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Editorial

EDITORIAL

Nuestra redacción está en constante contacto con todos los agentes de la industria. Es un compromiso que asumimos con responsabilidad desde nuestro nacimiento. Solo así podremos ofrecerte el acercamiento más certero a un mundo tan complejo como apasionante. Tras cientos de llamadas, podemos compartir contigo que algo está cambiando. Y es que las sensaciones que nos han transmitido se han tornado moderadamente optimistas: una fantástica noticia.

desarrollo tecnológico marcará un regreso espera-

No sería responsable ni realista obviar que la situación económica de nuestro país es complicada. Lo seguirá siendo durante un tiempo considerable. Sin embargo, hay importantes regresos que, de alguna manera, representan la tan deseada reactivación del mercado.

circunstancias actuales, inevitablemente, aceleran

do no solo por los aficionados, sino por los propietarios de derechos, productoras y clubes. Ya sabemos que la competición vuelve con la recreación de un público virtual mediante tecnología de Vizrt. Paralelamente, se ofrecerá un audio inmersivo proporcionado por la biblioteca del videojuego FIFA 20 de EA Sports, una de las mayores referencias en ocio digital mundial. El progreso es imparable. Y las el impulso de estas innovaciones. En esta edición, nuestra revista, que es la tuya, busca ofrecer una mirada nítida al futuro de dos tendencias: esports y VFX. Abordamos el sector de los deportes electrónicos a través de una entrevista

En primer lugar, los concursos públicos. Numerosas plataformas autonómicas y nacionales han reanudado sus proyectos en standby. Las licitaciones vuelven y hay esperanzadoras iniciativas que afectarán directamente a los flujos de trabajo de las televisiones y radios… y a los integradores. Les aguardan valiosas oportunidades. Es el momento de aprovecharlas.

a UBEAT, la apuesta televisiva más rotunda en España y Latinoamérica. Por otro lado, buceamos en la postproducción con El Ranchito, quienes han aportado su talento a series como The Mandalorian, Juego de Tronos o El Vecino. Este es solo el principio. A continuación, te esperan muchos otros contenidos en los que merece la

En segundo lugar, tenemos la reanudación de las competiciones deportivas, con LaLiga en cabeza. El

TM Broadcast

pena profundizar. ¡Comenzamos!

3

EDITORIAL


SUMARIO

22 6 Actualidad

Preparación y proyectos tecnológicos para los JJ.OO. de 2021 en Tokio

42

36 El Ranchito

UBEAT: la revolución televisiva de los Esports nace en España

48

58 64

Todo sobre duplicación, grabación y almacenamiento EDITOR Javier de Martín editor@daromediagroup.com DIRECCIÓN DE CONTENIDOS Mercedes González desarrollo@daromediagroup.com DIRECCIÓN ADMINISTRACIÓN Laura de Diego laura.dediego@daromediagroup.com DIRECCIÓN COMERCIAL Javier M. Gutiérrez jmg@tmbroadcast.es PUBLICIDAD Sergio Castaño sergio.castano@tmbroadcast.es Susana Sampedro ssa@tmbroadcast.com

Desde el HD al UHD, algo más que un salto

MAQUETACIÓN Sorex Media

ENCO enCaption

SUSCRIPCIONES Carmina de la Fuente carmina.delafuente@daromediagroup.com

REDACTOR JEFE Sergio Julián redaccion@tmbroadcast.es

Dep. legal: M-11254-2008 ISSN: 1888-6965 Número 133: Mayo-Junio

COLABORADORES Yeray Alfageme Carlos Medina Carlos Alberto Martín Luis Pavía Ángel Escribano Luis Sanz Pablo Martínez Carlos Lapuente Javier Guerra Carlos González Jaime Rodríguez Álvaro Bernal TM Broadcast

Laboratorio

4

TM Broadcast no se hace responsable de las opiniones vertidas en los reportajes e informaciones firmadas. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte en ningún medio impreso ni electrónico, ni registrada en, ni transmitida por cualquier sistema sin permiso previo por escrito de la editorial.

TM Broadcast es una publicación de Daró Media Group S.L. Centro Empresarial Tartessos Calle Pollensa 2, Oficina 14 28290 Las Rozas, Madrid. Tf: 91 640 46 43 SUMARIO


TELEMADRID

Actualidad

Telemadrid y Onda Madrid producirán spots “en condiciones ventajosas” a pymes y autónomos madrileños afectados por la Covid-19

T

Onda

Telemadrid ofrece también la pro-

deberán haberse anunciado en

Madrid ofrecerán este

ducción de los spots en unas condi-

Telemadrid,

verano campañas gra-

ciones ventajosas que no supongan,

Telemadrid.es ni en otros medios de

elemadrid

y

Onda

Madrid

o

tuitas de publicidad a

en ningún caso, una barrera de

comunicación audiovisuales en los

los negocios “que más han sufrido

entrada para quienes nunca se han

últimos dos ejercicios.

los estragos del largo confinamien-

publicitado en televisión o en radio. José Pablo López, director general

to”, según ha confirmado la corporación en un comunicado de prensa.

Podrá presentar su solicitud para

de Telemadrid, ha explicado que,

Esta iniciativa cuenta con la colabo-

promocionarse cualquier empresa o

con la firma de este acuerdo, RTVM

ración de la Consejería de Economía,

negocio con una actividad comercial

ahonda la labor de servicio público

Empleo y Competitividad de la

en vigor, cuya cifra neta de factura-

que tiene la radio y la televisión

Comunidad de Madrid.

ción en el último ejercicio haya sido

pública de la Comunidad de Madrid.

igual o inferior a 600.000 euros y se

“Queremos ayudar a la reactivación

Telemadrid y Onda Madrid facili-

haya visto afectada como conse-

del tejido industrial de la pequeña y

tarán gratuitamente a un centenar

cuencia de la Covid-19. Además,

mediana empresa y de los autóno-

de pymes y pequeños negocios el

para acogerse a los beneficios de

mos para que puedan encontrar un

acceso a sus espacios publicitarios

esta acción de Responsabilidad

espacio publicitario que habitual-

durante los meses de julio y agosto.

Social Corporativa de RTVM, no

mente no tienen”, ha señalado.

TM Broadcast

6

NOTICIAS


AOTEC

Actualidad

Aotec y Telxius permitirán a operadores locales acceder a sus más de 11.000 torres

L

a Asociación Nacional

pyme y su presencia territorial, lo

ha quedado más que demostrado. Se

de Operadores Locales

que repercutirá sobre el acceso a

ha tomado conciencia de que tele-

de Telecomunicaciones,

internet de la ciudadanía”.

comunicaciones no son un privilegio,

Aotec, y el operador

neutro de infraestructura de telecomunicaciones Telxius, han firmado un acuerdo marco para dar acceso a las pymes del sector teleco a las más de 11.000 torres de la compañía en España. El convenio de Aotec y Telxius permitirá a los operadores locales potenciar sus servicios y su expansión territorial. Las pymes de telecomunicaciones están presentes habitualmente en poblaciones de menos de 50.000 habitantes, con lo que el impacto de este acuerdo se producirá fundamentalmente en

sino algo tan básico como la electri«Como principal operador neutro de infraestructura de telecomunicaciones de España, ofrecemos nuestros más de 11.000 emplazamientos para que nuestros clientes puedan proporcionar cobertura y conectividad en unas condiciones óptimas y fiables, a través de la construcción a medida (Build-to-Suit), la coubicación y otros servicios de densificación de cobertura. Este acuerdo con Aotec confirma nuestro compromiso de proporcionar la mejor infraestructura, facilitando a cualquier operador local potenciar sus servicios y

pequeñas localidades, rurales y cos-

reforzar su red”, afirma Daniel

teras.

Noguera, Director de Telxius Torres

El presidente de Aotec, Antonio

España.

cidad o el agua”, asegura García Vidal. “Así, se abrirá la posibilidad de activar el servicio de telecomunicaciones con agilidad en localidades situadas en cualquier punto de España, terminando de romper el tradicional modelo de crecimiento en mancha de aceite de este sector. Los operadores locales ya estaban saliendo de sus zonas habituales para expandirse, pero ahora esto será mucho más fácil”. “Además, podremos atender a un mayor número de poblaciones con una orografía compleja mediante soluciones de acceso inalámbrica al abaratarse los costes de las infraes-

García Vidal, ha señalado que contar

“Esperamos que sea el inicio de

tructuras, que ahora serían compar-

con un acuerdo con una compañía

una relación larga en la que todos

tidas en lugar de propias. Tener

con la presencia en el territorio y la

nos beneficiemos, en especial el ciu-

acceso a la red de Telxius servirá

capacidad de red que tiene Telxius

dadano de a pie y el tejido empresa-

para acelerar los despliegues de

supone “un importante respaldo

rial local, porque más conectividad

banda ancha ultrarrápida, e incluso

para el operador local. Podemos

significa garantía de futuro y en esta

para servicios de IOT o 5G en un

incrementar la capilaridad de la

crisis sanitaria sin precedentes esto

futuro”, añade García Vidal.

TM Broadcast

8

NOTICIAS


SAPEC

Actualidad

SAPEC presenta LAGUNA DUAL, solución dirigida a aplicaciones de 1 y/o 2 canales

L

a solución LAGUNA MEDIA PROCESSOR (LMP) de SAPEC, que hasta ahora contaba con los modelos OCTAL o QUAD, ha sido ampliada siguiendo la misma filosofía de la marca con un nuevo modelo para aplicaciones de 1 y/o 2 canales: LAGUNA DUAL. LAGUNA MEDIA PROCESSOR (LMP) es una solución multicanal para contribución y distribución de vídeo en entornos profesionales de broadcast y telecomunicaciones.

- 2x o 4x interfaces IP

decoder, MUX interno…) que se

- FEC SMPTE 2022-1/2 UDP/RTP

ejecutan sobre los Engines

Continuando con la filosofía de la solución, LAGUNA DUAL ofrece flexibilidad de configuración de acuerdo con su capacidad, y además hereda todas las funcionalidades de sus hermanos mayores (LAGUNA QUAD y OCTAL). Entre sus principales características encontramos:

- Almacenamiento interno para

- Multiplexor interno (Salida MPTS)

Multicast & unicast (2 streams por canal de video) - Generador de patrón de Video (Barras colores, barras en movimiento, etc.…) & audio - Intervalo

Vertical

(teletexto,

OP47…) - Único interfaz web de usuario para todas las configuraciones posibles del equipo.

importar/exportar múltiples configuraciones (Presets) - Actualización FW/SW a través del WEB GUI - Alarm log exportable - Fuente de alimentación redundante (AC/DC) extraíbles en caliente

- Bidireccionalidad (cada canal puede configurarse como codificador o decodificador) - Cada canal es totalmente independiente en cuanto a perfil, compresión, Bit Rate… - Hasta 8x PID de audio (Estéreo) por canal de vídeo - Entrada 3G / 1080p (FHD) - Encriptación BISS 1/E

Los modelos DUAL, QUAD y OCTAL de LAGUNA se definen por una serie de parámetros: - Plataforma: Elemento HW con varios Engines - Engines: Unidades de procesamiento interno donde se ejecutan las aplicaciones - Apps: Funcionalidades (encoder,

TM Broadcast

10

NOTICIAS

- Layout: Arquitectura cargada en la plataforma basada en num de Engines y Apps instaladas. Con este modelo, SAPEC ofrece tres versiones diferentes de la solución LAGUNA en términos de densidad de canales, o lo que es lo mismo, capacidad de procesado. “LAGUNA DUAL, viene a completar la actual gama ofrecida por la nueva familia LAGUNA con una solución de menor coste, capacidad de proceso e interfaces para las situaciones en las que nuestros clientes necesitaban una densidad de hasta 2 canales, y por tanto los modelos QUAD y OCTAL podrían quedar sobredimensionados. Laguna se adapta de esta forma a las necesidades reales de cada proyecto. Un ejemplo de estos proyectos son casos en que se requiere enviar y recibir simultáneamente la señal de TV en centros de producción remotos o unidades informativas. Con DUAL, esta necesidad queda cubierta y ahora cada cliente puede diseñar su solución de acuerdo con el proyecto que tenga en frente, jugando con la mayor flexibilidad y versatilidad. Esta es la filosofía LAGUNA” ha comentado Juan José Anaya, CTO en SAPEC.


ATRESMEDIA

Actualidad

Atresmedia y Smartclip Europe unen fuerzas para desarrollar la publicidad addressable vía HbbTV en España plus de notoriedad, una cobertura incremental que alcanza los 1,70 puntos de media sobre los primeros resultados analizados. Esto, además, repercute directamente sobre la eficiencia de la acción incluso en términos de coste, según ha afirmado Atresmedia. «Las posibilidades que surgen de trabajar juntos son enormes», afirma Arturo Larrainzar Garijo, Director de Estrategia de Atresmedia. “Ya disfrutamos de una estrecha colaboración con Smartclip Europe. Este acuerdo ayuda a mejorar las opciones que tenemos a la hora de dar servicio a nuestros clientes. Queremos seguir incrementando la línea de produc-

A

tresmedia Publicidad y

ofreciendo y permitir la sustitución

tos de publicidad Addressable en TV

Smartclip Europe, el

de

en

en España con el objetivo de que se

actual socio tecnológi-

Televisión por publicidad digital,

convierta en una realidad como ya

co en exclusiva del

beneficiándose de los desarrollos

lo está haciendo en otros países».

grupo para servicios de publicidad

que ya se están realizando en otros

digital a través de HbbTV, han firma-

países.

publicidad

tradicional

Según Thomas Servatius, Co-CEO y Director

do un acuerdo estratégico para el

General

de

Smartclip

publicidad

Con el producto Digital Skin ya

Europe: “Smartclip cree en la innova-

Addressable en TV a través de esta

lanzado oficialmente a finales del

ción tecnológica de los broadcas-

tecnología. De esta manera, el

año pasado y basado en la emisión

ters. Trabajar con Atresmedia es

Grupo Atresmedia da un paso más

de formatos Display sobre la emisión

extremadamente estratégico para

en la relación con dicha compañía,

TDT, las primeras pruebas han expe-

nosotros, no sólo por sus sólidas

la cual ya era el proveedor tecnoló-

rimentado una gran acogida y ya son

relaciones comerciales. Han demos-

gico de Smartclip Latam.

varios los anunciantes que han

trado ser un socio verdaderamente

invertido en los últimos meses. Al

innovador que busca constantemen-

Este acuerdo subraya el compro-

permitir a las marcas la oportunidad

te nuevas formas de aprovechar la

miso de Atresmedia Publicidad de

de segmentar los anuncios en fun-

tecnología digital para su negocio

seguir invirtiendo en publicidad

ción de si los espectadores han sido

principal. Estamos orgullosos de

addressable en un futuro. Su princi-

o no previamente impactados por la

poder contribuir añadiendo un valor

pal objetivo será avanzar en los for-

campaña de TV lineal, el formato

incremental a modelos de negocio

matos que actualmente se están

Digital Skin aporta, además de un

ya establecidos”.

desarrollo

de

la

TM Broadcast

12

NOTICIAS


HISPASAT

Actualidad

Hispasat proporcionará enlaces satelitales en banda Ka para extender la red de Altán

H

ispasat ha cerrado un

acuerdo con Altán La Red Compartida de Telecomunicaciones

en México con el objetivo de prestarle servicios de transmisión para la extensión de su red móvil. El satélite Amazonas 5 proporcionará a Altán enlaces satelitales en banda Ka para conectar 65 nuevas estaciones base de su Red Compartida, con la que ya dan servicio de banda ancha móvil de voz y datos 4G LTE a más de 60 millones de mexicanos, extendiendo estos servicios a cerca de 600 mil personas que serán beneficiadas por la cobertura 4.5G LTE que Altán La Red Compartida brinda.

demandados por Altán. Además de

contratos para la prestación de

la prestación de la capacidad sateli-

capacidad satelital dedicada a la

tal, Hispasat ofrece a Altán un servi-

extensión de redes móviles en

cio gestionado integral que incluye el equipo satelital y la instalación, operación y mantenimiento del ser-

América que HISPASAT ha cerrado en los últimos meses. En la actuali-

vicio en colaboración con el integra-

dad, el operador ya ofrece conectivi-

El despliegue de esta red tiene

dor mexicano Elara. Para Ignacio

dad a más de 2.500 estaciones base,

previsto un aumento significativo

Sanchis, director de Negocio de

distribuidas en México, Estados

del número de estaciones base en

Hispasat, “este acuerdo supone la

Unidos, Brasil, Perú, Ecuador y, por

entornos rurales en los próximos dos

consolidación en México del uso de

primera vez desde hace pocos

años y ha cumplido recientemente

la banda Ka para los más exigentes

su segunda fase de desarrollo. Para

proyectos de backhaul satelital para

cuando concluya la tercera, en

redes LTE, tal como ocurre ya en

enero de 2022, se estima que cubra

otros países, y reafirma la posición

celular que prestan los satélites

un 70% de la población mexicana.

de HISPASAT en la vertical del back-

representan una solución de interés

Gracias al acuerdo firmado con

haul celular, tan relevante para

para las empresas de telecomunica-

Hispasat, Altán podrá acelerar el

reducir la brecha digital de América

ciones móviles que quieren extender

despliegue de la Red Compartida en

Latina. Nos sentimos orgullosos de

su conectividad en zonas en las que

zonas desatendidas en las que el uso

que la alta capacidad y rápido des-

de infraestructura terrestre supon-

pliegue de nuestros servicios de

dría unos costes muy elevados o en

backhaul contribuyan a ampliar de

las que simplemente esa opción no

forma exitosa la Red Compartida de

es posible por dificultades orográfi-

Altán y de que los satélites de HISPA-

minos económicos. Gracias a una

cas.

