El Gran Canaria Arena alojó el pasado 16 de febrero la final de la Copa del Rey de la acb, el evento de baloncesto más ambicioso del año en España a nivel audiovisual. No había mejor ocasión que esta, pues, para sumergirnos en las particularidades técnicas de producción de este deporte en nuestro país, que en muchos aspectos ha sido pionero en innovación tecnológica.
Con más hincapié que otras disciplinas deportivas, la cobertura del baloncesto está orientada a equiparar al máximo la experiencia del telespectador y la del público que asiste al pabellón, y esto juega un papel clave en el despliegue técnico que sostiene la producción y en las innovaciones tecnológicas implementadas hasta la fecha.
Con el objetivo de explorar estas cuestiones y conocer los principales retos técnicos que presentó la retransmisión del torneo, entrevistamos en este número a dos perfiles de primer nivel que han trabajado sobre el terreno en su diseño y ejecución: Roberto Jimeno Jiménez, gerente de Explotación y Medios Técnicos de TBS, proveedor técnico de la Liga Endesa, y Xavier Vázquez, responsable audiovisual de la acb.
Por otro lado, en el marco de nuestro repaso habitual de las principales televisiones, en esta ocasión cruzamos el charco y ponemos el foco en Latina TV -uno de los principales canales de Perú-, a propósito de su reciente renovación tecnológica. Su CTO, Pavel Pacheco, nos detalla los hitos recientes de la compañía y nos adelanta en exclusiva las nuevas inversiones que este broadcaster tiene en mente.
Y nos metemos también en la ‘sala de máquinas’ del estudio especializado en experiencias inmersivas Tigrelab de la mano de uno de sus directores creativos, Federico González. La compañía destaca por su polivalencia y su pasión por los nuevos formatos, y esto abarca también la producción virtual, que será el eje central de este reportaje.
Todo esto y mucho más… como siempre, solo en TM BROADCAST.
TM Broadcast no se hace responsable de las opiniones vertidas en los reportajes e informaciones firmadas. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte en ningún medio impreso ni electrónico, ni registrada en, ni transmitida por cualquier sistema sin permiso previo por escrito de la editorial.
TM Broadcast es una publicación de Daró Media Group S.L.
Latina TV: tradición e innovación para llegar a todos los hogares
Entrevistamos a su gerente de Tecnología, Pavel Pacheco, para explorar los hitos tecnológicos más recientes de esta televisión y sus próximos planes de inversión.
DEPORTES
Inmersión, emoción y espectáculo: así fue la cobertura técnica de la Copa del Rey de la acb
Exploramos los principales retos y elementos de interés de la retransmisión de baloncesto más ambiciosa del año de la mano de sus principales responsables técnicos implicados. 28
CASO PRÁCTICO
Tigrelab: una aproximación versátil a la producción virtual
Nos metemos en la ‘sala de máquinas’ de este estudio especializado en experiencias inmersivas de la mano de uno de sus directores creativos, Federico González. La compañía destaca por su polivalencia y su pasión por los nuevos formatos.
46
40
FERIAS
ISE 2025: la revolución AV solo acaba de empezar
La feria cerró una edición de récord, con más de 85.000 visitantes, demostrando el creciente interés hacia un mercado audiovisual pujante y en pleno proceso de transformación.
TECNOLOGÍA
Maze: la cara más salvaje de los esports
Entrevista a Felix Volkmann, Director Técnico
¿Qué diferencia a las producciones de televisión de las de esports? Esta es una de las ideas compartidas por Felix Volkmann, reconocido profesional con más de una década de experiencia en televisión lineal que ha pasado los últimos tres años como Director Técnico de Maze GmbH, empresa especializada en la industria del juego.
54
LABORATORIO
60
Sennheiser MKH 8030 y 8060
Equipo ganador, parte de una gran familia.
Con la reciente adición del 8030, último miembro de la familia, traemos a nuestras páginas la prueba de un par de micrófonos que recogen lo último en tecnología y calidad para la captación de un sonido nítido, limpio y natural.
Abre sus puertas en A Coruña el mayor plató virtual de España
El set incluye un LED Wall de 28 x 6 metros, una pantalla de techo de 100 metros cuadrados y dos tótems laterales
El nuevo Coruña Estudio Inmersivo (CEI), ubicado en A Coruña y presentado como el mayor plató de producción virtual de España, abre sus puertas. El set incluye un LED Wall de 28 x 6 metros, una pantalla de techo de 100 metros cuadrados y dos tótems LED laterales, sumando un total de 1152 paneles LED VP XR de Alfalite, según un comunicado de la empresa.
El CEI ha sido construido sobre una parcela de 2.539 metros cuadrados (de los cuales 750 metros cuadrados están destinados al plató) en la Cidade das TIC de A Coruña, consistiendo en dos edificios interconectados. Fue impulsado por la institución provincial junto con el Clúster Audiovisual Gallego y gestionado por Pedralonga Estudios. A través de esta infraestructura, la ciudad tiene como objetivo convertirse en un hub audiovisual de referencia en Europa para la
producción virtual de cine, series, publicidad y videojuegos, según publicó la Diputación.
El proyecto ha sido desarrollado en colaboración con Telefónica Servicios Audiovisuales (TSA) y Tangram Solutions, dos partners estratégicos de Alfalite que han integrado las soluciones tecnológicas necesarias para tratar de garantizar el éxito del estudio. La inversión ha sido cofinanciada por la Diputación de A Coruña y el Gobierno de España a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.
Alfalite ha sido la encargada de desarrollar el LED Wall semicircular de 28 x 6 metros compuesto por 672 paneles Alfalite Modularpix Pro VP XR con un pixel pitch de 1.9 mm y una resolución total de 14336 x 3072 píxeles. Este display principal se acompaña de una
pantalla de techo de 100 metros cuadrados compuesta por paneles Alfalite Modularpix Pro 3.9 HB VP XR, y por dos tótems LED móviles laterales de 2,5 por 4 metros cada uno, equipados con módulos Alfalite Modularpix Pro 2.6 VP XR cuya función es proporcionar iluminación y reflejos.
En total, el plató integra 1152 paneles LED VP XR de Alfalite que permiten a los productores de cine y publicidad crear escenarios dotados de perspectiva y profundidad, reproduciendo con precisión cualquier localización real o ficticia con capacidad para interactuar con elementos físicos en tiempo real, según traslada la compañía. Según informa la Secretaría de Estado de Digitalización e Inteligencia Artifical, mediante estas pantallas LED de alta resolución, el plató se puede aprovechar tanto como por el sector audiovisual como por el de videojuegos gracias a la generación de fondos de alta calidad y nitidez.
Esta apuesta tecnológica del estudio se completa con la solución de tracking 3D de Pixotope, cámaras ARRI Alexa, ópticas de Canon, procesadores Novastar MX Series, y matriz de Blackmagic, entre otras soluciones, con el objetivo de ofrecer una experiencia visual con mayor calidad.
Blackmagic Design lanza una versión más asequible de su URSA Cine 12K
El modelo incluye las mismas características, pero excluye muchos de los accesorios
Blackmagic Design ha anunciado el Blackmagic URSA Cine 12K LF Body, una versión de la cámara que tiene las características de la URSA Cine 12K, pero excluye muchos de los accesorios. Este modelo de cuerpo solo es adecuado para directores de fotografía experimentados y empresas de alquiler que ya tienen los accesorios que necesitan para equipar sus cámaras, según ha compartido la compañía en un comunicado. Esto también lo hace más asequible, ya que el nuevo cuerpo Blackmagic URSA Cine 12K LF se venderá por 6995 dólares estadounidenses, sin incluir aranceles e impuestos locales.
La cámara en sí es un modelo con todas las funciones, pero excluye accesorios como soportes de hombro, asas, algunos soportes de lentes, placas de batería, fuente de alimentación, lentes y el módulo de medios de alta capacidad de 8 TB. Los clientes pueden comprar estos artículos por separado a medida que los necesiten para completar el equipo total de la cámara en la configuración que prefieran.
Sin embargo, en cuanto a los soportes, aunque el módulo de soporte de 8 TB no está en este modelo, se incluye un nuevo módulo de soporte CFexpress que tiene dos ranuras para tarjetas CFexpress. El modelo Blackmagic URSA Cine 12K LF Body
tiene una montura de lente EF instalada de serie. Se pueden comprar otras monturas de lentes por separado según sea necesario.
Una característica diferencial de URSA Cine, según pone en valor Blackmagic, es el nuevo sensor 12K de fotograma completo que presenta un diseño multiescala con filtros de color simétricos que permiten el escalado en el sensor. Ahora los directores de fotografía pueden filmar en 12K, 8K o 4K a tamaño completo del sensor. Las placas VFX se pueden grabar en 12K, mientras que los documentales se pueden grabar en 8K o 4K para velocidades de datos más bajas. Además, los clientes también pueden recortar si desean una mayor profundidad de campo.
Aunque el nuevo modelo Blackmagic URSA Cine 12K LF Body es más económico cuando se compra por separado, incluye las mismas características que los modelos del kit completo. No hay diferencia en las especificaciones con los kits de cámaras URSA Cine de gama alta, precisa la compañía.
«Cuando lanzamos la URSA Cine 12K, mucha gente dijo que le gustaría comprar solo el cuerpo de la cámara porque ya tenía accesorios para la producción de largometrajes. De hecho, la URSA Cine se diseñó para funcionar con todos los accesorios de producción cinematográfica más populares», indica Grant Petty, director ejecutivo de Blackmagic Design, «Pero
Blackmagic URSA Cine 12K
lo que también es emocionante es que creemos que los clientes que han estado usando nuestras cámaras Blackmagic Design también tendrán una gran ruta de actualización. No hemos hecho este modelo como una actualización porque a la gente no le gusta renunciar a sus cámaras antiguas para cambiarlas, así que simplemente ofrecemos el cuerpo a un buen precio asequible para que puedan actualizar y obtener los beneficios de calidad y rendimiento de la plataforma URSA Cine».
Características de Blackmagic URSA Cine 12K
› Sensor cinematográfico de gran formato con un enorme rango dinámico de 16 pasos.
› Cuerpo de cámara ligero y robusto con conexiones estándar de la industria.
› Montura EF con bloqueo incluida con montura LPL o PL opcional disponible por separado.
› Blackmagic RAW para edición en tiempo real en 12K, 9K, 8K y 4K.
› Color Science de 5.ª generación con nueva curva de película.
› OLPF de alto rendimiento para reducir el efecto moiré y el aliasing.
› Filtros ND integrados para grabar en diferentes condiciones.
› Graba hasta 80 fps en 12K, 144 fps en 8K y 240 fps en 4K.
› Incluye módulo de medios CFexpress. El módulo de 8 TB se puede comprar por separado.
› Los módulos de medios de grabación son compatibles con Blackmagic Media Dock.
› Wifi de alta velocidad, Ethernet 10G o datos móviles para conexiones de red.
› Transmisión en directo RTMP y SRT integradas.
› El EVF Blackmagic URSA Cine opcional se puede adquirir por separado.
› Los accesorios y el EVF que combinan con el diseño de la URSA Cine se pueden adquirir por separado.
› Incluye licencia completa de DaVinci Resolve Studio para posproducción.
N ombramientos en RTVE
Javier Sánchez, nuevo director del Área de Política Audiovisual de RTVE
Javier Sánchez es el nuevo director del Área de Política Audiovisual y Servicio Público de RTVE, según ha compartido la corporación pública a través de un comunicado. Ingeniero de Telecomunicación por la Universidad Alfonso X El Sabio, su actividad profesional ha estado relacionada con la prestación del servicio de comunicación audiovisual y de aspectos vinculados con él.
Entró por oposición en RTVE en 2008. Ha sido responsable de Estrategia del Centro de Innovación de RTVE desde su creación en 2015, formando parte del equipo de Impulsa Visión. Previamente, entre 2008 y 2014, fue responsable de Planificación Técnica de RNE y el año siguiente lo fue de Estrategia Europea de Espectro de RTVE.
Dentro de la Unión Europea de Radiodifusión (UER), ha sido presidente del programa estratégico de Digital Radio Platforms desde su creación en 2011 hasta su disolución en 2017; copresidente del programa estratégico de Radio (2017-2019); y posterior miembro del Comité de Radio hasta 2023.
En el ámbito institucional nacional, ha sido miembro del Grupo de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones, encargado de la preparación de las Conferencias Mundiales de Radiocomunicaciones de la Unión Internacional de Telecomunicaciones desde su creación en 2004 hasta 2015. Ha trabajado como secretario del Grupo Técnico del Foro de la TV de Alta Definición y del Grupo de Trabajo de Contenidos del Foro Técnico de la TV Digital, ambos también dependientes de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones.
Actualmente, es miembro del Steering Board de WorldDAB desde 2023, organización que promueve la adopción de la radio digital en el mundo.
