Dearq 08. El medio como fin

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Revista de Arquitectura / Journal of Architecture Universidad de los Andes. Colombia. Julio de 2011. ISSN 2011-3188

Indicaciones para autores

*Opinión, crítica o entrevista. Extensión máxima: 4000 palabras.

6.

Reseña bibliográfica. Extensión máxima: 700 palabras.

*Estas tipologías de artículos únicamente se puede presentar para la sección temática de la revista (según convocatoria vigente).

Proceso editorial Los artículos que cumplan con las normas de publicación serán evaluados por mínimo un árbitro externo a la Universidad de los Andes, en modalidad doble ciego, y por un miembro del comité editorial. Con base en estos conceptos, la decisión final sobre la aceptación de artículos será tomada por el director, en conjunto con el editor y los eventuales editores invitados. A los autores de los artículos aceptados, se les pedirá elaborar una versión mejorada del artículo. La versión final del texto pasará por una corrección de estilo y será diagramada. El autor, después de haber aprobado la maquetación de su artículo, firmará una autorización que permite a la Universidad de los Andes publicar el material en cualquier medio y distribuirlo, mientras que el autor conservará sus derechos.

Normas de publicación El manuscrito deberá redactarse según las normas de publicación que se encuentran disponibles en la página web de la revista. El envío de artículos se deberá realizar a través de la misma página web (sección “Someter un artículo”).

http://dearq.uniandes.edu.co Próximo número:

dearq 09: Educación en arquitectura En circulación diciembre de 2011 Convocatoria:

dearq 10: Materializar la arquitectura Editores invitados: Joaquín Catalá (Universidad Politécnica de Valencia), Camilo Villate (Universidad de los Andes). Cierre de convocatoria: 15 de noviembre de 2011

N.o 8. Julio de 2011.

Director Departamento de Arquitectura

08

Revista de Arquitectura / Journal of Architecture Universidad de los Andes

Maarten Goossens Director

María Antonia Caicedo Eduardo Mazuera Nieto Editores

Samira Kadamani Abiyomaa María Clara Salive Puyana Editoras invitadas

Isabel Arteaga

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Juan Pablo Aschner

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Beatriz García

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia

María Cecilia O’Byrne

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Camilo Pinilla

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia

El medio como fin

Patricia Schnitter

Universidad Pontificia Bolivariana. Medellín, Colombia

Rafael Villazón

Art, design, science, and technology: the necessary melding Monica Tavares

El prototipo en el diseño: actitud creativa de cambio Mario Alberto Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas

El diagrama en la arquitectura Stan van der Maas

Spacefighter: el medio como inspiración Camilo Pinilla

6 18 32

Los materiales como medio para estimular procesos de creación Camilo Ayala, Amparo Quijano, Claudia Marcela Ruge

Devenir histórico de la materialidad de los objetos y sus efectos en la dimensión estética Augusto Solórzano

Las relaciones compositivas entre cine y arquitectura Luis Villarreal Ugarte

44 54

62

72

Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte público Javier Ricardo Mejía Sarmiento, Juan Pablo Arenas Vargas, Pedro Juan Jaramillo Carling

Catalina Quijano Silva

Medio metal: instrumento de innovación para el diseño Samira Kadamani Abiyomaa, Freddy Zapata Vanegas

80

102

118

Dossier de investigación La persistencia del surrealismo en la arquitectura religiosa española del siglo XX Esteban Fernández Cobi·n, Eduardo Delgado Orusco

Análisis de la sentencia de la corte constitucional (C-871-10) sobre los derechos de autor de la obra de arquitectura construída, los proyectos arquitectónicos y los planos Wilson Rafael Ríos Ruiz

Cuestión de forma: una reflexión sobre el medio como lenguaje María Clara Salive Puyana

Reflexión sobre el intermedio entre danza y diseño

88

134

146

Revista de Arquitectura / Journal of Architecture. Universidad de los Andes

5.

Rafael Villazón

EL MEDIO COMO FIN

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia Comité editorial

dearq es un espacio académico abierto a la investigación, la opinión y la crítica sobre la arquitectura y la ciudad. Está dirigida a los profesionales, estudiantes y demás interesados en la ciudad, la arquitectura y sus áreas afines. dearq cuenta con una línea editorial independiente, participativa y abierta al debate público. Procura, a través de la investigación y la opinión, plantear ideas innovadoras y críticas. Por lo anterior, dearq propone una estructura de contenidos abierta a diversos temas de interés en torno a la ciudad y la arquitectura a la vez que recopila avances y resultados en proyectos de investigación. Indexaciones:

dearq está actualmente incluida en los siguientes directorios y servicios de indexación y resumen: Art Index / Art Full Text / Art Abstracts (The H.W. Wilson Company, Estados Unidos) Art & Architecture Index / Art & Architecture Complete (EBSCO Host, Estados Unidos) Fuente Académica Premier (EBSCO Host, Estados Unidos) Latindex (Universidad Nacional Autónoma de México)

Maristella Casciato

Publindex (Colciencias, Colombia)

Universidad de Bologna, Italia

Dialnet (Universidad de La Rioja, España)

Ricardo Castro

School of Architecture, McGill University, Montreal, Canadá

Carlos García Vásquez

Universidad de Sevilla, España

DOAJ - Directory of Open Acces Journals (Universidad de Lund, Suecia) Google Académico

Margarita González

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia

Oceano

Juan José Lahuerta

e-Revistas (Consejo Superior de Investigaciones Científicas, España)

Jorge Francisco Liernur

Socolar (CEPIEC, China)

Universidad Politécnica de Cataluña, Barcelona, España Universidad Torcuato di Tella, Buenos Aires, Argentina

Camilo Salazar

Electronic Journals Library (Universidad de Regensburg, Alemania) Ulrichsweb (ProQuest, Estados Unidos)

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Ton Salvadó Cabré

Universidad Politécnica de Cataluña, Barcelona, España

Tatiana Urrea

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia Comité científico

Adriana Páramo y Luisa Bernal

dearq

Monitores

Universidad de los Andes Departamento de Arquitectura Carrera 1 a núm. 18A-70, bloque K, piso 2 Tel. +(571)332 4511 - 339 4949, ext. 2485 Bogotá – Colombia http://dearq.uniandes.edu.co dearq@uniandes.edu.co ISSN 2011-3188 $20.000 pesos (Colombia)

Panamericana Formas e Impresos

Ediciones Uniandes

Taller de Medios - Facultad de Arquitectura y Diseño Universidad de los Andes Diseño y diagramación

Ella Suárez

Corrección de estilo

Jaimie Brzezinski Traducción al inglés

Serio Vieda Leyla Yunis Impresión

Comité de lectura

dearq

*Análisis de proyecto. Artículo en el que se describe, analiza y/o interpreta desde una posición independiente y crítica una obra específica. Extensión máxima: 4000 palabras.

Decano Facultad de Arquitectura y Diseño

  

4.

Artículo de revisión. Documento en el que se analizan, sistematizan e integran los resultados de investigaciones publicadas o no publicadas, sobre un campo específico, con el fin de dar cuenta de los avances y las tendencias de desarrollo. Extensión máxima: 4000 palabras.

Alberto Miani

ISSN 2011-3188 Departamento de Arquitectura, Universidad de los Andes http://arquitectura.uniandes.edu.co

3.

Artículo de reflexión. Documento que presenta resultados de investigación terminada desde una perspectiva analítica, interpretativa o crítica del autor, sobre un tema específico, recurriendo a fuentes originales. Extensión máxima: 4000 palabras.

Rector Universidad de los Andes

http://dearq.uniandes.edu.co

2.

Julio de 2011

Carlos Angulo

dearq considera para publicación únicamente trabajos originales e inéditos. La estructura editorial se divide en cuatro secciones: • Sección temática (según convocatoria vigente) • Dossier de investigación (tema libre - recepción permanente) • Reseñas bibliográficas (tema libre - recepción permanente) • deuniandes (convocatoria interna Universidad de los Andes) Dentro de la estructura editorial mencionada, se aceptan las siguientes tipologías de artículos: 1. Artículo de investigación científica y tecnológica. Documento que presenta, de manera detallada, los resultados originales de proyectos terminados de investigación. Extensión máxima: 4000 palabras.

dearq 08: EL MEDIO COMO FIN

Jorge Enrique Camacho Daniel Cardoso Juan José Cuervo Calle Claudio Galeno Ibaceta Rodrigo García Alvarado Patricia Elaine Green Alfredo Gutiérrez Borrero Iliana Hernández García Pablo Herrera

Laura Machado Valentina Mejía Amézquita Luis Alberto Monge Alberto OsaldeGarcía Daniel Peña Valenzuela Serena de Puglia Andrés Sicard Elena Sterenberg Andres Valencia

Carrera 1 a núm. 19-27 Edificio AU, piso 2 Tel. +(571) 339 4949, ext. 2133-2181. Fax: 2158 Bogotá – Colombia http://ediciones.uniandes.edu.co infeduni@uniandes.edu.co Distribución y ventas

Librería Universidad de los Andes Librerías afiliadas a la red de distribución de Siglo del Hombre Editores La libreria de la U - www.lalibreriadelau.com

Se autoriza la reproducción total o parcial de la obra para fines educativos siempre y cuando se cite la fuente.


Revista de Arquitectura / Journal of Architecture Universidad de los Andes. Colombia. Julio de 2011. ISSN 2011-3188

Indicaciones para autores

*Opinión, crítica o entrevista. Extensión máxima: 4000 palabras.

6.

Reseña bibliográfica. Extensión máxima: 700 palabras.

*Estas tipologías de artículos únicamente se puede presentar para la sección temática de la revista (según convocatoria vigente).

Proceso editorial Los artículos que cumplan con las normas de publicación serán evaluados por mínimo un árbitro externo a la Universidad de los Andes, en modalidad doble ciego, y por un miembro del comité editorial. Con base en estos conceptos, la decisión final sobre la aceptación de artículos será tomada por el director, en conjunto con el editor y los eventuales editores invitados. A los autores de los artículos aceptados, se les pedirá elaborar una versión mejorada del artículo. La versión final del texto pasará por una corrección de estilo y será diagramada. El autor, después de haber aprobado la maquetación de su artículo, firmará una autorización que permite a la Universidad de los Andes publicar el material en cualquier medio y distribuirlo, mientras que el autor conservará sus derechos.

Normas de publicación El manuscrito deberá redactarse según las normas de publicación que se encuentran disponibles en la página web de la revista. El envío de artículos se deberá realizar a través de la misma página web (sección “Someter un artículo”).

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dearq 09: Educación en arquitectura En circulación diciembre de 2011 Convocatoria:

dearq 10: Materializar la arquitectura Editores invitados: Joaquín Catalá (Universidad Politécnica de Valencia), Camilo Villate (Universidad de los Andes). Cierre de convocatoria: 15 de noviembre de 2011

N.o 8. Julio de 2011.

Director Departamento de Arquitectura

08

Revista de Arquitectura / Journal of Architecture Universidad de los Andes

Maarten Goossens Director

María Antonia Caicedo Eduardo Mazuera Nieto Editores

Samira Kadamani Abiyomaa María Clara Salive Puyana Editoras invitadas

Isabel Arteaga

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Juan Pablo Aschner

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Beatriz García

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Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Camilo Pinilla

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia

El medio como fin

Patricia Schnitter

Universidad Pontificia Bolivariana. Medellín, Colombia

Rafael Villazón

Art, design, science, and technology: the necessary melding Monica Tavares

El prototipo en el diseño: actitud creativa de cambio Mario Alberto Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas

El diagrama en la arquitectura Stan van der Maas

Spacefighter: el medio como inspiración Camilo Pinilla

6 18 32

Los materiales como medio para estimular procesos de creación Camilo Ayala, Amparo Quijano, Claudia Marcela Ruge

Devenir histórico de la materialidad de los objetos y sus efectos en la dimensión estética Augusto Solórzano

Las relaciones compositivas entre cine y arquitectura Luis Villarreal Ugarte

44 54

62

72

Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte público Javier Ricardo Mejía Sarmiento, Juan Pablo Arenas Vargas, Pedro Juan Jaramillo Carling

Catalina Quijano Silva

Medio metal: instrumento de innovación para el diseño Samira Kadamani Abiyomaa, Freddy Zapata Vanegas

80

102

118

Dossier de investigación La persistencia del surrealismo en la arquitectura religiosa española del siglo XX Esteban Fernández Cobi·n, Eduardo Delgado Orusco

Análisis de la sentencia de la corte constitucional (C-871-10) sobre los derechos de autor de la obra de arquitectura construída, los proyectos arquitectónicos y los planos Wilson Rafael Ríos Ruiz

Cuestión de forma: una reflexión sobre el medio como lenguaje María Clara Salive Puyana

Reflexión sobre el intermedio entre danza y diseño

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Revista de Arquitectura / Journal of Architecture. Universidad de los Andes

5.

Rafael Villazón

EL MEDIO COMO FIN

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia Comité editorial

dearq es un espacio académico abierto a la investigación, la opinión y la crítica sobre la arquitectura y la ciudad. Está dirigida a los profesionales, estudiantes y demás interesados en la ciudad, la arquitectura y sus áreas afines. dearq cuenta con una línea editorial independiente, participativa y abierta al debate público. Procura, a través de la investigación y la opinión, plantear ideas innovadoras y críticas. Por lo anterior, dearq propone una estructura de contenidos abierta a diversos temas de interés en torno a la ciudad y la arquitectura a la vez que recopila avances y resultados en proyectos de investigación. Indexaciones:

dearq está actualmente incluida en los siguientes directorios y servicios de indexación y resumen: Art Index / Art Full Text / Art Abstracts (The H.W. Wilson Company, Estados Unidos) Art & Architecture Index / Art & Architecture Complete (EBSCO Host, Estados Unidos) Fuente Académica Premier (EBSCO Host, Estados Unidos) Latindex (Universidad Nacional Autónoma de México)

Maristella Casciato

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Ricardo Castro

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Carlos García Vásquez

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Camilo Salazar

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Tatiana Urrea

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia Comité científico

Adriana Páramo y Luisa Bernal

dearq

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Panamericana Formas e Impresos

Ediciones Uniandes

Taller de Medios - Facultad de Arquitectura y Diseño Universidad de los Andes Diseño y diagramación

Ella Suárez

Corrección de estilo

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Serio Vieda Leyla Yunis Impresión

Comité de lectura

dearq

*Análisis de proyecto. Artículo en el que se describe, analiza y/o interpreta desde una posición independiente y crítica una obra específica. Extensión máxima: 4000 palabras.

Decano Facultad de Arquitectura y Diseño

  

4.

Artículo de revisión. Documento en el que se analizan, sistematizan e integran los resultados de investigaciones publicadas o no publicadas, sobre un campo específico, con el fin de dar cuenta de los avances y las tendencias de desarrollo. Extensión máxima: 4000 palabras.

Alberto Miani

ISSN 2011-3188 Departamento de Arquitectura, Universidad de los Andes http://arquitectura.uniandes.edu.co

3.

Artículo de reflexión. Documento que presenta resultados de investigación terminada desde una perspectiva analítica, interpretativa o crítica del autor, sobre un tema específico, recurriendo a fuentes originales. Extensión máxima: 4000 palabras.

Rector Universidad de los Andes

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2.

Julio de 2011

Carlos Angulo

dearq considera para publicación únicamente trabajos originales e inéditos. La estructura editorial se divide en cuatro secciones: • Sección temática (según convocatoria vigente) • Dossier de investigación (tema libre - recepción permanente) • Reseñas bibliográficas (tema libre - recepción permanente) • deuniandes (convocatoria interna Universidad de los Andes) Dentro de la estructura editorial mencionada, se aceptan las siguientes tipologías de artículos: 1. Artículo de investigación científica y tecnológica. Documento que presenta, de manera detallada, los resultados originales de proyectos terminados de investigación. Extensión máxima: 4000 palabras.

dearq 08: EL MEDIO COMO FIN

Jorge Enrique Camacho Daniel Cardoso Juan José Cuervo Calle Claudio Galeno Ibaceta Rodrigo García Alvarado Patricia Elaine Green Alfredo Gutiérrez Borrero Iliana Hernández García Pablo Herrera

Laura Machado Valentina Mejía Amézquita Luis Alberto Monge Alberto OsaldeGarcía Daniel Peña Valenzuela Serena de Puglia Andrés Sicard Elena Sterenberg Andres Valencia

Carrera 1 a núm. 19-27 Edificio AU, piso 2 Tel. +(571) 339 4949, ext. 2133-2181. Fax: 2158 Bogotá – Colombia http://ediciones.uniandes.edu.co infeduni@uniandes.edu.co Distribución y ventas

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Se autoriza la reproducción total o parcial de la obra para fines educativos siempre y cuando se cite la fuente.


08

EL MEDIO COMO FIN

Editorial Maarten Goossens

3

El medio como fin El medio como fin

Samira Kadamani Abiyomaa y María Clara Salive Puyana Editoras invitadas

4

Art, design, science, and technology: the necessary melding Arte, diseño, ciencia y tecnología: una fusión necesaria Mónica Tavares

6

El prototipo en el diseño: actitud creativa de cambio Prototype in design: change through a creative attitude Mario Alberto Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas

18

El diagrama en la arquitectura

The role of the diagram in architecture Stan van der Maas

32

Los materiales como medio para estimular procesos de creación Materials as a method of stimulating the creative process Camilo Ayala, Amparo Quijano, Claudia Marcela Ruge

44

Devenir histórico de la materialidad de los objetos y sus efectos en la dimensión estética

The materiality of objects: their historical evolution and effects on the aesthetic dimension Augusto Solórzano

54

Las relaciones compositivas entre cine y arquitectura

The compositional relationships between cinema and architecture Luis Villarreal Ugarte

62

Cuestión de forma: una reflexión sobre el medio como lenguaje Matter of form: a reflection on material means as design language María Clara Salive Puyana

72

Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte público

Txatarra: transitional housing in public transport buses Javier Ricardo Mejía Sarmiento, Juan Pablo Arenas Vargas, Pedro Juan Jaramillo Carling

80

Spacefighter: el medio como inspiración Spacefighter: the means as inspiration Camilo Pinilla

88

Reflexión sobre el intermedio entre danza y diseño Dance and design: where the two meet Catalina Quijano Silva

102

Medio metal: instrumento de innovación para el diseño The use of metal: an instrument for innovation in design Samira Kadamani Abiyomaa, Freddy Zapata Vanegas

118

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares  [ 1 ]


08

EL MEDIO COMO FIN

Dossier de investigación La persistencia del surrealismo en la arquitectura religiosa española del siglo XX The persistence of surrealism in twentieth century Spanish religious architecture Esteban Fernández Cobián, Eduardo Delgado Orusco

134

Análisis de la sentencia de la Corte Constitucional (C-871-10) sobre los derechos de autor de la obra de arquitectura construída, los proyectos arquitectónicos y los planos

Analysis of the Constitutional Court's ruling (C-871-10) regarding the copyright laws of an architectural work, project, and plan Wilson Rafael Ríos Ruiz

146

Reseña de libro La vanguardia es así: ansiedades paramétricas en ­­From Control to Design Daniel Cardoso

153

Deuniandes ¿Qué es Wiring? (http://wiring.com.co) Hernando Barragán

[ 2 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

156


Editorial

“La cabeza puede ejercer, a lo sumo, de reguladora; pero la arquitectura en sí misma, su esencia más íntima, sólo puede brotar del corazón, que es el único al que debemos dejar hablar”, escribió Bruno Taut en 1919.1 Si bien hoy esta afirmación sería un anacronismo –quedarán muy pocos que suscribirían las ideas expresionistas de Taut– sí enuncia el diálogo entre la razón y la pasión, entre lo objetivo y lo subjetivo, entre la tecnología y el arte si se quiere, que caracteriza a la arquitectura. Ese proceso de contrastar, balancear y reconciliar lo comparten los arquitectos con los diseñadores. Por eso, cuando iniciamos la primera aventura por fuera de los límites tradicionales de la arquitectura de la cual esta edición de dearq es el resultado, el tema de las aproximaciones al proceso sobresalió por las posibilidades que ofrecía para que unos aprendieran de otros. Cuando el diálogo que es el proceso de diseño se hace explícito, se vuelve una conversación con un medio: un ir y venir entre el diseñador, su diseño y el medio usado. Las experiencias de los diseñadores que se documentan en este número –el uso de prototipos, el trabajo a mano o una relación muy cercana con el material empleado– constituyen procesos que son muy distintos, pero inspiradores para la práctica de la arquitectura. En el diálogo entre la cabeza y el corazón también entra la mano y entra el mismo papel –o medio seleccionado–. Y a todos hay que dejar hablar. Maarten Goossens

1 Taut, Bruno. “Ensayos recientes de coronamientos de ciudades. Epílogo” (1919). En: Ábalos, Iñaki (ed.). Bruno Taut. Escritos expresionistas. Madrid: El Croquis Editorial, 1997. Pp. 6781. Traducción del alemán de María Dolores Ábalos.


El medio como fin Dentro de los diversos campos de estudio que componen el diseño y la arquitectura, los medios —entendidos como los recursos utilizados y controlados por el diseñador para realizar y llevar a cabo su acción creativa— son fundamentales, pues constituyen un espacio de experimentación, descubrimiento y expresión de sus proyectos. El tema de esta edición de dearq abre una reflexión sobre las diversas posibilidades expresivas que subyacen en cada uno de estos recursos y que en la actualidad han transformado la percepción y relación del diseñador y el arquitecto con su obra. Desde el boceto, pasando por el prototipo, hasta la especificación o las maquetas, las ideas llegan a soluciones y se materializan en distintas instancias; proceso donde es indudable el papel que cumplen los medios como catalizadores de la experiencia y reflejo de las posibilidades creativas en la resolución de un problema de diseño o de arquitectura. Cada medio para crear o fabricar un producto se instaura como descubrimiento y potencialidad; surgen maneras de experimentación que se hacen inherentes a la capacidad expresiva que adquiere el objeto desde su desarrollo hasta su etapa final. El estudio del medio incide tanto en las implicaciones estéticas como en la usabilidad que adquiere el objeto: un proceso de reflexión formal, donde no pueden concebirse los medios como elementos externos que intervienen de manera pasiva, sino como aportes en la configuración integral de lo que se espera sea el diseño o la obra arquitectónica a la que se quiere llegar. Reconocer los medios para darles un uso pertinente enriquece la acción creativa del arquitecto y el diseñador, quienes se enfrentan a la variabilidad de los medios, los cuales se transforman según las necesidades y los avances tecnológicos y le suponen retos expresivos con los cuales debe familiarizarse. Desde la madera hasta la animación por computador, cada medio tiene un lenguaje distinto, una manera de abordar la tradición y el cambio: la innovación, el rescate de otras formas expresivas, la pregunta por la durabilidad, la calidad o si responde a los parámetros de sostenibilidad ambiental, cuya discusión hoy, más que nunca, se hace ineludible. Múltiples perspectivas que nos llevan a pensar en la trascendencia del medio, esta vez como espacio de reflexión y, por qué no, como un fin en sí mismo.

[ 4 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co


El presente número reúne artículos que parten de la academia y los procesos en que interviene la materialización de la idea. En diseño son muchas las propuestas que surgen desde la bocetación al prototipo; sin embargo, al detenerse en este punto, cada medio supone un recurso pedagógico cuyas particularidades generan lazos con el arte, la tecnología y la ciencia, como lo propone Mónica Tavares en su artículo, o ahondar en el significado y función de la creatividad en el proceso de diseño, pregunta sobre la que gravita el texto de Mario Alberto Pinilla, Carolina Parra Duque y Edilsa Rojas Sánchez: “El prototipo en el diseño: actitud creativa de cambio”. Estas dos perspectivas se complementan con la aproximación que hacen Camilo Ayala, Amparo Quijano y Claudia Marcela Ruge a los materiales y sus posibilidades en la pedagogía del diseño, y que se cierra con una recuperación de lo que ha sido como medio el diagrama en la arquitectura, propuesta en la que incursiona el texto de Stan van der Maas. Tras este recorrido por el proceso de diseño, los temas incursionan en la estética, una discusión que involucra interrogantes asociados a cómo se han asumido los medios a lo largo de la historia del diseño. Dentro de esta perspectiva que devela la transdisciplinariedad con que hoy se aborda el pensamiento de diseño, Luis Villarreal entabla una relación entre los procesos compositivos en la arquitectura y el cambio en la experiencia que el cine trae consigo. Por su parte, Augusto Solórzano ahonda en los materiales desde una perspectiva filosófica e histórica, para terminar con el artículo de María Clara Salive, el cual realiza un acercamiento desde la semiótica a los medios. En cuanto a los cuatro proyectos incluidos en esta edición, los temas son tan diversos como las posibilidades expresivas de los mismos medios. Aquí se explora desde la notación en danza y su medio (el cuerpo) hasta el medio metal, pasando por los videojuegos y las estrategias de reciclaje, en que se resignifica el transporte para volverlo casa. La pluralidad de miradas que convergen en este número son, en sí mismas, la corroboración de un tema tan amplio como pertinente: un problema que incita a volver sobre las respuestas que se le dan al proceso de proyectación, acción o reflexión en diseño y que, tras la lectura, invitan a diseñadores y a artistas a detenerse una vez más en esta instancia y a buscar otro de los muchos caminos que se han abierto a lo largo de la historia de la disciplina y continúan bifurcándose al ritmo de su desarrollo.

Samira Kadamani Abiyomaa y María Clara Salive Puyana Editoras invitadas

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares  [ 5 ]


Art, design, science, and technology: the necessary melding Arte, diseño, ciencia y tecnología: una fusión necesaria Recibido: 22 de febrero de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

Mónica Tavares

Licensed architect from School of Architecture and Urbanism at Federal University of Bahia. Master degree in Multimedia from University of Campinas and Ph.D in Arts from University of São Paulo. Professor at Department of Visual Arts at School of Communications and Arts at University of São Paulo, Brazil. mbstavares@usp.br

Abstract This paper endeavors to detail the importance of design education and how it helps to prepare students for the challenges that they will face in the design profession. The text is divided into five parts. The three first parts manifest various inherent dilemmas in the area of design: the first deals with the dilemma of the innovation chain, the second studies the conflict between reliability and validity, and the third part tackles the area of creation in design. The fourth topic introduces the necessary path that should be taken to resolve these dilemmas: the educational path. In the fifth section of this paper several examples are presented, which portray design experiences that seek to undertake the dissolution of the schism and emphasize the dialogue between the context and user. This text highlights the need to establish strict correlations between the disciplines of art, design, science, and technology. These areas should not only be contemplated as individual units, but also as a combined organic whole. In contemporary design, cultural transformations are a complex process; with this in mind, the paper reaffirms the belief that responsibility and ethics can help new designers to decide how to and if it is necessary to use constrained social and technical innovations. Keywords: art, design, science, technology, dilemmas, creation, education Resumen Este artículo busca señalar la importancia de los procesos educativos en la enseñanza de diseño, lo cual ayudará a preparar a los estudiantes para los retos que tendrán que enfrentar como diseñadores. El texto se divide en cinco partes. Las tres primeras presentan varios de los dilemas inherentes al área del diseño: la cadena innovativa, el conflicto que se da entre rehabilitación y validez y el ámbito de creación en el diseño. La cuarta parte presenta el camino que resulta necesario recorrer como solución de los anteriores dilemas: la educación. La quinta sección del artículo contiene varias experiencias de diseño que buscan ejemplarizar la disolución del cisma y enfatizar en el diálogo entre contexto y usuario. Este texto hace énfasis en la necesidad de establecer estrictas correlaciones entre ciertas disciplinas artísticas, de diseño, ciencia y tecnología; entendiendo que son disciplinas que no deben comprenderse, únicamente, como unidades individuales, sino como unidades que hacen parte de una composición orgánica en su todo. En diseño contemporáneo, los procesos de transformación cultural son complejos, con lo cual, y teniendo esto en mente, este artículo reafirma el hecho de que la responsabilidad y la ética pueden ayudar a los nuevos diseñadores a decidir cómo, y si es necesario, el uso coercitivo de innovaciones sociales y técnicas. Palabras clave: arte, diseño, ciencia, tecnología, dilemas creación educación.

[ 6 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co


The first dilemma: the innovation chain Little time has passed since those responsible for policy-making in the fields of science and technology have recognized that, as Bonsiepi1 claims, science, technology, and design constitute a system. It is the author’s belief that science, technology, and design form distinct and autonomous fields. Each one of these fields has its own particular approach.

1 Bonsiepi, “A cadeia da inovação”, 34-35.

To highlight the differences between these fields, Bonsiepi2 used a fivecategory matrix involving: innovation objectives, dominant discourse, standard practices, social context, and satisfaction criteria. He then applied these items to the three forms of innovation: scientific, technological, and design (as shown in Table 1).

2 Ibid., 35-36.

On considering innovation in science,3 Bonsiepi4 declares that: a) the objective of innovation has a direct relationship with the generation of new knowledge; b) the typical language of scientific discourse consists of sentences that take the form of verifiable assertions; c) the standard practice used is the generation of evidence that can be proved by other observers. Basically, scientific methodology seeks to express itself through true sentences and not false ones; d) the micro-social context of scientific work is the institute, which can be perceived as a factory for new knowledge; e) success can be measured by recognition from other members of the scientific community, especially from one’s peers. In this case, a satisfactory result is proving the truth, which is in turn approved by authorities.

3 In Table 1, see the resulting cells from the cross between the first column and the first row.

Regarding innovation in technology,5 Bonsiepi6 asserts that: a) the objective of technological innovation (or more accurately the product of the various engineering disciplines) is a result of know-how (in other words, how something is made, what materials are utilized, the tole-

5 In Table 1, see the resulting cells from the cross between the second column and the second row.

4 Bonsiepi, “A cadeia da inovação”, 36.

6 Bonsiepi, “A cadeia da inovação”, 36-37.

Table 1: Innovation typology in science, technology, and design Science (1)

Technology (2)

Design (3)

a) Innovation objectives

Cognitive innovation

Operational innovation

Social and cultural innovation

b) Dominant discourse

Statements

Instructions

Assessment

c) Standard practices

Proof

Trial and error

Coherence between objective and user

d) Social context

Institute

Company

Market

e) Satisfaction criteria

Approval of authorities

Technical feasibility

Customer satisfaction

Source: Bonsiepi, "“A cadeia da inovação”, 35.

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares  [ 7 ]


rances, how it is finished, etc); b) the language of technology is the language of instructions and commands, similar to a cookbook; c) technology makes use of the trial and error method as a standard practice; d) the institutional context of technology is the company; e) technological feasibilities are the criteria for technological success. 7 In Table 1, see the resulting cells from the cross between the third column and the five rows. 8 Bonsiepi, “A cadeia da inovação”, 37.

Finally, on design innovation,7 Bonsiepi8 affirms that: a) the goal of project activity is the articulation of interface between the user and artifact (not the production of new knowledge or know-how, as it was in the past); in this context, design innovation manifests itself in the domain of social practices in everyday life; b) the language of design is the language of assessments (these assessments are related to practical and functional characteristics, as well as aesthetic and formal ones): it is not a language of assertions or a language of instructions; c) the design methodology emphasizes the coherence between objective and user; d) the micro-social contexts in which design takes place are chiefly, the company, market, and competition; e) satisfaction in design is achieved when there is a direct link between the correspondence of the user’s needs and the offer, in the form of a product or service: in this case, the criteria for success are not the verification of a truth, or the empirical verification of a technical viability, but the quest for customer satisfaction.

9 Ibid., 38.

Bonsiepi9 claims that when one element in the science, technology or design chain is not present, innovation ends up not having social and economic resonance. He also states that the situation becomes merely theoretical when the science is separated from the two other elements; it becomes merely technocratic when the technology is separated from the other two elements; it becomes a matter of external esthetics when the design is isolated from the other components.

10 Ibid., 38.

According to Bonsiepi’s argument,10 it is through design that scientific and technological innovations are practically introduced to everyday life. In this way, design is an important factor: becoming part of the process in scientific and technological research institutions.

The second dilemma: the conflict between reliability and validity The dilemma that emerges between the reliability orientation of businessmen and the validity orientation of designers in project development will now be addressed.

11 Martin, “Design and business", 2.

In an article entitled “Design & Business: Why Can’t We Be Friends”? Martin11 states that these two different orientations create a fundamental schism. He asserts that when designers and executives understand the sources and nature of the divide, they are able to overcome their tension. With regards to the author’s claims, the fundamental tension he refers to is the result of five paradoxes, shown in Table 2.

[ 8 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co


Table 2: The fundamental tension: Reliability vs. Validity Reliability - Production of consistent, replicable outcomes - Substantiation based on past data - Use of limited number of objective variables - Minimization of judgment - Avoidance of the possibility of bias

Validity - Production of outcome that meets objective - Substantiation based on future events - Use of broad number of diverse variables - Integration of judgment - Acknowledgement of the reality of bias

Source: Martin, "Design and business", 3.

Martin’s12 analysis of the first paradox is that, “[r]eliability results from a process that produces a dependable, consistent, and replicable outcome. Validity, by contrast, results from a process that produces the desired outcome”. The second paradox is that reliability is demonstrated by past events, whilst validity can only be demonstrated by future events that take place over time. The third conflict is that businessmen make use of a limited number of objective variables, while designers seek a deep understanding of the user and the context, examining many variables. In the fourth paradox more reliability requires fewer variables, while more validity requires more consideration. In other words, more reliability requires quantitative judgment, and more validity requires qualitative judgment.

12 Ibid., 2-3.

Martin13 complements his argument by stating that in reliability, the avoidance of the possibility of the bias prevails, and that in validity the acknowledgement of the reality of bias is predominant. This discussion demonstrates the dialectics that design engages in when it works on one of the most fundamental parts of company life: the development of a project. Hence, reliability and validity subsist in a fundamentalstructural conflict.

13 Ibid., 3.

Moreover, for Martin,14 the tension between reliability and validity can be maintained by the dialectical relationship between business executives and designers.

14 Ibid., 4.

To explain how business and design influence each other, the aforementioned author explains that, at a conceptual level the world of businessmen and the world of designers can be visualized by the two curves showed in figure 1. The business curve emphasizes reliability, while the designer curve emphasizes validity. According to Martin,15 while the business curve represents an environment in which meeting with budgetary requirements, hitting earnings targets, and “proving” in advance, results in rewards, the design curve possess an inherent bias toward validity. He says: “They [the designers] don’t limit considerations to aspects that can be thoroughly quantified”.

15 Ibid., 4.

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares  [ 9 ]


Figure 1: A Fundamental Predilection Gap. Source: Martin13, "Design and business", 4.

Even with this conflict, we can see in Figure 1 that there is a small gray overlapping area – a small segment – that seems to be contradictory, or paradoxical in the confluence of the two mainstream tendencies. Therefore, in order to overcome the fundamental tension, it is understood, as shall be argued in Part Four of this paper, that the possibilities of change can really become viable: but if only the realm of creation in design can be reviewed (perhaps changed) by means of education.

The third dilemma: the realm of creation in design 16 Fallman, “Design-oriented Human – Computer Interaction”, 226.

Based on Fallman’s16 ideas, three accounts that provide “different but equally important attempts to seize and conceptualize what the vibrant discourse of design really ‘is’ and what it is designers really ‘do’ when they design” will be presented. These accounts are entitled the following: The Conservative Account, the Romantic Account, and the Pragmatic Account.

17 Ibid., 227.

18 Ibid., 226-227.

To highlight the specificities of these accounts, Fallman17 used a matrix involving six elements: the designer, problem, product, process, knowledge, and role model. He applied these items to the three different accounts, as it is manifested in Table 3. With regards to the Designer,18 in the Conservative Account, the designer works as an information processor, like “a glass box”. The author asserts that a series of well described, discrete, rational, and structured methodological steps help to achieve progress in the project. Methodology and structure are keywords in design practice. The designer is viewed as an engineer or a natural scientist. In the Romantic Account, the designer works as a creative, imaginative genius, like an artist: a “black box”. The designers are regarded as masters equipped with magical creative abilities. The idea of “creative geniuses” is presented in this account, as a reaction against rationalism. In the Pragmatic Account, design is seen as a hermeneutic process of interpretation and creation of meaning. In this theory the designer is related to LeviStrauss’ concept of the “bricoleur”. The designers are engaged in a

[ 10 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co


specific project, in a particular situation, in which constructive and reflective skills are necessities. Design can be thought of as a “selforganizing system”. With regards to the Problem,19 in The Conservative Account, the problem will be defined by the designer (or the design team). This group of professionals will find solutions taking into consideration various constraints for example, cost, time, and performance issues. At first, the problem is ill defined and unstructured, but step-by-step the problem has to be solved. The product is predominantly a result of the process. In The Romantic Account, the problem is subordinated to

19 Ibid., 226-227.

Table 3: Three accounts in the realm of design

Role Mode

Knowlegd

Process

Product

Problem

Designer

Conservative Account

An information processor; ‘a glass box’

Ill defined and unstructured; to be defined

A result of the process

A rational search process; fully transparent

Guidelines; design methods; scientific laws

Natural sciences; engineering; optimization theory

Pragmatic Account

Romantic Account

A reflexive, knowhow bricoleur; a ‘self-organizing system’

A creative, imaginative genius; an artist; a ‘black box’

Unique to the situation; to be set by the designer

Subordinate to the final product

An outcome of the dialogue; integrated in the world

A reflexive conversation; a dialogue

A functional piece of art

Largely opaque; mystical

How each problem should be tackled; compound seeing; experience

Creativity; imagination; craft; drawing

Bricolage; human sciences; sociology

Art; music; poetry; drama

Source: Fallman, “Design-oriented Human”, 227.

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares  [ 11 ]


the final product, which is a functional piece of art. In The Pragmatic Account, the problem is unique to each circumstance and will be set forth by the designer. The product is nothing more than an outcome of the dialogue, bringing to light the interweaving of roles, practices, and technologies involved in each stage of the project. 20 Ibid., 226-227.

21 See Schön’s book, The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action.

With regards to the Process,20 The Conservative Account states that it is a rational search process: fully transparent. In The Romantic Account, it is largely opaque and mystical. In The Pragmatic Account the process is a reflective conversation: a dialogue between people, artifacts, and practices, each with their own histories, identities, goals, and plans, much like Schön’s21 notion of reflective conversation.

22 Fallman, “Design-oriented Human – Computer Interaction”, 226-227.

With regards to the Knowledge,22 The Conservative Account states that the design solution follows the principles of logical deduction and mathematical optimization techniques. In the Romantic Account, creativity and individuality predominate over methodology and control, and aesthetics and individual judgment over transparency and logical reasoning. In the Pragmatic Account, it is important to know how each problem should be tackled. The tacit and pre-reflective knowledge of everyday life and work directs the task. This account considers the experience itself, or the intuitive performance of actions in everyday life.

23 Ibid., 226-227.

With regards to the Role of the Model,23 the Conservative Account states that the role of the model is a product of the natural sciences, engineering, and the optimization theory. The Romantic Account claims it is a product of art, music, poetry, and drama. Finally, in the Pragmatic Account, the role of the model is a product of bricolage, human sciences, and sociology. When endeavoring to synthesize these three types of approach, it is important to remember that in the conservative account the construction process is dominant, in the romantic account the experimentation process is prevalent, and in the pragmatic account a meta-creation process predominates.

24 Ibid., 227.

25 Ibid., 231.

As Fallman24 asserts, in the last case the designer operates like a “bricoleur” (Levi-Strauss) and designs as a “reflective conversation” with the situation (Donald Schön). This professional works with the means available, but treats them abstractly. In each situation, the roles of the concrete tools and materials used are constantly determined and redefined. The three accounts of design, previously discussed, constitute different ways of characterizing the nature of design. For Fallman,25 if one or more of these accounts are completely abandoned, or if one of these accounts is given priority over another, design-orientation cannot be achieved. “It is more accurate to say that if one of the accounts is much emphasized, it tends to influence how we think of and explain what it is we do when we design, but that alone does not influence what design ‘is”.

[ 12 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co


The three approaches that have been detailed seek to account for the specifics of creation in design. Fallman’s,26 consideration of these previously mentioned topics is that, the role of design (he refers specifically to the design in HCI) is not simply a question of problem solving, or solely an art-form or a struggle with reality, but indeed much more. It explores the tension between details and the search for a coherent, well-balanced whole. It is a reflexive conversation and “[t]he design dialogue thus unfolds”.

26 Ibid., 230-232.

The realm of design, therefore, seeks to harmonize the construction, experimentation, and importantly, meta-creation biases that are generated by reflexive positioning and conversation from the players and factors within the design project.

The solution: education To think of design education as more than the series of mechanical decisions – as a reflexive practice – is a viable way to deal with the dilemmas of innovation and creativity. As Bournett27 asserts, in order that design students enjoy a successful experience, their course should focused on communication, language, and the quality of interaction: in other words, how to create a relational environment that may or may not have objects as its focus. In this case, the process of production requires a combination of self-reflection and self-appraisal, as well as external evaluation.

27 Burnett, “The difference between Making and Learning”, 12.

It is important to move towards this direction, paying specific attention to the educational process in order to provide an opportunity for students to explore new kinds of experiences and interventions. Therefore, the challenge for both students and teachers is how to expand upon an increasingly narrow set of assumptions about the results of the learning process (Bournett).28

28 Ibid., 12.

It is presumed that this situation could be achieved by, as Margolin29 states, learning from the dialectic of past and present; it is from these situations that the possibilities for the future will be determined. It can be understood, according this thinker’s ideas, that “to plan effectively in the present requires a vision of what the future could and should be”. His use of the conditional “could” suggests that the future is always based on the contingency of human choices. The conditional “should” indicates that these choices need to be driven by a consideration of what ought to be done.

29 Margolin, "Design, the Future and the Human Spirit", 5.

On reiterating this dialectic, Margolin30 distinguishes between predictive and prescriptive scenarios. A predictive scenario is based on what could happen, and in juxtaposition the prescriptive scenarios embody visions of what should happen. For the author, predictive scenarios tend to be pragmatic, while prescriptive ones are idealistic.

30 Ibid., 5-6.

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares  [ 13 ]


Thus, it can be said that considering the discussion in the three first parts of this paper it can be affirmed that design students have to be aware of employing both (predictive and prescriptive) scenarios. It is necessary to show students that each design circumstance requires a balance between these two poles.

31 Thackara, In the Bubble: Designing in a Complex World. 4. 32 Margolin, Design, the Future and the Human Spirit. 5. 33 Thackara, In the Bubble: Designing in a Complex World. 7.

34 Ibid., 8.

It is a given that the world is changing at a dizzying rate. Thus, in response to the increased level of complexity that is, nowadays, involved in cultural transformations, we must try to reaffirm the belief that the educational path can help new designers to make decisions: even if it is necessary to use constrained social and technical innovations. As Thackara31 proposes: it can be said that, “Understanding why things change – and reflecting on how they should change – are not separate issues”. Hence, in Margolin’s words,32 the big question is: “How does a designer formulate a role as an agent of change and determine a course of action”? Therefore, as Thackara33 advocated in his book In the Bubble: Designing in a Complex World, it is important to reiterate the belief that ethics and responsibility can impact on design decisions without constraining the social and technical innovation it is necessary to engage in. It is my presumption therefore, that by using the ideas presented Thackara34 answers to the question posted before can be found. Thus, it is our opinion that the design education emphasis focuses on the complexity of the differences that come from each discipline involved in the design process. As is Thackara’s opinion of the design process, we think that it is necessary to introduce a design literacy (if it can be named thus), which involves the determination to: a) primarily, think about the consequences of design actions, paying attention to context; b) consider material and energy flows in design systems; c) give priority to human agency; d) not deliver people to systems; on the contrary, it is urged to deliver value to people; e) treat “content” not as if it is something that will be sold; f) treat place, time, and cultural difference not as obstacles, but principally as positive values; g) refrain from producing pointless devices, and focus not on things but services. This is a very difficult task; however it is important that the paths and directions indicated are followed.

Some experiences that undertake the dissolution of the schism In this final part of this paper, we will present various experiences, showing works of design that seek to undertake the dissolution of the schism and emphasize dialogue between the context and user. These works encourage relationships between the people who make things and the people who use them. These works require the designer to become aware of how each design process requires a balance between what could be done and what should be done.

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In Project H Design’s context,35 which can be visited at http://www. projecthdesign.org/index.html, there is a collection of projects that try to improve different people’s quality of life, who are living in distinct countries throughout the world. The various works include “Furniture For Rural Schools”: a modular and adaptable desk system for rural schools in Mexico; “Whirlwind Wheelchair”: a low-cost peripheral function system enabling improved mobility for the disabled in the developing world; “Hippo Roller Re-design”: a revised version of a previously existing water transport device that has been redesigned to increase shipping efficiency and broader distribution; “The Design Revolution Road Show”: a mobile traveling exhibition and lecture series bringing “product design that empowers” to new generation across the U.S.A in the Spring of 2010. These are some examples of projects that manifest how the new design generation has a big responsibility to change the future and world.

35 “Project H Design” was founded by Emily Pilloton and is consists of a design team that tries to use “the power of the design process to catalyze communities and public education from within”. They believe that design actions belong in the hands of the next generation. In their words: “We don’t just deliver design solutions FOR education, we hope to instill design thinking in the minds of young citizens, so that they may be better equipped to take on the next generation of global issues”. Available at: http://projecthdesign.org/ about.html. Accessed: 7th Feb. 2011.

In the last example, the exhibition is housed in an old Airstream trailer. Whilst traveling, it aims to give presentations to different high schools and university design programs regarding thirty-six products that have been showcased in the book Design Revolution: 100 Products that Empower People: author Emily Pilloton. In this book more than 100 contemporary design objects are featured. Through the use of appropriate technologies, the development of lifestyle improvements for consumers is demonstrated. In South America, another example of this kind of product is the project PedalUSP,36 which is still in the implementation phase in the City University of São Paulo. It is a bike-sharing project inspired by the model that exists some international cities. It consists of a network of automatic bicycle storage stations. The user can hire a bicycle at a station, use it as a method of transportation for a desired period of time, and return it to any station participating in the system. Its intention is to increase mobility on campus, encourage physical activity, and contribute to a greener air policy. In summary, the different initiatives that are examined in the paper endeavor to change the designer’s method of thinking and creating. As Pilloton states, a sentiment that is reiterated by Savio,37 it is increasingly important for the development of the world to try to “change our cultural understanding of design from the act of forming things to that of changing conditions”. In doing so, the designer’s energy, knowledge, and talent will be concentrated on enriching people’s lives.

36 See information at http://www.usp.br/ imprensa/?p=9166 /. Accessed: 20th Jun. 2011.

37 Savio. Solving the World’s Problems through Design. 54.

Final considerations It has been the intention of this paper to indicate the importance of contemplating the narrow correlation between art, design, science, and technology. In this paper, art, science, and technology (and even the business) have been treated as an organic system that circumscribes and enfolds the design process. At the same time, the specificities

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares  [ 15 ]


and differences of these areas were considered, which in turn draw attention to the dilemmas involved with the constraints of the design profession. The text also tried to show the significance of education, through which designers can become more competent in dealing with restrictions, and also gain a deeper insight into what must be done and what can actually be done. The dilemma of the innovation chain was dealt with in the first part of this paper. It was realized that science, technology, and design all add certain factors that contribute to the product innovation process. It was stated that, when there is a lack of one of these elements in the chain – science, technology, and design – the innovation does not work properly, and the social and economic resonance cannot be achieved. When the scientific element is given privilege, the theoretical solutions become dominant; when technological element is emphasized, the technocratic solutions become prioritized; and when emphasis is placed upon design, formalistic solutions become prominent. To assure that the scientific and technological innovations can be used in everyday life situations, it is necessary to think about the innovation process as the intrinsic relationships between these three elements. The second part dealt with the innovation’s dilemma, which emerges between the reliability orientation of businessmen and the validity orientation of designers during the project development process. The paradox between the executives’ and designers’ interests was manifested, as well as the fact that if these poles can both try to overcome the tension, the possibilities for change could become viable. The third part dealt with the realm of creation in design. We intended to show what the real discourse of the design process is, presenting different ways of characterizing the nature of design: the conservative, romantic, and pragmatic accounts. In the first approach, in which the model is taken from natural sciences and engineering, the construction process is dominant; in the second account, in which the model comes from art, the experimentation process is prevalent; and in the third, in which the model comes from bricolage and human sciences, a metacreation process predominates. It is necessary to think about the activity of design in harmony with the construction, experimentation, and meta-creation biases, generated by reflexive positioning and conversation undertaken by the players and factors present in the design project. The fourth topic proposed an educational solution as a way to really solve those three dilemmas. It is important to move towards this direction. It is understood that design students need to be able to employ any kind of scenario, and be able to deal with the predictive and prescriptive constraints. It is necessary to demonstrate to students that each design circumstance requires a balance between ethics and responsibility, and that it is important to focus on the complexity of the differences that each discipline involved in the design process bring.

