratamente il collo suggerise il desiderio di fuggire dal dolore, dando l'idea che il personaggio sia in agonia.�


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Trucchi: variare le dimensioni del viso

Sorprendentemente, gli artisti spesso dimenticano di utilizzare diverse dimensioni per il viso, una volta che diventano capaci di disegnare abilmente i personaggi. Allineare un gruppo di personaggi con i visi della stessa dimensione è noioso e ucciderà la vostra composizione. Che stiate disegnando un manga o un'illustrazione, inserire visi di dimensioni diverse (grande, media e piccola) vi permetterà di produrre una composizione dinamica.

Una vignetta unica

Allineare gli occhi dei personaggi, ma disegnarli con dimensioni del cranio diverse, aiuta a dare profondità alla composizione. Stesura del manga Quando impaginate le vignette, immaginate una videocamera che, come in un film, fa degli zoom o riprende un campo lungo.

Disegnare le figure sempre con le stesse dimensioni renderà le vostre tavole ripetitive e noiose.

Includere anche un solo primo piano in una vignetta larga rende la tavola molto più dinamica.


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Disegnare illustrazioni, tavole doppie e copertine In questa tavola è stata usata la prospettiva per dare maggiore impatto e profondità al disegno.


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La colorazione basata sul disegno pianificato Una tecnica importante per dare vita ad un personaggio consiste nel colorarlo. Ritrarre il tessuto degli abiti attraverso il contrasto dei colori è un elemento fondamentale. Colorate la composizione facendo attenzione alla fonte di luce e al suo colore ed utilizzando una gamma cromatica adatta. La gamma dei colori con la retroilluminazione

Come si può rafforzare la credibilità di un personaggio attraverso il contrasto dei colori? In questa sezione esamineremo come colorare tenendo conto della fonte luminosa e del tessuto degli abiti.

Definizione delle sorgenti luminose

Fonte di luce 1 Fonte di luce 2

La fonte di luce 1 illumina la figura, mentre la fonte di luce 2, dietro la figura, crea un effetto di retroilluminazione. Ombre


161 Colorare corpo e capelli

Prima determinate la posizione della sorgente luminosa, ipotizzando un ambiente interno medio, e poi ombreggiate la figura.

Colorate la pelle. Determinate la posizione della luce e aggiungete le ombre. Ombre blu su vestito bianco

Colorate i capelli creando un gioco di luci e ombre.

La forma umana consiste sostanzialmente di cilindri. Per dare volume alla figura, applicate il colore immaginando il bordo di ogni colore come una linea curva.

I blu sono complementari ai gialli. Utilizzate un tono giallo per la luce quando scegliete le tonalità per le ombre.

Ombreggiate gli indumenti, considerando le pieghe della stoffa e la loro posizione.

Regolate il valore del colore* e, per dare il senso del tessuto, ombreggiate le pieghe. *Con "cambiare il valore del colore" si intende mantenere la stessa tonalità, ma passare ad un'ombra di diverso livello di saturazione, più scuro o più chiaro.

Usate ombre scure per creare l'illusione di un effetto trasparenza dato dalla luce da dietro.

Ritoccate nuovamente il colore per ombreggiare il sotto della gonna.

Applicate punti luminosi sotto i seni e ai bordi delle pieghe per suggerire un luccichio dovuto al riflesso della luce. Il colore della sorgente di luce condiziona il colore del luccichio. In questo caso è il giallo.

Character design  

Terzo libro dalla serie giapponese Sketching Manga, dopo “Equilibrio e dinamica dei corpi” e “Proporzioni e canoni anatomici”. Incentrato...