SAT faciliten la extensión de la

conexión vía satélite se pueden

meses,

en

Chile,

Colombia

y

Argentina. Los servicios de backhaul

el despliegue de infraestructuras terrestres presenta problemas geográficos o no resulta rentable en tér-

conectividad a zonas donde las tele-

conectar zonas remotas con la red

Hispasat ha optimizado el rendi-

comunicaciones pueden ser crucia-

miento de la plataforma Gilat

móvil global. La implantación de la

les para abrir nuevas oportunidades

SkyEdge IIC, que opera en la potente

de desarrollo económico y social”.

capacidad en banda Ka del satélite Amazonas 5, para cumplir los requi-

El acuerdo con Altán se suma a las

sitos de disponibilidad y latencia

nuevas alianzas y renovaciones de

TM Broadcast

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NOTICIAS

tecnología 4G y la llegada del 5G auguran un crecimiento en la demanda de estos servicios de backhaul.


MEDIAPRO

Actualidad

Mediapro creará una nueva televisión en Francia en colaboración con el grupo TF1

A

partir del próximo mes

ámbito deportivo. Creado en 1977,

TF1: «Estamos satisfechos con esta

de agosto, el fútbol

Telefoot es el espacio televisivo de

alianza con MEDIAPRO, un grupo

francés

un

fútbol más antiguo en emisión y se

reconocido internacionalmente en

nuevo canal: Telefoot.

tendrá

ofrece a todos los aficionados los

el campo del fútbol y la producción

El grupo Mediapro, propietario de

domingos a las 23h en TF1. El acuer-

audiovisual, y para apoyarlos en su

los derechos de la primera y segun-

do también incluye la emisión de

lanzamiento en Francia. La creación

da división de la Liga Francesa para

otros programas deportivos de TF1

de un canal totalmente dedicado al

las próximas 4 temporadas, y el

como el magazine Ligue 1 o

fútbol es otro ejemplo del compro-

grupo TF1 han anunciado hoy la

«Telefoots Vintage», así como una

miso del Grupo TF1 para promover

firma de un acuerdo de asociación

edición diaria de TELEFOOT.

los valores de uno de los deportes

por cuatro años. El acuerdo contempla la utilización de la marca

Jaume Roures, socio fundador del

Telefoot por parte del nuevo canal,

Grupo MEDIAPRO y Julien Bergeaud,

la colaboración editorial y de pro-

Director de Mediapro Sport France,

ducción; y la participación de los

han afirmado que «esta asociación

presentadores

comentaristas

con TF1, el canal audiovisual francés

deportivos de TF1 en sus contenidos.

líder, es la alianza natural de dos

y

grupos reconocidos en el fútbol. Telefoot tendrá una programación

Gracias a nuestra experiencia en

24/7 dedicada al fútbol y la emisión,

producción de canales y nuestro

en directo, de nueve encuentros de

compromiso con la vanguardia tec-

la Ligue 1 y ocho de la Ligue 2, ade-

nológica al servicio del fútbol a par-

más de informativos, programas de

tir del mes de agosto los aficionados

debate o análisis y reportajes en pro-

franceses tendrán acceso al nuevo

fundidad.

canal TELEFOOT, que será el destino

Con esta alianza, el canal incorpora a su programación el programa

una oportunidad para promocionar una de nuestras marcas más reconocidas con más de 40 años de recorrido. El acuerdo confirma nuestro compromiso con la creación de contenido deportivo con alto valor añadido.» El Grupo MEDIAPRO está presente en Francia desde 2012 y posee una amplia experiencia en la creación y producción de canales temáticos deportivos. Sus equipos de profesio-

obligado para seguir la Ligue 1 y

nales están detrás de la creación de

Ligue 2 y la actualidad del fútbol

15

francés.»

OneSoccer (Canadá), Golf TV (EE

canales

temáticos

como

UU), Porto TV (Portugal), o LaLiga TV

de los domingos por la noche, referente de la televisión francesa de

más populares. Esta asociación es

Según responsables del Grupo

TM Broadcast

16

NOTICIAS

o GOL en España.


CANAL SUR - FC BARCELONA

Actualidad

Canal Sur bate todos los récords de sus plataformas digitales

L

os meses de marzo, abril

más de 205.000 sesiones iniciadas.

hermosa», que han superado las

y mayo de 2020 han

Con respecto al mes de mayo del

16.000 y 12.000 visitas, respectiva-

supuesto el mejor trimes-

año pasado, el número de visitas ha

mente.

tre consecutivo de la his-

crecido en un 35%, el número de

toria de Canalsur.es, con más de 13

usuarios es el doble y las sesiones

millones de visitas y casi cinco millo-

han aumentado en un 75%.

nes de usuarios únicos cosechados en este período de tiempo. Durante

La televisión en directo ha sido la

La emisión en directo a través de Youtube ha servido más de 216.000 horas, lo que ha supuesto un aumen-

página más visitada, con 339.000,

to respecto al mes anterior del

el mes de mayo, Canalsur.es registró

como ocurre habitualmente, pero

19,7%. El número de visualizaciones

un total de 4.080.501 visitas a sus

hay que destacar que en este mes

ha superado las 436.000, un 40% más

páginas, más de 1.682.000 usuarios

han sobresalido aquellas dedicadas

que en mayo de 2019. El número de

únicos y 2.521.733 sesiones iniciadas.

a noticias sobre el estado de alarma o la pandemia.

esta plataforma ha sido de 5,4 millo-

Estos números hacen de mayo el segundo mejor mes de la trayectoria de Canalsur.es, tras las cifras registradas el pasado mes de abril, con

horas consumidas bajo demanda en

Los programas más seguidos en la

nes y se han registrado un total de

web de Canal Sur han sido, en el

62.239.359 visualizaciones. Ambas

caso de la televisión, «Cómetelo» y «Andalucía Directo», con más de

métricas crecen respecto al mismo mes del año pasado, en el primer

picos de audiencia como el conse-

33.000 y 18.000 vistas respectiva-

guido el 5 del mes, con más 270.000

mente. En la radio han destacado «El

caso en un 9,2% y en el segundo en

páginas vistas, 185.000 usuarios y

programa del Yuyu» y «La noche más

un 19,5%.

El FC Barcelona lanza Barça TV+, su nueva plataforma OTT

E

l canal del FB Barcelona Barça TV se extiende al mundo de las OTTs a través de Barça TV+, una iniciativa presentada como el “hogar del contenido vídeo exclusivo del Barça”. Esta plataforma proporcionará a los espectadores documentales y series originales; repeticiones de partidos enteros y highlights del primer equipo, el Barça B o el femenino, entre otros; livestreams y televisión en directo 24/7; contenido exclusivo de los jugadores; y acceso a un archivo de 30 años del equipo.

Se puede acceder a BarçaTV+ desde dispositivos desktop, tabletas, móviles, Smart TVs y media players

TM Broadcast

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NOTICIAS

como Chromecast, Apple TV, Roku TV o Amazon Fire TV.


The Viewfinder

La gente es lo que nos hará volver Por Yeray Alfageme, Service Manager en Olympic Channel Services

Hemos aprendido mucho este tiempo sobre producción remota, video sobre IP, retransmisiones sobre Internet y desarrollos paralelos a la TV tradicional que han acelerado y renovado nuestra industria, pero también hemos aprendido a apreciar a nuestros compañeros, nuestros colegas e incluso a nuestros competidores llegando a echarles de menos.

Ya ha pasado un mes desde que TM Broadcast retomó su actividad después del impuesto y necesario parón y, poco a poco, vamos retomando el pulso, conociendo mejor la nueva situación y adaptándonos poco a poco a nuestra nueva forma de vida y trabajo. Sin duda el audiovisual ha sido uno de los sectores en el que el impacto de la pandemia ha sido mayor, por una parte, por nuestra naturaleza global la cual se ha visto muy limitada, y seguirá estando restringida hasta que la deseada vacuna llegue al fin, como por la dependencia de nuestro sector a eventos en directo, no solo deporte, y de la inversión publicitaria, altamente afectada en todos los sectores sin duda.

Recordemos que toda la tecnología, todos los contratos, eventos y contenidos no significan nada, por muy buenos y técnicamente perfectos que los hagamos, sin las personas. Necesitamos espectadores que disfruten de nuestro trabajo y colegas, y en ocasiones amigos, con los que disfrutar haciéndolo. Y para terminar una confesión personal. Cuando comencé en este mundo del entretenimiento, primero en el sonido en directo y luego en la TV y el deporte, lo que realmente me llenaba y hacía que amara mi profesión, fuera el puesto que fuera, era ver disfrutar a la gente con mi trabajo. Ver al público disfrutar de un concierto, a los espectadores impresionarse con nuestros programas y contenidos y a los atletas y fans vivir con pasión cada evento y cada competición ha sido, es y será lo que me siga enganchando a este maravilloso mundo del audiovisual.

Sin embargo, el audiovisual ha sobrevivido. Creo que esta situación ha servido para que todas las tecnologías de producción remota, sobre todo sobre IP y basadas en contribución y distribución a través de Internet, den un paso adelante equivalente a varios años de desarrollo en condiciones normales. Y además, esto se ha producido con soluciones y productos realmente buenos y no improvisando si no con inteligencia y sabiendo aplicar las correctas tecnologías, lo que demuestra que dichas tecnologías ya estaban ahí. En el plano humano, la precariedad que en ocasiones rodea nuestro sector, con contratos de temporales o situaciones profesionales delicadas hizo mella en todos los profesionales que nos dedicamos a ellos. Todos hemos sufrido o conocemos de primera mano a un colega que ha visto mermados sus ingresos, cercanos a cero durante este tiempo, y eso es algo de lo que debemos aprender. Y creo que así será.

TM Broadcast

Y vosotros, colegas y amigos. Es la gente la que da sentido a todo lo que hacemos. Y la gente esta volviendo más fuerte y más humana que nunca.

@yerayalfa www.linkedin.com/yerayalfa

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THE VIEWFINDER


HARMONIC

Publirreportaje

La continuidad del servicio basada en la nube es un modelo éxitoso de negocio para OTT y Broadcast

Por Andy Warman, Director de Soluciones de Playout, en Harmonic

Opciones de continuidad de video

La continuidad del servicio es crítica hoy para OTT y servicios de transmisión, especialmente contenido en directo. Durante un evento deportivo o informativo importante, un

Hay varias formas diferentes de que los organismos de radiodifusión y los proveedores de servicios OTT pueden garantizar que sus servicios estén siempre en funcionamiento. Una estrategia es que el equipo esté todo el tiempo en funcionamiento. Esto implica recrear toda la infraestructura de vídeo con un segundo equipo de hardware. Si bien este enfoque proporciona la redundancia necesaria, requiere importantes inversiones iniciales al tiempo que incurre en costes adicionales de administración y mantenimiento.

número significativo de espectadores puede estar viéndolo de forma simultánea, causando picos en el tráfico. Si el sistema está sobrecargado, hay un corte de energía o un fallo en el hardware, pueden producirse cortes. Un fallo en el servicio puede durar minutos, días o semanas. Desafortunadamente, los especta-

En los últimos años, la nube se ha convertido en un enfoque más moderno y flexible para garantizar la continuidad del servicio. Los flujos de trabajo completos de vídeo se pueden replicar en la nube sobre cualquier SaaS de vídeo existente. Con esta recuperación en la nube, los proveedores de servicios pueden asegurar efectivamente un evento o una retrasmisión completa.

dores y los anunciantes no aceptan muy bien los cortes que se puedan producir. Esperan un servicio de alta calidad en todo momento. Por eso es importante mantener canales de vídeo con un tiempo de actividad del 100%.

Ventajas de la nube Las soluciones de recuperación de servicios Cloud-based ofrecen el mismo nivel de alta disponibilidad que las soluciones de hardware tradicionales. Basado en un modelo de

TM Broadcast

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PUBLIRREPORTAJE

negocio de pago por uso, la recuperación de servicios Cloud-based permite a los radiodifusores y proveedores de servicios OTT pagar sólo por lo que necesitan. Esto hace que la continuidad del servicio sea asequible para operaciones comerciales de cualquier envergadura. En comparación con un enfoque de hardware tradicional, donde hay un alto coste de mantenimiento, energía, espacio y recursos humanos, la nube es eficiente. Otro beneficio de las soluciones en la nube para la continuidad del servicio de video es que proporcionan una cobertura total en todo el mundo. El servicio de recuperación está vinculado a todas las fuentes de TV y puede utilizarse para una variedad de aplicaciones, como pruebas a pedido, canales emergentes y canales premium, lo que garantiza la mayor disponibilidad para los suscriptores de todo el mundo. Además, la nube proporciona un escalado súper rápido. Los organismos de radiodifusión y los proveedores de servicios OTT pueden escalar de forma dinámica y en tiempo real, según las necesidades reales. Activar un canal emergente temporal o probar un nuevo canal de TV es rápido y sencillo con la nube.


HARMONIC

Conclusiones Al confiar en una solución de recuperación cloud-native, los organismos de radiodifusión y los proveedores de servicios OTT pueden duplicar rápidamente sus servicios en la nube y garantizar un tiempo de inactividad cero. La nube proporciona una flexibilidad incomparable para la continuidad del servicio y se puede activar instantáneamente, según sea

Publirreportaje

necesario. Este enfoque de la continuidad del servicio no solo es rentable, es escalable y seguro. Harmonic es un proveedor líder de soluciones de recuperación cloudnative, que ofrece su software VOS® Cloud-Native para configuraciones locales y plataformas VOS360 como un servicio totalmente enfocado para flujos de trabajo de transmisión y OTT. A medida que la entrega de

TM Broadcast

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HARMONIC

vídeo continúa aumentando en complejidad, la asociación con un proveedor como Harmonic puede garantizar una alta disponibilidad, cobertura global y escalamiento instantáneo para la entrega de contenido en directo y bajo demanda. Para más información Harmonic y sus soluciones: www.harmonicinc.com

sobre


TECNOLOGÍA

TM Broadcast

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TOKIO 2021


TOKIO 2021

Preparación y proyectos tecnológicos para los JJ.OO. de

TOKIO2021 A la hora de redactar un artículo sobre la preparación y proyectos tecnológicos para los próximos Juegos Olímpicos de verano que se celebrarán en TOKIO en 2021, hemos creído que la mejor forma de cubrir todos los aspectos tecnológicos relacionados con el evento, es contar con la sociedad responsable en exclusiva de producir los contenidos de televisión de los Juegos y, dentro de ella, invitar a su Director de Ingeniería y Operaciones, para que nos exponga la preparación y los proyectos que van a realizarse. No es difícil de saber que estamos hablando de OBS (Olympic Broadcasting Services) y de Isidoro Moreno. Por Luis Sanz Consultor Audiovisual

TM Broadcast

23

TECNOLOGÍA


TECNOLOGÍA

MISIÓN DE OBS Inicialmente, Isidoro, nos interesa saber cuál es la misión de OBS para establecer el contexto en el que trabaja en unos Juegos Olímpicos. Olympic Broadcasting Services (OBS) es una compañía creada por el Comité Olímpico Internacional (COI) en 2001 para servir como Televisión Anfitriona (Host Broadcaster) produciendo la señal internacional de Radio y Televisión, para todos los radiodifusores. Es una sociedad sin ánimo de lucro propiedad del COI. Tiene una plantilla de 160 personas, con una experiencia media de cuatro Juegos Olímpicos de cada uno de sus miembros. Una razón fundamental por la que se creó OBS fue la dimensión enorme de un evento como los JJ.OO. Tradicionalmente eran retransmitidos por la televisión local del país, pero empezaron a tener una dimensión y complejidad tan enorme, que era imposible mantener ese modelo.

