Diseño
Tu forma de vivir ...


Miteoría comienza con una lista de los elementos del diseño. Esta lista es necesaria porque los elementos formarán la base de todas nuestras futuras discusiones. En realidad, los elementos están muy relacionados entre sí y no pueden ser fácilmente separados en nuestra experiencia visual general. Tomados por separado, pueden parecer bastante abstractos, pero reunidos determinan la apariencia definitiva y el contenido de un diseño. Se distinguen cuatro grupos:
a) Elementos conceptuales.
b) Elementos visuales.
c) Elementos de relación.
d) Elementos prácticos.
Elementos conceptuales
Los elementos conceptuales no son visibles. No existen de hecho, sino que parecen estar presentes. Por ejemplo, creemos que hay un punto en el ángulo de cierta forma, que hay una linea en el contorno de un objeto, que hay planos que envuelven un volumen y que un volumen ocupa un espacio. Estos puntos, lineas, planos y volúmenes no están realmente alli; si lo están, ya no son conceptuales.
a) Punto. Un punto indica posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona del espacio. Es el principio y el fin de una línea, y es donde dos líneas se encuentran o se cruzan.
b) Linea. Cuando un punto se mueve, su recorrido se transforma en una linea. La línea tiene largo, pero no ancho. Tiene posición y dirección. Está limitada por puntos. Forma los bordes de un plano.
c) Plano. El recorrido de una línea en movimiento (en dirección distinta a la suya intrinseca) se convierte en un plano. Un plano tiene largo y ancho, pero no grosor. Tiene posición y dirección esta limitado por líneas. Define los limites extremos de un volumen.
d) Volumen. El recorrido de un plano en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrinseca) se convierte en un volumen. Tiene una posición en el espacio y está limitado por planos. En un diseño bidimensional, el volumen es llusorio.
Cuando dibujamos un objeto en un papel empleamos una línea visible para representar una línea conceptual. La línea visible tiene no solo largo, sino también ancho. Su color y su textura quedan determinados por los materiales que usamos y por la forma en que los usamos. Así, cuando los elementos conceptuales se hacen visibles, tienen forma, medida, color y textura. Los elementos visuales forman la parte más prominente de un diseño, porque son lo que realmente vemos.
A) Forma. Todo lo que pueda ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción.
b) Medida. El tamaño es relativo si lo describimos en términos de magnitud y de pequeñez, pero asimismo es físicamente mensurable.
c) Color. Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color. El color se utiliza en su sentido amplio, comprendiendo no sólo los del espectro solar sino asimismo los neutros (blanco, negro, los grises intermedios) y asimismo sus variaciones tonales y cromáticas
d) Textura. La textura se refiere a las cercanías en la superficie de una forma. Puede ser plana o decorada, suave o rugosa, y puede atraer tanto al sentido del tacto como a la vista.
Este grupo de elementos gobierna la ubicación y la interrelación que existen entre todas las formas en un diseño. Algunos pueden ser percibidos, como la dirección y la posición, en otro caso algunos pueden ser sentidos como el espacio y la gravedad.
a) Dirección. La dirección de una forma depende de cómo está relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas a la misma en cuestion.
b) Posición. La posición de una forma es juzgada por su relación respecto al cuadro o la estructura del diseño que se realiza.
c) Espacio. Las formas de cualquier tamaño, por pequeñas que sean, ocupan un espacio. Asi, el espacio puede estar ocupado o vacio Puede asimismo ser liso o puede ser llusorio, para sugerir una profundidad. d) Gravedad. La sensación de gravedad contiene. no es visual sino psicológica. Tal como somos atraídos por la gravedad de la Tierra, tenemos tendencia a atribuir pesantez o liviandad, estabilidad o inestabilidad, a formas, o grupos de formas individuales.
Los elementos prácticos subyacen el contenido y el alcance de un diseño. Están más allá del alcance de este libro, pero quisiera mencionarlos aquí:
a) Representación. Cuando una forma ha sido derivada de la naturaleza, o del mundo hecho por el ser humano, es representativa. La Forma y estructura representación puede ser realista, estilizada o semiabstracta.
b) Significado. El significado se hace presente cuando el diseño transporta un mensaje.
c) Función. La función se hace presente cuando un diseño debe servir un determinado propósito.
Cuando se habla de color, teoricamente nos referimos a una impresión producida en nuestros órganos visuales (ojos), e interpretada por nuestros centros nerviosos (cerebro), por un tono de luz específico del espectro cromático. Todos los colores están contenidos en el espectro de la luz visible, pero en distintas longitudes de onda que nuestra percepción puede captar por separado, e identificar como colores específicos. Las cosas del universo son impactadas por la radiación electromagnética de la luz, absorbiendo así parte de las ondas lumínicas y reflejando algunas otras. Estas últimas son percibidas por el ojo humano e identificadas como el color de las cosas.
Se sabe que el ojo humano puede captar un número finito de colores con muchísimos matices cuando se encuentra en un contexto de mucha iluminación. Cuando la luz escasea, en cambio, percibimos el mundo en blanco y negro: la superposición de todos los colores (para reconstituir la luz blanca) o la ausencia total de luz, respectivamente.
La luz blanca puede descomponerse en todos los colores perceptibles mediante un prisma, tal y como ocurre naturalmente con las gotas de lluvia en suspensión atmosférica, dando origen así a los arcoíris.
Dentro de la luz visible por el ojo humano, la luz presenta diversos niveles de energía: desde 380 hasta 780 nanómetros. De modo que cada color presenta un nivel específico de longitud de onda:
Violeta (380-427 nm)
Azul (427-476 nm)
Cian (476-497 nm)
Verde (497-570 nm)
Amarillo (570-581 nm)
Naranja (581-618 nm)
Rojo (618-780 nm)
Por debajo del violeta está
la luz ultravioleta y por encima del rojo está el infrarrojo. Ninguno de los dos puede ser percibido por nuestros ojos, aunque sí por los de ciertos animales, y también pueden ser detectados por aparatos científicos especializados en la luz. Esto es de vital importancia para la astrofísica y también para la Teoría del color, conocimiento clave para el arte de la pintura.
Los colores se distinguen entre sí por su longitud de onda, como hemos dicho. Y dependiendo de su pureza, puede hablarse de colores primarios, colores secundarios y colores terciarios. Todos, no obstante, presentan las siguientes tres propiedades: Matiz. Conocido como tono o tonalidad, depende de las longitudes de onda del color para ubicarlo dentro del círculo cromático. Esto es lo que aproxima dos colores próximos en sus longitudes de onda, pudiendo convertir uno en el otro.
Saturación. Conocido también como pureza o colorido, tiene que ver con la cantidad del color presente en un mismo momento, es decir, con lo vivo o intenso que sea, a medida que más se aleje de la escala de grises. Brillo. Depende de la cantidad de luz presente en el color, en una escala que va desde el negro (sin luz) hasta el blanco (demasiada luz). Un color más brillante presentará una mayor cantidad de blanco que uno opaco, más cercano al negro.
Se conoce como colores primarios o primitivos a los que sirven para ob tener todo el conjunto de los demás colores, esto es, los colores “puros” que no pueden obtenerse combinando los demás. A dicho procedimiento de mezcla de colores para obtener otros nuevos, se lo conoce como síntesis y puede darse de tres modos diferentes: Síntesis aditiva. Los colores se superponen, sumando luz, y generando así tonos cada vez más claros. Tiene lugar en monitores de computador, pantallas de TV o proyectores de cine. Sus colores primarios son rojo, verde y azul. Síntesis sustractiva. Los colores se superponen, restando luz, y generando así tonos cada vez más oscuros. Tiene lugar en impresiones y fotografías. Sus colores
primarios son cian, magenta y amarillo. Síntesis tradicional. Es la empleada por la pintura y las artes tradicionales, y aunque es también de tipo sustractiva, se la considera empírica, pues proviene de la experiencia histórica con la pintura y la mezcla de los óleos. Sus colores primarios son amarillo, azul y rojo.
Los colores secundarios, lógicamente, son aquellos obtenidos mediante la síntesis de los primarios, es decir, mediante su mezcla. Como ya hemos explicado, esto dependerá del tipo de síntesis que tenga lu gar, por lo que los colores secundarios pueden variar. Síntesis aditiva. Los colores secundarios son cian, magenta y amarillo. Síntesis sustractiva. Los colores secundarios son rojo, verde y azul. Síntesis tradicional. Los colores secundarios son verde, na ranja y púrpura
El modelado 3d es un proceso que permite llevar a cabo la representación tridimensional de un objeto o grupo de objetos en un espacio virtual. Esta definición está enmarcada dentro de la perspectiva del diseño 3d en general. Que el objeto o grupo de objetos existan o no en la realidad, no supone un problema. Las matemáticas y la programación en sí juegan un papel fundamental en este proceso, siendo las responsables de lograr la generación de un modelo 3D del objeto de forma precisa. La generación del modelo 3D es posible gracias a programas de diseño 3D que por lo general se instalan en computadoras, bien sea portátiles o de torre y que permiten la re presentación virtual de cada cara y superficie del objeto a modelar. Dependiendo del programa, tenemos más o menos herramientas y podemos simplemente generar un boceto inicial del objeto o crear una representación fiel del mismo para posteriores análisis in genieriles o ejecución de representaciones foto realistas. Modelar es dar forma a algo. El resultado de ese trabajo, es un modelo. Esta es una definición aplicada al modelado con materiales blandos como la plastilina o el barro, pero que tiene vigencia en entornos virtuales. La definición del modelado 3d es la misma y el objetivo es, en cierta medida, el mismo. Son las herramientas las que cambian.