RTVE nombra a Juan Carlos Fernández director de su Centro Territorial en Cantabria
El periodista Juan Carlos Fernández Jiménez (Tudela, Navarra, 1977) es el nuevo director del Centro Territorial de Radiotelevisión Española en Cantabria. Sustituye en el cargo a Jaime Aja Pila, nombrado coordinador de Centros Territoriales de Radio Nacional y al que RTVE agradece su labor en los últimos tres años.
Juan Carlos Fernández es licenciado en Periodismo por la Universidad del País Vasco (UPV 1996-2000) y está vinculado a RTVE desde hace casi 25 años. Tras realizar el máster de RNE y la Universidad Complutense de Madrid UCM (2000-2001) y trabajar en las redacciones de Radio Cinco Todo Noticias, Radio Exterior de España-REE y Programas RNE, ha desarrollado la mayoría de su carrera profesional en la estructura territorial de Radio Nacional de España
Vinculado desde siempre a la radio, Juan Carlos Fernández ha trabajado en PRISA Radio y Cadena Ibérica, pero el grueso de su labor periodística se ha desarrollado en RNE.
En 2012 tras una reestructuración de los Centros Territoriales, fue nombrado jefe de informativos de RTVE en Cantabria, cargo que ocupó hasta el año 2018. Durante esos seis años se encargó de coordinar los contenidos de RNE y TVE, así como de integrar sus redacciones.
Entre 2012 y 2014 compatibilizó la jefatura de RTVE en Cantabria con la edición de los informativos de TVE en esa Comunidad. Tras una modificación de la estructura territorial Juan Carlos Fernández se encargó en exclusiva de la jefatura de informativos de RNE en Cantabria, cargo que ha ocupado hasta su reciente nombramiento como director del Centro Territorial de Radiotelevisión Española.
Conecta Fiction & Entertainment 2025 abre la convocatoria de proyectos
El encuentro tiene como objetivo impulsar la coproducción de series entre Europa y América
La novena edición de Conecta Fiction & Entertainment se celebrará en el Teatro Auditorio José Luis Perales de Cuenca, Castilla-La Mancha, del 16 al 19 de junio de 2025. El encuentro tiene como objetivo impulsar la coproducción de series entre Europa y América y, para ello, dedica anualmente cinco sesiones de pitching de proyectos internacionales y ofrece a los proyectos finalistas claves y herramientas para posicionarse en un mercado cada día más competitivo, según un comunicado del evento.
Géraldine Gonard, directora de Conecta Fiction & Entertainment explica: “El objetivo de nuestras sesiones, es garantizar que un buen proyecto tenga grandes oportunidades en Conecta. Prueba de ello son los más de 25 títulos que ya se han producido, estrenado o están en producción en este momento. Gracias a ser muy selectivos en cuanto al cumplimiento de los criterios de presentación y, sobre todo, a la evaluación y selección rigurosa y profesional que llevan a cabo nuestros comités de expertos. Esa es la verdadera medida del éxito internacional de nuestras sesiones de Pitching de proyectos”.
El año pasado, contó con la participación de 40 países, de los cuales 317 proyectos cumplieron con los criterios previos para ser admitidos. Entre ellos, un 66% eran europeos, un 31% procedía de América y el 3% restante correspondía a Asia y África.
Apertura de Convocatoria de Proyectos Internacionales
El periodo de convocatoria se abre el día 13 de febrero con cierres escalonados y diferentes según la sesión. Las 5 convocatorias de proyectos Internacionales de 2025 son:
› PITCH DOCUDRAMA(13 de febrero – 2 de abril). Para proyectos de serie documentales con elementos de ficción.
› PITCH MUSIC (13 de febrero –3 de abril). Para aquellos proyectos de serie de ficción en los que la música tiene una especial relevancia.
› PITCH COPRO (13 de febrero –4 de abril). Abierta a proyectos de ficción en fase de desarrollo que tengan o busquen socios para su producción.
› (NOVEDAD)PITCH INNOVA FORMATS (13 de febrero – 7 de abril). Espacio para fórmulas innovadoras; únicas, más inmersivas, personalizadas e interactivas, cautivando a la audiencia de manera distinta a los modelos tradicionales.
› (NOVEDAD)PITCH DIRECT TO STREAMING MOVIES (13 de febrero – 8 de abril). Para proyectos de películas en desarrollo diseñados para un estreno directo en plataformas de streaming, ya sea de forma exclusiva o con
la plataforma como principal o primera ventana de distribución.
Toda la información sobre los criterios de calificación para poder presentar proyectos está a disposición en la web de Conecta Fiction & Entertainment.
Apertura de Acreditaciones para Profesionales
Desde el 13 de febrero, además de la convocatoria de proyectos también queda oficialmente abierto el registro para el evento que se podrá realizar exclusivamente a través de la página web. Además, es importante señalar que aquellos interesados en participar tienen la oportunidad de aprovechar las tarifas Super Early Bird para la inscripción. Esta tarifa se mantendrá exclusivamente hasta el 31 de marzo o hasta agotar el cupo de plazas disponibles con precio especial.
Intronics implementa soluciones Adder Infinity en el Instituto RTVE
La compañía ha elaborado un caso de estudio de este proyecto sobre sus retos y los resultados obtenidos
ntronics ha implementado soluciones Infinity de su partner Adder en el Instituto RTVE. La compañía ha elaborado un caso de estudio de este proyecto donde aborda los retos que supuso y los resultados obtenidos, que se detallan a continuación.
El reto
El Instituto de RTVE fue creado para dar formaciones profesionales y prácticas a alumnos y prepararlos para el mercado laboral. El instituto de RTVE buscaba que obtuvieran conocimientos y técnicas más enfocadas a la realidad con la que se trabaja en las empresas del sector.
El objetivo era conseguir la modernización de los equipamientos
de control que gestionan desde su CPD hasta los controles de realización y aulas, según un comunicado de Intronics.
La solución que se ofreció
Este proyecto requería una solución Matricial por IP para conseguir unas instalaciones que estuvieran preparadas para el futuro.
Para ello, se suministró e integró “Infinity” de su partner “Adder”, escogida por su funcionalidad a la hora de Matricial sistemas con los operadores, sus prestaciones en cuanto a rendimiento con sistemas de codificado de video lossless y píxel mapping 1:1 y optimización de espacios en los racks con transmisores ZeroU.
Además, permiten trabajar en cualquier equipo conectado a la red IP. Adder INFINITY busca conseguir un sistema de alto rendimiento IP KVM, sin renunciar a futuras ampliaciones o prestaciones como UHD dentro de un entorno IP de máxima fiabilidad y sin latencias.
El resultado final
Las soluciones de Adder Infinity fueron instaladas en el Instituto de RTVE y ya están listas para su funcionamiento en los entornos Broadcast.
El insituto RTVE dispone, por tanto, de la tecnología KVM IP de ADDER.
Publiespaña incopora iVoox a su oferta comercial
La filial de Mediaset España busca ampliar las posibilidades que ofrece a sus clientes a través del pódcast en español
Publiespaña, filial de Mediaset España, incrementa su catálogo publicitario con la comercialización de iVoox con el objetivo de permitir que los anunciantes lleguen a todo su público objetivo, según un comunicado de Mediaset.
Con esta incorporación, Publiespaña pretende ampliar las posibilidades de oferta a sus clientes con la intención de que estos puedan conectar con nuevas audiencias. Sus formatos van desde las cuñas de audio hasta acciones con una mayor integración en el contenido.
El podcast se suma a Publiespaña
Desde su nacimiento en 2010, iVoox ha reunido a creadores que publican y distribuyen sus contenidos a diferentes plataformas del sector. Este recorrido le ha permitido construir un catálogo de pódcast en español muy amplio y diverso y conocer los hábitos de consumo y preferencias de las audiencias.
El pódcast se ha convertido en un medio en auge: es el segundo mercado con mayor crecimiento, por detrás de la Televisión Conectada, según el Estudio de Inversión Publicitaria en Medios Digitales 2024 de IAB Spain. Además, incorpora las siguientes características a la oferta comercial de Publiespaña:
› El atractivo de su audiencia: el perfil de sus consumidores en España destaca por su juventud -en su mayoría son menores de 35 años-, su alto nivel de estudios y por ser los primeros en adoptar nuevos productos/tecnologías y los más inclinados a comprar marcas socialmente responsables, según IPSOS Digital Audio Survey.
› Un medio de inmersión: el pódcast es un medio de rápido crecimiento -su consumo en España ha crecido un 93% desde 2018-, que genera un consumo en la intimidad de un contenido que atrae toda la atención del usuario y con un alto nivel de recuerdo -el 78% de los oyentes recuerdan los anuncios y el 47% reacciona o actúa después de haber sido expuesto a uno-, según estudios de eMarketer 2023, MP Pódcast Trends Report e IPSOS Digital Audio Survey.
› Con un bajo nivel de saturación en la inversión publicitaria: representa el 1,7% del total de la inversión en medios digitales, según el Estudio de Inversión Publicitaria en Medios Digitales de IAB Spain de febrero de 2023.
› Su alcance multiplataforma: la particular tecnología de distribución de los pódcast a través de RSS posibilita potencialmente el acceso a sus más de 19 millones de oyentes mensuales.
Su incorporación a Publiespaña permite, además, complementar las actuales audiencias de Mediaset España: en un 95% no son coincidentes, generan un alto consumo en movilidad y ofrecen un elevado nivel de hipersegmentación.
La alianza entre Mediaset España e iVoox
Mediaset España e iVoox anunciaron en junio del pasado año una alianza por la que la plataforma se convertía en partner del grupo audiovisual. Este acuerdo está enfocado en potenciar el sector del pódcast, reforzar el reconocimiento de marca de iVoox y favorecer el crecimiento de su base de usuarios en los mercados en los que opera en la actualidad.
El catálogo de audio de la compañía cuenta con una amplia oferta de audios y contenidos en español y, a través de un servicio de suscripción de pago, episodios exclusivos de pódcast y audiolibros.
Telefónica y Microsoft amplían su colaboración para desarrollar nuevas soluciones
de Open Gateway
Ambas compañías tratarán de transformar las redes de comunicaciones en plataformas programables a través del uso de Kernel
Telefónica y Microsoft amplían la colaboración que establecieron hace cinco años con el lanzamiento de un nuevo proyecto. Este está centrado en el desarrollo de nuevas soluciones digitales basadas en Open Gateway, la iniciativa de GSMA en el sector de las telecomunicaciones para tratar de transformar las redes de comunicaciones en plataformas programables, a través de Kernel, la plataforma de Telefónica impulsada por IA para desarrollar productos y servicios digitales, según un comunicado de Telefónica.
Ambas compañías invertirán recursos financieros, tecnológicos y profesionales para trabajar conjuntamente en la migración de las capacidades de Kernel a Azure como parte de su oferta SaaS. Estas capacidades tienen como objetivo ayudar a los operadores móviles a simplificar sus procesos de transformación digital y acelerar la adopción de Open Gateway. La colaboración también incluye una estrategia conjunta de «Go-to-Market» para poner a disposición de otros operadores, desarrolladores y empresas de telecomunicaciones servicios digitales basados en la plataforma Kernel de Telefónica. Estos servicios se incorporarán al Azure Marketplace de Microsoft, una tienda en línea que proporciona aplicaciones y servicios para su uso en Azure. Además, Kernel formará parte de la oferta de Microsoft a operadores y otros actores de la industria de las telecomunicaciones.
Paco Salcedo, presidente de Microsoft España, destaca: «Estamos encantados de ampliar nuestra colaboración con Telefónica para acelerar la adopción de Open Gateway y Kernel en la industria de las telecomunicaciones. Esta asociación nos permitirá aprovechar nuestra experiencia combinada y tecnologías innovadoras para impulsar la transformación digital y crear nuevas oportunidades para operadores, desarrolladores y empresas de telecomunicaciones».
Chema Alonso, Chief Digital Officer de Telefónica, señala: «Kernel se lanzó por primera vez en 2017 bajo el nombre de Cuarta Plataforma, cuando teníamos una visión muy clara y muchos retos por delante. Hoy, estamos muy orgullosos de lo que hemos logrado, transformándonos internamente y preparándonos para las nuevas oportunidades como Open Gateway. Por eso, queremos llevar nuestra plataforma al Azure Marketplace, permitiendo que otras empresas adopten su tecnología y reduzcan el tiempo de comercialización de la nueva plétora de servicios digitales».
Este avance ha sido consecuencia del anuncio realizado el año pasado en el Mobile World Congress (MWC), donde ambas compañías compartieron su colaboración para integrar Azure AI Foundry (anteriormente Azure AI Studio) con Telefónica
Kernel y así poder ampliar sus capacidades, aplicando IA generativa a flujos de trabajo clave. En el MWC de este año, que se celebra del 3 al 6 de marzo en Barcelona, Chema Alonso ofrecerá más detalles sobre la integración y aceleración de la adopción de Open Gateway con Kernel en su ponencia ‘Open collaboration to innovate’ el lunes a las 10:45 horas, acompañado por Paco Salcedo.