Isidoro Moreno, Director de Ingeniería y Operaciones de OBS

Por ello, en Barcelona 92, se creó RTO (Radio Televisión Olímpica), por primera vez una división del comité

Juegos anteriores y que va a satisfa-

 Diseño, construcción, operación y

cer las necesidades, planificadas

desmontaje del IBC (International

previamente, de los radiodifusores y

Broadcasting

consistencia de la cobertura entre

darles facilidades en todo lo posible,

Internacional

juegos, su sostenibilidad y el nivel de

ayudarles suministrándoles conteni-

Televisión).

calidad que se puede ofrecer a los

dos ya editados de deportes que les

radiodifusores

Rights

facilite la información en sus países,

 Diseño, construcción, operación y

Holding Broacasters) que participan

abaratándoles sus costes de produc-

recogida de los equipos necesa-

en el evento con derechos de difu-

ción.

rios para la retransmisión en las

organizador COOB’92. El tener un HB (Host Broadcaster = Televisión Anfitriona) permanente, garantiza la

(RHBs=

Centre= de

Centro

Radio

y

distintas Sedes Deportivas.

sión en su país. Las principales tareas que OBS OBS responde de que el evento va

 Representar a los radiodifusores

tiene como misión son:

del mundo frente a los Comités

a ser sostenible desde el punto de vista de la radiodifusión, que va a

 Producción de la señal ITVR

Organizadores (TOKIO2021, Paris

mantener la máxima calidad de la

(Señal Internacional) con visión

2024, etc.) para garantizar la cali-

producción, que va a dar una conti-

general y cubriendo todas las dis-

dad de las infraestructuras y servi-

nuidad en el nivel de calidad de los

ciplinas deportivas.

cios que el comité local debe pro-

TM Broadcast

24

TOKIO 2021


TOKIO 2021

Este modelo ha probado ser muy

ción de los siguientes, con los traba-

eficiente en reducción de costes

jos del comité organizador local de

superfluos, dada la experiencia de

la ciudad designada, que tiene la

 Asesorar al comité organizador

todas las personas integrantes de

responsabilidad de la gestión del

en el diseño y construcción de las

OBS, lo que ha hecho que esta forma

evento en sí y coordina los esfuerzos

diferentes infraestructuras olím-

de trabajo remoto se haya adoptado

de todas las organizaciones que van

picas y en cómo acomodar los

para muchos otros eventos deporti-

a participar.

requerimientos de OBS y de los

vos, tanto creando su propia televi-

RHBs.

sión anfitriona como asociándose

Una de las acciones más impor-

con un grupo experto para seguir un

tante es con la coordinación del

veer (transporte, alojamiento, etc.).

Este modelo se adoptó de una

Comité Olímpico Internacional (COI),

proceso similar.

Comité Local (LOC =Local Orga-

manera gradual. Empezando en Pekín 2008, en donde hubo por última vez una televisión anfitriona, pero totalmente asesorada y dirigida desde OBS, pasando por Vancouver

PREPARACIÓN TÉCNICA DE LOS JUEGOS OLÍMPICOS

nizing Committee) y las Federaciones deportivas Internacio-nales (IFs), analizar el desarrollo del evento deportivo, formato, horarios, flujo de los atletas, ceremonias de medallas,

2010 y Londres 2012 en los que la

La preparación de los JJ.OO. exige

totalidad del proyecto fue hecho por

etc. En televisión es muy importante

un nivel de atención importante y es

OBS, aunque con presencia local,

que la dinámica del deporte sea flui-

un evento que requiere una planifi-

hasta Sochi 2014, en donde el evento

da y que, sin perjudicar a los espec-

cación larga y detallada, en la que

tadores en el campo, sea atractiva

fue planificado y ejecutado en su

los proyectos se solapan. Por ello,

para los telespectadores.

totalidad por OBS Madrid (obvia-

una vez que termina la celebración

mente la operación se realizó en

de unos Juegos Olímpicos, la planifi-

Una vez que ya se ha adjudicado

SOCHI).

cación se concentra en la prepara-

la ciudad, se lleva a cabo el “master

Nippon Budokan

TM Broadcast

25

TECNOLOGÍA


TECNOLOGÍA

Estadio Nacional Yoyogi

plan” de la realización de los Juegos,

supuesto, en la de radiodifusión.

tenido perfectamente en este medio

que se inicia con la primera reunión

Estos objetivos son tenidos en cuen-

siglo y son totalmente útiles para los

del evento que tiene lugar unos siete

ta desde el principio, ayudando a las

próximos Juegos. Es lo que conoce-

años antes de la celebración. En

ciudades candidatas, asesorándolas

mos como el “legado” de los Juegos.

relación con la radiodifusión, en esa

a hacer propuestas más ajustadas a

El Estadio Olímpico en el que se van

primera reunión, además de firmarse

la realidad de las necesidades del

a hacer las ceremonias de apertura y

el contrato con la ciudad, se empie-

evento y abaratar costes de infraes-

clausura, el atletismo y algunos par-

za a analizar, sede por sede, cuáles

tructuras que, en ocasiones, por des-

tidos de futbol, se ha hecho nuevo

son los deportes que se quiere poner

conocimiento estaban sobredimen-

totalmente y va a quedar como lega-

en qué sede. A partir de ahí, se esta-

sionadas. Un ejemplo de ello es el

blece un plan maestro de sedes y

IBC

deportes, que se realiza para cada

Radiodifusión) que es el centro prin-

Las sedes heredadas de los Juegos

sede, entre el comité organizador

cipal de operaciones para que las

de 1964 y que se utilizarán en 2021,

que propone el emplazamiento con-

televisiones del mundo realicen la

son:

creto para el deporte en cuestión, la

cobertura televisiva de los Juegos.

federación que plantea las necesida-

Antes se planteaban grandes edifi-

 Nippon Budokan: En 1964 Judo,

des del deporte, y OBS para asegurar

cios de nueva construcción y lo que

fue la primera vez en que el Judo

la mejor cobertura televisiva y con-

se pretende ahora es que sea un edi-

fue deporte Olímpico. En 2021:

jugar las necesidades de todos los

ficio existente adoptándole al even-

Judo Karate.

radiodifusores. Un ejemplo claro es

to. En los próximos Juegos de Tokio,

el horario, en el que se consideran

se va a utilizar un gran centro de

 Gimnasio Metropolitano de Tokio:

las múltiples franjas horarias inten-

exhibiciones existente llamado Big

En 1964 Gimnasia y Waterpolo.

tando conseguir la mayor difusión

Sight, lo que reduce los costes de

En 2021 Tenis de mesa.

del deporte y por tanto máximas

infraestructuras para la ciudad.

audiencias para el radiodifusor en

Además, la tecnología actual va a ir

 Estadio Nacional Yoyogi.- En 1964

cada país.

a favor, ya que se podrá producir en

deportes acuáticos y baloncesto.

remoto, con lo que la dimensión del

En

IBC puede ser menor.

Badmington.

En la Sesión 133 del COI en Buenos

(Centro

Internacional

do para la ciudad.

de

2021

Balonmano

y

Aires 2013, se aprobó la propuesta  Parque Ecuestre.

“Agenda 2020”. Consiste en estable-

Los Juegos de Tokio 2021 incluyen

cer una nueva norma, en la que el

un total de 40 sedes, varias ya exis-

medio ambiente y la sostenibilidad

tentes que son legado de los Juegos

Otras sedes son temporales, con

pasan a ser un elemento fundamen-

de Tokio 1964 y el resto con nuevas

unas instalaciones que se desmon-

tal de los JJ.OO. y por tanto su consi-

infraestructuras. El hecho tiene un

tan después de los Juegos, como las

deración en todas las áreas y, por

valor histórico, las sedes se han man-

de:

TM Broadcast

26

TOKIO 2021


TOKIO 2021

 Boccia:

Centro

de

Gimnasia

Olímpica  Parque

Marino

de

Odaiba:

país de innovación y tecnología

existentes, representando un avance

punta. Además, los japoneses tienen

en la aplicación de la tecnología en

un interés muy grande en enseñar al

cada caso. Destacamos:

mundo esa capacidad tecnológica

Marathon Triatlón

de innovación, por lo que es un mag Parque Shiokaze: Voleibol de playa

nífico sitio para experimentar y realizar proyectos nuevos.

 Centro de Deportes Urbanos Aomi:

Baloncesto.

Escalada

Deportiva, Fútbol  Circuito de Cross Country Sea Forest:

Concurso

completo

Ecuestre

¿QUÉ VA A SER NUEVO EN TOKIO 2021 DESDE EL PUNTO DE VISTA TECNOLÓGICO?

1

Completa producción del “world feed” (señal Internacional de Radio y Televisión) en UHD HDR. Este hecho es completamente novedoso. Los JJ.OO. siempre han servido

En Tokio habrá proyectos tecnoló-

como plataforma a la innovación

En relación al Broadcast, todos

gicos completamente nuevos y otros

tecnológica en la radiodifusión,

tenemos la idea de que Japón es un

que serán un desarrollo de los ya

como las primeras emisiones a nivel


TECNOLOGÍA

mucho espacio de la imagen para la personalización del RHB (Rights Holding

Broadcaster

-derecho

habientes) radiodifusor que tiene los derechos de emisión para su país. El objetivo es que el espectador sienta que esa señal la ha producido enteramente la televisión de su país. La realidad es que del contenido retransmitido por una televisión durante los JJ.OO. el 90% de lo que ve el espectador no lo ha producido, pero con tan solo modificar un 10% la sensación es que el Radiodifusor

Parque Marino de Odaiba

ha hecho el 100%. mundial vía satélite o la difusión de

Ello nos ha llevado a hacer un

La llegada de las plataformas digi-

eventos en televisión en color (preci-

esfuerzo muy grande para conseguir

tales e Internet han llevado a los

samente en Japón).

unidades de producción técnica a

RHBs a necesitar mucho más conte-

nivel mundial para llegar a cubrir

nido que distribuir. En el pasado,

Japón es el sitio perfecto para la

todos los eventos. Tokio ha crecido

cualquier televisión hacía su distri-

innovación tecnológica en los JJ.OO.

en cinco nuevos deportes (Surf,

bución en una o dos cadena, y tenían

Escalada, Beisbol, Skateboarding y

que ser muy selectivos a la hora de

Karate). Muy importante ha sido que

escoger contenido. Hoy en día, cual-

los equipos humanos que van a pro-

quier plataforma es capaz de hacer

ducir la señal de cada evento tengan

una distribución a la carta de todo el

una experiencia de producción que

contenido.

En los Juegos de invierno de Pieonchang de 2018 en Corea del Sur, empezamos experimentando con una transmisión híbrida, de forma que se entregaba a los radiodifusores -que quisieron participar en este proyecto de UHD-, además de la señal con el formato oficial HD, una señal en UHD que producíamos en paralelo con muchos menos medios y con una producción más básica. Los radiodifusores, aun valorando el experimento, nos dijeron que una difusión doble complicaba sus flujos de trabajo, por lo que para Tokio nos han pedido una única señal de difusión, con lo que hemos decidido hacer toda la producción en UHD (4K), con la excepción de algunas cámaras por limitaciones de disponibilidad. Y, además, hemos decidido hacerla en HDR. Con ello,

permita trabajar en UHD-HDR con un flujo de trabajo similar al que ya conocen. En algún caso, como en los controles de cámara, se ha hecho un esfuerzo adicional para dar formación con seminarios a más de 70 operadores de control de cámara de todo el mundo, que estarán en Tokio supervisando que el ajuste sea perfecto.

La llegada de las plataformas digitales ha sido un revulsivo que ha cambiado de concepto en todas las televisiones del mundo y cada vez es necesario más contenido para poder cubrir las necesidades de los espectadores con gustos dispares. La difusión lineal de uno o dos canales, ha dado paso a la capacidad de difundir en vivo todo el contenido producido

Creación de cantidad de contenido sin precedente

y llegar a más espectadores con más

Hasta Pekín 2008, el contenido

News” durante los Juegos, un canal

2

para los radiodifusores que quieran

Televisión

de 24 horas para transmitir la fiesta

emitir en HD SDR, hacemos una

Anfitriona siempre había sido muy

alrededor de los Juegos, incluyendo

downconversión a 1080 SDR, y todos

conservador, manteniendo un grafis-

reportajes cortos sobre atletas,

quedan satisfechos.

mo muy completo pero dejando

deportes y curiosidades, entrevistas,

28

la

En Pekín 2008, OBS comenzó la emisión del OCN “Olympic Channel

generado

TM Broadcast

por

variedad de contenido.

TOKIO 2021


TOKIO 2021

y resúmenes de los eventos deporti-

contenido adicional. En los Juegos

los “technical features” que son

vos. El canal tuvo muy buena acogi-

hay una gran cantidad de contenido

“clips” donde se explica la dinámica

da y desde Pekín ha ido creciendo en

producido y a los radiodifusores les

de cada deporte en pequeños víde-

interés.

interesa que les demos muchas

os.

cosas ya listas, como lo que denomiTambién en Pekín 2008, en lo que

namos “Sports Clip services”, vídeos

a la producción de contenidos se

muy creativos y artísticos para hacer

refiere, se produjo un punto de infle-

la promoción de los Juegos, que les

xión con la producción de conteni-

entregamos a los radiodifusores

dos listos para emisión. Antes, OBS

meses antes para que, si lo estiman

suministraba solamente la señal ins-

conveniente, los añadan a los que

OBS utiliza la realidad aumentada

titucional a los radiodifusores, pero

produzcan ellos. También en el

desde hace tiempo, pero siempre

desde 2012, cada vez se realiza más

campo de la promoción, producimos

está en evolución continua.

HORAS PRODUCIDAS POR OBS

TM Broadcast

29

TECNOLOGÍA

3

Realidad aumentada


TECNOLOGÍA

Tradicionalmente se utiliza en

El grafismo en los JJ.OO. tiene

deportes como natación, para añadir

muchísima importancia, tiene que

las banderas de los participantes y

ser sencillo de entender, pero lo más

las líneas de actuación y ahora estamos incorporando nuevas técnicas como “true view”, que permite, por

reducido posible. Tenemos espectadores que dependiendo del país es

5

Muti Clips Feed (MCF)

MCF es un nuevo servicio que pro-

vee pequeños segmentos de vídeos a

ejemplo, en gimnasia, la congela-

probable que solo vean determina-

ción en el tiempo y vista 360º de los

dos deportes durante los juegos, son

movimientos de los gimnastas, tipo

deportes desconocidos para ellos

Matrix.

que necesitan apoyarse en el grafis-

cámaras de repetición ralentizada

mo para poder dar contenido a la

(SSM- Super Slow Motion) o súper

narración del evento. Hay otro factor

ralentizada (HSSM- High Speed Slow

OBS sigue muy de cerca la cobertura

importante, la variedad de una

Motion), así como las cámaras POV

y la producción de otros eventos

audiencia a nivel mundial, que obli-

deportivos que se celebran en el

ga a una simbología con significado

mundo, como campeonatos europe-

universal.

Dentro de su misión de mejorar y aumentar la calidad del servicio,

ner en los Juegos una producción al menos de la misma calidad y presentación que en ellos y, en algunos deportes minoritarios, la cobertura

muestra en el World Feed, visión de otros ángulos de cámara o desde las

(Point Of View). El foco editorial de este servicio es ofrecer contenido desde dentro de la

os o mundiales de diferentes disciplinas deportivas, con el fin de propo-

los RHBs con material que no se

escena y áreas de precalentamiento En Tokio, durante los Juegos

de los atletas.

Paralímpicos, vamos a presentar por primera vez una prueba de gráficos multilenguaje, que permita traducir

No hace falta decir que este es un contenido que tiene mucho valor sobre todo para los resúmenes o

de OBS en los Juegos es muy supe-

automáticamente al idioma del

rior a la directa de sus campeonatos.

radiodifusor, haciendo la cobertura

desde ángulos muy diferentes, con

Hay que tener en cuenta que,

del deporte más cercana al especta-

movimientos ralentizados y muy cer-

muchas veces, OBS contrata los mis-

dor.

canos al atleta.

mos equipos técnicos de producción que realizan esos campeonatos.

4

Grafismo

Una parte del grafismo que se presenta en la señal institucional (World Feed) incluye elementos de realidad aumentada. Una de las limitaciones que OBS tiene a la hora de incluir gráficos en nuestras transmisiones es que necesitamos crear un grafismo completo en información, pero lo menos intrusivo posible, con el fin de que los radiodifusores puedan introducir en la señal su branding, sus tickers o cualquier otro elemento que permita una mayor interacción y claridad informativa con su audiencia particular.

TM Broadcast

30

TOKIO 2021

análisis de la sesión, con planos


TOKIO 2021

Estadio Olímpico de Tokio reconstruído.

6

Servicio de Distribución Multicanal (MDSMultichannel Distribution Service) MDS se estableció por primera vez en Vancouver 2010, como un servicio para entregar contenido encriptado a través de satélite y con cobertura mundial. En su versión inicial MDS tenía una selección de 4 canales de los 20 disponibles y que incluían comentarios en varias lenguas. En esta versión de MDS, los espacios entre sesiones se cubrían con barras de color y un texto con la siguiente transmisión, estos espacios podían

Tokio está compuesta de 16 canales, con capacidad multilenguaje y con 7 canales totalmente producidos, es decir sin interrupciones, lo que hace que sea posible su redifusión directa sin ninguna intervención. Este servicio ha evolucionado de los 4 puntos de recepción iniciales hasta los más de 1.200 en el caso de Tokio.