Tambien conocido como diseño 3D, el proceso de modelado 3D cuenta con una variedad de características y funciones que abarcan prácticamente todo el campo de aplicación del mismo. A continuación, te desglosamos las características principales y más importantes a tener en cuenta en el modelado 3D en general:
Primera característica: La versatilidad que ofrece para la visualización de proyectos de todo tipo de manera virtual. Con una conexión a internet, es posible compartir el avance de un proyecto a cualquier parte del mundo para la revision multiple.
Segunda Caracteristica: Ofrece la oportunidad de trabajar de manera conjunta en proyectos entre varios profesionales del diseño y departamentos relacionados.
Encargados de ventas, fabricación e instalación, todos pueden ver el producto que se está planteando.
Tercera caracteristica: Se adapta a cualquier sistema de unidades de medidas. Sea que el trabajo requiera el uso del sistema de medidas americano o el internacional, los programas de modelado 3d permiten el uso de todo tipo de sistema sin inconvenientes.
Cuarta caracteristica: El modelado 3d permite el análisis ingenieril de cualquier tipo de estructura o pieza sin necesidad de hacer ensayos destructivos. Ya sean análisis de elementos finitos estáticos o simulaciones dinámicas, con un modelo 3d bien hecho, es posible conocer la respuesta del producto a fabricar a condiciones de carga y de trabajo específicas.
Ahora, como dijimos previamente, las características del modelado 3D varían dependiendo del campo de aplicación. Para entender mejor esto, es necesario hablar sobre los 3 tipos de modelado 3D más usados.
TIPOS DE MODELADO 3D
El modelado 3D es versátil. Esta versatilidad se ve reflejada en la variedad de programas de diseño 3d que existen y en los tipos de modelado 3d disponibles en la actualidad. Dependiendo del tipo de modelo requerido, la metodología a seguir para la construcción de un objeto virtual cambia. De manera inevitable, el tipo de modelado 3d y el software empleado están sujetos a esta metodología. A continuación, te presentamos los 3 tipos de modelado 3d más importantes desde la perspectiva de diseño de productos en la actualidad:
Modelado 3D de sólidos
El modelado de sólidos es el tipo de modelado elemental y por lo general es el más sencillo de todos. Comprende la generación de objetos tridimensionales mediante la maquetación de bocetos parametrizados en 2 dimensiones. Luego, este boceto en 2D sirve como la base para la generación de un volumen.
Los sólidos más conocidos son los cubos, las esferas y cualquier representación tridimensional de las figuras geométricas elementales que aprendemos desde pequeños. Partiendo de estos elementos base, mediante operaciones diversas, se obtienen figuras volumétricas. Con este tipo de modelado se representan piezas sencillas que no requieran un proceso de optimización elevado. Estas piezas se pueden usar en ensamblajes y en procesos de manufactura sin inconveniente alguno; el problema se presenta cuando se quiere optimizar el modelo o modificar dimensiones para generar una vierdad de conceptos nuevos.
El proceso se lleva a cabo de forma manual en este tipo de modelado.
El modelado paramétrico representa la evolución del modelado 3d de sólidos. Agrega el control de variables o parámetros que permiten modificar el objeto virtual de manera eficiente y sin necesidad de modificar los bocetos 2D base. Este factor permite diseños reutilizables y optimizables, factores importantes en la generación de conceptos durante la fase de diseño de productos. Dependiendo del programa empleado para modelar, el nivel de parametrización puede ser básico o elevado. Por lo general lo más común es parametrizar una o varias dimensiones de una pieza. Pero también es posible aplicar restricciones parametrizadas en ensambles, visibilidad de objetos, durante la creación de patrones, etcétera. Un ejemplo de modelado paramétrico se encuentra en la generación de conceptos para manufactura. Los conceptos se analizan y se optimizan; en algunos casos las dimensiones se cambian, en otros se modifica la forma del volumen planteado en general. Para todos estos procesos y versiones del objeto es necesario parametrizar para no trabajar de más.
El modelado orgánico es el tipo de modelado más versátil empleado en la actualidad. Permite representar en entornos virtuales objetos existentes en la realidad. Objetos orgánicos, es decir, animales, personas, vegetación, etcétera. También abarca el modelado de elementos inorgánicos, que hacen referencia al modelado de elementos no vivos, como utilería en juegos, entre otros. El modelado orgánico ofrece una libertad de creación por encima del modelado paramétrico y el de sólidos. Esto se debe al componente artístico presente en este tipo de modelado. El resultado final puede o no existir en la realidad, que no importa realmente. Cubre cualquier vertiente artística que requiera la representación virtual de cualquier tipo de volumen. El campo de aplicación de este tipo de modelado es extenso. En la actualidad vemos modelos orgánicos en prácticamente todas partes. Vídeo juegos, renderizado de productos arquitectónicos, impresión 3d, en aplicaciones web, etcétera.
Podemos definir la tipografía como “el arte de diseñar las letras”. Se denomina así a la disciplina que estudia la representación gráfica de las letras para que el lenguaje escrito sea efectivo. Al mismo tiempo, denominamos también tipografía a la escritura con un conjunto de caracteres alfanuméricos, elaborados previamente y que cuentan con un estilo y una serie de características en común.
Toda la familia de caracteres se ha diseñado siguiendo unas mismas pautas y estilo. Posteriormente se han incluido en un archivo contenedor con formato OpenType (Microsoft y Adobe) o Truetype (Apple). Gracias a estos archivos podremos incluir las tipografías en nuestro catálogo tipográfico, que nos permitirá usarlas desde cualquier programa de edición de textos (o imágenes) o programas de diseño desde nuestro ordenador. Podremos incluir estos diseños de letras en nuestras creatividades y composiciones, sin necesidad de diseñarlas una y otra vez.
No debemos confundir la técnica de la tipografía con el Lettering “el arte de dibujar las letras” o la Caligrafía “el arte de escribir las letras”. Aunque cuenten con similitud, estas 3 técnicas difieren en cómo se concibe y aborda la creación de las letras. Al autor de la tipografía lo denominamos tipógrafo.
Al igual que ocurre con las formas, los colores o las imágenes, las tipografías también pueden llegar a evocarnos conceptos o emociones. A esto se le denomina psicología tipográfica o personalidad de la tipografía. La personalidad tipográfica nos puede ayudar a transmitir aún más con la identidad visual de la marca. Por ejemplo, si queremos que la empresa se muestre moderna y cercana, podemos recurrir a una tipografía de palo seco. Si quizás la preferimos más tradicional y seria, una tipografía con serifa podría ser una mejor opción.
Tipos de Tipografías
Sin profundizar demasiado dentro de cada categoría de tipografías, lo cierto es que podemos clasificar a las fuentes tipográficas por su morfología en 4 grandes grupos: Con serifa (romanas)
Sin serifa (palo seco)
Cursivas (manuscritas)
Decorativas (exposición)
Tipografías con serifa (romanas)
Las tipografías con serifa son aquellas que cuentan con remates o terminales, que son esos pequeños adornos ubicados en los extremos de los trazos de los caracteres. Las tipografías Serif suelen ser concebidas como serias y tradicionales. Cuentan con un aire académico o institucional.
Son tipografías idóneas para párrafos o textos largos, ya que los pequeños terminales o serifas contribuyen a que se cree una línea imaginaria bajo el texto que facilita mucho lectura a nuestro ojo.
Algunos ejemplos de fuentes tipográficas Serif son: Times New Roman, Garamond o Book Antigua. Y dentro de las tipografías con serifa, podemos incluir también las tipografías egipcias o Slab Serif.
Las tipografías sin serifa o de palo seco (sans serif) se caracterizan por la ausencia de remates y terminales. Sus trazos apenas presentan contrastes. Las tipografías Sans Serif suelen asociarse con la tipografía comercial, ya que ofrecen un resultado muy bueno para la impresión de titulares o poco texto, en carteles y publicidad. Este estilo de fuente evoca modernidad, seguridad, neutralidad y minimalismo.
Aunque este tipo de fuente tipográfica no cuente con la línea invisible que consiguen las tipografías Serif para los textos largos, es muy recurrida también para textos en pantalla y textos en tamaños pequeños. Gracias precisamente a la ausencia de terminales y remates, esta tipografía puede resultar más legible en textos de pequeño tamaño que su hermana mayor.
Algunos ejemplos de tipografías San Serif son: Futura, Helvética, Arial, Gotham o Avenir.
Esta tipografía tambien se denomina cursivas o script. Son tipografías que representan o imitan la caligrafía a mano, por lo que en ocasiones también se les puede denominar tipografías caligráficas.
Generalmente este tipo de tipografías cuentan con una tendencia itálica o cursiva claro. Las letras se ligan entre sí y encontramos curvas más pronunciadas y definidas que en las tipografías con serifa o de palo seco. Como se ligan con la caligrafía, cuentan con una personalidad algo más humana y cercana. Algunas tipografías cursivas podrían ser Beckham Script y Parisienne.
También denominadas display. Están consideradas como tipografías divertidas, más desenfadadas, pero pueden transmitir una gran variedad de sensaciones. Cuentan un carácter y personalidad muy fuerte. Desde el punto de vista de la psicología tipográfica son transgresoras y contribuyen a llamar más la atención. No obstante, la legibilidad que se puede obtener con este tipo de fuentes es algo más pobre. Dentro de este conjunto de decorativas entrarían las tipografías cuyas características no se ajustan a los tres conjuntos anteriores.
