Le jeu des quatuors

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le tronc

L’ARBRE

e

la branch

E

L’ARBR

les racines

les feuilles

L’ARBRE

L’ARBRE


Objectives linguistiques L’objectif du jeu des quatuors est d’associer quatre cartes du même ensemble, ou bien trois cartes plus un joker. Ce jeu s’adresse à des apprenants ayant un niveau de connaissance linguistique A2 (CECR). Il a pour but de stimuler le raisonnement logique et d’enrichir le lexique de différents domaines sémantiques. Les images permettent de rendre l’apprentissage et la mémorisation des nouveaux termes à la fois amusants et spontanés. La structure du jeu, simple et universellement connue, le rend intuitif et facile à utiliser dès la première partie. Contenu Le jeu comprend 132 cartes dont : 128 cartes divisées en 32 quatuors : L’ÉCOLE le tableau - le bureau - le banc - la chaise LE LIVRE la couverture - le titre - les pages - le marque-page LES BIJOUX le bracelet - la bague - les boucles d’oreilles - le collier LES CHAUSSURES les bottes - les sandales - les chaussures de sport les chaussures de randonnée LA CHAMBRE le lit - l’armoire - la table de nuit - la commode LE SALON le canapé - le fauteuil - le tapis - la lampe LE THÉ la théière - l’eau - le sachet - la tasse

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LA SALLE DE BAIN la brosse à dents - le dentifrice - le gel douche le shampoing LA VOITURE le siège - la ceinture de sécurité le volant - le levier de vitesse LA ROUTE le feu - le trottoir - le panneau - le passage piéton LES MOYENS DE TRANSPORT la moto - la voiture - le vélo - l’autobus LES SAISONS l’été - l’automne - le printemps - l’hiver DANS LA TROUSSE le taille-crayon - le stylo - le crayon - la gomme LES FRUITS l’ananas - le kiwi - la pomme - l’abricot LES LÉGUMES le chou-fleur - la courgette - les épinards - la carotte LES DESSERTS le gâteau - la glace - le petit-four - le biscuit LES MATÉRIAUX le verre - le plastique - le papier - le métal LES INSTRUMENTS DE MUSIQUE la guitare - le piano - la batterie - la trompette LES POINTS CARDINAUX le nord - le sud - l’ouest - l’est LE VISAGE l’œil - l’oreille - le nez - la bouche LA MAISON la chambre - la cuisine - le salon - la salle de bain LA NATURE la cascade - la rivière - le lac - la mer DANS LE SAC le portefeuille - le téléphone portable - les lunettes - les clés L’ARBRE la branche - le tronc - les racines - les feuilles 3


LES INSECTES la fourmi - le moustique - la coccinelle - l’abeille LES BOISSONS le jus de fruit - le café - le lait - les sodas LES COUVERTS le couteau - la fourchette - la cuillère à soupe la cuillère à café LES OISEAUX l’hirondelle - la mouette - l’aigle - le perroquet LES ANIMAUX MARINS la baleine - le dauphin - la tortue - le requin LE SYSTÈME SOLAIRE la Terre - la Lune - le Soleil - l’étoile LE SPORT la balle - la raquette de tennis - les skis les rollers en ligne LA MÉTÉO les nuages - le vent - la pluie - la neige

Chaque carte présente le nom et l’image d’un élément de l’ensemble, le nom du groupe d’appartenance et l’illustration des trois autres éléments de l’ensemble. 4 jokers 1 livret explicatif avec les règles du jeu et les suggestions Jeux et activités didactiques RÈGLES GÉNÉRALES VALIDES POUR LES JEUX 1 ET 2

Au début de la partie, le meneur décide de jouer avec toutes les cartes, ou bien uniquement avec quelques ensembles, mais aussi avec ou sans les jokers. Il définit également la durée de la partie. Une fois ces décisions prises, il distribue le même nombre de cartes à chaque joueur. Le nombre de cartes distribuées peut varier de 4 à 8, 4