La búsqueda del impulso de la IA generativa
Microsoft y Telefónica también colaborarán en la conceptualización, diseño, desarrollo e industrialización de nuevos componentes y soluciones de Kernel sobre Azure, basadas en capacidades de IA generativa y analítica avanzada para intentar conseguir nuevas experiencias de usuario y de toma de decisiones.
Este trabajo conjunto pretende facilitar el acceso de Open Gateway a los partners y desarrolladores de Microsoft, su red de proveedores de software independientes (ISV) y los centros de innovación e investigación de la compañía en todo el mundo.
Hispasat incorpora los sensores y la analítica de IOTLatam a su Tower Insight
Esta solución permite mantener un control continuo del estado de las torres de telefonía sea cual sea su ubicación
Hispasat, el operador español de comunicaciones por satélite, ha alcanzado un acuerdo con IOTLatam, compañía de referencia a nivel regional orientada al mercado del IoT (Internet de las Cosas, por sus siglas en inglés), para incorporar sensores y videocámaras de esta compañía a su solución de monitorización vía satélite de infraestructuras Tower Insight.
Tower Insight, disponible en América Latina, Europa y África, permite mantener un control continuo del estado de las torres de telefonía -por remota que sea su ubicación-, gracias a la información captada a través de sensores, que se envía vía
satélite a una plataforma web integrable con el resto de herramientas de gestión del cliente, según ha compartido Hispasat en un comunicado. En ella se pueden configurar alertas para facilitar tareas de prevención y corrección de incidencias.
Esta solución de gestión remota es paquetizable, escalable y personalizable -de acuerdo a las necesidades concretas de cada cliente- e incluye el despliegue de sensores de energía, apertura de puertas, movimiento y refrigeración, entre otros; así como de cámaras IP que optimizan la seguridad perimetral y laboral en el recinto.
Tower Insight supone un gran salto adelante en el ámbito de la monitorización de infraestructuras de telefonía, ya que el uso combinado del Internet de las Cosas con la tecnología satelital permite mantener una atención continua de toda una red de torres con independencia de su ubicación geográfica. Esto repercute positivamente en un importante ahorro de costes (ya que reduce el número de desplazamientos necesarios a estas torres) y en la rapidez a la hora identificar y resolver incidencias desde el centro de control del cliente, subraya Hispasat en su nota.
Canal Sur renueva los estudios de Cartuja con la tecnología de Fujifilm
La televisión pública andaluza ha adquirido 25 ópticas Fujinon para migrar al sistema 4K este plató y parte de sus unidades móviles
Canal Sur renueva con Fujinon, la tecnología óptica de Fujifilm, sus equipos de grabación del estudio de producción de programas del Pabellón de Cartuja (Sevilla), así como las unidades móviles UMD-D2 y D3. La radiotelevisión andaluza se suma así al conjunto de televisiones autonómicas —como la vasca EiTB, la asturiana RTPA, la balear IB3 y la valenciana À Punt—, que se adentran en el sistema 4K, según ha comunicado Fujifilm.
“Para la correcta prestación del servicio público encomendado, CSRTV necesitaba renovar sus sistemas de captación de imagen. Y con esta inversión se renueva totalmente la dotación de ópticas de cámaras del estudio del Pabellón de Cartuja y parcialmente las correspondientes a unidades móviles, mejorando así la calidad de la captación de imágenes y quedando asimismo preparadas para la producción en UHD”, explican desde el departamento técnico de Canal Sur.
En total, Fujifilm ha suministrado 20 unidades Fujinon UA23x7. 6BERD-S10; 5 unidades Fujinon UA14x4.5BERD-S10, con ópticas gran angular 4K gama premier. Todas ellas con sus correspondientes kits de control SS-15DB full servo digital para control de zoom y foco. Así como otros 4 kits de control SS-21DC para ópticas de gran formato propiedad de CSRTV.
Su lente UA23x7.6BERD ofrece una amplia longitud focal, comenzando en 7.6 mm hasta alcanzar los 175 mm. Puede usarse tanto en estudios como en exteriores.
Características principales:
› Zoom 23x en formato ENG
› Rendimiento óptico 4K
› Empuñadura ergonómica digital
› Dispositivo codificador de 16 bits
› Diseño compacto y ligero
El gran angular Fujinon UA14X4. 5BERD soporta cámaras de 2/3”, provee de una longitud focal de 4.5 a 63 mm / 9.9 – 138 mm (2.2x) y un máximo de apertura relativa de 1:1.8 (4.5-41mm) / 1:2.8 (63 mm). Con una distancia mínima al objeto de 0.3 m.
Su ratio de zoom de 14x incluye un duplicador 2.2x. Asimismo, ofrece la
tecnología DigiPower, el Quickzoom y el Zoom Limit. Su foco interno permite mover el bloque de lentes internas sin alterar su longitud. Cuenta también con la función “Cruise Zoom”.
Características principales:
› Rendimiento óptico en 4K en todo el rango de zoom
› Efecto bokeh natural
› 238,5 mm de longitud
› Control de distorsiones y aberraciones en los bordes
Ambas ópticas llevan incorporadas la empuñadura S10, que permite una respuesta de zoom y foco sin retraso durante las operaciones de pan y tilt. Finalmente, incorpora la función BCT (breathing compensation technology), que reduce al mínimo la respiración de las ópticas y permite nuevos efectos creativos, similares al mundo de la cinematografía.
Sobre los equipos Fujinon
Latina TV: tradición e innovación para llegar a todos los hogares
Entrevistamos a su gerente de Tecnología, Pavel Pacheco, para explorar los hitos tecnológicos más recientes de esta televisión y sus próximos planes de inversión
Latina es una de las principales televisiones de Perú y destaca en el panorama mediático por su fuerte enfoque tecnológico. Con el propósito de adaptarse al nuevo ecosistema audiovisual, el canal ha pasado de ser un broadcaster clásico a convertirse actualmente en una casa de contenidos multiplataforma de noticias, entretenimiento y ficción, ofreciendo incluso servicios a otras televisiones.
Todo ello sin desatender su principal objetivo, que es crear un producto que vea toda la familia unida en sus hogares, toda vez que la televisión lineal sigue siendo el modo de consumo principal en Perú.
Su gerente de Tecnología, Pavel Pacheco, detalla en esta conversación con TM BROADCAST el hito tecnológico más reciente de la compañía, que es la instalación de un sistema robótico para sus cámaras de estudios en colaboración con Telefónica Servicios Audiovisuales (TSA), y nos adelanta en exclusiva algunos de sus planes de inversión de cara a este año y el que viene. También aprovechamos la oportunidad para realizar un repaso de su estado tecnológico actual.
En primer lugar, me gustaría que presentaras esta televisión a nuestros lectores. ¿Qué lugar ocupa Latina TV en el panorama mediático de Perú y LATAM?
Latina es uno de los medios de comunicación más importante de Perú. Ha venido redefiniendo su concepto tradicional de broadcasting para convertirse en una casa de producción de contenidos multiplataforma de noticias, entretenimiento y ficción. Las alianzas importantes que Latina ha hecho en la región han permitido generar producciones locales de ficción con calidad internacional para nuestras propias pantallas y formatos del tipo reality para el canal líder de Chile desde nuestro hub de producción. El desarrollo de un formato propio de big show como El Gran Chef Famosos ha logrado posicionar a Latina como un
medio que apuesta por la innovación y la integración familiar. Es un producto que ve toda la familia unida en los hogares. Latina también ha crecido de manera muy importante en las plataformas digitales.
¿Cuál es la evolución reciente de la compañía desde una perspectiva técnica?
Latina ha implementado el sistema de cámaras robóticas para potenciar su capacidad de generación de contenido para prensa. Hace un año y medio hicimos un cambio importante en los sistema de noticias y MAM (Dalet), ingesta (Woody), edición (Adobe Premiere) y grafismo (Vizrt), redefiniendo los flujos de trabajo para poder hacer más eficiente y rápida la generación de contenido. Introdujimos, además, un área de adaptación para que las piezas elaboradas no sean solamente para la televisión lineal, sino también para las plataformas digitales en sus diferentes formatos. Este cambio nos permitió evolucionar hacia la generación de contenidos multiplataforma. El año pasado pusimos en marcha el nuevo sistema de programación y venta de publicidad que nos permite tener una mayor integración con el sistema de producción de contenido en Dalet y el sistema de emisión. Para las plataformas digitales de consumo de video OTT, Latina viene implementando las herramientas necesarias para poder tener presencia en la Web, App Mobile y Connected TV, siendo conscientes que debemos estar en todas las plataformas con las mejores opciones de monetización.
“Hemos realizado ya varios pilotos para la generación de contenido con IA logrando emitir alrededor de 30 notas cortas de noticias en la TV lineal generadas a partir de reportajes”
Cuéntame un poco más sobre el sistema robótico que habéis implementado para vuestras cámaras de estudios de la mano de TSA. ¿En qué ha consistido?
Latina adquirió una solución de Vinten que consta de tres cabezales FHR155 con control IP, control electrónico del lente, pan, tilt y zoom; tres pedestales robóticos FP-188+, dos ellos con elevación máxima de 2.05 m. y uno con 2.20 m. con movimiento en los ejes x-y , columna de elevación neumática, control IP,
sensores infrarrojos para alineación con el Target. También apostó por el sistema de tracking Vega para dos dispositivos, dando resultados positivos e interesantes para los directores de cámara.
¿Qué necesidades de mejora perseguíais con esta instalación?
Latina buscaba generar mayor capacidad de producción sin incrementar los recursos en los departamentos de prensa y operaciones, tratando de mantener la dinámica de
la pantalla. Vimos que la solución de tracking podía incluso reducir la operación a una sola persona, de tal manera que el director de cámaras podría gestionar el switcher y las cámaras robóticas sin requerir un operador adicional; además, debían poder seguir usándose junto con la solución de realidad aumentada. También es importante para Latina que la solución pueda cambiarse a modo manual, ya que nos facilita el despliegue de eventos especiales donde se usan más cámaras en el plató de prensa.
¿Qué retos os habéis encontrado durante el proceso?
Siempre un cambio de este tipo suele traer un poco de resistencia, pero tuvimos muy buena participación del equipo de directores de cámara involucrados desde la elección de la solución; así que el principal reto era que satisfaga completamente sus necesidades. Tuvimos muchas reuniones para verificar la funcionalidad de cada ítem y también varias visitas de Vinten para ajustar cada observación encontrada. Finalmente, después de algunas actualizaciones, las robóticas y el sistema de tracking funcionan de manera adecuada.
Por último, ¿qué beneficios habéis obtenido?
Se ha logrado ordenar y hacer homogénea la puesta en escena de los noticieros, programas dominicales y deportes. La configuración de un nuevo show es muy sencilla y es algo que los directores de cámara han logrado aprender de manera muy rápida y sólida. La eficiencia obtenida nos ha permitido reasignar los recursos a otras necesidades de realización de contenido.
“Un hito importante será el 2026 que nos toca renovar uno de los switchers pensando también en eficiencias para producción remota y modelos SaaS”
“Desde el 2024 hemos venido utilizando escenografía virtual para la mayoría de nuestros programas nativos digitales con elementos físicos y virtuales para el product placement”
Me gustaría saber un poco más sobre los elementos principales de vuestros platós e instalaciones, ¿en qué fabricantes soléis confiar? ¿Habéis realizado alguna inversión reciente?
Para la realización usamos switchers Ross en SDI, Vizrt Multiplay para el manejo de las pantallas. Para la señal de noticias digital 24/7 usamos Tricaster con señales SDI y NDI. En el caso de los platós no se ha hecho recientemente inversión, sólo hemos ido cambiando las luminarias incandescentes por LED de manera progresiva. Todas nuestras cadenas de cámaras son Sony.
¿En qué he estado actual os encontráis respecto a la transición de SDI a IP?
Aún no hemos iniciado las etapas de pruebas, un hito importante será el 2026 que nos toca renovar uno de los switchers pensando también en eficiencias para producción remota y modelos SaaS. Algunas de las cámaras Sony ya las tenemos con la compatibilidad para trabajar en IP SMPTE 2110.
¿Y respecto a la resolución de vuestras emisiones?
La generación y producción de contenido para TV lineal está en HD. Para el caso de las ficciones tenemos disponibles las versiones en 4K. Las señales de streaming las hacemos en HD pero estamos en pruebas con señales en 4K.
¿De qué modo estáis adoptando la Inteligencia Artificial (IA) y la automatización de procesos en vuestros flujos de trabajo?