Suelen crearse para fines específicos donde la legibilidad no se tiene demasiado en cuenta. Como por ejemplo en el branding de producto en el sector de la alimentación. Son muy expresivas y suelen contar con atributos más temáticos.
Eso sí, definitivamente no son tipografías idóneas para párrafos de texto.
Pueden llegar a transmitir falta de cuidado o desinterés en el diseño. Por eso, piénsate bien cuando utilizar este tipo de fuentes tipográficas.
¿Qué es una familia tipográfica?
Una familia tipográfica es un conjunto de caracteres, alfabéticos o no, que cuentan con unas características comunes en su estructura y en su estilo. Esto nos permite identificarlas como una misma familia. Los miembros que integran una misma familia tipográfica se parecen entre sí, pero cuentan con algunos rasgos propios como variaciones de peso, inclinación y proporción, existen multitud de familias tipográficas. Originalmente surgieron con la creación de la imprenta, pero otras han ido apareciendo como resultado de la digitalización de todo el proceso de diseño de tipografías.
Las variables tipográficas son las opciones que podemos encontrar dentro de una misma familia tipográfica. Son modificaciones de la morfología de la tipografía, es decir de su forma. Actúan sobre el grosor del trazo, el ancho o proporción del carácter y la inclinación del eje vertical de los caracteres de una misma familia.
Gracias a estas variables tipográficas vamos a poder establecer una jerarquía visual en nuestras composiciones. También nos ayudan a satisfacer las necesidades que nos pueden surgir a la hora de comunicar visualmente con tipografías.
El peso como variable tipográfica: La variable de peso, denominada también como variable de grosor o tono, afecta directamente al trazo de los caracteres. Se modifica la relación entre el ancho del trazo y los espacios vacíos dentro de cada signo. La tipografía bold o negrita presenta un grosor de trazo mayor, mientras que la tipografía light presenta un grosor del trazo menor.
La proporción como variable tipográfica
La variable de ancho o proporción afecta directamente a la estructura de los caracteres. Hace referencia a la modificación de la letra. En principio el trazo no varía.Las tipografías condensadas y expandidas son tipografías que han sido diseñadas desde cero, al igual que las regulares. Por eso tampoco debemos deformar la escala de nuestras tipografías si necesitamos condensadas o expandidas. Ten en cuenta que la variación de tamaño en sentido vertical no se considera como variable tipográfica, ya que se corresponde con una simple modificación del cuerpo tipográfico.
La inclinación como variable tipográfica
Hace referencia al ángulo de inclinación de la tipografía. Cambia la estructura y se altera el ritmo. La inclinación del eje vertical puede variar según el diseño de la familia tipográfica pero generalmente se encuentra entre los 8 y los 16º de inclinación.
Dentro de la variable tipográfica de inclinación vamos a poder reconocer dos tipos. Las oblicuas y las itálicas. Las tipografías con variable oblicua cuentan con la misma morfología que la tipografía regular.
Tras la descripción de las variables tipográficas, es buen momento para mencionar también a las tipografías versalitas.
Estas tipografías cuentan con alfabetos que mantienen la altura de caja alta (mayúsculas) a la misma altura que las de caja baja (minúsculas).
Las versalitas son tipografías que pueden ser de gran utilidad si por ejemplo lo necesitamos por valor estético.
Por lo tanto, después de conocer las variables tipográficas por peso, inclinación o proporción, se debe tener en cuenta lo siguiente. Si necesitamos acudir a una tipografía negrita, condensada o itálica recuerda escoger siempre la variable tipográfica.
¿Qué es un software de diseño gráfico?
Es conocido como una herramienta que se encarga de mejorar la imagen que compone a tu sitio web. Esto puede ser posible a través de programas como Photoshop o Illustrator que se encargan de mejorar considerablemente la imagen que les brindas a tus clientes. Esto te permitirá poder conservarlo durante más tiempo o alejarlos de tu sitio web en menos de lo que piensas.
PROGRAMAS DE DISEÑO GRÁFICO: Cada vez hay más programas de diseño gráfico, de hecho Adobe, ahora mismo tiene más de 20 programas diferentes. Pero lo que hay que entender es que el diseño gráfico, como cualquier otra profesión, está presente en una multitud de áreas o especialidades. Por ejemplo, fotografía, video, web, branding. Puedes ser diseñador gráfico especialista en branding, y dedicarte sólo a crear marcas. Especializarte en ilustración, o en diseño de packaging. También puedes hacer videos, diseñar webs o dedicarte a maquetar revistas. Incluso hay artistas que se dedican a crear tipografías y diseños basados en letras, absolutamente increíbles. Y para cada proyecto que necesites llevar a cabo, necesitarás un programa u otro, o una com binación de varios. Dicho esto, en general, los principales programas de diseño gráfico son 3: Photoshop, Illustrator e InDesign. Cada uno tiene unas características específicas, que deberemos tener muy claras para poder hacer una buena elección a la hora de enfrentarnos a cada tipo de proyecto.
Probablemente uno de los programas de diseño gráfico más conocido en el mundo. Es ideal para proyectos basados en fotografía, ya que te permite editar, componer, retocar y transformar imágenes. Con Photoshop podrás cambiar el cielo de una foto, eliminar objetos o cambiar los colores. También te permite pintar con miles de pinceles personalizables, creando efectos impresionantes. Combinando fotos, gráficos o figuras y texto, puedes crear imágenes completamente nuevas. En definitiva, con este programa podemos hacer posters, basados en fotografía e imagen, banners para nuestro blog, imágenes para redes sociales e incluso el diseño en JPG de cómo queremos que sea la página de inicio de una web. También es super útil para aplicar nuestros diseños en mockups, para mostrar al cliente de forma realista, cómo se verá el diseño aplicado en el producto. Si te quedan dudas, piensa que cada vez que tengas que tratar una imagen, o si vas a hacer una composición cuyo destino es la pantalla (web, redes sociales…) elige Photoshop.
Illustrator es el programa de diseño gráfico esencial e imprescindible. Es un programa basado en vectores. De modo que todo lo que se crea en Illustrator, podrá aumentarse de tamaño, tanto como se quiera, sin perder nitidez ni calidad. Te permite crear de todo, hacer dibujos a mano alzada, formas, textos, logotipos, iconos para web, ilustraciones para libros, packaging, tarjetas, carteles o vallas publicitarias. Es perfecto, por tanto, para la creación de logotipos y diseños que necesitarán ser aplicados en diversos soportes y a diferentes tamaños. A diferencia de Photoshop, aquí la clave principal es pensar si tu diseño va a necesitar ser ampliado para diferentes piezas. También cabe destacar que, normalmente, el destino de las piezas que creamos en Illustrator es la imprenta.
InDesign es la herramienta de Adobe perfecta para proyectos editoriales. Tiene todo lo que necesitas para crear y publicar libros, maquetar revistas, libros electrónicos, posters, catálogos, o PDF interactivos. Este programa te permite diseñar todo tipo de artículos de papelería, folletos, carteles, informes anuales, revistas o libros. Está enfocado a la maquetación y composición de textos. Por lo que se pueden crear páginas con varias columnas, páginas maestras a modo de plantilla, permite la numeración automática de páginas y todo ello acompañado de imágenes, tablas y gráficos. Por último, hay que destacar que permite crear documentos interactivos con audio, vídeo, diapositivas y animaciones. A la hora de elegir este programa, tienes que valorar si tu proyecto va destinado a imprenta o a digital, si tendrá muchas páginas y si va a combinar muchas fotos y textos.
Premiere Pro no es más que un programa editor de vídeo que te va a permitir realizar montajes, corrección de color, corrección de sonido, aplicación de gráficos, trabajo con subtítulos y exportación y publicación tanto en medios profesionales como en redes sociales. No es un programa de composición, para ello tendrás que acudir a After Effects, aquí lo que vas a hacer siempre va a ser realizar montajes en una línea de tiempo para obtener vídeos que puedas posteriormente publicar. En Premiere vas a ser capaz de importar todo tipo de archivos gráficos y una gran cantidad de archivos audiovisuales. Prácticamente, no va a haber un vídeo que no puedas abrir y colocar en la línea de tiempo de Premiere. Por supuesto, vas a poder trabajar con todo tipo de formatos horizontales, verticales, cuadrados y realizar también todo tipo de exportaciones.
LaIlustración fue un movimiento intelectual que se desarrolló en Europa durante el siglo XVIII y que influyó en la política, la economía, las ciencias, el arte, la religión y otros aspectos de la cultura occidental. Los pensadores ilustrados, se preguntaban acerca del mundo que los rodeaba a través del uso de la razón, que era considerada la luz que iluminaba el conocimiento y que podía terminar con la ignorancia. Debido a que este movimiento tuvo lugar principalmente en el siglo XVIII, este siglo es habitualmente llamado “el siglo de las luces”. Según los filósofos ilustrados, todo conocimiento podía ser alcanzado por medio de la razón, lo que entraba en conflicto con los dogmas religiosos y con los fundamentos hereditarios de la autoridad política. Por la influencia de la Ilustración se desencadenaron procesos revolucionarios como la Independencia de los Estados Unidos y la Revolución francesa. En la actualidad La ilustración tiene un gran papel dentro de la comunicación y el lenguaje visual, este último se divide en distintos elementos como son los conceptuales que se basan en líneas y puntos; elementos visuales que son formas, colores y texturas; los elementos de relación como posiciones y espacios, y elementos prácticos que se aplican por medio de representaciones, funciones y significados los cuales se refieren al contenido del diseño.
