EL OJO HUMANO Y LA PERCEPCIÓN DE LA IMAGEN TECNOLOGÍA GRÁFICA
CAPACIDADES
LIMITACIONES
Hay alrededor de 6 millones de conos o células sensibles a la luz en cada retina y entre 90 y 126 millones de bastones, las células responsables de la visión en condiciones de baja luminosidad.
La agudeza visual es la habilidad para discernir detalles como un punto o una línea sin que se nos junten. Podríamos pensar en los límites de la agudeza como el número de pixeles que podemos discernir.
Según un estudio, el ojo humano captura imágenes a una resolución equivalente a 576 megapíxeles. Cada célula receptora contribuye con un punto individual de información de la imagen: algo así como un pixel en una pantalla.
En teoría, diversos estudios demostraron que lo máximo es cerca de 120 pixeles por grado de arco, una unidad de medida angular. Por otro lado la percepción de los colores es una habilidad muy subjetiva que cambia de persona en persona, con lo cual establecer un número determinado es muy difícil.
pixel Es el elemento más pequeño de una imagen reproducida digitalmente. En un monitor o en la pantalla de un teléfono móvil se suelen alinear varios píxeles en una trama. La combinación de varios píxeles constituye una imagen rasterizada.
voxel voxel El Voxel es un término surgido del inglés “Volumetric píxel” y se refiere a la unidad cúbica que forma parte de un objeto tridimensional, y se constituye la más mínima unidad de un conjunto tridimensional que puede ser procesada. Por este motivo, el voxel se refiere básicamente al equivalente del píxel en un objeto 2D.
ESCALA GRÁFICA La escala gráfica es una representación visual que permite saber cuál es la proporción de las longitudes en un plano respecto de las longitudes reales. Por el hecho mismo de ser gráficas, estas escalas permiten intuir las distancias reales sin recurrir a cálculos complicados.
FRAMES POR SEG. Los frames por segundo es la frecuencia a la cual un dispositivo muestra imágenes llamadas fotogramas o cuadros. El término se aplica por igual a películas y cámaras de vídeo, gráficos por computadora y sistemas de captura de movimiento. Para que se produzca esa ilusión de movimiento al reproducir una serie de imágenes estáticas, la cantidad mínima de fotogramas debe ser de 12 frames por segundo (fps). Lo óptimo es usar entre 24 y 30 fps y algunas animaciones en 3D utilizan hasta 60 fps.
RELACION Y RESOLUCIÓN de monitores Los monitores de ordenador de sobremesa habitualmente usan la relación de aspecto 16:9 en la actualidad, 21:9 o 32:9 en monitores ultraanchos y 3:2 o 16:10 en portátiles. La resolución de un dispositivo es el número de píxeles que éste es capaz de mostrar, expresada en función de su anchura y su altura. Por ejemplo, si un monitor tiene una resolución de 1920 x 1080 píxeles, significa que el monitor cuenta con 1920 píxeles de anchura y con 1080 píxeles de altura.
16:9
EBONYVALERA, CCI : 30.35.011 / DISEÑO GRÁFICO 3°SEMESTRE UJMV