Hemos realizado ya varios pilotos para la generación de contenido con IA logrando emitir alrededor de 30 notas cortas de noticias en la TV lineal que fueron generadas a partir de reportajes periodísticos. Latina es consciente que la IA nos ayudará a contar con mayor volumen de contenido a partir de material del archivo histórico; estamos haciendo pilotos para esto y para la automatización de la generación de los metadatos. Para la elaboración de reportes de audiencia hemos implementado un RPA que ayuda a descargar labores operativas.
“El crecimiento de la inversión publicitaria en los entornos digitales nos ha motivado a desarrollar una estrategia que nos permita tener mejores opciones de monetización”
“En el corto plazo, tenemos planes para renovar los sistemas de codificación y playot del canal lineal, pero estamos aprovechando esta renovación para integrar la distribución de la señal a las plataformas digitales”
¿Qué uso estáis dando a las tecnologías inmersivas, realidad aumentada…?
Desde el 2018, Latina ha implementado la tecnología de realidad aumentada para el mundial de fútbol de la FIFA en Rusia, logrando explorar nuevos espacios publicitarios y mayor dinamismo en nuestra pantalla. Desde entonces hemos seguido utilizando este gran componente que ha marcado la diferencia en nuestras transmisiones en eventos especiales. Por otro lado, desde
el 2024 hemos venido utilizando escenografía virtual para la mayoría de nuestros programas nativos digitales con elementos físicos y virtuales para el product placement.
¿Cuáles han sido vuestras innovaciones recientes más destacadas en el entorno OTT?
Latina hace ya tres años que inició un cambio importante en el concepto de la generación de contenido multiplaforma. Estamos en el proceso de implementación de plataformas
para tener mayor presencia en el entorno OTT, estamos lanzando en las próximas semanas las nuevas plataformas de Connected TV y App Mobile. Hemos lanzado ya un FAST Channel y estamos preparando dos canales adicionales. El crecimiento de la inversión publicitaria en los entornos digitales es algo que nos ha motivado a desarrollar una estrategia que nos permita tener mejores opciones de monetización.
¿Cuáles son vuestros planes de cara al futuro?
¿Nos podéis adelantar algún proyecto o renovación de interés?
En el corto plazo, tenemos planes para renovar los sistemas de codificación y playot del canal lineal, pero estamos aprovechando esta renovación para integrar la distribución de la señal a las plataformas digitales. Definitivamente, el contenido es el rey en nuestra industria, y los planes de Latina es llevarlo a cualquier dispositivo, en cualquier momento y en las diferentes plataformas.
Por último, ¿qué dirección crees que adoptará en el futuro la televisión lineal en Perú y LATAM?
La televisión lineal sigue siendo el modo de consumo principal en Perú, y contenidos de Latina como El Gran Chef Famosos han demostrado que todavía se puede ver contenido en familia frente a un televisor, pero existe ahora el consumo del mismo contenido en diferentes formatos y en distintas redes sociales o plataformas. Esto mismo está pasando en toda la región y en algunos países se ha acelerado. Lograr alianzas importantes es lo que permitirá ser más eficientes a medida que la inversión publicitaria en televisión abierta disminuye. Los que tradicionalmente hemos hecho televisión, sabemos que ahora nuestro contenido tiene que ser para digital también, incluso se hacen contenidos nativos digitales; y que nuestro contenido local es lo que hará hacernos preferente frente a los generadores de contenido global. En el caso de noticias, tienes que contar primero donde las personas están prácticamente “en línea”.
“Lograr alianzas importantes es lo que permitirá ser más eficientes a medida que la inversión publicitaria en televisión abierta disminuye”
ROBERTO JIMENO JIMÉNEZ, gerente de Explotación y Medios Técnicos de TBS
XAVIER VÁZQUEZ, director audiovisual de la acb
Inmersión, emociónyespectáculo: así fuelacobertura técnicadelaCopa
del Rey delaacb
Exploramos los principales retos y elementos de interés de la retransmisión de baloncesto más ambiciosa del año de la mano de sus principales responsables técnicos implicados
El baloncesto español atraviesa una etapa muy vibrante con la consolidación de un tercer equipo entre los grandes de la acb: el Unicaja. El club malagueño hizo valer estos galones el pasado 16 de febrero en la final de la Copa del Rey con su victoria ante el Real Madrid en el Gran Canaria Arena. Toda la emoción que este encuentro transmitió a público y telespectadores no habría sido posible, sin embargo, sin el enorme despliegue técnico de personal y equipo que hubo detrás para asegurar la mejor cobertura.
Con el propósito de explorar al detalle los principales elementos audiovisuales de esta Copa –la retransmisión de baloncesto más ambiciosa del año a nivel técnico--, hemos entrevistado a dos perfiles de primer nivel que han trabajado sobre el terreno en el diseño y la ejecución de esta producción: Roberto Jimeno Jiménez, gerente de Explotación y Medios Técnicos de TBS, proveedor técnico de la Liga Endesa, y Xavier Vázquez, director audiovisual de la acb.
Tanto Jimeno como Vázquez expresan su “plena satisfacción” con el resultado final del trabajo conjunto y coordinado que ha permitido resolver con éxito esta cobertura. Ambos destilan pasión por este deporte y todo lo que atañe a la producción
Texto: Daniel Esparza
técnica de la retransmisión, como queda patente desde el principio en la conversación a tres mantenida con TM BROADCAST para la ocasión. De aquí en adelante cabe atribuir a ambos la información técnica facilitada, a excepción de los casos que así se especifique.
A modo introductorio, cabe recordar que un evento de esta envergadura lleva meses de trabajo previo. En esta ocasión, la primera visita técnica para la retransmisión de la Copa del Rey se realizó en verano. El torneo -celebrado en el Gran Canaria Arena- duró cuatro días con ocho equipos compitiendo por el trofeo y un total de siete partidos.
Por otro lado, es preciso tener en cuenta que una producción de este tipo debe adaptarse al pabellón o arena donde se celebra. En este caso concreto, por ejemplo, no fue posible llevar un travelling. “Nos inventamos una cámara master baja que dio un plano precioso, como de videojuego”, relata Xavier Vázquez, que presenta esta solución como una novedad.
La Copa del Rey contó con una distribución internacional, y esto también tuvo sus implicaciones en la cobertura. En este sentido, hubo que diferenciar entre la retransmisión internacional y la de España, con elementos personalizados
POSICIÓN DEL SET
propios, que en este caso se emitió en la plataforma Movistar. El formato de producción de la acb, por la comercialización internacional que tiene y por los tenedores de derechos actuales, es HD, que se respeta en cada una de las fuentes.
Aunque los medios técnicos se unifican y se buscan sinergias, hay una parte de la señal internacional que queda limpia e intacta para el tenedor de derechos correspondiente, y que luego incluye también su parte de personalización, sean entrevistas o cualquier otro tipo de contenido.
Despliegue de cámaras
La cobertura estuvo conformada por un total de 20 cámaras y un dron. Las novedades, como se ha mencionado, estaban relacionadas con la estructura del pabellón y las posibilidades que ofrecía. “A la hora de hacer el diseño, hay que considerar que cada una de las cámaras instaladas puede suponer anular ciertos asientos”, explica Xavier Vázquez.
“Llevamos desde hace un tiempo montando en baloncesto ciertas posiciones de cámara móviles que están dando mucho juego para dar ambiente”, indica, por su parte,
Roberto Jimeno, que añade: “Utilizamos cine cams montadas en sistemas ronin, que se desplazaban entre el público. En este caso, hemos innovado incorporando una cámara móvil equipada con una polecam, pero totalmente autónoma. Es decir, un operador con su peto se movía por todo el pabellón con una pluma de elevación”.
Hay que jugar muy bien, pues, con todos los elementos, tanto a nivel técnico como de ubicación. Respecto al despliegue, un elemento de interés es que cada cámara cubrió múltiples posiciones, de modo que durante la retransmisión cambiaban de sitio.
La cobertura estuvo conformada por un total de 20 cámaras y un dron. Las novedades estaban relacionadas con la estructura del pabellón y las posibilidades que ofrecía
“A priori --advierte Roberto Jimeno--, 20 cámaras es una cifra comparable a otras grandes coberturas de fases finales de otros deportes, pero hay que tener en cuenta que en un campo de fútbol de dimensiones oficiales, por ejemplo, caben 16 pistas de baloncesto oficiales, por lo que 20 cámaras es una densidad altísima”.
De hecho, la cobertura de cámaras en la Copa del Rey de acb es muy avanzada, según ponen en valor los directivos de TBS y acb. Del total de 20 cámaras, 14 enfocaron directamente al parqué y el resto estaban en otras localizaciones, focalizadas en lo que ocurría alrededor del juego.
En las visitas previas realizadas en los meses anteriores, se analizó cada posición de cámara, con una referencia aproximada del área que cubría y su impacto en el público y la posible anulación de asientos.
Hay que mencionar en este apartado, por último, que se colocó una cámara PTZ enfocando a los árbitros todo el rato, con el objetivo de que aparecieran en doble pantalla tanto en televisión como en el videomarcador del venue cuando estuvieran dirimiendo una determinada resolución. También se les pudo escuchar, como se explicará más adelante.
Grafismo
En el apartado de grafismo, cabe decir en primer lugar que el baloncesto presenta ciertas particularidades, porque se intercambian datos en tiempo real con muchos elementos relacionados con este deporte. “Por ejemplo -ilustra Roberto Jimeno-, las consolas de mesa de anotadores están conectadas directamente con la máquina de grafismo”.
Esto es así porque en el baloncesto es de vital importancia la décima y la centésima de segundo. El reloj que ve el espectador coincide exactamente con el reloj de posesión,
POSICIÓN DE COMENTARISTAS
también con el que se ve en el arena y con el utilizado para desarrollar el juego. Esta particularidad exige una arquitectura de intercambio de datos con el grafismo bastante avanzada. Para ello, confían en una arquitectura Vizrt, aunque Jimeno precisa que el fabricante aporta la herramienta gráfica pero el desarrollo es propio y ad hoc para este tipo de eventos.
Otro de los elementos diferenciales está relacionado con las interfaces de introducción de datos: hay operarios a pie de pista apuntando en tiempo real los tiros, la posesión, etcétera, y toda esta información se implementa en tiempo real en la aplicación gráfica que saca un rótulo a programa. “El baloncesto tiene la particularidad de que los grafistas están en la arena, a pie de pista, a diferencia de otros deportes”, subraya Jimeno.
Esto es así tanto en la Copa del Rey que se celebró en febrero como en el resto de partidos de la liga regular. “Tenemos grafistas en todos
los pabellones y en cada uno de los partidos”, resume el gerente técnico de TBS.
Respecto a la operativa, Xavier Vázquez puntualiza: “El día anterior al partido, una vez que todas las cámaras ya están conectadas, se regula que todo vaya exactamente al frame. Es decir, que cuando el tablero se encienda, el reloj de partido esté a cero y que en esa milésima de segundo todas las cámaras estén conectadas entre ellas y vayan absolutamente sincronizadas, y que eso entre perfectamente por la consola”.
Instant Replay
Esta precisión y sincronía respecto a los tiempos se torna especialmente clave a la hora de manejar el Instant Replay, el sistema --equivalente al VAR en el fútbol-- que permite a los árbitros comprobar varias imágenes de una jugada desde distintos ángulos para determinar si su decisión inicial fue correcta. “Para la acb, el sistema Instant Replay es un reto en sí mismo”, explica Xavier Vázquez.
“Hemos sido la primera propiedad a nivel nacional en tener un sistema de videoarbitraje de estas características. Se habla mucho del VAR, pero el Instant Replay funcionaba desde antes, concretamente acaba de cumplir 18 años desde que empezó -en la Copa del Rey de 2007- con su versión más ‘primitiva’ hasta el sistema avanzado que tenemos en la actualidad”, pone en valor Vázquez. “El reto es convertir esa herramienta, que puede parecer de inicio muy fría y aséptica, en un elemento que desprenda verdad y emoción”.
Bajo este propósito, se han impulsado en los últimos años una serie de implementaciones. Entre los hitos destacados, está la posibilidad de ver el Instant Replay, además de por televisión, a través del videomarcador, lo que permite a los espectadores visualizar la jugada en conflicto al igual que los árbitros. Más adelante se implementó un desarrollo que permitió que fueran los propios árbitros quienes anunciaran la resolución que habían tomado.
PLATAFORMA DE MASTER Y CORTOS
Y, desde esta misma temporada, ya es posible para el telespectador de casa escuchar la discusión que mantienen los árbitros antes de adoptar una decisión a través de la instalación de un micrófono, lo que otorga más valor añadido y representa una de las innovaciones recientes más destacadas. Vázquez insiste en que el baloncesto, por su dinámica de juego, tiene más parones que otros deportes, por lo que era una prioridad que ese tipo de momentos preservara también la emoción.