En la actualidad, la ilus tración lleva uno de los papeles principales en la industria de la publicidad y el entretenimiento, prácticamente todo lo que consumimos está hecho a base de la ilustración. A lo largo de la evolución que ha tenido la ilustra ción se han ido implementando distintos métodos al momento de la creación, algunos metodos más llamativos que otros, uno de los más usados hoy en día es el método digital, al cual cada vez se unen más personas, pero algo muy importante es que no porque se realice a través de una computadora y un lápiz óptico quiere decir este metodo sea más fácil o que pierda valor monetario, como la mayoría de las personas piensan.
Sin importar el método o técnica que se utilice, el objetivo principal de la ilustración es comunicar, explicar y transmitir de la manera más clara lo que se desea expresar, ya que los ilustradores son los encargados de simplificar los mensajes a las personas.
LIBROS Y REVISTAS
La ilustración,mejor conocida como imágenes que iluminan los libros y revistas favoritas. La ilustración de publicaciones es donde este campo cobró vida y donde los creativos han producido algunas de las imágenes que han resistido el paso del tiempo.
Y en muchos casos, los ilustradores han ayudado a definir las cosas que vemos cuando se adaptan a otros medios tal como las portadas de los libros de Harry Potter, ilustradas por Mary GrandPre, y cómo ellas influyeron en las películas conocidas.
EMPAQUES
La ilustración, por sutil que sea, suele adornar el diseño de los empaques para ayudar a que los productos destaquen en los estantes a la vista del publico.
CAUSAS SOCIALES
Hay muchas formas en que la ilustración ha ayudado a la gente a defender una causa social. Una forma es a través de imágenes de protesta y señalización. Este uso de la ilustración ha existido desde las sufragistas, pero se ha hecho más popular en los últimos años con la Marcha de las Mujeres, el movimiento Black Lives Matter, la Marcha Mundial del Clima y muchas otras formas de activismo social.
PUBLICIDAD
Ya sea en la prensa impresa, en línea o en la televisión, encontrarás infinidad de ilustraciónes en el mundo de la publicidad.
Si bien tiene una seria competencia con la fotografía y el cine, la publicidad fue una parte importante de la ilustración durante la Edad de Oro y la mitad del siglo XX, y aún no ha desaparecido.
Antes de que un programa de televisión o película entre en producción, los ilustradores conceptuales imaginan el diseño visual de un artículo, un personaje o un mundo entero que aún no existe. Es muy común con los videojuegos y las películas de fantasía de hoy en día, pero el arte conceptual también se utilizó para algunas de las películas animadas más queridas de Disney como Alicia en el País de las Maravillas y Cenicienta.
Estos dos elementos son considerados como las bases del diseño por el orden y sentido que le brindan a tus proyectos. También se les conoce como layout o maquetación. Generalmente se asocian a los textos, pero en realidad, se pueden aplicar a otros formatos como el diseño web o gráfico.
Presenta las diferentes relaciones entre el contenido expuesto, agrupando o separando los diferentes elementos que componen tu proyecto. Cuando aplicas este principio, tu trabajo adquiere mayor descanso visual.
Se ubica entre los distintos elementos de tu trabajo, como las líneas de texto, márgenes, iconos, etc. Su función es simple, pero importante: ofrecerle espacio al contenido para que así se pueda entender.
Organiza el contenido bajo un formato específico que mejora la lectura del proyecto. Mantiene las proporciones entre las márgenes y el espacio de trabajo utilizado.
Esta característica es útil a la hora de destacar algo que nos parece importante dentro del proyecto. Existen muchas maneras de lograrlo, por ejemplo, a través de los diferentes estilos que pueden aplicarse a los textos, su tamaño o color. En conjunto, facilitan la navegación del contenido a tus espectadores. Esto quiere decir que quien observa o lee tu trabajo, puede tener una guía de dónde empezar y dónde continuar.
Como su nombre lo indica, esta característica refuerza un elemento o estilo importante en tu diseño. Úsalo en títulos, encabezados, etc., ya que además de ofrecer unidad estética a tu proyecto, les permite a tus espectadores familiarizarse con lo que estás presentando. Implementando estos elementos a tus diseños, podrás lograr composiciones con un aspecto único y profesional.
Mediante el uso de las matemáticas y la lógica, un sistema informático simula el razonamiento que siguen las personas a partir de información nueva y tomar decisiones. Un sistema informático con inteligencia artificial hace predicciones o realiza acciones basándose en los patrones de los datos disponibles y puede aprender de sus errores para ser más preciso. Una inteligencia artificial avanzada procesa la información nueva con suma rapidez y precisión, por lo que es muy útil para escenarios complejos como los automóviles sin conductor.
La inteligencia artificial estrecha, a veces denominada “inteligencia artificial débil”, hace referencia a la capacidad de un sistema informático de realizar una tarea definida con precisión mejor que una persona. La inteligencia artificial estrecha es el nivel más alto del desarrollo de inteligencia artificial que la humanidad ha alcanzado hasta ahora y todos los ejemplos de inteligencia artificial que se ven en el mundo real pertenecen a esta categoría, incluidos los vehículos autónomos y los asistentes digitales personales. Esto se debe a que, aunque parezca que la inteligencia artificial está pensando por sí misma en tiempo real, en realidad está coordinando varios procesos estrechos y toma decisiones dentro de un marco predeterminado. El “pensamiento” de la inteligencia artificial no implica consciencia ni emoción.
La inteligencia artificial general, a veces denominada “inteligencia artificial fuerte” o “inteligencia artificial de nivel humano”, hace referencia a la capacidad de un sistema informático de superar a las personas en cualquier tarea intelectual. Es el tipo de inteligencia artificial que se ve en las películas en las que los robots tienen pensamientos conscientes y actúan según sus propios motivos. En teoría, un sistema informático que ha conseguido inteligencia artificial general podría resolver problemas sumamente complejos, emitir juicios en situaciones inciertas e incorporar conocimientos previos a su razonamiento actual. Podría tener creatividad e imaginación a la par que las personas y podría realizar muchísimas más tareas que la inteligencia artificial estrecha.
Un sistema informático que haya logrado una superinteligencia artificial podría superar a las personas en casi todos los campos, incluidos el conocimiento en general, la creatividad científica y las habilidades sociales.
Algunos de los ejemplos más complejos de inteligencia artificial en el mundo son los automóviles sin conductor y otros vehículos autónomos. Estos sistemas coordinan varios procesos para simular el razonamiento de los conductores humanos. Usan el reconocimiento de imágenes para identificar signos, señales y el flujo del tráfico.
Optimizan las rutas que toman para llegar a sus destinos. Y envían y reciben datos en tiempo real para diagnosticar posibles problemas de forma proactiva y actualizar el software. Bots y asistentes digitales
Las conversaciones son una forma natural de comunicación entre las personas y, a medida que avanza la tecnología de la inteligencia artificial, son más comunes las interfaces de conversación. Al gunas interfaces tie nen una finalidad muy específica. La gente las usa para una tarea, como reservar entradas de cine o recopilar hilos de Twitter en una historia. Otras funcionan más como asis tentes personales que pueden ayudar en una amplia variedad de tareas. Pero todas las interfaces de conversación usan reconocimiento del lenguaje natural para interpretar las solicitudes (también conocidas como expresiones) y responder con información oportuna.
Uno de los usos más comunes de la inteligencia artificial es recomendar productos en función de datos históricos. Por ejemplo, cuando un servicio de streaming multimedia le recomienda qué ver o escuchar a continuación, usa inteligencia artificial para analizar lo que ha visto o escuchado en el pasado, filtrar todas las opciones disponibles en función de sus atributos y mostrar la opción que es más probable que le resulte entretenida. Cuando realiza compras en un sitio web y le recomienda accesorios o artículos relacionados para agregarlos al carro, se está usando inteligencia artificial de forma similar.
Muchas plataformas de correo electrónico usan la inteligencia artificial para evitar que el correo no deseado llene su bandeja de entrada. Cuando llega un nuevo correo electrónico al sistema, la inteligencia artificial lo analiza en busca de señales que indiquen que es correo no deseado. Si el correo electrónico cumple suficientes criterios, se marca como correo no deseado y se pone en cuarentena. A medida que proporciona comentarios (corrigiendo mensajes que se marcan por error o marcando otros que no había detectado el filtro como correo no deseado), el sistema aprende de esos comentarios y ajusta sus parámetros.
Casi todo lo que automatiza su hogar utiliza inteligencia artificial. Por ejemplo, las bombillas inteligentes que obedecen comandos, los termostatos inteligentes que aprenden sus preferencias y se ajustan a lo largo del día y los aspiradores inteligentes que aprenden a recorrer la distribución de su hogar sin instrucciones en el momento.
Análisis de datos médicos
Organizaciones sanitarias de todo el mundo usan la inteligencia artificial para facilitar la investigación, las pruebas, el diagnóstico, el tratamiento y la supervisión. Algunas usan la inteligencia artificial para analizar muestras de tejidos y ofrecer diagnósticos más precisos. Algunas compañías usan la inteligencia artificial para analizar datos clínicos y detectar brechas en el tratamiento de los pacientes. Y algunas compañías usan la inteligencia artificial para analizar miles de millones de compuestos con el fin de ayudar a los químicos a obtener hallazgos en menos tiempo e identificar buenos candidatos para los ensayos clínicos.