7

Aerials (Contenido de imágenes a vista de pájaro)

OBS crea múltiples vídeos a vista

variar de unos pocos segundos hasta

de pájaro de las distintas sedes y

más de 30 minutos en ciertos

zonas representativas de la ciudad

momentos.

que pone a disposición de los radiodifusores para la autopromoción o

La plataforma que se utilizará en

como contenido que pueden utilizar.

TM Broadcast

31

TECNOLOGÍA

8

Olympic Channel News

Se trata de un canal de información de 24 horas que se establece unos días antes de la ceremonia de apertura y termina a la media noche de la ceremonia de clausura. Todo el contenido emitido en el canal está listo para su reemisión. OCN contiene un canal de comentarios en inglés separado y, para que se pueda sustituir por otro idioma, utilizar como guía para una producción en remoto. OCN está enlazado con el canal de metadatos BDF (Broadcast Data Feed) que incluye las escaletas de emisión, así como los textos escritos de todos los comentarios del canal, y puntos de inserción de segmentos comerciales.


TECNOLOGÍA

9

Virtual Reality

OBS ofrecerá una cobertura en

Realidad Virtual en vivo de algunos deportes, suplementada con contenido adicional para resúmenes diarios disponibles como video bajo demanda (VOD). En algunos deportes como baloncesto, dispondremos de un sistema inmersivo 360º (Intel True View) que permitirá hacer repeticiones, cambios de ángulo de visión, y simulaciones incluyendo visión dentro del campo de juego. En este tipo de servicio, es posible

SMPTE 292M y la entrega óptica es de acuerdo a SMPTE 297).

IPVandA Otro de los servicios altamente demandados por los RHBs es dispo-

Audio:

ner de un Transporte Stream con el

personalizar la aplicación al RHB

16 canales de audio embebido,

contenido de todas las señales

que lo desee o darle acceso a un kit

con 24 bits de resolución, nivel de la

VandA comprimidas siguiendo el

de desarrollo en caso de que el RHBs

señal -20dBFS y embebido de acuer-

estándar SMPTE 2022-2. Ello permite

quiera integrarlo en su propia apli-

do al estándar SMPTE 299M.

el transporte internacional de todas

cación.

10

Nuevas formas de distribución de contenidos

Paquete VandA

En el caso de Tokio y dado que toda la producción se realiza en UHD HDR, los RHBS que lo deseen podrán adherirse al plan y recibir el VandA en UHD, a la frecuencia de uso que tiene Japón desde el NTSC, es decir, 59,94 ciclos por segundo. Los formatos son:

El paquete de señales VandA (Video and Audio) se compondrá de 48 señales HD SDI (Video y Audio Stereo y Surround 5.1 que están embebidos en la señal SDI), entregadas en fibra óptica, lo que garantiza la mayor calidad de la señal, que contendrán la producción en vivo de todas las sedes y otros eventos especiales como ruedas de prensa del

Formato HD SDI, frecuencia de campo: 59,94 Hz (de acuerdo con

cido y por tanto un coste menor. OBS ofrece los siguientes perfiles: • IPVandA en HD SMPTE 2022-2 (H264 mpeg4) 10Mbps ó 20 Mbps • IPVandA en UHD SMPTE 2022-2 (h265 HEVC) 90Mbps Ambos perfiles se podrán entregar

Formato UHDTV 1, resolución 3840 x 2160, frecuencia de cuadro: 59,94 Hz, espacio de color: ITURBT.2020, función de transferencia ITU-R-BT.2100 HLG y de acuerdo con SMPTE 2036-1, SMPTE 2082-1092M y SMPTE 297 para su entrega en óptico. Audio: Al igual que en HD, 16 canales de

Video:

rimiento de ancho banda más redu-

Video:

COI, o el canal informativo OCN. Los formatos son:

las señales producidas con un reque-

audio embebido, con 24 bits de resolución y embebido de acuerdo al estándar SMPTE 299M

TM Broadcast

32

TOKIO 2021

localmente en el IBC de Tokio o bien utilizando métodos de transmisión internacional vía fibra óptica. En el caso de UHD HDR, por primera vez vamos a realizar una transmisión a través de la nube. No transmitiremos todos los canales, sino el seleccionado por el radiodifusor por limitaciones de ancho de banda. Hemos elegido utilizar protocolo “open source” SRT con el que hemos obtenido resultados muy prometedores incluso utilizando Internet pública.


TOKIO 2021

11

Nuevas herramientas de análisis de contenidos

Estamos desarrollando una herra-

mienta para la descripción automática de contenidos. Para ello, estamos trabajando en conjunto con el Comité

Organizador

(BOCOG)

y

la

de

Pekín

Universidad

de

Deportes de Pekín (Beijing Sports University). Se trata de una herramienta basada en IA (Inteligencia Artificial), capaz de combinar análisis del contenido en vídeo y los metadatos generados durante el evento y con ello conseguir un alto índice de acierto en identificar atletas y momentos relevantes de la acción en el deporte.

12

Audio Inmersivo 5.1.4

telecomunicaciones, se van a incrementar

significativamente

los

medios de producción con cuatro

No se puede considerar una buena cobertura televisiva si unas imágenes en HD o UHD no se ven respaldadas por un audio de calidad y lo más inmersivo posible, para hacer sentir la acción en cada uno de los telespectadores. En un esfuerzo por mejorar la calidad del audio producido en cada evento, OBS ofrecerá en Tokio la posibilidad de que el radiodifusor

unidades móviles en UHD completamente equipadas:  Unidad con 14 cámaras que cubrirá los eventos de ceremonias, atletismo y las finales de fútbol femenino.  Unidad con 12 cámaras que cubrirá natación, natación saltos, semifinales de fútbol femenino y finales de fútbol masculino

(RHB) pueda elegir el audio necesa-

 2 unidades de 9 cámaras que

rio para la experiencia que quiere

cubrirán múltiples sesiones de

trasladar al usuario. En la produc-

deportes, judo, gimnasia, tenis de

ción y captura de audio de cada

mesa, badminton, volleyball, etc.

sede, OBS genera una señal estéreo, y otra Surround 5.1.4. De ésta última mezcla, el RHB puede extraer 5.1 ó

Dadas las limitaciones que establece la ley de protección de datos, no podemos utilizar el módulo de reconocimiento facial. Los datos biométricos están bajo una estricta regulación y se necesita la aprobación de todos los atletas, lo que nos ha impedido poder utilizarlos como test en Tokio. Esperamos resolver este problema para los siguientes juegos de Pekín 2022.

provee toda la infraestructura de

5.1.4, de forma que le permitirá crear su codificación en “surround” de acuerdo a sus necesidades.

13

Coproducción de Super HiVision (UHD TV2 8k)

El resultado es que la cantidad de horas producidas cuadriplica cualquier producción de UHD-2 anterior siendo más de 200 horas de contenido. Otro factor que ha cambiado drásticamente, es el mantener la señal sin comprimir hasta la pantalla de destino, transportando 4 x 12 Gbp, es decir, vamos a transportar una señal

Durante los Juegos Olímpicos de

de 48 Gbps desde la sede hasta la

Londres 2012, OBS en colaboración

pantalla de proyección en las distin-

con BBC y NHK participó en la pro-

tas áreas de exhibición. Los datos de

De una forma muy sencilla, en una

ducción y cobertura de deportes en

la transmisión son:

competición y utilizando un sistema

UHD-2 SDR. Se cubrieron las cere-

de OCR que puede leer los dorsales

monias de apertura y clausura, así

 UHDTV 2, resolución 7680 x 4320,

de los atletas, así como la informa-

como como una serie de sesiones de

frecuencia de cuadro: 59.94 /

ción en línea, limitando la identifica-

atletismo, gimnasia y deportes acuá-

SMPTE ST2036-1 48 Gbps de bit

ción a solo los que están participan-

ticos (natación, saltos, etc.). Para las

rate.

do en ese evento, se aumenta signifi-

transmisiones se utilizaron dos uni-

cativamente el acierto en la identifi-

dades móviles experimentales y muy

cación y permite enriquecer la pro-

básicas, que se movían entre sedes

ducción televisiva con gráficos o

con una dotación de tan solo cuatro

simplemente asociando los metada-

cámaras.

evento.

BT.2020, ITU-R BT.2100 HLG con 10 bits de profundidad.  32 canales de audio (transportan 24 canales para generar una

tos generados a la imagen y hacer a posteriori análisis del desarrollo del

 Espacio de color HDR, ITU-R

En Tokio 2021, esta vez solo con la participación de NHK y OBS, que

TM Broadcast

33

TECNOLOGÍA

señal de surround 22.2, otra de surround 5.1 y un par estéreo).


TECNOLOGÍA

14

Utilización de red 5G experimental

Siendo Tokio la ciudad anfitriona de los Juegos Olímpicos y Japón uno de los países más avanzados tecnológicamente, no podía faltar la experimentación con 5G para hacer transmisión móvil de alta capacidad y baja latencia. En Tokio vamos a simular una red 5G e integraremos dentro de nuestro sistema de noticias un flujo de trabajo para la producción de resúmenes desde el Estadio Olímpico. Esto nos

permitirá analizar eficiencias en la transmisión directa de contenido ENG, pero al mismo tiempo tendremos la posibilidad de experimentar en una sede de alta ocupación como es el estadio olímpico, la segmentación de la red 5G, niveles de bloque por saturación, interferencias, cobertura, etc.

se lista el conjunto de soluciones de contenidos digitales disponible por OBS para los radiodifusores. Los servicios que OBS pone a disposición de los radiodifusores pueden ser dedicados u ocasionales. Dedicado es un servicio personalizado al radiodifusor y disponible de forma permanente y única. Los oca-

DIAGRAMA GENERAL DE SERVICIOS

sionales (games-time bookable) son servicios de tipo puntual, como puede ser una entrevista a un atleta,

En el diagrama general de servi-

una posición de presentación o la

cios se representan los distintos ser-

posibilidad de mandar un fichero de

vicios unilaterales disponibles para

media de gran tamaño, utilizando

los RHBs y su flujo de señal. También

tecnología de aceleración de trans-

TM Broadcast

34

TOKIO 2021


TOKIO 2021

Diagrama 1

ferencia, que pueden compartirse entre varios radiodifusores. Podemos estudiar el flujo de señales en función del tipo de servicios, partiendo de una sede (venue). Dependiendo del

transportado por la red

servicio, las señales gene-

de contribución de fibra

radas se transportan al

óptica, sin comprimir, al

IBC (Centro Internacional

IBC donde se encuentra

de

el radiodifusor.

Radiodifu-sión),

donde

el

en

radiodifusor La señal pasa por la

puede tener un espacio y una infraestructura técni-

sala

ca, utilizando la red de

comentaristas

contribución de OBS, o se

(Commentary Control

le pueden enviar a direc-

Room) y TOC (Technical

tamente a su país median-

Operation Center) de la

te los servicios de trans-

sede, de ahí mediante la

misión internacional que

red

control

de

de CCR

contribución

llega el IBC, donde,

OBS prepara y ofrece a los Diagrama 2

RHBs.

de

desde el centro de conmutación de comenta-

Un ejemplo podría ser una posi-

ristas CSC (Commentary

ción de comentarista, donde se ofre-

Switching

ce un lugar en la sede con una mesa

CDU

que permite uno o dos comentaris-

Distribution

tas, el equipamiento necesario para

Unilaterals) llega a su

la captación del comentario, un ter-

área designada en el

minal de asistencia al comentarista (CIS-

Commentary

Information

System), un canal de CCTV con la

Centre)

y

(Contribution, y

IBC. cir una repetición y poder estar preEl paso final es la transmisión

parado para comentarla.

internacional, utilizando cualquiera

transmisión del multilateral, que permite al comentarista ver la señal

En el diagrama 1 se puede obser-

que ve el telespectador y un sistema

var el flujo de la señal generada por

disposición

de CUE donde el comentarista

el RHB. En la posición de comenta-

Internet), para llegar a su país, como

puede prever cuando se va a produ-

rista se genera el comentario que es

se indica en el diagrama 2.

TM Broadcast

35

TECNOLOGÍA

de los medios que OBS le pone a su (Fibra,

Satélite

o


PRODUCCIÓN

TM Broadcast

36

EL RANCHITO


EL RANCHITO

Lost in Space, Jurassic World: Fallen Kingdom, Juego de Tronos, The Mandalorian, El Vecino, Locke & Key … El currículum de la productora española El Ranchito, nacida en 2004, es espectacular. Su dedicación, talento y un amplio equipo humano les ha permitido acometer numerosos proyectos en el ámbito audiovisual, hasta tal punto que los reconocimientos no han tardado llegar en forma de varios VES (Visual Effects Society), un HPA (Hollywood Professional Association) o incluso un Emmy. Entrevistamos a Gonzalo Carrión, director general, para que nos abra las puertas de su apasionante mundo.

Por Sergio Julián

TM Broadcast

37

PRODUCCIÓN


PRODUCCIÓN

¿Cómo nació El Ranchito y cuál ha

rar con productoras como HBO o

En el apartado de efectos visuales,

sido la evolución de la compañía?

Netflix en proyectos como “Game of

que es lo que nosotros podemos

Thrones” o “Lost in Space”. Hoy, El

valorar, la tendencia es claramente

El Ranchito nació en el año 2004 a

Ranchito cuenta con un premio

creciente. Hoy, prácticamente, no

iniciativa de un grupo de profesiona-

Emmy, cinco VES, ocho Goyas, tres

existe una producción para el cine o

les que contaban con una importan-

Gaudí y un HPA de la Hollywood

te y reconocida trayectoria en el sec-

la televisión en la que los efectos

Professional Association; y ha creado

tor de los efectos visuales. Desde el

visuales no estén presentes de algún

efectos visuales para producciones

principio, El Ranchito participó en

modo. Los VFX permiten hacer cosas

como “The Mandalorian” o “Jurassic

proyectos nacionales pero con una

World: Fallen Kingdom”; y para spots

clara

de empresas como El Corte Inglés,

proyección

internacional,

como “Fragile: A Ghost Story” o

Zara, Coca Cola o Mercedes Benz.

“Agora”, películas con las que obtuvo

que serían impensables o muy difíciles de crear físicamente, pero también ayudan a intensificar el resultado de efectos especiales reales

sus dos primeros Goya. En 2012, gra-

¿Cuál sería el análisis que hacéis con

como el fuego, el agua o una explo-

cias a “The Impossible”, El Ranchito

respecto a la evolución del panora-

sión; a alterar calles y ciudades para

obtiene su primer premio internacio-

ma broadcast desde vuestra crea-

adaptarlas a la época en que trans-

nal: un VES de la Visual Effects

ción? ¿Habéis identificado una ten-

curre la acción; y, sobre todo, abara-

Society. A partir de ahí, la empresa

dencia creciente en la necesidad de

tan costes, ya que gracias a ellos no

empieza una imparable trayectoria

la aplicación de post-producción en

es necesario construir grandes deco-

internacional y comienza a colabo-

las ficciones mundiales?

rados o contratar a cientos de extras

The Mandalorian

TM Broadcast

38

EL RANCHITO


EL RANCHITO

para una secuencia de una batalla o

producciones internacionales. La pri-

nales se suele tener una única casa

de un estadio deportivo lleno de

mera fue “Cosmos: A Spacetime

de postproducción y nosotros nos

gente.

Odyssey” y poco después llegó

encargamos directamente de la

“Game of Thrones”. Diferencias entre

supervisión de VFX. No obstante,

una producción nacional y otra

esto está cambiando a medida que

internacional las hay, lógicamente,

las producciones son más complejas

pero cada vez menos porque, afortu-

y cada vez nos acercamos más al

nadamente, plataformas como HBO,

modelo internacional.

¿Cómo surgieron las primeras oportunidades internacionales? ¿Existen grandes diferencias en lo que respecta a flujos de trabajo entre una producción nacional y otra de fuera de nuestras fronteras?

Netflix o Movistar y cadenas como TVE, Antena 3 o Telecinco están pro-

Trabajáis en todo tipo de producciones. Centrándonos en dos de ellas.

Aunque antes de 2012 ya había-

duciendo series con presupuestos

mos participado en algunas copro-

que hace unos años parecían imposi-

ducciones y producciones interna-

bles. Para El Ranchito hay una dife-

cionales como “The Expendables 2”

rencia clara: en los proyectos inter-

o “Che”, realmente la oportunidad

nacionales se suele contar con

Las diferencias fundamentales son

de convertirnos en un proveedor

muchas empresas de postproduc-

el tiempo, la exigencia y el volumen.

internacional de VFX nos la dio “The

ción para un proyecto y nosotros

Las películas generalmente tienen

Impossible”. A partir de ahí nos

somos una pieza más del puzle,

más tiempo y son más exigentes. Las

empezaron a llamar para ofrecernos

mientras que en los proyectos nacio-

series tienen menos tiempo pero

TM Broadcast

39

PRODUCCIÓN

¿Cuáles son las principales diferencias entre trabajar en un serial y en una película?