[ 16 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co


In the final part, various experiences were presented. They portrayed design works that seek to undertake the dissolution of the schisms dealt with in this paper. The examples given emphasize the required and essential dialogue between the context and users.

Bibliography Bonsiepi, Gui. "A cadeia da inovação". In: Design: do material ao digital. 3338. Florianópolis: FIESC/IEL, 1997. Burnett, Ron. "The Difference between Making and Learning". Applied Arts Magazine, 24 no.1 (2009), Jan/Feb (2009): 12. Fallman, Daniel. "Design-oriented Human – Computer Interaction". Paper presented at The 2003 Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI 2003, Ft. Lauderdale, Florida, USA, April 5-10, 2003. ACM 2003 5 no. 1 (2003): 225-232. Margolin, Victor. "Design, the Future and the Human Spirit", en Design Issues 23 no.3 (Summer 2007): 4-15. Martin, Roger. "Design and business: why can’t we be friends?", en Step inside design. 24, (July-August 2008), 1-10. In: http://www.rotman.utoronto. ca/rogermartin/DesignAndBusiness.pdf (accessed February 7th 2011). Pedalusp Project. Sistema de bicicletas compartilhadas da USP. At http:// www.usp.br/imprensa/?p=9166 /. (accessed June 20th, 2011). Pilloton, Emily. Design revolution: 100 products that empower people. s. c.: Project H Metropolis Books, 2009. Savio, Nadav. "Solving the world’s Problems through Design", en Interactions 17, no. 3 (May-June, 2010): 52-54. Thackara, John. In the bubble: designing in a complex world. Cambridge: The MIT Press, 2005. The Project H Design. At http://www.projecthdesign.org/. (access February 7th, 2011).

Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares  [ 17 ]


El prototipo en el diseño: actitud creativa de cambio Prototype in design: change through a creative attitude Recibido: 31 de agosto de 2010. Aprobado: 9 de mayo de 2011.

Mario Alberto Pinilla

Diseñador industrial. Máster en Ingeniería Electrónica, Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia. Actualmente se desempeña como profesor investigador de la Universidad de los Andes y como director del grupo de investigación, Diseño, Tecnología y Salud. marpinil@unaindes.edu.co

Carolina Parra

Diseñadora industrial, Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia. Asistente profesional del proyecto de investigación el Prototipo en Diseño. cparracarol@gmail.com

Edilsa Rojas

Psicóloga social, especializada en Prevención Integral y Estética de la Habitabilidad. Profesora docente investigadora, Departamento de Estética de la Facultad de Arquitectura y Diseño, Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá, Colombia. Actualmente asesora en desarrollo de contenidos de investigaciones en el Departamento de Diseño en la Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia. edilsarojas@gmail.com

Resumen Este artículo da cuenta de diversos cuestionamientos que un sujeto creativo puede tener en el momento de realizar una acción o pensamiento en el campo del diseño; esto con el fin de aclarar las características, en el ámbito del diseño, de las nociones de tipo, boceto, modelo y prototipo. Se estudian las dimensiones de actitudes y dominios: las primeras como una disposición de permanencia o cambio ante la vida y las segundas que consideran el mundo de las ideas y pensamientos y el mundo concreto, donde surge la configuración. Así, entre actitudes y dominios, aparecen diversos escenarios desde los cuales el sujeto actúa para acercase a la idea de tipo, a las manifestaciones del boceto, a la forma de elaborar una representación como el modelo o, finalmente, llegar al cuestionamiento como esencia creativa del prototipo. Palabras clave: diseño, creatividad, tipo, boceto, modelo, prototipo. Abstract This paper takes into account the diverse questions that the designer may have on caring out a procedure, or realizing a thought process when working in his field. The reasons for this undertaking are the following: to clarify the characteristics of the design, the notion of type, the sketch, the model, and the prototype. Studies are carried out of the dimensions of attitudes and domains. The former are considered to have either a place of permanency or change in life, and the latter deal with the area of thoughts and ideas in the concrete world from which the configuration arises. Different scenarios emerge from these attitudes and domains allowing the designer to have a better understanding of: the notion of type, what can be inferred from the sketches, the way in which a representation of the idea (a model) can be created, and lastly to be able to begin the process of pondering, which is itself the essence of the creative prototype. Keywords: design, creativity, type, sketch, model, prototype.

Agradecimientos Los autores reconocen los aportes que realizaron a la investigación los profesores de la Universidad de los Andes: Hernando Barragán, Antonio García y Henry Osorio; al director de Kassani Diseño, Jorge Vergel; a las monitoras de investigación: María Angélica Cuán, Vivian Camila Rincón y Carolina Pérez, y a los estudiantes de las clases Expresión Tridimensional y Prototipado de Especificaciones, del Departamento de Diseño de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de los Andes. Texto basado en el artículo "El prototipo en diseño", publicado en las memorias del primer Congreso Internacional de Diseño e Innovación, Barcelona, marzo de 2010.

[ 18 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 18-31. http://dearq.uniandes.edu.co


L

a creatividad ha sido una preocupación constante en la disciplina del diseño. Desde ahí surgen diversos cuestionamientos referentes a la posibilidad de crear, a cómo innovar, a qué idea se materializa o no, a la relación entre cambio y creación, a la concepción de una persona con capacidad y estatus de creativo diferente a los demás, requerido en múltiples lugares donde estar en la vanguardia es la prioridad. Este artículo da cuenta de algunas características con las cuales debe contar un sujeto creativo en el momento de realizar una acción o pensamiento considerado creativo y lo que es primordial en ello; así mismo, sobre algunas condiciones creativas que deben existir al materializarlas, en especial en el campo del diseño, lo cual se evidencia con los modelos y los prototipos. Este documento desarrolla la idea de pensamiento creativo como una actitud de vida, una capacidad o la posibilidad de plantear cuestionamientos, de tener una aventura con lo desconocido o de salir de los territorios seguros hacia la incertidumbre, no sólo en el pensamiento, en lo que se denomina procesos cognitivos, sino en la capacidad creativa de la acción, en la realización de las cosas. Además, relaciona la actitud creativa con los medios de representación e interacción manipulados por el diseñador y aclara las características, en el contexto de diseño, de las nociones de tipo, boceto, modelo-simulación y prototipo. Estos cuestionamientos sobre creatividad y medios se consideran el marco teórico y conceptual de futuras líneas de investigación que tengan la inquietud de reforzar el prototipado para especificar, la expresión tridimensional relacionada con los modelos y la aproximación a las tecnologías de prototipado rápido y programas generativos de forma.

Actitudes: permanencia y cambio La actitud creativa es una disposición ante la vida, una reacción ante las alteraciones percibidas de un entorno cercano o lejano. En ocasiones, esta actitud encuentra un entorno que ofrece situaciones de estabilidad y donde no se ejerce ningún tipo de presión en la cotidianidad. El sujeto transcurre en medio de un estado de tranquilidad, sin variabilidad, en una atmósfera inalterada. Igualmente, en tal estado se configura lo que de manera cómoda está al alcance de las manos; no se actúa con preocupación y hay poco ánimo intelectual en la realización de las cosas; es decir, se responde de manera sumisa ante la propuesta de un objeto, sujeto, espacio o cultura. La actitud de permanencia (fig. 1) persiste en el sujeto, el conformismo se mantiene. De ese modo, se repite automáticamente lo que se ha aprendido y se explica lo que otros plantean, sin buscar necesariamente su comprensión, poniendo al servicio la memoria involuntaria y autómata. Esta actitud acaba con la curiosidad subyacente, pues al no existir presión, no hay problemas y, por lo tanto, la experimentación no es necesaria.1 Así, el ser humano se convierte en un individuo

1 Pabón, “Creatividad y arte”, 40-44.

El prototipo en el diseño Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas  [ 19 ]


Figura 1. Actitudes y dominios. Dibujo de Henry Osorio.

2 Careri, Walkscapes, 32-49.

sedentario y estático2 que, en el dominio de la configuración física de las formas y los espacios, ejecuta, elabora y controla el mundo artificial de manera facilista y adaptativa. En el contexto del diseño se tiende a permanecer en dicho estado como respuesta a una situación donde se recurre a la reproducción de fórmulas clásicas propias del tipo, por ejemplo, cuando se adapta de manera literal una silla clásica o cuando se construye un mueble estándar de una mesa de planchar sin pensar en posibles cambios. En síntesis, se conciben cosas en un entorno rígido, definido e inmodificable, debido a esta actitud pasiva y condicionada.

3 Best, Management del diseño, 112.

4 Ibíd.

5 Careri, Walkscapes, 32-49.

En contraste con la situación anterior, existen momentos en los cuales el hombre se enfrenta a una realidad cargada de incertidumbre: desde ella se presenta una crisis significativa para el proyectista, que rompe con la tranquilidad de la actitud de permanencia y lo obliga a adoptar una actitud de cambio (fig. 1). En este caso, la curiosidad —una cualidad que prepara a las personas a la creatividad3— es necesaria para observar de manera especial y diferente un entorno y entrar en estado de alerta. Allí, la percepción es la de un escenario de oportunidades y un espacio ideal para que emerjan la exploración, la experimentación y la reflexión intelectual; así mismo, se presenta la aventura por el descubrimiento, que facilita el cambio, en el modo de alcanzar objetivos y en la búsqueda del paso creativo de la elaboración.4 Gracias a esta situación se establece un dominio flexible y sin contornos rígidos, susceptible de ser modificado, una atmósfera donde el ser humano actúa como un nómada en búsqueda de una correspondencia entre el entorno y un sentido de la vida que le permita explorar.5

[ 20 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 18-31. http://dearq.uniandes.edu.co


Es una actitud que permite sentirse activo y motivado, con un sentido de libertad que provoca y anticipa la generación de actos creativos; es el ambiente donde la curiosidad permite aprender sobre la marcha, convertirla en una estrategia enfocada en lo que se va encontrando y complementar la búsqueda, descubriendo patrones detonadores de acciones novedosas.6 La actitud creativa permite el paso de lo estático a lo dinámico. Cuando se manifiestan eventos críticos que generan incertidumbre, es allí donde la actitud de cambio se va fortaleciendo a medida que emergen los elementos que facilitan el acto creativo, gracias a sus límites flexibles que auspician y motivan la reflexión y permiten la experimentación en la vivencia.

6 Johnson, Sistemas emergentes, 91-116.

Dominios: abstracto y concreto Ahora bien, se proponen dos dominios: uno abstracto lleno de ideas y conceptos y uno concreto materializado en bocetos, modelos, simulación y prototipos. Según estos dominios, es imprescindible que el ser humano advierta y valore su entorno, se sitúe y actúe sobre éste, pero él decide las ocasiones en las que adopta actitudes de permanencia; en las que se aferra a referentes culturales anteriores, a modelos predeterminados, a situaciones de estancamiento y quietud que no le inspiran inquietud, y en las que asume, en otras oportunidades, actitudes de cambio y de crítica, vistas como “la facultad que inventa formas nuevas [.] Cuando se critica se rompen los paradigmas y emerge lo nuevo (Oscar Wilde)”.7 En ese punto, la crítica, como la pregunta, moviliza, deja que se propongan alternativas y que se busquen nuevas propuestas innovadoras desde las posibilidades que emergen en los múltiples momentos de incertidumbre.

7 Aldana, Creatividad y educación, 133.

Los dominios y las actitudes afectan de una u otra manera el comportamiento del ser humano ante la realización de las cosas que se consideran creativas en determinadas culturas y sociedades. En el dominio abstracto se considera que la persona está navegando en el mundo de las ideas y pensamientos; no hay materialización. En el dominio concreto hay materialización de la idea/pensamiento, surgen elementos propios de la configuración (fig. 1). La actitud de permanencia en el dominio abstracto se relaciona con la continuidad teórica-conceptual que conlleva la aplicación, el análisis y la conexión con el pasado desde el aprendizaje, mediante la memoria involuntaria, que se hace hábito, pensamiento analógico.8 Por otro lado, la actitud de cambio en este mismo dominio permite que emerjan momentos transicionales exploratorios, que se ate el aprendizaje de la memoria voluntaria del presente y se conecte con lo que ocurre en el instante, pensamiento metafórico, conector de ideas y configuraciones. Aquí las circunstancias críticas permiten la aparición de la incertidumbre y la pérdida de seguridad, lo cual debe ser aprovechado por el diseñador para construir propuestas creativas y comprender realmente las especificaciones de un diseño en pro de la innovación.

8 Deleuze, Proust y los signos, 74-76.

El prototipo en el diseño Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas  [ 21 ]


Entre actitudes y dominios

9 Calabrese, La era neobarroca, 85-105. 10 Careri, Walkscapes.

En las múltiples combinaciones entre dominios y actitudes pueden surgir diversos escenarios sobre los cuales el sujeto actúa y estar en la permanencia abstracta, el cambio abstracto, la permanencia concreta o el cambio concreto. Estos escenarios se representan en un esquema (fig. 2), donde en el cuadrante superior izquierdo está el escenario de permanencia abstracta, el cual es un dominio cómodo en que las ideas, los símbolos y los conceptos tienden a permanecer en un estado de continuidad, y donde el detalle o parte de un todo se ve como referente o modelo.9 Es más, allí ocurre la réplica de manera conformista y facilista, por cuanto este es un espacio estático que induce un comportamiento sedentario,10 atado a referentes culturales pasados. En la figura 2, en el cuadrante superior derecho, se ubica el escenario de permanencia concreta, una dimensión real con referentes físicos e inherentes que por su naturaleza están unidos a sí mismos, inmersos en sus límites materiales. Dichos límites inducen a adoptar una actitud conformista que busca la adaptación; es, al igual que el escenario de permanencia abstracta (cuadrante superior izquierdo), un escenario estático aferrado a las fronteras rígidas que impone su sedentarismo.

11 Marquínez et ál, Hombre latinoamericano, 18-34.

Por otro lado, en el cuadrante inferior izquierdo se presenta un escenario de cambio abstracto, flexible y sin límites, donde el ser humano, en constante búsqueda de posibilidades, se siente activo y motivado hacia la reflexión inducida por la incertidumbre que produce un cambio. Esta vivencia con el entorno acerca a la comprensión de la realidad permite otorgar sentido a las posibilidades que se presentan.11 Finalmente está el escenario de cambio concreto en el cuadrante inferior derecho, que conforma la atmósfera ideal para la creación de ideas innovadoras. Es un espacio flexible y líquido, donde el ser humano ac-

Figura 2. Escenarios entre actitudes y dominios. Dibujo de Henry Osorio.

[ 22 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 18-31. http://dearq.uniandes.edu.co


túa en busca de aventuras que le permitan explorar y experimentar a través de los materiales; por lo tanto, concreta la representación del mundo real y físico de las cosas, al adecuar el entorno a necesidades y deseos cuyo fin es una configuración concreta.

Creatividad en el dominio abstracto Para acercarse a cuestionar lo que está sucediendo en la mente y las dinámicas que expresan los procesos de creación del pensamiento es necesario explorar, realizar un manejo integral de desempeños cognitivos, al igual que relacionar los contenidos y ámbitos de las actividades.12 Por lo tanto, este escenario precisa que el ser humano adopte una actitud especial ante las situaciones nuevas, en beneficio de la creación.13 De lo aprendido forman parte los códigos del lenguaje sociocultural, que registran los patrones, así como las definiciones significativa y simbólica de los eventos. Estas relaciones generan el campo de donde emergen los conceptos y las ideas, algunos ya determinados, otros en la búsqueda de las preguntas para abrir las puertas a la creación. El acto creativo es un acto de ruptura,14 pensar de otro modo la realidad, de hacer que ella cobre una realidad diferente y rompa con la percepción habitual que se tiene de ella, tomar los objetos y sacarlos de la situación en la que se encuentran. Luis Carlos Restrepo plantea: […] el más alto grado de desarrollo cerebral está en la sensibilidad que se presenta hacia lo ambiguo y lo impredecible. El encéfalo se muestra como un sistema abierto a lo incierto, especializado en dejarse atraer por el azar y la ambigüedad. Este encuentro con lo inesperado desata los patrones de alerta, seguimiento y búsqueda que están en la base de todo proceso de conocimiento.15

Además, enfrenta la incertidumbre y el conflicto que produce la ansiedad ante una situación nueva. Todo aquello implica que desde el momento en que aparece cualquier sensación, hay que fragmentarla, aislarla, recibirla independientemente, de modo singular, desconectarla de la percepción y sensibilidad dadas por la preconcepción o el aprendizaje, para que lleven a la búsqueda y a la creación. No obstante, si en este momento de exploración las sensaciones se unen a las percepciones, al aprendizaje y la memoria a partir de la recordación, bien sea por analogía, semejanza, se estaría atrapado en el apego a lo aprendido, a la aplicación y posiblemente a la repetición de conocimientos y experiencias acumulativas. Aunque la pregunta, la exploración y la manipulación son la esencia del creativo, algunos profesionales en el contexto de diseño coinciden16 en que es fundamental tener un conocimiento previo, una observación de la situación, averiguar lo que se ha hecho y qué otras oportunidades y soluciones se han encontrado y desarrollado de acuerdo con la búsqueda realizada. Dependiendo de la dinámica que se les dé a

12 Owen, Design Thinking.

13 Pabón, “Creatividad y arte”.

14 Muñoz, “Creatividad en la publicidad”, 257.

15 Restrepo, “Creatividad y vida cotidiana”, 151.

16 Entrevistas con Hernando Barragán (profesor asociado del Departamento de Diseño, Universidad de los Andes), Bogotá, 7 de septiembre del 2009; Antonio García (profesor titular del Departamento de Ingeniería Electrónica, Universidad de los Andes), Bogotá, 17 de septiembre del 2009, y Jorge Vergel (director de Kassani Diseño S. A.), Bogotá, 2 de octubre del 2009.

El prototipo en el diseño Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas  [ 23 ]


estos contenidos, aparece o no la inquietud creativa: puede quedar en la recolección de información, inventario o descripción de una situación, sin olvidar que según el discurso sociocultural actual, se percibe que el proceso creativo en el diseñador tiene como punto de partida una oportunidad o un problema, o está asociado a una necesidad o un gusto, aspectos involucrados en el entorno inmediato.

17 Cannigia et ál., Tipología de la edificación, 24-31.

Esta búsqueda del conocimiento previo nos acerca a una idea tipo conectada a una memoria estática y repetitiva. El diseñador parte del tipo como uno de los referentes del concepto, lo analiza por medio de las tipologías y se apega a una copia invariante de éste. Tipo17 se define como un concepto que existe por el aprendizaje en nuestra memoria; se encuentra inmerso en experiencias anteriores, estado previo a la materialización de las cosas, atributos y propiedades. El tipo no hay que pensarlo, hay que recordarlo o buscarlo, porque es determinado por experiencias culturales anteriores y corre el riesgo de ser asumido de manera facilista. Este es el caso en que el diseñador toma el camino conocido y de frecuente recorrido, por ejemplo, cuando se basa en un tipo mesa y sobre éste hace variaciones formales, o de materiales, no cambia el concepto mesa y se limita a maniobrar la forma y la estética sin ir más allá de pensarlo como una superficie de soporte que pue-

Figura 3. Características en el contexto de diseño de las nociones de tipo de boceto, modelo y prototipo. Dibujo de Henry Osorio.

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de llegar a tener otra configuración; permanece entonces en el campo abstracto que repite el tipo a través de un modelo. “El tipo es pues el concepto del objeto realizado”,18 es un elemento abstracto que representa algo ya configurado y a su vez también es una estructura capaz de múltiples desarrollos y manifestaciones, es el inicio del diálogo entre la idea y el objeto. Al visualizar el tipo como concepto común que existe en la mente de las personas, permite desde referentes contextuales aprender de ellos para poderlos intervenir; es un insumo importante en el otorgamiento del sentido dado a las posibilidades de las cosas, ya que igualmente este sentido es el reflejo de un tipo que lo conecta con el pasado.19 Esta circunstancia puede ser aprovechada por el diseño en su fase inicial, a fin de detectar los diferentes tipos que las personas tangibilizan en sus actos cotidianos, los cuales pueden ser de espacios, objetos, hábitos, roles, etc.

18 Ibíd.

19 Moneo, Sobre la noción de tipo en arquitectura, 34-50.

El tipo no sólo está en el dominio de lo abstracto, sino que también requiere una actitud de permanencia (fig. 3), así como búsqueda de referentes, de imágenes e ideas a las cuales no se les hace ningún cuestionamiento, copia superficial sin cambio en esencia, continuidad del conocimiento e información considerado única opción o punto de vista. Sobre el objeto o la idea se realizan aparentes cambios o se manejan variables pero no existe una transformación.

Creatividad en el dominio concreto En este dominio se aproximan las ideas y conceptos que están a disposición de la creación material, de la configuración; ocurre la representación del mundo real y físico de las cosas por medio de la manipulación física de los materiales y los artefactos, y se construyen para una dimensión real por medio de los diferentes medios tangibles, conociéndolos, explorándolos, acercándose a sus cualidades y características, pues éstos se adaptan y son maleables a las intenciones del creativo, al buscar adecuar el entorno físico a deseos y necesidades que aspiran a respuestas en lo concreto. Esta materialización ofrece opciones para explorar, interactuar, provocar a partir de las sensaciones, hallar el sentido de lo que se está haciendo, escoger las herramientas adecuadas para producir diseño. Lo concreto es con lo que el sujeto puede interactuar con cualquier tipo de interfaz material o códigos de programas; tiene la opción de ir y venir, recoger y preguntar. En últimas interactúa para conocer el elemento que demarca el exterior en la búsqueda de un acercamiento a lo desconocido, para modificar la relación. Una de las manifestaciones o representaciones del creativo es el boceto, que aparece como una extensión de primera mano de las ideas, un elemento que permite un diálogo directo con la mente y el conocimiento.20 Las primeras ideas se plasman en bocetos, su expresión se convierte en un juego de la creatividad, rayar, armar y desarmar, explo-

20 Buxton, Sketching User Experiences.

El prototipo en el diseño Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas  [ 25 ]


Figura 4. Las nociones de tipo, boceto, modelo y prototipo en su condición de estado o transición. La transición es generada por la incertidumbre. Dibujo de Henry Osorio.

rar con la idea de ir concretando forma, establecer coherencia entre lo que se está pensando y lo que se está materializando, configurando. Trabaja de manera abierta, para que su creación y lectura se expresen libremente como habilidades propias de un diseñador.

21 Pabón, “Creatividad y arte”.

22 Entrevista con Jorge Vergel.

Aun en el boceto las percepciones se abordan desde un esquema ordenado y establecido, que suprime la intervención del azar, pues el acto de crear se asume como una consecuencia del proceso de aprendizaje,21 de componer a partir de unas formas, escalas, o de la escritura, donde la estructura funciona como un a priori. En parte el boceto no tiene un carácter estático, es una transición (fig. 4), un recorrido, incluso tiene un carácter de inacabado porque sugiere posibilidades todo el tiempo. Usa los medios bidimensionales y tridimensionales, explorando las posibilidades de la comunicación visual y del espacio, con la cual el creativo puede dimensionar en la realidad y transformar la idea con sus manos; llegar a “sentir el diseño” bocetando en todas las dimensiones.22 En toda acción de diseño se evidencia el uso de los bocetos y la experiencia con los diferentes medios que lo posibilitan; así se esbozan diferentes momentos, transiciones. El boceto bidimensional se expresa a través de diferentes medios: desde lo representado en el papel hasta lo virtual. Éste permite la representación de ideas de carácter inmediato. El bocetar se basa en el diálogo del creativo con la comprensión geométrica, la construcción espacial y la representación. El boceto bidimensional está en transformación constante, cambia con el trazo, que determina las decisiones de diseño que se van tomando (fig. 5). Es necesario aclarar que este boceto puede seguir la ruta que lo llevaría a ser una imagen tipo, en la cual deja de ser diálogo constante y se convierte en una imagen permanente de representación (figs. 5 y 6).

23 Giralt-Miracle, Gaudí, 30.

Por su parte, el desarrollo del boceto tridimensional (fig. 6) permite la comprensión espacial en las tres dimensiones. Una observación detallada de la realidad y mayor pragmatismo en las posibilidades de configuración23 tiene diferentes tipos de exploración según el manejo de los medios y las herramientas para la configuración de las ideas.

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Ello también facilita la comunicación entre las diferentes audiencias, e incluso puede influir en la toma de decisiones en vía al posterior desarrollo del prototipo. La expresión tridimensional cercana al boceto es un recurso potencializador de la creatividad, ya que permite ser más recursivo en las etapas iniciales del proceso de diseño, pues logra la experiencia rápida del diseño en las tres dimensiones, y dado su carácter experimental y exploratorio, tiene mayor libertad en el uso de los medios y las herramientas. Esto es, facilita el proceso iterativo del diseño, “ajuste y refine” rápidamente. Por otra parte, en la medida en que el creativo cuida más el detalle en la configuración, la expresión tridimensional se acerca más al modelo, pues se tiende a perfeccionar la idea de diseño, a ser más específico y a elaborar una representación. En otro sentido, algunos bocetos tridi-

Figura 5. Boceto bidimensional. Fuente: Proyecto exprimidor de naranjas desarrollado por Mario Pinilla. Figura 6. Boceto tridimensional. Fuente: Ejercicio de la clase de Expresión Tridimensional de la estudiante Vivian Camila Rincón (Universidad de los Andes, 2009-II).

Figura 7. Prototipo en bruto. Fuente: Ejercicio de la clase Prototipado de Especificaciones, de los estudiantes Diana Álvarez, Óscar Otero y Roberto Pulido (Universidad de los Andes, 2009-II).

El prototipo en el diseño Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas  [ 27 ]


24 Tassi´s, Tool Mock Up.

mensionales pueden trascender a la creación de prototipos en bruto,24 método rápido para construir prototipos con todos los objetos y materiales disponibles en ese momento y lugar específico (fig. 7). En el dominio concreto se puede llegar a otras materializaciones expresadas por los diseñadores o creativos, además del boceto. Las más reconocidas son el modelo, la simulación y el prototipo. En estas materializaciones el tiempo y el movimiento rompen la tridimensionalidad; surge entonces la ubicuidad, la interacción, la predeterminación de una acción, un objeto o un comportamiento como elementos primordiales en el diseño contemporáneo.

Figura 8. Modelo que representa las proporciones de un exprimidor de naranjas. Dibujo de Mario Pinilla.

25 Aguayo et ál., Metodología del diseño industrial, 502.

26 Schrage, Juego serio, XVI -28.

El modelo se establece como un estado en medio de lo transicional del boceto y el prototipo (fig. 4) y representa un momento significativo en el proceso de creación, al establecer criterios en la representación de un concepto, como se aprecia en el recurso gráfico empleado para la definición formal y las proporciones de un exprimidor de naranjas desarrollado por Mario Pinilla (fig. 8). Tiene límites y un carácter estático; así mismo, describe bien (sea de forma textual, analógica, simbólica o material25) las propiedades de un diseño que se establece. El modelo tiene la capacidad de seguir la vía del cambio que se propone con los prototipos. Cuando el modelo se desarrolla en una actitud de cambio, encuentra un espacio libre donde les son puestos puntos de referencia que se van refinando hasta convertirse en guías para la construcción de nuevos mundos o artefactos, el desarrollo de prototipos, con el fin de abandonar el carácter estático por el dinámico —esto enriquece el concepto de diseño— y da paso a nuevas transiciones con el prototipo, donde se permite la exploración, experimentación e interacción más de cerca con una audiencia. En su condición de estaticidad, el modelo establece parámetros definidos y específicos, muestra una guía. Se diferencia del boceto en la concreción, en la opción que propone, para iniciar las variaciones; se toma como un punto de referencia donde si se imita o se reproduce, se manifiesta la actitud de permanencia y cuando sobre él se proponen transformaciones la actitud que prima es el cambio. Para el diseñador representa un cambio de escala, de dimensión, no sólo de tamaño sino de elementos o planteamientos por seguir. Es la materialización que relaciona el conocimiento del creativo con el de las audiencias. Así se visualiza un futuro posible a fin de obtener una perspectiva de éste,26 característica que lo acerca a la simulación, que también visualiza posibles futuros y acerca de la manera más fiel desde lo perceptual y sensible a lo que podría ser. No hay soluciones óptimas, sólo genera posibilidades. La simulación, emular fielmente lo que está ocurriendo, algunos escenarios, ofrece vivencias o crea mundos posibles que no están al alcance de una realidad cercana a través de otros medios, pero la esencia a priori permanece. Para su realización se basa en modelos conceptuales, en una hipótesis de funcionamiento, y según las condiciones técnicas del sistema diseñado, puede ser una simulación estática, como

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representación de un modelo; pero puede ser dinámica cuando está sometida a interacciones reales y allí se acerca al prototipo, cuando se prueban funciones de algunos elementos.27

27 Entrevista Antonio García (profesor titular del Departamento de Ingeniería Electrónica, Universidad de los Andes), Bogotá, 17 de septiembre del 2009.

La simulación se trabaja con escenarios posibles. En su planeación se tiene en cuenta el estado ideal al que se quiere llegar; pero lo verificable realmente se observa, por ejemplo, cuando un programador de sistemas, mediante la construcción del código, simula la idea que ha sido bocetada y modelada por el diseñador en un escenario posible. De este modo, con el modelo y la simulación se establecen procesos iterativos. ¿Modelo o simulación? Estas dos expresiones o materializaciones logran averiguar “anticipadamente, sin mover una sola línea de código o un solo recurso más que el papel y el lápiz, si algo va a funcionar o no, permite encontrar los posibles problemas en el diseño de un producto antes de usar un solo recurso para poderlo construir, y la técnica de la construcción de escenarios en los cuales se coloca el producto como si existiera en el contexto real, no solamente los casos donde se supone va a funcionar ‘maravillosamente’ sino todos los casos posibles”.28 Así, tanto el modelo como la simulación son altamente potenciales en el diseño. Ahora bien, para llegar a la esencia creativa, como se ha expuesto a través de los dominios y las actitudes, es de especial notoriedad el prototipo, ya que su esencia es el cuestionamiento, se sitúa en el cambio concreto, porque principalmente demanda una actitud. Allí es donde ocurre la circunstancia crítica que el diseñador aprovecha para construir mejores propuestas y comprender realmente que las especificaciones y posibilidades de un diseño pueden llegar a materializarse en pro de la innovación. El prototipo admite que emerjan estados transicionales exploratorios, para llegar luego a estados más estables.29 Son en estas transiciones (fig. 4), donde el prototipo en su esencia es más potente, ya que permite el reparo y las acciones para generar otros prototipos mejor juzgados.

28 Entrevista Hernando Barragán (profesor asociado del Departamento de Diseño, Universidad de los Andes). Bogotá, 7 de septiembre del 2009.

29 Pinilla, “Entendiendo las transiciones”.

Los prototipos permiten la comunicación en diferentes ámbitos; facilitan la interacción si su estructura contempla esta posibilidad, como se aprecia en la figura 9 (prototipo de exprimidor de naranjas mencionado), y facilitan las narrativas partícipes de las audiencias, que finalmente retroalimentan el diseño y presentan un escenario donde la incertidumbre aparece como una condición necesaria que motiva el entendimiento de la realidad y su naturaleza cambiante; por lo tanto, hay que aprovecharla para enriquecerla de manera auténtica

Conclusiones Las actitudes de permanencia o cambio, que presentan las personas, determinan su accionar creativo en los dominios abstracto y concreto durante el proceso de diseño. Cuando la realidad se carga de incertidumbre y rompe con la tranquilidad de la actitud de permanencia, obliga a las personas a realizar

Figura 9. Prototipo que permite la interacción: proyecto exprimidor de naranjas. Fuente: Mario Pinilla.

El prototipo en el diseño Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas  [ 29 ]


un cambio. Por lo tanto, se facilita el acto creativo, gracias a los límites flexibles de la dimensión de cambio que auspician y motivan la reflexión, provocan la exploración y permiten la experimentación en la vivencia, para así comprender de manera significativa la realidad. El dominio abstracto pierde su sentido intangible al penetrar el dominio concreto y real, mediante un énfasis instrumental para alimentar el mundo físico de los artefactos. De tal manera, se aprecia que en el punto de transición entre estos dos dominios se conciben el boceto y el prototipo como elementos conectores de las ideas y las configuraciones. El tipo y modelo son puntos estáticos, de permanencia en el proceso de diseño; mientras que el boceto y el prototipo son situaciones transicionales, de cambio. En los diseños basados en medios visuales se corre el riesgo de trabajar con las preconcepciones de la imagen tipo o modelo, sin tener en cuenta la potencialidad fragmentaria de lo sensible, del cuestionamiento que arriesga al diseñador a la formulación de los elementos transicionales del prototipado. Para llegar a la esencia creativa, como se ha expuesto a través de los dominios y las actitudes, es de especial notoriedad el prototipo, su esencia es el cuestionamiento.

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El prototipo en el diseño Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas  [ 31 ]


El diagrama en la arquitectura The role of the diagram in architecture Recibido: 14 de febrero de 2011. Aprobado: 9 de mayo de 2011.

Stan van der Maas

Arquitecto de la Delft University of Technology, Paises Bajos. BSc y MSc. stanvandermaas@gmail.com

Resumen En un momento relativamente corto pero intenso en los años noventa del siglo xx, el diagrama fue protagonista en el debate arquitectónico. Los arquitectos empezaron a adoptar aproximaciones más pragmáticas hacia el diseño, a revaluar el tema de la organización espacial de los proyectos y a buscar nuevas maneras de afrontar la creciente cantidad de información en los procesos de diseño. En este contexto, el diagrama surgió como una herramienta innovadora, que integra datos no propios a la arquitectura y deja atrás la predominancia de teorías de representación. Haciendo referencia a los textos más importantes que teorizan el diagrama en el contexto arquitectónico, el artículo propone dos características para definir el giro hacia una práctica de diseño diagramático: el principio de la instrumentalización y la técnica de la transposición. Luego, mirando la obra de los principales arquitectos asociados al uso del diagrama, el texto distingue cuatro formas para su aplicación. Se concluye que, aun cuando en la actualidad el debate arquitectónico ha girado en torno a cuestiones distintas, el diagrama se ha consolidado en la práctica arquitectónica contemporánea. Palabras clave: diagrama, metodologías y procesos de diseño, técnicas de representación. Abstract During a relatively short but intense period of the 1990’s, the diagram dominated the architectural debate. Architects began to take a more pragmatic stance towards design, to revaluate the notion of spatial organization within projects, and to look for new ways to cope with the increasing amount of information in design processes. In this context the diagram appeared as an innovative tool, capable of integrating information from architecture´s outside, whilst at the same time leaving behind the predominant position of representational theories. Making reference to the most important texts that theorize the diagram within the architectural context, this paper suggests two main characteristics for the shift towards a practice of diagrammatic design: the instrumentalization of the diagram and the technique of transposition. Then, looking at the work of the main architects associated with the use of diagrams, four ways of implementation will be described. The article concludes that, even though the architectural debate has turned towards different questions, the diagram is still an integral part of contemporary architectural practice. Keywords: diagram, design processes and methodologies, representational techniques.

[ 32 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 32-43. http://dearq.uniandes.edu.co


E

n el diseño se trabaja con la virtualidad. Como el arquitecto estadounidense Greg Lynn ha formulado:1 “Los arquitectos producen dibujos de edificios y no los edificios mismos. Por lo tanto la arquitectura, más que cualquier otra disciplina, está involucrada en la producción de descripciones virtuales”.2 Este artículo explora la relación entre la virtualidad y la realidad en la producción de la arquitectura, enfocándose en la noción del diagrama como herramienta de mediación. En los años noventa del siglo XX, los diagramas adquirieron protagonismo en la obra de arquitectos como Rem Koolhaas, Gerg Lynn, MVRDV y Ben van Berkel. Todos ellos propusieron maneras diferentes de usar los diagramas, pero todos estaban apelando a las mismas promesas: liberar la arquitectura de sus limitaciones de representación y presentar nuevas formas de mediación entre lo virtual y lo real.

1 Todos los textos son traducción del autor.

2 Lynn, Animate Form, 10.

Esta generación de arquitectos no fue la primera en trabajar con diagramas. Se podría argumentar que el diagrama es tan antiguo como la arquitectura misma, si consideramos cualquier boceto como diagrama. Los dibujos, que usualmente se encuentran en el cuaderno del arquitecto, son grabaciones inmediatas de relaciones espaciales, son pequeños análisis o pruebas de configuraciones posibles. Su objetivo es estructurar los diferentes componentes del diseño o, en una mirada más clásica, determinar tanto la relación de las partes entre sí como la relación entre la parte y la totalidad. En este artículo no consideraré los bocetos como diagramas, porque constituyen una noción demasiado amplia para el tema que busco desarrollar. En la historia de la arquitectura han existido aplicaciones más específicas de los diagramas. En los años veinte del siglo pasado, algunos arquitectos vinculados a la Bauhaus elaboraron diagramas de recorridos solares, de desplazamientos en los edificios, de horarios de uso y de posibles acciones que tendrían lugar en los espacios. Las plantas arquitectónicas no serían más que una consecuencia lógica de estos diagramas. En 1927, Hannes Meyer presentó su diseño para el Colegio San Pedro, en Basilea, indicando: “la planta se auto-calcula a partir de los siguientes factores”, convirtiendo así la arquitectura en un proceso racional y casi científico (fig. 1).3

3 Herdeg, The Decorated Diagram, 85.

En los años cincuenta se desarrollaron organigramas para analizar los diferentes componentes del programa arquitectónico, definir relaciones funcionales y llegar a una distribución apropiada de los espacios. Su papel se amplió con los intentos de Christopher Alexander en Notes on the Synthesis of Form, de 1970, a fin de desarrollar una metodología de diseño impulsada por la lógica cibernética; pero a pesar de todos estos esfuerzos, los arquitectos no cedieron las decisiones cruciales del diseño a la matemática. Sólo hasta los años noventa, como reacción al predominio que las teorías de la arquitectura tenían sobre el proyecto mismo, el diagrama apareció como un nuevo paradigma. El énfasis teórico de los años ochenta motivó el reconocimiento de un nivel “conceptual” en la arqui-

El diagrama en la arquitectura Stan van der Maas  [ 33 ]


Figura 1. Hannes Meyer. “La planta se auto-calcula a partir de los siguientes factores”. Fuente: Herdeg, The Decorated Diagram, 85.

tectura, y en este nivel el diagrama empezó a transformar los métodos de diseño. No obstante, en ese momento el diagrama carecía de una definición clara y los arquitectos que lo utilizaron lo hicieron sin un consenso previo del fenómeno. Teniendo esto presente, este artículo busca clasificar, de manera retrospectiva, las diferentes formas de utilizar el diagrama en la arquitectura.

Definir el diagrama

4 Oxford Dictionaries Online.

¿Cuál sería una definición adecuada? Según el Diccionario de Oxford, un diagrama es “un dibujo simplificado que demuestra la apariencia, la estructura o el funcionamiento de algo, una representación esquemática”.4 Esta definición nos habla de un diagrama de tipo analítico y denotativo; nos presenta una compresión de información. La palabra proviene de los términos griegos dia (imagen o algo visual) y gramma (algo escrito). Un dia-grama sería entonces una imagen-escritura. Esto

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sugiere que el diagrama es esencialmente representativo, que es un modo de comunicación. Sin embargo, desde el punto de vista del diseñador, esta definición es incompleta. Una vez dibujado, el diagrama se puede convertir en un instrumento generador. La imagen puede evocar pensamientos nuevos. Tiene la capacidad de enfocar la atención del diseñador y convertirse en un vehículo para sus ideas. Este descubrimiento llevó a arquitectos y urbanistas a instrumentalizar el diagrama y a integrarlo en el proceso de diseño. A continuación describiré dos características que enmarcan el giro hacia una práctica de diseño diagramático

Instrumentalización La primera característica corresponde justamente al momento de instrumentalización del diagrama. Cualquier tipo de información, arquitectónica o no arquitectónica, se deja representar de alguna forma. Tan pronto como un diagrama pasa de ser técnica de representación a ser una técnica instrumental, inicia un proceso de diseño diagramático. El diagrama ya no cumple una función solamente explicativa, sino que se convierte en un elemento organizador. Las variables en un diagrama organizacional son formales y programáticas al mismo tiempo: espacio y evento, fuerza y resistencia, densidad, distribución y dirección; pero no escala, medida y proporción, que son los parámetros del boceto arquitectónico. “Organización implica tanto el programa como su distribución espacial, sobrepasando dicotomías convencionales como la función versus la forma o la forma versus el contenido”, argumenta Stan Allen.5 El diagrama es un instrumento para introducir estructuras de organización como entidades autónomas en el proceso de diseño. Es la “inclusión” o la coherencia que se puede lograr con estos diagramas, así como su capacidad de ser reductivos, lo que diferencia la aproximación diagramática de las técnicas de bocetar.

5 Allen, “Diagrams matter”, 16.

Transposición La segunda característica para el diseño diagramático está en el paso de la traducción a la transposición y critica que la arquitectura de vanguardia desvía su proceso de creación por caminos teóricos y filosóficos antes de llegar a la definición del proyecto. Greg Lynn cuestiona que “todos estos métodos, practicados por arquitectos como Eisenman, Libeskind, Coop Himmelbau, Tschumi, entre otros, tienen en común la producción de un documento que ha de ser traducido o interpretado en términos arquitectónicos”. Frente a esto, Stan Allen en su ensayo “Diagrams Matter”, de 1998, propone buscar un método de diseño más coherente, alejarse de este proceso lineal y disolver el orden preestablecido. Los arquitectos tomaron prestados varios conceptos del filósofo Gilles Deleuze (1925-1995), entre ellos la analogía del fenómeno de rizoma, un término de origen botánico. Este concepto implica partir siempre del centro y extenderse simultáneamente en todas la direcciones, siguien-

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do el modo de reproducción de algunas plantas en que todo puede funcionar como raíz, tallo o rama. La promesa del diagrama es hacer lo mismo para la arquitectura. Partir siempre del centro (de la esencia), la no linealidad y la transposición son las características que ayudan a cerrar la brecha entre conceptualización y proyecto arquitectónico. En palabras de Stan Allen:

6 Allen, “Diagrams matter”, 18.

7 Ibíd., 17.

8 Sigler, “OMA Made Easy”, 62.

9 OMA , Koolhaas y Mau, S, M, L, XL. 41-43 10 Allen, “Diagrams matter”, 18.

Los diagramas funcionan a través de la relación materia-materia, no a través de la relación materia-contenido. Se alejan de las cuestiones de significado e interpretación y reafirman la función como un problema legítimo, sin los dogmas del funcionalismo. El paso de la traducción a la transposición no funciona tanto para acabar con la significación, sino para colapsar el proceso de interpretación.6

Las transposiciones de Allen son transacciones con elementos no propios a la arquitectura: “Nada puede entrar en la arquitectura sin haber sido convertido en algo gráfico previamente. […] El diagrama podría ser el canal por donde cualquier comunicación con el exterior de la arquitectura debe viajar”.7 Las transposiciones están libres del proceso interpretativo de la traducción, aunque no reclaman ser libres de lo arbitrario. Las limitaciones impuestas por las fuerzas del mercado, los códigos de construcción o las condiciones de la ciudad contemporánea son reformadas como material arquitectónico a través del diagrama. En el artículo “OMA Made Easy, An Inventory of Concepts”, el diagrama está definido como “un dibujo reductivo para explicar un proyecto”.8 Esta es una definición representacional. Sin embargo, interpretando el método de trabajo de OMA, muchas veces estos dibujos conceptuales son tan potentes que casi autónomamente empiezan a dirigir el proceso de diseño. En este momento, los dibujos reductivos se convierten en diagramas instrumentales. Tal vez OMA no ha abandonado por completo los métodos de racionalización y traducción, pero se ha liberado del “significado” y de los “valores eternos” que tanto han querido mostrar los arquitectos en el pasado. El lema de Koolhaas de una arquitectura “relacionada con las fuerzas de la metrópolis como un surfista sobre las olas”9 es característica de “una arquitectura que viaja ligeramente, dejando atrás las cosas pesadas”, como tipifica Stan Allen en su artículo.10 Allen incluye los despachos de MVRDV, Toyo Ito y Kazuyo Sejima como ejemplos.

El panóptico Aparte de estos dos cambios que enmarcan una práctica diagramática en la arquitectura, es útil dar unos pasos hacia atrás y dirigirnos al filósofo utilitarista Jeremy Bentham (1748-1832). El diagrama aparece, literalmente, cuando traza el “panóptico” un diseño esquemático de una cárcel, que también se puede aplicar a cualquier institución en la que hay personas bajo vigilancia: fábricas, colegios, hospitales y manicomios. El panóptico se compone de un anillo periférico de celdas y una torre de vigilancia central. El guardia puede ver fácilmente a todos los reclusos, ayudado por la luz de fondo en las celdas. Los internos

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están rigurosamente separados entre ellos y de los guardias, que están prácticamente invisibles dentro de la torre oscura. Michel Foucault (1926-1984) analizó que el panóptico “automatiza y desindividualiza el poder” e induce en el interno un estado de visibilidad consciente y continuo.11 El mecanismo arquitectónico se convierte en una “máquina para crear y mantener una relación de poder independiente de quién lo ejerce”.12 Neil Leach, en una introducción al ensayo “Panopticism”, de Foucault, sostiene que la arquitectura en sí no puede actuar como una fuerza de liberación ni de opresión. Es la diferencia de poder, entre guardia y preso en este caso, que está actuando. En mi opinión, no solamente la forma del panóptico controla el comportamiento; la situación tampoco se deja cubrir por la sola relación guardia-preso. Creo que no se puede separar forma y fuerza aquí. Debemos entender el panóptico como una incorporación de la relación de poder, que da presencia física y, de este modo, sostiene esta relación. Según Foucault: “El panóptico no se debe entender como un edificio de sueño: es el diagrama de un mecanismo de poder reducido a su forma ideal”.13

11 Leach, Rethinking Architecture, 362. 12 Ibíd., 361.

13 Ibíd., 364.

Foucault concreta la discusión del diagrama con la noción de que la forma (arquitectónica), la organización (espacial) y las relaciones (de poder) entre los diferentes actores están estrechamente relacionadas. Posiciona el diagrama como un concepto de mediación entre las “virtuales” relaciones de poder y la “real” forma construida. Un ejemplo a una escala urbana nos da Raoul Bunschoten en el muro de Berlín: Cuando la separación inicial de Alemania en diferentes sectores se polarizó debido a la imposición de normas por parte de los aliados occidentales por un lado, y la Unión Soviética por otro, la gente comenzó a emigrar en cantidades cada vez mayores a través de las fronteras, que originalmente no eran más que líneas pintadas en el piso, diagramas dibujados en las calles. La construcción del muro de Berlín fue una cruda materialización arquitectónica de esta línea […]: su objetivo era mantener a las personas vinculadas a un sistema político particular.14

14 Bunschoten, “Stirring the City”, 77.

Diseño con diagramas Volviendo a la práctica arquitectónica de las últimas décadas, voy a distinguir cuatro categorías o aproximaciones para diseñar con diagramas: vehículos de diseño, fascinaciones formales, técnicas de animación e imagen-diagrama.