Considerada la primera escuela de diseño del siglo XX, fue fundada en 1919 en Weimar por el arquitecto alemán Walter Gropius y conceptualizó lo que hoy entendemos como diseño industrial. Uno de los aspectos más importantes de su filosofía era la intención de unir el arte con el diseño para formar un gremio utópico que combinara arquitectura, escultura y pintura dentro de una sola expresión creativa. Esta forma de hacer se consideraría económicamente inviable en 1923. Entonces se redefinieron los objetivos educativos de la Bauhaus dando especial importancia al diseño para la producción en masa. Aunque la escuela seguiría manteniendo la importancia de conocer el oficio. Los diseños se librarán de todo elemento decorativo dejando líneas limpias y funcionales.
A partir de ese momento la escuela adoptaría el eslogan
«Arte dentro de la Industria«. La profunda influencia que tuvo la Bauhaus en el diseño moderno está fuera de toda duda. Son mucho los diseños que han traspasado todos los niveles hasta convertirse en auténticos iconos y fuente de inspiración para un gran número de artistas y diseñadores. Y que hoy día siguen siendo fuente de inspiración para todo tipo de artistas y diseñadores.
Entre los diseños más emblemáticos encontramos sillas de oficina como la silla cantilever de Miles van der Rohe o la silla Wassily de Marcel Breuer que más adelante analizaremos en profundidad.
Pero su influencia no se limitó solo al mobiliario si no que se desarrolló en una amplia gama de artes y oficios. La Bauhaus combinaba elementos de bellas artes y diseño en su sistema educativo. El currículo comenzaba con un curso preliminar, normalmente impartido por artistas visuales como Paul Klee y Wasily Kandinsky. Se centraba en el estudio de materiales, teoría del color e introducción a estudios especializados.
Más tarde, los estudiantes entraban en workshops de tejido, metal, alfarería, tipografía, pintura de pared o ebanistería. En 1925 la Bauhaus se mudó de Weimar a Dessau donde el propio Gropius diseñó un nuevo edificio para la escuela. Muchas características de este edificio se convertirían en distintivos de la arquitectura moderna como las paredes acristaladas o las construcciones con marcos de acero. Gropius cedió la dirección de la Bauhaus en 1928 al arquitecto Hannes Meyer, quien mantuvo el énfasis en el diseño concebido para ser producido en masa. Y eliminó algunas asignaturas que le parecían demasiado formalistas. Además, se preocupó por la función social de la arquitectura y el diseño.
Bajo la presión del gobierno municipal de derechas, Meyer dimitió y en 1930 fue reemplazado por el arquitecto Ludwig Mies van der Rohe. Este rediseñó el currículo dando mucha más importancia a la arquitectura y creando un nuevo departamento: diseño de interiores que fue liderado por Lily Reich. La situación política en Alemania, combinada con los problemas financieros, hicieron que Mies trasladara la escuela a Berlín en 1930 pero que tuviera que cerrarla en 1933.
Conectar la importancia de la teoría con la práctica. Introducir el diseño dentro de una sociedad industrial rompiendo con la vieja jerarquía del arte. Su programa educativo serviría de modelo para futuras escuelas y universidades con la misma idea.
El uso de la experimentación y la resolución de problemas en el campo de la educación artística. Esto hizo que el término «bellas artes» fuera repensado por «artes visuales» consiguiendo que dejaran de ser consideradas como un adjunto de las humanidades. Y se vieran más como una ciencia con sus procesos de investigación. En una época en la que se temía que la producción en masa arrancara a los productos su alma y parecía que el arte perdía su propósito en la sociedad, la Bauhaus se esforzó por unir creatividad y producción para crear un diseño para el día a día.
La arquitectura Bauhaus es una escuela de diseño y arquitectura fundada por el arquitecto Walter Gropius en 1919, en Weimar, Alemania. La escuela se fundó para unir las bellas artes (como la pintura y la escultura) con las artes aplicadas (como el diseño industrial o el di seño de edificios). Si bien la escuela Bauhaus dejó de funcionar en 1933, el movimiento Bauhaus continuó y dio a luz una nueva forma de arquitectura que produjo diseños simples que son hermosos, funcionales y pueden producirse en masa. Las características de la arquitectura Bauhaus incluyen formas funcionales, formas abstractas utilizadas con moderación para la decoración, combinaciones de colores simples, diseño holístico y materiales industriales básicos como hormigón, acero y mayormente vidrio.
¿Cuáles fueron las principales contribuciones de la Bauhaus?Derechos reservados©
El estilo Bauhaus nació en Staatliches Bauhaus, una escuela de arte alemana que funcionó desde 1919 hasta 1934. Aquí hay una breve descripción de la evolución de la escuela y su eventual cierre:
Inicio: El arquitecto Walter Gropius, quien fundó la escuela, estaba molesto por la rápida industrialización de la época sin pensar en la calidad artística o la humanidad, y la gran brecha entre las bellas artes (como la pintura y la escultura) y las artes aplicadas (también llamadas artes y oficios durante el tiempo; cosas como diseño de muebles, diseño gráfico y arquitectura).
La fusión de dos Academias de Bellas Artes del Gran Ducado de Sajonia y la Escuela de Artes y Oficios del Gran Ducado de Sajonia dio como resultado el nacimiento de la escuela de arquitectura, con Gropius a la cabeza como director.
Cuerpo docente : El cuerpo docente notable de la escuela Bauhaus incluyó a Marcel Breuer, László Moholy-Nagy, Paul Klee, Marianne Brandt, Johannes Itten, Oskar Schlemmer, Herbert Bayer, Josef Albers, Anni Albers, Georg Muche y Wassily Kandinsky.
Evolución: Durante los siguientes 14 años, la escuela pasó por varias reubicaciones y edificios escolares (desde Weimar hasta Dessau y Berlín) y varios directores (desde Gropius hasta Hannes Meyer y Ludwig Mies van der Rohe), y sus objetivos e inquilinos fluctuaron con cada cambio. Sin embargo, en esencia, la fuerza impulsora de la escuela Bauhaus fue su objetivo de reintegrar el arte y la industrialización.
Cierre: La escuela se vio obligada a cerrar durante la Segunda Guerra Mundial en 1933 por el régimen nazi. Después del cierre de la escuela, algunos estudiantes y profesores de la Bauhaus huyeron de la ciudad, lo que llevó a la difusión del estilo por todo el mundo, desde Estados Unidos hasta el pais de Oriente Medio.
Impacto global: se fundó una escuela New Bauhaus en Chicago (más tarde se convirtió en el Instituto de Diseño, parte del Instituto de Tecnología de Illinois); Walter Gropius pasó a aceptar un puesto de profesor en la Harvard Graduate School of Design; varios artistas de la Bauhaus diseñaron y construyeron más de 4.000 edificios Bauhaus (llamados la Ciudad Blanca) en Tel Aviv, Israel, y fue declarado Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO en 2003. El estilo Bauhaus sigue siendo una de las escuelas de diseño más influyentes del siglo XX y un pieza vital de la historia del arte.
La arquitectura de la Bauhaus se caracteriza por:
1. Formas funcionales.
El diseño Bauhaus presenta poco o ningún adorno u ornamentación, sino que llama la atención sobre el diseño aerodinámico. Por ejemplo, muchos edificios de la Bauhaus tienen techos planos para crear un aspecto geométrico simple. Las sillas tubulares, sillas simples sostenidas por una longitud angular de tubo de acero, son otro ejemplo por excelencia de la hermosa funcionalidad del diseño de interiores de Bauhaus: funcionales y sencillas, con formas geométricas y pocos detalles extraños. Otra característica popular del diseño Bauhaus son las formas abstractas, utilizadas con moderación en la decoración y una opción funcional para la producción en masa de estas.
2. Esquemas de color simples.
El diseño Bauhaus apunta a la cohesión y la simplicidad, por lo que los esquemas de color arquitectónicos a menudo se limitan a colores industriales básicos como el blanco, el gris y el beige.
En el diseño de interiores, a menudo se usan colores primarios (tonos de rojo, amarillo o azul), a veces todos juntos, pero más a menudo de manera deliberada y enfocada (como una sola pared roja o una silla amarilla).
3. Materiales Industriales.
Dado que el movimiento Bauhaus se centra en la simplicidad y el industrialismo, la mayoría de las veces trata de incorporar la menor cantidad posible de materiales diferentes, todos los cuales se consideran materiales industriales y modernos.
¿Cuáles son las caracteristicas de la arquitectura Bauhaus?
Estos materiales incluyen vidrio (especialmente en ventanas de listón o muros cortina de vidrio), hormigón (especialmente en el diseño de edificios) y acero (especialmente en electrodomésticos y objetos como lámparas, ventanas y sillas).
4. Asimetría Equilibrada. La arquitectura y el diseño Bauhaus buscaban el equilibrio visual a través de la asimetría. (La simetría se consideraba demasiado industrial sin ningún corazón artístico). Como resultado, los diseñadores de la Bauhaus trabajaron para unir y equilibrar edificios y habitaciones incorporando los mismos elementos en todas partes (por ejemplo, los mismos materiales y formas, o colores repetidos) sin hacer que ambos lados lo mismo. Un ejemplo histórico de esto es el edificio Bauhaus en Dessau, que incluye varias formas.