PRODUCCIÓN

Lo imposible

suele haber mucho volumen de trabajo, por lo que se produce mucho más rápido y son menos exigentes. Sin embargo, la calidad de ciertas series ya está muy próxima a la de los largometrajes. En publicidad, los tiempos se reducen vertiginosamente, pero el volumen de trabajo es relativamente pequeño. Recientemente celebramos un evento sobre producción en el que entró en juego la cada vez más importante consideración de la fase de post-producción desde las fases iniciales de preproducción. ¿Es así? ¿Os involucráis en los procesos desde el comienzo? Por supuesto. Entre los servicios que El Ranchito ofrece está la supervisión en rodaje, la previsualización y la creación de concept art. Si nosotros supervisamos el proyecto estamos implicados en él desde el principio, pero también hemos asistido a rodajes de proyectos como “Game of Thrones” como una casa más de postproducción. ¿Cuál es, bajo vuestro punto de vista, la innovación técnica más relevante en los últimos años para el apartado de postproducción?

Centrándonos en los efectos visuales, hay varias. Por ejemplo, todo el tema del rejuvenecimiento digital, tan en boga ahora por “The Irishman”; y sobre todo la creación de actores virtuales, que va a permitir hacer películas con intérpretes que están muertos. Esto es ya una realidad que va a transformar la industria del cine. También es muy importante el uso del render en tiempo real para crear secuencias CGI hiperrealistas en Virtual Production. Este tipo de aplicaciones abaratan enormemente los tiempos de postproducción y, consecuentemente, reducen costes. ¿Cómo organizáis vuestro trabajo? ¿Cómo son vuestras instalaciones? ¿Con qué recursos técnicos contáis en vuestro día a día? Tenemos oficinas en Madrid, Barcelona y Tenerife, y delegaciones comerciales en Los Ángeles y México. También contamos con un set de rodaje que utilizamos fundamentalmente para captura de movimiento. Tenemos un departamento de producción, que se encarga de los flujos de trabajo; y luego hay departamentos de composición o 2D, de 3D, de editorial, de match move, de

TM Broadcast

40

EL RANCHITO

matte paint, de animación, de captura, de RIG, de crowd, de FX, de informática, de investigación y desarrollo, y de publicidad. En total, somos un equipo de 140 personas. Además, contamos con 150 granjas de render. ¿Tenéis algún software de referencia u os adaptáis a cada necesidad de producción? ¿Cuáles son? Utilizamos Nuke para composición, Maya y Substance Painter para 3D, Houdini para FX, Photoshop para matte paint, Silhouette para rotoscopia, Da Vinci Resolve para editorial, Golaem para crowd y Shotgun para producción, entre otras muchas aplicaciones. También estamos utilizando ya Unreal en algunos proyectos. ¿Cuáles son los mayores desafíos técnicos a los que os soléis enfrentar? Depende de cada proyecto. La primera temporada de “Game of Thrones” en la que trabajamos fue todo un desafío. Pero cada temporada ha superado en complejidad a la anterior. El agua en “The Impossible” también fue un reto porque es, tal vez, el efecto más complicado. Las criaturas de proyectos como “A


EL RANCHITO

Monster Calls”, “Cold Skin” o los búfalos alienígenas de “Lost in Space” también han sido todo un desafío. Cada proyecto es un reto y

nuestro trabajo. Trabajamos codo con codo con nuestros clientes, aportando soluciones creativas en un entorno muy variable y complejo.

eso es lo más emocionante de nuestro trabajo.

¿Cuál es el mayor reto al que os habéis enfrentado en El Ranchito?

remoto o para envío de assets? Tenemos varias soluciones cloud integradas en nuestro pipeline, ajustadas a las necesidades de cada proyecto. ¿Cómo solventáis las demandas de las plataformas OTT actuales de hacer un seguimiento muy cercano del resultado final de cada capítulo de una serie? Teniendo un contacto diario con ellas y mostrándoles la evolución de

do por una cada vez menor diferencia entre el cine y la televisión. Y creo que la utilización de actores creados virtualmente a partir de un actor real vivo o muerto va a cambiar totalmente el panorama, por-

¿Empleáis en la actualizad soluciones cloud, ya sea para trabajo en

Creo que el futuro vendrá marca-

Ha habido muchos, pero seguramente el mayor fue la primera temporada de Juego de Tronos en la que participamos: la famosa batalla en la nieve entre hombres y caminantes blancos del episodio “Hardhome” de la quinta temporada. No es que fuera nuestro trabajo más complicado, porque después hemos hecho cosas más difíciles para esta serie, pero era la primera vez y, cuando todo es nuevo, el reto es siempre mayor.

que va a ser muy importante de

En vuestra opinión, ¿cuál creéis que será el futuro de la postproducción?

futuro sea un animador y no un

Juego de tronos.

TM Broadcast

41

PRODUCCIÓN

quién son los derechos de explotación de la imagen de un intérprete virtual. Eso que contaba en 2013 la película “The Congress” de Ari Folman, sobre una actriz que firmaba un contrato para que un estudio pudiera hacer películas con ella sin que ella necesitará estar físicamente en los rodajes, podría llegar a ser realidad. Quizás el ganador de premios a la mejor interpretación en un actor.


ESPORTS

TM Broadcast

42

UBEAT


UBEAT

LA REVOLUCIÓN TELEVISIVA DE LOS ESPORTS NACE EN ESPAÑA

El mundo de los esports merece nuestra especial atención. Periódicamente, desde esta casa, hemos abordado su progreso, ya sea a través de artículos en detalles analizando sus tecnologías claves o conociendo varias propuestas televisivas de especial interés. Hoy nos acercamos a un atractivo proyecto con una estructura pensada en los nuevos modelos de consumo y de distribución. Y es que UBEAT, la plataforma de esports promovida por el Grupo Mediapro, afronta en 2020 el año de su consolidación con numerosos contenidos originales, la retrasmisión de los últimos torneos de las ligas más destacadas y una ambiciosa expansión al mercado Latinoamericano. ¿Cuál es el estado de la televisión? ¿Cómo es gestionar tecnológicamente un área emergente como el de los esports? ¿Cuáles son sus necesidades más acuciantes? Marta Ruiz, Mánager de UBEAT; y Jordi Soler, director general de LVP, responden a estas y muchas otras preguntas.

TM Broadcast

43

ESPORTS


ESPORTS

Pero Ubeat no es solo un canal, es

Maidagan, son los encargados de

también es una plataforma OTT dis-

definir la estrategia de contenidos

ponible a nivel internacional en la

de Ubeat. Trabajamos de forma muy

que se distribuyen los nuevos forma-

estrecha con The Mediapro Studio y

tos de entretenimiento digital en

las productoras que lo conforman:

torno al mundo de los eSports y los

Globomedia, 100 balas, etcétera.

videojuegos, pensados en el consuUn aspecto interesante es que

mo “mobile first”.

hacéis una labor de fragmentación ¿Qué tipo de contenidos se emiten

del contenido. También creáis pie-

en Ubeat?

zas de cortas con entidad propia. ¿Nos podíais contar más detalles

MR: Hacemos una apuesta fuerte

sobre esta decisión?

por darle un espacio a las competiciones de eSports gracias a la LVP y

MR: Ubeat es una multiplatafor-

por producir nuestros propios forma-

ma. Creemos que es importante faci-

tos de entretenimiento digital, en

litar el acceso del contenido cómo,

colaboración con The Mediapro

dónde y cuándo el usuario quiera

Studio.

consumirlo. Para ello, es fundamental entender cada canal y adaptar el

Marta Ruiz, Mánager de UBEAT

El canal es 24/7 eSports, con un

contenido a su lenguaje natural. El

70% de contenido nuevo cada día

canal es un medio ideal para disfru-

gracias a las más de 3.700 horas de

tar de la competición profesional en

competición profesional que genera

pantalla grande: las producciones de

Ubeat es una apuesta potente del

la LVP. Además, emitimos formatos

la LVP tienen la misma calidad que

grupo Mediapro para el mercado de

deportivos que amplifican la compe-

cualquier producción de cualquier

los esports. En poco más de un año,

tición y nuevos formatos de entrete-

deporte profesional y no necesita-

habéis logrado ser una marca de

nimiento: los llamamos “Ubeat

mos adaptar el contenido para el

referencia. ¿Cómo surge el canal y

Originals”. Por ejemplo, tenemos un

canal, pues el feed ya tiene la mejor

en qué punto se encuentra en la

late night liderado por uno de los

calidad. En la plataforma OTT busca-

actualidad?

principales referentes de los eSports,

mos un consumo más dinámico, con

Ibai Llanos; un reality para buscar la

piezas más cortas, de entre 8 y 20

Marta Ruiz: La Liga de Videojuegos

próxima estrella del casteo profesio-

minutos máximo. En la OTT es muy

Profesional (LVP, también del Grupo

nal (“Master Caster”) o un just talk en

importante la experiencia del usua-

Mediapro) cada vez generaba más

la gaming house de Team Heretics,

rio y dotarla de funcionalidades per-

volumen de horas producidas y la

presentado por Goorgo y Nil Ojeda,

sonalizadas e interactivas. También

única ventana de distribución que

creadores de contenidos digital de

creamos contenido vinculado a

tenía era a través de una plataforma

referencia. Y mucho más.

nuestros “Originales” en las redes

nativa digital. Para amplificar la competición y hacerla crecer necesitábamos crear nuestra propia ventana de distribución; y en este caso, ¿qué hay más mainstream que un

sociales: pequeños clips que puedan ¿Sobre quién recae el peso de la pro-

viralizarse y que sirvan para atraer a

ducción? ¿Todos vuestros espacios

los usuarios nativamente digitales.

son producciones propias con el apoyo de otras empresas del entor-

¿Con qué espacios de producción

no de Mediapro?

contáis para la realización de los for-

canal de televisión? Actualmente, el canal se distribuye en más de 11

matos originales de Ubeat? MR:

Nuestro

Director

de

millones de hogares en los principa-

Contenidos,

la

MR: Nos vamos adaptando gracias

les operadores de televisión de

Directora de Contenido Digital de

a pertenecer a un grupo como

pago, de España y América Latina.

The

Mediapro, con presencia en casi 60

Javier

Mediapro

TM Broadcast

44

Rojo,

Studio,

y

Maya

UBEAT


UBEAT

ciudades de 36 países. Esto nos per-

¿Cuáles son los fabricantes de con-

soluciones os aporta la tecnología

mite tener cierta flexibilidad para

fianza que implementáis en vuestro

para alcanzar estas metas?

adaptarnos al talento, que para

flujo de trabajo diario? JS: La tecnología nos permite

nosotros es la principal clave en el Jordi Soler: Actualmente trabaja-

ahora mismo varias cosas, como

mos en nuestros directos con equi-

reducir costes en sistemas de replays

Hay un cierto debate en la industria

pos Blackmagic, Panasonic y varios

o incrustación de grafismos sin

broadcast sobre si el equipamiento

PCs optimizados para grafismos,

renunciar a la calidad que darían

técnico actual responde a las necesi-

vídeos y, evidentemente, el juego. De

equipos más caros. También nos per-

dades de los esports o precisa de

Panasonic, concretamente usamos

mite enseñar al espectador a los

soluciones específicas. ¿Cuál es

cámaras robóticas que tenemos en

jugadores en sus gaming houses

vuestra opinión sobre este tema?

los platós y en seis Gaming House de

cuando estamos en temporada regu-

los equipos de LOL (Jcam). Estas

lar (online): esto lo hacemos por NDI

cámaras las usamos por SDI y de

a través de internet. Actualmente,

manera remota en las Gaming

tenemos montadas siete cámaras en

House por NDI a través de Internet.

seis gaming houses diferentes repar-

contenido.

MR: Desde el punto de vista de la competición profesional, los eSports tienen una restricción adicional frente a cualquier otro deporte: el acceso a los juegos. Los publishers son los responsables de dar acceso de administrador a la competición, pero actualmente estos accesos son muy básicos: los juegos no permiten una realización más allá de un plano cenital. Uno de los principales retos

tidas por toda España y vemos todas En cuanto a Blackmagic, actualmente trabajamos con Atem 4K 2ME, un mezclador que nos permite trabajar en 1080p 59.94 nativo; y luego utilizamos PCs para grafismos, replays y vídeos con sistemas vMix.

de los eSports es el desarrollo de

La espectacularidad y el dinamismo

juegos pensados para el modo

son dos rasgos que identifican fre-

espectador y no solo para el modo

cuentemente el tipo de contenido

jugador.

que acompaña a los esports. ¿Qué

estas señales en nuestros controles en Imagina. De esta manera, integramos estas cámaras en los programas y trabajamos con ellas como si estuvieran en un plató al lado del control. Los elementos gráficos tienen una gran importancia en vuestra producción. ¿Qué sistema de grafismo utilizáis? ¿Introducís algún elemento de realidad aumentada o realidad virtual? JS: Actualmente trabajamos con vMix y utilizamos un sistema que hemos desarrollado nosotros para poder tener grafismos actualizados en tiempo real. Dependiendo del juego esto es más espectacular o menos. Por ejemplo, en CSGO (Counter Strike), el juego nos da muchísima información que podemos gestionar y transformar en grafismos que interactúan con el juego de forma automática. En cambio, en LOL ahora mismo aún estamos trabajando en su API y, aunque el juego si nos da algo de información, muchos grafismos se han de hacer de forma manual.

TM Broadcast

45

ESPORTS


ESPORTS

En cuanto a realidad aumentada y realidad virtual, estamos explorando

por los desarrolladores de los juegos?

aplicaciones. Sin embargo, nuestro mayor enfoque es siempre mejorar

JS: Esta figura no es exactamente

toda la parte del juego, y el plató no

igual que el director de cámaras, o al

es lo más importante. Generalmente,

menos no hace lo mismo. En algunos

en nuestros programas las imágenes

juegos como Clash Royale esto no

de plató solo son un 20% o 30% del

existe y en CSGO o LOL esta figura es

programa: el resto es el juego.

muy diferente entre un juego y otro. En nuestro caso, trabajamos con lo

¿Contáis con algún plató virtualiza-

que llamamos observer: dependien-

do para la producción de alguno de

do el juego tenemos dos, tres o cua-

vuestros formatos? ¿Qué soluciones

tro observers, y uno de ellos hace la

técnicas empleáis en él?

función de dirigir cómo y de qué manera se enseña el juego.

JS: Plató virtual sí que es algo que necesitamos implementar lo antes

Hay juegos como el Fortnite, Free

posible, y estamos preparándonos

Fire o Call of Duty donde esta figura

para ello. Vemos la necesidad bási-

sí que es más importante y se dedica

camente porque necesitamos cam-

exclusivamente en mirar todos los

biar el aspecto del plató, ya que

observers y “cantar” al observer a

para personalizar la experiencia de

tenemos tres ligas (LOL, CSGO y

dónde ir y al mixer qué observer pin-

usuario en la web.

CLASH ROYALE) y el aspecto de un

char. Es decir, depende mucho de

juego a otro es totalmente diferente,

qué juego es para utilizar o no esta

Asimismo, ¿empleáis una solución de

de igual manera que el target al que

figura.

almacenamiento en la nube u optáis

nos dirigimos. Son públicos muy dife-

por un modelo más tradicional?

rentes, y por eso es crucial poder

Los sistemas automáticos de los

cambiar los platós de forma radical

juegos no se utilizan, solo funcionan

MR: Para la gestión de partidas

entre un juego y otro.

bien cuando trabajamos con delay, o

optamos por un sistema más tradi-

sea, cuando lo que vemos como

cional, pues el volumen de horas que

Se suele decir que el mundo de los

espectadores es algo que ya ha

se genera es enorme. Ahora mismo

esports dialoga muy bien con el uni-

pasado. Pero nosotros trabajamos

disponemos de dos volúmenes dife-

verso IP. ¿Estáis trabajando ya o pla-

en tiempo real ya que utilizamos ser-

rentes. Lo referente a las partidas

neáis adoptar en el futuro un flujo de

vidores de torneo, servidores exclusi-

antiguas está en cintas, mientras que

trabajo IP? ¿Empleáis en la actuali-

vos que nos permiten hacer más

las partidas más actuales están en

dad soluciones tipo NDI?

cosas.

un servidor interno. En ambos casos, el sistema identifica la partida y las

MR: Sí que tenemos flujos monta-

¿Qué sistema MAM empleáis para

dos sobre NDI para pruebas en otros

gestionar todos vuestros archivos?

proyectos en los que trabajamos,

¿Os beneficiáis de tecnología de

Ubeat también tiene un canal con

para comparar respecto a SDI en

inteligencia artificial?

contenido para el mercado latinoa-

rendimiento, costes y recursos.

envía al playout.

mericano. ¿Cómo gestionáis este MR: El sistema que utilizamos es

plano? ¿Tenéis varias continuida-

Una figura única en el mundo de los

Tedial. Nosotros no utilizamos la

eSports es la del director de partida.

inteligencia artificial para el MAM; el

¿Qué recursos técnicos tiene a su

sistema sí detecta las partidas que

MR: Ubeat son tres canales de

alcance para realizar su labor? ¿En

necesita el playout y las envía auto-

televisión: Ubeat España, Ubeat

qué punto se encuentran los siste-

máticamente. Dónde sí utilizamos

Latam y Movistar eSports Ubeat. Los

mas automáticos proporcionados

inteligencia artificial es en el CMS

dos últimos están presentes en

TM Broadcast

46

UBEAT

des? ¿Qué sistema empleáis?