Vehículos de diseño Las sociedades actuales son cada vez más complejas, y los arquitectos se enfrentan con más información y con procesos de diseño más dinámicos que antes. El diagrama es una de las herramientas disponibles para afrontar esta situación. Se presenta como un análisis detallado de los hechos concretos que rodean la práctica de la arquitectura contemporánea: datos económicos; condiciones del programa, de las normas de construcción y de la zonificación; el comportamiento del consumi-

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Figura 2. MVRDV: Ajustes económicos. Nota. Corte programático del proyecto Silodam en fechas diferentes. Fuente: Maas et al., FARMAX.

15 Sigler, “ OMA Made Easy”. 62

16 OMA , Koolhaas y Mau, S, M, L, XL, 1190.

dor; la organización y la cultura corporativa; etc. Uniendo inteligencia e información, los diagramas están involucrados en la selección y la representación de los datos pertinentes para la definición de la “esencia” del proyecto. Según OMA, la representación diagramática “revela” la esencia o la clave de un concepto de diseño, casi como si ya existiera previamente y sólo hubiera que encontrarla.15 La creatividad no se expresa en la invención de formas nuevas, sino en la reformulación de limitaciones existentes. Este método es característico de una actitud hacia el diseño que se enfoca en la investigación y la innovación, y que es receptivo a la información no arquitectónica. Se integra en la perspectiva de conceptualizar un proyecto mediante el uso de imágenes, metáforas, modelos y signos, desdibujando la separación entre análisis y creación. Son los valores que tanto aprecia Koolhaas en el método crítico-paranoico de Salvador Dalí y que, en mi opinión, también caracterizan a su propia obra: “un método racional que no pretende ser objetivo, a través del cual el análisis se vuelve idéntico a la creación”.16 El proyecto de vivienda Silodam para Ámsterdam de MVRDV demuestra cómo un diagrama puede ser la constante en un proceso de diseño turbulento. El propósito fue facilitar una gran variedad de tipologías en un solo volumen. Estaban involucrados cuatro clientes: una promotora de vivienda, una corporación de vivienda semipública, una promotora de oficinas y la Alcaldía de Ámsterdam. Esto, en los Países Bajos, implica un largo camino de negociaciones. MVRDV utilizó dos diagramas básicos para poder ensayar y ajustar diferentes configuraciones. El primero es un corte programático a través del volumen (figs. 2 y 3). Como muestran los cortes de “ajustes económicos”, las calidades, cantidades y ubicaciones de las viviendas fueron presentadas a

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Figura 3. MVRDV: Negociaciones políticas. Monocultura, estratificación social, apartheid, mezcla. Fuente: Maas, et al., FARMAX.

Figura 4. MVRDV: Diagrama de la división óptima de tamaños de apartamentos. Fuente: Mass, et al., FARMAX. Figura 5. MVRDV: Edificio Silodam, Ámsterdam. Fuente: archivo personal.

los clientes en una serie de reuniones. La inclusión de consideraciones económicas y políticas en las diferentes configuraciones lo convierte en un corte diagramático. Desde la primera etapa conceptual hasta las negociaciones finales, el mismo diagrama fue la referencia en la toma de decisiones. Para evitar que el proceso saliera del control económico, un segundo diagrama fue empleado. Se estableció una división óptima de tamaños de viviendas conforme a una curva de Gauss, con el fin guiar las decisiones según las consideraciones económicas (fig. 4). Se puede entender el edificio como un resultado final de las negociaciones y, por lo tanto, como un reflejo de una específica situación política y económica en la ciudad de Ámsterdam a finales del siglo XX (fig. 5).

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Fascinaciones formales

17 Berkel, “Ideogram and Image-Diagram”, 64. 18 Ibíd., 67. 19 Descripción de proyecto en http://www. unstudio.com (2004).

En esta categoría, formas de diagramas existentes se convierten en arquitectura, fuera del significado metafórico o referencial. Se apropia la forma de un diagrama y adopta su organización espacial para el proyecto arquitectónico y se deja atrás su origen. Ben van Berkel (UN Studio) probablemente es el defensor principal de esta aproximación. En algunas de sus publicaciones, como Ben van Berkel, Mobile Forces, el arquitecto exhibe su colección de diagramas, sin que las imágenes estén relacionadas con el contenido del texto. Él no está interesado en la relación entre la forma y el contenido del diagrama. No es más que una fascinación formal: “Una imagen puede ser sólo una imagen para ti y un diagrama para mí. La diferencia sería que para ti representa una idea inspiradora y para mí una dirección experimental, instrumental y sugestiva, con una posible organización espacial y/o sustancia”.17 El proyecto Schloss en Berlín es emblemático de esta técnica. Un carácter chino sirvió como base para la organización de la escuela. “Nunca buscamos siquiera el significado del signo”.18 Otros ejemplos de UN Studio son el diagrama de la botella de Klein, que utilizaron en el proyecto para la estación central de Arnhem, y la cinta de Möbius, empleada para la casa Möbius (fig. 6). En muchos casos, sin embargo, sí pareciera existir una conexión referencial entre diagrama y proyecto. Por ejemplo, la banda de Möbius representa un ciclo de veinticuatro horas en la vida de una familia, como la descripción del proyecto expone: El diagrama de la doble torsión cerrada transmite la organización de dos caminos entrelazados, que trazan cómo dos personas pueden vivir juntos, pero separados, encontrándose en ciertos puntos que se convierten en espacios compartidos. […] La instrumentalización de este dibujo sencillo prestado es la clave. Las dos líneas entrelazadas son indicativas de la organización formal del edificio, pero esto es sólo el inicio: la arquitectura diagramática es un proceso de despliegue y en última instancia, de liberación. El diagrama libera la arquitectura del lenguaje, la interpretación y la significación.19

Figura 6. UN Studio: Casa Möbius. Diagramas y planos del proyecto. Fuente: UN Studio, http://www.unstudio.com

La relación entre las intenciones del proyecto y lo que representa el diagrama fue concebido por el arquitecto en busca de una nueva forma de organizar un hogar. Esto es diferente a otra categoría que podríamos llamar traducción ideológica. La planta de una iglesia bizantina, por ejemplo, está trazada conforme un diagrama que representa el mundo. Del mismo modo, el cenotafio a Newton, de Étienne-Louis Boullée, o las pirámides de Egipto son expresiones de diagramas del cosmos. Los diagramas utilizados concuerdan con el tipo de edificio, pero originalmente son representaciones de algo distinto. Fueron elegidos por lo que representan; mientras que la cinta de Möbius fue escogida por su estructura. La traducción ideológica es simbólica, funciona a través del significado. En contraste, el diagrama como fascinación formal funciona mediante la transposición de forma y estructura.

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Técnicas de animación En la tercera categoría se usa el término diagrama para referirse a un estado virtual de fuerzas creadores que definen la forma de un objeto o un edificio. Es la gravedad la que moldea la forma de una gota de agua. Del mismo modo, la fuerza que la gravedad ejerce sobre un líquido determina o “informa” el diseño del recipiente que lo contiene. Cuando se define la arquitectura como una materialización de procesos, flujos y eventos —la manera en que se usa o se desplaza la gente en un edificio, la resistencia a la gravedad y a los cambios climáticos—, es posible emplear técnicas de animación para diagramar las fuerzas virtuales. A diferencia del movimiento, que implica acción, la animación implica la evolución de la forma y de las fuerzas que la crean. Desde el inicio de su argumentación en su libro Animate Form, el arquitecto Greg Lynn es muy claro sobre esta diferencia: Aunque la forma de la armazón de un barco está diseñada para anticipar movimiento, no hay ninguna expectativa que su forma cambie. […] Del mismo modo, las formas de una arquitectura concebida dinámicamente pueden haber sido moldeadas a partir de movimientos y formas virtuales, pero de nuevo, esto no obliga a que la arquitectura construida tenga la capacidad de transformarse. […] El movimiento virtual permite a una forma ocupar multiplicidad de posiciones posibles continuamente con la misma forma.20

20 Lynn, Animate Form, 10.

La aplicación de técnicas de animación en el diseño significa que, en vez de enfocarse en la creación de la forma, se estudian y definen las fuerzas creadoras. Lynn, con su despacho FORM, Michael McInturf Architects y Martin Trebersburg, en el diseño para un edificio al lado de una carretera en Austria, utilizó programas de animación vectorial para generar la geometría del proyecto. En una cierta etapa del proceso, el flujo de tráfico constante pasó a ser un factor (una fuerza creadora) para el desarrollo de intervalos rítmicos y sucesivos en la estructura. En el proyecto final, múltiples segmentos de formas parecidas pero diferenciadas están contenidos dentro de una secuencia de fachadas. Cuando comparamos estas técnicas con algunos de los proyectos de MVRDV, encontramos una analogía interesante. Ambos grupos de arquitectos se apartan de ser “genios creadores” y permiten que las estadísticas, restricciones o condiciones particulares del lugar produzcan la forma arquitectónica. El uso de programas de animación, por un lado, y de diagramas más pragmáticos, por el otro, produce formas arquitectónicas completamente distintas.

Imagen-diagramas Como última categoría, destaco el potencial de la imagen para convertirse en diagrama. Lo particular del diagrama, como lo hemos desarrollado hasta ahora, es la conexión entre la percepción visual y el pensamiento racional. El diagrama “piensa” en imágenes. Esto genera una ambigüedad no deseada en la ciencia, pero que puede ser favo-

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rable en la arquitectura. El diagrama es una entidad visual potente y cuando el arquitecto lo convierte en una herramienta de diseño, sigue siendo flexible y abierto a la interpretación. El arquitecto decide cuál es su aspecto instrumental y cómo lo incorpora en su práctica. Esto implica que casi cualquier imagen, cualquier elemento gráfico, puede ser un diagrama. Un caso ejemplar es el Manimal, una imagen computarizada del híbrido entre un león, una serpiente y un ser humano (fig. 7). Para Ben van Berkel el Manimal encarna la aceptación contemporánea de la existencia simultánea de diferentes identidades dentro de una misma organización coherente: Figura 7. El Manimal. Fuente: Berkel, Move, 385.

21 Berkel, “Basically (for Now)”, 93.

La identidad del Manimal es tan remotamente definida, que no evidencia ninguna información sobre los componentes originales. Todas las huellas de la identidad anterior se han absorbido sin problemas dentro de la imagen. Arquitectónicamente, el Manimal se puede leer como una amalgama de varias estructuras diferentes que generan una noción nueva de escala y de identidad. […] La combinación fluida y descontextualizante de sistemas de información discordantes puede ser apropiada arquitectónicamente.21

Este enfoque difiere de la fascinación formal, donde las estructuras organizacionales fueron tomadas de diagramas existentes. En el caso del Manimal, es el proceso que generó la imagen lo que van Berkel considera diagramático. Su aplicabilidad está en un plano diferente. Lo que interesa a van Berkel son los conceptos de hibridación y fluidez. Estos son conceptos fácilmente reconocibles en su arquitectura al, por ejemplo, evitar el uso de columnas. De acuerdo con él, la columna es monofuncional, es un elemento solamente estructural. El muro, por el contrario, puede integrar las exigencias estructurales con servicios e infraestructuras técnicas y, al mismo tiempo, orientar el espacio. El museo de Mercedes-Benz, que se basa en el diagrama de un trébol, es uno de los proyectos en que más claramente se llevan al edifico entero la fluidez desorientadora y la ausencia de la noción de escala.

Conclusión

22 Hays, “The emergence of Ideological smoothness”.

Lo que une a la mayoría de los arquitectos mencionados aquí es la reacción contra una época “heroica” de la arquitectura de lenguajes personales, como los de Richard Meier, Frank Gehry, Wolf Prix o Peter Eisenman. Va en contra de la expresión artística individual y a favor del análisis, la investigación y las estadísticas. Sitúa al arquitecto como una variable más dentro del proceso de diseño; pero, ¿minimizar el rol del arquitecto realmente produce una arquitectura que involucra las cuestiones sociales de una manera significativa? K. Michael Hays considera que al seguir sin cuestionar las condiciones dadas por el mercado, el cliente o las fuerzas dominantes de la sociedad, la arquitectura se entrega totalmente a ellas, algo que niega a aceptar como positivo. La fluidez arquitectónica va de la mano de una fluidez ideológica, sostiene en el ensayo “The Emergence of Ideological Smoothness”.22

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Actualmente, en la segunda década del siglo XXI, el diagrama lentamente ha desaparecido del debate arquitectónico. El término ya no está de moda. Sin embargo, al analizar los proyectos, las conferencias y los artículos recientes de arquitectos como van Berkel, encontramos que la aproximación diagramática en la arquitectura se ha mantenido. Nuevas generaciones de arquitectos la han incorporado en su práctica. Nociones anteriormente asociadas con la discusión sobre el diagrama, como el ideal de una arquitectura libre de valores y significaciones; la libertad de justificaciones sociales, políticas, culturales, estéticas y comerciales; el interés en la estructura y la calidad organizativa del proyecto; la relevancia del proceso frente el resultado; la libertad de los “valores eternos”, y el discurso teórico, permanecen en el centro de la práctica arquitectónica contemporánea.

Bibliografía Alexander, Christopher. Notes on the Synthesis of Form. Cambridge: Harvard University Press, 1970. Allen, Stan. “Diagrams matter”. ANY, 23 (1998). Berkel, Ben van. “Between Ideogram and Image-Diagram”, Oase, 48 (1999). — y Caroline Bos. “Diagrams: Interactive Instruments in Operation”. ANY, 23 (1998). —. Move. Amsterdam: UNStudio & Goose Press, 1999. Bunschoten, Raoul. “Stirring the City: CHORA’s Diagrammatica”. Oase, 48 (1998). Davidson, Cynthia C., ed. Anyhow. New York: Anyone Corporation, 1998. Deen, Wouter y Udo Garritzmann. “Diagramming the contemporary; OMA’s Little Helper in the Quest for the New”. Oase, 48 (1998). Feireiss, Kristin, ed. Ben van Berkel, Mobile Forces. Berlin: Ernst & Sohn, 1994. Hays, K. Michael. “The Emergence of Ideological Smoothness”. Arch+ (septiembre 1995). Herdeg, Klaus. The Decorated Diagram. Cambridge: The MIT Press, 1983. Koolhaas, Rem. Delirious New York. New York: Thames & Hudson, 1978. Kwinter, Sanford (Like Bijlsma, Wouter Deen). “The Hammer and the Song”. Oase, 48 (1998). Leach, Neil, ed. Rethinking Architecture. London: Routledge, 1997. Lynn, Greg. Animate Form. New York: Princeton Architectural Press, 1997. —. “Conversation by modem with Ben van Berkel”. El Croquis, 72 (1995). —. “Forms of Expression: The Proto-Functional Potential of Diagrams in Architectural Design”. El Croquis, 72 (1995). Maas, Winy ét al. FARMAX: Excursions on Densities. Rotterdam: 010 Publishers, 1998. OMA, Rem Koolhaas y Bruce Mau. S, M, L, XL. New York: The Monacelli Press, 1995. Oxford Dictionaries, http://oxforddictionaries.com. Rajchman, John. The Deleuze Connections. Cambridge: The MIT Press, 2000. Sigler, Jennifer. "OMA made easy, an inventory of concepts". TN Probe, 2 (1995). UNStudio, http://www.unstudio.com. Vidler, Anthony. “Diagrams of Utopia”, en Daidalos, 74 (2000).

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Los materiales como medio para estimular procesos de creación Materials as a method of stimulating the creative process Recibido: 7 de febrero de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

Camilo Ayala

Diseñador industrial, Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia. Diseñador textil, Universidad de los Andes. Master of Arts in Design, Domus Academy, Milán, Italia. Profesor de planta e investigador en las áreas de materiales y productos, Departamento de Diseño, Universidad de los Andes. c.ayala954@uniandes.edu.co

Amparo Quijano

Diseñadora textil, maestra en Textiles, especialista en Creación Multimedia, Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia. Diplomada en Estudios Avanzados en Investigación, Universidad Politécnica, Valencia, España. Doctoranda en Ingeniería Textil y Papelera, Universidad Politécnica de Valencia. Profesora asistente de la Facultad de Arquitectura y Diseño en la Universidad de los Andes. aquijano@uniandes.edu.co

Resumen Los materiales deben entenderse desde el diseño y la arquitectura como herramientas para la realización de proyectos responsables, tanto con la sociedad como con los ecosistemas. A partir del uso y las aplicaciones actuales que se les da a los materiales, el texto plantea una aproximación creativa y reflexiva con la cual diseñadores y arquitectos exploran los límites de las aplicaciones de materiales y generan innovación. De este modo, esta nueva aproximación a los materiales debe pensarse desde lo local. Palabras clave: materiales, sostenibilidad, diseño, productos, procesos, creatividad. Abstract Design and architecture must understand materials as tools to undertake ethical projects both for society and ecosystems. This paper sets out a creative and contemplative idea of what materials provide. Designers and architects can experiment with these materials’ use and current applications, and in turn explore the limit of these applications in order to be innovative. This new idea of materials must be considered from a local point of view. Keywords: materials, sustainability, design, products, processes, creativity.

Claudia Marcela Ruge

Diseñadora industrial, Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia. Opción en Artes-Medios Electrónicos y Artes del Tiempo, Universidad de los Andes. Trabaja con el Departamento de Diseño, Universidad de los Andes, como profesional asesora de proyectos. c-ruge@uniandes.edu.co Todas las figuras fueron elaboradas por los autores

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Un material por sí solo no “conforma” necesariamente un diseño, pero sí tiene la capacidad de elevar o de mejorar una propuesta y, como tal, merece toda nuestra atención. 1

1 Bramston, Bases del diseño de producto, 6.

L

os materiales evolucionan cada día, se transforman, se desechan, se reutilizan y se combinan. Detrás de estos procesos hay un gran número de mentes inquisitivas y curiosas que los exploran hasta descubrir el potencial que tienen para traspasar los límites de sus aplicaciones. La interdisciplinariedad que caracteriza al mundo contemporáneo tiende a generar, cada vez más, propuestas holísticas que terminan desdibujando las fronteras propias de las diferentes ramas creativas, de los oficios y de las profesiones, determinadas por el uso de materiales y técnicas de producción. A esto se suma la tendencia actual de preguntarse sobre las posibilidades, que llevan a romper paradigmas y a facilitar traspasar las fronteras de lo estático, de lo dado y de lo establecido para abrir otros espacios de creación con nuevos significados y usos. Estas tendencias han llevado a dimensionar los materiales como lo menciona David Bramston en su libro De la idea al producto: “Los materiales forman parte del alma de un diseño y su belleza física y mental (estética) debe respetarse, apreciarse y disfrutarse (ética). Los materiales deben llevarse hasta límites inimaginables (desarrollo). Hay que dejarse cautivar por los materiales”.2

2 Bramston, Bases del diseño de producto, 80.

Esta afirmación demuestra la importancia de no encasillar los materiales en sus concepciones, aplicaciones y técnicas habituales, con el fin de experimentar y permitir que surjan propuestas apasionantes, revoluciones industriales que proyecten, en este campo, un futuro más respetuoso y responsable. Por lo tanto, antes de entrar en el ámbito de los materiales, a efectos de hablar sobre su importancia o significación para el diseño y la arquitectura, es preciso hacer un breve acercamiento a definiciones del concepto de material. Los materiales están compuestos por materia, y la materia, por elementos y sustancias que el hombre perceptivamente no puede apreciar. De esta manera, la suma de dichos elementos no explica la diversidad de la materia y no puede entenderse como una realidad espacial y perceptible por los sentidos. En consecuencia, se realiza una división a partir del concepto de la materia másica, entendida como lo que se percibe a través los sentidos, que permite estudiarlo desde lo macro y lo microscópico.

En la entrevista con el diseñador David Rincón realizada el 18 de enero del 2011, dice que la materia prima, como su nombre lo indica, está constituida por sustancias extraídas directamente de la naturaleza, entre ellas las de origen animal (seda, pieles, etc.), vegetal (madera, corcho, algodón, etc.) y mineral (arcilla, arena, mármol, etc.). Los materiales, por su parte, son las materias primas transformadas mediante procesos físicos y/o químicos, utilizados para fabricar objetos y productos.3

3 David Rincón (diseñador industrial y Msc. en Diseño de Producto, Cátedra Material, Universidad del Norte, Barranquilla, Colombia), 18 de enero del 2011.

Los materiales como medio... Camilo Ayala, Amparo Quijano, Claudia Ruge  [ 45 ]


Para el diseñador, la materia está definida principalmente por el uso que le da en la materialización de sus ideas, y su significado está estrechamente ligado al concepto de utilidad. Sin embargo, esta definición ha sufrido variaciones en los últimos tiempos, cuando se modifican los usos de la materia y se tienen en cuenta los aspectos de estética, ética y creatividad que necesariamente van a superar los límites del diseño para constituir nuevas experiencias y propuestas de vida como agentes de cambio de sociedades. Hoy en día, la aproximación a los materiales responde a decisiones de formas de vida relacionadas con comportamientos, ilusiones y relaciones ligadas más a los significantes que a las propiedades físicas de éstos; por consiguiente, se trata de descubrir nuevos horizontes de la belleza y la estética sugeridos por los materiales, desde una concepción ya no de sustento o base para la definición de un producto, sino por impactos más sugestivos y más ligados con condiciones éticas, de respeto y equilibrio con el entorno y con la vida.

Un estado de transición En el mundo donde vivimos, los interrogantes y las críticas están empezando a surgir y a ser cada vez más constantes. Por esta razón, el tema de la sostenibilidad debe abordarse desde criterios que permitan no sólo entender la naturaleza de nuestra evolución industrial, sus causas, logros y consecuencias, sino convertir dichos criterios en el marco de las acciones que se deben tomar para mejorar en el futuro. De allí nace la transición de un mundo industrial basado en el consumo y el desecho a una sociedad que utiliza sus recursos en equilibrio con la naturaleza. La sostenibilidad, entendida bajo términos como reuso y reciclaje, presenta una solución a corto plazo al problema de los desechos; por el contrario, la búsqueda de un estado natural generaría una solución de equilibro con la naturaleza, en la cual la aplicación de los materiales no cause un impacto negativo en los ecosistemas.

4 Thompson, Parry y Benzing, “Validation of a method” y Beyersmann y Hartwig, “Carcinogenic metal compounds”.

Si bien los materiales nos proveen un sinfín de posibilidades de aplicaciones, hemos visto que dichas aplicaciones no son del todo las más acertadas. Por ejemplo, es posible evaluar el problema sobre la botella de polietilentereftalato (PET) desde varios puntos de vista. En lo concerniente a este artículo y a nuestra investigación, podríamos arrojar la siguiente afirmación: el problema no es que la botella que contiene agua esté hecha en PET, el problema radica en que este material no es el adecuado para hacer botellas. De acuerdo con Thompson, Parry y Benzing y con Beyersmann y Hartwig, en la polimerización del PET se utiliza trióxido de antimonio como catalizador; este elemento se desprende después de un uso repetido de la botella y se convierte en un riesgo cancerígeno para el consumidor.4 Ahora bien, el hombre tiene la responsabilidad de transformar los materiales, de manera que éstos no representen un problema para los humanos y los ecosistemas. Si partimos de esta premisa, estarían

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contestadas de antemano preguntas como: ¿para qué diseñamos una botella en un material que va a durar muchos años más que el líquido que va a contener?, o ¿cómo tratar materiales como el PET para que no sea rechazado sino más bien valorado? William McDonough y Michael Braungart, en su libro Cradle to Cradle,5 exponen a través de un ejemplo un tema relacionado con dicho estado transicional donde la reinterpretación de un objeto, gracias a la aplicación de un material diferente, puede cambiar, en pro de ese estado natural, la forma como vivimos los seres humanos. En este ejemplo, el primer objeto (un libro) es manufacturado de forma tradicional, impreso sobre papel recién fabricado. Éste representa el estado actual de nuestra era tecnológica, donde el ciclo de vida no se ha considerado en su totalidad. El segundo libro, elaborado en papel reciclado, aunque no es tan blanco y reluciente como el primero, demuestra una clara intención por mejorar los polémicos ciclos de vida del producto y darle una segunda oportunidad al material.

5 McDonough y Braungart, Cradle to Cradle, 68.

Este segundo ejemplar denota una positiva intención por tratar de ser más amigable con el planeta; sin embargo, el usuario puede llegar a sentir un menor deseo de compra o una pérdida de ese deseo por tener un libro completamente nuevo en pro de apoyar una causa noble que evite la extracción de materia prima para satisfacer sus intenciones de adquisición. El tercer libro, elaborado en un tipo de polímero, de tacto similar al papel pero completamente resistente al agua y con tintas seleccionadas para adherirse a cada página sin que se corran accidentalmente, le permite al usuario el goce de éste en una playa frente al mar (un valor agregado para un libro), sin tener que pensar en el riesgo que hasta ahora ha representado el contacto con el agua o la arena, que claramente lo deteriorarían si estuviera hecho de papel. Si bien el polímero del que nace este tercer ejemplar proviene de procesos de extracción del petróleo, al igual que sucede con la botella de PET, en este caso su aplicación es claramente más adecuada, pues se está utilizando para elaborar un objeto con un ciclo de vida mayor. Es entonces aquí donde la aplicación correcta de un material hacia una tipología de objeto puede generar ese punto clave dentro de una transición en la utilización de los materiales que tarde o temprano tendremos que asumir como seres responsables, si queremos llegar a ese estado natural de equilibrio y respeto dentro del planeta que ya habitamos.

El uso actual de los materiales Hoy en día, en el diseño y en la arquitectura, nos debatimos diariamente con un sinfín de materiales que conocemos o que nos son introducidos por fabricantes, con nuevas tendencias y estilos o, incluso, con nuevos procesos productivos. Éstos hacen parte de nuestros quehaceres cotidianos, complementan nuestra creatividad y nos permiten dar vida a nuestros proyectos. Si bien hay un gran número de aplicaciones

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válidas para algunos materiales, bien sea en obras de construcción o en la elaboración de productos, hay un tema que vale la pena resaltar y es el de la responsabilidad de los diseñadores y los arquitectos. Es muy difícil entrar a una crítica u opinión sobre algún tipo de técnica o tecnología aun más si no se va a proponer una metodología o solución alternativa; sin embargo, en este artículo se indaga e invita a cuestionar las tecnologías existentes como punto de partida de nuestra investigación de la que esperamos surjan herramientas de aplicación y uso más acordes con todas y cada una de las características de los materiales que se van a utilizar en un proyecto creativo. Es deber de nuestra profesión ser veedores y críticos constantes de nuestros propios procesos creativos y sus aplicaciones.

6 Vivas Duque, “Re-construcción”.

No podemos continuar utilizando herramientas si no somos conscientes de las repercusiones de nuestros actos en poblaciones humanas o en ecosistemas. En un proyecto de grado del segundo semestre del 2010, en la Universidad de los Andes, un estudiante se propuso indagar sobre los materiales en procesos en la construcción arquitectónica.6 Durante su investigación encontró que en las construcciones de los edificios se usan casetones de poliestireno para fundir las placas de los edificios. Si bien ésta no es la única técnica, es una de las más usadas por la calidad de acabados en dichas placas. Surgió la pregunta: ¿qué pasa con este poliestireno una vez se funde la placa? La respuesta deja mucho que desear: o no se hace nada o se usa hasta que se pueda y después se desecha. Aunque el ejemplo es puramente ilustrativo, demuestra que en nuestras profesiones hay una cantidad de procesos que requieren evaluarse con otra mirada más crítica y que es importante inculcar y reflexionar sobre nuestra responsabilidad como creadores. Nuestros proyectos, cualquiera que ellos sean, deberán concebirse desde su inicio con un alto grado de responsabilidad y no dejar decisiones como la selección de materiales para el final. Tal vez así encontraríamos variables que nunca antes se han tenido en cuenta (fig. 1).

7 McDonough y Braungart, Cradle to Cradle, 103.

Una vez más, tomando como referente bibliográfico Cradle to Cradle, encontramos un pasaje bastante interesante que, de ser tenido en cuenta por nosotros como profesionales creativos, podríamos no sólo obtener beneficios económicos, sino que nuestras aplicaciones y desarrollos creativos entrarían en un círculo de acciones positivas para nuestro entorno. Como parte del proceso de una segunda revolución industrial, los autores del libro sugieren dividir los procesos naturales e industriales en lo que ellos llaman dos metabolismos.7 Dicha separación generaría una estabilidad tanto en nuestras sociedades como en nuestros ecosistemas. El primer metabolismo, denominado metabolismo natural, busca que nosotros —mediante la correcta selección y aplicación de materiales biodegradables— les demos la oportunidad de circular en los ecosistemas, de modo tal que una vez terminado su ciclo, se conviertan en nutrientes naturales para el planeta. El segun-

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do, denominado metabolismo técnico, invita a concebir nuestros proyectos, aquellos que contengan materiales no degradables de modo tal que puedan circular dentro de este otro metabolismo artificial y se conviertan en nutrientes de dicho sistema alimentando perpetuamente nuestras industrias. Dicho postulado, para efectos de nuestro artículo, genera conciencia de que si bien algunos de nuestros colegas están considerándolo y empleándolo, de ser implementado en masa, generaría una revolución positiva, en la cual el juicio por aplicación de materiales dejaría de ser restrictivo y regulador a abundante y lucrativo, y nos permitiría expandir nuestras fronteras de aplicación y forzaría nuestros límites de creatividad sin generar impacto negativo a nuestro planeta (fig. 2).

Figura 1. Esquema de procesos de diseño.

Figura 2. Esquema de metabolismos según el libro Cradle to Cradle.

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Los materiales que fuerzan los límites de la creatividad ¿Qué grandes cambios se podrían generar en nuestro mundo si desde nuestras disciplinas creativas se incorporara una perspectiva de ideación inspirada puramente en los materiales? ¿Cómo se podría transformar nuestro planeta y la forma como lo habitamos? ¿Cómo podrían evolucionar nuestras profesiones si la concepción de nuestras ideas estuviera ligada al entendimiento de los materiales desde el momento en que nace la propuesta de proyecto? Si bien son preguntas que nos hacemos últimamente como parte de un gran deseo que motiva esta investigación, somos conscientes de que el camino es largo, estrecho y austero. No somos los únicos que formulamos estas preguntas, pero estamos convencidos de que somos parte de una minoría que busca (a diferencia de quienes se limitan a criticar los sistemas productivos actuales y buscan retornar a un estado de prehistoria tecnológica) encontrar respuestas que inspiren a diseñadores y arquitectos a forzar sus propios límites creativos, a salir de sus estados de confort profesional, a indagar sin descanso las posibles formas y métodos de concepción de proyectos y a imaginar un mundo de abundancia creativa donde no existen límites, legislaciones o restricciones de ningún tipo, pues todos y cada uno de esos proyectos ha sido concebido para ser incorporado dentro de uno de los metabolismos mencionados en completo equilibrio y armonía con sociedades y ecosistemas.

8 Guiltinan, “Creative Destruction”, 2.

Nuestra invitación es proponer los materiales como punto de partida en la generación de procesos creativos para ser tenidos en cuenta como el medio más importante para el desarrollo de proyectos. Según Joseph Guiltinan, la comprensión y análisis de los materiales nos ayudaría a salir del consumismo inconsciente, donde la fabricación de productos y la construcción de espacios no están determinadas por tiempo de uno o varios usos, sino por una necesidad de flujo puramente económico y un deseo interminable por adquirir.8 No se está diciendo que el ser humano deje de desear prosperidad económica o que deje de anhelar cosas nuevas, simplemente pensamos que en cuanto los materiales sean entendidos en su totalidad, se pueden generar nuevos productos y espacios sin necesidad de extraer materias primas en volúmenes descontrolados. De igual forma, se pueden consumir energías no renovables de modo más consciente y hacer circular todos los nutrientes que nuestro planeta nos suministra de la misma forma como la naturaleza lo ha venido haciendo durante millones de años. La invitación no es más que la de ser tan creativos con los materiales, como lo es la naturaleza.

De creadores a inventores El pensamiento de diseño —considerado una metodología para la innovación centrada en el usuario— hace hincapié en procesos como la

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observación, la colaboración, el aprendizaje rápido, la visualización de ideas, el prototipado de conceptos y el análisis de negocio.9 De acuerdo con Charles Owen, en su artículo “Design Thinking: Notes on Its Nature and Use”,10 el pensamiento científico y el pensamiento de diseño son complemento e incluso son las dos caras de la moneda en un modelo de creatividad. Los finders o inventores, como los llamaremos en este caso, son aquellos que usan su creatividad a través del descubrimiento. Su rol ha sido comprender y encontrar explicaciones a problemáticas aún no entendidas; usualmente son científicos o académicos. Los makers o creadores son también creativos, pero de un modo distinto: ellos demuestran su creatividad mediante la invención; sintetizan información y llegan a conceptos que se convierten en obras tangibles. Entre ellos están arquitectos, artistas y diseñadores. Esta distinción entre los profesionales nos hace reflexionar acerca del trabajo interdisciplinar y multidisciplinar. Para Thomas Lookwood el trabajo interdisciplinar es parte integral del pensamiento de diseño; mientras que para Tim Brown, en su libro Change by Design,11 diferencia el trabajo multidisciplinar e interdisciplinar. En el primero cada profesional aporta de acuerdo con su especialidad y en el segundo hay una propiedad colectiva de ideas y todos se hacen responsables por ellas.

9 Lockwood, Design Thinking. 10 Owen, “Design Thinking”.

11 Brown, Change by Design.

Si partimos del hecho en el cual la invención en materiales es producto de la ciencia de los materiales o la química orgánica, hablamos del tipo de invenciones que reposan en un laboratorio. Para que lo anterior se convierta en innovación, debe tener una aplicación real que se incorpore a la sociedad a través de un objeto. Allí es donde los diseñadores, en la medida en que obtienen experiencia sobre un material, adquieren aprendizajes y pueden ser catalizadores de nuevos conceptos para el desarrollo de materiales y, a partir de un proceso de selección, descubrir propiedades que se atribuyan al diseño de productos más ligeros, de mayor longevidad, mayor funcionalidad, menor impacto ambiental y menor precio (fig. 3). Según Mike Ashby y Kara Johnson, en su libro Materials and Design, existen diferentes etapas en la selección de materiales: análisis (razonamiento deductivo), síntesis (razonamiento inductivo), similaridad

Figura 3. Esquema basado en la teoría de Charles Owen en su artículo “Design Thinking…”.

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12 Ashby y Johnson, Materials and Design.

(materiales con características similares) e inspiración.12 Si abordamos estas etapas como algo multidisciplinar e interdisciplinar, vemos cómo los diseñadores podemos pasar de ser creadores a inventores, entender y aplicar los materiales a través de sus fortalezas, su apariencia y sus cualidades intrínsecas; la habilidad de hacer con un material algo que con otro sea imposible o inconcebible.

Investigación de materiales enfocada en una realidad local Siempre nos hemos preguntado por qué somos del tercer mundo. Claramente, la respuesta ha estado frente a nuestros ojos y la vemos de manera creciente en todos los medios. Al respecto consideramos que somos un país en vía de desarrollo porque no poseemos una infraestructura y una industria que genere una estabilidad y riqueza comparable a otros estados del globo; sin embargo, y como parte de nuestra reflexión como investigadores, nos hemos venido planteando la siguiente paradoja: si nos consideramos un país en vías de desarrollo, es decir, si estamos buscando ser como los países del primer mundo y se está demostrando que cuanto se conoce como desarrollo está destruyendo el planeta, entonces ¿por qué queremos ser como ellos? Colombia posee una gran variedad de recursos renovables que, de ser inteligentemente aprovechados, pueden convertirse en una fuente de inspiración creativa tanto para diseñadores como para arquitectos, los futuros finders. Así generaríamos un factor diferenciador local bastante fuerte, donde todo se parece entre sí y la creatividad se limita a tendencias globales. Nuestra responsabilidad como diseñadores dentro de una comunidad es tomar el material como estrategia de diseño, abordar los procesos y dejar de considerar éste un recurso que se aborda en una etapa determinada de un proyecto. Más que considerar lo que hacemos, es reconsiderar cómo lo hacemos y por qué. De este modo, gran parte de los esfuerzos de este proyecto están enfocados en la comprensión y aprovechamiento adecuado de nuestros recursos locales y en presentar información acerca de los materiales de una forma creativa e inspiradora usando el material como medio potencial para la innovación.

13 Ashby y Johnson, Materials and Design, 4. Traducción de los autores.

Un país como Colombia debería, desde su propia perspectiva, dejar de mirar hacia afuera, para compararse con ese conocido “primer mundo”, y mirar hacia adentro, tratando de generar desarrollos propios que la sitúen en otro nivel. Según Mike Ashby y Kara Johnson: “Necesitamos evolucionar de una sociedad industrial dirigida por el consumismo, hacia una que respete y admire la materialidad y la eficiencia”.13 Por consiguiente, invitamos a cambiar la forma de pensamiento acerca de los materiales y la materialidad, usando métodos que hagan la tarea de selección de los materiales más interactiva capitalizando las experiencias que tienen los diseñadores frente a los materiales, lo que permitirá generar conocimiento y aprendizaje a las futuras generaciones.

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Bibliografía Ashby, Mike y Kara Johnson. Materials and Design: The Art and Science of Material Selection in Product Design. Burlington: Butterworth-Heinemann, 2010. Beyersmann, Detmar y Andrea Hartwig. “Carcinogenic metal Compounds: Recent Insight into Molecular and Cellular Mechanisms”. Archives of Toxicology 82, no. 8 (2008): 498, http://www.springerlink.com/content/ c418152643x06313/ (acceso diciembre de 2010). Bramston, David. Bases del diseño de producto: de la idea al producto. 2 vols. Barcelona: Parramón, 2010. Brown, Tim. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York: Harper Business, 2009. European Union. “Environment and Energy Collection: Statistical Books 2010”, http://epp.eurostat.ec.europa.eu/cache/ITY_OFFPUB/KS-32-10-283/ EN/KS-32-10-283-EN.PDF (acceso enero del 2011). Guiltinan, Joseph. “Creative Destruction and Destructive Creations: Environmental Ethics and Planned Obsolescence”, Journal of Business Ethics 89, supl 1 (2009): 2, http://www.springerlink.com/content/p1340qu42u4223j3/ (acceso enero, 2011). Lockwood, Thomas. Design Thinking. New York: Allworth, 2010. McDonough, William y Michael Braungart. Cradle to Cradle: Remaking the Way we Make Things. New York: North Point Press, 2002. Owen, Charles. “Design Thinking: Notes on its Nature and Use”. Design Research Quartely 2, no. 1 (2007): 16-27. Thompson, D., S. J. Parry y R. Benzing. “The Validation of a Method for Determining the Migration of Trace Elements from Food Packaging Materials into Food”, Journal of Radioanalytical and Nuclear Chemistry, 217, no. 1 (1997): 147-150. Vivas Duque, Rodrigo. “Re-construcción”. Proyecto de grado, Universidad de los Andes, 2010.

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Devenir histórico de la materialidad de los objetos y sus efectos en la dimensión estética The materiality of objects: their historical evolution and effects on the aesthetic dimension Recibido: 7 de febrero de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

Augusto Solórzano

Artista plástico, Universidad Nacional de Colombia, Bogotá, Colombia. Especialista en Estética y Semiótica, por la misma universidad. Magíster en Estética, Universidad Nacional de Colombia. Doctor en Filosofía en la Universidad Pontificia Bolivariana, Medellín, Colombia. Se desempeña como profesor asociado en calidad de investigador de la Facultad de Diseño Gráfico en la misma universidad. Miembro del Grupo de Investigación en Diseño Gráfico GIDG , adscrito a Colciencias. portalsolorzano@gmail.com

Resumen Este artículo es parte de la revisión teórica del Doctorado en Filosofía, adelantado en la Universidad Pontificia Bolivariana, cuya temática es la comunicabilidad que promueve la belleza empírica. Aquí se analiza, por medio de una revisión de casos específicos de la historia del diseño, cómo la experimentación sensible con los materiales que lleva a cabo el diseñador es un factor inseparable del desarrollo de la forma. Apelando a los planteamientos filosóficos de Flusser, Dagognet y Manzini, se muestra que dicha experimentación con la materia debe ser estudiada en relación con aspectos ideológicos, la expresión plástica, la creatividad y la imaginación. Esta reflexión reivindica que el proceso de creación en diseño es el resultado de un complejo entramado cultural que depende de la conjunción de ideas, la experimentación con la materia, los medios disponibles de producción y las relaciones entre personas. Palabras clave: historia del diseño, cualidades estéticas, experimentación plástica, filosofía del diseño, objeto. Abstract This paper forms part of the final stages of a theoretical study for a doctorate in Philosophy, being undertaken at the Universidad Pontificia Bolivariana. The principle focus of the research is the method in which empirical beauty is able to express itself. Through a study of specific cases in the history of design, it will be analysed how careful experimentation with materials, undertaken by the designer, is an inseparable factor from the development of form. Calling on Flusser, Dagognet and Manzini’s philosophical contemplations, this paper demonstrates that experimentation with materials should be studied in relation to: ideological aspects, plastic expression, creativity, and imagination. It is the claim of this investigation that the creation process in design is the result of a complex cultural framework that is dependant on the association of ideas, experimentation with materials, the means available for production, and interpersonal relationships. Keywords: the history of design, aesthetic qualities, plastic experimentation, the philosophy of design, object.

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Los materiales, la experimentación y el diseño La vida de cualquier artefacto que hace parte de la cotidianidad tiene una existencia compleja. En ella convergen, entre otras cosas, la función, el uso, el estudio ergonómico y las relaciones prácticas, cognitivas y emocionales que las personas entablan con los artefactos. Particularmente, la dimensión antropológica del diseño se ha centrado en el estudio de cada uno de estos factores y ha dejado de lado el hecho de que la experimentación sensible y el desarrollo constante de nuevos materiales constituye un factor definitivo para el perfeccionamiento potencial de los artefactos. Pocas veces los análisis teóricos del quehacer profesional del diseñador vuelcan la mirada sobre el tema de los materiales, porque precisamente se considera que el diseño empieza cuando la materia en bruto se convierte en forma. Si se mira detalladamente la relación que promueve la epistemología, la fenomenología y la praxología respecto a los materiales en el diseño, se evidencia que el interés se ha desplazado tradicionalmente hacia el estudio de la génesis de los objetos y los métodos de trabajo y que queda un hondo vacío en lo referente a las elecciones de materias primas que hacen parte estructural de la identidad de los artefactos y a la manera como ésta incide en la configuración de los imaginarios culturales. Al inicio de su texto La materia y la invención, Ezio Manzini resume con gran claridad este panorama y atribuye la responsabilidad de concebir la forma de los objetos como una expresión elevada al desarrollo técnico-científico, del cual dice: […] ha partido del conocimiento de una realidad constituida por materiales existentes y objetivos, materia pasiva antes de sus actividades y ha llegado hoy a tal complejidad y profundidad en la manipulación de lo existente, que propone un cuadro de la materia, y de nuestras relaciones con ella, contradictorio respecto a la idea de partida. Además, ha llegado a hacernos percibir, también en la práctica de la experiencia cotidiana cuánto aquella idea de partida sea evidentemente inadecuada con los términos de la nueva realidad.1

1 Manzini, Materia de la invención, 23.

Con estas palabras, Manzini deja entrever un antiguo problema de la filosofía expuesto por Descartes. Basta recordar la Segunda meditación, en la que el filósofo moderno se dedica especialmente a la experiencia de la percepción de un trozo de cera que se derrite con el calor. Aquí el cambio en las propiedades de la cera lo hace rechazar cualquier conocimiento que provenga de la materia misma. A partir de esta idea, Descartes asegura tajantemente que lo permanente no puede provenir de lo sensible y que el cogito, punto de apoyo cartesiano, carece de atributos corpóreos. Recientemente, frente a esta postura, el filósofo francés François Dagognet (quien justamente hace el prólogo del texto de Manzini mencionado anteriormente), hace una crítica radical a la perspectiva cartesiana y pone en duda que el conocimiento del mundo sólo pueda provenir de la adopción y aplicación de un lenguaje cuantitativo de medición y cálculo que caracteriza principalmente a la ciencia.

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2 Dagognet, Elogio del objeto, 25.

3 Ibíd., 41.

4 Descartes, Meditaciones metafísicas, 158.

5 Flusser, Filosofía del diseño.

6 Koselleck, Futuro pasado.

En su obra Elogio del objeto, Dagognet muestra que los planteamientos de Descartes se refieren a un ejemplo elemental, centrado en un cambio de estado de la materia y reducido al aumento del volumen. A diferencia de la visión analítica propuesta por la ciencia moderna que descompone la materia hasta el punto de hacerla perder su unidad, la visión de Dagognet propende por reivindicar y conservar los elementos sensibles de la materia, pues considera que un conocimiento así constituye el primer paso para la reivindicación del mundo de las cosas, ese mundo donde las sustancias primeras (piedras, tierras y cortezas) le permiten al sujeto “experimentar un goce y realizar una especie de creación al revés, en lugar de sacar el objeto de la nada”,2 que develará los secretos del objeto y le permitirá renunciar a su falso misterio. Con el ejemplo de la cera Dagognet afirma que durante más de cuatro siglos se ha dejado en el tarro del olvido una trama de cualidades que están a la espera de ser descubiertas. Por lo menos esto es lo que puede deducirse de las siguientes palabras: No olvidemos que la cera se inserta en un vasto conjunto, el de las concreciones-secreciones vegeto-animales —la cutícula de algunos frutos, las resinas, las gomas, etc.[—] La vida fabricó con todos ellos, una astucia objetiva. En efecto, duras a temperatura ordinaria, se funden y se suavizan con el calor o bajo el golpe de una tracción (la elasticidad). Tienen entonces un doble papel en la economía: el de sostén, de envoltura, debido a una relativa rigidez y a la resistencia a las oxidaciones, pero también una función de reserva, porque son capaces de licuarse y de entrar entonces en intercambios.3

Obsérvese que Dagognet llama la atención sobre cómo las cualidades de los materiales no pueden simplemente restringirse a los cambios de estado de la materia. De hecho, el autor deja claro el inmenso abanico de cualidades que la cera esconde, sus riquezas como material y la multiplicidad de usos que tiene en la vida diaria. En esencia, la consideración cartesiana de que las cualidades sensibles son sólo “inspecciones del espíritu que pueden ser imperfectas o confusas”4 intenta controlar la mente para que no haga juicios, excepto aquellos que el entendimiento representa clara y distintamente. Otro caso paradigmático que ahonda en la relación entre la materia y la sensibilidad y que choca de frente contra el planteamiento cartesiano se identifica en Filosofía del diseño,5 de Vilém Flusser. Su propuesta fenomenológica alrededor de este campo dedica especial cuidado al tema del material, considerado por el autor el fundamento indisociable de la forma. Adaptando la dirección que Reinhart Koselleck6 traza para sentar las bases de la llamada historia conceptual, Flusser se empeña en explorar la semántica del concepto de hylé (forma) y muestra cómo la adaptación que los romanos hicieron de éste, desencadenó en morphé (materia). Es de notar cómo hilé y morphé, cada una a su manera, expresan verdades “aparentemente” opuestas que con el tiempo se han decantado en la manera de entender el modo en que se lleva a cabo el proyecto en diseño y cuál es su punto de arranque.