5. Diseño Holístico.
Entre los principios esenciales del diseño de la Bauhaus está la integración de las técnicas de la escuela en cada elemento de la vida, incluido el diseño de la ciudad, las esquinas de las calles, la arquitectura de edificios, el diseño de muebles, electrodomésticos, utensilios para comer y tipografía. Este enfoque holístico e integrado requiere que el diseñador mantenga los principios de la escuela a la vanguardia de cada elección que haga al diseñar una habitación o un edificio con estilo Bauhaus.
¿Por qué la Bauhaus influyo en el diseño?
Las influencias de la Bauhaus siguen siendo evidentes en nuestras tendencias de diseño actuales: Marcó el comienzo de la ola “moderna” . Antes y durante el auge de la escuela Bauhaus, las tendencias de diseño eran muy decorativas y ornamentadas, incluido el estilo victoriano, el estilo colonial y el art déco. Bauhaus revolucionó el campo del diseño de la época al apuntar a edificios y muebles simples y funcionales. Estas influencias continuaron a través de la arquitectura modernista y todavía se ven en el arte y el diseño modernos, especialmente en el minimalismo escandinavo, el diseño moderno de mediados de siglo, los edificios de apartamentos y los espacios de oficinas. Popularizó los materiales industriales. La escuela Bauhaus probablemente influyó en los materiales de vidrio, acero y hormigón que se han convertido en un elemento básico del diseño de interiores moderno. Antes de la Bauhaus, estos materiales se consideraban estéticamente desagradables o utilitarios; la escuela volvió a imaginar estos materiales como elegantes, simples y hermosos en su funcionalidad. Las ventanas con listones y los muros cortina de vidrio a menudo indican la influencia de la Bauhaus, al igual que las sillas tubulares (inspiradas en la silla Wassily diseñada por la Bauhaus) que a menudo se usan para decorar las oficinas. Influyó en la instrucción de cursos modernos . La escuela Bauhaus tenía un diseño de programa único. Los estudiantes comenzaron su primer año en clases introductorias llamadas vorkurs (o “curso preliminar”), que cubrían temas como teoría del color y principios de diseño. Después del curso preliminar, los estudiantes pasarían a cursos técnicos más avanzados como vidriería o diseño de muebles. Esta estructura de clases ha sido adoptada por muchas escuelas de arquitectura y diseño de todo el mundo. En 1994, el gobierno federal alemán fundó la Fundación Bauhaus-Dessau sin fines de lucro para apoyar a los estudiantes de diseño experimental.
La resolución de la imagen es el detalle o nitidez que contiene una imagen y casi siempre esto se mide en DPI (puntos por pulgada). Una resolución más alta significa más detalles o más nitidez en la imagen. La resolución se refiere al número de píxeles en una imagen. La resolución a veces se identifica por el ancho y la altura de la imagen, así como por el número total de píxeles en la imagen. Por ejemplo, una imagen que tiene 2048 píxeles de ancho y 1536 píxeles de alto (2048 x 1536) contiene 3,145,728 píxeles. Podría llamarlo una imagen de 2048 x 1536 o 3.1 megapíxeles. A medida que aumentan los megapíxeles en el dispositivo de captación de tu cámara, también lo hace la imagen de tamaño. Esto significa que una cámara de 5 megapíxeles es capaz de capturar una imagen más grande que una cámara de 3 megapíxeles. Como es cierto con la mayoría de las cosas, no es tan simple como eso. Al seleccionar imágenes para imprimir, debes centrarse tanto en resolucion (DPI) como en tamaño de imagen. Por ejemplo, una imagen de 300 DPI a 4 «x6» no sería suficiente para una portada de catálogo, pancarta o cualquier artículo impreso de cualquier tamaño. Las imágenes de baja resolución se utilizan para sitios web y otras aplicaciones web. Estas imágenes son generalmente de 72-96 DPI (puntos por pulgada cuadrada) y son de tamaño muy pequeño.
•720p = 1280 x 720: Generalmente se conoce como resolución HD.
•1080p = 1920 x 1080: Generalmente se conoce como resolución FHD.
•1440p = 2560 x 1440: Se conoce comúnmente como resolución QHD, generalmente se ve en monitores de juegos y en teléfonos inteligentes de alta gama. 1440p es cuatro veces la resolución de 720p HD o «HD ready».
•4K o 2160p = 3840 x 2160: Se conoce comúnmente como resolución 4K , o Ultra HD. Es una resolución de pantalla enorme y se encuentra en televisores premium y monitores de computadora.
2160p se llama 4K porque el ancho es cercano a 4000 píxeles. En otras palabras, ofrece cuatro veces los píxeles de 1080p FHD o «Full HD».
•8K o 4320p = 7680 x 4320: se conoce como 8K y ofrece 16 veces más píxeles que la resolución normal de 1080p FHD o «Full HD». Por ahora, solo ve 8K en televisores caros de Samsung y LG. Sin embargo, puede probar si su computadora puede procesar una cantidad de datos tan grande usando esta muestra de video de 8K.
La resolución de una imagen es una característica muy utilizada en la fotografía digital, pero la explicación y su significado puede ser muy confusa. Cada elemento
que interviene en el proceso de una fotografía (cámara, archivo de imagen, o impresión) tiene su propio valor de resolución relativa, que no representan lo mismo.
Tipos de resolución de imagen :
De la imagen almacenada en un archivo: Se mide en megapíxeles.
De cámara o pantalla: De un móvil, pantalla o un escáner) es la capacidad para presentar de manera efectiva los detalles de una imagen correspondientes al tamaño de una foto sin volverse inaceptablemente borrosa o granulada (se mide en PPP - Píxeles Por Pulgada).
De impresión: Es la capacidad de una impresora de colocar una cantidad efectiva de tinta para reproducir una imagen digital de manera precisa y fluida (se mide en DPI - Puntos Por Pulgada).
La resolución a menudo se malinterpreta en fotografía digital, porque cada equipo lo mide de manera diferente y, por lo tanto, cada valor no es compatible. Sin embargo, es esencial comprender cómo funciona la resolución de cada equipo por lo tanto vamos a aclarar los conceptos de una manera sencilla.
La resolución de imagen
La resolución de imagen es el nivel de detalle que esta tiene, y se representa con dos números que son sus dimensiones (Ancho x Alto) o el resultado de mul tiplicar ambas medidas en píxeles. Por ejemplo, un fabricante de cámaras puede describir la resolución a la que una cámara puede tomar imágenes como 3904 × 2598 (Ancho x Alto) píxeles, que se puede expresar como 3904 × 2598 = 10,142,592 píxeles. Si este número se divide por 1 millón, la cifra así obtenida será de 10,1 megapíxeles (un megapíxel es equivalente a un millón de píxeles). Por lo tanto, la resolución de la imagen también se puede describir como 10.1 megapíxeles o 10.1 MP.
La resolución de cámara
Los millones de píxeles que componen el sensor de imagen de una cámara digital son unos pequeños cuadrados sensibles a la luz. Cuantos más píxeles tenga la cámara mayor resolución tendrá. Cada píxel registra la luz que incide sobre él al tomar una fotografía. La reso lución de la cámara es la capacidad que tiene para presentar con más o menos información y detalle, esa luz registrada en los píxeles en una imagen fotográfica. La resolución de la cámara y la imagen se miden en píxeles por pulgada o PPP.
Los monitores se miden diagonalmente en pulgadas. Por lo tanto, la imagen que se muestra en el monitor del ordenador son los píxeles, que a su vez son el conjunto de cuadrados horizontales y verticales que componen la totalidad de la pantalla del monitor. El número total de píxeles que se pueden mostrar en la pantalla se denomina resolución de la pantalla. Esta resolución se describe normalmente con dos números, como por ejemplo 2560 x 1440. Esto significa que el monitor tiene 2560 píxeles de ancho y 1440 píxeles de alto. Otros tamaños muy comunes son:
•800 x 600 (SVGA)
•1024 x 768 (XGA)
•1280 x 1024 (SXGA)
•1600 x 1200 (UXGA)
El número real de píxeles por pulgada (ppp) depende tanto de la resolución como del tamaño del monitor. Para entender esto es importante destacar, que un monitor puede configurarse a diferentes resoluciones (no a su resolución máxima explicada arriba). Y si decidimos poner una resolución menor, dado que el tamaño del monitor no varía, habremos reducido los ppp a los que se va a representar la imagen que se reproduzca. Es decir la resolución del monitor medida en píxeles por pulgada o PPP no es ninguna propiedad física, cómo sí lo es la resolución de pantalla medida en mega píxeles. Se trata tan solo de una decisión que se toma al determinar la resolución del monitor, la cual adjuntamos a la información de la imagen.
La resolución de escáner
Un escáner convierte una imagen analógica en digital. La pregunta es qué tan nítida será esa imagen. La resolución de un escáner se mide también con dos número, por ejemplo :
300 × 300 ppp
600 × 600 ppp
2400 × 4800 ppp
Esta es la resolución que representa el desplazamiento que de manera horizontal y verticalmente realiza a través de la imagen analógica a escanear durante la conversión a digital. Cuanto más alto es el ppp, más información de la imagen se captura a nivel de píxel, lo que le da más nitidez y detalle a la foto digitalizada. Una mayor resolución de escaneo también permite hacer impresiones más grandes. Para escanear impresiones fotográficas, necesitamos al menos 300 ppp.
La resolución de la impresora mide la capacidad de la impresora para colocar una cantidad de tinta suficiente para reproducir una imagen digital de manera precisa. La resolución se mide en puntos por pulgada o DPI.
