O MÁGICO ATRAPALHADO Kátia Stocco Smole Maria Ignez Diniz Vlademir Marim
LIVRO DO PROFESSOR
JOGADORES: 2 A 6
MATEMÁTICA PARTE 1
UM MÁGICO ESTÁ PRECISANDO DE AJUDA PARA DESCOBRIR A NOVA SENHA DE SUA VARINHA MÁGICA. POR ACIDENTE, SEU GATO MUDOU A ANTIGA SENHA ABRACADABRUS PARA OUTRA PALAVRA E TUDO SAIU DO CONTROLE! AJUDE O MÁGICO A DESCOBRIR A NOVA SENHA FAZENDO PERGUNTAS AO GATO! ATENÇÃO! O GATO NÃO DEVE FALAR, MAS PODE AJUDAR A DESVENDAR A SENHA APONTANDO O LUGAR CERTO DAS CARTAS NO TABULEIRO.
PREPARAÇÃO: DESTAQUE AS 12 CARTAS QUE ESTÃO NA CAIXA DO SEU LIVRO E AS COLOQUE COM AS DICAS PARA CIMA, AO LADO DO TABULEIRO. SEPARE UMA FOLHA DE PAPEL E UM LÁPIS. A CADA RODADA, UM JOGADOR SERÁ O GATO DO MÁGICO. ESCOLHA COM OS JOGADORES QUEM DEVE COMEÇAR COMO O GATO.
COMO JOGAR: 1
O GATO ESCOLHE UMA DAS PALAVRAS DO TABULEIRO, ESCREVE SECRETAMENTE NA FOLHA E A GUARDA CONSIGO. ESSA SERÁ A SENHA DA VARINHA.
2 O PRIMEIRO JOGADOR, À DIREITA DO GATO, PEGA UMA CARTA, LÊ AS DICAS EM VOZ ALTA E DEPOIS ENTREGA A CARTA AO GATO. 3 O GATO DEVE COLOCAR A CARTA EM UM DOS ESPAÇOS DO TABULEIRO: APENAS A PRIMEIRA ESTÁ CERTA: SE APENAS A PRIMEIRA DICA FOR A CORRETA. APENAS A SEGUNDA ESTÁ CERTA: SE APENAS A SEGUNDA DICA FOR A CORRETA. AS DUAS ESTÃO CERTAS: SE AS DUAS DICAS FOREM CORRETAS. NENHUMA ESTÁ CERTA: SE AS DUAS DICAS FOREM INCORRETAS. NÃO SEI: SE O GATO NÃO SOUBER RESPONDER.
• • • • •
4 O MESMO JOGADOR PODE FAZER MAIS UMA PERGUNTA AO GATO. POR EXEMPLO: “CABE NA PALMA DA MÃO?”. O GATO SÓ PODE RESPONDER SIM, NÃO OU NÃO SEI POR MEIO DE GESTOS. 5 ENTÃO É A VEZ DO PRÓXIMO JOGADOR, QUE FARÁ O MESMO. A QUALQUER MOMENTO, SE UM JOGADOR ACHAR QUE SABE QUAL É A NOVA SENHA DA VARINHA, PODE FALAR A PALAVRA E PERGUNTAR AO GATO SE ACERTOU. SE O JOGADOR ACERTAR, TODOS DA EQUIPE GANHAM! UMA NOVA RODADA COMEÇA E O JOGADOR DA ESQUERDA É O PRÓXIMO GATO. SE O JOGADOR NÃO ACERTAR, A RODADA CONTINUA. O JOGO ACABA QUANDO TODOS FIZEREM O PAPEL DO GATO UMA VEZ.
D2-LP_CAPA-FACA-F1-2ANO-MAT-PARTE1.indd 1-2
5/7/20 12:00 PM