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Precisamente, gracias a la arqueología que hace Flusser de los conceptos en mención, salen a flote unas discontinuidades y rupturas a partir de las cuales es posible identificar cómo a través del tiempo las diferentes culturas han vaciado el contenido situacional de estos conceptos y también cómo se ha creado un contenido pretendido que resulta determinante en el diseño a la hora de interactuar con los materiales. Esta veta histórica que conduce al desmonte de la oposición forma-materia llevó a Flusser a expresar: […] cuando veo algo (como por ejemplo, una mesa), lo que veo es madera en forma de mesa. Aunque la madera sea algo duro (me tropiezo con ella), sé que es algo transitorio terminará ardiendo y descomponiéndose en cenizas amorfas). Pero la forma de la mesa es real, y su contenido (la madera) no es más que aparente.7

Desde esta perspectiva teórica, se entiende que el binomio forma-materia está estrechamente insertado en el corazón mismo del proyecto de diseño. Desde aquí es posible subrayar el vínculo que tienen los materiales en la generación de la forma y en la manera en que éstos determinan las distintas maneras de vivir y comunicarse que se generan a partir de los objetos de uso diario. En el fondo, la apreciación de Flusser hace hincapié en lo sensible de la materia que abre la puerta para que ésta cobre un lugar protagónico dentro de la visión holística de la antropología, la estética y la sociología del diseño. La tesis irrebatible que aparece al final de su ensayo de que “la apariencia del material es la forma”8 pone de relieve cómo la sensibilidad en torno a éste ocupa un lugar importante en el epicentro de las relaciones e intercambios sensibles que determinan la realidad diaria del hombre. Cabe resaltar que justamente esta es la cantera teórica que explota el filósofo y doctor en medicina François Dagognet. Al volver sobre sus pensamientos, es posible identificar una dura crítica contra quienes consideran que la relación con los artefactos sólo puede ser validada por la forma y que ésta puede aislarse de las cualidades estéticas de los materiales. En Elogio del objeto: por una filosofía de la mercancía,9 Dagognet dedica especial cuidado a mostrar cómo el paso del artesanado a la producción fabril en el siglo XVIII trajo consigo un cambio de coordenadas que transformó la manera de entender la producción y la relación estética con las cosas.

7 Flusser, Filosofía del diseño, 31.

8 Ibíd., 36.

9 Ibíd., 51-86.

Dicho cambio tuvo como telón de fondo el paso de una revolución termodinámica promovida por el uso del carbón y la entrada en decadencia de la madera como fuente principal de combustible. El haber logrado un notable aumento en las temperaturas con las que eran tratados los materiales marcó la pauta para la experimentación y generación de nuevas materias primas, que rápidamente fueron aprovechadas por los creadores en el proyecto de diseño. El ejemplo más significativo de cómo la experimentación con el material conlleva cambios morfoculturales importantes lo ofrece el vidrio y, específicamente, las copas de vino. Estos objetos —tan comunes hoy en día— tienen un antecedente directo con la platería.

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Antes del desarrollo formal de las copas de vidrio, éstas eran tazones generalmente de plata que, como cualquier objeto de uso personal, portaban los viajeros y personas del común en sus bolsillos. La importancia de este objeto llevó a muchos artesanos a especializarse en su fabricación y a desarrollar así toda una estética del ornamento conforme a los gustos y exigencias personales de los clientes. Con esmerada atención, las asas tenían hermosos diseños y sus formas variaban según su dueño. Vinculado a este objeto, también se encontraban los calígrafos que marcaban las tazas con los nombres o frases célebres. Prueba de cómo la forma se conecta con las propiedades de los materiales y las funciones adscritas a ellos está en que antes del siglo XVIII no conocieron las copas de vidrio. La razón de ello radica en que la tecnología de esa época no logró desarrollar el calor necesario para lograr fundir el material hasta lograr el grado de plasticidad que exige el vidrio. Las altas temperaturas que este proceso requiere nunca fueron logradas con los hornos que utilizaban la madera. Sólo cuando la revolución industrial hizo del carbón el combustible que mueve a toda la industria en general, el vidrio se hace dócil y sutil. Con la trasparencia y la posibilidad que ofrece de ser tallado, las copas dejan de ser algo que se transporta y personifica. Su fragilidad las obliga a convertirse en objetos que deben mantenerse en un lugar especial para que la rudeza del trajín diario no las estropee. En concordancia con el apogeo del vidrio y de las formas que facilita el nuevo estado de la materia, nace el exhibidor de cristal, un refugio donde las copas han de aguardar para ser usadas. En poco tiempo, la historia de las tazas que servían para beber vino es prontamente olvidada y con ello se entierra la posibilidad de que cada quien cargue sus propios objetos.

10 Forty, Objetos de desejo.

Todas estas observaciones se relacionan también con la propuesta conceptual que plantea el historiador del diseño Richard Forty, en Objetos de desejo.10 En ella quedan sentados los fundamentos para reenfocar la manera en que tradicionalmente el diseño aborda el estudio histórico de los objetos, por cuanto incluye una exposición pormenorizada de los materiales y, más aún, del modo en que los procesos de manufactura, las formas de producción, los inventos tecnológicos y el desarrollo de la termodinámica son aspectos comunes al objeto. De hecho, a través de su estudio sobre el proceso artesanal cerámico que desarrolló en Inglaterra en plena expansión de la burguesía, en el siglo XVIII, Forty ofrece luces sobre cómo en el diseño, el experimento basado en sensorialidad, permite descubrir nuevas posibilidades plásticas en los materiales. Uno de los ejemplos más representativos de la manera en que a través de la experimentación con los materiales se descubren diversas formas sensibles se encuentra en el diario del ceramista inglés Josiah Wedgwood. En éste se registran apuntes sobre la transformación de la cerámica, pero también sobre cómo los métodos de producción que permitieron el desarrollo de nuevos productos decorativos y de uso diario tuvieron repercusiones importantes en la sociedad inglesa del siglo XVIII.

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Es necesario aclarar aquí que en esa época la cerámica era de interés especial para las personas, ya que se consideraba un producto preciado. También es prudente advertir que la utilización de ese material se deriva en gran medida del ritual inglés de tomar el té, bebida introducida en el seno de esa sociedad y que promovió una serie de costumbres cuya vigencia se mantiene intacta. De conformidad con las necesidades del momento, la cerámica entró a reemplazar las costosas vajillas metálicas, que hacían poco confortable tomar bebidas calientes. Es necesario reconocer que el alto costo de los artículos cerámicos hizo que diseñadores como Wedgwood vieran oportunidades de negocio en este campo y sacaran provecho de la demanda de vajillas, productos cada vez más requeridos por las distintas personas que veían en el té una excusa perfecta para la socialización. Mirándolo así, existe una profunda relación entre el compartir y disfrutar esa bebida y la necesidad de producir objetos de cualidades superiores y de buena apariencia que acompañaran el intercambio social cotidiano. En el curso de la búsqueda por encontrar métodos de producción de lozas que satisficieran funcional y estéticamente las necesidades de una población cada vez más interesada en intercambiar juicios y opiniones alrededor de una taza de té, Wedgwood apeló a estrategias novedosas de fabricación y mercadeo. Ciertamente, la producción y modificación de la locería corroboran que en la permanente interacción sensible con los materiales, la sociedad entera transforma y enriquece la condición humana. Hacia 1760, este diseñador introduce al mercado la innovación del vidriado verde, que sustituyó gran parte de los productos existentes. De ahí que fuera necesaria más de una década para llegar a resultados óptimos y convincentes. En este trabajo constante, Wedgwood particularmente reflexionaba sobre sí mismo, sobre las peculiaridades del estilo, las innovaciones técnicas y las exigencias del público y de los materiales. Así, se da a la tarea de producir piezas que vendrán a satisfacer la demanda de una sociedad burguesa sedienta de la novedad. Detenerse en la historia de los materiales y en la forma en que éstos han posibilitado el adelanto de nuevos productos y de nuevas formas de entender el contexto morfocultural abre un interrogante sobre cómo están relacionados los materiales con la creación en el diseño y, sobre todo, con la transformación de los hábitos cotidianos. En esta franja ilustrativa, los materiales tienen un lugar protagónico, pues sus cualidades le permiten al diseñador ahondar un conocimiento tácito que es casi imposible definir a través de las palabras. Reivindicar un conocimiento así dentro de un sistema de pensamiento que abogaba por la validez científica y la razón deja en un primer plano la validez de cualidades sensibles que sólo llega a descubrir quien se compromete a fondo con el trabajo, explora pormenorizadamente la materia prima y descubre en ella nuevas posibilidades plásticas que

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potencializan el perfeccionamiento de nuevos objetos. Otro vivo ejemplo de lo dicho aquí es el caso del celuloide, cuyo origen está vinculado con la necesidad de hallar un nuevo material capaz de reemplazar el agotado marfil utilizado para la fabricación de bolas de billar, teclas de piano, mangos de cuchillo y peines. Más que hacer una apología al factor contaminante en el que desencadenó este material, interesa citar este caso porque, mediante éste, se revela cómo los hermanos Hyatt transforman por completo el mundo material y objetual. Es significativo que la larga experimentación con el alcanfor y la piroxilina que llevaron a cabo estos norteamericanos originara la primera materia plástica artificial que facilita segar, cepillar, cortar, laminar, plegar, perforar, estirar, tornear, estampar a presión, cocer y engrapar. Ligado a esto aparecen en la escena cultural nuevos conceptos que entran a enriquecer el habla del diseño, como “coloración”, “resistencia” y “resiliencia”, que ahora son parte estructural de los conceptos que se tienen en cuenta a la hora de diseñar los objetos.

Reflexión final A manera de conclusión puede decirse que cuando la historia del diseño indaga sobre el objeto, sale a flote un sinnúmero de relaciones sociológicas y antropológicas que están a la espera de ser exploradas a cabalidad. Los ejemplos anteriores constituyen apenas un pequeño panorama de cómo están emparentados los materiales, el desarrollo de objetos, el gusto estético y los hábitos cotidianos. Investigar sobre esta relación precisa volver a mirar la historia de los procesos productivos, los combustibles que posibilitan el desarrollo formal de los objetos y los desequilibrios que acarrean las distintas formas de producción. Hoy, cuando abiertamente se habla de una era postindustrial, es necesario indagar en las raíces que condujeron a las valoraciones, creencias, comportamientos y juicios que a diario las personas hacen respecto a los objetos cotidianos y los materiales con los que se les fabrica. Por otra parte, es de vital importancia subrayar que el infinito valor comunicativo de los objetos requiere focalizarse en los criterios sociológicos, culturales, antropológicos, estéticos, morales, éticos, sociológicos y no sólo en el carácter funcional de los objetos. Precisamente, las reflexiones que de allí surjan son la base estructural para reescribir la historia del diseño. Esto es importante de señalar aquí, pues esta dimensión histórica en este campo plantea un reto importante para abordar la estética asociada a los hábitos, los gustos antropológicos, los imaginarios colectivos y los aspectos ideológicos que rigen a una sociedad.

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Bibliografía Dagognet, François. El elogio del objeto: por una filosofía de la mercancía. Medellín: Universidad Nacional de Colombia, 2000. Descartes, René. Meditaciones metafísicas. Madrid: Tecnos, 2002. Flusser, Vilém. Filosofía del diseño. Madrid: Síntesis, 2002. Forty, Adrian. Objetos de desejo. São Paulo: Cosac Naify, 2007. Koselleck, Reinhart. Futuro pasado: contribución a la semántica de los tiempos históricos. Barcelona: Paidós, 1993. Manzini, Ezio. La materia de la invención: materiales y proyectos. Barcelona: CEAC, 1993.

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Las relaciones compositivas entre cine y arquitectura The compositional relationships between cinema and architecture Recibido: 7 de febrero de 2011. Aprobado: 2 de mayo de 2011.

Luis Villarreal Ugarte

Arquitecto, Universidad Regiomontana, Monterrey, México. Máster en Arquitectura para Países en Vías de Desarrollo, Politécnico de Turín, Italia. Profesor en el área de proyectos arquitectónicos y representación gráfica, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey ( ITESM ), México. Actualmente se encuentra desarrollando su tesis doctoral en la Universidad de Navarra, España, sobre la vertiente inclusiva de la arquitectura moderna.  lvillarreal@itesm.mx

Resumen El presente texto presenta la cinematografía y, en particular, sus técnicas de creación (construcción) como un referente para la proyección de la obra arquitectónica. Se hace una lectura sobre las posibilidades que surgen en el encuentro entre estas dos disciplinas, siempre desde una perspectiva del proyecto arquitectónico, es decir, desde su concepción-composición. El texto se construyó a partir de las técnicas propias del lenguaje cinematográfico, más relacionadas con la proyección espacial arquitectónica, para ir encontrando paralelos entre ambas expresiones artísticas. Con esta intención, se ha echado mano de bibliografía que, desde una perspectiva compositiva, ayude a comprender las posibilidades que representa esta relación. Igualmente, el texto hace referencia a reconocidas obras arquitectónicas que por su misma composición (y experiencia) son muestra de esta actitud creadora. Estas obras ayudan a demostrar la propuesta del autor, y el texto trata de ser una invitación para releer su arquitectura desde otra perspectiva que pueda dar pie para la creación de nuevas obras arquitectónicas. Más que expositiva, la intención principal del texto es propositiva para el lector-compositor de los nuevos espacios. Palabras clave: cine, montaje, composición arquitectónica. Abstract The following paper discusses cinematography; in particular how its creative techniques (construction) are utilized to display architectural works. It presents an interpretation of the possibilities that arise when these two disciplines meet. This encounter is always contemplated from the perspective of the architectural project: from its conception-composition. The paper is based on the techniques of cinematographic language that have the closest relationship with the spatial architectural projection. The purpose is to find parallels between both artistic expressions. From a compositional perspective, and with the help of supporting literature, it is the intention of this paper to provide a deeper understanding of the possibilities that this relationship brings. Experience is imparted through references to well-known architectural works, which manifest a creative attitude through their very composition. These examples help explain the author's proposal and the text is an invitation to recontemplate architecture from a different perspective: a view which could lead to an entirely different understanding. The fundamental purpose of this paper, more than being solely expository, is to provide a purposeful insight for the person who is confronted by new spaces. Keywords: cinema, editing, architectural composition.

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Así como es imposible desasociar la forma de entender e interpretar el espacio renacentista del descubrimiento de la perspectiva, de igual manera existe una estrecha relación entre los avances tecnológicos como la invención del cinematógrafo y la forma de hacer y experimentar la arquitectura. Por lo anterior, dejando a un lado las aportaciones formales que la arquitectura ha brindado al arte de la cinematografía —principalmente en construcciones ambientales y escenográficas—, la intención del presente texto se ha centrado en descubrir las posibilidades que la cinematografía y la construcción de su propio lenguaje generan en el proyecto arquitectónico; es decir, encontrar un paralelo entre las técnicas para la creación de la obra cinematográfica para la concepción de la obra arquitectónica. Este artículo forma parte de una serie que, a título personal, ha intentado descubrir las relaciones y afinidades que unen la cinematografía y la arquitectura. Movido por intereses propios y de la mano de la bibliografía que se ha escrito al respecto —en especial de la obra de los grandes maestros de ambas disciplinas—, presento una lectura personal sobre las posibilidades que se suscitan en el encuentro mismo entre estas dos disciplinas, desde una perspectiva compositiva.

Espacio y tiempo Si es un hecho que la cinematografía y la arquitectura moderna coinciden en sus momentos fundacionales a finales del siglo XIX y logran consolidarse en el primer cuarto del siglo XX, no es de extrañarse que, a pesar de las diferencias de forma y fondo que puedan encontrarse entre ellas, existan igualmente similitudes en sus intenciones y en sus lenguajes. Las relaciones entre tiempo y espacio —punto de partida para la comprensión de muchas de las obras más paradigmáticas de la arquitectura moderna— asocian directamente la arquitectura con las artes que en su expresión involucran la misma temporalidad. De ellas se destacan la música y la cinematografía. La dimensión temporal, la cuarta dimensión, que formaba parte de esta nueva concepción universal propuesta por Einstein a principios del siglo XX, era interpretada de una manera muy propia y particular por la nueva arquitectura, que daba pie a un aparente distanciamiento entre la modernidad y la “antigüedad” arquitectónica. Estatismo y dinamismo se convertían así en adversarios que caracterizaron las actitudes más academicistas y progresistas, respectivamente. Sin duda, el desarrollo de la (recién aparecida) cinematografía estuvo profundamente relacionado con este fenómeno. Esta cualidad dinámica de la arquitectura fue percibida precisamente por un cineasta, incluso, uno de sus primeros teóricos: Sergéi Eisenstein. El cineasta ruso escribe el ensayo “Montaje y arquitectura” (c. 1937) y lo inicia con su visión personal sobre el nuevo significado de

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1 “La trayectoria que sigue la mente a través de una multiplicidad de fenómenos, muy distantes en tiempo y espacio, agrupados en una determinada secuencias con vistas a un único concepto significativo; diversas impresiones que pasan ante un espectador móvil. En el pasado —agrega—, sin embargo, lo que ocurría era lo contrario: el espectador se movía por una serie de fenómenos atentamente dispuestos que absorbía ordenadamente a través del sentido de la vista”. Eisenstein, citado en Glenny y Taylor, S. M. Eisenstein, 87. 2 “La pintura ha seguido siendo incapaz de fijar la representación total de un fenómeno en su plena multidimensionalidad visual. (Ha habido incontables intentos de hacerlo.) Sólo la cámara cinematográfica ha resuelto el problema de hacerlo en una superficie plana, pero su antecesor indudable con esta capacidad es […] la arquitectura”. Glenny y Taylor, S. M. Eisenstein, 88. 3 Panayotis Tournikiotis escribe al respecto: “La invariante de la temporalidad del espacio es una delimitación social de la planta libre, basada en una diferencia radical entre las percepciones judía y grecorromana del cosmos, que implica también una contradicción radical entre el clasicismo y la arquitectura moderna: la inmovilidad frente a la fluidez, el espacio estático frente al espacio flexible, los tabiques fijos frente a los móviles, los espacios cerrados frente al diseño abierto”. Tournikiotis, Historiografía de la arquitectura moderna, 87. 4 “Arab architecture gives us a precious lesson. It is appreciated by walking on foot; it is by walking, by moving, that one sees the order of the architecture developing. It is a principle contrary to that of baroque architecture, which is conceived on paper, around a fixed theoretical point. I prefer the lesson of Arab architecture. In this house it’s a question of a real architectural promenade, offering constantly changing views, unexpected, sometimes astonishing”, “La arquitectura árabe nos da una lección preciosa. Es apreciada solamente al ser recorrida a pié; es al caminar, al moverse, que uno ve desarrollarse al orden de la arquitectura. Es un principio contario al de la arquitectura barroca, que es concebida en papel, alrededor de un punto fijo teórico. Yo prefiero la lección de la arquitectura árabe. En esta casa es una cuestión de un paseo arquitectónico real, que ofrece vistas constantemente cambiantes, inesperadas, a veces sorprendentes”. Palabras de Le Corbusier citadas en Colomina, Privacy and Publicity, 6.

la palabra trayectoria, al diferenciarla de una concepción anterior por el movimiento o el estatismo del observador-perceptor.1 Eisenstein encuentra en el concepto de trayectoria un punto de unión entre las dos disciplinas, por ser precisamente ésta la variable principal que define ambas experiencias artísticas y fenomenológicas. Incluso más adelante ubica a la arquitectura, antes que a la pintura, como antecesora de esta experiencia multidimensional que él mismo propone como característica principal de la cinematografía.2 Por su parte, la arquitectura moderna, en paralelo a las propuestas de las primeras vanguardias, intenta superar no sólo la imagen estática del clasicismo, sino la imagen profunda (en perspectiva) renacentista, para experimentar las cualidades temporales de los espacios arquitectónicos. Así es como de las lecciones aprendidas de los cubistas, neoplasticistas y futuristas, los arquitectos de la modernidad conciben una nueva arquitectura basada en muchos casos en las posibilidades del binomio espacio-tiempo. En este sentido, no se puede negar la influencia de la cinematografía. Se trata de la “temporalidad espacial” de la que hablaba Bruno Zevi, al hacer su elenco de invariantes de la arquitectura moderna y que la contraponía a las “propuestas” por la arquitectura clásica.3 Prueba de ello son las promenades architecturales de Le Corbusier; unos verdaderos paseos arquitectónicos que permitían ser percibidos solamente al ser recorridos. Sin una referencia formal directa en su obra, Le Corbusier acepta que esta lección la aprendió de la arquitectura árabe que, en sus mismas palabras “es apreciada sólo cuando es recorrida”.4 En cierto sentido esa experiencia espacio-temporal que había visto el maestro de la modernidad en las arquitecturas árabes definió mucho de su propuesta para su obra más paradigmática de este período: la Ville Savoye (figs. 1 a 7). Paralelo a los puntos para la nueva arquitectura propuestos por el mismo Le Corbusier, plasmados en el proyecto de la Ville Savoye, sin duda su concepción, distribución y articulación espacial la colocan en sintonía con el dinamismo de las propuestas de las vanguardias artísticas casi contemporáneas a ella. El montaje mental que podemos realizar al articular las imágenes tan conocidas de la villa con sus respectivas plantas nos ayuda no sólo a comprender el proyecto hasta sus más pequeños detalles, sino que incluso provocan en nuestra imaginación la construcción de una experiencia secuencial que conjunta perfectamente espacio y tiempo. La cuidadosa construcción de cada imagen, su yuxtaposición y encadenamiento por medio del montaje, articulado dinámicamente (y enfatizado) por una rampa, dan lugar a una secuencia espacio-temporal arquitectónica relacionada con la percepción de la imagen en movimiento de la obra cinematográfica. Dentro del marco exterior tan rígido que la delimita, el interior de la Ville Savoye se presenta como una máquina en continuo movimiento, en la que su sola detención provo-

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caría, al igual que en la proyección cinematográfica, que se congelara la imagen indefinidamente. Con esta nueva concepción espacio-temporal de la arquitectura y sin referirse directamente a ella, Le Corbusier nos recuerda a la Alhambra (figs. 8 a 13). La Alhambra y su articulada sucesión de espacios que nos llevan de una maravilla a otra conforme vamos avanzando en su recorrido. Conocer la Alhambra es recorrerla, es realizar ese paseo por espacios montados con la intención de provocar una y mil emociones. Esta articulación, este montaje realizado mediante contrastes, recalcan aún más la experiencia de su recorrido, haciendo de éste un acto consciente y, en cierto sentido, emotivo. Más allá de la belleza de sus patios y sus salones, la emoción de llegar a ellos a través de una serie de espacios dispuestos casi laberínticamente y la sorpresa de esa primera impresión al conocerlos, guardan una relación cercana con la experiencia cinematográfica.

Figuras 1 a 7. Secuencia de aproximación a la Ville Savoye, Poissy, Francia. Fotografías: Juanita Fonseca y Camilo Pinilla.

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Figura X. “Paisajes urbanos” (Townscapes) de Gordon Cullen.

Figuras 8 a 13. La Alhambra, Granada, España. Fotografías: Juan Pablo Aschner.

El montaje construido Sin lugar a dudas, el montaje se considera como la más grande aportación de la cinematografía a las expresiones artísticas. La manera como imagen tras imagen se van encadenando para la construcción de una nueva realidad, no había sido experimentada por ninguna disciplina artística. El montaje crea una realidad propia e independiente percibida por el espectador mientras observa el film. Una realidad que es, en muchos de los casos, paralela a la “construida” y representada en el set cinematográfico. El espacio real y su captura a través de las distintas imágenes se convierten, de la mano del director cinematográfico, en material en bruto para la construcción de una nueva realidad a través del montaje. Cada una de las imágenes comprende trozos de realidad de distinta escala, tiempo y acción dramática. Los encuadres, las duraciones y la narrativa propia de cada una de estas imágenes adquieren una nueva dimensión al unirse con otras por medio del montaje. Independientemente del valor de cada una de ellas por separado, la lectura que se obtendrá de todas estará siempre en función de la obra total terminada.

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En este sentido, la construcción de realidades cinematográficas por medio del montaje tiene un paralelo muy cercano con la de la construcción de las realidades espaciales concebidas por el arquitecto. Esta idea de ir articulando los espacios con la intención de ser percibidos a través de sus propios recorridos —una de las principales aportaciones de la arquitectura moderna— propone, al igual que en la cinematografía, más allá de la percepción de cada uno de los espacios, la creación de secuencias espaciales, temporales e incluso narrativas. Eisenstein, en el mismo ensayo al que ya se aludió, propone la arquitectura de los griegos y en especial el ejemplo de la Acrópolis (figs. 14 a 19) y la disposición de sus edificios como una secuencia espacio-temporal compuesta (o montada) a la manera de “las películas más antiguas” (según sus propias palabras). Para esto se vale de la descripción que hace Choisy del monumental conjunto en su Historie de l’architecture (1889), de la que no cambia —según él mismo lo dice— “ni una coma”, y pide al lector que la considere con el ojo de un cineasta. Como el mismo Eisenstein refiere: “Los griegos nos han dejado los ejemplos más perfectos de diseño de plano, cambio de plano y duración de plano”.5 La elección de los encuadres, es decir, de la manera como son observados por primera vez los edificios, la duración de cada uno de ellos, derivada obviamente de la distancia que guardan entre sí cada edificio, hacen del “plan de montaje” (según lo refiere el mismo Eisenstein) de la Acrópolis un conjunto de “una capacidad artística no superada (por) otros monumentos de la antigüedad”.6

5 Eisenstein citado en Glenny y Taylor, S. M. Eisenstein, 88. 6

Ibíd., 95. Sobre la cualidad cinematográfica del conjunto, Eisenstein escribe: “El cálculo del efecto de un plano cinematográfico es obvio, dado que en él también es enorme el efecto de la primera impresión de cada nuevo plano que surge. Igualmente fuerte, sin embargo, es el cálculo de un efecto de montaje, es decir, la yuxtaposición secuencial de esos planos”. Luego, refiriéndose al tiempo expone: “Tendría además mucho interés analizar el espacio de tiempo en que cada una de esas imágenes se va presentando al espectador. No entraremos ahora en esos detalles; baste con decir que la duración de esas secuencias de montaje se acompasa plenamente con el ritmo del propio edificio: la distancia de punto a punto es larga y el tiempo que lleva ir de uno a otro es acorde con la solemnidad”, 94-95.

Figuras 14 a 19. La Acrópolis de Atenas. Fotografías 14 a 16: Camila Reyes. 17 y 19: Juanita Fonseca y Camilo Pinilla.

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7 Cullen, Townscape, 10.

8 Ibíd., 11.

Con intenciones similares, pero sin hacer referencia a la cinematografía, valdría la pena recordar las propuestas —más a manera de crítica de la ciudad moderna que de metodología— en el diseño de ciudades que desarrolla Gordon Cullen en sus “paisajes urbanos” (townscapes). Cullen propone “la existencia de un arte de la relación […] cuya finalidad consiste en ensamblar los elementos que constituyen un ambiente […] y ‘tejerlos’ de modo que se desencadene el drama [la emoción]”.7 El paisaje urbano está basado, según lo expuesto por Cullen, en una serie de imágenes de distinta escala y contenido que, encadenadas, van originando una narrativa propia de la ciudad. Un encadenamiento que, mediante el recurso del contraste, adquiere tintes dramáticos y que, como más adelante escribe refiriéndose a los incidentes visuales, “evita una sensación de monotonía y tedio”. “La mente humana reacciona ante los contrastes […] y (la ciudad) adquiere vida a causa del drama de la yuxtaposición”, cita el mismo autor.8 Esta percepción de la ciudad basada en la yuxtaposición de imágenes propuesta por Cullen nos remite, sin duda, a lo expuesto por Eisenstein al referirse a la condición cinematográfica de la concepción del conjunto de la Acrópolis.

Imagen proyectada y secuencias construidas

9

Nouvel, “L’architetto cineasta”, 130.

10 Baudrillard y Nouvel, Objetos singulares, 15.

Desde una perspectiva más visual (y en este sentido más relacionada con la materia cinematográfica), este concepto de contraste es también retomado por Jean Nouvel como parte esencial para crear la experiencia de un recorrido. Para Nouvel, el contraste no sólo define un recorrido, sino que, además gracias a él, podemos ser conscientes de su propia existencia y, por consiguiente, se genera una memoria de los lugares que se ha atravesado. “El cine nos enseña a cultivar esta memoria y la noción de movimiento se convierte en un nuevo principio compositivo. Tener la memoria de un lugar que se ha recorrido significa tener una sucesión de emociones plásticas que están en relación evidente con la cultura cinematográfica”.9 Al respecto el mismo Nouvel refiere: Si hablamos de los préstamos que la arquitectura ha podido hacer al cine, entonces la noción de secuencia es muy importante, como recuerda PaulVirilo. Dicho de otro modo, nociones tales como la de desplazamiento, la de velocidad, la de memoria en relación con un recorrido impuesto o con un recorrido conocido, nos permiten componer un espacio arquitectónico, no sólo a partir de aquello que se ve, sino a partir de aquello que se memoriza en una sucesión de secuencias que se encadenan sensitivamente.10

El binomio imagen-tiempo se convierte para Nouvel en la base de un nuevo método de composición, en el que el resultado se mide en función de la carga emocional contenida en las secuencias que a, su vez ellas mismas, construyen. Nouvel, citado por Juhani Pallasmaa al explicar su forma de trabajo, acota: “Uno concibe y lee un edificio en tér-

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minos de secuencias. Erigir un edificio es predecir y buscar efectos de contraste y unión a través de los lugares por donde se pasa […]. En la toma o secuencia continua que define un edificio, el arquitecto trabaja con cortes y montajes, aperturas y encuadres”.11 Graham Cairns, en su libro El arquitecto detrás de la cámara, hace referencia a la obra de Nouvel, en especial a su proyecto para el Instituto del Mundo Árabe en París, como un ejemplo de los alcances de esta actitud creadora. En éste, según el autor, Nouvel recurre a un “lenguaje híbrido”, determinado por las experiencias espacio-temporales implícitas en su interior. Cita en particular el uso de los umbrales presentes en el edificio y lo relaciona con el recurso cinematográfico del corte directo, con lo que —como afirma— “se da una reorientación de la vista del espectador”,12 en el que planos y encuadres pueden ser bruscamente cambiados.13 “En su obra arquitectónica, Nouvel provoca cambios instantáneos análogos a éstos a través de la ubicación contigua de espacios de escalas muy diferentes, cuyo punto de conexión, generalmente una puerta, se convierte en un punto de cambio de escala, orientación y lugar”.14

11 Pallasmaa, Existential Space, 17. 12 Cairns, Arquitecto detrás de la cámara, 281. 13 Según expone el mismo Cairns: “Otras técnicas empleadas por Nouvel incluyen el uso de fachadas o pantallas de cristal orientadas y situadas de forma que se produzcan efectos visuales, donde los reflejos del exterior se superponen con vistas del interior, o viceversa. Así a través de un efecto óptico arquitectónico en el que se ven superpuestas varias imágnes borrosas, pretende imitar la técnica cinematográfica del encadenado, a través de la cual dos imágenes se sobreexponen simultáneamente en la pantalla”. Ibíd., 282. 14 Ibíd., 281.

Esta manera de concebir la obra arquitectónica desde una perspectiva cinematográfica, en paralelo a las intenciones (y de cierta manera, incluso a los recursos) de Nouvel, es posible encontrarla también en la arquitectura de Luis Barragán, particularmente en el proyecto de su propia casa estudio. El maestro Barragán, aun sin hacer alusión verbal a estas técnicas compositivas, logra en este recinto —su hogar— construir una verdadera experiencia arquitectónica-cinematográfica que llega a los límites de lo sublime.15

15 Un estudio más detallado sobre el proyecto de la casa-estudio de Luis Barragán desde una perspectiva cinematográfica fue realizada por el autor de este texto y presentada en el Tercer Seminario Internacional Arquitectonics Network: Arquitectura e Investigación, realizado en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Barcelona, UPC , en junio del 2010. Y aparecerá próximamente en luna publicación digital a cargo del mismo seminario.

Así, desde esta perspectiva, la obra arquitectónica se percibe —pero según lo expuesto por el mismo Nouvel, se concibe— como distintas secuencias, todas ellas definidas por experiencias espacio-temporales que se encuentran confinadas en su interior. Por un lado, esta actitud compositiva supera la “tradicional” concepción “táctil” de la arquitectura, al considerar el acto de proyectar la arquitectura desde una dimensión temporal y experiencial. Por el otro, no puede negarse que esta misma experiencia (tanto creadora como perceptora) implica una narrativa propia que por su misma naturaleza lleva implícita una carga emotiva, más o menos dramática. Es decir, más allá de proyectar el espacio (y su respectivo tiempo), el arquitecto (cineasta) crea a través de su obra una narrativa particular y, por consiguiente, un evento, tal como lo expone Bernard Tschumi.16

16 Tschumi, Architecture and Disjunction, 162.

Narrativa implícita En su libro Architecture and Disjunction, Tschumi compendia artículos escritos entre 1975 y 1991, en los que expone una serie de temas relacionados con esta visión narrativa del espacio (especialmente los incluidos en el capítulo “Program”). Sobre su misma obra, Tschumi refiere: “nuestro trabajo argumenta que la arquitectura —su relevancia

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17 Ibíd., 139. N. del A. Paradójicamente, esta relación para Tschumi puede llegar incluso a ser violenta, y presenta aquí toda una polémica sobre la interdependencia o dependencia del espacio y su uso. 18 Ibíd., 162.

19 Ibíd., 163. N. del A. Estas cadenas de eventos a su vez están construidas a partir de secuencias que el mismo Tschumi distingue según su duración entre contraídas y expandidas.

20 Sobre el proyecto del Danteum es posible revisar la bibliografía al respecto, especialmente los estudios realizados por Thomas L. Schumacher: Surface and Symbol: Giuseppe Terragni and the Architecture of Italian Rationalism y Terragni’s Danteum: Architecture, Poetics and Politics under Italian Fascism. Además del interesante ensayo realizado por Juan Carlos Arnuncio: Peso y levedad: notas sobre la gravedad a partir del Danteum.

social y su invención formal— no puede ser desasociado de los eventos que ‘suceden’ en ella”.17 Con este fin, el autor propone el “trinomio” espacio/evento/movimiento (SEM, según su sigla en inglés), que define el significado de todas las secuencias que suceden en el interior de la obra arquitectónica.18 Es decir, la experiencia de la obra trasciende no sólo su dimensión espacial, al incluir en su concepción-percepción la misma temporalidad implícita, sino que además —sin ser una consecuencia de esta conjunción, sino una variante más— el acontecimiento que va a suceder será la base para la construcción de la narrativa de la obra. La narrativa, para Tschumi, “implica la presentación de un evento (o una cadena de eventos) con su interpretación espacial progresiva (que claramente la altera)”.19 El trabajo del arquitecto en el sentido que lo asume Tschumi deja a un lado su condición espacial (que podría relacionarse con el constructor de escenarios) para convertirse en una labor propia de un director o un diseñador de situaciones programadas o sorpresivas (y violentas). Esta narrativa del espacio también es la base de una obra que, sin haber llegado a construirse, es muestra del potencial casi histriónico de sus espacios y de su propio montaje. Se trata del proyecto para el Danteum, realizado por Giuseppe Terragni. El proyecto está basado en la interpretación de su autor en los versos de la Divina comedia, de Dante Alighieri. Más allá de la carga literaria, religiosa, política e incluso numerológica, atravesar los espacios descritos por Dante y los sugestivos ambientes creados por Terragni se convierte en una impresionante experiencia espacio-temporal y sensorial sin parangón. Experiencia que recuerda la multidimensionalidad a la que se refiere Eisenstein cuando describe las relaciones entre la cinematografía y la arquitectura.20

Conclusiones Como se mencionaba al comienzo de este texto, al igual que el descubrimiento de la representación en perspectiva por parte de los pintores renacentistas revolucionó la forma de concebir y percibir los espacios, la cinematografía y sus propias técnicas —de cierta manera expuestas en este texto— posibilitan la superación de la imagen y la creación de una arquitectura más completa y más rica en experiencias. Así es como, sin la idea de proponer una nueva metodología del proyecto arquitectónico, el presente texto intentó descubrir las posibilidades que puede provocar una visión más abierta por parte del diseñador en el proceso de imaginación, creación y proyección de sus ideas. Una nueva visión más completa y compleja que incita a trabajar con una actitud más inclusiva, que entiende no sólo la obra en sí, sino incluso el acto mismo de concebirla, en una experiencia multidimensional.

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Bibliografía Arnuncio, Juan Carlos. Peso y levedad: notas sobre la gravedad a partir del Danteum. Barcelona: Fundación Caja de Arquitectos, 2007. Baudrillard, Jean y Jean Nouvel. Los objetos singulares: arquitectura y filosofía. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica, 2002. Cairns, Graham. El arquitecto detrás de la cámara. Madrid: Abada, 2007. Colomina, Beatriz. Privacy and Publicity. Cambridge: MIT Press, 1994. Cullen, Gordon. Townscape. Londres: Architectural Press, 1961. Glenny, Michael y Richard Taylor. S. M. Eisenstein: hacia una teoría del montaje. Vol. 1. Barcelona: Paidós, 2001. Nouvel, Jean. “L’architetto cineasta”, Lotus 84 (1995): 129-131. Pallasmaa, Juhani. The Architecture of Image: Existential Space in Cinema. Helsinki: Building, 2001. Schumacher, Thomas L. Surface and Symbol: Giuseppe Terragni and the Architecture of Italian Rationalism. New York: Princeton Architectural Press, 1991. —. Terragni’s Danteum: Architecture, Poetics and Politics under Italian Fascism. Nueva York: Princeton Architectural Press, 2004. Tournikiotis, Panayotis. La historiografía de la arquitectura moderna. Madrid: Mairea-Celeste, 2001. Tschumi, Bernard. Architecture and Disjunction. Cambridge: MIT Press, 2001.

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Cuestión de forma: una reflexión sobre el medio como lenguaje Matter of form: a reflection on material means as design language Recibido: 14 de febrero de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

María Clara Salive Puyana

Profesional en estudios literarios de la Pontificia Universidad Javeriana con maestría en Historia y Teoría del Arte y la Arquitectura de la Universidad Nacional de Colombia. Profesora instructora del Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes. mc.salive169@uniandes.edu.co

Resumen Este texto realiza una aproximación semiótica a la pregunta por el medio como vehículo para reforzar el sentido del objeto de diseño y validarlo tanto conceptual como plásticamente. Para tal fin, se acerca a los planteamientos de la Bauhaus y sus reflexiones alrededor de los procesos creativos que, desde la materialidad, pretenden reedificar el sentido. A partir de ejemplos de las artes plásticas y el diseño gráfico, intenta validar procesos de construcción de significado desde la pregunta por las superficies expresivas que se trascienden a sí mismas y se hacen un lugar de reflexión. Palabras clave: medio, lenguaje, tipografía, Bauhaus. Abstract This paper undertakes a semiotic analysis of the means as a vehicle to reinforce the meaning of the design object, and validate it both conceptually and plastically. In order to achieve its goals, Bauhaus’ approach has been pondered, as well as the institution’s ideas on the creative processes which, from a materialistic viewpoint, aims to rebuild meaning. Through examples given in the fields of plastic arts and graphic design it is the intention of this paper to validate well-known construction processes by contemplating surfaces that transcend themselves and become a space for refection. Keywords: means, language, typography, Bauhaus.

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El recurso del mármol demuestra que una gran cantidad de seres han alcanzado por fin la posición que en su día ocupará el ahora homenajeado. 1

1 Kandinsky, De lo espiritual en el arte, 26.

L

a lapidaria frase del epígrafe resume, de manara tangencial, la importancia del material en los procesos de diseño; más aún si nos referimos al tipo de diseño que se expresa en el medio y despliega su sentido en la forma como lenguaje y materia de reflexión. El medio, pensado como fin, pone en el tapete la pregunta por los significantes: superficies donde se configura el significado y se instala el mensaje. Ahora bien: ¿qué pasa cuando la forma instaura su propio lenguaje? Más allá del significado, de la función o del concepto, ciertas características inherentes a la materialidad (tipografía, acero, cerámica o vidrio) llegan al receptor y lo interrogan o lo invitan a actuar en un diálogo muchas veces inconsciente, pero que en este texto quiero volver explícito. Desde esta mirada semiótica y desde lo planteado por la Bauhaus se abordan los medios. El fin es abrir la reflexión desde las aulas de diseño, por cuanto es ahí donde los estudiantes se ven enfrentados a las posibilidades expresivas de la materia informe y la exploran para ponerla a hablar.2 Aunque el fin de este texto no es profundizar directamente sobre los procesos pedagógicos que se vienen llevando a cabo en algunas escuelas de diseño, como la de la Universidad de los Andes, se parte del pensum de la Carrera de Diseño, en la medida en que hace hincapié en que el “diseñador es capaz de hacer uso de los medios cuando los entiende desde lo humano, lo histórico y lo técnico”.3 Mirada que se relaciona con la filosofía de la Bauhaus; una escuela que pone de manifiesto la reivindicación de la materia como posibilidad de reconstrucción de sentido y que trasciende la idea misma de material para permitir hablar de medios.

2 El habla, siguiendo a Ferdinand de Saussure, es vista aquí como la puesta en práctica de la lengua; el uso que llevan a cabo los hablantes. Actos que llevados a la tipografía o a los objetos suponen un proceso de apropiación y resignificación del código y su potencial expresivo. Curso de Lingüística general.

Sin embargo, y es aquí donde quiero enfatizar, es un sentido que, más allá de una lectura estructuralista que aborda la forma como subsidiaria de la función, como muchas veces se ha definido someramente la obra de la Bauhaus, deja la materia hablar desde sí misma: una función metasemiótica4 que genera un discurso que puede entenderse de manera perceptual e inconsciente (el usuario X encuentra en un rincón de una biblioteca pública una silla cómoda para sentarse y leer) o consciente; el aula. Esta vez como lugar donde la materia y la reflexión se conjugan buscando como aspira Walter Gropius: “unidad de todas las cosas y fenómenos que está emergiendo, otorga a todas las tareas humanas relacionadas con la creación un sentido global que descansa en lo más profundo de nosotros mismos”.5 Y, emerge, dicho sea de paso, de las tareas; talleres donde no sólo se querían forjar objetos, sino fortalecer un espíritu; nada menos que universal.

4 La función metasemiótica la retoma Klinkenberg de la función metalingüística a la que se refiere Jackobson. Ésta consiste en la reflexión sobre el mismo código. En este caso, el material. Klinkenberg, Manual de semiótica general.

3 Tomado de www.universidaddelosandes. edu.co.

5 Cirlot, Primeras vanguardias artísticas.

Al margen de los debates alrededor de la universalidad sobre los que construye sus principios esta escuela, es innegable el valor que en sus manifestaciones adquiere la materialidad hecha discurso y no cualquier discurso: un relato autónomo que descansa sobre sus propios

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6 Roland Barthes se refiere a esta función para dar cuenta de cómo, en medio de lo polisémico que es cualquier texto iconográfico, existen significantes cuya función es reforzar alguno de los sentidos implícitos en el mensaje. Barthes, Imperio de los signos.

cimientos y devela un giro en la mirada que hoy sigue vigente. Para entender cómo el material (en este caso lingüístico) también puede hacerse plástico y desencadenar otros tipos de sentidos, traigo a colación a Paul Klee, quien no estuvo del todo ajeno a los planteamientos de la Bauhaus, aunque mantuvo cierta independencia. Su poema “Súbitamente surgió del gris de la noche” (1918) me sirve para ilustrar cómo la tipografía —que podría considerarse un medio expresivo atado al significado— es en sí misma una forma con autonomía y un discurso cuya materia significante se desenvuelve en otras redes de sentido (fig. 1); quizá con más posibilidad expresiva, por cuanto su carácter polisémico se deriva del momento en que se rompe la relación entre el significante y el significado. Esto es, la función de anclaje6 que cumplen en el texto lingüístico las palabras, como unidad mínima de sentido, lleva a otro nivel a los fonemas, al abordarlos desde su plasticidad. Este ejemplo asociado a las artes plásticas nos permite volver otra vez al diseño, el cual aunque no puede escapar del todo a su función de transmisibilidad o medio de comunicación, sí puede encontrar en la materia, en este caso tipográfica, un lenguaje paralelo a la función y un eco hacia disímiles e incontables significados. Estas letras inscritas en una cuadrícula de color vivo interrogan no sólo el límite entre artes plásticas y poesía, sino la autonomía en cuanto a construcción de sentido que puede tener la materia en cualquier medio de expresión plástica (en este caso, el diseño gráfico). Este es un punto de partida que, siguiendo con lo planteado por la Bauhaus, hace que los procesos experimentales que se realizan con los materiales (en el caso de diseño gráfico los fonemas) supongan búsquedas de sentido independientes, mas no ajenos al problema de la función, en el caso de que se diseñen objetos o que se quiera transmitir un mensaje, como en el diseño de comunicación. Traigo a colación el trabajo de Fukuda (Tokio, 1932), quien en la década de los setenta, en Nueva York, impone un estilo donde no sólo se explora la riqueza de la tipografía como un medio significante y válido desde el plano formal, sino que explora la potencialidad expresiva de un discurso en que nada sobra. Forma y función se articulan en una superficie textual en que cada elemento significante encuentra su equivalente en el significado. Un tipo de expresión que se asemeja a la búsqueda de unidad y sentido que tanto preocupa a la Bauhaus (fig. 2). Guardando la distancia de tiempo, lugar y connotaciones ideológicas, no está tan lejos lo que hace este diseñador con el trabajo de sus antecesores alemanes. Si se piensa que explorar los medios puede ser un trabajo de depuración para construir una pieza que condense la esencia de lo que se quiere expresar, estas dos piezas cumplen magistralmente con este objetivo. Volviendo a la Bauhaus, esto que abiertamente quiere ser un problema de forma, se estrella con los contenidos, pero para potenciarlos como lo quería Kandinsky en lo De lo espiritual en el arte, al poner el

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Figura 1. “Súbitamente surgió del gris de la noche”, de Paul Klee. Fuente: Fundación Klee, Kunstmuseum, Berna.

Figura 2. Cartel de la Bauhaus, Joust Schmidt, 1923. Foto Hermann Kiesling, Berlín.

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color y la geometría a hablar por sí mismas, lejos de la representación tradicional y de ciertos sesgos culturales impuestos muy pocos siglos antes por la cultura dominante sobre la que descansa el legado academicista. Así, el triángulo le sirve como modelo para representar la vida espiritual y, más adelante, cuando habla del color, éste aparece como medio expresivo que posibilita la reflexión:

7 Kandinsky, De lo espiritual en el arte, 55.

8 Ibíd., 55.

[…] el ojo queda fascinado por la belleza y las calidades del color. El espectador tiene una sensación de satisfacción, de alegría como el sibarita cuando disfruta de un buen manjar. O el ojo se excita, como el paladar con un manjar picante. Luego se sosiega o enfría, como el dedo cuando toca el hielo.7

Estas sensaciones físicas a las que alude el pintor no dejan de ser importantes en términos de hacer transmisible la experiencia que supone el primer contacto con el objeto artístico o con ciertos objetos de diseño. No obstante, continúa, “son de corta duración”.8 Ir más allá de la superficie presupone, parafraseando al autor, abrir el alma, pero esto no sucede si no se penetra más adentro y se despiertan sensaciones más profundas que puedan provocar toda una serie de vivencias psicológicas. Una exploración profunda del medio, como la que propone Kandinsky hablando del color y la que realiza Paul Klee en el cuadro citado, es la que eventualmente hace perdurable y fructífera la experiencia y el diálogo con el objeto de diseño. Un objeto puede cumplir efectivamente con su cometido de usabilidad y comunicar o vehicular el mensaje de manera efectiva. Aquí la percepción no pasa del impulso pasajero cuando, siguiendo el ejemplo de Kandinsky, se sosiega y se resuelve de manera efímera la necesidad que establece la relación entre producto y usuario. Sin embargo, hay un diseño que va más allá. Si nos detenemos en el objeto reflexivo y vemos un medio que también se ha hecho cómplice de dicha reflexión. La sensación más profunda y duradera evidencia dos discursos paralelos que pueden llegar a cuestionar o a enriquecer la mecánica asimilación de la forma como mera subsidiaria de la función. Vista la materialidad como parte de los muchos sentidos o lenguajes segundos que adquieren las cosas, el carácter polisémico de un objeto de diseño no tiene que ir en contravía de su función. Por el contrario, la forma, ya no sólo como interface o canal, es un mensaje manifiesto con que el diseñador se confiesa y el usuario interactúa. El material, intervenido tras el proceso de experimentación, se vale de su gramática, asume una sintaxis, pero sobre todo se rebela y se revela de su creador. Como todo proceso que implica significación, el objeto, si es entendido, es resignificado, por eso el material, tras enunciar, también se rebela. Dicha transgresión no necesariamente implica desviar el sentido o no aceptar la función, sino otorgarle otros significados que, desde lo plástico, evidencian la reivindicación del espíritu sobre el que de manera ontológica construye su discurso la Bauhaus.