UBEAT

dos digitales? ¿Qué labores realizan y qué tipo de contenido generan? MR: Ubeat es una multiplataforma de entretenimiento. La recurrencia con la que nuestro target visita sus sitios de referencia está en torno a 2,8 - 3 veces diarias. Necesitamos que la plataforma proporcione la oferta necesaria para satisfacer las necesidades de consumo de los usuarios. Por ello, producimos contenido vinculado con la actualidad, pero también contenido atemporal que nos permita jugar y hacer marketing de contenido. Producimos contenido profesional, analizado por especialistas de cada juego y periodismo de investigación, pero tampaíses.

objetivo y su conocimiento sobre la

bién

Tenemos dos continuidades: una

tecnología. ¿Existe alguna demanda

Tenemos un equipo interno que se

gestiona Ubeat España y Movistar; y

concreta por su parte desde el punto

encarga de la editorialización del

otra Ubeat Latam. Por otro lado,

de vista de tecnología de visionado?

contenido y de la coordinación con

Latinoamérica

en

11

contamos con 3 playouts diferentes, uno controlado por control remoto.

MR: Realmente, el streaming en todas las OTTs es adaptativo: esto

La OTT es una solución fundamental

quiere decir que fluctúa en tiempo

para Ubeat. ¿Sobre qué tecnologías

real adaptándose en cada momento

se sustenta? ¿Cuál es vuestro enfo-

a la capacidad del consumidor.

que?

Además, también permite al consumidor elegir la calidad deseada para

MR: Intentamos ser muy estándar

personalizar la experiencia de visio-

en las tecnologías que utilizamos

nado. Por ejemplo, no es lo mismo

para conseguir ser compatibles con

consumirlo desde un móvil, que pre-

la mayor parte de los dispositivos,

sumiblemente tiene una pantalla

navegadores, etc. Lo principal en

pequeña;

este caso es el streaming, donde usa-

Chromecast, lanzándolo desde el

mos HLS para los directos y el VOD

mismo móvil. Son pantallas, resolu-

para asegurarnos esa compatibili-

ciones y anchos de banda necesarios

dad.

completamente diferentes. Nosotros

que

a

través

del

intentamos técnicamente dar todas Es curioso, porque vuestra platafor-

las opciones posibles manteniendo

ma permite escoger la resolución de

el foco en la mayor compatibilidad

visionado, algo común a plataformas

entre dispositivos.

formatos

más

divertidos.

las productoras internas para los formatos originales, así como un equipo especializado en eSports que generan todos los formatos deportivos más allá de la competición. En total, el equipo de Ubeat ha lanzado más de 25 formatos diferentes en 2019. ¿Cuál es el siguiente paso técnico de Ubeat? ¿Hay algún área en el que queráis reforzar vuestra tecnología? MR: Lo más interesante para nosotros sería poder participar en el desarrollo del modo espectador en los juegos y desarrollar nuevas funcionalidades para integrar en la experiencia de usuario digital; ya hemos lanzado el modo off line, el chat y, a mediados de este año, que-

como Youtube o Twitch, pero no tan frecuente en OTTs. Esto, sin duda,

Generáis contenido constantemente.

remos lanzar un sistema de incenti-

hace referencia a vuestro público

¿Contáis con una división de conteni-

vos.

TM Broadcast

47

ESPORTS


TECNOLOGÍA

TM Broadcast

48

DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO


DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO

Calidad, capacidad, velocidad y seguridad

DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO Por CARLOS MEDINA Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual

A lo largo de la historia de la producción audiovisual se han ido desarrollando distintas soluciones para registrar y grabar los contenidos que se obtenían en los ámbitos del cine, televisión, video, publicidad, entre otros. Todos somos conscientes de lo importante que fue el cambio del registro fotosensible a las grabaciones electromagnéticas, a las ópticas y/o al registro con semiconductores; y también el paso del mundo analógico al digital. En la actualidad, las innovaciones en ingeniería, electrónica e informática están marcando el rumbo y el ritmo de los cambios en la tecnología audiovisual aplicados a los sectores de producción, postproducción, distribución, almacenamiento y archivo. Aparecen soluciones para cada proceso productivo y para las diferentes exigencias del mercado audiovisual, desde el más profesional hasta el entorno del aficionado. Lo primero que nos encontramos a la hora de abordar este artículo es el galimatías en los conceptos y términos utilizados que se han ido acumulando y transformando a lo largo de la historia de los avances aplicados. Y en segundo lugar, la extensa información y documentación sobre este tema, sobre todo por la gran variedad de productos y soluciones que a día de hoy nos ponen en nuestras manos fabricantes y desarrolladores de tecnología.

TM Broadcast

49

TECNOLOGÍA


TECNOLOGÍA

y por supuesto, para la difusión. En el entorno digital, nos llevaría a hablar de una forma más detallada y extenun micrófono, de un magnetoscopio,

dida de los distintos codecs y conte-

de un enlace…). Es, para entenderlo

nedores que van dando cuerpo a los

de forma sencilla, lo que denomina-

formatos de vídeo y de audio con sus

mos el QUE.

correspondientes informaciones de sincronismos y de metadatos.

El siguiente aspecto que tenemos Vamos a intentar poner nuestro

que tener en cuenta es el formato.

Antes de comentar el tercer aspec-

granito de arena presentando un

Con este término, la industria audio-

to como conocimiento básico, es

contenido estructurado, fácil de

visual se está refiriendo a todas

necesario diferenciar en el ámbito

aquellas normas, parámetros y codi-

del vídeo, la conceptualización arri-

ficaciones que se han ido estable-

ba indicada de formato con el for-

ciendo para una eficaz grabación,

mato de la imagen (en movimiento)

duplicación, almacenamiento y/o

que muchas veces utilizamos, lee-

distribución de la señal de informa-

mos y, que en ocasiones, puede

ción. El formato puede ser distinto

generar confusión.

entender y apropiado con el fin de aproximarnos a las necesidades más habituales que la producción audiovisual demanda en la actualidad. Pero, lo atractivo en el momento en el que estamos, es que cada uno de nosotros puede y tiene la posibilidad de encontrar su propia “receta tecnológica” para sus objetivos profesionales y ajustado a los presupuestos que se puedan manejar. La grabación, la duplicación y el almacenamiento tienen un elemento común: la información. Una información de imagen, sonido y de datos

(aunque el tipo de señal sea la misma) dependiendo del nivel y la

Cuando se utiliza la expresión for-

etapa del proceso de producción y

mato - de imagen - en vídeo nos

realización que se utilice para con-

estamos refiriendo a la relación de

seguir la obra audiovisual. Es la solu-

aspecto de la imagen, es decir a la

ción que aplican los “magos” de la

relación proporcional entre el ancho

ingeniería, la informática, de las

y alto de las imágenes que compo-

ciencias puras y aplicadas para

nen

materializar - dar una forma concre-

vídeo/película. Lo que todos conoce-

ta - a la señal audiovisual para poder

mos como 4:3, 16:9 en el entorno

ser utilizada. Es el COMO.

TV/vídeo; ó 1,33:1, 1,77:1, 1,85:1 ó

con la que se trabaja y que se quiere

lo

que

conocemos

como

2,35:1 dentro del ámbito del cine,

conservar. Es lo que denominamos la

Existen formatos especializados

señal, sea cual sea su naturaleza (de

para la captación/grabación; otros

video, audio, de sincronismos, meta-

diseñados

intermedia-

Y por último, el tercer aspecto: el

datos; bien analógica o bien digital)

ción/postproducción; algunos prepa-

lugar físico o “virtual” (siempre están

y su procedencia (de una cámara, de

rados para la masterización/archivo;

en algún ubicación real) en el cual

TM Broadcast

para

50

la

entre otros.

DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO


DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO

depositamos el resultado de los procesos de producción y codificación (imágenes, audios, datos,...). Es lo que conocemos todos como el soporte.

ción, duplicación y almacenamiento

Es el DONDE.

desarrollado en la década de 1970

La señal, el formato y el soporte son imprescindibles identificarlos en sí mismos. Dentro del sector audiovisual van a interactuar entre los tres con el fin de dar soluciones eficientes a cada ámbito profesional; y, en virtud, de las necesidades propias de cada etapa de producción, siendo bien distintas en el momento de la grabación, en la postproducción y/o en el coyuntura de la transmisión y distribución de los contenidos audiovisuales. Tenemos que tener muy clara la razón última de generar una señal, de aplicar un formato y de utilizar un soporte. Es el PORQUE.

por JVC y lanzada al mercado en 1976 por la propia JVC y su empresa matriz, Matsushita (Panasonic). Esta nueva solución surge por razones socioeconómicas, era el momento en el que el usuario aficionado pudiera ver, grabar, reproducir, almacenar vídeos de una forma sencilla y bajo unos costes económicos asumibles. Lo importante fue generar la necesidad de que el vídeo entrara en nuestras vidas.

Una vez que todos hemos identificado el QUE, el COMO, el DONDE y el PORQUE, ya podemos conocer las soluciones actuales, que se traducen en equipamiento técnico concreto de grabación, duplicación y almacenamiento de los distintos fabricantes de tecnología.

Como profesionales o aficionados, si miramos a lo largo de la historia del audiovisual o incluso alrededor de nuestra realidad, vemos la coexis-

Nos hace falta una visión general y globalizante. Es decir, es un todo que incluye tipos de dispositivos de cap-

tencia de varios tipos de señales,

tación visual (cámaras) y de sonido

multitud de formatos y no pocos

(micrófonos), equipos o sistemas de

audiovisual (que a lo mejor, muchos

soportes, resultado de razones múl-

grabación y de reproducción (cono-

técnicos ni conocen o ni han llegado

tiples como la calidad (broadcast,

cidos como magnetoscopios o bajo

a utilizar): el VHS.

semiprofesional, doméstica), la can-

un acrónimo clásico del audiovisual

tidad (ancho de banda, duración de

VTR (Video Tape Recorder - PLAY o

El VHS fue un sistema de graba-

la grabación / emisión, el bitrade…),

REC); o ya más actualizado, los DVR -

ción doméstico de señales de vídeo

su uso (cine, televisión, documenta-

Digital Video Recorder – o los decks)

compuesto, con el formato Video

les, vídeo corporativo, conciertos,

y una multitud de equipos comple-

Home System de JVC y en cinta mag-

publicidad, entre otros) y/o, en oca-

mentarios como codificadores, con-

nética

siones, por razones de una guerra de

versores, amplificadores, modulado-

patentes y de intereses.

res…

Un botón como ejemplo, y un clásico de la historia de la tecnología

como

soporte.

Estamos

hablando de una solución de graba-

TM Broadcast

51

TECNOLOGÍA


TECNOLOGÍA

HyperDeck Extreme 8K HDR.

(modelos DR) y otros fabricantes

Dejamos fuera la tipología de

En cuanto a los externos/portáti-

cámaras y de micrófonos ya que no

les, que también se llaman en oca-

es propósito de este artículo, y nos

siones unidades de extensión de gra-

centramos en el ámbito de los consi-

bación/monitorizado, resaltamos al

Respecto a la duplicación, enten-

derados como grabadores/repro-

fabricante ATOMOS con sus modelos

diendo como duplicadores aquellos

ductores. Así, nos encontramos

Samurai, Shogun (4K o Flame 4K

equipos preparados para realizar

aquellos que son estacionarios, es

HDR o Inferno 4K HDR 60p), Ninja

como función principal la copia

decir que van a ser parte de una ins-

(Blade, Assassin, Flame o V 4K),

simultánea de los materiales audio-

talación técnica fija; y aquellos,

Shinobi y Sumo 4K HDR 60p. Por

visuales, tenemos que destacar nue-

conocidos como externos o portáti-

parte de AJA, sigue con su línea

vamente al fabricante BLACKMAGIC

les, que permiten utilizarlos en dis-

KiPro Quad y KiPro Mini; de BLACK-

con su equipo Duplicator 4K, que

tintas situaciones de trabajo (como

MAGIC nos encontramos con Shuttle

permite un duplicado en 25 tarjetas

puede ser en exteriores) por su fácil

HyperDeck y con sus Video Assist

SD y grabación de larga duración.

movilidad, pequeño tamaño y peso.

Monitor de 5” y de 7”; y la marca SHINING TECHNOLOGY con una amplia

SONY y PANASONIC están omni-

gama de soluciones CitiDISK HD.

presentes en soluciones para esta-

como FOSTEX, ROLAND y SHURE.

Abordamos ahora el tema del almacenamiento. Como es fácil de deducir, hablamos de un ítem que

cionarios así como para portátiles,

En relación al sonido, en equipos

está inmerso en toda la cadena de

pero destacamos la penetración de

estacionarios destacan fabricantes

producción de los audiovisuales, por

nuevas marcas y fabricantes. De los

como DENON en su gama de pro-

tanto coexisten multitud de solucio-

estacionarios, en vídeo destacamos

ducto DN y TASCAM (gama CD y SS).

nes adaptadas; pero que tiene su

las soluciones que el fabricante

Y en portátiles son soluciones de

propio protagonismo cuando se

BLACKMAGIC ha puesto en juego

muy alto nivel las que presentan

enfoca en algo tan específico como

con su línea de producto Hyperdeck

MARANTZ y ZOOM NORTH AMERI-

es el archivo y la conservación.

en todas sus variantes: Studio 12G,

CA con sus modelos H6, H5, H4n Pro,

Extreme 8K, Studio Pro, Studio Mini.

H2n y H1n (siendo uno de los fabri-

Desde el punto de partida de lo

También la marca AJA nos presenta

cantes más implantados en el mer-

que está más vigente en la actuali-

KiPro Rack, KiPro Go y KiPro Ultra y

cado); y en formato mini rack lo que

dad y dejando para los libros de his-

Ultra Plus.

implementa

toria el devenir de la tecnología, es

TM Broadcast

la

marca

52

TASCAM

DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO


DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO

el momento de compartir algunas informaciones algo más precisas sobre los distintos soportes y sistemas (unos más utilizados en la grabación y otros en el intercambio y almacenamiento):  Tarjetas SD (Secure Digital): es un dispositivo en formato de tarjeta de memoria desarrollado por SanDisk, Panasonic y Toshiba, e introducido en 1999 como una mejora evolutiva de las tarjetas MMC. El estándar es mantenido por la Asociación de Tarjetas SD en la que participan varios fabricantes y fue implementado en más de 400 marcas de productos, cubriendo docenas de categorías. Incluye cuatro versiones de tarjetas: SD Estándar, SDHC (High

cas de este tipo de tarjetas. Primero

- Modo UHS II (Ultra High Speed

Capacity),

(Extended

respecto a la capacidad de almace-

II): Class 4, Class 6, Class 10, U1,

Capacity) y SDUC (Ultra Capacity) ;

namiento vamos de hasta 2GB en las

U3, V6, V10, V30, V60 (60Mb/s) y

y en tres tamaños: SD estándar ori-

SD y de 2 Tb hasta 128Tb en las

V90 (90Mb/s)

ginal, miniSD y/o microSD.

SDUC.

SDXC

- Modo UHS III (Ultra High Speed III): Class 4, Class 6, Class 10, U1,

Las constantes innovaciones y

En segundo lugar, podemos recla-

unas denominaciones algo comple-

sificar el tipo de tarjeta SD por la

jas han generado algo de confusión

velocidad de datos, lo que se deno-

En resumen, de cara al más inme-

a los usuarios de las tarjetas SD.

mina por la clase, y con ello las que

diato presente, las tarjetas SD V60 y

Vamos a intentar poner algo de luz a

sean más ideales para transferir

V90 están preparadas para graba-

la hora de abordar las característi-

vídeos de distintas calidades desde

ción de vídeo FHD, 4K, 8K y vídeos

SD (estándar definición) hasta vídeo

360º.