Un elemento diferencial de este deporte aquí es que el videoarbitraje se hace siempre en el venue a pie de pista. “En el baloncesto -prosigue el directivo de la acb-, el videoarbitraje es propiamente del árbitro. La pantalla está duplicada [para que sea visualizada también por los asistentes], es táctil, y es el árbitro y el operador de Instant Replay sentado en mesa quienes lo manejan”.
Hay que tener en cuenta que muchas de las consultas del equipo arbitral se producen para saber si el balón ha entrado en tiempo o si el tablero se ha puesto en rojo. Esta exigencia de precisión convierte la sincronización de cámaras en un factor fundamental y hace necesario que el videoarbitraje se haga siempre on site.
“Todo lo que sea remoto conlleva unos retardos de propagación que harían inviables muchas de las consultas del baloncesto. Por eso, el videoarbitraje de baloncesto tiene esa particularidad de no estar centralizado en un sitio, tiene que hacerse ahí, porque la precisión es incluso menor que el frame muchas veces”, apostilla Roberto Jimeno.
Audio y microfonía
Otro elemento diferencial del baloncesto respecto a otras competiciones, y que se volvió especialmente acuciante en la Copa del Rey, es que se trata de un espectáculo de interacción que envuelve al espectador y al público del venue. Por eso el speaker tiene muchísima presencia y es vital aquí el sistema PA (Public Address, megafonía).
Teniendo esto en cuenta, la acb ha ido dando pasos hacia adelante para que la experiencia sea lo más inmersiva posible. Un ejemplo de esto son las entrevistas a los MVP (Most Valuable Player) después del partido, que no solo las escucha el telespectador sino también los asistentes del pabellón a través de la PA. Esto exige una serie de adaptaciones técnicas, como es que el jugador en cuestión lleve unos cascos para no oírse a sí mismo por la PA mientras responde a las preguntas, algo que resulta muy incómodo para quien no esté habituado.
“El sentimiento del telespectador de baloncesto en casa y el del público en el venue están muy relacionados”, explica Roberto Jimeno
MINI GRÚA JIB AUTÓNOMA INALÁMBRICA
MASTER BAJA
“Eso genera momentos muy bonitos -explica Xavier Vázquez-, como el vivido en esta Copa del Rey durante la entrevista a Marcelinho Huertas tras la victoria del Tenerife contra el Barça. El público del Tenerife que se había quedado en el estadio comenzó a vitorear a ese jugador y este se giró hacia ellos, generando un momento de mucha complicidad”.
Otro desarrollo que funcionó muy bien en esta Copa del Rey, aunque ya se había implementado también en otras ediciones, fue el set de comentaristas. “Se conformó como un espacio más creado dentro del propio
SONIDO DE LA UNIDAD MÓVIL
arena para dar continuidad entre los diferentes partidos. Iniciada la retransmisión de Movistar una media hora antes del encuentro, los 10-15 primeros minutos los comentaristas ocupaban ese set, luego se les daba paso en unos taburetes a pie de pista y, una vez iniciado el partido, ya cogían su posición para comentar el partido”, explica Xavier Vázquez. Al lado de los comentaristas, se ubicaban los grafistas, que ocupan esas posiciones durante todo el partido.
También merece una mención destacada la microfonía que llevan incorporada los jugadores durante
el calentamiento, una implementación novedosa en España que no se ha aplicado en otros deportes. En el caso del baloncesto, lleva varios años usándose, pero en la Copa del Rey tuvo una presencia destacada.
De este modo, los jugadores no paralizan su actividad: mientras calientan y se preparan para el partido, llevan unos auriculares in-ear inalámbricos y un micrófono sujeto a su pantalón de juego. Esto permite que los comentaristas del tenedor de derechos para España los entreviste en directo y en tiempo real sin que detengan su actividad.
Además, en la Copa del Rey, cuando ha sido posible, se ha realizado con jugadores de ambos equipos en pista simultáneamente. En lugar de hacer dos entrevistas separadas, se llevó a cabo un diálogo entre los deportistas de los dos clubes, lo que aportó mayor valor a la retransmisión.
Producción remota
La acb es pionera y líder en producción remota de alta calidad broadcast, que lleva implementado cuatro temporadas. Por las características concretas de la Copa del Rey,
con un montaje más complejo de 20 cámaras, la producción se hizo en el venue, pero en la fase regular de la competición, entre tres y cuatro partidos semanales del total de nueve que hay se realizan en producción remota. Eso sí, el vídeo arbitraje se hace siempre en venue por sus particularidades, como se ha explicado.
“Transportamos la señal en J2K con la menor pérdida de información posible y en ultra bajo retardo, de modo que cada cámara que se transporta consume un ancho de banda de entre 150 y 200 Mb, por lo que había ciertas limitaciones para
ese nivel de producción remota en el venue de la final, respecto a los anchos de banda de fibra punto a punto que se tienen en los pabellones”, explica Roberto Jimeno. “Implementamos ese tipo de producción en partidos que no demandan unos recursos de tantas cámaras, pero en la final de la Copa se pone toda la carne en el asador”, añade.
Haciendo balance de la experiencia, Xavier Vázquez explica: “Nos dio la sensación de que como competición asumíamos un reto muy grande al implementar la producción remota y nos apetecía mucho probar técnicamente el resultado. Y ha funcionado siempre perfectamente”.
Lo que no ha implementado todavía la acb es la Inteligencia Artificial en las retransmisiones, y Roberto Jimeno explica por qué: “El nivel de fiabilidad que esperamos de una estadística de baloncesto que aparece en un rótulo es tan alta que a día de hoy preferimos confiar en una interfaz humana”.
Un elemento diferencial es que el videoarbitraje se hace siempre en el venue: todo lo que sea remoto conlleva unos retardos de propagación que harían inviables muchas consultas
Contribución y distribución IP
Respecto a la tecnología IP, no se aplicó en esta retransmisión a nivel de la unidad móvil de producción local, que en este caso trabajó con conectividad SMPTE, no 2110, pero sí a nivel de contribución y distribución.
Roberto Jimeno comparte un ejemplo: “En cuanto a la contribución, la señal se envía de cada pabellón al control central a través de una red propia de fibra, gestionada por TBS y sobre tecnología Netinsight Nimbra. Esta red incorpora encoders y decoders de vídeo IP, lo que permite a nuestros técnicos, desde un servicio centralizado, acceder a cada encoder de las unidades móviles conectadas al pabellón y ajustar los parámetros de transmisión y recepción, de forma remota. Eso sí es vídeo sobre IP”.
Como se ha mencionado, para la conectividad de la acb se emplea tecnología Nimbra de Net Insight. Cada unidad móvil está equipada
ENTREVISTA AL MVP PARA TV&PA
con encoders, mientras que el control central cuenta con decoders Nimbra. Esto permite acceder desde un puesto cliente a la red de conectividad de los pabellones, verificar su estado, reiniciar dispositivos o modificar parámetros de transmisión en tiempo real, tanto en un formato de producción remota y transporte de multicámara, como a nivel de contribución.
Contenidos de valor añadido
Más allá de la retransmisión del partido como tal, los contenidos que muestran también lo que gira alrededor del parqué son de vital importancia para la acb. “Hay un equipo de personas dedicado cada fin de semana a recibir esos partidos y a elaborar, con mucho esfuerzo y pasión, contenidos en tiempo récord: highlights, resúmenes, elaboración de brutos para televisiones, top 10 de la jornada y un largo etcétera. Ese equipo humano es el verdadero motor de todo”, subraya Xavier Vázquez.
“Nos llevaría toda una entrevista hacer una lista de todos estos contenidos”, ilustra el responsable audiovisual de la acb, que hace hincapié en que “la agilidad y rapidez con las que esos contenidos están en el aire es de vital importancia”. Roberto Jimeno pone en valor a este respecto la capacidad de la acb para generar contenido en las redes sociales de forma casi inmediata.
“Las progresiones técnicas posicionan al espectador en condiciones de participar más en el juego y le aportan elementos de criterio para saber qué está pasando”, explica Xavier Vázquez
Otro contenido añadido es la posibilidad de acceder con una cámara a los vestuarios y, en esta ocasión, incluso a los autobuses que transportaban al equipo del hotel al venue. Todo ello con el propósito de incrementar la sensación de inmersión.
Respecto a próximas implementaciones de este tipo para el futuro, tanto Roberto Jimeno como Xavier Vázquez adelantan que tienen algunas ideas pero de momento se las reservan. A este respecto, es preciso puntualizar que cualquier innovación que se incorpore a la cobertura técnica debe consensuarse antes internamente con presidencia y con los diferentes departamentos de la casa, como competición y arbitraje.
“Tenemos mucha suerte con eso, porque gracias al trabajo conjunto con TBS hemos conseguido que los otros estamentos de la casa
comprendan la importancia de contar todo esto”, subraya Xavier Vázquez, que menciona el ejemplo de los árbitros. “Con el arbitraje se ha dado un paso adelante crucial en esa tarea de humanización, teniendo en cuenta que es una labor a veces expuesta a la crítica”.
Reflexiones finales
El baloncesto es un deporte pionero y puntero a nivel técnico, según ponen en valor Jimeno y Vázquez a la hora trazar hacer un balance final, teniendo en cuenta todo lo expuesto hasta aquí. “Somos pioneros en el Instant Replay, en nuestro conocimiento de cada venue para adecuar las posiciones de cámara, en la forma de hacer entrevistas a los jugadores, en esa posibilidad de conectar con los comentaristas a pie de campo prácticamente hasta el salto inicial…”, detalla Xavier Vázquez.
“Todo eso posiciona al espectador en condiciones de participar más en el juego y le aporta muchos más elementos de criterio y verdad para saber qué está pasando allí. Llevamos bastantes años con el foco puesto en eso, y todas las progresiones a nivel técnico han ido en ese sentido: humanizar este deporte y que sea un mejor espectáculo cada día”.
Roberto Jimeno coincide con esta reflexión, y concluye, a modo de broche final: “Sin desmerecer a otros deportes, pues participamos en otras muchas competiciones, el sentimiento del telespectador de baloncesto en casa y el del público en el venue están muy relacionados. En un campo de fútbol lo ves todo más lejos y la interacción es menor, hay una mayor diferencia entre verlo a distancia y en el estadio. Esto en el baloncesto no pasa. El espectador está mucho más inmerso en lo que pasa realmente en un pabellón”.
INSTANT REPLAY
Nos metemos en la ‘sala de máquinas’ de este estudio especializado en experiencias inmersivas de la mano de uno de sus directores creativos, Federico González. La compañía destaca por su polivalencia y su pasión por los nuevos formatos
ALICIA KEYS
ACURA
Tigrelab: una aproximación versátil a la producción virtual
ACURA INSIDE THE BOYS
¿Cómo introduce un estudio en su dinámica de trabajo las nuevas herramientas tecnológicas que salen al mercado? ¿Qué retos le plantea? ¿Cómo debe aproximarse hacia ellas? Está claro que no hay una respuesta única y cada empresa extraerá un diagnóstico según su experiencia. Con el propósito de explorar de primera mano un caso concreto, hemos contactado con Tigrelab, un estudio especializado en experiencias inmersivas con casi 15 años de trayectoria que destaca por su polivalencia, y cuya evolución está marcada por su inquietud hacia los nuevos formatos y una sólida vocación internacional.
“Lo que hacemos es jugar con la tecnología”, nos introduce uno de sus directores creativos, Federico González. El segmento de negocio inicial de Tigrelab eran los museos, y es aquí donde surgió su interés por los “formatos extraños”. Un momento clave de su evolución hacia otros verticales fue su alianza con Aggressive, una compañía de producción radicada en EEUU. “Fue nuestra escuela dentro de la publicidad”, relata.
Es a partir de esta colaboración cuando Tigrelab se introdujo en el mundo de las experiencias inmersivas y empezó a probar con nuevas tecnologías y soluciones creativas. “Llevamos 10 u 11 años colaborando y hemos hecho de todo”, resume González.
“Esto es la parte más divertida y también la maldición de Tigrelab: hacemos muchísimas cosas porque nos gusta jugar, divertirnos y pasarlo bien, aunque de cara a negocio no siempre sea lo ideal”, plasma el director creativo de Tigrelab al argumentar la filosofía de la compañía.
Para explicar su irrupción en el mundo de las tecnologías inmersivas, que les llevaría finalmente a implementar producciones virtuales, Federico González señala varios momentos claves. “Hay un proyecto puntual con el que nos introdujimos en el mundo de las tecnologías inmersivas a través de una versión paleolítica de virtual production”, introduce el director creativo de Tigrelab, que se remonta a 2018.
Inside The Boys
“Fue un concurso para la marca Acura -rememora-. Querían sacar comerciales específicos para zonas concretas de EEUU. En concreto, buscaban promocionar cinco modelos de coches en una decena de mercados: Los Ángeles, Miami, Nueva York, Chicago, etc. En total teníamos que hacer 54 comerciales. El presupuesto era lógicamente grande, pero tampoco ilimitado”.