Es un error pensar que se mejora la calidad de la imagen utilizando una impresora de mayor dpi. Eso solo es posible si el archivo de imagen original tiene más píxeles, si intentamos ampliar una imagen más allá de su resolución en píxeles utilizando una impresora de alta resolución, todo lo que puede lograrse es una foto con píxeles que se han vuelto más grandes, no más densos. Y la imagen impresa se verá pixelada o granulada. Cuando se hace una fotografía es fundamental tener en cuenta qué se va a hacer con ella posteriormente. Si se va a mostrar solo en una pantalla no es necesaria una resolución tan grande como la necesaria para hacer una copia impresa.
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Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana, los títulos de las películas esa secuencia o imagen gráfica en el comienzo de una película eran solo fichas dibujadas a mano que se ponían en el largometraje. Actualmente, ya son como una mini-película en sí que muestra una combinación del arte del diseño gráfico con la cinematografía.
Diseño de las películas mudas (1900-1927)
En la década del 1910 y gracias a que era una forma económica de entretenimiento, las películas se adquirieron más importancia. A su vez, los teatros y cines se volvieron urbes de vida social y cultura, tanto así, que se tenían que mostrar anuncios de etiqueta en las secuencias del inicio de una película para mantener controlada a una audiencia que cada vez más era escandalosa. Así como estos anuncios, los títulos de las películas eran extremadamente útiles para brindarle a la audiencia la información más relevante, es decir, el nombre y logo del estudio de la película, el director, el título de la película, los actores y personajes principales que interpretarían. Debido a la falta de recursos de la época, estos títulos eran dibujados a mano por artistas y tipógrafos, que luego se fotografiaban para incorporarlos en la película. Para que la producción de la película fuese más fácil y el título fuera legible, las letras se hacían basándose en estos. Sea en blanco o negro, los ilustradores usaban letras o caracteres de un solo trazo con pequeños remates.
Era dorada del cine de Hollywood (1927-1940s)
El fin de las películas silenciosas acabó en el 1927, cuando el sonido entró en el mundo cinemático, que ya dos años después, tenía a Hollywood produciendo por todos lados películas habladas y musicales. De hecho, esto fue lo que salvó a Hollywood en la década de los 30’, puesto que las películas, con todo el glamour que tenían en la época, les daba a las audiencias un escape de los tiempos difíciles causados por la Gran Depresión, razón por la cual los productores empezaron a invertir más en las películas de gran presupuesto que sabían más como presentarse y promocionarse.
Influencia del modernismo
En esta era, los responsables en crear los títulos normalmente eran personas contratadas por los estudios que buscaban especialmente pintores y aquellos que tuvieron conocimientos de la tipografía. Por consiguiente, al igual que las placas influenciadas por el modernismo y expresionismo en la década de los años 10’ y a comienzos de la siguiente, los diseños de la era dorada reflejaban un estilo modernista con líneas, ángulos y figuras geométricas.
Letras para expresar el tono Asimismo, el diseño de títulos de películas expresó el tono de la misma a través de layout y letras comunicativas y expresivas, con temas recurrentes que incluían cintas y flores para películas románticas, tipografías de un corte muy particular para Westerns, como de persecución, y unas letras diseñadas para que lucieran apuradas y como incompetentes para las populares comedias.
Para la década de los años 30, los artistas de títulos de películas comenzaron a usar letras más elegantes y efectos con las mismas, entre los que se incluían combinar fuentes, usar letras de dos tonos, agregar sombras paralelas para diferenciar las letras del fondo e incorporar imágenes que representaran a los personajes principales o el ambiente de la película.
Función narrativa
Ya para finales de la década en cuestión, los títulos de las películas comenzaron a estar basados en la función narrativa por lo que su diseño tenía el propósito de preparar a la audiencia para la historia.
Época post segunda guerra mundial (1940s-1950s)
Los estudios de Hollywood redoblaron sus esfuerzos en el cine en la década de los 50’ dado el peligro que representaba la llegada de la televisión, por lo cual crearon películas grandes y coloridas, en forma de epopeyas históricas, documentales y musicales, los cuales proyectaron en los nuevos formatos de pantalla enormes, tales como Cinemascope, VistaVision y Cinerama. Para contrarrestar, las compañías de televisión contrataron diseñadores gráficos profesionales para que produjeran las secuencias de inicio y anuncios publicitarios, algo que tuvo tanto éxito que no les dejó otra a los cineastas que adoptar la misma estrategia. Así, los diseñadores gráficos crearon los títulos de las películas de una forma más sofisticada que servía tanto a la historia como a la visión e intención del director.
Técnicas de animación
A medida que los títulos de las películas se distendieron de las normas establecidas por sus predecesores, los diseñadores emplearon una gran variedad de técnicas de animación para agregarle un cierto movimiento y coreografía a las secuencias de inicio.
El diseño gráfico durante este período y por consiguiente, el diseño de títulos de películas, mantuvieron un estilo definido, en su mayoría, por una geometría simbólica, tipografía limpia y figuras gráficas llamativas.
En esta época, la tipografía, además de estar empotrada en objetos físicos, representando así figuras, se integró totalmente al diseño de la secuencia de inicio de las películas, formando una gran relación con las imágenes. En Intriga internacional Bass utilizó líneas abstractas perpendiculares que, mientras se rodaba la secuencia de inicio, poco a poco se iban revelando como la parte exterior de un rascacielos en la ciudad de Nueva York y con las cuales siguió las líneas y ángulos del edificio.
En este período, la revolución publicitaria existente se basó en la nueva creencia fomentada, en parte, por Charles Feldman de que el diseño gráfico vendería para impulsar secuencias de títulos sofisticadas y llegada de imágenes y logos icónicos que se derivaron de dichas secuencias.
En las películas de los años 60’, el diseño de los títulos se alejó de las formas geométricas limpias para pasar a un estilo más relajado y extravagante que incluía ilustraciones a mano.
Buscando reflejar la teoría autoral de la época, los diseñadores de secuencias de inicio decidieron incorporar más imágenes en movimiento en las mismas. No se puede hablar de diseños de títu-
los de películas sin mencionar a Pablo Ferro.
Reconocido como uno de los maestros de esta industria, con una carrera que empezó a los años 60’ y abarca cuatro décadas.
Diseño asistido por
computadoras (1970s2000)
Partiendo de una recesión en los años 70’, hasta el surgimiento de la videograbadora en los 80’ y el desarrollo del cine independiente en los 90’, las películas y sus títulos se llevaban a cabo a través de experimentaciones muy creativas y el diseño asistido por computadoras.
Las computadoras y los softwares, sobre todo las computadoras personales y la introducción de la Apple Mac en 1984, crearon una revolución en el género de diseño de títulos de películas, pues les dio a los artistas y diseñadores la oportunidad de experimentar, que sin embargo no es un testamento de que ya no eran creativos antes de la llegada de lo digital. El mencionado David Peters detalla cómo los títulos de las películas durante esta época “presentaron un punto de vista dentro de una ilusión de espacio e imágenes y manipularon la tipografía para que fuera dimensional y se moviera en formas que son físicamente imposibles.”
Montajes
En la evolución de los títulos de películas, la importancia de la información de los créditos fue disminuyendo, por lo que los diseñadores con el tiempo se dejaron de concentrar en el texto y empezaron a prestarle más atención a los efectos, incluso algunos usaron una técnica de montaje para reducir el espacio, el tiempo y la información.
El grunge, un estilo caracterizado por actitud rebelde e inconformista, además de otros adjetivos, dominó en los años 90’ y se vio primeramente en la escena musical, pero luego pasó a la industria de la moda y al mundo del diseño.
Los años 2000
William Lebeda, director creativo del estudio de Hollywood, The Picture Mill, describe el mundo del diseño de los títulos de las películas en los últimos años, diciendo, “se han integrado más con la película y hacen varios trabajos, en el sentido que hacen aportan más a la narrativa, ya no es solo marcar la pauta y el ánimo de lo que estás a punto de ver.”
Atrápame si puedes (2002) tiene una ilustración con colores saturados, siluetas alargadas y una tipografía jovial, un estilo del medio siglo que expresa la onda de los 60’ en la que está ambienta la película.
Por otro lado, Entre besos y tiros (2005) utiliza ilustraciones sofisticadas y una paleta de rojos y negros para captar la narrativa de la historia. A su vez, la secuencia del título para La habitación del pánico (2007) es muy parecida a El incomparable Godfrey e Intriga internacional, poniendo los créditos y títulos angulados a través de un edificio. David Fincher, director de la película, dice que esto fue para darle a la audiencia una idea de donde se da la historia. “Estás en el centro, pasas por el parque, vas hacia el lado oeste.”
Al igual que el título que diseñó Bass para La cuadrilla de los once, el diseño de Enter the Void (2007) es llamativo, colorido, ampliado y refleja tanto el reparto de personajes como el ánimo psicodélico de la película. Todo esto que se ve complementado por la elección del efecto que acompaña a la tipografía y la composición musical de LFO, “Freak.”
Se llama fotografía a una técnica y a una forma de arte que consisten en capturar imágenes empleando para ello la luz, proyectándola y fijándola en forma de imágenes sobre un medio sensible (físico o digital).
La fotografía toda se basa en el mismo principio de la “cámara oscura”, un instrumento óptico que consiste en un compartimiento totalmente oscuro dotado de un agujero pequeño en uno de sus extremos, por el cual ingresa la luz y proyecta sobre el fondo oscurecido las imágenes de lo que ocurra afuera del compartimiento, aunque invertidas.