8K y 360º:

 Tarjetas CF (CompactFlash): fue

- Modo velocidad normal: tarjetas Class 2 (2Mb/s), Class 4 (4Mb/s) y Class 6 (6Mb/s)

U3, V6, V10, V30, V60 y V90

originalmente un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos usado en dispositivos electrónicos portátiles. Como dispositivo de

- Modo alta velocidad: Class 2,

almacenamiento,

suele

usar

Class 4, Class 6, Class 10

memoria flash en una carcasa

(10Mb/s), Video Class Speed V6

estándar, y fue especificado y pro-

(6Mb/s)y Video Class Speed V10

ducido por primera vez por

(10Mb/s)

SanDisk Corporation en 1994. Principalmente hay dos tipos de

- Modo UHS I (Ultra High Speed I):

tarjetas CF: el Tipo I y el Tipo II,

Class 2, Class 4, Class 6, Class 10,

ligeramente más grueso. Hay tres

U1 (10Mb/s), U3 (30Mb/s), V6,

velocidades de tarjetas: CF origi-

V10 y V30 (30Mb/s)

nal, CF+/CFast2.0 y CF3.0.

TM Broadcast

53

TECNOLOGÍA


TECNOLOGÍA

En cuanto a capacidad de almacenamiento nos podemos encontrar

electrónica de noticias en aplicaciones (ENG).

con tarjetas de 32Gb, 64Gb, 128Gb, 256Gb y 512Gb. Es necesario aclarar

Este tipo de tarjeta es esencial-

dos datos que aparecen en este tipo

mente un RAID de Secure Digital -

de tarjetas para entender un poco

tarjetas de memoria (SD) - empaque-

más sus prestaciones. Por un lado, la

tado en una fundición inyectada de

abreviatura UDMA (Ultra Direct

tarjeta de PC (anteriormente PCM-

Mode) es un interfaz estándar (en

CIA) tipo II, de manera que la tasa de

modo ATA) que permite transferen-

transferencia de datos aumenta a

cias más altas y que está relacionado

medida que lo hace la capacidad de

con la versión de la tarjeta. Desde

memoria. Existen tres modalidades

UDMA 0 de 16MB/s hasta UDMA 7 de

de tarjeta P2: la serie R, serie F (una

167 MB/s, (siendo la versión 6.0), lo

velocidad de transferencia de hasta

más actual a día de hoy en la veloci-

1,2 Gb/s). Ambas con capacidades de

dad de transferencia máxima en tar-

almacenamiento de 16Gb, 32Gb y

jetas CF.

64Gb. Y la versión más actual: la serie Express (con un grosor un 50%

Y respecto al segundo dato a

mayor que tarjetas P2 convenciona-

comentar, hace referencia a la espe-

les; una velocidad de escritura hasta

cificación VPG (Video Performance

1.2Gb/s. y de lectura hasta 2.4Gb/s;

Guarantee) que garantiza la veloci-

son utilizadas para la grabación

dad de escritura mínima garantizada

Varicam y con una capacidad de

de captura de vídeo profesional en

256Gb).

Mb/s que se incluye a partir de la versión CF5.0 Así, tenemos que VPG

Existe la modalidad microP2, que

20 equivale a 20Mb/s, VPG 65 equi-

cuenta con un tamaño prácticamen-

vale a 65Mb/s, …

te idéntico al de una común tarjeta SD.

Podemos indicar que una tarjeta CFast2.0 alcanza una velocidad de

 Tarjetas SxS. Es un tipo de tarjeta

lectura de 525Mb/s y de escritura

de memoria basada en la tecnolo-

450Mb/s, siendo más idónea para grabaciones de mayor rendimiento como puede exigir el 4K y el 8K. Y para HD y FHD, una tarjeta CF simple que alcanza una velocidad de lectura de hasta 160Mb/s y una velocidad de escritura de hasta 155Mb/s.

de "plug-in profesional"). Es un dispositivo profesional de grabación digital de memoria de estado sólido. Este formato de almacenafue

introducido

cialmente como soporte de vídeo por la compañía Sony en colaboración SanDisk. Hablamos del 2007. Hay dos versiones de Express card: Express Card\54, de 54mm de ancho

 Tarjetas P2 (una marca comercial

miento

gía CompactFlash, creada espe-

por

Panasonic en 2004 y está especialmente adaptado a la captación

y tamaño similar a las PC Card, y Express Card\34, de 34mm. Se presentan tres modelos: SXS-1, la básica; SxS PRO+, que funciona con las unidades de almacenamiento RAID PSZ-RA6T y PSZ-RA4T para ofrecer a los usuarios una solución de transferencia de datos de alta

TM Broadcast

54

DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO


DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO

velocidad. Máxima velocidad de lectura 3,5 Gbps, y máxima velocidad de escritura de 3,2 Gbps. Con capacidad de almacenamiento de 64Gb, 128Gb y 256Gb. Y, por último, las SXS PRO X que hacen uso de la avanzada interfaz PCI Express 3.0 con una velocidad de transferencia ultrarrápida de hasta 10 Gbps, y con capacidad de almacenamiento de 64Gb, 128Gb.  Tarjeta XQD. En noviembre de 2010 SanDisk , Sony y Nikon presentan este soporte no compatible con CompactFlash o CFast bajo la interfaz PCI Express. En 2012, Sony comercializa su primera tarjeta XQD. Tras las series N, H y S, SONY presenta la serie G con capacidades de 32Gb, 64Gb, 120Gb, y 256Gb permitiendo una velocidad de lectura/escritura de 440/400 MB/S. Esto significa una máxima fiabilidad y mayor rendimiento para los usuarios de 4K.  Tarjeta CFexpress: En 2016, se anunció su presentación. En 2019, se establecen las especificaciones para este tipo de tarjetas de memoria en tres tamaños: tipo A, tipo B y tipo C. CFexpress 2.0 tipo B es el nuevo estándar y utiliza el mismo factor de forma y la interfaz, pero usa PCI Express Gen3 x2 para velocidades más altas, las latencias más bajas y menor consumo de energía. Sony lo define como la evolución natural de los estándares XQD y CFAST, con una velocidad de transferencia de lectura hasta 1700MB/s y de escritura hasta 1480MB/s lo que permite ser una solución apta para 4K. Tres capacidades de almacenamiento: 128Gb, 256Gb y 512Gb.

TM Broadcast

55

TECNOLOGÍA

 Disco duros removibles: Unidades de discos metálicos de superficies magnéticas rígidas y con elementos de escritura/lectura mecánicos colocadas dentro de una carcasa con un conector adecuado que determina la velocidad de acceso, su tamaño y su capacidad de almacenamiento. Pueden ser internos o externos (portátiles).  Discos duros SSD: es el acrónimo de Solid State Disk. Estos discos utilizan, como su propio nombre indica, memoria compuesta por semiconductores también conocida como de estado sólido. Pueden ser internos o externos (portátiles). Este tipo de discos de estado sólido son los más habituales dado que tienen una serie de ventajas que se adaptan perfectamente a las necesidades y coyunturas del audiovisual, sobre todo en las que se dan en una grabación o rodaje: arranque más rápido, gran velocidad de escritura y mayor rapidez de lectura (incluso diez veces más que los discos duros tradicionales), baja latencia de lectura y escritura (cientos de veces más rápido que los discos mecánicos), menor consumo de energía y producción de calor, sin ruido, mejor seguridad, resistente (soporta caídas, golpes y vibraciones sin estropearse y sin descalibrarse como pasaba con los antiguos discos duros, gracias a carecer de elementos mecánicos), menor peso y tamaño. Los fabricantes de SSD que controlan este mercado son SAMSUNG, SEAGATE y WESTERN DIGITAL; o bien ya son soluciones propias de un fabricante especifico de cámaras o grabadores como pueden ser RED ONE (CINE DIGITAL ROJO MINI-MAG 480GB), ARRI (Codex Compact Drive 1TB) o AJA (KiStor 1TB); e incluso se han desarrollado discos SSD para ser utilizados para los grabadores de


TECNOLOGÍA

ATOMOS: SONY AtomX (2TB), GTECHNOLOGY Master Caddy 4K (1TB), ANGELBIRD (1TB).  Sistemas RAID: son las siglas de “Redundant Array of Independent Disks”. Se trata de una tecnología que combina varios discos rígidos (HD) para formar una única unidad lógica, donde los mismos datos son almacenados en todos los discos (redundancia). Surgió de la Universidad de Berkeley, en California (EUA) a finales de la década de 1980. Existen 6 niveles de RAID, que no tienen que ver con almacenamiento JBOD (Just a Bunch of Disks - un puñado de discos) ni con SPAN (NRAID): - RAID Nivel 0 - Este nivel también es conocido como “Striping” o “Fraccionamiento - RAID Nivel 1 - También conocido como “Mirroring” o “Espejado - RAID Nivel 2 - De detección de fallas en discos rígidos - RAID Nivel 3 - En este nivel, los datos son divididos entre los discos de la matriz, excepto uno, que almacena información de paridad - RAID Nivel 4 – mejorado frente al Nivel 3, mayor rapidez y para archivos más grandes - RAID Nivel 5 y 6– paridad en la matriz

Channel que aporta mucha

información en general, y que son optimizadas a unos requisitos de mayor nivel que permitan tiempo real, alta disponibilidad y alta capacidad para entorno broadcast televisivo y producción 4K.

- Cloud o en la nube es un alma-

Para conocer un poco más de este

cenamiento al que se accede

tipo de servidores tenemos que men-

mediante una conexión de

cionar métodos de almacenamiento:

Internet o IP a servidores en

menor latencia y un mejor promedio de ancho de banda sostenido.

remoto, fuera de la red local. - DAS o Direct-Attached Storage es el método de almacenamien-

Los fabricantes que mejor solucio-

to tradicional y consiste en

nes están implementando son: AVID,

conectar el dispositivo de alma-

PROMISE TECHNOLOGY, G-TECH-

cenamiento directamente al

NOLOGY, SM DATA, DELL EMC ISI-

ordenador o servidor. Su desven-

LON, QUANTUM, QNAP SYSTEMS,

taja es que no suele ser un alma-

EDITSHARE.

cenamiento compartido por otros equipos. - NAS

o

 Cintas o cartuchos CPM. Basándose en los principios de la cinta

Network-Attached

magnética de capacidad de alma-

Storage es un almacenamiento

cenamiento masivo, estos disposi-

al que se accede por red, donde

tivos se han convertido en una

un ordenador actúa de servidor

opción de cara a los restos que nos

y comparte el volumen a los

encontramos a la hora del archivo

equipos que lo solicitan. El servi-

de materiales en 4K y próxima-

dor actúa como intermediario y

mente en 8K, con tasas de transfe-

es quien lee y escribe en el volu-

rencia muy elevadas y con una

men compartido.

relación con el coste económico

- Clustered NAS es una versión mejorada del NAS y se basa en la disponibilidad de varios servi-

bajo y un excelente tiempo de conservación. Dos opciones son las más implantadas:

dores que comparten los mis-

- LTO (Linear Tape-Open) desa-

mos volúmenes, permitiendo un

rrollada originalmente a finales

mejor reparto de la carga de tra-

de 1990. HEWLETT-PACKARD,

bajo y el añadido de disponer de

IBM Y SEAGATE iniciaron el

más interfaces de comunicación

Consorcio LTO. Otros fabrican-

Ethernet.

tes como QUANTUM y SONY

Algunos fabricantes destacados son STARDOM (modelo SohoRaid 4 Hdd), TERRAMASTER (modelo D5THB3 5 Hdd), LACIE (modelo 6Big o 12Big), OWC (modelo ThunderBay 4 RAID Dual), entre otros.

- SAN o Storage Area Network es

 Servidores de Media Compartidos: Son soluciones que aprovechan las tecnologías básicas de la industria de tecnologías de la

también ofertan esta solución.

un almacenamiento en el que

Desde 2000 hay varias generacio-

los equipos cliente tienen la

nes, LTO 0 a LTO 12 (estando la LTO

capacidad de leer y escribir

11 y LTO 12 pendiente de su próxima

directamente sobre el volumen

aparición con una capacidad nativa

compartido, como si fuera un

de 96TB y 192TB respectivamente).

almacenamiento local. Por el

Los datos de las tres últimas más uti-

protocolo iSCSI, más económico

lizados son LTO-8 (12TB nativo) y

aunque de menor rendimiento

LTO-9 (24TB nativo) y LTO-10 (48TB

o, por otro lado, por Fibre

nativo).

TM Broadcast

56

DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO


DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO

- ENTERPRISE. Son cintas de alta

siete veces más tiempo que con el

las necesidades y exigencias del

gama cubriendo necesidades de

disco duro y 10 años más que con

mercado, y al tiempo que nos va a

almacenamiento superior a los

cualquier otra tecnología de recubri-

tocar vivir.

5PB, siendo dos propuestas dife-

miento de cinta. na de distribución; y en este caso,

rentes las más extendidas: la de Otras soluciones como tarjetas

¿qué hay más mainstream que un

SmartMedia, Memory Stick o XD-

canal de televisión? Actualmente, el

La serie 3592 de IBM va cumplien-

Picture Card estando presentes en la

canal se distribuye en más de 11

do generaciones presentes: de la

actualidad no han tenido la misma

millones de hogares en los principa-

Gen1 (300GB nativo) a la Gen6 (20TB

acogida que las soluciones arriba

les operadores de televisión de

nativo, año 2018) y de futuro GEN 8

comentadas, algunas por no crecer

pago, de España y América Latina.

(30TB nativo) y GEN 9 (40TB nativo).

en sus prestaciones y otras por la

Oracle y la de IBM.

carente implantación en el mercado

Pero Ubeat no es solo un canal, es

Respecto a Oracle, se comerciali-

audiovisual por parte del desarrolla-

también es una plataforma OTT dis-

za como StorageTek. Podemos esta-

dor y de los fabricantes que la utili-

ponible a nivel internacional en la

blecer el año 1995 como una prime-

zan. Y en el caso de la cinta de cas-

que se distribuyen los nuevos forma-

ra fecha de referencia y una capaci-

sette, para muchos de los técnicos

tos de entretenimiento digital en

dad nativa de 10GB hasta la serie

más veteranos fiel compañera de

torno al mundo de los eSports y los

T10000 alcanzando 8500GB nativo.

viaje de distintas producciones

las más de 3.700 horas de competi-

audiovisuales, apenas ya se utilizan

ción profesional que genera la LVP.

para la grabación e intercambio de

Además, emitimos formatos deporti-

material.

vos que amplifican la competición y

La tecnología basada en cinta se destaca por el tiempo de conservación del material, que depende directamente

del

recubrimiento

Eficacia, calidad, eficiencia, capa-

sobre cinta. La tecnología Barium

cidad, velocidad, seguridad y precio

Ferrite permite conservar los datos

son y serán las premisas que utilizan

mucho más tiempo que la tecnolo-

los fabricantes y desarrolladores de

gía MP (Metal Particles) tradicional-

recursos para la grabación, la dupli-

mente utilizada para la fabricación

cación y el almacenamiento en la

de antiguas generaciones de cinta

actualidad y en el futuro.

nuevos formatos de entretenimiento: los llamamos “Ubeat Originals”. Por ejemplo, tenemos un late night liderado por uno de los principales referentes de los eSports, Ibai Llanos; un reality para buscar la próxima estrella

del

casteo

profesional

(“Master Caster”) o un just talk en la

como la LTO4 o la LTO5. La primera cinta LTO producida a base de

Lo escrito en este artículo siendo

gaming house de Team Heretics,

Barium Ferrite es la LTO6 y se usa

ahora presente se convertirá, antes

presentado por Goorgo y Nil Ojeda,

100% en las cintas Enterprise.

de lo que pensamos, en parte de la

creadores de conteniminutos máxi-

historia de la tecnología audiovisual.

mo. En la OTT es muy importante la

El resultado es que la cinta Barium

Por ello, es fundamental identificar

experiencia del usuario y dotarla de

Ferrite es la única tecnología de

lo que es señal, lo que es formato y

funcionalidades pere este año, que-

cinta capaz de conservar los datos

los que son soportes a la hora de

remos lanzar un sistema de incenti-

durante más de 30 años, es decir,

implantar soluciones adaptadas a

vos.

TM Broadcast

57

TECNOLOGÍA


TECNOLOGÍA

TM Broadcast

58

UHD


UHD

Hace ya más de una década el entorno audiovisual se enfrentaba a un cambio importante, el salto del SD al HD. En aquella ocasión se trataba tan solo de un cambio de definición, simplificándolo en exceso quizá. Pero lo que se plantea con la transición desde HD a UHD es algo más completo. Reflexionemos un poco sobre ello. Por Yeray Alfageme, Service Manager Olympic Channel

TM Broadcast

59

TECNOLOGÍA


TECNOLOGÍA

Hagamos memoria. El salto del SD al HD supuso el multiplicar por cuatro la definición de la imagen que se producía y se recibía por parte de los telespectadores. Me refiero solo a telespectadores ya que en aquel entonces las plataformas de distribución de contenido digital, ya sean en directo o bajo demanda, eran prácticamente inexistentes y estaban

muy

poco

extendidas.