“Nos pidieron -prosigue Gonzálezque pensáramos alguna manera de sacar adelante este proyecto y les salieran los números, así que planeamos una especie de caja de LEDs. Los directores filmaron una serie de fondos y nosotros con motion graphics añadimos elementos gráficos en el techo, piso y demás. Creamos un túnel virtual 100% a mano con los conocimientos de mapping y proyección que sabíamos en ese momento. Así, sacamos adelante este proyecto antes de que se hablara de virtual production”.
Pasados unos meses, la compañía comenzó a experimentar con Smode y Notch, softwares de tiempo real precursores del Unreal Engine. “Eran bastante potentes y fue una forma
de innovar para nosotros. Los empleamos para crear imágenes generativas en tiempo real a través de video mapping en una fachada”, ejemplifica.
La pandemia, punto de inflexión
En este contexto… llegó la pandemia, que supuso un punto de inflexión para las producciones virtuales. Es en ese momento cuando esta herramienta tecnológica se convierte en un tema en boca de todo el mundo. “Nosotros trabajábamos mucho con museos, congresos, estadios, así que la pandemia significaba la muerte de nuestro business, en cierta forma. Entramos un poco en pánico, pero nos mantuvimos”, recuerda Federico González.
En medio de ese periodo de dificultades, surgió una oportunidad. “Nos llamaron de nuevo de Aggressive para proponernos un proyecto con tecnología nueva”. Ya se había estrenado The Mandalorian, ejemplo icónico de serie realizada con producción virtual, y el objetivo era replicar este modelo.
“Era un programa de entrevistas sobre la serie The Boys de Amazon”, cuenta González. “Había un host que entrevistaba a los diferentes actores al final de cada capítulo, un tipo de contenido que a la gente le gustaba mucho ver. Eran nueve programas de una media hora, y teníamos que filmarlo en un tiempo muy reducido con las limitaciones de movimiento que había”.
“Había que hacer videollamadas con los protagonistas y meterlas dentro de este formato, así que optamos por la producción virtual. Usábamos el programa Notch, que ofrecía gráficas más bien vectoriales, aunque en tiempo real, así que teníamos limitaciones para alcanzar un cierto realismo”, explica.
“Lo que hicimos -prosigue-, es trabajar muchísimo las texturas para lograr un efecto relativamente realista, como en la época de los videojuegos de antes que tenían modelos 3D básicos. El escenario consistía en una especie de sótano con pósters y elementos inspirados en la serie, todo ello en un set virtual”.
“Este fue el primer virtual production pura sangre que tuvimos y lo que hicimos fue aplicar lo que ya sabíamos de todo nuestro expertise, fue un gran reto”, concluye el director creativo, que indica que este proyecto les abrió un nuevo nicho de negocio.
La producción virtual marcó así un antes y después para Tigrelab. Así explica Federico González el salto que supuso para ellos implementar esta herramienta: “Supone una nueva forma de pensar, es una locura.
Sabemos bien la cantidad de trabajo que teníamos antes y toda la que nos ahorramos ahora, en postproducción… y en sufrimiento”. Aunque puntualiza: “Sí es cierto que hay que hacer una inversión muy grande de inicio”.
Otro proyecto de producción virtual donde participó Tigrelab es un concierto en streaming de Alicia Keys, grabado en un espacio muy pequeño en el contexto de la pandemia. También produjeron un anuncio para móviles de la marca OnePlus filmado en Polonia, en este caso creando escenarios fantásticos, donde ya empezaron a usar Unreal Engine. La clave reside, a juicio de Federico González, en aplicar la producción virtual cuando el proyecto realmente lo pide.
Asimismo, en el contexto de la covid, Tigrelab trabajó también con empresas que querían organizar congresos, en un contexto de aislamiento social que hacía ideal -e inevitable- la fórmula de la producción virtual. Fue el caso de un proyecto para la marca Pernod Ricard. “Tenían una especie de isla en Marsella muy icónica para ellos donde enviaban a toda la plantilla y tenían lugar las charlas motivacionales del CEO y el resto de directivos, pero con la covid no se pudo. Entonces creamos para ellos una isla virtual y montamos este mundo. Aquí entramos con Unreal Engine a tope”.
En este último caso no se implementó un streaming real, pero en el caso del concierto de Alicia Keys sí. ¿Diferencias? “Cuando hay un streaming real, montas una solución un poco más simple para que no falle
o pase algo terrible, mientras que en los otros casos tienes un poco más de flexibilidad”, resume el director creativo.
Federico González destaca, asimismo, un proyecto para Verizon. “Querían lanzar su tecnología 5G y nos pidieron montar nueve entornos virtuales en dos meses. Fue una locura, pero quedó muy bien”, resume. Y destaca asimismo otro anuncio de Rain-X, una marca de cuidado de cristales y limpiaparabrisas para coches, en el que filmaron en un set virtual un vehículo circulando por varios climas, del desierto a la nieve.
Queda patente, con estos ejemplos, que lejos de focalizarse en un segmento, Tigrelab apuesta por ampliar el abanico de clientes. “Trabajamos con todo el mundo”, responde de forma taxativa Federico González cuando se le pregunta por su ámbito de especialización. Tampoco detecta retos técnicos análogos en función del segmento: “Cada proyecto es un mundo”.
¿Y cómo está adaptándose el equipo creativo a estas nuevas narrativas? “Es un gran cambio desde el punto de vista de los procesos y los tiempos -reflexiona González-. Antes estaba por un lado la parte de preproducción, después se filmaba y finalmente venía toda la parte de postproducción. Ahora la parte de postproducción se mezcla con la preproducción”.
El director creativo ilustra este cambio en la forma de trabajar con el citado anuncio de los limpiaparabrisas: “En este proyecto llegábamos con todos los fondos montados, ya sabíamos dónde íbamos a poner la cámara, qué lentes íbamos a usar, porque todo lo teníamos simulado en el Unreal Engine. Teníamos muy claro qué necesitábamos, qué tamaño de pantalla necesitábamos, etc. Esto hace que te ahorres mucho dinero y mucho esfuerzo”.
“Está todo el equipo mucho más conectado y coordinado”, pone en valor, aunque siga jugando un papel clave el trabajo de postproducción posterior. Respecto al uso de Unreal
Engine, Federico González destaca que “es un software que está usando cada vez más gente, por lo que está creándose una comunidad cada vez más grande y eso hace que haya mucha documentación”.
Aun así, puntualiza que sigue siendo necesario tener un cierto bagaje para desarrollar una producción virtual. Y retoma el proyecto de los limpiaparabrisas para ejemplificarlo: “Teníamos todo el set montado muy optimizado para que corriera a 60 cuadros, pero llegamos y, aunque tenían unos servidores muy buenos, el archivo de Unreal no tiraba al frame rate que necesitaba. Entonces tuvimos que tomar una serie de decisiones y hubo que renderizar las secuencias”.
El futuro: tecnología y software
Preguntado por la revolución de la inteligencia artificial, Federico González indica que están trabajando bastante con ella pero no la han aplicado a producción virtual. En todo caso, puntualiza: “Nunca usamos la
inteligencia artificial 100%, la tomamos como una herramienta y un medio de comunicación más. Nunca usamos la inteligencia artificial pura y dura. Tenemos varios procesos y la IA es un proceso más del producto final que entregamos”.
Para cerrar, lanzamos una pregunta final: ¿cuál será el futuro de las producciones virtuales? “El gran paso que tiene que darse -opina González- es que la tecnología sea más económica. La inversión es todavía muy elevada. Esto ayudará a que los clientes no se lo piensen tanto al usar producciones virtuales”. Y apunta una última clave: “De cara a la inteligencia artificial, lo que está pasando es que hay proyectos de videojuegos donde no se están programando videojuegos. Se empieza con el primer frame y la cámara decide y recuerda hacia dónde va. Si esto lo podemos llevar a la escala de una pantalla LED... A la velocidad a la que avanzan las cosas, no estamos tan lejos. Es con esta mezcla entre tecnología y software hacia donde avanza el mercado”.
ISE 2025: la revolución AV solo acaba de empezar
La feria cerró una edición de récord, con más de 85.000 visitantes, demostrando el creciente interés hacia un mercado audiovisual pujante y en pleno proceso de transformación.
Texto: Daniel Esparza
De grandes recintos a nuestro propio hogar: la transformación digital de todo tipo de espacios es un mercado en plena ebullición, y la última edición del Integrated Systems Europe (ISE) así lo demostró. La feria europea de referencia del audiovisual reunió en la Fira de Barcelona del 4 al 7 de febrero a los principales protagonistas del sector y consagró una edición de récord respecto a número de visitantes, cifra de stands y área de exposición.
En total, el ISE reunió a 85.351 asistentes, un 15,5% más que el año pasado, y contó con la participación de 1.605 expositores, un 13% más que en 2024, que repartieron sus stands por 8 pabellones tecnológicos en una superficie total de 92.000 metros
cuadrados (+20% respecto a la edición anterior). Para dar cabida a las 330 compañías expositoras que acudían por primera vez, la feria amplió el espacio y habilitó un nuevo hall 8.1, donde tuvo una presencia destacada el Esports Arena, una de las grandes novedades de esta edición.
La revista TM Broadcast acudió a la cita para atender las principales novedades y explorar las tendencias tecnológicas más destacadas, tanto en lo referido a la integración de sistemas audiovisuales como a la producción de contenido, que podría decirse que fueron los dos pilares de la feria, en un contexto tecnológico que tiende a la convergencia y las sinergias. De todo ello se dará cuenta a lo largo de este artículo, tomando
como base el contenido de las numerosas conferencias que tuvieron lugar en los días de feria, así como las conversaciones mantenidas con diversos expositores.
El terremoto de la IA, la disrupción definitiva
En primer lugar, quedó patente en la feria que el mercado, propulsado por la imparable evolución tecnológica, avanza más rápido que nunca. Con la pandemia como punto de inflexión en la digitalización de espacios por las exigencias derivadas del aislamiento físico, el mercado audiovisual adoptó un camino que se ha consolidado en los últimos años, con la inteligencia artificial (IA) como impulsor definitivo.
Todo entorno es susceptible de ser digitalizado, y esto afecta a los entornos de ocio, trabajo… y al propio hogar. Las smart homes se erigen, así, como una oportunidad creciente de negocio de cara al futuro, según se constató durante la feria.
Centrándonos en la revolución de la IA en el audiovisual, elemento recurrente en la conversación -como es evidente en una feria tecnológica-, hubo un cierto hincapié en distinguir su impacto en la parte técnica y la creativa, aunque ambas cuestiones no tienen fronteras totalmente definidas. Sobre su aplicación en el primer apartado, en todo lo referido a la automatización y optimización de procesos, existe consenso sobre los indudables beneficios que reporta,
en tanto que permite ahorrar tiempo y costes. Sobre sus implicaciones en el trabajo creativo, si bien su impacto es también evidente y facilita el trabajo, se produce más debate y genera más dilemas sobre cuál debería ser su alcance, especialmente en lo que respecta a la creación de contenido.
De alguna manera, la explosión de la IA y su implacable avance lleva a que las limitaciones ya no sean en muchos casos estrictamente técnicas sino de otra índole, y tengan así más que ver con una decisión humana que con la tecnología disponible. Un ejemplo que salió a colación de esto en una de las conferencias es el reciente ‘anuncio’ simulado de Porsche The pisanos, del cineasta
Lázsló Gaál, que imita una gran producción cinematográfica ocurrida en Italia, con making off incluido, en la que todas las escenas -incluso las cámaras utilizadas- son irreales y han sido generadas con inteligencia artificial. El resultado es casi indistinguible de una producción real y llevó apenas tres semanas de trabajo.
El mercado asiste, de este modo, a un contexto de aceleración en el desarrollo tecnológico, y esto obliga a las compañías de todo tipo de segmentos a redoblar sus esfuerzos para mantenerse al día de las novedades. También a distinguir lo prioritario de los elementos accesorios para no caer en un estado de cierta sobreexcitación tecnológica, como pusieron en valor algunos ponentes.
Asimismo, todo ello provoca que sea más difícil trazar un pronóstico de futuro y que los ponentes fueran cautos a la hora de lanzar sus previsiones más allá de los próximos meses.
Mención aparte merece la aplicación de la IA en los deportes, al tratarse de un vertical que actúa como punta de lanza de innovación en el sector. Al margen de los grandes deportes, donde su uso está más establecido, en la feria se pusieron en valor las ventajas de su aplicación a equipos o categorías menores de los deportes estrella, así como a otras disciplinas, donde no se ha implementado todavía a gran escala y puede contribuir a democratizar el acceso de contenido o llegar a nuevas audiencias, con los beneficios que esto entraña para la publicidad.