en fonction du nombre de cartes avec lesquelles le meneur a décidé de jouer et du nombre de joueurs. La personne la plus jeune commence, puis on joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. 1 ON ÉCHANGE ? Le meneur mélange les cartes et les distribue. Les joueurs regroupent par ensembles les cartes qu’ils ont reçues. S’ils ont déjà la chance de posséder un ensemble complet, ils le posent sur la table, puis lisent à voix haute le nom de l’ensemble et de tous ses éléments. Si aucun des joueurs ne possède d’ensemble complet lors de la distribution des cartes : le joueur actif demande à une autre personne de son choix une carte spécifique en prononçant le nom de l’élément représenté sur celle-ci. S’il l’obtient, il remercie et donne l’une de ses cartes à l’autre joueur en prononçant le nom de cette carte à voix haute. Attention : il est interdit de demander un joker. Si en revanche le joueur n’obtient pas la carte demandée, c’est alors au tour du joueur suivant, qui procèdera de la même manière. La première personne qui réussit à rassembler un ensemble montre aux autres joueurs les quatre cartes, lit le nom de tous les éléments et remporte la main. Si le joueur a obtenu l’ensemble en utilisant trois cartes du même groupe et un joker, il doit se rappeler de l’élément manquant et prononcer son nom pour valider sa victoire. La partie se termine avec la victoire de l’un des joueurs, ou à la fin du temps limite. Dans ce cas, la personne qui a réussi à accumuler le plus de cartes appartenant à un même ensemble remporte la partie. 5


2 PIOCHE ET TROUVE Le meneur mélange les cartes et les distribue. Les joueurs regroupent par éléments les cartes reçues. S’ils ont déjà la chance de posséder un ensemble complet, ils le posent sur la table, puis lisent à voix haute le nom du groupe et de tous ses éléments. Si personne ne possède d’ensemble complet lors de la distribution des cartes, à tour de rôle on pioche une carte dans la main de la personne suivante. L’autre personne espère qu’aucune des cartes dont elle a besoin pour composer son ensemble ne soit piochée. Mais c’est justement cela qui rend le jeu amusant ! La partie se poursuit ainsi avec tous les participants jusqu’à ce que l’un des joueurs ne déclare avoir rassemblé un ensemble. Il doit alors montrer les quatre cartes et lire à voix haute les éléments de l’ensemble. Dans ce cas de figure également, si la personne a obtenu l’ensemble en utilisant trois cartes du même ensemble et un joker, elle doit se rappeler de l’élément manquant et prononcer son nom pour valider sa victoire. La partie se termine avec la victoire de l’un des joueurs, ou à la fin du temps limite. Dans ce cas, la personne qui a réussi à accumuler le plus de cartes appartenant à un même ensemble remporte la partie.

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Variantes, idées et suggestions Pour ces activités, les jokers ne sont pas nécessaires. • COMMENT ÇA S’ÉCRIT ? Une carte est distribuée à chaque joueur ou bien à une équipe qui doit écrire sur une feuille le nom des trois éléments manquants pour former l’ensemble. La carte distribuée peut aussi être la même pour tous les participants. Dans ce cas, la première personne ou la première équipe qui écrit correctement le nom des trois éléments remporte la victoire. • LA FAMILLE S’AGRANDIT ! Le meneur sélectionne les cartes qui se prêtent les mieux au jeu. Il montre une carte aux joueurs, puis leur demande de trouver et de transcrire la liste des éléments appartenant a l’ensemble dont fait partie cette carte. Le joueur ne doit pas se limiter au nom des éléments représentés ; il doit également identifier d’autres éléments qui font partie de ce contexte particulier. La personne qui réussit à trouver le plus d’éléments et à transcrire correctement leur nom remporte la partie. Variante à distance Suivant une modalité différente, le jeu peut aussi être utilisé durant des cours ou des leçons en ligne. Il suffit de montrer la carte et de demander à chaque personne d’écrire la liste des éléments appartenant à cet ensemble. Dans ce cas de figure également, la personne qui réussit à trouver le plus d’éléments et à transcrire correctement leur nom remporte la partie. 7


• QUEL EST MON GROUPE ? À tour de rôle, on pioche une carte sans la montrer aux autres et on prononce le nom de l’élément représenté. La personne suivante doit deviner le nom de l’ensemble auquel l’élément appartient. Si elle devine correctement, elle gagne un point ; sinon, c’est à la personne suivante de deviner le mot. Le joueur qui accumule le plus de points remporte la partie. • LES QUATRE FANTASTIQUES À tour de rôle, on pioche une carte sans la montrer aux autres et on prononce le nom de l’ensemble inscrit sur la carte. La personne suivante doit alors deviner et prononcer à voix haute les noms des quatre éléments de l’ensemble. Si elle devine correctement, elle gagne un point ; sinon, c’est à la personne suivante de deviner le mot. La personne qui accumule le plus de points remporte la partie. • TROUVEZ L’INTRUS ! Le meneur classe les cartes selon les 32 ensembles et donne un ensemble à chaque joueur. Les cartes restantes sont mélangées et placées au centre de la table. À tour de rôle, chaque personne pioche une carte et lit à voix haute le nom de tous les éléments sur les cartes qu’elle tient en main. Si la personne suivante trouve l’intrus et explique correctement son choix, elle gagne un point. La personne qui accumule le plus de points remporte la partie.