Sí,

YouTube ya existía, pero poco más. El HD “solo” era eso, más pixeles. Ni el espacio de color, ni el tipo de escaneo de la imagen, siguieron conviviendo imágenes progresivas con entrelazadas, ni el sonido, ni la luminancia de la imagen cambiaron. Es cierto que en el ámbito del audio sí hubo cambio, permitiendo la distribución de audio envolvente, ya sea a través de Dolby o multicanal, y a nivel de metadatos la señal permitía transportar algo más que el simple teletexto, lo sé, estoy simplificando. Sin embargo, el salto de HD a UHD sí es un cambio más sustancial ya que no solo volvemos a multiplicar por cuatro la definición, más pixeles, sino que aumentamos el espacio de color, la luminancia, la velocidad de fotogramas y por supuesto las posibilidades de sonido se incrementan, mejores pixeles. Creo conveniente separar dos mundos: el OTT de la distribución de TV tradicional, ya que no solo en

La TV tradicional, el SDI, el satélite y la TDT

rentes combinaciones de definición,

cuanto a la forma sino también en

Una imagen HD-HDR ya se consi-

luminancia y crominancia son posi-

cuanto a la esencia de éstos son

dera una señal UHD. No es necesario

bles en el entorno UHD, no es solo

radicalmente diferentes, y la transi-

un salto de definición para que se

definición.

ción de un entorno a otro se puede y

considere una imagen como de ultra

debe abordar de manera diferente.

alta definición, recordémoslo. Tal y

El pasar de imagen SDR a HDR

Veamos a qué me refiero en detalle.

como establece el UHD Fórum, dife-

supone pasar de 8 bits de profundi-

TM Broadcast

60

UHD


UHD

si es imprescindible un aumento del ancho de banda tanto en contribución como en distribución. Volviendo al mundo lineal del SDI, una imagen 4K-HDR requiere de 12 Gbps para poder transportarse sin compresión, lo cual hace ya que casi ninguno de los equipos 1.5 Gbps lo soporten. Existen pseudo-estándares, como el 12G-SDI, que permiten transmitir sobre un único cable coaxial este tipo de señales, pero son eso, pseudo-estándares. Hay fabricantes que lo han adoptado, pero basar nuestro salto de infraestructura en una tecnología no estandarizada me parece un riesgo difícilmente asumible. Lo que sí es oficial es la transmisión usando 4 señales 3G-SDI, resultando en un ancho de banda de 12 Gbps, pero obligándonos a usar 4 cables coaxiales para ello, algo para lo que muchas infraestructuras tampoco están preparadas. ¿Podría la matriz de un control central dividir entre cuatro su capacidad de enrutamiento para admitir este tipo de señales? En la mayoría de los casos no. En este punto pasamos al mundo fibra, que no es más que otro soporte diferente para señales SDI, eso sí, evita el tener que usar 4 cables, y al mundo IP con BT.2110, esto sí va a tipo de codificador que estamos

ser una ayuda. Y es que, desde mi

usando para comprimir y enviar

punto de vista, el pasar de HD a UHD

nuestra señal a distribución no sea

en entorno de TV lineal tradicional

lo que podríamos simplificar como

capaz de manejar señales con pro-

prácticamente obliga a pasar del SDI

el entorno SDI supone el pasar a

fundidades de bits superiores a 8

al IP. Evidentemente se puede imple-

señales lineales de 3 Gbps en lugar

bits, lo cual supondrá un problema a

mentar un entorno de producción

de los 1.5 Gbps comunes. La mayoría

la hora de manejar señales HDR.

UHD sobre infraestructura SDI, espe-

dad a 10 ó 12 bits en función del estándar escogido. En contribución,

cialmente sobre fibra, pero creo que

de los equipos son capaces de manejar señales de este tipo, pero hay que

Si al cambio en luminancia y cro-

es algo muy limitante que hoy en día

tenerlo en cuenta sobre todo en la

minancia le incorporamos el salto de

tiene una vida útil mucho más corta

compresión y distribución. Quizá el

definición, yendo a imágenes 4K, ya

que implementar un entorno IP.

TM Broadcast

61

TECNOLOGÍA


TECNOLOGÍA

El mundo IP es más incierto. La

ten en ambos casos son pilotos y los

propietaria de ésta como en el

tecnología ha madurado y los están-

únicos canales comerciales en UHD

modelo OTT distribuido por Internet,

dares por fin están ahí, pero los

son vía satélite ya que es más fácil

las calidades en las que se distribuye

fabricantes y sus tecnologías quizá

controlar todas las partes de la

el contenido ya son adaptable a día

aún no estén a la altura de las cir-

cadena de distribución, codificación,

de hoy. Típicamente las diferentes

cunstancias en algunos aspectos. Eso

canal de distribución y set-top-box.

plataformas tienen un mínimo de

mismo se pensaba hace poco tiempo y las dudas cada vez son menores, con lo que estoy bastante convenci-

cuatro perfiles de calidad y un máxi-

Entornos OTT e IPTV

do de que una inversión actualmen-

En el mundo del streaming nativo

te en un entorno de producción IP es

el salto no me atrevo a decir que sea

mucha mejor decisión que el actuali-

más sencillo, pero al menos sí se me

zar nuestra infraestructura SDI para

antoja menos disruptivo que en la

acoger señales UHD, aunque sea sal-

televisión tradicional. Que una pla-

tando a fibra.

taforma OTT que hasta ahora solo estuviera emitiendo contenido en

Terminando con la distribución,

HD comience a distribuir contenido

aunque los codificadores y estánda-

en UHD significa una actualización

res de compresión cada vez son

de ésta no tanto un cambio intrínse-

mejores y permiten más calidad con

co y fundamental del modelo y la

el mismo ancho de banda es pronto,

infraestructura.

distribución, con lo que se puede intuir que el aumentar el número de perfiles para soportar imágenes UHD se antoja al menos factible. Un detalle que hay que tener en cuenta, y mucho, es el códec de distribución. En H.264, el códec más común de distribución de contenido en streaming, tan solo ciertos perfiles son capaces de soportar contenido HDR y de mayor definición, y no todos los decoders son capaces de

aquí sí que estoy más convencido al respecto, para cambiar una red de

mo de nueve a la hora de realizar su

Ya sea un modelo IPTV, en el que

descodificar

estas

imágenes.

distribución de TV tradicional, ya sea

la red está controlada y realmente el

Además, el bitrate requerido para

satélite o TDT, a UHD de un pluma-

streaming no es distribuido a través

transmitir estas señales con una cali-

zo. Las pocas experiencias que exis-

de Internet si no de una telco que es

dad adecuada es muy alto.

TM Broadcast

62

UHD


UHD

Las opciones que están hoy dispo-

podría suponer, lo cual lo hace espe-

temas y softwares que usemos lo

nibles son dos: H.265 y AV-1. Es cier-

cialmente interesante para ser

soporten, pero es más fácil aquí que

to que MPEG está trabajando en

implementado en set-top-boxes y

en entornos de producción tradicio-

VCC, la alternativa que el conglome-

dispositivos conectados de bajo ren-

nal, sin duda.

rado quiere presentar al AV-1 pero

dimiento. Gigantes como Netflix o

no estará disponible hasta finales de

HBO ya se han fijado en AV-1 y lo

Resumiendo. En entornos de pro-

año al parecer. H.265 es, evidente-

han incluido dentro de sus especifi-

ducción tradicional el salto a UHD

mente, la evolución natural del

caciones técnicas como método de

códec H.264, ya con multitud de per-

distribución aceptado. La única pega

files capaces de tratar señales UHD

del AV-1 es que no todo el hardware

de manera cómoda y con bitrates

soporta su codificación y decodifica-

razonables, sin embargo, se queda

ción de manera nativa, pero creo

algo cojo en cuanto al tratamiento

que es algo que se resolverá más

manejar señales de cualquier forma-

de metadatos que ofrece y la flexibi-

pronto que tarde.

to de una manera más flexible, pero

resoluciones o calidades.

mos que la inversión sea a largo plazo, por el salto al IP, apoyándonos en BT.2110 ya que nos permite

este cambio es un muy sustancial y

lidad a la hora de poder combinar diferente contenido con diferentes

pasa, casi inexorablemente si quere-

Una última consideración. El

en ocasiones se puede tornar inabor-

comenzar a distribuir contenido

dable. En entorno de streaming el

UHD en un códec diferente no signi-

cambio es más liviano, sin embargo,

AV-1 sin embargo, al tener la ven-

fica que debamos cambiar toda

taja de ser mucho más moderno, se

nuestra cabecera y sistema de distri-

ha especificado con unas capacida-

bución de contenido, ni transcodifi-

des mucho más flexibles y además

car todo nuestro contenido al nuevo

permite

mayores,

formato. La bondad de los entornos

algo permanente o temporal mien-

manteniendo una calidad visual

streaming es que nos permiten com-

tras esperamos a que la industria

similar al H.265 y además sin un con-

binar diferentes formatos de una

madure, y nuestros competidores

sumo de CPU exagerado como se

manera sencilla, siempre que los sis-

nos adelanten en ocasiones.

compresiones

TM Broadcast

63

TECNOLOGÍA

decisiones fundamentales respecto al códec de distribución a utilizar harán que nuestro movimiento sea


LABORATORIO

TM Broadcast

64

ENCO ENCAPTION


ENCO enCaption

ENCO enCaption Subtitulación automatizada completa

Aunque estamos ya acostumbrados a realizar pruebas y laboratorios sobre productos novedosos, procesadores HDR, nuevas cámaras 4K o sistemas basados en IP, temas mundanos como la subtitulación siguen siendo quebraderos de cabeza para muchos de nosotros. En este caso ENCO viene a ayudarnos con un sistema de subtitulación automática potente y versátil. Laboratorio realizado por Yeray Alfageme

TM Broadcast

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LABORATORIO


LABORATORIO

La subtitulación de programas en directo siempre ha sido un problema para cualquier broadcaster a nivel mundial. El coste de realizarlo manualmente, y la experiencia y calidad de los operadores era vital para lograr una buena calidad y precisión en los subtítulos. En cuanto aparecieron los primeros sistemas de subtitulación automática fueron rápidamente adoptados debido a todos estos problemas que proponían solucionar, pero su inexactitud y problemas de integración dentro de la cadena de transmisión hicieron frenar su implementación masiva. ENCO siempre ha sido un referente en este tipo de sistema y su nuevo enCaption 4 presenta unas características realmente completas y una exactitud en la operación realmente alta. Vamos a verlo en detalle.

Todas las entradas, y alguna más

de una señala NDI válida, pero su

fundo. La velocidad de transcripción

La unidad de subtitulación auto-

aplicación promete una integración

del modo offline supera las 10 veces

mática que probamos, de una uni-

sencilla con entornos IP. Lo que no

el tiempo real, lo cual es realmente

dad de rack (aunque también hay

sé si acabo de ver es cómo una señal

rápido.

disponible una versión más potente

de subtitulación tradicional como la

de tres unidades de rack) dispone de

que produce la unidad enCaption de

una tarjeta de captura de video

ENCO casa con un flujo de trabajo

Blackmagic Decklink con entradas

basado en IP, ya que existen solucio-

HDMI y SDI. Es compatible con seña-

nes más sencillas y fáciles para

El software detecta los subtítulos

les tanto SD como HD en múltiples

incluir subtítulos en señales IP, pero

de manera automática desde que le

resoluciones y estándares, con lo

la funcionalidad de subtitulación

introducimos una señal de video sin

que la señal de entrada de video no

automatizada es interesante sea

mayor dificultad. Si bien es cierto

será un problema a la hora de inte-

cual sea el estándar utilizado.

que, en entornos específicos, puede

Y ahora, ¿qué hago con mis subtítulos?

que haya alguna palabra que

grar el equipo en nuestra cadena de Además de las entradas de video,

enCaption no tenga en su dicciona-

ya sean banda base o IP, enCaption

rio. En este caso el sistema deja

Una grata sorpresa que podemos

es capaz de leer ficheros de video y

introducir dichas palabras en un dic-

encontrar es la inclusión del están-

crear el correspondiente fichero de

cionario manualmente, optimizando

dar NDI de Newtek como formato de

subtítulos a partir del mismo. Esto es

la lectura de la voz y mejorando la

señal de video sobre IP soportada.

lo que se denomina modelo offline,

salida de subtítulos.

No hemos podido probar esta fun-

algo muy potente para bases docu-

cionalidad, ya que no disponíamos

mentales y sistemas de archivo pro-

transmisión.

TM Broadcast

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ENCO ENCAPTION

Cabe resaltar que enCaption


ENCO enCaption

soporta más de 25 idiomas. Esto es

subtítulos en un fichero para su

algo realmente remarcable ya que,

archivado, enCaption dispone de

además, el sistema es capaz de dife-

opciones de exportación en la mayo-

renciar entre diferentes timbres de

ría de los formatos de ficheros de

voz coloreando automáticamente

subtítulos. Esta funcionalidad combi-

los subtítulos para diferenciar las

nada con la opción de funciona-

diferentes

Combinando

miento offline, subtitulación de

enCaption con enTranslate, software

ficheros de video, nos ofrece un sis-

de ENCO capaz de traducir los subtí-

tema automático de subtitulación de

tulos en otros tantos idiomas, la

ficheros muy potente y rápido.

voces.

capacidad de subtitulación disponible tan solo con estos dos sistemas es impresionante.

GPI Como en otros sistemas broadcast tradicionales, enCaption también dispone de GPIs. Esta funcionalidad se provee a través de un adaptador USB que convierte un puerto USB en serie para disponer de los pines de los GPIs físicos. Las funciones básicas de funcionamiento start, stop, mute y similares son las únicas disponibles. Algo poco avanzado, pero

Optimizando el proceso Para

lograr

hacer

funcionar

igualmente útil.

Conclusiones

Una vez interpretados los subtítu-

enCaption correctamente existen

los en uno de estos 25 idiomas dispo-

una serie de funciones en el sistema

nibles, disponemos de varias opcio-

Siempre he sido reacio a usar sis-

que debemos explorar para mejorar

nes para continuar su integración

temas automatizados para operacio-

los subtítulos entregados, sea el for-

dentro de la cadena de producción.

nes críticas como esta. Dicho esto,

mato de salida que sea el que haya-

Si se va a emitir en directo la señal, a

enCaption me ha sorprendido positi-

mos decidido usar.

vamente. Tanto el reconocimiento

continuación disponemos de conexión serie RS422 para conectar enCaption a nuestro codificador e insertador de subtítulos de video banda base. Este es el estándar más extendido, pero también más antiguo y limitado. La siguiente opción es una conexión IP Telnet, algo bastante extendido también entre sistemas de este tipo y que aprovecha la infraestructura de red sin comprometer la fiabilidad.

colo MOS para NRCS. Este se trata de un protocolo estándar en la industria intercambiar

lidades cumplen ampliamente con

Aunque enCaption dispone de una inmensa base de datos de vocabula-

información,

eventos y escaletas entre sistemas de noticias, que maneja también

lo que promete y en ocasiones sorprende el resultado positivamente.

rio en cada uno de los 25 idiomas, siempre pueden existir ciertas palabras no incluidas por defecto. Para ello la posibilidad de crear nuestra propia librería de palabras, o diccionario, para estos términos que detectemos que el sistema no es capaz de reconocer automáticamen-

Por último, encontramos el proto-

para

vocal que realiza como sus funciona-

Librería de palabras

Los subtítulos pueden parecer un requerimiento algo anticuado, pero tanto por normativa de emisión como por accesibilidad y funcionalidad es algo que debe ofrecerse en todas nuestras emisiones, ya sean tradicionales como digitales, OTT o VOD.

te. Encuentro esta opción especialmente útil para incluir palabras de otro idioma en el diccionario de otro lenguaje.

Filtros

Si enCaption fuera capaz de insertar los subtítulos en una salida de video banda base sería el equipo ideal para incluirlo como procesador de subtítulos en nuestra cadena de emisión ahorrando mucho tiempo y costes en subtitulación multiidioma, algo caro y tedioso siempre.

información de subtítulos. Mi reco-

Al contrario de la librería de pala-

mendación es usar IP Telnet o MOS

bras o diccionario, también es posi-

si es posible, ya que son los más ver-

ble evitar que el sistema reconozca

sátiles y usan la infraestructura exis-

ciertas palabras filtrándolas previa-

Su funcionalidad de subtitulación

tente evitando cableado dedicado

mente. Este caso de uso es más enre-

de archivos es realmente potente y

para la inserción de subtítulos.

vesado, pero podría ser útil para

puede suponer una herramienta

nombres propios de personas o sitios

muy valiosa para realizar transcrip-

que pudieran confundirse con pala-

ciones de archivo profundo muy efi-

bras en otros idiomas, por ejemplo.

cientemente.

Si en lugar de continuar con nuestra emisión queremos guardar estos

TM Broadcast

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TM Broadcast España 133  

Preparación y proyectos tecnológicos para los JJ.OO. de 2021 en Tokio. El Ranchito: Dando vida a los efectos visuales de The Mandalorian y J...

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