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Una reivindicación no sólo hija del tiempo de crisis que marca la Primera Guerra Mundial, sino de la relación entre ornamento y poder: esta vez entendiendo los materiales y los objetos en que se configuran como medios suntuarios para excluir al otro de la posibilidad expresiva de ciertas formas. Más específicamente mercancías que, por su valor de signo,9 excluyen a quienes no las pueden adquirir. No es gratuito que en Viena el arquitecto Adolf Loos, cuya obra es vista como simple y elegante a la vez, se fuera mano en ristre contra el ornamento como síntoma de degeneración moral. Otra cara del lenguaje formal y de los materiales que obligatoriamente nos desvía del espacio en que estamos ubicados, para llevarnos a otros terrenos en el que el diseño también se encuentra circunscrito: la industria.

9 Este concepto lo expone Baudrillard a partir de las teorías de valor de Marx, donde la clase social se escenifica en objetos que poseen un valor diferenciador. Baudrillard, Crítica a una economía política del signo.

Lo curioso aquí, y creo que esto no nos desvía del todo de la reflexión teórica alrededor de los medios, es cómo el valor económico de cambio de los objetos en la era del consumo masivo depende cada vez menos del material. Aunque es indudable que los costos de producción aumenten dependiendo de esta variable, el discurso de la marca, mediante la publicidad, sería una manera un tanto alienante de suscribir el sentido a otras instancias culturales, ahora sí, lejos de la pregunta por el objeto mismo. Tras este paréntesis vemos como, frente al ornamento, la escuela que traigo a colación se sumerge y busca el significado en un proceso que interroga desde la cosa informe, el material a sus posibilidades expresivas. Mientras en el ornamento se migra de un significante a otro, de una superficie que se le impone a la cosa, pero no la interroga ni la transciende, el objeto de diseño que parte de una reflexión e interroga la materia mira al usuario y vuelve sobre la función, con lo que se sostendría un diálogo quizá más coherente con el destinatario. En otras palabras, muchas de las capas que se sobreponen de manera irreflexiva o excesiva al objeto, como en el caso de lo kitsch, también generan un discurso irreflexivo que implica ver la masa como un entramado de seres poco críticos y manipulables. En contraposición y como crítica al sistema del que también reniega Adorno, la Bauhaus se sumerge para quitar lo accesorio e irse hacia dónde la geometría y el color se expresan por sí mismos: ellos los oyen y los dejan hablar. El espíritu, si volvemos a que su búsqueda es ontológica, está en la observación atenta de lo que está ahí, obviamente decantado en el proceso de abstracción implícito en su idea de universalidad. Si la mercancía circula como fetiche y fantasmagoría10 de un verdadero lenguaje, la Bauhaus busca en los objetos eso que podían volver a decir.

10 Benjamin, Iluminaciones II.

El aula, lugar heterotópico que puede posibilitar múltiples representaciones, entrena al aprendiz en preguntarle a la materia. Y ¿el método? Gropius sugiere un esquema basado en talleres donde los cursos se abren con la enseñanza de la forma, tras lo que propone la observación, el estudio del natural y la enseñanza de los materiales. De lo

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particular a lo general, un segundo módulo pasa a la representación para terminar en el diseño. En el caso de este universo comunicacional donde hasta cierto punto se ha desmaterializado el diseño: ¿dónde quedaría la experimentación con el material no asumido tan rápido como medio? La tipografía, como un ejemplo de un medio que con los computadores, asiste vertiginosamente a un proceso de estandarización (más aún si en el aula los estudiantes de diseño gráfico se limitan a fuentes predeterminadas), hace pertinente volver a pensar en ¿cómo podría integrarse la pregunta por la posibilidad expresiva de un morfema, desde antes de remitir al significado?... Aunque este texto no pretende de ninguna manera agotar dicho interrogante, los ejemplos acotados dan cuenta de esta doble expresividad que tiene el material visto como medio; no sólo como contenedor, sino como parte esencial del contenido. La expresividad que se logra mediante detonantes plásticos también puede ser vista como un lenguaje de signos que apelan al discurso de las emociones, hoy tan vigente en el pensamiento de diseño. Y, más allá, si se retoma el pensamiento de la Bauhaus como una manera de asumir la práctica del diseñador un poco al margen de los legados mecanicistas. Es verdad que el profesional, no sólo en el diseño, se encuentra en medio de cadenas productivas. Lo es al poner otra vez en los márgenes (espacio utópico pero no tan lejano en la academia) el debate sobre una escuela que permite la experimentación desde lo material y, por qué no, una especulación sumamente reflexiva que no siempre tiene que ir en contravía de las lógicas del mercado, cada vez menos ajenas a la forma, esta vez asociada con el estilo.

11 Ibíd.

En síntesis, aunque el objeto reproducido en serie nos remite a la famosa mercancía que Benjamin asocia con la pérdida del aura,11 el primer prototipo o el cartel bien estructurado dejan pensar que la experimentación en medios aun tiene mucho que aportarle al diseño. Muchísimos ejemplos lo corroboran. Se ha hecho posible en repetidas ocasiones: un momento privilegiado de comunión donde se juega y se piensa desde la plástica, se instaura un discurso y una estética, se dejan por un momento a un lado los fines prácticos, pero no se descartan. Todo en virtud de una comunicabilidad que, en primera instancia, es un problema de percepción (materia, color y composición) y, casi simultáneamente, se vuelve un tema cognitivo.

Bibliografía Barthes, Roland. El imperio de los signos. Madrid: Seix Barral, 2006. Baudrillard, Jean. Crítica a una economía política del signo. México: Siglo XXI, 2002. Bayley, Stephen y Coran Terence. Diseño: inteligencia hecha materia. Barcelona: Blume, 2008.

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Benjamin, W. Iluminaciones II: un poeta en el esplendor del capitalismo. Madrid: Taurus, 1972. Cirlot, Lourdes, ed. Primeras vanguardias artísticas textos y documentos. Barcelona: Labor, 1992. Droste, Magdalena. Bauhaus. Londres: Tachen, 2002. Kandisnky, Wassily. De lo espiritual en el arte. Barcelona: Labor, 1993. Klinkenberg, Jean-Marie. Manual de semiótica general. Bogotá: Universidad Jorge Tadeo Lozano, 1996. Saussure, Ferdinand. Curso de lingüística general. Buenos Aires: Losada, 2008. Stuart, Ewen. Todas las imágenes del consumismo. México: Grijalbo, 1991.

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Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte público Txatarra: transitional housing in public transport buses Recibido: 8 de febrero de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

Javier Ricardo Mejía Sarmiento

Ingeniero y diseñador industrial con maestría cum laude en Diseño Estratégico de Producto (TUDelft, Países Bajos). Profesional con amplia experiencia internacional en proyectos de diseño, desarrollo e innovación de productos y estrategias, incluidos sistemas de movilidad urbana. Actualmente se desempeña como docente de planta del Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes. jr.mejia2198@uniandes.edu.co

Juan Pablo Arenas Vargas

Diseñador industrial y especialista en Gestión Ambiental Urbana. Docente y conferencista con una amplia trayectoria en universidades latinoamericanas y diversas publicaciones en temas como el diseño y la sustentabilidad. Actualmente se desempeña como consultor independiente. hilosdearenas@gmail.com

Pedro Juan Jaramillo Carling

Arquitecto con una maestría en Teoría e Historia de la Arquitectura, el Arte y el Diseño. Experto reconocido internacionalmente por su prolífica trayectoria como arquitecto diseñador. Se ha desempeñado en docencia y dirección académica en diversas universidades colombianas. pedrojuanjaramillo@gmail.com

Resumen El presente análisis del proyecto Casa Linda parte de una exploración conceptual en torno a un hábitat sostenible, mediante la generación de un tipo de vivienda transitoria que reutiliza buses de transporte público destinados a ser reducidos a chatarra. La necesidad de replantear la labor de configurar espacios con materiales y formas predeterminados llevó a los autores a comprender cómo resultan insuficientes los medios tradicionales de construcción, en los que se acostumbra emplear materias primas en presentaciones estandarizadas y con acabados predefinidos que se adaptan a los requerimientos y necesidades del proyecto. Enfrentar el proyecto a partir del reciclaje de materiales y objetos (chatarra), de diversas dimensiones y en variadas condiciones, generó un proceso cuya característica principal es la imposibilidad de anticipar con exactitud los procesos constructivos y los acabados finales. Palabras clave: reutilización, reciclaje, transporte público, vivienda transitoria, prefabricados. Abstract This analysis of the Casa Linda project sets out a conceptual exploration into sustainable environments through the reuse of public transport buses, which would otherwise be scrap. While rethinking the process of shaping the material environment, the inadequacies of traditional methods became clear. In this traditional approach it is normal to use raw materials that are shaped depending on the projects requirements, in standard ways, and for previously defined ends. Approaching a project starting from recycled objects and materials (scrap) of different sizes and in uneven condition, generated a process characterized by the impossibility of anticipating or controlling the construction procedure and final result. Keywords: reuse, recycling, public transport, transitional housing, prefabrication.

CASA LINDA Proyecto hipotético de reutilización de vehículos como módulos de vivienda, para implementar en grandes ciudades colombianas. Diseñadores: Javier Ricardo Mejía Sarmiento, Juan Pablo Arenas Vargas y Pedro Juan Jaramillo Carling Año: 2007 Todo el material gráfico es de autoría y propiedad de los autores.

Figura 1. Vista general del proyecto Casa Linda.

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l diseño no es crear objetos de uso cotidiano o plasmar las ideas gráficas en comunicaciones visuales dirigidas a un grupo humano particular; no es saber dibujar o maquetar correctamente, el diseño no es manipular de manera hábil una técnica de representación de la realidad. El diseño es, ante todo, una forma de estructurar el pensamiento del ser humano. A esto lo llamamos al interior del proyecto Casa Linda (fig. 1): pensamiento complejo. El pensamiento complejo y el diseño están unidos por varios componentes: ambos permiten un acercamiento más abierto y participativo tanto al conocimiento como al objeto diseñado. Éstos se apropian de las variables específicas en cada contexto con mayor armonía, incluida una amplísima gama de posibilidades de análisis del ser humano, la actividad desarrollada y la apropiación de los diferentes elementos que intervienen en el acto creativo, pues posee las características adecuadas para una mayor cobertura de organización y mayor flexibilidad del conocimiento. Más que desarrollar o construir objetos nuevos, las disciplinas del siglo XXI deben enfocar su quehacer profesional en la reutilización de lo que durante siglos hemos construido y aún permanece en nuestra biosfera a manera de desperdicio o de chatarra. Para Casa Linda la chatarra (del vasco txatarra, lo viejo) es un medio de construir a bajo costo vivienda transitoria con una clara conciencia ambiental, donde el diseño —como motor de inclusión social— debe modificar contundentemente los métodos tradicionales de aproximación y transformarlos en contenidos más estratégicos, reflexivos y de respeto por el otro. Este artículo profundiza en la descripción y análisis del proyecto y en los principios de diseño (cultural y ambiental); así mismo, explora desde la perspectiva literaria el escenario futuro, es decir, el proyecto diseñado.

El proyecto La ciudad sustentable es aquella que reincorpora dentro de su ciclo urbano los productos desechados por el mismo sistema como parte de la búsqueda del equilibrio dinámico de todos los ecosistemas naturales o artificiales producidos por los seres vivos.

1 Incluye todos vehículos que ofrecen transporte público masivo en ciudades como Bogotá, Cali, Barranquilla y otras, como buses, busetas y colectivos. 2 Chatarrizar: convertir en chatarra. Chatarra: conjunto de trozos de metal viejo o de desecho, especialmente el hierro. Real Academia Española, Diccionario.

La manera de afrontar el reto anterior —propuesta por el proyecto Casa Linda— se da mediante la transformación de los vehículos1 de transporte público en Colombia —que serán desechados (chatarrizados2), debido a la implementación de sistemas integrados de transporte (SIT)— en vivienda digna para comunidades excluidas socialmente, a fin de brindarles espacios acordes a sus necesidades básicas en las áreas de vivienda, trabajo y relaciones sociales en condiciones normales (figs. 2 y 3).

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Figura 2. Concepto Alcaldía de Bogotá (chatarrización vehículos).

Figura 3. Concepto Casa Linda (vivienda transitoria con buses de transporte público).

Figura 4. Concepto estructural-constructivo de Casa Linda. ZS: zona de servicios; ZP: zona privada; ZSC: zona social; Veh: vehículo.

El proyecto le apunta a desarrollar, más que un módulo de vivienda, un nuevo sistema constructivo —con zonas de servicios privados, sociales e íntimos— que propicie relaciones interpersonales ideales dentro de las dificultades de los grupos humanos mencionados, lo que es aplicable a diversos contextos en el sistema constructivo. El concepto original del que parte la propuesta de Casa Linda es el de un sistema constructivo base (torre en concreto y estructura en tuberías y perfiles industriales de acero al carbón) que, al funcionar como punto fijo (escaleras), permitirá, además, la construcción de las zonas de servicios mediante módulos preconstruidos de baños, cocinas y lavaderos al que se le podrán acoplar mediante tensoestructuras los buses preconfigurados como módulos de vivienda luego de ser desmantelados (fig. 4). Un importante aspecto para resaltar del proyecto Casa Linda es la practicidad en su proceso de instalación, basándose en la racionalización

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Figura 5. Módulo A: 35,1 m 2.

industrial y en la modulación de sus diferentes partes, como son los puntos fijos o zona de servicios, la estructura de apoyo y los módulos de vivienda.

Los módulos Para personas en estado de exclusión social se plantea desarrollar cuatro módulos de vivienda transitoria con dotación de servicios e infraestructura básica que van desde 35 metros cuadrados para personas solas hasta 105 metros cuadrados para familias, con taller o tienda de servicios varios (fig. 5). La vivienda módulo A, con un área de 35,1 m2, incluye zona privada — dormitorios construidos con materias primas reusadas de los mismos buses, como tubería de la estructura y silletería, espumas y textiles de la silletería—, zona social —estudio, sala y comedor— y zona de servicios —baños, cocina y zona húmeda (lavaderos). Esta área está construida como una zona fija en concreto—. La zona fija comprende los servicios básicos para todos los módulos de vivienda (A, B, C y D) que, a partir del aumento del espacio, amplía la oferta de servicios hasta llegar a la que conceptualmente es más importante para el proyecto Casa Linda, que es la integración de la vida en sociedad y las adecuadas relaciones entre todos los miembros de la comunidad (figs. 6 a 8). El diseño interior de los módulos de vivienda se basa en el concepto del reuso de todos los elementos —materia prima para el proyecto— dejados por los buses de servicio masivo como luces, muebles, decoración, estructuras de apoyo, entre otras. El espacio se recicla al cambiar el uso del vehículo de transporte público al de vivienda transitoria con cuatro módulos diferentes y cuatro maneras diversas de aproximación al habitante (fig. 9). De esta manera, el proyecto logra una racionalización tanto del espacio como de los materiales empleados. Casa Linda consigue una solución integral a los problemas sociales que acarrea la exclusión social y el desplazamiento forzoso, no sólo dotando de servicios básicos de vivienda (módulos A, B y C), sino ofreciendo integración laboral mediante trabajos manufacturados o de servicios (como tiendas, minimercados

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Figura 6. Módulo B: 57,6 m 2.

Figura 7. Módulo C: 70,2 m 2.

Figura 8. Módulo D: 105 m 2.

Figura 9. Concepto de diseño interior de Casa Linda.

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Figura 10. Segundo concepto de diseño interior de Casa Linda.

o pequeñas empresas donde se elaboren y vendan alimentos), mediante el diseño de talleres integrados a la vivienda (módulo D). Casa Linda pretende la inserción plena a la vida social dentro de una comunidad y crear las condiciones relacionales con todos sus miembros (fig. 10). El proyecto procura hacer hincapié en la sostenibilidad social, económica y ambiental del diseño, resaltando la reutilización del parque automotor como medio para solucionar las necesidades básicas de vivienda para las personas menos favorecidas económicamente. Casa Linda supone que al incorporar los vehículos de transporte público colectivo de pasajeros —que de otra manera serán eliminados por el proceso de chatarrización— a la solución de vivienda, contribuye al desarrollo sostenible de la ciudad-región y a la inclusión social en un sistema urbano sustentable. Las ciudades de Bogotá, Cali, Barranquilla, entre otras, sufren un proceso de transformación en sus sistemas de transporte público. Se presume que en los próximos meses entrarán en procesos de chatarrización más de ocho mil buses de transporte público (caso Bogotá) con un gasto energético (ambiental), social y económico de enormes proporciones. El proyecto Casa Linda quiere evitar este desgaste reutilizando estos vehículos (los cubículos de transporte público) como vivienda de carácter transitorio a bajo costo y de fácil instalación.

Los medios para el diseño ambiental y cultural Dentro del proyecto existen dos principios rectores que nos ayudan a configurar el objeto de estudio y que, desde la óptica de Casa Linda, están unidos por un lazo indisoluble que nos da su propia materialización. Estos conceptos van desde lo abstracto (como la epistemología del diseño) hasta lo concreto de su praxis. Todo objeto de diseño tiene concepto, todo concepto, para su entendimiento, recae en elementos concretos como el diseño.

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Allí es cuando los medios tradicionales de exploración, análisis y comunicación se vuelven insuficientes y hacen que los procedimientos tradicionales de diseño y su competencia distintiva (core business) se tornen escasos. Por ello Casa Linda apela al pensamiento complejo, ése capaz de responder flexiblemente a las necesidades de cada proyecto y proponer un espacio de reflexión en cada uno de ellos. En este caso particular, los principales lineamientos desde lo ambiental y lo cultural fueron: • Satisfacer necesidades reales alejadas del consumo. • Reducir el consumo de recursos energéticos para minimizar la huella ecológica. • Educar a la comunidad en sistemas sustentables de vivienda creando relaciones sociales acordes. • Implementar los recursos locales dentro de la comunidad. • Potencializar los beneficios de la comunidad alargando el ciclo de vida de sus productos. • Promover estructuras modulares flexibles para facilitar la reparación y la reutilización de los objetos terminados.

De memoria: las historias de este escenario futuro Yo nací en un barrio pequeño de jardines colgantes y de estructuras abiertas, que se conocía en ese entonces como Las Delicias, del viejo Bosa. Allí se inició mi vida, entre hierros retorcidos y horizontes caóticos, en medio de juegos de piratas montados en barcos de colores extraviados en su propia tierra firme. La ciudad siempre estuvo abierta a nuestras investigaciones, donde los primeros pisos de espacios baldíos eran laboratorios ideales en estado de putrefacción y abandono, y donde las delgadas columnas de apoyo bajaban del cielo junto con los rayos de luz que se colaban entre las sombras en medio de la lluvia y el pasto mojado. El pan de arroz de don Luis en las tardes plateadas, las costuras blancas y la máquina de coser llena de recovecos de la vieja Julia, los bollos de almizcle y helados de barro que hacíamos a pesar que la panza se resistiera a tanto experimento fallido. Allí aprendí que yo era a medida que el otro me reconociera, y que yo, a pesar de mí, me debía al otro. La alameda solía meterse a mi cuarto con sus arbustos nativos, y la luz de la mañana que entraba como chorros en medio de los buses abandonados como pedazos de estralandia, que entre andamios gigantes fue creado por un niño autista de dedos rollizos y gafas cuadradas. Las casas-talleres donde crecí estaban formadas, entre otras cosas, por dos buses ejecutivos atrapados por el viento y otro más pegado a la tierra como lombrices de un cementerio de máquinas monstruosas, viviendo en los largueros de las entrañas interiores (fig. 11). Para un niño, como los de ese entonces, los juegos eran la casa. Y la casa era tanto como vivir en la barriga de la ballena de Jonás… Y no morirse.

Figura 11. Barrio Casa Linda

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Spacefighter: el medio como inspiración Spacefighter: the means as inspiration Recibido: 16 de mayo de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

Camilo Pinilla

Arquitecto, Universidad Javeriana de Bogota, Colombia. M. Arch Architectural Design - Bartlett School of Architecture, Londres, Reino Unido. MsC. Urban Design, TU Delft, Holanda. PhD Urbanism, TU Delft. Profesor asociado, Maestría en Diseño Urbano, Escuela de Arquitectura, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia. pinillac@yahoo.com

Resumen Este artículo presenta la experiencia al desarrollar Spacefighter, un proyecto de investigación para diseñar un programa de cómputo que contribuye a la simulación de entornos urbanos dentro un panorama global. Se pretende identificar el rol de la teoría y de las herramientas de computación como medios dentro del proceso de diseño. Se concluye que el proceso estuvo enmarcado en un contexto de relaciones de actores y factores, donde los productos o los resultados emergieron de estas relaciones. Se identifica el carácter inspirativo de la teoría y el carácter operativo del uso de los computadores. Palabras clave: Spacefighter, programa de cómputo, simulación de entornos urbanos, videojuego. Abstract

SPACEFIGHTER Programa de cómputo para simular el desarrollo de entornos urbanos. Años: 2005-2007

This paper deals with the experience of developing SPACEFIGHTER: a research project to design a computer game that contributes to the simulation of urban environments within a global perspective. It endeavours to identify the correct purpose of theory and computing tools as the means within the design process. The process was framed within a context of relationships between the relative actors and factors, which led to the conclusion that the results are a product of these relationships. The inspirational nature of the theory and the operative nature of computers are also detailed in the following paper. Keywords: Spacefighter, computer programme, simulation of urban environments, videogames.

Participantes en el proyecto, del Delft School of Design (DSD): Camilo Pinilla, investigador candidato a doctor. Brent Batstra, investigador candidato a doctor. Arthur van Bilsen, investigador candidato a doctor. Winy Maas, profesor invitado Daniel Dekkers, especialista invitado Arie Graafland, director del DSD Créditos de las imágenes: 1-4, propiedad del autor 5-13, imágenes desarrolladas por los estudiantes participantes del taller de diseño en el Berlage Institute Rotterdam. Todo el material gráfico es de autoría y propiedad del proyecto Spacefighter. Reproducido con autorización.

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Figura 1. Portada del libro "Spacefighter".


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1 Spacefighter fue un proyecto de investigación formulado y financiado por el DSD , entidad que funciona como laboratorio de investigación de doctorandos de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de Delft. A este laboratorio se le sumó la firma de arquitectura holandesa MVRDV , la firma de programación de software cTrough y el laboratorio de posgrado de Róterdam, Berlage Institute Rotterdam ( BIR ).

El proyecto Spacefighter

consistió en elaborar un marco teórico y una herramienta de diseño, esto es, un programa de cómputo para simular entornos urbanos dentro un panorama global. La idea original surgió en el Delft School of Design (DSD), donde se contactó a Winy Maas (socio fundador de MVRDV y cabeza del área de investigación de esta firma) y se le propuso desarrollar la herramienta de computo. La firma MVRDV fue contactada, debido a que en años pasados desarrollaron REGIONMAKER, un programa de cómputo para simular y formular regiones urbanas. 1

Al comienzo del proyecto, cuatro doctorandos pertenecientes al DSD tomaron la iniciativa. Arthur van Bilsen, físico, especialista en termodinámica, y Brent Batstra, filósofo, especialista en evolución y neodarwinismo, estuvieron encargados del componente teórico. Arjen van Susteren, urbanista, especialista en regiones globales, y Camilo Pinilla, urbanista, especialista en procesos urbanos, fueron los encargados de los temas urbanos. Para los candidatos este proyecto consistía en un refuerzo en pro de la tesis doctoral que estaban desarrollando. Al grupo de doctorandos se sumó la aceptación de Winy Maas y la vinculación de Daniel Dekkers (cTrough), programador de computadores, ambos participantes en el proyecto REGIONMAKER. El profesor Arie Graafland, director del DSD acompañó el proceso. Al iniciar, se acordó dividir el proyecto en tres fases de seis meses cada una. La primera, una exploración teórica liderada por los doctorandos y con la presencia de Maas y Dekkers en las discusiones. La segunda incluiría el desarrollo de un taller de diseño en el Berlage Institute Rotterdam (BIR), donde un grupo de estudiantes desarrollaría la herramienta de cómputo. El taller sería dirigido por los doctorandos, Maas y la asistencia en programación de Dekkers. Finalmente, la última fase constaría de una evaluación del trabajo y la publicación de un libro.

La teoría como medio para estructurar un programa de cómputo

2 Graafland, “Urban Mapping”, 123.

La teoría en Spacefighter es relevante, pues se convirtió en el medio para definir los rasgos estructurales del programa de cómputo. El profesor Arie Graafland argumenta que la teoría en Spacefighter es tentativa, incompleta y provisional.2 En efecto, todas las teorías científicas son válidas hasta que una más robusta presente nueva evidencia y oriente el camino hacia un nuevo rumbo. Sin embargo, la teoría en Spacefighter cumple otra función: tal como se utiliza para la formulación de muchos proyectos investigativos, es la lente mediante la cual se observa el mundo. Así, la teoría adquiere un carácter inspirativo que sugiere caminos por seguir. En un principio el grupo diseminó las obras clásicas relacionadas con las ciencias de la computación y encontró el uso de la cibernética, la teoría de sistemas y la teoría de juegos. Dichas disciplinas tuvieron es-

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pecial auge hacia los años cincuenta, en particular en Estados Unidos. En ese entonces, se reconoció que ciertos patrones de organización podían controlarse mediante mecanismos, como la retroalimentación, la catálisis o el intercambio de energía entre un organismo y su entorno. Los grandes libros y avances de dichas ciencias, como la teoría general de sistemas,3 la teoría de juegos y comportamiento económico,4 la introducción de las autómatas celulares por el mismo von Newmann (hoy utilizados en todos los computadores que conocemos), la formulación de la cibernética5 o las máquinas computacionales creadas por Alan Turín —entre ellas algunas que dieron creación al juego de ajedrez o póker por computador—, fueron algunos de los primeros temas observados. Así, el grupo formó su propio think tank para el proyecto. Seguidamente, se trabajó en un modelo regional inspirado en la teoría de juegos, en el cual con simples reglas básicas se puede llegar a procesos complejos. Teniendo en cuenta que en un contexto global, y al igual que cualquier organismo viviente, el problema de las regiones urbanas es mantenerse, se propuso un juego en el que diferentes regiones mundiales compitieran y sobrevivieran.6 Para esta supervivencia cada región consumiría una cantidad de energía expresada en términos de capital, conocimiento, conectividad, población y poder. Se asumía que con un juego de reglas definidas se podría establecer una caracterización de los elementos que conforman una región exitosa. Además, se podría establecer un sistema de valores que calificara positiva, neutra o negativamente las combinaciones de energía empleada para una región. El jugador debería descubrir esas combinaciones y administrar su energía para balancear productivamente su región, a fin de hacerla sobrevivir y progresar. Así nació Entropía: el juego de la energía y la supervivencia regional, consignado en el libro en uno de sus capítulos.7 Si bien Entropía involucra aspectos de intervención urbana, la referencia a conceptos de la termodinámica y las teorías de la evolución en el neodarwinismo son visibles. Esta visibilidad es consecuencia de que en el proceso los participantes van Bilsen y Batstra hicieron ilustraciones de mecanismos recurrentes en cada una de sus disciplinas. El común denominador entre estas disciplinas y las regiones urbanas fue la palabra sistema, porque con ella se encontró que procesos entrópicos, de supervivencia, de mantenimiento, de administración o de auge y decadencia se pueden abstraer mental y racionalmente para organismos, individuos, sociedades, ciudades o regiones. En otras palabras, si los sistemas están siempre enfrentados con la degeneración de la energía y, por ende, el manejo de la energía es crucial para la supervivencia, y además podemos afirmar que tanto los organismos como las ciudades son sistemas, entonces las ciudades también están enfrentadas a un problema de manejo y administración de su energía.8

3 Bertalanffy, General System Theory. 4 Morgenstern y Newmann, Theory of Games and Economic. 5 Wiener, Cybernetics.

6 Aquí abundaron los ejemplos extremos de “mantenimiento regional”, como los de la decadencia de regiones como el Ruhr alemán o Detroit, en Estados Unidos, en contraposición con el auge de regiones como Dubái o Bahréin. El ejemplo se refuerza, puesto que tres años después de haber discutido estos ejemplos, hoy día Dubái y Bahréin ya han sufrido procesos de estancamiento y decadencia.

7 Bilsen, Batstra y Pinilla, “Entropia: Energy”, 34-47.

8 Este tipo de abstracciones se encuentran en el centro de la teoría de sistemas formulada por von Bertalanffy. Allí se afirma: “El trabajo de la Teoría de Sistemas es usar el ‘paralelismo’ en diferentes campos del conocimiento donde el orden y la organización aparecen indiferentemente al hecho de que se esté discutiendo sobre la estructura de átomos, la estructura de una proteína, o la interacción de fenómenos termodinámicos” (Bertalanffy, General System Theory, 4; traducción del autor).

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Figura 2. Modelo de entropía.

Figura 3. Sistemas de reglas.

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Otro aspecto importante para diseñar el programa de cómputo fue determinar el rol del usuario. En este aspecto la teoría cumplió nuevamente un papel inspirativo, puesto que, en términos científicos, es posible aseverar que el desenlace de los diferentes procesos dentro de un sistema no siempre ocurre bajo una relación directa entre causa y efecto. Según las leyes de la termodinámica, la energía útil en un sistema tiende a decrecer y los sistemas están progresando hacia estados cada vez más desordenados. Para contrarrestar este efecto, es decir, para mantenerse, los sistemas deben ser abiertos y causar intercambios de energía.9 A su vez, el neodarwinismo nos ilustra que la causa del mantenimiento o la evolución de una especie depende de la relación entre ésta y su entorno, mediante infinitos ciclos de retroalimentación.10 Sin embargo, ambas disciplinas están al tanto de que estas reglas aplican para sistemas particulares que cuando son puestos en combinación con otros, adquieren dimisiones de complejidad que en algunos casos superan los límites de la predicción.

9 Bilsen, Batstra y Pinilla, “Entropia: Energy”, 35-39. 10 Batstra, “Evolutionary Urbanism”, 63-65.

Teniendo en cuenta que las regiones pueden ser catalogadas como sistemas complejos, se introdujo la idea del cambio y la evolución por medio de sucesos emergentes. Se entendió que los sucesos emergentes son una característica del cambio en los sistemas complejos, donde el comportamiento general ocurre por la interacción de elementos locales dentro de los sistemas. Lo relevante fue el conocimiento de que los sucesos emergentes ocurren independientemente de un control externo e implica la ausencia de un creador o diseñador definido. Por el contrario, la creación es el resultado de una serie de intenciones locales conscientes o involuntarias. Ejemplos de este tipo de creación incluyen un trancón vehicular, la forma (general) de un barrio de invasión o la forma misma de las ciudades.11 De esta manera, se introdujo la idea de añadir al programa un juego de reglas en el cual las acciones de un jugador en una región tuvieran consecuencias en el comportamiento de otra. Estas consecuencias pueden ejemplificarse con la idea de que el mejoramiento del Aeropuerto de San Salvador o de Lima puede generar una influencia que afecte negativamente la economía aérea de Ciudad de Panamá o la capacidad turística de Cartagena. En otras palabras, las acciones locales en un lugar generan cambios en el patrón turístico o económico de la región.

11 Pinilla, “Emergent Urbanism”, 85-86.

Finalmente, la teoría fue suficiente para inspirar una serie de ideas que contribuyeron a formular un sistema de reglas para conformar la estructura básica del programa de cómputo. Se podría afirmar que se llegó a un punto en cual no cabían más reglas, más teorías o más ideas y se necesitaba modelar el juego. Para esto, la programación y los computadores eran necesarios. Sin temor a modelar desarrollos que estuvieran alejados de la realidad, se llevaron a cabo varios experimentos basados en el uso de autómatas celulares. Las animaciones, los diagramas y el uso de esquemas de representación se convirtieron en las herramientas de argumentación. Se introdujeron formas de representación para el accionar de los jugadores dentro del programa y

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Figura 4. Ejemplos de outputs del modelo.

se perfeccionaron las reglas con las que funcionaría. Lentamente, de las “pesadas” teorías se creó un lenguaje de juego: jugadores, acciones, movimientos, estados, niveles, inputs y outputs se convirtieron en las figuras del proyecto. En conclusión, se puede afirmar que la teoría fue un ingrediente fundamental para el encaminamiento inicial del proyecto. Su carácter evolutivo y emergente son rasgos estructurales del programa de cómputo a los que llegó por medio de la teoría.

Descripción de la experiencia: el uso de los computadores como medio generador de entornos urbanos El taller en el BIR, la segunda fase del proyecto, contó con catorce estudiantes encargados de formalizar un programa de cómputo basado en las reflexiones elaboradas en la primera fase. Al inicio se decidió hacer unos ejercicios de “calentamiento” que posteriormente pudieran conectarse al programa. Así nacieron los warm up games (juegos de calentamiento). Con ellos, aparte de introducir a los estudiantes en el tema de los computadores, se pretendía generar una estructura de pensamiento que combinara tres aspectos: operaciones urbanas, algunas de las ideas desarrolladas en la fase anterior y reglas mediante la programación. El resultado de este ejercicio fue un repertorio de pequeñas aplicaciones que simulaba procesos urbanos. Promotor (developer) fue un juego cuyas reglas incitan a promotores privados a ofrecer espacio público en sus proyectos con incentivos de compensación en altura. Fabricante de centros (hub maker) simuló interacciones sociales por medio de diferentes tipos de atracciones basadas en cuatro protagonistas: conformadores, desviadores, jueces e investigadores. Buscador de identidad

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(id seeker) fue un indagador de patrones basado en unas reglas determinadas que premian la configuración de ciertos esquemas sobre otros. Satisfactor del mercado (market satisfier) fue un programa que generó escenarios en cual diferentes actores deben instaurar compañías mezclando variables de investigación, producción y distribución. Con Buscador de oportunidades (opportunity seeker) se propuso que diferentes jugadores indagaran por recursos identificados con diferentes colores en un espacio conformado por una grilla o campo tridimensional. Finalmente, las atracciones y rechazos en la interacción de seis diferentes usos en un territorio abstracto fueron el tema simulado por el Sinergizador (synergizer). Si bien los temas de evolución, sucesos emergentes o teoría de juegos se mantuvieron presentes, el problema por resolver con los “juegos de calentamiento” se concentró en la simulación de un proceso. Esta problemática se abordó desde un punto de vista en que el diseñador no genera un producto, sino que debe ofrecer un sistema de reglas de valores y modos de operación que un computador ejecuta ofreciendo diferentes resultados. Así como ocurrió con la influencia de la teoría como elemento mediático e inspirador en la fase uno, nuevamente aquí el diseñador no controla ni genera autónomamente el producto. Más bien coordina una serie de variables que con un sistema de reglas ofrece resultados. Digamos que el resultado es “mediado” por las reglas del juego y los inputs de los jugadores. Según las aplicaciones, el siguiente paso fue diseñar la estructura de Spacefighter. Debido a que existían dudas en cuanto a la compatibilidad de las aplicaciones, la respuesta fue crear una base de datos para clasificar la información recopilada por los juegos. Una vez clasificada, ésta sería retroalimentada para que jugar se convirtiera en una actividad infinita. Se pensó que si hoy día cada ciudad o país del mundo tiene en páginas web una gran cantidad de información estadística, esta información debidamente clasificada podría ser útil para que los minijuegos fueran reales. Con dicha información Spacefighter se convertiría en un “juego de juegos” y en un traductor de información de las ciudades del mundo. Los beneficios de esta plataforma eran obvios. En algunos casos un promotor podría jugar con información real de la ciudad que quisiera intervenir. En otros casos, un ciudadano podría explorar que está sucediendo en su ciudad, acercándose a trabajar con los problemas que ve en las noticias todos los días, pero de una manera más accesible y atractiva. Por último, Spacefighter podría usarse para medios académicos en los que esta realidad simulada se convierte en una realidad didáctica. Nuevamente aquí, tanto en el plano profesional como en el del ciudadano común o de estudiante, se trabaja con elementos mediados por: a) la aplicación y sus reglas, b) los inputs de los jugadores y c) los outputs del juego que son retroalimentados al juego mismo para la siguiente fase.

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Figura 5. Promotor.

Figura 7. Buscador de identidad.

Figura 8. Satisfactor del mercado.

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Figura 6. Fabricante de centros.


Figura 9. Buscador de oportunidades.

Figutra 10. Sinergizador.

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Finalmente, para completar la plataforma se definió la forma con la cual los jugadores tendrían acceso a la base de datos. Se acordó que podría haber dos tipos de jugadores: uno que sólo observara para aprender de los juegos y otro que jugara y con sus acciones modificara (aunque indirectamente) la información de la base de datos. Se nombraron como base de datos índice (index database) y base de datos dactilar (fingerprint database). Además se generaron esquemas y dibujos para definir cómo se representaría el juego. Debido a que desde un principio se utilizó la autómata celular como medio de operación computacional, se escogió la representación con pixeles.

12 Mau y Koolhaas, S, M, L, XL, xix (traducción del autor).

El tema de la accesibilidad de los jugadores a la información es un tema que parece operacional, pero que es crucial. Si entendemos el diseño de un producto o la elaboración de un proyecto como una secuencia de decisiones, no estamos hablando de otra cosa que de un flujo de información. En un diseño tradicional se considera que esta información es canalizada por el diseñador que escoge las variables que va a trabajar en su proyecto, las ordena, analiza, representa y transforma. Infortunadamente en muchos casos este esquema funciona de otra manera, pues usualmente, en su trabajo, el diseñador se encuentra —tal como lo afirma Koolhaas— “bajo demandas arbitrarias, bajo el efecto de parámetros que no estableció, en contextos o países que no conoce y manejando temas de los que es vagamente consciente”.12 De esta forma, al permitir que los jugadores alteren la información de las bases de datos a medida que los productos de sus juegos se generen, se buscó que en cuanto a su funcionamiento, el juego fuera lo más semejante posible a la realidad. Una vez terminada la estructura del juego, se hicieron unas aplicaciones de ejemplo. Se escogieron territorios que hubieran sufrido proce-

Figura 11. Aplicación Detroit.

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Figura 12. Aplicación Roma.

Figura 13. Aplicación Dubái.

sos claros de auge y estancamiento. La selección final incluyó Detroit, Roma y Dubái. Con Detroit se simuló cómo un empleado de planeación revisaba el decaimiento del área central de la ciudad. Seleccionando las aplicaciones Satisfactor del mercado y Promotor, el jugador se da cuenta de que la dinámica inmobiliaria no es buena. Decide entonces jugar con el Buscador de oportunidades, para revisar las alternativas de inversión en la ciudad a futuro. Según esta información, decide invertir en algunas zonas del centro de la ciudad. En el ejemplo de Roma, con intenciones didácticas, se hace una revisión histórica de la evolución de la ciudad en el contexto europeo. Se utiliza la aplicación del Fabricante de centros comparando la dominación de ciudades del Imperio con el costo del sometimiento que dicha dominación genera. El juego finaliza cuando el jugador pierde, pues el costo de sometimiento es mayor al beneficio de dominación de ciudades. Finalmente, el caso de Dubái se da con un promotor que busca dónde invertir su dinero. El jugador utiliza las aplicaciones Promotor y Buscador de oportunidades para definir su estrategia que al principio parece dar resultado. Sin embargo, juegos simultáneos en la aplicación Satisfactor del mercado emergen, haciendo que el valor de la tierra cambie en Dubái y altere su forma de jugar. Posteriormente, cambios climáticos que afectan la altura de los niveles de agua hace que la ciudad se traslade a tierras altas, se convierta en un archipiélago de islas o se sumerja, y así acaba el juego.

Los medios en la producción de espacios urbanos Finalmente, las observaciones desarrolladas a lo largo de este texto han de servir para emitir conclusiones al respecto del tema de este artículo: el medio y la inspiración en los procesos de diseño.

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Red contextual como medio

13 Maas et ál., Spacefighter.

Para entender el concepto de la red contextual se ha de concebir Spacefighter como un producto y observar los elementos que hicieron parte de su producción. La portada del libro publicado como resultado del proyecto13 dice Spacefighter MVRDV/DSD en colaboración con el BIR y cTrough. Sin embargo, después de analizar la manera en que fue producido Spacefighter, lo mínimo que debe quedar son dudas acerca de su autor. ¿Quien diseñó Spacefighter, Winy Maas, MVRDV, el programador de software, el grupo de doctorandos del DSD, los estudiantes de maestría del BIR? ¿Cómo estaban relacionados estos actores para desarrollar el proyecto? ¿Qué medios fueron utilizados para producir Spacefighter: computadores, teoría, academia, investigación o especulación? Sin duda, estas son preguntas difíciles de responder con un solo actor o factor, puesto que Spacefighter se encuentra inmerso en el contexto de todos estos. Una respuesta precisa diría que todos estos actores y factores contribuyeron a su producción. El programa es un producto de las interacciones de estos actores y factores. Así, las interacciones entre actores y factores que conformaron una red de eventos mediaron y dieron la forma con la que hoy día se conoce Spacefighter. El resultado no es más que el flujo de información de una colección de eventos, actores y factores, congelados en un libro. El medio, por consiguiente, una red contextual.

El input de la teoría y los sistemas computacionales Es importante identificar que la red contextual en la que Spacefighter está inmerso es una red académica. Dentro de esta red se escogió la teoría y los computadores como herramientas de trabajo. El valor mediático de la teoría dentro de Spacefighter es su carácter inspirativo. Si aceptamos el argumento del profesor Graafland y tomamos la teoría como tentativa, incompleta y provisional, no nos queda otro remedio sino entenderla como algo que sugiere ideas en la elaboración del producto: “los lentes con los que vemos la realidad” sobre la cual reaccionamos. Las academias están llenas de este tipo de inspiración, pues es allí donde las voces de filósofos como Adorno, Benjamin, Heidegger, Derrida o, recientemente, De Landa y Deleuze son estructurantes en el discurso de un sinnúmero de arquitectos. En Spacefighter, las ideas sobre la termodinámica, la evolución, los procesos emergentes y la regionalización global de las ciudades hicieron que el grupo de trabajo viera las ciudades como entes cambiantes en el tiempo. El valor mediático del uso de los computadores es de carácter operativo. Sin embargo, no es simplemente una adopción de un método de trabajo, sino una inmersión en un mundo nuevo y una exploración sobre la manera de trabajo en ese mundo. Trabajar con reglas, separarse del control de la forma final de un producto, comparar escenarios o concebir sus diferentes estados temporales, son aspectos se derivan

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de la manera como se opera al programar tareas con los computadores. En Spacefighter, la utilización de este medio hizo que se pensara menos en el producto final —asumamos la morfología de una ciudad— y más bien en los procesos que sufriría dicha ciudad bajo la influencia de ciertas condiciones. En ambos casos, el valor de este trabajo en relación con la red contextual que lo fomentó es la manera como se otorgó mayor relieve a la transformación que al resultado final. En las academias relacionadas con la arquitectura es tradicional fomentar el dibujo a mano. Las academias más “avanzadas” ofrecen cursos con programas de computador que hacen básicamente lo mismo que el dibujo a mano. Infortunadamente, y sin demeritar el dibujo a mano o los programas CAD, esta actitud conservadora tiene intrínsecamente una visión en la que el resultado o el producto final priman sobre el proceso. Esto debido a que la delimitación, las mediciones, los límites o la definición precisa se consideran más importantes que las causas que dan forma al producto. Estos aspectos tienen que ver con la ponderación entre cualidades y cantidades, causas y consecuencias. Digamos que Spacefighter se concentra más en las cualidades y las causas del proceso, que en la forma de los productos diseñados.

Bibliografía Batstra, Brent. “Evolutionary Urbanism”, en Space Fighter, editado por Winy Maas, Brent Batstra, Antoine van Bilsen, Arie Graafland y Camilo Pinilla. Barcelona: Actar, 2007. Bertalanffy, Ludwig von. General System Theory: Foundations, Development, Applications. New York: G. Braziller, 1968. Bilsen, Arthur van, Brent Batstra y Camilo Pinilla. “Entropia: Energy and Regional Survival”, en SpaceFighter, editado por Winy Maas, Brent Batstra, Antoine van Bilsen, Arie Graafland y Camilo Pinilla. Barcelona: Actar, 2007. Graafland, Arie. “Urban Mapping: Tactical Games or Critical Theories”, SpaceFighter, editado por Winy Maas, Brent Batstra, Antoine van Bilsen, Arie Graafland y Camilo Pinilla. Barcelona: Actar, 2007. Maas, Winy, Brent Batstra, Antoine van Bilsen, Arie Graafland y Camilo Pinilla (eds.). SpaceFighter. Barcelona: Actar, 2007. Mau, Bruce y Koolhaas, Rem. S, M, L, XL. New York: Monacelli Press, 1998. Morgenstern, Oskar y John von Neumann. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton: Princeton University Press, 1944. Pinilla, Camilo. “Emergent urbanism”, en SpaceFighter, editado por Winy Maas, Brent Batstra, Antoine van Bilsen, Arie Graafland y Camilo Pinilla. Barcelona: Actar, 2007. Wiener, Norbert. Cybernetics. Second Edition: Or the Control and Communication in the Animal and the Machine. Boston: The MIT Press, 1965.

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Reflexión sobre el intermedio entre danza y diseño Dance and design: where the two meet Recibido: 11 de febrero de 2011. Aprobado: 9 de mayo de 2011.

Catalina Quijano Silva

Profesora Departamento de Diseño, Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia. caquijan@uniandes.edu.co

Resumen A partir del medio cuerpo y del medio espacio se plantean nuevas formas de escribir la danza en dos de sus escenarios fundamentales: su escritura (el entrenamiento) y su lectura (la representación). Así, el fin es “lo humano”, que se aborda desde lo tecnológico y basa su narrativa en la metáfora del árbol, la cual utiliza elementos formales de diseño como el número 32. Así mismo, se estudian el círculo, las matrices de composición precolombinas y el color para disponer una gramática para la creación gráfica generada por el movimiento del bailarín. El medio cuerpo busca, a partir de la exactitud, el registro de una escritura visual que funda su resultado en el estudio y lógica de la técnica del bailarín clásico; el medio espacio, ofrecer una superficie con un sistema de interacción que les permita explorar y percibir cómo el mínimo cambio de movimiento y peso de múltipes partes del cuerpo, y el tiempo durante el cual lo exploran, afecta el resultado visual que los acompaña. Palabras clave: cuerpo, danza, coreografía, diseño gráfico multimedia, diseño de interacción, notación gráfica, representación. Abstract

TREINTA Y DOS PUNTOS Y MEDIO Proyecto de investigación sobre cómo la danza es una forma de diseñar en el espacio. Diseñadora: Catalina Quijano Silva Asistentes de investigación: Camilo Nemocón y Carlos Mario Rodríguez Años: 2009-2010 Todo el material gráfico es de autoría y propiedad de la autora. La autora desea agradecer a Pablo Figueroa, José Tiberio Hernández, y a los demás miembros del Laboratorio Colivrí, Departamento de Ingeniería de Sistemas, Universidad de los Andes; a los escenógrafos Philippe Légler y Francisco Arbeláez; a los bailarines Ángela Córdoba, Gabriel Soto, y a los maestros Priscilla Welton, Ko Murobushi e Isabel Rodríguez.

Through space and the body as a means, new ways of contemplating the subject have arisen in the principle components of dance: the writing (training), and the reading (representation). The purpose is to express something that is “human” that is dealt with from a technological perspective. The “human” is also based on the metaphor of a tree, and uses formal design elements like the number thirty-two. The circle is studied, as well as pre-Colombian parameters, and the colour that will set out a guide for the graphic creation generated by the movement of a dancer. The body as a means accurately seeks to record a visual writing that establishes its results in the study, and also to find the logic in the classical dancer’s technique. Space as a means offers a platform with an interaction system, which allows them to explore and understand how the visual result that they create is affected by two factors: a very slight change in movement and weight-shift in various areas of the body, and the time in which this change occurs. Keywords: design, investigation, body, dance, choreography, multimedia graphic design, interaction design, graphic notation, representation.