En este sentido, los ponentes que expusieron este tema abordaron el potencial de la IA más allá de las meras emisiones en directo, ya que abre la puerta, por ejemplo, a crear contenido que no se había hecho hasta ahora, como highligts personalizados de un determinado jugador o momentos destacados de cualquier deporte. En el caso de disciplinas deportivas más minoritarias, como balonmano, hockey o waterpolo, esta posibilidad de presentar nuevo contenido de forma innovadora puede permitir llegar a un nuevo público que en un principio quizá no tenga interés en ver un partido completo pero sí las jugadas más llamativas, por ejemplo.
Asimismo, la IA también permite al cuerpo técnico acceder a una serie de estadísticas en tiempo real
de los jugadores y los partidos que hasta ahora no disponían, o a las que solo tenían acceso grandes equipos o deportes, por lo que se contribuye a la citada democratización e individualización del contenido, dos elementos sobre los que se insistió en el evento.
También puede articularse como una herramienta que facilite la captación de talento, en el caso, por ejemplo, de un equipo que busque diferenciarse del resto a través de la implementación de una serie de innovaciones tecnológicas relacionadas con la IA. Respecto a las tendencias en este ámbito que modelarán previsiblemente el futuro, todo apunta a que cualquier instalación deportiva -grande o pequeña- contará con un equipo propio de creación de contenido, según coincidieron los ponentes.
Convergencia de tecnologías
Una de las tendencias que se ha consolidado con los últimos avances del mercado, aunque lleve años siendo objeto de debate, es el de la convergencia de las diferentes parcelas tecnológicas. A nivel general, existe en primer lugar una cierta convergencia de todos los negocios -desde una red social a una OTT pasando por una aplicación de música o de comida a domicilio, en tanto que todos estos segmentos compiten por el tiempo digital del usuario. En palabras de uno de los ponentes, los avances en IA, cloud y demás tecnologías nos han conducido a una especie de tsunami digital.
Por otro lado, podemos referirnos aquí a la unión TI/AV, acuciante en
integraciones como las de los smart workplaces, o a la creciente simbiosis entre los mundos broadcast/ AV Pro.
Esto último fue un tema especialmente recurrente de conversación durante la feria. De unos años a esta parte, el broadcast ha tendido puentes de entendimiento respecto a tecnología y terminologías con el mundo AV, por el creciente nivel de profesionalización de este último y por su búsqueda de mayores niveles de calidad, de modo que diversos fabricantes que tradicionalmente estaban focalizados en broadcast han ido abriendo en los últimos años vías de negocio en otros verticales del audiovisual.
Asimismo, cabe aquí añadir la tendencia cada vez más habitual de que las televisiones deleguen una parte de su parrilla de contenidos a productoras externas que se dedican también a sectores como el cine o la publicidad, lo que ha contribuido también a unir estos mundos y que los diferentes segmentos no estés tan compartimentados.
Más allá de la retransmisión de conciertos, conferencias, etc, un ejemplo boyante de esto pueden ser los esports y la industria del gaming, que tuvieron este año un protagonismo especial en la feria, como se ha mencionado. Este sector escapa estrictamente del mundo broadcast tradicional, pero reclama unas calidades equiparables a una producción deportiva clásica, por lo que está atrayendo talento profesional de ingenieros procedentes del mundo de la televisión.
De las pantallas… al contenido fuera de ellas
En la feria pudo constatarse de forma clara la prominencia de las pantallas como atractivo destacado y motor principal de evolución del mercado. Era suficiente pasearse por los diferentes pabellones para comprobarlo.
En base a las impresiones recabadas, cabe destacar aquí el cambio de mentalidad del espectador, que exige cada vez más que ‘pase algo’ al contemplar una pantalla. Las pantallas se erigen de este modo como un objeto con el que interactuar -más allá de la mera contemplación- y donde se tiende a la personalización
en función de rasgos físicos, de género o de comportamiento, por mencionar solo tres ejemplos, una circunstancia que abre también nuevas vías de negocio a la publicidad.
Y de las pantallas… al contenido fuera de ellas, una tendencia que se erigió, a juicio del que suscribe estas líneas, como una de las más reseñables del evento. Si la pantalla única dio paso a un consumo multidispositivo, ahora es cada vez más habitual ‘liberar’ el contenido de los límites de la pantalla a través de experiencias inmersivas o proyecciones mapping, por ejemplo. Un caso paradigmático es el de los museos, un sector que precia especialmente
a ser escenario de pruebas de este tipo de innovaciones audiovisuales.
Aquí la tendencia, según desgranaron algunos ponentes, es encontrar un equilibrio entre lo inmersivo y lo físico, de forma que el espectador viva una experiencia más envolvente que en un museo tradicional sin desatender el deleite de contemplar una obra de arte sin artificios tecnológicos. En este sentido, también se abordaron los riesgos de descuidar el relato en pro del despliegue tecnológico, teniendo en cuenta que en las nuevas narrativas prima la personalización del contenido y la interacción, más allá del esquema clásico de introducción, nudo y desenlace.
Coincidieron también en que todos estos nuevos proyectos audiovisuales -por ejemplo, una proyección mapping en la fachada de un edificio histórico- exigen grandes costes que no siempre coinciden con el presupuesto asignado.
Otros focos de atención
Fuera ya del mundo de los museos, si en algún sector quedó patente la disrupción provocada por la covid-19 que se ha indicado anteriormente, ese es el de los smart workplaces, que experimentaron un pico de demanda en el contexto de la crisis sanitaria que ahora está estabilizándose. El elemento clave de este tipo de ecosistemas es la usabilidad. Se trata de espacios en los que es primordial la facilidad de uso, y donde la compatibilidad de dispositivos y plataformas es clave. Otra tendencia es la ciberseguridad, pues empieza
a asentarse la concepción de que, al igual que se presta la debida atención a la seguridad física de los espacios, es preciso también atender las amenazas de este otro tipo.
La pandemia también afectó, aunque en sentido inverso, a la celebración de eventos masivos en directo, en particular conciertos. Este parón obligado ha provocado que en los últimos años, una vez recuperada la normalidad, las giras experimenten una nueva edad dorada.
Un ejemplo ilustrativo de ello que se abordó en la feria es el de la residencia de Adele en Múnich, que se convirtió en un hito de la industria musical. La artista dio una serie de 10 conciertos el pasado agosto en el escenario móvil más grande montado hasta la fecha -construido desde cero en solo 22 días-, que incluía una colosal pantalla LED de 220 metros
de ancho. Asistió un total de 730.000 espectadores y el evento se convirtió en un mini festival a medida de la cantante, haciendo repensar el modelo tradicional de giras musicales por varias ciudades, si bien se trata de una fórmula solo apta para estrellas consagradas.
Por último, es preciso mencionar en este repaso por las principales tendencias de la última edición del ISE la sostenibilidad, pues, al margen del evidente beneficio que reporta para el medioambiente aplicar una política ecológica, las empresas del sector audiovisual deben prestar igualmente atención a este apartado por otro motivos, según se puso en valor en varias conferencias.
En primer lugar, por las restricciones que impone la legislación y las autoridades pertinentes, lo que impide que las compañías puedan mirar
para otro lado. Por otro lado, porque aplicar unos criterios de sostenibilidad abre a las empresas nuevas oportunidades de negocio, por ejemplo ante clientes que tengan esto en cuenta a la hora de escoger un proveedor o fabricante. Asimismo, permite atraer talento, diferenciarte de la competencia o mejorar la imagen de marca. El principal reto aquí es que muchas veces la sostenibilidad no es concebida como una prioridad en el negocio.
La última edición del ISE permitió extraer, en resumen, una radiografía del estado actual de un sector en pleno proceso de cambio, que avanza a un ritmo cada vez más acelerado y que no escapa a la incertidumbre general por la disrupción que generarán las ondas expansivas del terremoto de innovaciones tecnológicas, con la IA como eje de disrupción definitivo.
Fotos: maze
Maze: la cara más salvaje de los esports
Entrevista a Felix Volkmann, Director Técnico
¿Qué diferencia a las producciones de televisión de las de esports? Esta es una de las ideas compartidas por Felix Volkmann, reconocido profesional con más de una década de experiencia en televisión lineal que ha pasado los últimos tres años como Director Técnico de Maze GmbH, empresa especializada en la industria del juego.
Con sede en Alemania, Maze GmbH ofrece una gama de servicios audiovisuales y se ha hecho un nombre en este sector en particular a través de su Esport Factory. Esta instalación destaca por ser la primera ubicación en Europa que puede alojar a invitados durante la noche y al mismo tiempo albergar un extenso departamento de producción.
Esta entrevista nos da la oportunidad de conocer, directamente de uno de los actores clave de la industria, el panorama tecnológico actual en el mercado de los esports y las tendencias que configuran su futuro. Volkmann también detalla el equipo con el que cuenta la empresa para ejecutar con éxito sus proyectos, analiza los desafíos que a los que enfrenta uno de ellos y comparte información sobre las actualizaciones planificadas para el futuro cercano.
En primer lugar, ¿podría decirnos qué es Maze GmbH y contarnos su evolución
reciente como empresa para que nuestros lectores puedan conocerla mejor?
Maze GmbH es una fusión de tres empresas que existen desde 2014. Desde 2020, contamos con producción de películas y transmisiones en vivo, una agencia de publicidad y la ubicación del evento "Esport Factory" bajo el nombre "Maze".
Somos la primera ubicación en Europa que puede alojar a invitados durante la noche y al mismo tiempo proporcionar un extenso departamento de producción. Somos una empresa administrada por el propietario sin capital externo y ahora trabajamos para empresas y marcas internacionales.
Nos sentimos como en casa en los juegos y los esports y nos centramos en proyectos en estas áreas. Asesoramos a empresas que quieren adentrarse en el mundo del gaming o, por ejemplo, quieran tomar medidas
de recursos humanos en esa esfera. Creamos conceptos para marcas y también podemos implementarlos internamente con nuestro propio personal. La creación gráfica, la programación, el cine o la producción de transmisiones en vivo forman parte de nuestra cartera, así como el diseño de ubicaciones de juegos más allá de la nuestra propia, por ejemplo.
Quisiéramos centrarnos en su Esport Factory. ¿Qué incluyen estas instalaciones?
Todo comenzó con la idea de una sala de ocio privada para juegos. Pronto se hizo evidente que la ubicación también podría usarse comercialmente y luego se desarrolló gradualmente. Se desarrollaron salas adicionales y se creó la posibilidad de producción en vivo de eventos de esports más pequeños. En la actualidad tenemos 1.200 metros cuadrados de espacio en nuestras instalaciones. Recibimos clientes
En las producciones de esports las cosas suelen ser un poco más espontáneas y salvajes. Eso es tanto una bendición como una maldición.
nacionales e internacionales del sector privado y profesional que se quedan con nosotros varios días para jugar en grupos de hasta 30 personas. Ofrecemos a los clientes una conexión de fibra óptica de alta velocidad, lo último en hardware para juegos y también espacio para dormir. Además, celebramos eventos de todo tipo en la Esport Factory. Ya sea un evento de empresa con experiencia en juegos o amplios torneos de esports con producciones multicámara. Además, en nuestros estudios se pueden producir contenidos de cualquier tipo.
¿Qué innovaciones tecnológicas recientes han implantado en estos estudios? ¿Han adquirido algún equipo nuevo?
En una industria en rápido cambio como la radiodifusión y los juegos en particular, nuestros clientes siempre esperan disponer de equipos modernos. Por eso, por supuesto, adaptamos constantemente nuestro inventario. En lo que se refiere a ordenadores personales, es seguramente dónde más renovamos los equipos. Ya sean dispositivos relacionados con la transmisión o los que ponemos a disposición de nuestros invitados que juegan en nuestra ubicación.
Cada título de esports tiene requisitos individuales y especiales. Cada transmisión es diferente. Es importante responder a estos requisitos únicos cada vez y crear los requisitos técnicos apropiados.
¿Tienen algún plan para mejorar tus estudios en un futuro próximo?
Como mencioné en la pregunta anterior, los requisitos cambian muy rápido y constantemente. Nuestro objetivo es seguir siendo un actor sólido en la industria de los juegos y los deportes electrónicos y crecer. Por eso las actualizaciones de nuestras instalaciones son esenciales.
De hecho, estamos ahora remodelando uno de nuestros estudios y adaptándolo a nuestros requisitos. Se ha eliminado un techo suspendido para dar cabida a las cerchas. Esto nos proporciona mayor flexibilidad y espacio en el propio estudio. Hasta ahora, habíamos tenido que colocar la tecnología oportuna (especialmente la iluminación) en trípodes. Un nuevo revestimiento de suelo y un telón de fondo adicional deberían ampliar las opciones de producción y dar al estudio un nuevo aspecto. Los nuevos paneles de conexión para RJ45, XLR y BNC complementan todo el conjunto.