En el caso de las cámaras fotográficas, el principio es exactamente el mismo, excepto que están dotadas de lentes para afinar el foco de lo proyectado, espejos para reinvertir la imagen proyectada y por último una cinta fotosensible (o un sensor digital semejante), que capta la imagen y la guarda, para poder luego revelarla o visualizarla digitalmente.
Las imágenes obtenidas así también se denominan fotografías o fotos, y son el resultado de décadas de perfeccionamiento de la técnica y de los materiales fotosensibles, hasta lograr la calidad óptica de las cámaras modernas. Además, esta tecnología permitió el desarrollo y perfeccionamiento de otras semejantes, incluida la cinematografía.
Antes de inventarse la cámara fotográfica hubo intentos por capturar la imagen visual, con heliograbados y daguerrotipos, técnicas precursoras del siglo XIX que tuvieron mediano éxito, pero resultaban muy costosas y poco nítidas.
La fotografía como tal se inventa en la transición hacia la sociedad industrial, obedeciendo al espíritu de la época que anhelaba la objetividad y la veracidad racional (el positivismo).
Heredó del daguerrotipo su uso de películas fotosensibles de plata pulida, revelada con vapores de mercurio. Pero estos eran elementos tóxicos y sucesivos científicos e inventores del siglo XIX fueron dando con mejores métodos y mejores resultados, hasta la aparición de las placas de bromuro en 1871 y luego la película fotográfica como tal en la primera cámara kodak en 1888. Posteriormente, la técnica no parará de innovar: en 1907 Lumière inventa la fotografía a color, en 1931 se logra el primer el flash electrónico, en 1948 la fotografía polaroid, y en 1990 la digitalización fotográfica.
La fotografía cumple un rol documental o periodístico importante en nuestros días, ya que permite capturar imágenes reales y reproducirlas en medios físicos o digitales, pudiendo así observar evento que ocurrieron en otras latitudes y/o en otros tiempos históricos.
El periodismo, la ciencia y la historia hoy en día son inseparables de la fotografía, y en cualquier casa del siglo XX se conseguían álbumes de fotos o portarretratos. En el siglo XXI, en cambio, el lugar para acumular las fotografías parece ser el digital: los discos rígidos de las computadoras o incluso las redes sociales. Por otro lado, la geografía, la astronomía y otras ciencias aplicadas han visto en la fotografía la oportunidad de capturar y agrandar la imagen de objetos enormemente lejanos o infinitamente chicos, pudiendo así divulgarlas masivamente.
La fotografía consiste en convertir la luz de un momento determinado en una impresión física de lo visible a través de la cámara. En ese sentido, es fija (carece de movimiento), es ineditable (excepto mediante recursos digitales) y es duradera en el tiempo, si bien con el pasar de los años sus materiales van perdiendo calidad y por lo tanto nitidez de la imagen.
Tipos de fotografía
De acuerdo a sus pretensiones y la naturaleza del objeto fotografiado, podemos hablar de:
Fotografía publicitaria.
Aquella que sirve de publicidad o promoción a los productos de consumo, sean los que sean. A menudo es objeto de intervenciones digitales y otro tipo de “correciones” estratégicas.
Fotografía de moda.
Aquella que acompaña a los desfiles y a otros eventos de moda, haciendo énfasis en la manera de vestir o de lucir o de peinarse.
Fotografía documental.
También llamada histórica o periodística, se hace con fines informativos o pedagógicos, es decir, como parte de la transmisión de un mensaje.
Fotografía paisajística.
Aquella que se toma para exhibir la naturaleza en su plenitud, como las tomas aéreas o submarinas, usualmente muy abiertas y llenas de color.
Fotografía científica.
La que toman los estudiosos de la naturaleza a través de telescopios, microscopios y otras herramientas, para mostrar lo que comúnmente no se puede observar a simple vista.
No siempre se consideró la fotografía como un arte posible, dado que carecía en sus inicios de la difusión y aceptación de hoy en día, y se prefería la pintura como medio artístico de representación de la realidad. Sin embargo, a lo largo del siglo XX se desarrollaron tendencias estéticas novedosas que influyeron en las sensibilidades de la época y le abrieron campo al arte fotográfico para demostrar su potencial subjetivo, ya que se pensaba que no hacía más que mostrar los objetos puestos delante de la cámara.
En primer lugar, la palabra «imagen» proviene del griego eikon, que se refiere a la representación visual ya que posee cierta semejanza con el objeto al que representa. Así que la imagen es la representación visual de la apariencia de un objeto real o imaginario. Hay que destacar que la fotografía es la técnica que nos permite obtener imágenes fijas de la realidad, como se pueden apreciar en ambas las connotaciones son parecidas pero las definiciones son totalmente diferentes a pesar de ser aplicadas de forma común para ambos casos.
Lo más importante antes de realizar una buena fotografía es pensar en nuestra composición, ya que permitirá dar orden a nuestros elementos para que exista un equilibrio en nuestra imagen. Además, la composición fotográfica te permite tomar el control de lo que quieres mostrar en una fotografía. Para empezar debemos tener claro cuál será nuestro punto de interés, ya que es un elemento que permite guiar al ojo humano a través de la fotografía, para que nuestro receptor pueda interpretar correctamente nuestra imagen. El centro de interés debe ser lo más interesante posible, y es factible que tenga un gran espacio en el encuadre, además de que se vea lo más nítido posible, asimismo contar con una buena iluminación. Otro elemento clave es el uso del color, es muy importante ya que los colores pueden generar diferentes tipos de emociones, aquí es notable hacer un buen uso y aprovechar el balance de blancos para que puedas modificar los tonos a tu preferencia, puedes experimentar entre los colores fríos y los cálidos. Por ejemplo, se puede transmitir tranquilidad, equilibrio, calma con tonalidades azules, violetas o blancos. Por el contrario, las tonalidades cálidas como lo son los rojos, naranjas, amarillos o magenta, provocan una sensación de energía y dinamismo. Por otra parte, el uso de líneas sirve como herramienta para crear un orden de lectura y dirigir la mirada de nuestros espectadores a un sitio de interés.
Podremos encontrar una variedad diferente del uso de las líneas, como las líneas horizontales que demuestran dinamismo o las líneas verticales con las que podemos demostrar solides, así como la regla de tercios para colocar entre dos o más intersecciones nuestro punto de interés para que sobre salga. También la textura es un elemento indispensable, le brinda una información extra a las fotografías ya que todo lo que fotografiamos tiene su propia textura y brinda una sensación tridimensional. Lo que realmente es importante, es tu capacidad de interpretar, construir y materializar tus ideas para transmitir lo que tú quieras.
¿Cuál es la importancia de la fotografía?
Las fotografías son una herramienta de comunicación social que tienen un gran poder y significado, todo registro fotográfico es una muestra de lo que es o era el mundo, una persona, un lugar, un acontecimiento, un momento; por tanto, es una herramienta social y una de las formas más efectivas para comunicar. Nos permite crecer y merar en varios sectores sociales como: medios informativos, temas científicos, políticos, económicos, así como en viajes, retratos, paisajes, ventas y hasta las selfies de hoy en día.
La fotografía ha marcado un antes y un después significativamente, ha evolucionado de forma sumamente rápida desde sus inicios con el invento del francés Louis Daguerre con el Daguerrotipo en 1839. Así el mundo fotográfico trajo consigo las cámaras digitales, las cuales nos permiten descargar directamente fotografías digitales. Estamos acostumbrados por los dispositivos electrónicos a pasar de una historia a otra, debido a la inmediatez, sin embargo, la fotografía es una herramienta capaz de transformar nuestras vidas. Al ver muchas fotografías de gran impacto cotidianamente, se llega a perder la sensibilidad de apreciar y entender sus mensajes. Pero, cada fotografía puede significar el comienzo de una gran posibilidad, para generar un impacto social. Se debe tener en cuenta que la fotografía no es una cuestión de azar, a través de la fotografía nos estamos expresando, mostramos nuestra esencia, capturando parte de nuestra personalidad. Hoy en día debido al privilegio y al rápido acceso a una cámara, fotografiamos todo, pero ¿realmente somos conscientes de la proyección de nosotros mismos que tienen nuestras fotografías?
No olvidemos lo relevante que son los objetivos fotográficos, todas las cámaras cuentan con uno, los cuales pueden ser intercambiables o fijos, los objetivos nos permiten modificar las perspectivas de las cosas para cambiar la manera en que las vemos, permitiéndonos trabajar con diferentes ángulos de visión. A menor distancia focal = mayor ángulo de visión = mayor profundidad de campo. Algunos objetivos más usados son:
Cortos o normales
Tienen una distancia focal desde los 35 mm a los 60 mm y producen un efecto bastante similar al del ojo humano, con un ángulo de visión entre 43° y 56°, lo que produce perspectiva sin distorsión.
Grandes angulares
Abarcan una distancia focal corta, de menos de50 mm, obteniendo un ángulo de visión amplio (entre los 60° y 180°). Por esto, suelen ser más requeridos para la fotografía de paisajes.
Ojo de pez
Tiene una distancia focal de entre 8 mm a 17 mm, permite que posean un ángulo de visión incluso mayor a los 180°, por lo que se observa una distorsión que se aprecia en un efecto óptico de curvatura en la imagen.
Macro
Se utilizan para hacer macrofotografía, es decir, para tomar fotografías de calidad a objetos a muy corta distancia.
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