Figura 1. Elementos para la creación del medio cuerpo y del medio espacio.

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Reflexión sobre el intermedio entre danza y diseño Catalina Quijano  [ 103 ]


E

l cuerpo y el espacio son importantes para cualquier ser humano y, sin duda, la comprensión de su funcionamiento y dominio artístico son esenciales para bailarines y coreógrafos. No lejos de ello está el diseño, presente siempre en la danza: el cuerpo del bailarín se trabaja y se diseña con la intención de lograr posiciones y figuras que no son del todo cotidianas, así como los escenarios y los detalles, que ayudan a construir el disfrute y la magia de esta expresión. En la intersección de estas dos actividades (danza y diseño) surge la inquietud de este proyecto por entender la importancia de abordar la investigación desde estos dos frentes y explorar unas primeras preguntas sobre esos nuevos medios que plantean nuevas respuestas a esta relación (fig. 1). En este proceso, tanto la danza como el diseño son protagonistas y la atención y reflexión se construyen desde el respetar, admirar y comprender la base humana de bailar artísticamente, así como del valorar las nuevas herramientas tecnológicas, que permiten ver y crear de otra manera lo que el bailarín entrena con constancia y disciplina. Igualmente, mira comparativamente dos opuestos: el ballet clásico y la danza butoh. De extremo a extremo, se busca observar dos modos diferentes de pensamiento y creación, con el fin de encontrar posibles similitudes y analizarlas desde la creación. Va desde la mirada oriental, tan atípica y nueva (para nosotros donde se trabaja el concepto danza de la inmovilidad o la no danza), hasta el ballet clásico, arte occidental que aunque nos es más cercano, no conocemos a fondo en nuestro país por falta de escuela y de una mayor tradición.

1 32pts&1/2 (TreintaYDósPuntos ; YMedio) fue uno de los proyectos ganadores de la convocatoria 2009-2010 para la financiación de proyectos de investigación y creación del Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes.

Este proyecto plantea nuevas herramientas para entender que la tecnología y lo humano no son dos polos que se repelen y así visualizar lo que el cuerpo expresa y realiza en la relación espacio-temporal: va más allá de un juego de piruetas, saltos o variaciones; tampoco se limita a la programación y producción de espacios, objetos e imágenes sin sentido. Más allá de lo seductor que pueda resultar esto, lo importante aquí es el encuentro con la perfecta armonía de los medios; el equilibrio de prototipos vitales, de cuerpos que están en permanente cambio de forma, peso e información por el simple hecho de ser humanos. El encontrarse a través de prototipos reales con todo aquello que acompaña al cuerpo y que busca plasmar con emotividad y energía una existencia y estar en el presente. Se trata de concebir la danza no sólo a partir del movimiento, sino como la reunión de esos silenciosos instantes, de esos intermedios, a veces imperceptibles y que hacen de ésta una de las expresiones más fascinantes de la escritura y la lectura un arte vivo.1

¿Danzar = diseñar? 2 Kandinsky, Punto y línea sobre el plano.

Correr de puntillas equivale a ir regando puntos por el suelo.2 Con el diseño se comprende el espacio, la coreografía y el movimiento. También qué es un plié, un tendu; igualmente, una o dos manos en la barra, en qué consisten el valor del punto y la línea sobre el plano.

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Figura 2. Concepto y visualización del software que analiza el movimiento del bailarín clásico en un ejercicio 32 tiempos musicales. Cada imagen del cuerpo designa dos tiempos musicales.

Figura 3. Primer prototipo de la gráfica circular en movimiento realizado por reconocimiento de presencia corporal.

Pensar una actividad desde su paralelo da a entender que el fin, tanto del diseño como de la danza, va más allá de un simple interés por el resultado formal. En el proceso, los llamados nuevos medios permiten ver mejor esta fusión, ya que en ellos se mezcla, en tiempo real, el diseño gráfico, el entorno multimedia y de interacción, la fotografía, el cuerpo y la tecnología. Se parte de la consideración de que no se puede concebir o diseñar gráficamente sin pasar por el cuerpo. Tampoco bailar sin saber que cada pedazo de éste, al moverse o al estar presente, traza líneas invisibles y crea formas en el espacio. El cuerpo corta el aire al desplazarse (por mínimo e insignificante que parezca el movimiento) y crea marcas gráficas en el presente. Consciente de cómo se corta el aire en los desplazamientos (por mínimos e insignificantes), se crean marcas gráficas en el presente. Por ello las dos disciplinas se mimetizan para reflexionar y crear el medio por el medio en el intermedio, en los que

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cuerpo y diseño se incriben en una misma unidad de tiempo: el cuerpo se convierte en una escritura gráfica y el diseño del espacio pasa a condicionar al cuerpo en sus acciones. Con ello se visualiza cromáticamente —y a través de resultados dinámicos— la respuesta a su peso y su tiempo de acción. Son dos escenarios donde el medio cuerpo (fig. 2) y el medio espacio (fig. 3) se unen para permitir la experimentación y creación en una danza diseñada, en un diseño danzado. Este intermedio existe por las nuevas herramientas que se tienen a mano y cuya influencia nutren el pensamiento, las hipótesis y las creaciones del diseñador.

Crear en el medio, por el medio, en el intermedio 3 “A whole is what has a beginning and middle and end. A begginining is that which is not a necessary consequent of anything else but after which something else exists or happens as a natural result. An end of the contrary is that wich is inevitably or, as a rule, the natural result of something follows; a middle follows something else and something follows from it. Well constructed plots must not there fore begin and end at random, but must embody the formulae we have stated”. Aristotle, The Poetics, 31. 4 Según Merce Cunningham: “La danza me parece un arte fascinante, y también intuyo que en este momento se encuentra en un punto de transformación importante. Hoy en día los bailarines están explorando tantas esferas diferentes, y nuestras alteraciones visuales han sido tan intensas durante los últimos años, que a la danza se le ha concedido una oportunidad de ser algo más que la expresión de un interés privado, y de penetrar en el mundo cotidiano de las actividades de la gente de la calle o del escenario”. Coreografía y la danza, 41.

El medio es aquello que viene después de algo y después de lo cual algo viene.3 En el diseño y la danza se conjugan signos, se estudian formas. Y si bien danzar y diseñar tienen finalidades distintas, el pensamiento y los alcances de los creadores pueden coincidir en preguntarse sobre las herramientas y avances que brinda la tecnología en estos campos paralelos; así como lo hizo Merce Cunningham,4 quien supo utilizar los avances tecnológicos de su época en pro de la danza sin remplazar ni desplazar las posibilidades del cuerpo, por lo que peligrosamente ofrece el fascinante mundo numérico. Él no se quedó en el encantamiento, en el adorno, en el disfraz, en lo espectacular. A esto se debe estar muy atento, puesto que hoy se dispone aún de más tecnología para la creación y el abanico ante resultados digitales es mayor. El equilibrio está en explorar este arte vivo desde la tecnología, pero sin olvidar su base humanística. Igualmente, el equilibrio está en lograr que en lugar de que se deshumanicen las creaciones (sean predecibles, programadas), la espontaneidad, la sorpresa y un nuevo arte en vivo sean más claros y ofrezcan al espectador y al coreógrafo un nuevo campo de creación, así como nuevas formas de transmitir su conocimiento en un lugar intermedio donde se integren la técnica y la plástica. La tecnología no debe ser nunca la finalidad, pero sí una oportunidad para pensar diferente y crear nuevas reflexiones. Puede ser, como en este caso, el mediador llamado a potencializar la coreografía y la creación visual, que la danza deje de acompañarse por “un” diseño y, más bien, que éste se convierta en su partenaire, o en su base coreográfica, y, ¿por qué no?, que diseñar sea un acto de pasar por el cuerpo. Esto implica necesariamente estar atentos al intermedio, y que éste no sea simplemente el instante que permita identificar un antes y su después: que sea un absoluto presente, donde las dos disciplinas coexistan, se escriban y se lean desde la técnica y lo humano. Por ello danza y diseño coinciden en 32pts&1/2 (TreintaYDósPuntos ; YMedio).

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El proyecto plantea dos tipos de escrituras: • 32pts&1/2: corresponde al entrenamiento físico que se realiza para bailar. Se basa en la exactitud, la biomecánica; es matemático y su lectura puede decodificarse. Corresponde al entrenamiento (de un arte vivo). La música, diseñada, acompaña temporalmente al cuerpo (fig. 4). • TreintaYDósPuntos ; YMedio: con intención, mal escrito. Mayúsculas, espacios y tildes erradas. Es el título de una ilustración gráfica de lo que esta escritura significa y busca: no entra dentro de un orden matemático. Es poética y el error propicia la creación. Corresponde a la representación (el arte en vivo) (fig. 5).

Figura 4. Entrenamiento físico. Los puntos verdes son los siete chakras, situados en la vertical del cuerpo (la columna) y ayudan al correcto funcionamiento energético de la cuadratura del cuerpo. Los otros puntos (rojos) corresponden a las extremidades, las articulaciones y a partes muy específicas de detalle (ver pies), que logran visualizar el correcto uso de la rotación en el cuerpo del bailarín. Éste se asemeja, sin duda, a un árbol: siempre una pierna de base sólida; y el resto debe fluir, creando rectas pero de manera orgánica (nada aparte de la luz dibuja una línea recta en la naturaleza).

Figura 5. Traje existente del phase-space y nueva versión para el correcto mapeo de las posiciones del cuerpo del bailarín.

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El proyecto, a su vez, nombra el 32, basándose en una similitud que existe en estos dos lenguajes (ballet y butoh), que en más de un aspecto parecen el agua y el aceite. El estudio de estas dos expresiones, permiten rescatar 32 puntos esenciales para dominar, en ambos casos, armónicamente al cuerpo en sus dinámicas de movimiento. Éstos corresponden a: • Veinticuatro puntos distribuidos casi simétricamente a lo largo del cuerpo, donde se destacan articulaciones y extremidades. • Siete puntos energéticos ubicados en el eje principal del cuerpo: la columna vertebral. Son a su vez los llamados chakras (esenciales para el manejo de la energía corporal). • A estos 31 los reune el punto principal (32): el cuerpo mismo.

Treinta y dos también son los colores que describe el medio espacio, así como los tiempos musicales de los ejercicios que se utilizan para mapear al medio cuerpo. Armónicamente se complementa con las cuatro formas que distinguió la cultura quimbaya para diseñar con el círculo: concéntrica, radial, zonal y cuadrante, que posibilitan rediseñar graficamente lo que plantearon: la combinación de más de una figura. Es el 32 un presente en el cuerpo, la gráfica, el espacio y la música (fig. 6).

Figura 6. Primer prototipo de trabajo con el espacio y color según la lógica de proyección propuesta y construcción del protipo con 32 sensores de presión + concepto espacio.

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¿Qué escribir?: el medio cuerpo. Entrenamiento y representación Para Cunningham su función (la del cuerpo) es la de un objeto más que la de un sujeto. Eso le permite hacer avanzar más que nadie el estudio de los gestos y los movimientos, como si el bailarín pudiera volverse una tercera persona, maleable y transparente, a la que se pudiese someter a cualquier técnica.5

5 Celant, “Hacia lo imposible”, 21.

Durante el entrenamiento, el cuerpo aprende a moverse y necesita buenos maestros que se encarguen de leerlo y den pistas al bailarín para que éste domine su vehículo de expresión. Por más que todos tengamos un cuerpo, no significa que sepamos qué hacer con él ni cómo utilizarlo. No necesariamente todo el que baila sabe hacerlo de manera correcta con un fin artístico. El ballet clásico busca la precisión a través del dominio físico y biomecánico. Formalmente es claro sobre lo que éste debería trazar en el espacio y en perfecta relación con la música. Por otro lado, existe la representación, momento que no lo construye únicamente el cuerpo, sino otros elementos de diseño y de arte que ayudan a contextualizar y dar potencia a la obra. En dicha instancia, el vestuario, la música, la iluminación, el maquillaje, la escenografía las narrativas, entre otros, acompañan al bailarín contemporáneo, clásico, de butoh o de cualquier otra danza. En su gran mayoría, son estables, programados. No son elementos con vida propia que respondan con autonomía. Lo maravilloso de una representación es que es única, gracias al bailarín, quien tiene cambios físicos y emocionales. El bailarín es, ante todo, un ser humano, no un robot; por ello el entorno físico que lo rodea, adorna y acompaña no es la prioridad. El resultado es calculado y carece de la naturalidad que le impregna el ser humano. Es allí donde el medio puede aportar al diseño que, como el cuerpo, trae consigo la sorpresa y genera que el resultado sea siempre único. En esta medida, tanto la precisión del cuerpo como sus errores son ingredientes y evitan que se genere una frontera entre lo vital y lo diseñado. La tecnología y el diseño llenan de presente a la creación.

¿Qué leer?: el medio espacio. Interpretación y signo El cuerpo necesita el espacio para escribir y la danza busca ser leída. Pero, por su misma condición efímera, esta escritura no es evidente. Si bien los dos tipos de danza evaluados son casi opuestos, los medios permitirían estudiar y entender las posibilidades de creación. El ballet se designa, en este caso, para estudiar la notación de la coreografía, y el butoh, para la creación de la representación coreográfica. Estos medio espacio y medio cuerpo se encuentran en ese intermedio donde la tecnología y el diseño se unen y permiten que el tiempo real, una manifestación efímera muy difícil de entender, encuentre algunas respuestas a través del registro gráfico.

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Intermedio: donde nacen las propuestas de diseño. Los opuestos se atraen 6 Fontaine, “Les danses du temps”.

La danza es el pasaje de la memoria, del transmitir, de la urgencia, del médium.6 El cuerpo es, en sí, ya un diseño, una arquitectura pero que, a diferencia de ser estático, es vital. Está en constante transformación y, dependiendo de cómo se trabaje, a diario, esta edificación varía, se forma y encuentra modos para desplazarse en el tiempo y el espacio. Dos lenguajes de movimiento que se oponen son los elegidos para la observación.

7 Bernard, De la creation choréographique.

El ballet clásico7 es antinatural: el caminar paralelo es propio del ser humano y el ballet modifica los pasos a partir del trabajo de la rotación: los pies van hacia afuera. Existe también una cuadratura corporal que se respeta, al igual que direcciones, ángulos y alturas precisas. El cuerpo trabaja con las leyes físicas y las posiciones pueden evaluarse desde la biomecánica. Es una expresión estricta y, a la vez, muy plástica. Se entrena con fuerza y resistencia pero la percepción del público debe ser la de un arte elástico y de extrema suavidad. La música está diseñada para cada movimiento y existe ya un lenguaje construido de pasos, brazos, cabezas y dinámicas que en su base son inmodificables. El aprendizaje exige al cuerpo un esfuerzo de constante y de extrema disciplina. Las dinámicas, los saltos y la verticalidad del cuerpo son muy importantes. En este arte, la búsqueda del equilibrio es fundamental, es una formación de extrema precisión y la puesta en escena puede llegar a ser en ocasiones muy recargada. Retoma las narrativas o el simple interés lineal del cuerpo en escena. Estudia la iluminación, el color y el diseño gráfico. Es un arte común en la cultura occidental que tiene su origen en Italia en el alto Renacimiento y un posterior desarrollo de las escuelas francesa, inglesa, rusa, danesa, cubana y norteamericana (resultado de la mezcla de todas las anteriores) (figs. 7 a 9).

8 Ibíd.

Por su parte, la danza butoh,8 creada en la posguerra en Japón, es opuesta al ballet. Conserva, sin embargo, la columna como el eje principal del cuerpo para encuentrar el equilibrio. Centra su interés en las transiciones y en lo milimétrico. Exige una conciencia total en la transformación y hace hincapié en la conexión energética existente entre el ser humano y la tierra, la vida y la muerte, con la presencia y existencia de los que nos rodean (a través del tercer ojo, que es, según los que lo practican, por donde ve y percibe el ser humano) y en la memoria del interior. Estudia el micromovimiento y trabaja en otra medida la noción de lo que llamamos tiempo. Las dinámicas no son ascendentes ni veloces. Parten del sentir interno y casi tranquilizador de la sangre, el corazón y de la comunicación interna del interior del cuerpo. El piso, las caídas y la horizontalidad del cuerpo son importantes. Se enfatiza en que el cuerpo pesa, tiene una

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Figuras 7 a 9. Estudiantes de la Escuela Nacional de Ballet Nacional. La Habana, Cuba.

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gravedad, pertenece a la tierra. Es la traducción de la forma más primitiva como se mueven los humanos. No hay reglas inmodificables. No hay Escuela. Cada bailarín construye su danza, escuchando y viendo desde los maestros. No es una danza que brille por la espectacularidad y el diseño de arte es sencillo. Muchas veces es simplemente el silencio, la respiración o los sonidos mismos del intérprete son suficientes. Otros elementos sólo adornan y desconcentran. Es una danza oscura, difícil de asimilar y trabaja el tiempo a su tiempo. En danza butoh se es caballo, se es árbol, se es pájaro, se es felino, se es metal, se es mercurio. Se es nada o toda una energía conectada con lo vivo o muerto. Es un bello misterio (figs. 10 a 12). A pesar de las diferencias, al trabajar ballet y butoh se coincide en la conciencia de los 32 puntos del cuerpo mencionados, así como en la importancia de vivir y pasar por el cuerpo mismo, algo que descuida quien no tiene inclinación hacia la danza u otra actividad que implica necesariamente al cuerpo en acción. El mover el cuerpo enseña a pensar de otra manera, a diseñar de otra manera. Y en esta búsqueda de una nueva conciencia del cuerpo pueden ser los medios quienes faciliten esta comprensión. Se unifican los discursos utilizando la metáfora del árbol, ya que tiene sus raíces muy aferradas a la tierra. Y es a la vez muy vertical, su base es sólida y sus ramas y hojas se mueven con total belleza y fluidez.

Figuras 10 a 12. Performancia del maestro de danza butoh Ko Murobushi: Quick Silver. Universidad de los Andes, 9 de marzo del 2010.

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El entrenamiento: 32pts&1/2 El entrenamiento es una herramienta que permite entender la correcta utilización física y biomecánica del cuerpo para el correcto entrenamiento en danza clásica. Se estudian los movimientos posibles del cuerpo y se parte de allí para el dibujo en tiempo real que realiza con sus respectivas alturas, ángulos y duración. Está pensado para la notación coreográfica y reflexiona sobre el correcto uso de las herramientas digitales contemporáneas que precisen el trabajo corporal en ejercicios que duran 32 tiempos musicales. Igualmente, busca la precisión del cuerpo en ejercicios de 32 tiempos musicales. Se acompaña de una cámara y un software que graba, desde una vista de planta, la serie de movimientos circulares que dibujan los cuerpos y que se asemejan a lecturas gráficas de composición precolombina (figs. 13 a 18).

Figuras 13 y 14. Nuevo traje realizado a partir de la tecnología del phase-space pero implementando los puntos estratégicos para mapear el correcto uso del cuerpo en el bailarín clásico.

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Figura 15. Cálculo de todos los extremos de movimiento. En este caso es la pierna à la seconde. Cada rama del árbol es un cuerpo; se construye en tiempo real con la siguiente lógica

Cabeza brazos y manos tronco piernas y pies

El cuerpo se subdivide en 4 por los diferentes ángulos de movimientos y su amplitud

Cada árbol son 8 tiempos musicales

Figura 16. Así se construye un árbol en ocho tiempos musicales.

Figura 17. Primer prototipo. Construcción en tiempo real del cuerpo en movimiento. Los puntos dibujan designan la posición exacta que traza el bailarín.

Figura 18. Construcción de la partitura de los árboles con el trabajo de ángulos de las diferentes partes del cuerpo.

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Figura 19. Plano de la arquitectura del prototipo final. Figura 20. Plano de la construcción electrónica. Figura 21. Materiales, protoboards, cableado, encintado y armado.

La representación: TreintaYDósPuntos ; YMedio La representación es un entorno formal de interacción (color, luz y gráfico) que existe por la acción o presencia del cuerpo. Está pensado para la creación coreográfica y reflexiona sobre el correcto uso de las herramientas digitales contemporáneas que potencialicen las posibilidades corporales, que multipliquen la sorpresa, la aleatoreidad y el error. Entre menos se mueva el cuerpo, más se mueve la imagen. Y el más mínimo desplazamiento modifica el color. Está basado en elementos formales de diseño: se compone de 32 sensores de presión y describe el círculo cromático en ocho colores y cuatro puntos de interacción por cada color. Gráficamente, potencializa el encuentro de nuevas gráficas a partir de las cuatro formas de composición gráfica que explora la cultura quimbaya y trabaja sobre la velocidad de visualización (figs. 19 a 24).

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Figura 22. Diseños circulares que se forman en la proyección generados por la presencia corporal en el espacio, más exactamente sobre los sensores de presión. Sentido de la proyección.

Figura 23. Cada sensor tiene una fotografía del color que el peso del bailarín navega en 256 posibilidades de pixel.

Figura 24. Interfaz de visualización desarrollada. A cada punto le corresponde una imagen de 256 colores que se activa con el peso del bailarín. Realiza la visualización de un tipo de representación circular que será proyectado en tiempo real y rotarán. En este caso, se activan dos colores de los sensores uno y siete, que corresponden a las composiciones concéntrica y radial. Dan esta imagen como propuesta gráfica que será proyectada en la superficie y demarcará el espacio circular.


Conclusiones Este proyecto permitió explorar un primer sistema tecnológico que envuelve cuerpo y espacio desde el diseño de interacción, gráfico y multimedia para explorar el rastro visual que deja el movimiento del cuerpo en el tiempo. Es una oportunidad para entender los alcances de la tecnología hacia una expresión efímera a través del diseño y del testimonio gráfico. A su vez, plantea nuevos elementos para “mapear” el movimiento y estudiar cómo genera el entorno visual y representaciones más orgánicas, utilizando la tecnología. Es la introducción a una exploración emocionante tanto para bailarines como para diseñadores interesados en estudiar el efecto natural del cuerpo en el intermedio tecnológico.

Bibliografía Aristotle. The Poetics. Cambridge Harvard University Press, editado por William Heinemann LTD, Londres 1953. Bernard, Michel. “De la creation choréographique”. En Quelques réflexions sur le butô, 247-52. Paris: Centre National de la Danse, 2001. Celant, Germano. “Merce Cunningham: la coreografía y la danza”. En Merce Cunningham, editado por Stanley Rosner. Milán: Charta, 1999. Celant, Germano. “Hacia lo imposible”. En Merce Cunningham, editado por Stanley Rosner, 21. Milán: Charta, 1999. Fontaine, Geisha. “Les danses du temps”. En Merce Cunningham, editado por Stanley Rosner, 37. Milán: Charta, 1999. Kandinsky, Wassily. Punto y línea sobre el plano: contribución al análisis de los elementos pictóricos. s. l.: Coyoacán, 1994. Murobushi, Ko. Conversaciones y estudio con. Welton, Priscilla, Conversaciones y estudio con.

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Medio metal: instrumento de innovación para el diseño

The use of metal: an instrument for innovation in design Recibido: 21 de febrero de 2011. Aprobado: 9 de mayo de 2011.

Samira Kadamani Abiyomaa

Diseñadora industrial, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Bogotá, Colombia. Especialista en Estética. Estudios de la Habitabilidad, Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá, Colombia. Magíster en Diseño, Desarrollo de Productos y Diseño Concurrente, Isthmus (Escuela de Arquitectura y Diseño de América Latina y el Caribe), Panamá, en convenio con el DUOC (Universidad Católica de Chile). Profesora asociada, Universidad de los Andes, Departamento de Diseño, Bogotá, Colombia. skadaman@uniandes.edu.co

Freddy Zapata Vanegas

Diseñador industrial, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Bogotá, Colombia. Estudió Artes Escénicas e hizo parte del taller del Teatro Laboratorio en la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia, Bogotá. Magíster en Artes, Royal College of Art, Londres, con énfasis en Diseño de Productos. Magíster Ejecutivo en Administración de Empresas ( MBA ), Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia. Profesor asociado y exdirector del Departamento de Diseño, Universidad de los Andes. fzapata@uniandes.edu.co

Resumen Este artículo expone un proyecto de investigación a partir de un ejercicio de exploración y experimentación con el medio metal, el cual parte de metodologías de pensamiento de diseño, en las que se identifican procesos de creación a través del maquinado y transformación de láminas metálicas. De esta manera, se generan novedosas experiencias y hallazgos de comunicación e interacción de productos para el espacio público con el ambiente y las personas. Su agregación de valor pretende tener un alto nivel significativo, estético y funcional. Palabras clave: medio metal, medios para el diseño, procesos de innovación, medios para la innovación, experimentación en metal. Abstract This paper describes a research project through an exercise of exploration and experimentation with the use of metal. It begins with the methodologies in the design thought process, in which the mechanical creation procedure and transformation into sheets of metal is identified. The results are original experiences and discoveries, which come from the interaction of this instrument when it is positioned in public spaces and its consequent relationship with this environment and the people around it. The collection of value intends to have a high level of meaning, significance and functionality. Keywords: The use of metal, the means for design, the innovation process, means for innovation, experimentation with metal.

MEDIO METAL Proyecto de investigación que parte de la experimentación con láminas metálicas Diseñadores: Samira Kadamani Abiyomaa y Freddy Zapata Vanegas Años: 2009-2010 Todo el material gráfico es de autoría y propiedad de los autores, y de los asistentes de proyecto: Santiago Kattah y Alejandro Barragán.

Figura 1. Propuesta de comunicación gráfica: cuando el sol cambia la sombra también.

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E

l proyecto inicia con preguntas referentes a la enseñanza de los medios en el diseño: ¿cómo enfrentar académicamente el nuevo reto de conocer los medios para el desarrollo de productos? ¿Cómo se orienta la mirada de los medios hacia el desarrollo de productos creativos y de innovación? ¿Qué papel desempeña la empresa en la investigación, exploración y desarrollo de los medios para el diseño y desarrollo de productos? Dichos interrogantes redundan en este artículo, cuyo fin es describir un ejercicio aplicado de exploración y reinterpretación de lo que tradicionalmente se conoce como materiales dentro de los distintos campos de estudio que componen el diseño. Esta exploración parte del metal como objeto de estudio el cual, como medio o recurso, se ha utilizado para el diseño y la fabricación de productos. Sus procesos suponen una serie de descubrimientos, condiciones, técnicas y desarrollos que abren nuevos campos de acción para la innovación y el trabajo en diversas industrias. Con las posibilidades que ofrece el metal como medio particular, y tomando el espacio urbano como campo de aplicación, se desarrollan propuestas experienciales alrededor de este material. Así, la exploración y entendimiento de los materiales y técnicas como medios de expresión y comunicación del acto creativo del diseñador permiten pensar, así como dar sentido y emoción, al diseño de productos. En este caso de mobiliario al servicio del espacio público, con el propósito de estimular los comportamientos de quienes interactúan con éste. 1 Owen, “Design Thinking”, 16-27.

2 Cuando se habla de los medios se hace referencia “a los recursos utilizados y controlados por el diseñador para realizar y concretar su acción creativa”. Son una herramienta flexible para bocetar y prototipar, se identifican como una nueva “forma de pensar el diseño”. Le permiten al diseñador experimentar un proceso de descubrimiento y de reconocimiento particular mediante su uso específico a partir de su apropiación. Universidad de los Andes, Departamento de Diseño, Definiciones tipo de curso v.4.5.

Para finalizar, se toma el pensamiento de diseño1 con miras a disponer una red amplia y variada de miradas, cuyo objetivo es buscar los instrumentos metodológicos e interdisciplinarios adecuados para dar respuestas novedosas a necesidades, oportunidades y deseos de personas y colectivos al servicio del espacio público. Lo anterior mediante un proceso proyectual abierto que da forma, valor y significado a los productos, experiencias y estrategias planteadas. Ello contribuye al desarrollo material e inmaterial de espacios más humanizados y propios de la ciudad. La conformación y elementos que integran el espacio público se han convertido en herramientas de comunicación al servicio de la ciudad. Así, comienzan a estar pensados para transmitir múltiples mensajes al habitante, con nuevos lenguajes y significación urbana a partir de desarrollos más técnicos, tecnológicos y funcionales que brindan una experiencia que conduce a comportamientos educados para la ciudad con mayor nivel narrativo, significativo y cultural.

Dimensiones de los medios en su expresión ¿A través de qué medios se valdría el diseño para crear experiencias significativas en la “escena” del espacio público? Aquí es donde los medios2 se convierten en la materia prima del trabajo del diseñador:

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materiales como el metal, el plástico, la madera, el concreto, el vidrio y la cerámica, e instrumentos como la fotografía, la animación, la estampación, la luz, entre otros medios y técnicas, sirven para reflexionar y expresar diversas sensibilidades. El diseño y el diseñador son capaces de usar los medios cuando los entienden a partir de lo humano, lo histórico y lo técnico;3 tanto en los medios tradicionales como en los emergentes. Mediante estas dimensiones se aprende a crear en cada parte del proceso desde su concepción hasta la especificación y producción de piezas finales. Pensar el diseño a través de los medios se convierte en una auténtica posibilidad de creación e innovación para explotar sus propiedades y aplicaciones. La exploración de los medios en este proyecto contribuye a descubrir un texto, un guion y una narrativa de interacción y experiencia perceptual de diálogo entre el objeto de diseño, el lugar y el público.

3 Ibíd.

La descripción del material El proyecto Plástica de los medios para el diseño, experiencias significativas en el desarrollo de productos en el medio metal, mobiliario y accesorios en diversos contextos, se plantea para la ciudad de Bogotá y hace parte del grupo de investigación de Diseño y Comunicación de Productos.4 Inicia con un análisis de procesos, tecnología y material por medio de ejercicios de exploración y experimentación con el metal, mediante el maquinado de láminas metálicas, teniendo en cuenta que el material mismo determina las diversas técnicas y procedimientos para su transformación, con herramientas que caracterizan cada proceso, acoplándolo a las necesidades de cada proyecto.

4 Proyecto seleccionado en la Convocatoria 2009 para financiación de proyectos de investigación y creación del Departamento de Diseño de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de los Andes.

El medio metal se presenta hoy con importantes oportunidades para considerarlo idóneo para crear en diferentes campos. Su naturaleza física, que se manifiesta a través del color, la conductividad eléctrica y térmica (electropositivos), el magnetismo, su comportamiento óptico, la capacidad de reflejar la luz, la temperatura y hasta el sonido, le permiten amplias posibilidades de ser un excelente vehículo para la creación. A su vez, su estructura cristalina se manifiesta mediante una red singular y definida que determina su textura y establece algunas condiciones para la interacción. La plasticidad formal original del metal tiene una lectura perceptual de pesadez, fortaleza y resistencia que lo diferencian de otros materiales; sin embargo, al visualizar sus propiedades como una nueva opción, el metal adelanta una competencia para ser ligero como los plásticos y surge como un gran complemento de trabajo con otros materiales. El brillo o la opacidad del metal permiten manipular tonalidades, texturas y hasta oxidaciones controladas en su proceso de corrosión. Finalmente, se analizan las propiedades mecánicas fundamentales que se manifiestan al momento de usarlo y manipularlo, como son: elasticidad, plasticidad, tenacidad, entre otros.

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El conocimiento de estas generalidades sirve para identificar a grandes rasgos el medio metal, aun en un nivel primario o previo a cualquier tipo de experimentación. A partir de estas condiciones, el metal adquiere sus propiedades más significativas y distintivas, que determinan su potencialidad y límites al momento de ser utilizado para pensar en diseño. Estas categorías se constituyen en un referente importante y fundamental y surgen como una opción creativa y emotiva que se produce como resultado de una carga sensorial en el momento de interactuar con el medio, en ámbitos de lo psicológico, fisiológico y cultural para cada ser humano en su contexto.

La narrativa desde la exploración y el descubrimiento Pensar en el medio metal bajo las anteriores consideraciones y confrontarlo a la sensibilidad humana requiere de la experimentación y proyección, en busca de una apropiación y un uso cada vez más amplios. De esta manera se generan descubrimientos de comunicación e interacción de productos de alto nivel significativo, estético y funcional para el espacio público como el contexto donde circulan las personas, las cuales serían quienes interactúan con el producto. Cabe destacar que lo primero que marca una interacción con el medio es su apariencia: un objeto emite toda su sensualidad desde su superficie, según Ezio Manzini:

5 Manzini, Materia de la invención, 48.

[…] el último estrato expresa la mayor información que podemos obtener de un objeto; concentra lo comunicativo y lo significativo, es por ello que se puede considerar que la superficie o piel constituye un elemento importante de relación, interacción y contacto entre el objeto, el usuario y el entorno con quien intercambia energía e información.5

Por lo tanto, es una oportunidad de exploración con la lámina y su superficie metálica. Se comprende el material desde sus características físicas particulares, se observan y analizan procesos fundamentales de producción y se crean dobleces, cortes, perforaciones sobre el material, a fin de llegar a desarrollar patrones regulares e irregulares que transmiten armonía y ritmo. Así, se descubren nuevas expresiones de figuras y sombras proyectadas sobre otras superficies, creando evidencia y oportunidades de intervención y manipulación de la luz como un nuevo medio que entra en juego. Aquí lo experimental, lo accidental y lo caótico surgen de la exploración de los medios y construyen nuevas percepciones plásticas y relaciones entre el sujeto y el objeto, desde lo intangible y lo efímero, hasta lo real y físico. De esta manera, la intervención de la superficie metálica evidencia nuevas formas y lenguajes, connotaciones funcionales y significativas del medio, que dejan ver otros elementos dentro de una “escena”. Aparece entonces la sombra en diversos valores e intensidades, que refleja y baña de manera espontánea otras superficies circundantes, imágenes abstractas e impalpables, pero visibles, que transforman el momento y lugar (fig. 2).

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La sombra se vuelve el concepto que dirige otras exploraciones sobre el medio, y deja ver posibilidades de comunicación, trasmisión de mensajes y creación de narrativas que aparecen y desaparecen como mutaciones del ambiente en un espacio y cuya escala podría ser cómplice de historias y lugares de una ciudad (figs. 3 y 4). Consecuente con las posibilidades plásticas del medio metal y vinculado a la exploración de luz y sombra, e imaginada su aplicación en mobiliario o piezas para espacio público, esta propuesta contribuye a fortalecer la cultura y experiencia de ciudad. Entonces, se propone crear piezas experimentales perforadas en láminas metálicas que permitan que la luz atraviese y proyecte en otras superficies grafismos o tipografías, las cuales recrean diversos mensajes con los que se estimula a las personas que se encuentran por azar con este tipo de intervenciones. Esta es una forma lúdica, espontánea y pedagógica de transformar comportamientos y hacer más dinámica la interacción con el espacio (figs. 5 y 6).

Figura 2. La sombra como protagonista.

Figuras 3 y 4. La sombra como protagonista.

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Figuras 5 y 6. La sombra que recubre y se convierte en una segunda piel.

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Dichas formas de interacción en espacios libres y abiertos evidencian que la imagen no es estática: la sombra sigue el movimiento solar y se torna cambiante, flexible y, como una forma viva, muta en el tiempo. Es claro que el espacio público no es el mismo en todas las horas del día; de la misma manera, su flujo de gente cambia, la iluminación varía. Observar este fenómeno se vuelve provocador y emocional, produce curiosidad en los transeúntes; más aún en una ciudad como Bogotá, cuyas cualidades particulares de su luz natural son únicas en el mundo. Bogotá está ubicada geográficamente a cuatro grados latitud norte y próxima a la línea ecuatorial. Ello genera una condición de permanencia de sol alta, continua y casi perpendicular durante todo el año, tanto en su recorrido norte como en su recorrido sur. Un rasgo distintivo de esta capital es la forma como el sol se carga hacia el sur, sobre todo en diciembre,6 condición característica para una exclusiva apropiación y uso de la luz. Aplicar significa experimentar, realizar pruebas, es decir, prototipar; conocer la posición del sol en los diversos momentos del día, en las diferentes épocas y solsticios del año. Por lo tanto, una de las fases fundamentales del proyecto consiste en tomar la latitud de Bogotá y utilizar instrumentos de simulación que permitan visualizar y entender la asoleación directa a través de estas piezas metálicas.

6 El solsticio es el momento en que el sol está en su declinación máxima. El 22 de diciembre (solsticio de invierno en el hemisferio norte, máxima declinación al sur) y el 22 de junio (solsticio de verano en el hemisferio norte, máxima declinación al norte). En el hemisferio sur se invierten las fechas. En los equinoccios el día y la noche son exactamente iguales. Estas fechas se ubican alrededor del 21 de marzo y del 23 de septiembre. Villazón, Ramírez y García, Eficiencia lumínica en arquitectura.

Figuras 7 a 10. El objeto cumple una doble función: de protector solar y de difusor lumínico.

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Debido a que el movimiento de la sombra imita el movimiento solar, éste se convierte en un indicador de tiempo. Igualmente, la luminosidad particular de Bogotá también se da por la cromática del trópico, el verde de sus cerros y el rojo ladrillo de sus construcciones. La luz determina formas y significados, y su encuentro con el medio metal se hace posible en las superficies y en la sombra proyectada. Ésta será diseñada de acuerdo con la experiencia o mensaje definido para los usuarios, dependiendo de la hora, el lugar y el mes del año. Condición diferenciadora y posiblemente identitaria de las posibilidades de mobiliario que el espacio público de Bogotá demanda (figs. 7 a 10). En resumen, esta propuesta explora diversas percepciones a partir de la transformación del medio metal, en su contraste desde lo continuo y discontinuo; zonas lisas con sus brillos característicos, la opacidad sobre sí misma, lo lleno y lo vacío, los cambios morfológicos y, finalmente, la proyección de sombras que se generan en su exposición a la luz. Así emerge otro medio, expresivo y efímero. Encontramos un objeto cambiante, la lámina metálica ya no se percibe, no permanece, no se recuerda y emerge una nueva caracterización que le da movimiento y acción (figs. 11 a 16).

Figuras 11 y 12. La sombra como medio.

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Figura 13. La sombra como medio.

La experiencia humana La experiencia en cada ser es un fenómeno complejo y dinámico que se ve afectada y transformada en la relación consecuente entre el sujeto con los medios dispuestos en su entorno. Al respecto, Nathan Shedroff menciona que, aun cuando en principio y técnicamente todo puede considerarse una experiencia, es sobre algunos de los componentes de ellas que vale la pena ejercer una reflexión que conduzca a una discusión para definir principios y teorías aplicables. En particular, Shedoff se refiere a los elementos que contribuyen a una categoría determinada de vivencias superiores, reconocibles y reproducibles que las convierte en objeto de diseño.7

7 Shedroff, Design of Meaningful Experiences.

Igualmente, a esos elementos que las componen y materializan los identificamos como medios o materiales. Existe así una relación mutua en la que se retroalimentan positivamente los medios y los sujetos. Para reflejar los resultados de esta relación en las tendencias del diseño y de la vida misma en cada contexto siempre se debe volver sobre los sentidos que perciben y transmiten las emociones necesarias para generar ideas y establecer conceptos, prácticas y hábitos. El proyecto arroja como resultado exploraciones que no solamente tienen la condición de crear paisajes innovadores de comunicación en un contexto público o urbano, sino dar preferencia al valor de interacción con las personas, en la creación de experiencias sensoriales y significativas que les permitan mayor relación con su entorno, lectura de lugar, identidad y ciudad. Así es como se generan nuevas experiencias en el sujeto, al sentirse inmerso en atmósferas diseñadas donde la percepción multisensorial cumple un papel importante, más aún cuando se relaciona a un espacio y tiempo determinados.

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Figura 14. La sombra como medio.

Figuras 15 y 16. Detalle del diseño de los módulos.

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Sin embargo, antes de validar el propósito mencionado del medio metal, es importante identificar, según Shedroff, los seis términos que componen una experiencia para lo que él considera es la esencia del diseño: confianza o amplitud, intensidad, duración, detonantes, interacción y significado.8 Este último concepto es fundamental, pues a partir de éste el usuario puede, mediante una serie de emociones, pensar en el producto como algo útil para sí mismo y su existencia. A medida que signifique algo, será un objeto aplicable a su vida y complemento para alguna actividad, y es desde aquí donde se proyecta el camino a la innovación significativa (fig. 17).

8 Ibíd.

Al exponer la propuesta en el espacio público se presenta un exclusivo modelo de comunicación, donde aparecen mensajes en determinados momentos del día, según la iluminación natural con la que se cuenta. El espacio genera un paisaje y una atmósfera particular de encuentro, de juego y de socialización que se integra cuando el sujeto hace parte del lugar o de la “escena”. Por lo tanto, la experiencia conjuga en una sola expresión el objeto, el hombre y el ambiente. La innovación aquí radica en apropiar lo efímero de las sombras que se crean con el material y la iluminación natural, lo que permite construir una nueva experiencia de comunicación y otro carácter de reconocimiento de la ciudad para el transeúnte.

Conclusiones La técnica, la historia y la experiencia humana han llevado a consolidar unos materiales para ciertos usos específicos; pero esto ha venido evolucionando dadas las condiciones de un contexto siempre cambiante. La innovación tecnológica global tuvo un reconocimiento significativo con la implantación de nuevos materiales. En otras palabras, más allá de limitar un medio para cierto tipo de diseños, lo que enfrenta el mercado actual es una multiplicidad tanto de productos, como de tecnologías, ofertas y demandas que redefinen cada aspecto y cada momento del proceso creativo. Por ello se replantean los tipos de medios que se deben usar para cada caso, pues explorando y experimentando, surgen una inmensidad de posibilidades y de materiales que interactúan y coexisten de forma dinámica y cambiante en función de las capacidades del diseñador para pensar con una visión creativa y expansionista en nuevos y mejores productos que involucren al usuario en términos de experiencias significativas. Este proceso de exploración permitió identificar claramente un flujo de medios que es caracterizado por etapas correspondientes a registro (herramientas básicas para la captura de información), edición (medios tecnológicos que permiten la transformación creativa de la información), transferencia (medios productivos que transfieren datos a la realidad física de transformación) y fusión (interacción de los medios a la experiencia humana).

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Figura 17. Interacción del objeto, el sujeto y el entorno

Los espacios para la experimentación y prototipado, como proceso metodológico de creación en diseño, son cada vez más abiertos y están disponibles para el diseñador y las empresas. A través de los diversos medios existentes y emergentes, y la naturaleza de sus particularidades para su uso y transformación (tecnológicas y plásticas), se generan innovadoras oportunidades no sólo de diseño, sino de interacción social y creación de identidad de un lugar. Como consecuencia, y de manera directa, se crea una buena posibilidad de diversificación de procesos y servicios para las empresas y una oportunidad de generación de recursos, especialmente para el sector metalmecánico de Bogotá. El proceso experimental se potencia al involucrar de manera directa a los actores que intervienen en el proceso de diseño y desarrollo del proyecto: los usuarios, quienes a través de su interacción espontánea e identificación de sus comportamientos, visualizan respuestas creativas y de innovación ante condiciones y contextos de comunicación específicos. Entre tanto, el lugar, con su universo y narrativa, se convierte en otro actor de estudio con sus características particulares. Lo anterior permite identificar relaciones de tipo emocional, afectivas, simbólicas y culturales que integran al usuario con los elementos de la propuesta de diseño. Así, el grado de innovación sensorial que se aplique al producto dependerá de las características de la audiencia, de la naturaleza y utilidad del objeto; así como del material, su tecnología y técnica de procesamiento desarrollado por la empresa. Estos actores igualmente importantes, son también sujetos a procesos de exploración y experimentación. De esta manera, el propósito del medio metal, como instrumento de innovación para el diseño, es generar procedimientos flexibles y ex-

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periencias de creación que contribuyan, no solamente a la aplicación directa de diseño de un producto, sino a una oportunidad —desde su proceso— para contribuir en los estándares actuales de participación, investigación y producción en el sector industrial. El metal como medio, aunque posee una inmensa riqueza y se utiliza en un sinnúmero de productos, aún tiene mucho campo por explorar para convertirse en un recurso viable y sólido que establece, a través de sus posibilidades plásticas y de transformación, mayores vínculos emotivos y sensitivos con el usuario. A su vez, ofrece diversas oportunidades desde las particularidades que su lenguaje le brindan a su desarrollo, especificación y producción. En síntesis, este proyecto pone en juego la exploración, la investigación y la experimentación, con el fin de construir narrativas diferentes; una manera de potenciar el pensamiento de diseño desde los medios y sus posibilidades expresivas.

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Características en el contexto de diseño de las nociones de tipo de boceto, modelo y prototipo. Dibujo de Henry Osorio.

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DOSSIER DE INVESTIGACIÓN


La persistencia del surrealismo en la arquitectura religiosa española del siglo XX The persistence of surrealism in twentieth century Spanish religious architecture Recibido: 15 de octubre de 2010. Aprobado: 16 de junio de 2011.

Esteban Fernández Cobián Doctor arquitecto, Máster en Restauración Arquitectónica y profesor del Departamento de Construcciones Arquitectónicas, Escuela Técnica Superior de Arquitectura de La Coruña. Es editor de la revista digital Boletín Académico. Revista de Investigación y Arquitectura Contemporánea. efcobian@udc.es

Eduardo Delgado Orusco Doctor arquitecto. Es consultor del Ayuntamiento de Madrid para el Catálogo de arquitectura moderna y contemporánea, y miembro del Comité Científico de la Fundación Félix Granda. Profesor de Doctorado en el Departamento de Proyectos de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid, España. edelgado@resetarquitectura.com

Resumen

Este artículo trata de averiguar si el surrealismo —no entendido tanto como estilo artístico, sino como manera compleja de entender la vida— puede postularse como hilo conductor de la arquitectura religiosa del siglo XX en España. Aunque es posible leer la arquitectura católica moderna como un intento de integrar el dogma con las aspiraciones del llamado espíritu de los tiempos, la pérdida de peso que supuso este planteamiento para la arquitectura todavía no se ha esclarecido lo suficiente. La pervivencia de las tradiciones, el diálogo entre la teología y el arte o la crisis de identidad católica tras el Concilio Vaticano II son facetas del intenso —y a veces obsesivo— debate que se desarrolló en España durante el siglo XX. A la postre, se constata que la perenne vena surrealista que subyace en todo lo español impregna también la arquitectura sacra y dificulta su correcta lectura. Se evidencia, finalmente, que la arquitectura religiosa es susceptible de miradas transversales sobre el hecho construido y que abre el campo a nuevas interpretaciones.

Palabras clave: arquitectura, religión, España, contemporaneidad, surrealismo. Abstract

This paper investigates whether Surrealism can be considered a common theme in twentieth century religious architecture. In this instance Surrealism should not be regarded so much as an artistic style, but as a complex way of understanding life. Although it is possible to understand modern Catholic architecture as an endeavour to integrate dogma with the so-called spirit of the time aspirations, the loss of architectural interest in this theory has still not be sufficiently clarified. The continuation of traditions, the dialogue between theology and art, and the Catholic identity crisis of the Second Vatican Council, are all aspects of an intense – at some times obsessive – debate that took place in Spain during the twentieth century. It will be concluded that the constant vein of Surrealism that is present in everything Spanish also filtered into ecclesiastical architecture: in turn making the architecture more difficult to understand. In relation to this it is, lastly, demonstrated that when religious architecture is subject to cross-examination the scope for new interpretations is widened.

Keywords:

Architecture, religion, Spain, contemporaneity, surrealism.