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• UNE DRÔLE D’HISTOIRE Le meneur distribue aux joueurs le même nombre de cartes (de 6 à 10). Tour à tour, chaque joueur doit inventer une histoire en utilisant les éléments représentés sur les cartes qu’il tient en main. La personne qui réussit à insérer le plus d’éléments dans l’histoire ou bien à raconter l’histoire la plus amusante remporte la partie. • EN AVANT LES HISTOIRES ! La personne la plus jeune pioche une carte et commence à raconter une histoire en rapport avec l’élément représenté. Lorsqu’elle arrête ou lorsque le meneur décide de l’arrêter, la personne suivante pioche une autre carte et invente une suite à l’histoire, et ainsi de suite. • PARLE-MOI DE TA FAMILLE Le meneur classe les cartes et donne un ensemble à chaque joueur. Chacun d’entre eux doit ensuite écrire un court texte dans lequel il ou elle parle de la « famille » reçue. La personne qui a écrit le texte contenant le moins d’erreurs ou le plus amusant remporte la victoire. Remarque générale : dans ce mode d’instructions, l’utilisation du genre masculin a été adoptée afin de faciliter la lecture et n’a aucune intention discriminatoire. Bien entendu, il ne s’agit que de quelques suggestions pour jouer avec le jeu des quatuors. Les meneurs peuvent utiliser au mieux ce support en fonction du niveau linguistique des joueurs et des joueuses et des objectifs à atteindre. En effet, ils peuvent l’enrichir et le compléter avec de nouvelles activités pour aider les joueurs et les joueuses dans leur apprentissage de la langue française. 9


NIVEAU A1-A2

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Faisons les courses ! Ce jeu vous permet d’apprendre et de mémoriser de manière ludique le lexique de la nourriture et des boissons ainsi que les structures linguistiques liées à la vente. 10


NIVEAU A1-B2

Le damier des verbes

NIVEAU A2

Le jeu de dames traditionnel se transforme en un outil très utile pour faciliter aux élèves la conjugaison des verbes.

Qui est-ce ? Un jeu de cartes amusant pour apprendre à observer et à décrire les personnes. 11


NIVEAU A2

Super Bis

NIVEAU A2

L’association de la question et de la réponse permet de stimuler et de développer l’association logique et d’enrichir la langue.

Piste à suivre Découvrons la France avec ce jeu photographique passionnant qui propose des lieux, des monuments, des personnages et des produits typiques. 12


NIVEAU A2

C’est mon métier !

NIVEAU A1-B1

Un jeu de société amusant basé sur l’association d’illustrations, de mots et d’expressions relatifs aux métiers et professions.

Adjectifs et contraires Un jeu très utile formé de deux jeux de cartes avec des images et des mots, facilitant l’apprentissage des adjectifs les plus courants et leur contraire. 13


NIVEAU A2-B1

Façon de parler

NIVEAU A2-B1

Un jeu de cartes très utile qui aide à découvrir le sens des expressions idiomatiques les plus courantes de la langue française et à améliorer la compréhension orale et écrite.

Le jeu des émotions Un jeu de cartes attrayant qui aide à distinguer les différentes émotions, à exprimer ses propres émotions et à reconnaître celles des autres, à enrichir le vocabulaire et à apprendre la grammaire et la syntaxe. 14


NIVEAU A2-B1

La boîte à histoires

NIVEAU A2-B1

Voilà un formidable jeu de cartes, idéal pour pratiquer la construction de phrases et pour stimuler la créativité et l’utilisation des différents genres littéraires.

Qu’est-ce que c’est ? Un jeu de cartes photographiques permettant d’enrichir le lexique et de développer les capacités descriptives des apprenants. 15


A1 A2 B1 B2 C1 C2

Débutant Élémentaire Intermédiaire Intermédiaire supérieur Avancé Maîtrise

Le jeu des quatuors

Le jeu des quatuors - 80884 - V70341

CECR : Cadre Européen Commun de Référence

de Chiara Colucci © ELi s.r.l. B.P. 6 - 62019 Recanati - Italie Tél. +39 071 750701 www.elionline.com Direction artistique : Letizia Pigini Rédaction : Gigliola Capodaglio et Francesca Bugiolacchi Illustrations : Silvia De Ventura Responsable de production : Francesco Capitano Conception graphique et mise en page : Gianni Caputo Imprimé en Italie par Tecnostampa Pigini Group Printing Division - Loreto - Trevi ISBN: 978-88-536-4074-1 Toute reproduction totale ou partielle de cet ouvrage, par quelque procédé que ce soit, photographie ou autre, est formellement interdite – même pour un usage didactique ou personnel – sans autorisation des auteurs et des éditeurs.


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