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Entre el dogma y el espíritu de los tiempos No cabe duda de que toda arquitectura es una reflexión del hombre sobre sí mismo y sobre su manera de estar en el mundo y, por lo tanto, un hecho cultural con unas consecuencias rastreables en la conciencia de los individuos y las sociedades. Por eso, cada sociedad se puede reconocer por su arquitectura; pero las sociedades evolucionan y la arquitectura también. La idea de que los tiempos cambian arrastrándolo todo a su paso es una idea típicamente romántica vinculada a sentimientos de fatalidad y de destino que tiene difícil acomodo en la concepción cristiana del mundo. Y, sin embargo, la invocación al zeitgeist, al espíritu de los tiempos, ha sido una constante en la justificación de la arquitectura litúrgica católica del siglo xx, que ha provocado situaciones que se pueden calificar, cuando menos, de insólitas. En el ámbito católico (en adelante, nuestro campo de referencia), la constitución Sacrosanctum Concilium (1963) —uno de los cuatro grandes documentos del Concilio Vaticano ii— se propuso establecer el marco adecuado para “adaptar mejor a las necesidades de nuestro tiempo las instituciones que están sujetas a cambio —la arquitectura, por ejemplo— [...] y así unir nuestras voces al admirable concierto que los grandes hombres entonaron a la fe católica en los siglos pasados” (§ 1 y 123).1 Y este documento es el que repetidamente se cita para justificar cualquier cambio de rumbo en este ámbito. El problema para la arquitectura religiosa surge cuando las corrientes de pensamiento cambian muy rápido o son poco menos que gratuitas, porque la arquitectura religiosa, más que cualquier otra, tiene una velocidad lenta, un tempo distinto, debido a su dimensión simbólica. Un simbolismo que alude a unas convicciones, y en el límite, a unos dogmas. Así, nos preguntamos si en la práctica es posible armonizar las distintas tendencias culturales con los elementos permanentes del dogma católico sin desvirtuar los Las figuras que no tienen indicada la fuente son propiedad del autor. 1 Concilio Vaticano II, 184 y 239. 2 Esta inquietante —o divertida, según se mire— tendencia se constata en el estudio coordinado por el recientemente fallecido Juan Antonio Ramírez Domínguez (ed.), Escultecturas margivagantes: la arquitectura fantástica en España. 3 A pesar de su riqueza y de su variedad, la arquitectura religiosa española del siglo XX no ha sido suficientemente difundida más allá de nuestras fronteras.

edificios de culto. Y, más en concreto, si existe alguna clave que se pueda postular como hilo conductor de la arquitectura religiosa del siglo xx. Sin duda, el problema es complejo, pues abarca muchas disciplinas y sus ramificaciones nos llevarían demasiado lejos. En este artículo nos limitamos a explicar lo que ha sucedido en España durante el siglo xx y a demostrar cómo la aspiración a crear una nueva tradición que se adecuara al espíritu de los tiempos en el campo de la arquitectura religiosa, a menudo, colisionó con la terca realidad física de un territorio fuertemente determinado por la geografía y el clima, y, sobre todo, con la obstinada realidad psicológica y cultural de sus habitantes. En otras palabras, con la proverbial tendencia española hacia el surrealismo.2 Para ello nos apoyamos en algunos ejemplos que permiten aludir a otros tantos temas que trufaron el debate: la intensa controversia sobre la construcción del espacio sagrado en la España del siglo xx.3

La tendencia española hacia el surrealismo En primer lugar, conviene delimitar el alcance de los términos surrealismo o surrealista. En España, esas palabras han tenido una singular fortuna crítica y ya forman parte del vocabulario general; y así es como lo vamos a usar nosotros. Juan José Lahuerta afirma en La Crónica de León, el 16 de septiembre del 2008:

[…] los surrealistas (me refiero a lo más ortodoxos, Bretón, Dalí...) construyeron un sistema de apropiación del mundo de modo activo y retroactivo [...], para ellos todo es surrealista. Y algo consiguieron, puesto que decir “esto es surrealista” es algo cotidiano, al contrario que decir esto es cubista o neoplástico, que no lo dice nadie.

Juan Daniel Fullaondo fue uno de los críticos que más utilizó esta tendencia española hacia el surreaArquitectos tan cruciales como Luis Moya o Miguel Fisac, o personajes como fray José Manuel Aguilar o Luis Almarcha, no son conocidos fuera de España. Los textos básicos sobre esta temática apenas se refieren a nuestro país, y las revistas L’Art Sacrè, Chiesa e Quartiere o Das Münster —las publicaciones de referencia en este campo— tampoco. Para una visión de conjunto hay que recurrir a los siguientes libros, relativamente recientes: Esteban Fernández Cobián, El espacio sagrado en la arquitectura española contemporánea, y Eduardo Delgado Orusco, Entre el suelo y el cielo. Arte y arquitectura sacra en España, 1939-1975.

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lismo —entendida genéricamente como derivación hacia lo absurdo, lo extraño, lo insólito, lo ridículo o lo extravagante— como clave hermenéutica para la comprensión de la arquitectura española de la Modernidad. Una clave que se reveló muy fértil, a juzgar por la cantidad de publicaciones en las que la empleó.4 Veamos dos ejemplos: “Palabras del fundador del surrealismo que pudieran dar un vuelco a la concepción restrictiva de la arquitectura de los años cuarenta en España y a su obsesión por la pervivencia de lo existente. ¿Cabría entonces, en un gesto subversivo, ‘à rebours’, interpretar estas arquitecturas como surrealistas? Parece su única salvación”.5 Figura 1. Antoni Gaudí. Templo expiatorio de la Sagrada Familia, Barcelona, 1883 ss.

En otra ocasión, hablando con María Teresa Muñoz sobre José Antonio Corrales y Ramón Vázquez Molezún, comentaba Fullaondo: “A José Antonio, le ponía fuera de sí que, cuando llamaba un cliente, presuntamente importante, Ramón cogiera el teléfono y dijera: ‘Al habla, frutería y huevería El Sueño de Navalcarnero”.6 Todo el texto está lleno de estas ocurrencias absurdas... Ciertamente, la fascinación del español por lo onírico —que se ilustra con el templo expiatorio de la Sagrada Familia de Antoni Gaudí (Barcelona, 1886 ss) (fig. 1)— es heredera de la inmensidad de la meseta castellana y del sol inmisericorde que cae sobre ella y provoca alucinaciones y espejismos (fig. 2); del sentimiento trágico de la vida que se refleja, por ejemplo, en las corridas de toros, la fiesta nacional. Y también —y esto nos interesa más— de un catolicismo profundamente arraigado en la sociedad, pero a menudo mal entendido, o simplemente no comprendido en absoluto. De hecho, el proverbial anticlericalismo español, la ironía y el chiste —el gusto por el requiebro que intenta equilibrar con el humor las amarguras de la vida—, o la suplantación provisional de la personalidad, tienen su máxima expresión en el carnaval.7

Figura 2. Gustave Doré. Don Quijote de La Mancha, 1863.

Este surrealismo, entendido como modus vivendi, se ha explicitado en distintos ámbitos de la cultura,

4 Cf. Juan Daniel Fullaondo Errazu, La bicicleta aproximativa. Conversaciones en torno a Sáenz de Oíza; Juan Daniel Fullaondo Errazu y María Teresa Muñoz Jiménez, Historia de la arquitectura contemporánea española (tomos II y III) Los grandes olvidados y Orfeo desciende. 5 Fullaondo, Los grandes olvidados, 14. 6 Fullaondo Errazu y Muñoz Jiménez, “Sir José Antonio and sir Ramón”, 21.

7 No cabe duda de que el surrealismo (tanto entendido en sentido estricto como laxo), cuando se mezcla con la religión, acaba derivando en blasfemia. Así ha sucedido, una vez más, con la reciente exposición Traces du sacré, celebrada en París entre el 7 de mayo y el 11 de agosto del 2008 (Centre Pompidou) y en Munich entre el 19 de septiembre del 2008 y el 11 de enero del 2009 (Haus der Kunst). Cf. Traces du sacrè.

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Figura 3. Salvador Dalí. La última cena, 1955.

Figura 4. Víctor Eúsa. Seminario Conciliar de San Miguel, Pamplona, 1931/36.

Figura 5. Casto Fernández-Shaw. Templo-rascacielos La Cruz Soñada, 1930. Proyecto.

como la pintura, las letras o el cine, desde Francisco de Goya a Federico García Lorca o Salvador Dalí (fig. 3), y también en la arquitectura religiosa. Obsérvese, por ejemplo, el caso del Seminario Conciliar de San Miguel (1931/36), construido en Pamplona por el arquitecto navarro Víctor Eusa durante uno de los momentos de excepcional virulencia antirreligiosa que caracterizaron la ii República española.8 (fig. 4). Ante la prohibición de levantar cruces en los edificios, Eusa diseñó toda la fachada en forma de cruz, que hizo eco de un proyecto anterior de Casto Fernández-Shaw, titulado templo-rascacielos La Cruz Soñada (1930) (fig. 5). Fernández-Shaw puede ponerse como ejemplo de arquitecto inverosímil, ya

no tanto por sus propuestas sino como editor de una revista de título tan bizarro como Cortijos y rascacielos (1930/54). Precisamente, mediante este surrealismo, podemos enlazar los intentos de descubrir una nueva tradición, un camino válido por donde acometer, sin demasiados esfuerzos, una arquitectura religiosa correcta y generalizable, adecuada al espíritu de los tiempos y que pudiera evolucionar con aquellos. En la España del siglo xx se pueden rastrear al menos tres intentos: el recurso ideal a la arquitectura eterna, el recurso al arcaísmo como nuevo punto de partida y el recurso al contexto entendido como

8 Últimamente, con la apertura del Archivo Secreto Vaticano, correspondiente al pontificado de Pío XI (30 de junio del 2006), han empezado a aparecer estudios que documentan el alcance de la destrucción de la arquitectura religiosa española durante esa época. Cf., por ejemplo, José Ramón Hernández Figueiredo, Destrucción del patrimonio religioso en la II República (1931-1936) a la luz de los informes inéditos del Archivo Secreto Vaticano.

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entorno natural y cultural. De las tres tendencias, la primera fue clásica, la segunda moderna y la tercera orgánica. Todas albergan cierto grado de ruptura, y se podrían organizar por medio del esquema dialéctico hegeliano: tesis, antítesis y síntesis. Comencemos por el principio.

Primera vía: idealismo Uno de los primeros proyectos de Luis Moya —el llamado Sueño arquitectónico para una exaltación nacional (1939) (fig. 6)— nació en las trincheras de la guerra civil española (1936/39). En éste se observa una iglesia dedicada a la memoria del héroe desconocido, formalizada mediante una arquitectura de difícil catalogación, tal vez surgida de un sueño febril, que mezcla elementos egipcios y romanos con otros iluministas, y que anticipa el movimiento metafísico italiano. Esta línea de trabajo no tendrá continuidad en su trayectoria, aunque sí se encontrarán retazos en su producción religiosa posterior. Arquitecto erudito y extraordinariamente capaz, Moya reclamó durante toda su vida a la jerarquía eclesiástica unas pautas claras para construir la casa de Dios, pero no las encontró. Una arquitectura de ese tipo —pensaba— no podía estar al albur de las modas, de los movimientos artísticos, al menos de manera absoluta. Obviamente tendría que poder incorporar los avances tecnológicos, dar unas respuestas ajustadas a los mil problemas que la construcción de los grandes espacios religiosos plantea en cada momento histórico, pero sin dejarse determinar por ellos. Por eso, Moya combatió la inmediatez constructiva —uno de los presupuestos básicos de la Modernidad— y la contrapuso a la buena educación, a la cortesía, que lleva a la arquitectura a ofrecer una cierta variedad de registros según sean las circunstancias. El determinismo formal de la técnica moderna no le convencía, y menos aún para la arquitectura religiosa. De ahí que en la Iglesia de San Agustín (Madrid, 1945/59), su obra maestra, Moya buscará en la forma elíptica una síntesis planimétrica entre el espacio central perfecto y el espacio basilical direccional; simultáneamente, vestirá esa forma con una fachada complejísima, que presenta en sociedad el espacio que se ha conseguido crear9(fig. 7).

Figura 6. Luis Moya, Sueño arquitectónico para una exaltación nacional, 1939. Proyecto.

Figura 7. Luis Moya, San Agustín, Madrid, 1945/59.

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Llega así a constituir un corpus doctrinal ilustrado con siete u ocho iglesias cada vez más depuradas, con el que intentará suplir aquél código que insistentemente reclamó a la Santa Sede y a los obispos españoles. No obstante, Moya, a pesar de toda su influencia, no consiguió equilibrar la fuerza del “espíritu de los tiempos” en España.10 Demasiado intelectual para unos y demasiado aferrado a la tradición para otros, nunca ha sido admitido como un maestro válido para la arquitectura española contemporánea.11 Su legado sólo fue recogido muchos años después por un discípulo indirecto, José Rafael Moneo. La lectura que Moneo hace de la historia del templo católico en la catedral de Nuestra Señora de los Ángeles (1996/2002), la docilidad con la que asume las indicaciones del comitente, la manera de ajustarse al programa y de hacerlo evolucionar sin apenas violentarlo, todo eso lo ha aprendido de Moya. Pero simultáneamente, las huellas de la tradición surrealista española se pueden rastrear allí: una planta que superpone fachada y ábside; un aparcamiento y un cementerio bajo la nave que escapan al control del arquitecto —lo mismo que los tres elementos

litúrgicos principales, altar, ambón y sede—; especialmente, la imagen que proyecta en la autopista de Hollywood, que remite indudablemente a Fernández-Shaw (fig. 8).

Segunda vía: arcaísmo Claro que Moneo prefiere vincular su obra a la basílica de Nuestra Señora de Arantzazu (Oñate, 1950/55), un edificio con el que se identifica más y que marcó, sin duda, el inicio de una nueva arquitectura española12 (fig. 9). A principios de los años cincuenta, la Modernidad se entendía en España como arcaísmo, como el grado cero de la cultura desde donde podría fundamentar una nueva tradición. Dejando aparte la dimensión política de corte independentista que en su momento se le quiso dar, el encanto del sitio, la potencia de las formas y los reparos de la Santa Sede para aceptar un programa iconográfico ciertamente novedoso para la época, convirtieron el proceso de reconstrucción de este antiguo santuario mariano en una suerte de itinerario iniciático para la arquitectura española, un largo e intenso ejercicio lleno de dramatismo romántico donde las fuerzas de la naturaleza se fundían con las energías de la violencia artística propias del informalismo abstracto. Comentaba Salvador Pérez Arroyo:

Figura 8. Rafael Moneo. Catedral de Nuestra Señora de Los Ángeles, Los Ángeles (Estados Unidos), 1995/2002.

9 Cf. González-Capitel Martínez, La arquitectura de Luis Moya Blanco; y González-Capitel Martínez y García-Gutiérrez Mosteiro, La arquitectura de Luis Moya Blanco 1904-1990. 10 Cf. Fullaondo, Los grandes olvidados, 330-339. 11 Juan Daniel Fullaondo comentaba que “el caso de Moya era un verdadero problema, como el del coche con un motor poderosísimo pero al que le

Llovía la primera y hasta hoy última vez que fui a Arantzazu […]El paisaje se mostraba de un tono verde clásico y la lluvia producía veladuras grises […] Después aparece en mi memoria la iglesia, brillante en un mundo húmedo, mineralizada […] Recordando hoy aquella experiencia y viendo las fotografías del edificio, se comprende que la arquitectura alcanza en ciertas ocasiones la categoría de la intemporalidad y se desprende de los patrones del estilo o las posibles taxinomias.13

No obstante, el mismo Pérez Arroyo, un poco más adelante, introdujo la referencia naval. Si lo náutico había sido punto de partida de la arquitectura

falta un fusible. Una especie de Rolls Royce con gasógeno y las marchas cambiadas” (Fullaondo y Muñoz, Y Orfeo desciende, 120). 12 Cf. González de Durana Isusi, Arquitectura y escultura en la basílica; y Monforte García, Arantzazu, arquitectura para una vanguardia. 13 Pérez Arroyo, “Los arquetipos de Sáenz de Oíza”, 203.

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moderna y una referencia constante para el estilo internacional —Le Corbusier, por ejemplo, valoraba el paquebote como objeto cuya forma se definía por la estricta función que desempeñaba, la auténtica máquina de habitar—, aquí el barco tenía unas connotaciones muy diferentes, diríamos que casi opuestas. El barco de Arantzazu recordaría en todo caso el interior de una carabela de transporte de esclavos o el vientre de una ballena. Oíza recordaba al profeta Jonás que, al fin y al cabo, era un prisionero (cf. Jonás 1, 17). Esta referencia enlazó la basílica de Arantzazu con la follie-prisión en forma

Figura 9. Luis Laorga y Francisco Javier Sáenz de Oíza. Santuario de Nuestra Señora de Arantzazu, Oñate, 1950/51. Fuente: El Croquis, núm 32/33 (1988). El Croquis Editorial.

Figura 10. Miguel Fisac. Los tres estadios del dinamismo espacial, 1952/60.

de pez —ictius, un símbolo típicamente cristiano— de Frank Gehry: “La jaula puede transportarse a un pabellón […] que tiene forma de pez. Esta forma simboliza al famoso prisionero Jonás, que vivió en el interior de una ballena. Además existe el antecedente de Pinocho”.14 De este modo, la nave de Arantzazu cobraba un significado de prisión, de espacio ensimismado, onírico, subterráneo. Aparentemente, la obra de Arantzazu no tuvo seguidores en España. Decimos aparentemente, porque hay una costumbre muy arraigada —pero en el fondo, ridícula— entre los arquitectos españoles de no reconocer paternidad alguna. Fisac, por ejemplo, nunca aludió a Arantzazu para referirse a su arquitectura religiosa, aunque sin duda la conocía y admiraba. Durante los años cincuenta, Miguel Fisac provocó una auténtica revolución en este campo; una revolución que consistió en prescindir de cualquier imposición formal preestablecida en la arquitectura sagrada para empezar a reflexionar desde cero, de tal manera que la forma de las iglesias fue una consecuencia directa del uso del espacio. Inventó así un nuevo concepto, el dinamismo, que desarrolló con sus tres variantes: dinamismo por convergencia de muros, dinamismo doble por geometría y color y muro dinámico (fig. 10). Cada una de estas variantes originó, al menos, un edificio. En la iglesia de Arcas Reales (Valladolid, 1952/54) (fig. 11), que materializó la primera modalidad, el dinamismo se conseguía mediante la inclinación en planta de los paramentos laterales desnudos, la elevación del techo y del suelo hacia el altar y un aumento gradual de la intensidad lumínica hasta llegar a un presbiterio inundado por la luz. A través del dinamismo doble o de luz en fuga de color cuyo único ejemplo fue la iglesia del teologado de Alcobendas (Madrid, 1955/60) (fig. 12), Fisac duplicó este efecto al añadir una gradación cromática en la luz. Pero el programa de este templo era demasiado específico y se necesitaba una solución más generalizable. Surgió así el concepto de muro dinámico, es decir, la disposición ininterrumpida y envolvente de un muro

14 Archer y Vidler, Follies, 51.

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Figura 11. Miguel Fisac. Capilla del Colegio Apostólico de los padres dominicos,Valladolid, 1952/54. Fuente: Fernández Arenas, Iglesias nuevas.

Figura 12. Miguel Fisac. Iglesia del Teologado de los padres dominicos, Alcobendas, 1955/60. Fuente: Fernández Arenas, Iglesias nuevas.

curvo y liso que produce un deslizamiento instintivo de la mirada hacia el altar. Este efecto se equilibraba con el muro opuesto, de textura rugosa. El mejor ejemplo de este sistema fue la iglesia parroquial de la Coronación de Nuestra Señora (Vitoria, 1957/60) (fig. 13), sin duda, otra de las obras maestras de la arquitectura española contemporánea. Al igual que el idealismo de Moya, el arcaísmo de Fisac también terminó en un relativo fracaso. Durante muchos años su obra se leyó como la obra de un creador muy personal que había conseguido interesantes hallazgos plásticos, pero no como una vía de profundización en la tradición arquitectónica cristiana. Sin embargo, debido a la popularidad que el arquitecto volvió a disfrutar durante los últimos años de su vida, últimamente han comenzado a aparecer arquitecturas cuya filiación parece clara y que prefiguran, si no una nueva tradición, al menos una vía proyectual utilizada de hecho, lo cual no es poco. Así, la elementalidad de su obra se ha convertido en un referente, y la sencillez —casi ingenuidad— de su planteamiento teórico vuelve a resultar muy atractiva para los arquitectos jóvenes, como Martín Lejárraga y otros (Capilla de Los Camachos, Cartagena, 1995/2002).15 (fig. 14).

15 También se recuerda a Antonio y Javier Ruiz Barbarín (capilla para de los padres jesuitas en Navas del Marqués, 1998/2000) y a Andrés Perea Ortega (iglesia parroquial de Santa Teresa de Jesús, Tres Cantos, 1981/90), si bien en este último caso el primitivismo ya ha mutado hacia una cierta sofisticación.

Figura 13. Miguel Fisac. La Coronación de Nuestra Señora, Vitoria, 1957/60.

Tercera vía: contextualismo Resulta incuestionable que tras el Concilio Vaticano II los espacios de culto se hicieron en España más modernos y polivalentes. Las relaciones entre los asistentes y el celebrante cambiaron, o al menos así se quiso ver. El propio Fisac, después de estudiar el tema con diversos liturgistas, sentenció: “Se acabó el dinamismo: ahora lo que hay que hacer es un corro”.16 Sin embargo, también conviene señalar que al desaparecer el modelo tradicional —postridentino— de iglesia por considerarse anticuado, comenzaron a surgir arquitecturas gratuitas y grotescas, de dudosa adecuación litúrgica. Además, brotó rápidamente un sentimiento de euforia y un afán renovador global, que se tradujo en el convencimiento de que cualquier cosa era susceptible de ser cambiada. Por eso, en poco tiempo la renovación de la arquitectura religiosa perdió gran parte de su interés, y los esfuerzos de modernización se aplicaron a campos relacionados con la sociología o la pastoral social, cuando no al propio dogma. El santuario de Nuestra Señora de Los Ángeles de Torreciudad (Heliodoro Dols Morell, El Grado, 1963/75), tal vez el último templo moderno de cier-

16 Fisac Serna, “Mi arquitectura religiosa”.

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Figura 14. Martín Lejárraga. Capilla de Los Camachos, Cartagena, 1995/2002. Fuente: Lejárraga, Capilla "La Milagrosa".

Figura 15. Heliodoro Dols. Santuario de Nuestra Señora de Los Ángeles, Torreciudad, 1963/75. Fuente: VV. AA. Torreciudad.

ta importancia realizado en España, se construyó en ese momento (fig. 15). En una primera aproximación, su característica más relevante parece ser el notable eclecticismo del lenguaje empleado. En efecto, el patronato promotor se negaba a asumir los excesos de la confusión formal imperante tras la crisis del movimiento moderno, pero tampoco deseaba una postal turístico-folclórica, sino una arquitectura nacida de la tierra, de la cultura y de las costumbres locales. Por expreso deseo de Josemaría Escrivá,

fundador del Opus Dei e impulsor de la iniciativa,17 Dols se dejó empapar por la arquitectura popular de esta zona montañosa, para posteriormente filtrarla en el característico tamiz wrightiano-expresionista de su generación. Se trataba de materializar, a través de una arquitectura moderna no excesivamente datada, ese deseo de armonía, de orden y de tradición que poco después Kenneth Frampton popularizó bajo el título de “regionalismo crítico”, pero que algunos años antes ya se había intuido en España en diversas iglesias construidas para los poblados de colonización. Pero Torreciudad es, ante todo, una iglesia tradicional, en el mejor sentido de la palabra. Su interior es una gruta —un espacio románico—, pero también un alarde estructural casi gótico, y su retablo, puro barroco aragonés. El programa chocó frontal e intencionadamente con muchos aspectos de una renovación litúrgica convertida en moda: el sagrario situado en el centro del retablo, el presbiterio muy elevado respecto a la nave, la disposición lineal de los fieles, el comulgatorio corrido... Ante la incomprensión manifiesta de buena parte de la Iglesia española, los promotores tuvieron que explicar la disposición interior como una evolución de la arquitectura tradicional aragonesa que se quería revitalizar. No obstante, durante muchos años Torreciudad fue una rareza, una excentricidad, un ejemplo extemporáneo e impublicable en el ámbito arquitectónico e, incluso, en el eclesiástico. Hasta tal punto llegó el disparate que, entre los lugareños, se propagó el rumor de que la presa de la central hidroeléctrica que se encuentra a sus pies se había alicatado de color azul para realzar el edificio, por otra parte, encuadrado en un paisaje verdaderamente magnífico. Veinticinco años más tarde, la imagen de Torreciudad volvió a aparecer en la iglesia de Nuestra Señora de Caná (Pozuelo de Alarcón, 1997/2000) (fig. 16), construida por Fernando Higueras Díaz, un polémico arquitecto de la misma generación que Dols. Aquí la voluntad inicial del arquitecto se sometió a la 17 Desde 1956, Escrivá promovió la restauración de esa ermita perdida en las montañas para agradecer a la Virgen su sorprendente y repentina curación, una vez desahuciado por los médicos, cuando tan sólo contaba con dos años de edad. Sin embargo, la idea inicial fue adquiriendo con el tiempo la forma de un amplio santuario, cuyo programa quedó integrado por una iglesia, un centro cultural, un centro de formación para la mujer, varias casas de formación espiritual y otros servicios complementarios. Cf. VV. AA., Torreciudad.

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del párroco, su sobrino, que le pidió una arquitectura claramente reconocible como religiosa y puso expresamente a Torreciudad como referencia. En este caso, el lenguaje no respondía en absoluto al contexto —Pozuelo es una ciudad-dormitorio de la periferia de Madrid—, sino que se perseguía construir un monumento, una imagen. No obstante, si se ha de juzgar por la aceptación social del edificio y de la afluencia dominical de fieles que registra, tal vez haya que proponerlo como el ejemplo más consistente de lo que debería ser un espacio de culto católico en la actualidad. ¿Dónde está la lógica de todo ello? ¿Estamos asistiendo al nacimiento de una nueva tradición constructiva —el neoexpresionismo religioso— o ante un nuevo caso del proverbial surrealismo español? Resulta difícil de saber, porque además la situación que se creó en Pozuelo durante las obras fue rocambolesca. Tras asumir inicialmente las condiciones del encargo, el arquitecto acabó declarándole la guerra a su sobrino, al punto de llegar hasta los tribunales profesionales por haberlo expulsado de la dirección de obra. En el Colegio Oficial de Arquitectos de Madrid no se recuerda una polémica tan virulenta en muchos años.18

La pervivencia del surrealismo Para España fue importante que la Iglesia católica, como comitente, volviera a plantearse con rigor y seriedad el fomento de una nueva tradición arquitectónica. ¿Debería ser la arquitectura religiosa una arquitectura más de promotores que de arquitectos, como reivindicaba hace algunos años el cardenal de Milán, Carlo María Martini?19 Tal vez. Pero, en cualquier caso, si no se quiere ver la fe como un absurdo, la arquitectura religiosa tampoco lo debería ser. Porque no podemos olvidar que en este ámbito la arquitectura es un medio —un medio de evangelización—, no un fin en sí mismo. Y la evangelización —es decir, la transmisión de los

18 Cf. Higueras Díaz, “Parroquia Sta. María de Caná”. En http://www. fernandohigueras.org se documenta exhaustivamente todo el proceso, con correspondencia, declaraciones, noticias de prensa, etc., obviamente siempre desde el punto de vista del arquitecto. 19 Cf. Arosio, Chiese nuove verso, 152.

Figura 16. Fernando Higueras. Nuestra Señora de Caná, Pozuelo de Alarcón, 1997/2000.

valores del evangelio de Jesucristo— afecta a todos los ámbitos de la interrelación entre la arquitectura y el individuo: de uso, cultural y mediático. Por lo tanto, de la calidad de esta arquitectura o de su desidia constructiva, de su contemporaneidad o de su arqueologismo, de su proyección hacia el futuro o de su nostalgia del pasado, se derivarán las señas de identidad de cada comunidad de creyentes. Una comunidad de creyentes que a comienzos del siglo XXI sigue siendo muy significativa en España. Sin embargo, los hechos son tozudos, y la desorientación general que sufre la arquitectura religiosa de nuestro país se puede ejemplificar citando dos arquitecturas insólitas muy recientes. Por un lado, la capilla-pliegue construida en la casa de campo del exjugador de fútbol del Real Madrid, Manolo Sanchís (Manuel Sanchís Hontiyuelo), por Juan Carlos Sancho y Soledad Madridejos (Valdeacerón, 1997/2000), el espacio religioso español más publicado durante los últimos años, siempre vacío y aséptico20 (fig. 17). Por el otro, la denominada catedral de la Virgen del Pilar en Mejorada del Campo (Madrid), que viene siendo autoconstruida con material de desecho desde hace más de cuarenta años por el agricultor y antiguo monje Justo Gallego Martínez, y famosa, entre otras razones, por haber protagonizado en el 20 Cf., por ejemplo, Sancho Osinaga y Madridejos Fernández, “SanchoMadridejos”.

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año 2005 un anuncio de la bebida refrescante Aquarius21 (fig. 18). Aunque todo ello se nos antoja poco menos que absurdo, lo más sorprendente del caso es que estas dos obras han sido las únicas piezas de arquitectura religiosa española que se han visto en el MoMA neoyorkino durante la exposición On-Site: New Architecture in Spain, comisariada por Terence Riley (12 de febrero-1 de mayo de 2006).22 Las intuiciones de Juan Daniel Fullaondo se han cumplido, al menos en lo que a la arquitectura religiosa se refiere. Es cierto que la presencia en España de la arquitectura para el culto católico ya no es tan intensa como lo fue durante los años cincuenta o sesenta, aunque ocasionalmente se vuelva a poner en primer plano. Pero de preguntarnos si es posible conjugar cultura y dogma en los edificios de culto para unirnos “al admirable concierto que los grandes hombres entonaron a la fe católica en los siglos pasados”, la respuesta cierta es que, en España, la Iglesia católica tiene un problema.

Bibliografía Figura 17. Juan Carlos Sancho y Soledad Madridejos. Capilla privada, Valdeacerón, 1997/2000 (portada de la revista DA. Documentos de Arquitectura, núm. 52). Fuente: Revista DA. Documentos de Arquitectura, núm. 52 (2003). Colegio Oficial de Arquitectos de Almería (España).

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21 Cf. “Anuncio Aquarius Catedral”. 22 Cf. On–Site: New Architecture in Spain.

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Análisis de la sentencia de la Corte Constitucional (C-871-10) sobre los derechos de autor de la obra de arquitectura construida, los proyectos arquitectónicos y los planos Analysis of the Constitutional Court's ruling (C-871-10) regarding the copyright laws of an architectural work, project, and plan Recibido: 25 de febrero de 2011. Aprobado: 13 de junio de 2011.

Wilson Rafael Ríos Ruiz Abogado, Universidad Externado de Colombia, con estudios en Propiedad Intelectual y Nuevas Tecnologías, Academia de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI). Actualmente trabaja como Abogado de la Dirección Jurídica de la Universidad de los Andes, y profesor universitario y abogado especialista en propiedad intelectual y tecnologías de información y comunicaciones (TIC). wrios@uniandes.edu.co

Resumen

El reciente fallo de la Corte Constitucional deja a salvo y crea un justo medio entre los derechos morales del arquitecto-autor del proyecto arquitectónico, y el derecho de dominio de quien ejerce la titularidad de un bien inmueble construido. Así mismo determina que la obra de arquitectura construida, los proyectos arquitectónicos y los planos respectivos son objeto de protección a través de las normas autorales vigente tanto en el ámbito internacional como en el local en Colombia. Por lo tanto el proyecto arquitectónico como grupo de elementos de dibujo, planos, perspectivas, diseños presenta una connotación o forma bidimensional; en tanto que la obra arquitectónica acabada presenta una especificidad de volumen tridimensionalidad, que la hace ser la representación real del proyecto.

Palabras clave: protección de las obras de arquitectura, normas sobre derecho de autor, propiedad intelectual y la propiedad común o tradicional, derechos de propiedad material y tradicional, bienes inmuebles; bienes inmateriales, derechos personalísimos, inmateriales y morales, derecho de integridad sobre la obra, posibilidades de modificación de una obra de arquitectura acabada. Abstract

The Constitutional Court’s recent ruling, safeguards, and creates a balance between the moral rights of the architect, author of the architectural project, and the ownership rights of constructed real estate. As such, it sets forth that the constructed building, architectural projects, and the respective plans are protected through copyright laws, in effect both internationally and nationally in Colombia. Therefore, the architectural project, which can be seen as a collection of materials, including drawings, plans, perspectives, and designs is of a two-dimensional nature. This is true in the same way that the completed architectural work is three-dimensional, the true representation of the project.

Keywords: legal protection for architectural works, copyright law, intellectual property law, ownership, real property law, real estate, intangible property, civil rights, morals and intangible rights, the right of integrity, conversion of an architectural work.

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En fallo del 4 de noviembre del 2010, la Corte Constitucional se pronunció en favor de la constitucionalidad de una de las pocas normas que regulan el tema de los derechos de autor en los proyectos arquitectónicos y de la obra de arquitectura. La sentencia versó sobre el artículo 43 de la Ley 23 de 1982, tras una demanda de inconstitucionalidad, a través de la cual se pretendió lograr la declaratoria de inconstitucionalidad del apartado que le permite al propietario del proyecto arquitectónico introducir modificaciones en éste sin que su autor, es decir el arquitecto, pueda impedirlo. Se trata del expediente D-8103 del 2010, fallado mediante la sentencia C-871-10, con Luis Ernesto Vargas Silva, como magistrado Ponente. El texto completo de la sentencia en se encuentra en http://www.corteconstitucional. gov.co/relatoria/2010/C-871-10.htm. La norma que fue objeto de examen constitucional establece: “El autor de un proyecto arquitectónico no podrá impedir que el propietario introduzca modificaciones en él, pero tendrá la facultad de prohibir que su nombre sea asociado a la obra alterada”. La Corte, al declarar la exequibilidad de la norma, consideró que la expresión “no podrá impedir que el propietario introduzca modificaciones en él” no afecta el derecho moral de integridad del autor de la obra acabada. El fallo de la Corte tiene bastantes aristas que interesan desde el punto de vista de la propiedad intelectual frente a la propiedad común o tradicional. En efecto, el punto destacable de esta sentencia estriba en crear un justo medio y equilibrar, por un lado, los derechos de propiedad material y tradicional sobre el proyecto arquitectónico propiamente dichos como un bien inmueble frente a los derechos personalísimos, inmateriales y morales de quien realiza de manera efectiva tal proyecto. Ello le permite al primero disfrutar de ese derecho de propiedad común sobre el diseño arquitectónico y, por contera, sobre el bien acabado y construido basado en ese diseño; pero a su turno le da la oportunidad al autorarquitecto de conservar y defender sus prerrogativas de orden moral, en especial el referido de derecho de integridad sobre la obra. La norma en mención corresponde al régimen de limitaciones y excepciones al derecho de autor y, por lo tanto, alude a aquellos eventos donde los dere-

chos absolutos del autor, en su vertiente de derechos morales, deben ceder frente al interés particular y, por regla general, al interés general. Vale recordar que la excepción del artículo 43 y la establecida en el artículo 91 ídem son las únicas dos limitaciones y excepciones al derecho moral. Las restantes y, a decir verdad, el grueso de las limitaciones y excepciones se dan sobre los derechos patrimoniales. Este punto es de singular importancia, pues la Corte precisa el significado el artículo 43 de la Ley 23 de 1982, en cuanto alude a la obra terminada. Pese a referirse inicialmente al autor del “proyecto arquitectónico”, finaliza la norma con la expresión “obra alterada”. Es decir, a la norma le interesa facultar al arquitecto para impedir que su nombre sea asociado con la alteración de su obra culminada y no a interferir en las modificaciones durante su construcción. Esta labor de creación del arquitecto no tiene vocación de propiedad sobre la construcción. De forma simultánea, se garantiza el derecho de propiedad del destinatario de la construcción, de modo que las modificaciones que pretenda introducir el propietario del bien no son propias de la expectativa económica que generó en el arquitecto la elaboración del proyecto y su correlativa construcción. Con la limitación prevista en la norma demandada, se pretende evitar un perjuicio injustificado a los legítimos derechos e intereses del titular, es decir, que si bien reconoce el perjuicio que puede ocasionar al autor, forma parte de la garantía del derecho a la vivienda y al respeto del interés general. Por último, advirtió que el legislador no está obligado a establecer para todos los tipos de obra las mismas limitaciones y excepciones, por cuanto las especificidades de aquellas demandan un tratamiento diferenciado. En consecuencia, la creación y explotación de las obras realizadas por arquitectos, músicos, escritores, pintores, programadores de computador, etc. es diferente, motivo por el cual el legislador determinó un régimen de limitaciones y excepciones que no pueden ser analizadas en un plano de igualdad; por el contrario, debe ser regulado teniendo en cuenta las particulares características de cada tipo de obra o creación. Un punto que se debe destacar es el que determina que la obra de arquitectura construida, los proyectos

Análisis de la sentencia de la Corte Constitucional (C-871-10) sobre los derechos de autor de la obra de arquitectura construida... Wilson Rafael Ríos   [ 147 ]


arquitectónicos y los planos respectivos son objeto de protección a través de las normas autorales vigentes tanto en el mundo como en Colombia. Normalmente el proyecto arquitectónico —como grupo de elementos de dibujo, planos, perspectivas o diseños— presenta una connotación o forma bidimensional; entre tanto, la obra arquitectónica acabada presenta una especificidad de volumen tridimensional, que la hace ser la representación real del proyecto. Es pertinente mencionar que ese carácter sacrosanto e inviolable que revisten a primera vista a los derechos morales no los hace inmutables; por el contrario, en algunas normas esos derechos morales deben ceder ante el interés público. Por ejemplo, el artículo 91 de la Ley 23 de 1982 trae una de estas limitantes a las cuales se ven sometidos los derechos personalísimos en las obras creadas por empleados o funcionarios públicos en cumplimiento de las obligaciones constitucionales y legales de su cargo. En otras latitudes, en especial en Europa y Estados Unidos de Norteamérica, se han dado fallos que vale la pena señalar. Así, por ejemplo, el caso dado en España sobre el puente Zubizuri, del arquitecto Santiago Calatrava, ventilado en las cortes de Bilbao-Bizkaia, en primera y segunda instancia. En este caso se pone sobre la mesa si es la obra de arquitectura propiedad de quien la encarga, y por ello puede entrar a disponer libremente de ella, o si los derechos de autor, principalmente los morales del autor–arquitecto, son ilimitados. La sentencia de primera instancia desconoció los derechos morales del autor en favor del interés general; pero el fallo del Tribunal en segunda instancia reversó el fallo inicial y lo revocó, argumentando que, en aras del interés general de la comunidad, no se puede entrar a atropellar los derechos morales de integridad que ostenta el autor. La decisión dada en este caso se une también a la dada en Alemania en el 2006, cuando un juez de distrito se pronunció dentro del caso dado alrededor de la megaestación de trenes de Berlín, donde se encontraron flagrantes infracciones al derecho moral, al haberse realizado alteraciones y modificaciones al diseño original.

En Francia resaltamos el caso decidido en el 2002 por el Tribunal de Gran Instancia de París, al resolver el conflicto entre Michel Duchêne y las empresas Fígaro Magazine y Mauboussin, por la reproducción de imágenes de los jardines del castillo Vaux-leVicomte. En este caso se precisó que el diseño de jardines está protegido por la normas de derechos de autor y se les dio la razón a los herederos del diseñador de los jardines, ordenando el cese del uso de las imágenes y condenando al pago de una indemnización. En Estados Unidos se han dado varios casos sobre los derechos en las obras arquitectónicas. Por ser muy ilustrativo, simplemente reseñamos el caso denominado: Peter F. Gaito Architecture, LLC vs. Simone Dev. Corp., fallado por la Corte de Apelaciones para el segundo circuito de fecha 7 de abril del 2010, donde se discutió la similitud entre dos obras de arquitectura; pero donde para la Corte primó el principio general del derecho de autor de no protección de las ideas en sí mismas consideradas, sino de su concreción y materialización. Otro caso es el conocido como Paul Oravec vs. Sunny Isles Luxury Ventures, Sieger Suarez Architectural Partnership Inc., Dezer Properties LLC. En éste también se discutió el tema de los extremos de no protección de las ideas frente a la evidente protección de su concreción y materialización y cómo se deben valor a las similitudes que puedan percibir los observadores regulares o promedio frente a las obras arquitectónicas cotejadas.1

Nuestra posición frente al artículo 43 de la Ley 23 de 1982 Precisamos y concretamos nuestra total conformidad con la excepción y limitación establecida al derecho moral de integridad de la obra, tal cual como fue concebida en el artículo 43 de la Ley 23 de 1982, y sustentada por el desaparecido Luis Carlos Galán Sarmiento, quien fue el ponente en el Congreso de los 260 artículos que conforman nuestra Ley sobre Derecho de Autor.

1 Para la elaboración de este artículo se consultó lo pertinente en la legislación cubana, norteamericana, mexicana, hondureña, dominicana, panameña, salvadoreña, paraguaya, chilena, venezolana, peruana y ecuatoriana.

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Como ya lo mencionamos, esta norma busca crear un justo medio y equilibrar los derechos de propiedad material y tradicional sobre el proyecto arquitectónico propiamente dichos como un bien inmueble frente a los derechos personalísimos, inmateriales y morales de quien realiza de manera efectiva tal proyecto, al permitirle al primero disfrutar de ese derecho de propiedad común sobre el diseño arquitectónico y, por contera, sobre el bien acabado y construido basado en ese diseño. A su turno, le da la oportunidad al autor-arquitecto de conservar y defender sus prerrogativas de orden moral, en especial la referida al derecho de integridad sobre la obra; pero limitadas por el hecho de que tal derecho no es absoluto, sacrosanto e inviolable, sino que está restringido a su ejercicio sólo en caso de que se cause una afrenta a su honor o reputación, y se demerite la obra. Debe ser claro entonces, como ya lo hemos mencionado, que en el caso de la obra de arquitectura, al igual que en el caso de la mayoría de las obras artísticas, en especial frente a las obras de pintura y escultura (artes plásticas), éstas se vuelven únicas y su valor se magnifica por la individualidad del llamado ejemplar original de la obra y que el ser propietario del ejemplar original que contiene la obra no reporta o significa que se es titular de los derechos de propiedad intelectual sobre ella. Es decir, los derechos de autor son independientes, compatibles y acumulables con el derecho de propiedad y otros derechos reales sobre la cosa o el bien que contienen el soporte o elemento material a la que está incorporada la creación intelectual en sí misma considerada. Debemos anotar que, dentro del proceso y demanda de inconstitucionalidad adelantado ante la Corte Constitucional, tuvimos la oportunidad de presentar nuestra posición y opinión frente al tema, y la Corte en su sentencia, que entramos a comentar en detalle a continuación, cita nuestra postura en los siguientes términos: […] Igualmente, Wilson Rafael Ríos, en representación de la Facultad de Arquitectura (de la Universidad de los Andes), observó que quien encarga la obra es el titular de los derechos patrimoniales mientras quien realiza el proyecto arquitectónico conserva los derechos morales. En su concepto

la norma demandada concilia los intereses del arquitecto, al dejar a salvo su derecho moral de integridad pues aquel tiene la facultad de prohibir que su nombre sea asociado a la obra alterada, con los del propietario, quien puede ejercer su derecho de transformación sin el consentimiento del arquitecto cuando desee modificar la obra. En esa medida, solicitó a la Corte declarar adecuado y ajustado a la Constitución el artículo 43 de la Ley 23 de 1982. Para reafirmar su posición el interviniente reseña normas similares en la legislación cubana y norteamericana, así como casos resueltos por la justicia española, francesa y norteamericana.

Sentencia de constitucionalidad del artículo 43 de la Ley 23 de 1982 A continuación reproducimos el texto de la norma y subrayamos el apartado que se pretendía atacar por ir en contravía del ordenamiento constitucional colombiano. Veamos: “Artículo 43.- El autor de un proyecto arquitectónico no podrá impedir que el propietario introduzca modificaciones en él, pero tendrá la facultad de prohibir que su nombre sea asociado a la obra alterada”. En palabras del demandante, la norma acusada de presunta inconstitucionalidad trasgrede los artículos 1, 2 y 13 de la Carta Política colombiana y atenta contra el derecho de igualdad. Veamos: “El aparte subrayado genera una desigualdad desproporcionada en el ejercicio de los derechos que le corresponden al autor de una obra arquitectónica respecto de los demás sujetos del derecho de autor, pues éstos tienen la facultad de impedir cualquier tipo de mutilación o alteración respecto de sus creaciones”. Igualmente, el demandante arguye que la norma acusada infringe derechos catalogados como fundamentales relacionados con la protección e incentivos a la cultura y va en contraposición de lo dispuesto en los artículos 4, 9, 61, 70 y 71 de la norma de normas. De manera principal, el accionante pone de presente, según su opinión, que el apartado de la norma en cuestión es violatorio del derecho moral de integridad consagrado tanto en el artículo 6 bis del Conve-

Análisis de la sentencia de la Corte Constitucional (C-871-10) sobre los derechos de autor de la obra de arquitectura construida... Wilson Rafael Ríos   [ 149 ]


nio de Berna (en el artículo 30, literal b) de la Ley 23 de 1982) como en el artículo 11 (literal c) de la Decisión Andina 351 de 1993), por cuanto en su entender se pasa por encima de la facultad de exigir el respeto a la integridad, no deformación o alteración, y ello puede causar un demérito en la obra y en el buen nombre, honor o reputación del autor. Por lo tanto, se estaría desconociendo un derecho fundamental y personalísimo del autor, consagrado en el artículo 61 de la Carta Política.

Consideraciones de la Corte La decisión de la honorable Corte Constitucional colombiana es la de declarar exequible la expresión “no podrá impedir que el propietario introduzca modificaciones en él”, contenida en el artículo 43 de la Ley 23 de 1982, por cuanto es su opinión no se afecta el derecho moral de integridad del autor de la obra acabada. Este punto es de singular importancia, pues la Corte precisa el significado el artículo 43 de la Ley 23 de 1982, en cuanto alude a la obra terminada, pues pese a referirse inicialmente al autor del “proyecto arquitectónico”, finaliza la norma con la expresión “obra alterada”. Es decir, a la norma le interesa facultar al arquitecto para impedir que su nombre sea asociado con la alteración de su obra culminada y no a interferir en las modificaciones durante su construcción. Lo que busca la limitación y excepción consagrada en el apartado demandado de la norma objeto de examen constitucional es conceder al propietario de la obra arquitectónica, la facultad de modificarla sin que sea necesario el consentimiento del arquitecto. La alta corporación pone de presente las diferencias que existen entre la propiedad común —que normalmente recae en bienes inmuebles, muebles y semovientes— y la propiedad intelectual; por tal razón le otorga al legislador la facultad de desarrollar dicha protección en términos de medidas razonables y proporcionales. Al igual que la propiedad común, la propiedad intelectual reúne los elementos del usus, el fructus y el abusus, con las limitaciones que establecen la Constitución y la ley. En otras palabras, ni la propiedad común ni la propiedad intelectual crean derechos absolutos. La Corte insiste en el contenido dual que ostenta la disciplina autoral cuando establece el reconoci-

miento de derechos morales y derechos patrimoniales a sus titulares. En cuanto a los primeros, se valida su vínculo con la creación de la obra y se caracterizan por su carácter extrapatrimonial, inalienable, irrenunciable, imprescriptible y, en principio, de duración ilimitada o con vocación perenne de permanencia en el tiempo. Frente a los segundos, se relacionan con la explotación económica de la obra. Dentro de las prerrogativas de los creadores se encuentran el derecho a reivindicar la autoría de determinada obra y el derecho a objetar a cualquier alteración. Al mismo tiempo, las limitaciones y excepciones al derecho de autor deben ajustarse a la llamada regla de los tres pasos, consagrada en el artículo 21 de la Decisión Andina 351 de 1993, según la cual éstas deben adecuarse a las siguientes características: a) que estén previa y expresamente establecidas de manera legal y taxativas; b) que su aplicación no atente contra la normal explotación de la obra, y c) que con ella se evite causarle al titular del derecho de autor un perjuicio injustificado en sus legítimos derechos e intereses. En esa medida, la Corte encontró que la Ley 23 de 1982, en armonía con la normatividad comunitaria e internacional, reconoce el derecho moral del arquitecto sobre sus creaciones bidimensionales y tridimensionales, es decir, sobre la obra tanto en proceso como acabada. A su vez, la disposición acusada hace parte del capítulo de limitaciones y excepciones al derecho de autor, que generalmente están relacionadas con el ejercicio del derecho patrimonial y no con el ejercicio del derecho moral. La Corte reitera que en la legislación colombiana únicamente existen dos limitaciones al derecho moral de autor: a) la consagrada en el artículo 43, demandado en este proceso, y b) la estipulada en el artículo 91, relativa a las creaciones de los servidores públicos. Para la Corte, la autorización que el artículo 43 de la Ley 23 de 1982 permite al propietario de un bien inmueble respecto a modificar la obra sin el consentimiento del arquitecto se ajusta a la regla de los tres pasos, por cuanto: a) Es claro que el artículo 43 fue expedido por la autoridad competente en el marco de la regulación integral del derecho de autor y los derechos conexos, específicamente, en el acápite de limitaciones y excepciones. De ahí que sea conse-

[ 150 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 146-152. http://dearq.uniandes.edu.co


cuente inferir que se cumple con el primer paso, pues la medida es legal y taxativa.

Colombia, Corte Constitucional. “Sentencia C-871/10”, http://www.corteconstitucional.gov.co/relatoria/2010 /C-871-10.htm

b) Dada la naturaleza de la creación arquitectónica, es corriente que su explotación por parte del autor se agote una vez proyectado, diseñado y construido el bien inmueble. Esta labor de creación del arquitecto no tiene vocación de propiedad sobre la construcción. De forma simultánea, se garantiza el derecho de propiedad del destinatario de la construcción, de modo que las modificaciones que pretenda introducir el propietario del bien no son propias de la expectativa económica que generó en el arquitecto la elaboración del proyecto y su correlativa construcción.

Comunidad Andina, http://www.comunidadandina.org.

c) Con la limitación prevista en la norma demandada, se pretende evitar un perjuicio injustificado a los legítimos derechos e intereses del titular, es decir, aun cuando se reconoce el perjuicio que puede ocasionar al autor, forma parte de la garantía del derecho a la vivienda y al respeto del interés general. Por último, advirtió que el legislador no está obligado a establecer para todos los tipos de obra las mismas limitaciones y excepciones, por cuanto las especificidades de aquéllas demandan un tratamiento diferenciado. En consecuencia, la creación y explotación de las obras realizadas por arquitectos, músicos, escritores, pintores, programadores de computador, etc. es diferente, motivo por el cual el legislador determinó un régimen de limitaciones y excepciones que no pueden analizarse en un plano de igualdad; por el contrario, debe ser regulado teniendo en cuenta las particulares características de cada tipo de obra o creación.

Convenio de Berna, para la protección de las obras literarias y artísticas. Convenio de Roma, sobre la ley aplicable a las obligaciones contractuales. Copyright. United States Copyright Office. “Copyrights Claims in Architectural Works”, Circular no. 41 (2010), http://www.copyright.gov/circs/circ41.pdf. Decisión Andina 351 de 1993, por la cual se adopta el régimen común sobre derechos de autor y derechos conexos. Decisión Andina 486 del 14 de septiembre del 2000, expedida por la Comisión de la Comunidad Andina, por medio de la cual se da un régimen común sobre propiedad industrial y se sustituye la Decisión 344 de 1993. Decreto 1360 de 1989, por el cual se reglamenta la inscripción del soporte lógico en el Registro Nacional de Derecho de Derecho de Autor. Decreto 460 de 1995, por el cual se reglamenta el Registro Nacional del Derecho de Autor y se regula el depósito legal. Diario Oficial 41.768. Dirección Nacional de Derecho de Autor de Colombia. Génesis y evolución del derecho de autor. Bogotá, 1995. El Tiempo.com, http://www.eltiempo.com. Ley 1229 de 2008, por la cual se modifica y adiciona la Ley 400 del 19 de agosto de 1997. Diario Oficial 47.052. Ley 23 de 1982, sobre derechos de autor. Diario Oficial 35.949. Ley 400 de 1997, por la cual se adoptan normas sobre construcciones sismorresistentes. Diario Oficial 43.113.

Antequera Parilli, Ricardo. El nuevo régimen del derecho de autor en Venezuela. Caracas: Autoralex, 1994.

Ley 435 de 1998, por la cual se reglamenta el ejercicio de la profesión de arquitectura y sus profesiones auxiliares, se crea el Consejo Profesional Nacional de Arquitectura y sus profesiones auxiliares, se dicta el Código de Ética Profesional, se establece el Régimen Disciplinario para estas profesiones, se reestructura el Consejo Profesional Nacional de Ingeniería y Arquitectura en Consejo Profesional Nacional de Ingeniería.

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Análisis de la sentencia de la Corte Constitucional (C-871-10) sobre los derechos de autor de la obra de arquitectura construida... Wilson Rafael Ríos   [ 151 ]


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[ 152 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá, pp. 134-145. http://dearq.uniandes.edu.co


From Control to Design

LIBROS

Tomoko Sakamoto, Albert Ferre y Michael Kubo (eds.). From Control to Design. Barcelona: Actar, 2008. 280 pp.

La vanguardia es así: ansiedades paramétricas en From Control to Design Reseñado por: Daniel Cardoso Llach Candidato doctoral y Presidential Fellow en Diseño y Computación en el Massachusetts Institute of Technology Las preocupaciones de corte social y económico no son del todo ajenas a la historia del diseño computacional. Hace algo más de cuarenta años en The Architecture Machine, Nicholas Negroponte, hoy mejor conocido por su activismo tecnológico y su proyecto One Laptop Per Child (OLPC), describió una visión utópica del diseño asistido por computador como vehículo de una arquitectura participativa y democrática en la que las personas, con ayuda de un computador diseñan sus propios espacios sin necesidad de arquitectos.1 Para Negroponte, quien hacía eco de voces como la del arquitecto y teórico francohúngaro Yona Friedman, los arquitectos eran poco más que intermediarios elitistas, que imponen sus gustos y prejuicios sobre sus contemporáneos.2 Máquinas inteligentes, pensaba, liberarían a la gente de la tiranía de una arquitectura impersonal diseñada por otros. Las visiones de Negroponte (o las de Friedman) no fueron más allá de algunos prototipos, poco o nada funcionales (Negroponte las llamaría juguetes de investigación) y la industria del diseño asistido por computador (CAD, por su sigla en inglés) tomó un rumbo muy diferente, rápidamente dominada por grandes compañías de software con poco interés en lo político o (si a eso vamos) en lo arquitectónico.3 En contraste con esas utopías tempranas, producidas en medio del entusiasmo tecnológico que dejó la posguerra en la imaginación euroamericana, el discurso con el que se nos presentan los proyectos compilados en From Control to Design delata la ansiedad de una profesión duramente golpeada por el colapso del sistema financiero global, en el 2007. Con la bolsa cae también la indulgencia de clientes y críticos hacia proyectos de formas no convencionales (algo más comunes durante los años noventa e inicios de la primera década del siglo XXI), los cuales aparecen en el nuevo escenario como empresas económicas y acaso moralmente cuestionables. Desde la debacle son escasos los practicantes o investigadores que no buscan conciliar su concepción de la forma arquitectónica con los imperativos morales del funcionalismo y la sostenibilidad, emitidos ahora desde los escombros de las economías del mundo desarrollado.4 1 Negroponte, Architecture Machine. 2 Friedman, Towards a Scientific Architecture. 3 En Inertia of an Automated Utopia discuto The Architecture Machine en su contexto cultural e institucional, y trato su ambición de (y fracaso como) crítica social y arquitectónica. 4 Por ejemplo, en una entrevista reciente Bill Pedersen (de Kohn Pedersen Fox, la segunda firma de arquitectos más grande de Estados Unidos) dijo secamente que la era de los edificios torcidos “is gone, forget it, not with this economy”. Dubái y sus megaproyectos abandonados ofrecen una visión descarnada del problema.

Reseña de libro   [ 153 ]


Los seis proyectos presentados en From Control to Design son, con la excepción de los presentados por Aranda/Lasch, colaboraciones y consultorías realizadas por equipos interdisciplinarios de ingenieros estructurales, arquitectos y científicos, al servicio de o en colaboración con un arquitecto principal. Es el caso de la Ópera de Taichung, diseñada por el arquitecto japonés Toyo Ito y desarrollada por la Unidad de Geometría Avanzada de la célebre firma de ingeniería estructural Arup (AGU, por su sigla en inglés). Iniciada en el 2000 por Cecil Balmond, AGU se autodefine como un “grupo de pensamiento dedicado a la investigación de geometría estructural compleja como apoyo a nuevas visiones y soluciones arquitectónicas”. Para convertir el concepto de Ito en una forma construible, AGU recicló el algoritmo de subdivisión y suavizado de superficies Catmull-Clark, que había desarrollado meses antes para la estación central de Arnhem (diseñada por UNStudio). Así, al usar el algoritmo sobre el modelo digital de la superficie, el equipo de AGU pudo calcular rápidamente descripciones precisas de cada elemento de la retícula cóncava planteada por Ito como sistema estructural y de cerramiento, y ello posibilitó su construcción. Es tentador interpretar la reutilización de este algoritmo en los términos en que Richard Turnbull describe la reutilización de las plantillas por parte de los artesanos que en el Medioevo viajaban por Europa construyendo catedrales.5 En vez de plantillas de cobre para darle forma a la piedra, AGU usa código para automatizar la producción de descripciones precisas de geometrías complejas. Más allá de las diferencias, ambas tecnologías (la plantilla y el código) buscan hacer más eficiente la repetición de un proceso. La eficiencia ganada permite, a su vez, explorar las posibilidades de un lenguaje formal. Paralelos aparte, la reutilización del algoritmo por parte de AGU en la Ópera de Taichung ilustra cómo las herramientas que refinan y evolucionan con el desarrollo de cada edificio cumplen un papel importante en la constante reconfiguración de la esfera técnica de la arquitectura y, con esta, la de la naturaleza de nuestro ambiente construido. También reseñados en el libro, Benjamin Aranda y Chris Lasch ejemplifican un modelo distinto de práctica arquitectónica. Evitando los conundrumos comunes al debate sobre diseño computacional (forma vs. material, forma modular vs. forma subdividida), su trabajo se nos presenta como un oficio, o arte —en el sentido más manual del término— que reconcilia computación, geometría y matemática. Una de sus obras reseñadas en From Control to Design, Color Shift, consiste en intervenir una pancarta de LED preexistente de

Figura 1. Un estudio para la Opera de Taichung por la Unidad de Geometría Avanzada de Arup.

5 Turnbull, Masons, Tricksters and Cartographers.

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90×65 pies, reprogramándola como una pantalla de luz que colorea la ciudad circundante con tonos planos, siguiendo lentos patrones de cambio. Con Color Shift, Aranda/Lasch cambian de escala, tomando distancia de una línea de trabajo que venía produciendo artefactos sorprendentes (muebles e instalaciones) mediante código y fabricación digital.6 Con esta obra los diseñadores hacen del contexto urbano el medio mismo de la pieza.

Figura 2. Color Shift, de Benjamin Aranda y Chris Lasch Fuente: http://www.flickr.com/photos/ arandalasch/3191701368/sizes/o/in/ photostream/

En una discusión epíloga coin Jason Payne, Sanford Kwinter se duele del uso que se le da a la terminología científica en el contexto de la discusión arquitectónica (muchas veces como dispositivo poético o fetiche, y muchas veces de forma dolorosamente superficial).7 Kwinter señala, además, que el uso del software y la programación como “coartadas o blindajes” de diseños débiles o irrelevantes ofrece un paisaje tan estéril como extendido, y sugiere, como alternativa, una inmersión más profunda por parte de los arquitectos en las aguas de la teoría de la evolución y la adopción ilustrada de nociones, como modularidad, pensamiento poblacional, emergencia y catástrofe. El lector escéptico se preguntará si esta ruta no depende demasiado de la metáfora y de una concepción de la multidisciplinariedad del arquitecto que lo reduce al diletantismo,8 o si constituye un intento acaso desesperado de darle sustrato a un conjunto de prácticas (particularmente en la academia), atropelladas por la banalidad del automatismo y, cada vez, más desconectadas de la práctica del construir. En cualquier caso, From Control to Design busca convencernos de que la arquitectura paramétrica y algorítmica ha madurado más allá del blob y está lista para abrazar los dogmas de la sostenibilidad y la constructibilidad.9 Expone, sin demasiado rigor, proyectos de seis prácticas multidisciplinarias y computacionalmente sofisticadas, cuyo trabajo se nos propone como un vehículo para la exploración formal, aunque impulsado por un ethos ingenieril y funcionalista. Si bien otros libros producen un cuadro más matizado de la cultura del diseño y construcción contemporáneas, From Control to Design se puede leer como una fotografía instantánea de un vanguardismo arquitectónico que deriva lentamente hacia la autoconciencia y, tal vez (solo tal vez), hacia la autocrítica.10 De resaltar es que, por su tema y enfoque, el libro acaba por celebrar la naturaleza colectiva, interdisciplinaria e inevitablemente técnica del diseñar, ofreciendo una perspectiva de la producción arquitectónica alejada de la noción romántica de la autoría individual y del genio creativo. A la manera de otras publicaciones de la editorial catalana Actar, From Control to Design es un libro visualmente atractivo (se autodefine como boogazine) y provee al lector de una buena dosis de diagramas, renderings y modelos, todos dignos ejemplos del vanguardismo arquitectónico nuestro de cada día. Bibliografía Aranda, Benjamin y Lasch, Chris (2005). Tooling. Princeton: Princeton Architectural Press, 2005. Friedman, Yona. Towards a Scientific Architecture. Cambridge: MIT Press, 1975. Kedan, Elite; John Dreyfous y Craig Mutter. Provisional: Emerging Modes of Architectural Practice USA. New York: Princeton Architectural Press, 2010. Negroponte, Nicholas. The Architecture Machine. Cambridge: MIT Press, 2010. Turnbull, David. Masons, Tricksters and Cartographers: Comparative Studies in the Sociology of Scientific and Indigenous Knowledge. Amsterdam: Harwood Academic Publishers, 2000.

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Véase, por ejemplo, Aranda y Lasch, Tooling. Los idiomas del diseño contemporáneo son ricos en metáforas mecánicas y biológicas. Crecimiento, adaptación, emergencia, retroalimentación y control son entradas de un diccionario creciente que denota una obsesión de décadas por parte de arquitectos y diseñadores con la teoría de la información, la cibernética y las ciencias de la vida. Katherine Ingraham diría “coleccionista de disciplinas”. El término blob fue acuñado por Gregg Lynn para describir formas irregulares, parecidas a amebas, obtenidas mediante software (http://en.wikipedia.org/wiki/Blobitecture). Véase, por ejemplo, Kedan, Dreyfous y Mutter, Provisional-Emerging.

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deuniandes ¿Que es Wiring? (http://wiring.org.co) Hernando Barragán MA, profesor asociado, Facultad de Arquitectura y Diseño. Universidad de los Andes hbarragan@uniandes.edu.co Wiring fue creado para facilitar la creación de objetos y espacios interactivos, en vista de lo frustrante y difícil que podía ser producir este tipo de aplicaciones. Es un proyecto abierto, iniciado por el diseñador y artista Hernando Barragán, en el Interaction Design Institute Ivrea, en Italia, y ahora desarrollado en la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de los Andes, en Colombia. El proyecto tiene su origen en Processing, un lenguaje creado por mis supervisores de investigación, Casey Reas y Ben Fry, que se inició en el 2001 en el MIT Media Lab y en el Interaction Design Institute Ivrea, y cuyo objetivo principal es crear una forma para bocetar y hacer prototipos de la programación de aplicaciones gráficas interactivas en un computador. Después de trabajar con Ben y Casey en Processing durante dos años, empezó a tomar forma la idea de una plataforma cuya capacidad de acción fuera más allá de los límites de la pantalla y los dispositivos de un computador: el mundo físico. Otro de los objetivos de Wiring era crear un lenguaje y una plataforma electrónica para enseñar a estudiantes de diseño, arquitectura y arte cómo programar y cómo generar prototipos con electrónica. Cada día más, la educación y la práctica del diseño, la arquitectura y las artes electrónicas se apoyan más en tecnologías digitales. Para que diseñadores y artistas entren exitosamente en estos dominios, necesitan entender las cualidades inherentes del medio con el que trabajan, como la electrónica y el software. Muchas de las herramientas de prototipado con electrónica disponibles están dirigidas a la ingeniería, la robótica y las audiencias técnicas, que son difíciles de aprender; además, los lenguajes de programación utilizados están muy lejos de ser útiles en contextos fuera de una disciplina específica. Wiring se inició en junio del 2004 y hasta hoy se ha usado continuamente en aulas de clase y por miles de personas alrededor del mundo. El lenguaje, el ambiente de programación, la plataforma electrónica y la pedagogía alrededor del proyecto es revisada constantemente.

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Muchas de las decisiones originales acerca del lenguaje y la plataforma electrónica han sido reforzadas y algunas han sido cambiadas. Se desarrolló un sistema para extender el software y el acceso a tecnologías de sensores y dispositivos mediante librerías, que ha permitido a las personas expandir Wiring en direcciones nunca imaginadas y que no dejan de sorprender. Wiring ha crecido más allá de sus objetivos originales; el lenguaje ha sido portado a otras plataformas electrónicas y ha sido útil en otros contextos.1

Bocetar con hardware Wiring permite escribir software para manipular dispositivos conectados a la plataforma electrónica para crear objetos y espacios interactivos que pueden tener la capacidad de sentir y modificar el ambiente. La idea es escribir unas líneas de código, conectar unos componentes electrónicos a la plataforma electrónica y ver cómo una luz se enciende o un motor se mueve. Agregar más líneas de código y algunos sensores a la plataforma electrónica y ver cómo la luz se enciende cuando una persona se acerca o cuando el sol se oculta. Este proceso lo llamamos bocetar con hardware (sketching with hardware) y es un punto de partida positivo en la forma en la que la electrónica y la programación son enseñadas tradicionalmente: se enfocan desde el principio en los fenomómenos físicos interactivos, ideas o conceptos, más que en el código y la electrónica. 1 Mientras que he dirigido el proceso de desarrollo de Wiring durante todo el tiempo desde su creación, quiero resaltar que es el esfuerzo de una comunidad. Desde personas que han escrito librerías para extender el software, publicando el código en línea y ayudando a otros a aprender, quienes han desarrollado y brindado acceso a tecnologías de hardware para sentir (sensores) o controlar (actuadores) diversos fenómenos, hasta originar otras plataformas electrónicas que han implementado el lenguaje Wiring sobre ellas (arduino.cc). La comunidad de personas que usa Wiring lo han llevado mucho más allá de su concepción inicial. Sin este esfuerzo de grupo, Wiring no sería lo que es hoy ni sería un futuro fascinante para el hardware abierto. Para una lista exhaustiva de colaboradores del proyecto, véase http://wiring. org.co/about.html.


Experiencias, aplicaciones y prototipos Bocetar es una forma de pensamiento, cuyo objetivo principal es explorar muchas ideas en un corto tiempo. Las mejores ideas pueden seleccionarse, refinarse y combinarse en prototipos, y es un proceso cíclico, los prototipos pueden llevarnos a respuestas o ideas sobre las que podemos iterar repetidas veces. Wiring ofrece una forma de aprender a bocetar y generar prototipos con electrónica y de aprender a programar mediante la creación, teniendo una retroalimentación física inmediata, que facilita y estimula el proceso de aprendizaje y abre el campo para la formulación de preguntas interesantes: ¿puede la innovación surgir de nuestros estudiantes en prácticas educativas normales? ¿Es posible beneficiarse de una integración entre la tecnología el arte y la cultura, y que sea nuestra cultura la que refuerza la tecnología? ¿Cuál sería nuestra apropiación de ésta? Sin duda, entrar a responder estas preguntas será una gran tarea en el mediano y largo plazos, objeto de numerosos estudios, documentación y análisis que apenas comienza; pero un buen lugar para empezar a buscar las respuestas a estas preguntas es en la sección de Exhibición de Proyectos (http://wiring.org.co/exhibition/), una colección de proyectos hechos con Wiring, realizados por individuos de todas partes del mundo. Así mismo, en su página principal (http://wiring.org.co/), en la sección de Cursos, que incluye un listado de clases ofrecidas por diferentes programas de pregrado y posgrado de diferentes universidades, algunas de ellas en Colombia. Wiring está compuesto de muchas herramientas que trabajan juntas en diferentes combinaciones, por lo que puede usarse para producir artefactos muy rápidamente o en investigaciones a fondo. Tanto las herramientas de software y hardware son abiertas (open source / free software / libre / fuente abierta) y están disponibles bajo licenciamiento Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/). Un programa en Wiring puede tener un número variable de líneas de código, desde dos o tres hasta miles, con espacio suficiente para crecimiento y variación. Paralelamente, la plataforma electrónica permite, por ejemplo, conectar desde una luz hasta hasta controlar complejos sistemas de iluminación comercial. Más de cincuenta librerías extienden Wiring a otros dominios, incluidos sonido, visión, fabricación digital, comunicación con otras herramientas, automatización y control, acceso a otras tecnologías, etc.

Miles de personas usan Wiring cada día. Como ellos, es posible descargar el software sin costo del sitio en internet. Es posible también modificar el código de Wiring para sus propias necesidades, y en el espíritu de la comunidad queremos invitarlos a participar compartiendo sus proyectos y conocimiento en línea en wiring. org,co, el foro, wiki y otras diferentes comunidades en línea a las cuales se puede acceder desde el sitio web. Aprender a programar y a hacer prototipos con electrónica implica explorar muchos ejemplos, verificar, alterar, cometer errores y extender hasta crear algo nuevo. Wiring incluye ejemplos que demuestran diferentes características, tanto del software como de la plataforma electrónica. Los ejemplos (http://wiring.org.co/learning/basics/) están agrupados en categorías basadas en su función, como datos, entrada, salida, análogo, digital o temas interesantes como movimiento, distancia, comunicación, visión, detección, fuerza, localización, etc. Los ejemplos exploran el medio, ilustrando el código y los diagramas electrónicos para su construcción y reproducción. La referencia del lenguaje (http://wiring.org.co/reference/) fue escrita para el principiante; pero por supuesto siempre está en proceso de corrección y mejoramiento. Los tutoriales (http://wiring.org.co/learning/tutorials/) son una colección de lecciones, paso a paso, que cubren desde los primeros pasos hasta temas intermedios o avanzados. La sección de exhibición de proyectos hechos con Wiring (http://wiring.org.co/exhibition/) permite aprender de lo que hacen los demás y es una ventana al universo de posibilidades y a la imaginación de las personas.

Desarrollo futuro En enero del 2011, una nueva generación de hardware fue diseñada. Basándose en la experiencia de seis años, la plataforma electrónica se rediseñó para brindar posibilidades más a la medida de los usuarios y sus aplicaciones y con mejoras sustanciales en la accesibilidad de ésta a la comunidad. En colaboración con la firma canadiense Rogue Robotics (http://www.roguerobotics.com), la plataforma electrónica de Wiring será llevada a un nivel superior. También a partir de esta fecha, y gracias a los recursos aportados por el Premio a la Excelencia Docente de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de los Andes, tanto la referencia de lenguaje (http://wiring. org.co/reference/es/) como los tutoriales (http://wiring.

Deuniandes   [ 157 ]


org.co/learning/tutorials/es/) han sido traducidos al español en su totalidad y se encuentran en proceso de revisión y ajuste. Un proceso similar lo está liderando la Universidad de Quebec, en Canadá (UCAQ), en la traducción de todo el material al francés y estará disponible en las próximas semanas. Con la colaboración de Brett Hagman se está diseñando una nueva arquitectura en el software, que permitirá expandir Wiring a otras plataformas electrónicas y tecnologías, con lo que se espera estimular la colaboración de sus comunidades al poder usar su plataforma de preferencia con Wiring.

Otros sobre Wiring “It is no exaggeration to say that Wiring has forever changed the craft of interaction design. […] In time, designers and artists become able to reference their familiarity with Wiring to communicate and work with engineers more effectively; this bridge between disciplines has proven to be immeasurably valuable for the design industry. Most importantly, Wiring has established electronics a medium for art and design by serving as the foundation for a unified community, a common toolset with which to express ourselves, share our knowledge, and work with one another”. Nicholas Zambetti, IDEO, Palo Alto, California, 2010 “A tool is never just a tool, it’s a way of approaching a problem, of thinking, and of expression; our working processes shape what we design and produce by enabling us to more readily transform our thoughts into their finished result. The Wiring project not only allowed designers to begin designing interaction but changed how they work with the medium of physical interaction by shortening the distance between an idea and a prototype, allowing for experimentation, rapid iteration, and play. Since the Wiring project first began it has opened up a world for designers and artists, inspired other board and language projects, and helped introduce thousands to hardware design”. Joshua Noble, Tufts University, consultant with Disney, Adobe, ABC, Schematic, Cynergy, Aspen Ski Resorts, New England Journal of Medicine, and Howcast, lead author of O’Reilly title Flex 3 and Programming Interactivity, 2010

Figura 1. Fábrica de pensamientos, Festival Iberoamericano de Teatro (2010).

Algunas aplicaciones en cursos de pregrado de la Facultad de Arquitectura y Diseño en la Universidad de los Andes DISE-3135 proyecto: Fábrica de pensamientos, estudio 6, Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad de los Andes y Festival Iberoamericano de teatro: http:// designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise3135/ (acceso enero 26, 2010). ARQU-3503 proyecto: Fachada interactiva que reacciona a la contaminación por ruido ambiental, taller vertical conjunto, Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad de los Andes: http://arquiblog.uniandes. edu.co/blogs/arqu3503/proyecto-2009-10/ (acceso enero 26, 2010). DISE-3123 proyecto: Mobile Interactive Units (MIU), taller vertical conjunto, Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad de los Andes: http://designblog.uniandes. edu.co/blogs/dise3123/ (acceso enero 26, 2010). DISE-3123 proyecto: Estación semáforo socioambiental, taller vertical conjunto, Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad de los Andes: http://designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise3123/ (acceso enero 26, 2010).

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Figura 2. Fachada interactiva instalada en el edificio Mario Laserna en la Universidad de los Andes.

Figura 3. MIU: instalación en el parque de la 93 en Bogotá y en el edificio Mario Laserna, en la Universidad de los Andes.

Figura 4. Semáforo ambiental instalado en la Universidad de los Andes.

Deuniandes   [ 159 ]


dearq06

dearq07

Las preguntas por la calidad de la vivienda: ¿quién las hace?, ¿quién las responde? / Clemencia Escallón, Diana Rodríguez

El espacio doméstico tras el soporte arquitectónico: claves para comprender el sentido multidimensional de lo íntimo en el dominio del hogar / Juan David Chávez Giraldo

CALIDAD DEL HÁBITAT URBANO

Percepciones de los nuevos espacios urbanos en Buenos Aires. Un análisis del Plan Federal de Viviendas desde la perspectiva de los receptores / María Cristina Cravino

EL ESPACIO DOMÉSTICO

El desarrollo del espacio doméstico en Bogotá en el siglo XX: un reflejo de la construcción de la identidad local / Ilona Murcia Ijjasz

Calidad de hábitat y responsabilidad profesional. Conformación y gestiones de la Comisión Calidad de Hábitat de la Sociedad Colombiana de Arquitectos / María Carrizosa Bermúdez

El Edificio Alto de los Pinos: una aproximación al espacio doméstico en Salmona desde el límite de la vivienda colectiva / Íngrid Quintana Guerrero

Transferencia y capacitación en tecnologías. Un material posible para las viviendas con motivo de las emergencias en Haití-2010 / Carlos González Lobo, María Eugenia Hurtado Azpeitia

Variaciones del núcleo organizativo en la arquitectura doméstica de Obregón & Valenzuela / Isabel Llanos Chaparro, Edison Henao Carvajal

Tenencia segura, servicios y hábitat. Experiencias asiáticas / Liliana Marulanda Montes, Florian Steinberg

Proyectos

Asentamientos precarios. Una aproximación para su mejoramiento integral y prevención / Erik Vergel Tovar

Rose Lee's House / Text by Elena Barthel La casa Bermúdez-Samper, 1952-1960 / María Cecilia O'Byrne Orozco

Reflexiones para proyectar viviendas del siglo XXI / Josep María Montaner, Zaida Muxí Martínez

Ernö Goldfinger and 2 Willow Road: inhabiting the modern utopia / Catalina Mejía

La habitabilidad de la arquitectura. El caso de la vivienda / Jaime López de Asiaín

Los dos mundos en Casa Malaparte / Gloria Saravia Ortiz

Un código urgente para la arquitectura y la vivienda en Bogotá / Stefano Anzellini Fajardo

Proyectos Miranda Apartamentos / Juan Diego Pinzón Sarmiento, Gloria Serna Meza De la ciénaga al jardín: Proyecto de vivienda para La Mojana / Manuela Eble, Martín Ospina, Luis Hernán Sáenz, María Juliana Sorzano Pueblo cultural indígena de Sewiaja / Juana Londoño Niño Paraisópolis. Plan de Desarrollo Urbano 2010-2025 / Anália Amorim, Rubén Otero, Ciro Pirondi

Dossier de investigación Patrimonio industrial en Brasil / Ângelo Braghirolli Comportamiento estructural de chimeneas de concreto reforzado: el caso de la chimenea de Termotasajero S. A. / Nicolás Parra García, Harold Alberto Muñoz La práctica de la arquitectura como racionalización sistémica / Camilo Villate, Brando Tamayo

[ 160 ]  dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogotá. http://dearq.uniandes.edu.co

Una villa en Villa de Leyva, obra del arquitecto Guillermo Fischer / Juan Pablo Aschner Rosselli

Dossier de investigación Convenio de contratación para el proyecto de la iglesia Saint-Pierre de Firminy-Vert / Merwan Chaverra Suárez Vivienda efímera urbana: ¿arquitectura vernácula? / Jaime Enrique Gómez M. Amberes-Bogotá: interpretaciones de lo doméstico en Ernesto Volkening / Carlos-Roberto Peña-Barrera


Revista de Arquitectura / Journal of Architecture Universidad de los Andes. Colombia. Julio de 2011. ISSN 2011-3188

Indicaciones para autores

*Opinión, crítica o entrevista. Extensión máxima: 4000 palabras.

6.

Reseña bibliográfica. Extensión máxima: 700 palabras.

*Estas tipologías de artículos únicamente se puede presentar para la sección temática de la revista (según convocatoria vigente).

Proceso editorial Los artículos que cumplan con las normas de publicación serán evaluados por mínimo un árbitro externo a la Universidad de los Andes, en modalidad doble ciego, y por un miembro del comité editorial. Con base en estos conceptos, la decisión final sobre la aceptación de artículos será tomada por el director, en conjunto con el editor y los eventuales editores invitados. A los autores de los artículos aceptados, se les pedirá elaborar una versión mejorada del artículo. La versión final del texto pasará por una corrección de estilo y será diagramada. El autor, después de haber aprobado la maquetación de su artículo, firmará una autorización que permite a la Universidad de los Andes publicar el material en cualquier medio y distribuirlo, mientras que el autor conservará sus derechos.

Normas de publicación El manuscrito deberá redactarse según las normas de publicación que se encuentran disponibles en la página web de la revista. El envío de artículos se deberá realizar a través de la misma página web (sección “Someter un artículo”).

http://dearq.uniandes.edu.co Próximo número:

dearq 09: Educación en arquitectura En circulación diciembre de 2011 Convocatoria:

dearq 10: Materializar la arquitectura Editores invitados: Joaquín Catalá (Universidad Politécnica de Valencia), Camilo Villate (Universidad de los Andes). Cierre de convocatoria: 15 de noviembre de 2011

N.o 8. Julio de 2011.

Director Departamento de Arquitectura

08

Revista de Arquitectura / Journal of Architecture Universidad de los Andes

Maarten Goossens Director

María Antonia Caicedo Eduardo Mazuera Nieto Editores

Samira Kadamani Abiyomaa María Clara Salive Puyana Editoras invitadas

Isabel Arteaga

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Juan Pablo Aschner

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Beatriz García

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia

María Cecilia O’Byrne

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Camilo Pinilla

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia

El medio como fin

Patricia Schnitter

Universidad Pontificia Bolivariana. Medellín, Colombia

Rafael Villazón

Art, design, science, and technology: the necessary melding Monica Tavares

El prototipo en el diseño: actitud creativa de cambio Mario Alberto Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas

El diagrama en la arquitectura Stan van der Maas

Spacefighter: el medio como inspiración Camilo Pinilla

6 18 32

Los materiales como medio para estimular procesos de creación Camilo Ayala, Amparo Quijano, Claudia Marcela Ruge

Devenir histórico de la materialidad de los objetos y sus efectos en la dimensión estética Augusto Solórzano

Las relaciones compositivas entre cine y arquitectura Luis Villarreal Ugarte

44 54

62

72

Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte público Javier Ricardo Mejía Sarmiento, Juan Pablo Arenas Vargas, Pedro Juan Jaramillo Carling

Catalina Quijano Silva

Medio metal: instrumento de innovación para el diseño Samira Kadamani Abiyomaa, Freddy Zapata Vanegas

80

102

118

Dossier de investigación La persistencia del surrealismo en la arquitectura religiosa española del siglo XX Esteban Fernández Cobi·n, Eduardo Delgado Orusco

Análisis de la sentencia de la corte constitucional (C-871-10) sobre los derechos de autor de la obra de arquitectura construída, los proyectos arquitectónicos y los planos Wilson Rafael Ríos Ruiz

Cuestión de forma: una reflexión sobre el medio como lenguaje María Clara Salive Puyana

Reflexión sobre el intermedio entre danza y diseño

88

134

146

Revista de Arquitectura / Journal of Architecture. Universidad de los Andes

5.

Rafael Villazón

EL MEDIO COMO FIN

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia Comité editorial

dearq es un espacio académico abierto a la investigación, la opinión y la crítica sobre la arquitectura y la ciudad. Está dirigida a los profesionales, estudiantes y demás interesados en la ciudad, la arquitectura y sus áreas afines. dearq cuenta con una línea editorial independiente, participativa y abierta al debate público. Procura, a través de la investigación y la opinión, plantear ideas innovadoras y críticas. Por lo anterior, dearq propone una estructura de contenidos abierta a diversos temas de interés en torno a la ciudad y la arquitectura a la vez que recopila avances y resultados en proyectos de investigación. Indexaciones:

dearq está actualmente incluida en los siguientes directorios y servicios de indexación y resumen: Art Index / Art Full Text / Art Abstracts (The H.W. Wilson Company, Estados Unidos) Art & Architecture Index / Art & Architecture Complete (EBSCO Host, Estados Unidos) Fuente Académica Premier (EBSCO Host, Estados Unidos) Latindex (Universidad Nacional Autónoma de México)

Maristella Casciato

Publindex (Colciencias, Colombia)

Universidad de Bologna, Italia

Dialnet (Universidad de La Rioja, España)

Ricardo Castro

School of Architecture, McGill University, Montreal, Canadá

Carlos García Vásquez

Universidad de Sevilla, España

DOAJ - Directory of Open Acces Journals (Universidad de Lund, Suecia) Google Académico

Margarita González

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia

Oceano

Juan José Lahuerta

e-Revistas (Consejo Superior de Investigaciones Científicas, España)

Jorge Francisco Liernur

Socolar (CEPIEC, China)

Universidad Politécnica de Cataluña, Barcelona, España Universidad Torcuato di Tella, Buenos Aires, Argentina

Camilo Salazar

Electronic Journals Library (Universidad de Regensburg, Alemania) Ulrichsweb (ProQuest, Estados Unidos)

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Ton Salvadó Cabré

Universidad Politécnica de Cataluña, Barcelona, España

Tatiana Urrea

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia Comité científico

Adriana Páramo y Luisa Bernal

dearq

Monitores

Universidad de los Andes Departamento de Arquitectura Carrera 1 a núm. 18A-70, bloque K, piso 2 Tel. +(571)332 4511 - 339 4949, ext. 2485 Bogotá – Colombia http://dearq.uniandes.edu.co dearq@uniandes.edu.co ISSN 2011-3188 $20.000 pesos (Colombia)

Panamericana Formas e Impresos

Ediciones Uniandes

Taller de Medios - Facultad de Arquitectura y Diseño Universidad de los Andes Diseño y diagramación

Ella Suárez

Corrección de estilo

Jaimie Brzezinski Traducción al inglés

Serio Vieda Leyla Yunis Impresión

Comité de lectura

dearq

*Análisis de proyecto. Artículo en el que se describe, analiza y/o interpreta desde una posición independiente y crítica una obra específica. Extensión máxima: 4000 palabras.

Decano Facultad de Arquitectura y Diseño

  

4.

Artículo de revisión. Documento en el que se analizan, sistematizan e integran los resultados de investigaciones publicadas o no publicadas, sobre un campo específico, con el fin de dar cuenta de los avances y las tendencias de desarrollo. Extensión máxima: 4000 palabras.

Alberto Miani

ISSN 2011-3188 Departamento de Arquitectura, Universidad de los Andes http://arquitectura.uniandes.edu.co

3.

Artículo de reflexión. Documento que presenta resultados de investigación terminada desde una perspectiva analítica, interpretativa o crítica del autor, sobre un tema específico, recurriendo a fuentes originales. Extensión máxima: 4000 palabras.

Rector Universidad de los Andes

http://dearq.uniandes.edu.co

2.

Julio de 2011

Carlos Angulo

dearq considera para publicación únicamente trabajos originales e inéditos. La estructura editorial se divide en cuatro secciones: • Sección temática (según convocatoria vigente) • Dossier de investigación (tema libre - recepción permanente) • Reseñas bibliográficas (tema libre - recepción permanente) • deuniandes (convocatoria interna Universidad de los Andes) Dentro de la estructura editorial mencionada, se aceptan las siguientes tipologías de artículos: 1. Artículo de investigación científica y tecnológica. Documento que presenta, de manera detallada, los resultados originales de proyectos terminados de investigación. Extensión máxima: 4000 palabras.

dearq 08: EL MEDIO COMO FIN

Jorge Enrique Camacho Daniel Cardoso Juan José Cuervo Calle Claudio Galeno Ibaceta Rodrigo García Alvarado Patricia Elaine Green Alfredo Gutiérrez Borrero Iliana Hernández García Pablo Herrera

Laura Machado Valentina Mejía Amézquita Luis Alberto Monge Alberto OsaldeGarcía Daniel Peña Valenzuela Serena de Puglia Andrés Sicard Elena Sterenberg Andres Valencia

Carrera 1 a núm. 19-27 Edificio AU, piso 2 Tel. +(571) 339 4949, ext. 2133-2181. Fax: 2158 Bogotá – Colombia http://ediciones.uniandes.edu.co infeduni@uniandes.edu.co Distribución y ventas

Librería Universidad de los Andes Librerías afiliadas a la red de distribución de Siglo del Hombre Editores La libreria de la U - www.lalibreriadelau.com

Se autoriza la reproducción total o parcial de la obra para fines educativos siempre y cuando se cite la fuente.


Revista de Arquitectura / Journal of Architecture Universidad de los Andes. Colombia. Julio de 2011. ISSN 2011-3188

Indicaciones para autores

*Opinión, crítica o entrevista. Extensión máxima: 4000 palabras.

6.

Reseña bibliográfica. Extensión máxima: 700 palabras.

*Estas tipologías de artículos únicamente se puede presentar para la sección temática de la revista (según convocatoria vigente).

Proceso editorial Los artículos que cumplan con las normas de publicación serán evaluados por mínimo un árbitro externo a la Universidad de los Andes, en modalidad doble ciego, y por un miembro del comité editorial. Con base en estos conceptos, la decisión final sobre la aceptación de artículos será tomada por el director, en conjunto con el editor y los eventuales editores invitados. A los autores de los artículos aceptados, se les pedirá elaborar una versión mejorada del artículo. La versión final del texto pasará por una corrección de estilo y será diagramada. El autor, después de haber aprobado la maquetación de su artículo, firmará una autorización que permite a la Universidad de los Andes publicar el material en cualquier medio y distribuirlo, mientras que el autor conservará sus derechos.

Normas de publicación El manuscrito deberá redactarse según las normas de publicación que se encuentran disponibles en la página web de la revista. El envío de artículos se deberá realizar a través de la misma página web (sección “Someter un artículo”).

http://dearq.uniandes.edu.co Próximo número:

dearq 09: Educación en arquitectura En circulación diciembre de 2011 Convocatoria:

dearq 10: Materializar la arquitectura Editores invitados: Joaquín Catalá (Universidad Politécnica de Valencia), Camilo Villate (Universidad de los Andes). Cierre de convocatoria: 15 de noviembre de 2011

N.o 8. Julio de 2011.

Director Departamento de Arquitectura

08

Revista de Arquitectura / Journal of Architecture Universidad de los Andes

Maarten Goossens Director

María Antonia Caicedo Eduardo Mazuera Nieto Editores

Samira Kadamani Abiyomaa María Clara Salive Puyana Editoras invitadas

Isabel Arteaga

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Juan Pablo Aschner

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Beatriz García

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia

María Cecilia O’Byrne

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Camilo Pinilla

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia

El medio como fin

Patricia Schnitter

Universidad Pontificia Bolivariana. Medellín, Colombia

Rafael Villazón

Art, design, science, and technology: the necessary melding Monica Tavares

El prototipo en el diseño: actitud creativa de cambio Mario Alberto Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas

El diagrama en la arquitectura Stan van der Maas

Spacefighter: el medio como inspiración Camilo Pinilla

6 18 32

Los materiales como medio para estimular procesos de creación Camilo Ayala, Amparo Quijano, Claudia Marcela Ruge

Devenir histórico de la materialidad de los objetos y sus efectos en la dimensión estética Augusto Solórzano

Las relaciones compositivas entre cine y arquitectura Luis Villarreal Ugarte

44 54

62

72

Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte público Javier Ricardo Mejía Sarmiento, Juan Pablo Arenas Vargas, Pedro Juan Jaramillo Carling

Catalina Quijano Silva

Medio metal: instrumento de innovación para el diseño Samira Kadamani Abiyomaa, Freddy Zapata Vanegas

80

102

118

Dossier de investigación La persistencia del surrealismo en la arquitectura religiosa española del siglo XX Esteban Fernández Cobi·n, Eduardo Delgado Orusco

Análisis de la sentencia de la corte constitucional (C-871-10) sobre los derechos de autor de la obra de arquitectura construída, los proyectos arquitectónicos y los planos Wilson Rafael Ríos Ruiz

Cuestión de forma: una reflexión sobre el medio como lenguaje María Clara Salive Puyana

Reflexión sobre el intermedio entre danza y diseño

88

134

146

Revista de Arquitectura / Journal of Architecture. Universidad de los Andes

5.

Rafael Villazón

EL MEDIO COMO FIN

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia Comité editorial

dearq es un espacio académico abierto a la investigación, la opinión y la crítica sobre la arquitectura y la ciudad. Está dirigida a los profesionales, estudiantes y demás interesados en la ciudad, la arquitectura y sus áreas afines. dearq cuenta con una línea editorial independiente, participativa y abierta al debate público. Procura, a través de la investigación y la opinión, plantear ideas innovadoras y críticas. Por lo anterior, dearq propone una estructura de contenidos abierta a diversos temas de interés en torno a la ciudad y la arquitectura a la vez que recopila avances y resultados en proyectos de investigación. Indexaciones:

dearq está actualmente incluida en los siguientes directorios y servicios de indexación y resumen: Art Index / Art Full Text / Art Abstracts (The H.W. Wilson Company, Estados Unidos) Art & Architecture Index / Art & Architecture Complete (EBSCO Host, Estados Unidos) Fuente Académica Premier (EBSCO Host, Estados Unidos) Latindex (Universidad Nacional Autónoma de México)

Maristella Casciato

Publindex (Colciencias, Colombia)

Universidad de Bologna, Italia

Dialnet (Universidad de La Rioja, España)

Ricardo Castro

School of Architecture, McGill University, Montreal, Canadá

Carlos García Vásquez

Universidad de Sevilla, España

DOAJ - Directory of Open Acces Journals (Universidad de Lund, Suecia) Google Académico

Margarita González

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia

Oceano

Juan José Lahuerta

e-Revistas (Consejo Superior de Investigaciones Científicas, España)

Jorge Francisco Liernur

Socolar (CEPIEC, China)

Universidad Politécnica de Cataluña, Barcelona, España Universidad Torcuato di Tella, Buenos Aires, Argentina

Camilo Salazar

Electronic Journals Library (Universidad de Regensburg, Alemania) Ulrichsweb (ProQuest, Estados Unidos)

Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia

Ton Salvadó Cabré

Universidad Politécnica de Cataluña, Barcelona, España

Tatiana Urrea

Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, Colombia Comité científico

Adriana Páramo y Luisa Bernal

dearq

Monitores

Universidad de los Andes Departamento de Arquitectura Carrera 1 a núm. 18A-70, bloque K, piso 2 Tel. +(571)332 4511 - 339 4949, ext. 2485 Bogotá – Colombia http://dearq.uniandes.edu.co dearq@uniandes.edu.co ISSN 2011-3188 $20.000 pesos (Colombia)

Panamericana Formas e Impresos

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Taller de Medios - Facultad de Arquitectura y Diseño Universidad de los Andes Diseño y diagramación

Ella Suárez

Corrección de estilo

Jaimie Brzezinski Traducción al inglés

Serio Vieda Leyla Yunis Impresión

Comité de lectura

dearq

*Análisis de proyecto. Artículo en el que se describe, analiza y/o interpreta desde una posición independiente y crítica una obra específica. Extensión máxima: 4000 palabras.

Decano Facultad de Arquitectura y Diseño

  

4.

Artículo de revisión. Documento en el que se analizan, sistematizan e integran los resultados de investigaciones publicadas o no publicadas, sobre un campo específico, con el fin de dar cuenta de los avances y las tendencias de desarrollo. Extensión máxima: 4000 palabras.

Alberto Miani

ISSN 2011-3188 Departamento de Arquitectura, Universidad de los Andes http://arquitectura.uniandes.edu.co

3.

Artículo de reflexión. Documento que presenta resultados de investigación terminada desde una perspectiva analítica, interpretativa o crítica del autor, sobre un tema específico, recurriendo a fuentes originales. Extensión máxima: 4000 palabras.

Rector Universidad de los Andes

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Julio de 2011

Carlos Angulo

dearq considera para publicación únicamente trabajos originales e inéditos. La estructura editorial se divide en cuatro secciones: • Sección temática (según convocatoria vigente) • Dossier de investigación (tema libre - recepción permanente) • Reseñas bibliográficas (tema libre - recepción permanente) • deuniandes (convocatoria interna Universidad de los Andes) Dentro de la estructura editorial mencionada, se aceptan las siguientes tipologías de artículos: 1. Artículo de investigación científica y tecnológica. Documento que presenta, de manera detallada, los resultados originales de proyectos terminados de investigación. Extensión máxima: 4000 palabras.

dearq 08: EL MEDIO COMO FIN

Jorge Enrique Camacho Daniel Cardoso Juan José Cuervo Calle Claudio Galeno Ibaceta Rodrigo García Alvarado Patricia Elaine Green Alfredo Gutiérrez Borrero Iliana Hernández García Pablo Herrera

Laura Machado Valentina Mejía Amézquita Luis Alberto Monge Alberto OsaldeGarcía Daniel Peña Valenzuela Serena de Puglia Andrés Sicard Elena Sterenberg Andres Valencia

Carrera 1 a núm. 19-27 Edificio AU, piso 2 Tel. +(571) 339 4949, ext. 2133-2181. Fax: 2158 Bogotá – Colombia http://ediciones.uniandes.edu.co infeduni@uniandes.edu.co Distribución y ventas

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