También tenemos previsto renovar nuestra infraestructura de red. Más switches y más modernos, así como conexiones de fibra óptica adicionales para un mayor rendimiento de datos. En este ámbito, las necesidades aumentan de forma continua.
En términos generales, ¿podría decirnos en qué fabricantes confían para los principales equipos de sus estudios?
Cuando se trata de cámaras, actualmente usamos Sony por regla general. Aquí tenemos una mezcla de videocámaras y modelos de la serie Alpha 7 IV. Estas últimas se pueden usar de manera muy flexible para fotos y videos en el campo de la
creación de contenido. En términos de tecnología de video, probablemente la mayor cantidad de tecnología que tenemos instalada proviene de Blackmagic Design. El factor coste-beneficio es simplemente inmejorable en este segmento. Controlamos nuestra instalación permanente de luz mediante grandMA, de MA Lighting, con los periféricos adecuados. En lo relativo a equipos de sonido, confiamos principalmente en Sennheiser o Behringer. Sin embargo, recientemente hemos firmado una alianza con Beyerdynamic. En eso somos fervientes partidarios del clásico "DT-770 pro" para auriculares de estudio. Desde entonces, hemos equipado nuestras estaciones de juego con los modelos de gama alta "MMX 300 pro". Nuestros clientes del sector del juego están muy contentos con ellos.
¿Podría compartir con nosotros un proyecto en el que haya trabajado recientemente y del que se sienta particularmente orgulloso debido a los desafíos técnicos afrontados?
Un proyecto importante que implementamos recientemente fue el evento final de la Copa de Fútbol Electrónico de la DFB (Confederación Alemana de Fútbol). Este evento se celebró en el pabellón de un cliente. Como proveedor de servicios generales, diseñamos el evento junto con el cliente e implementamos el contenido y la tecnología. Estamos orgullosos de que el cliente haya descrito el evento como "su mejor final electrónica de la Copa de todos los tiempos". Nuestro desafío consistía en generar transmisiones en
directo seguras a varios destinos en una ubicación desconocida con nuestra propia tecnología de red y garantizarles condiciones óptimas a los a los jugadores profesionales. El objetivo era entretener a los espectadores en el lugar y en las transmisiones en vivo. Coordinamos un equipo de alrededor de 40 personas en el lugar. En más de 10 horas de emisión llegamos a más de 1,35 millones de espectadores únicos.
En cuanto a la evolución de los deportes electrónicos, ¿qué avances tecnológicos cree que han contribuido más a impulsar esta industria en los últimos años?
Creo que la asequibilidad de la tecnología es un factor importante en esta industria. Incluso empresas más pequeñas o particulares que quieran probar este segmento pueden comprar tecnología más o menos profesional. Esto sencillamente acelera la innovación. Yo mismo trabajé en televisión lineal durante más de diez años y, al menos en ese momento, me topé con estructuras bastante rígidas. En las producciones de esports las cosas suelen ser un poco más espontáneas y salvajes. Eso es tanto una bendición como una maldición.
En las producciones de deportes electrónicos también encontramos a menudo entornos que solo usan PC y ya no se emplean dispositivos de transmisión independientes. Incluso si luego se torna menos fiable, en comparación con la tecnología de transmisión altamente profesional, las posibilidades son muchas veces mayores. Esto
significa que sigues siendo más flexible en algunas áreas.
¿Cómo están afectando los avances en realidad virtual e inteligencia artificial a sus flujos de trabajo?
Llevamos ya varios año ofreciendo juegos virtuales en nuestra ubicación. También hay una buena demanda para ello por parte de los clientes. En el negocio B2B, a menudo alquilamos nuestros juegos de realidad virtual como atrayentes de multitudes en ferias comerciales.
Una tendencia emocionante que seguimos viendo es el llamado "V-tubing", donde se crea el avatar virtual de un streamer utilizando hardware y software. Algunos streamers ya no son visibles "en la vida real" en absoluto, sino tan solo una imagen virtual que plasma los movimientos corporales y faciales en realidad virtual utilizando el seguimiento facial.
Y por supuesto, utilizamos herramientas de IA en nuestra empresa. Los programas habituales nos han facilitado mucho las cosas a la hora de crear gráficos. Pero para asegurarse de que no se vea ordinario, el individuo humano tiene que saber exactamente cómo alimentar a la IA. También hay algunas novedades interesantes en materia de postproducción en creación de contenido. Optimización del habla automática, por ejemplo. En mi opinión, todavía estamos en los albores con todas estas cosas. Desde luego, es increíble lo que es posible en este área. Personalmente, ya estoy saturado de imágenes generadas
exclusivamente por IA. Sospecho que los consumidores sentirán lo mismo. En general, soy crítico con el desarrollo de la IA en el contexto de los derechos de autor artísticos y sus requisitos de etiquetado anteriormente inadecuados.
¿Tienen alguna experiencia con producciones virtuales?
En este momento, las producciones virtuales no son uno de nuestros casos de negocio, porque no tenemos ninguna solicitud por parte de los clientes.
¿Qué dirección cree que podría tomar la industria de los deportes electrónicos en el futuro?
La industria del juego, de la que también forman parte los esports profesionales, sigue creciendo. Personalmente, no creo que haya un final a la vista en el corto plazo. El número de jugadores aumenta constantemente y las generaciones que nunca han jugado a juegos van extinguiéndose gradualmente. Las grandes marcas que quieren desempeñar un papel entre los jóvenes y los adultos de mediana edad tienen que lidiar con el tema de los juegos y los deportes electrónicos.
Por otro lado, muchos eventos en esta industria dependen de patrocinadores. En la situación económica mundial actual, también hay un descenso notable en algunas áreas. En cualquier caso, se trata de un mercado altamente competitivo en el que actualmente están activas muchas empresas jóvenes. Y se irán profesionalizando cada vez más.
¿Hay algo más que desee añadir?
¡Gracias por su interés en nuestra empresa y en nuestro trabajo! ¡Saludos cordiales de todo el equipo de Maze! ¡Siempre están invitados cuando vengan a Alemania!
La asequibilidad de la tecnología es un factor importante en esta industria.
Incluso las empresas más pequeñas o los particulares pueden adquirir tecnología profesional. Esto acelera la innovación.
Sennheiser MKH8030y 8060
Equipoganador, partedeunagranfamilia.
Con la reciente adición del 8030, último miembro de la familia, traemos a nuestras páginas la prueba de un par de micrófonos que recogen lo último en tecnología y calidad para la captación de un sonido nítido, limpio y natural.
Texto: Luis Pavía
Deseamos comenzar agradeciendo a Sennheiser Europa las facilidades y el tiempo concedido con estas dos unidades de prueba para poder realizar este laboratorio.
El audio es una parte absolutamente crítica en cualquier producción audiovisual seria, y si bien es cierto que inicialmente puede no resultar tan llamativo como unos espectaculares efectos visuales, su ausencia o sus defectos son capaces de arruinar la mejor producción.
Podríamos decir que el sonido es la base que crea y soporta la mayoría de las emociones que se generan en prácticamente todas las producciones, capaz de llegar
directamente a nuestros cerebros, y sin que apenas podamos intervenir en su llegada. No es posible cerrar los oídos como sí hacemos con los ojos.
No pretendemos decir que el audio sea mejor o peor que la imagen. Simplemente deseamos resaltar que entre sonido e imagen se produce una simbiosis, una sinergia, en la que cada uno realza y potencia las facultades del otro hasta cotas difícilmente alcanzables de otra forma. Pero no debemos olvidar que siguen existiendo muchas producciones donde sólo interviene el sonido, mientras que apenas se conciben espectáculos visuales sin audio asociado.
Para la perfecta captación de cualquier tipo de sonido que deseemos, ya sea para amplificarlos en un directo o para incluirlos en nuestra producción, los mejores fabricantes llevan muchos años desarrollando multitud de sistemas de microfonía con múltiples propósitos, mejorando resultados cada vez que ya parecían imposibles de aumentar. Como ya adelantamos que sucede en este caso.
Fruto de esa investigación y desarrollo tecnológico, hoy os traemos de la mano de Sennheiser una pareja de micrófonos que, además de resultar excelentes como equipos individuales, conforman como equipo un conjunto aún más sobresaliente al trabajar juntos. Además, forman parte de una familia aún mayor que comparte muchas de esas características clave para resolver prácticamente cualquier situación o necesidad gracias a sus múltiples combinaciones.
Solo como destacado: la serie MKH-8000 ofrece una amplia gama de micrófonos cuya principal diferencia radica en sus distintos patrones polares
La familia en cuestión es la serie MKH-8000, que ofrece una amplia gama de micrófonos cuya principal diferencia radica en sus distintos patrones polares. Apenas enumerándolos, actualmente la gama completa se compone de 7 modelos: MKH-8020, omnidireccional sin efecto de proximidad. El reciente MKH-8030, bidireccional en figura de 8. MKH-8040, cardioide clásico. MKH-8050, supercardioide. MKH-8060, supercardioide/lobular. MKH-8070, lobular. Y MKH-8090 cardioide ancho.
La serie MKH-8000 ofrece una amplia gama de micrófonos cuya principal diferencia radica en sus distintos patrones polares.
Todos ellos están diseñados para cumplir los más altos estándares en entornos de broadcast, cinematografía y salas de conciertos.
Una de las características que nos parece muy destacable es que toda la serie 8000 comparte la misma respuesta en timbre, mejorando la linealidad fuera del eje. De esta forma es muy sencillo combinar cualquier modelo de la gama sin preocupaciones de coloración en las respuestas.
Y aunque en todo tipo de micrófonos es normal que la atenuación sea algo mayor para frecuencias más
altas, igualmente se ha cuidado la uniformidad de coloración en la respuesta polar para evitar alteraciones significativas también en este sentido.
Pero, un momento: ¿Sabemos todos qué es eso de la linealidad o la coloración? Sabiendo que son conceptos fundamentales y genéricos en todo entorno de audio, conocidos para una buena parte de nuestros lectores, también somos conscientes que otra buena parte de ellos pueden no estar familiarizados con todos los conceptos, o haberse encontrado con informaciones no suficientemente claras.
Por este motivo y por lo importante de estos conceptos hemos decidido redactar este contenido de una forma un tanto distinta a nuestra costumbre habitual: en lugar de hacer breves aclaraciones para cada uno de ellos a lo largo de la introducción, continuaremos el contenido obviando estas aclaraciones para no distraer a nuestros lectores de mayor nivel. En su lugar las recopilaremos al final, añadiendo explicaciones más profundas y detalladas para cuidar también a aquellos un poco menos familiarizados con el impacto e influencia de cada uno de estos conceptos en el comportamiento final del micrófono.
Volviendo ya a nuestra familia MKH-8000, resulta especialmente destacado disponer de todo un abanico de modelos en los que no sólo se mantiene una elevada uniformidad en la respuesta intrínseca de cada micrófono independientemente de su patrón polar (es decir: limpieza de coloración en la linealidad de cada micrófono), sino que todos los modelos de la gama comparten la misma respuesta en timbre (es decir: también hay uniformidad de coloración entre distintos modelos de micrófonos).
Al igual que esta existen otras características destacadas, comunes para todos los modelos de la gama, de forma que las comentaremos en general antes de entrar en las específicas de nuestros modelos de prueba.
El primer concepto muy importante a aclarar es el relativo al tipo de cápsula de condensador RF. No hay que confundir el micrófono RF que alude a la emisión de radiofrecuencia para alcanzar el amplificador con una transmisión inalámbrica, al condensador RF que compone la cápsula, y
MKH 8030
es una de las características técnicas que permite el amplio rango de frecuencias y la limpieza y calidad del sonido obtenido, que después se transportará mediante cable.
Este tipo de cápsulas proporcionan significativas ventajas: patrones polares más precisos, mayor ancho de banda, mejor linealidad en la respuesta, ínfimos niveles de ruido interno, y mejores resultados y resistencia en condiciones ambientales adversas de temperatura y humedad. Evitando además el habitual compromiso que se produce entre todas ellas en los diseños clásicos.
Todas estas cualidades intrínsecas se alojan en todos los casos en unidades sólidas, robustas y compactas, de 19 mm. de diámetro y distintas longitudes de cuerpo, con un acabado en pintura rugosa mate que facilita su presencia en todo tipo de entornos sin añadir reflejos ni rebotes de luz. Igualmente en todas ellas, el extremo con el conector XLR es un módulo independiente (MZX 8000 XLR) proporcionado de serie y desmontable a rosca.
Esta modularidad proporciona una enorme versatilidad de uso, al permitir intercalar un filtro (MZF 8000) directamente en el cuerpo del micrófono; o bien separar la cápsula del abultado conector XLR mediante un cable específico (MZL 8003 ó MZL 8010) y así instalarlo de la forma menos intrusiva posible; e incluso reemplazarlo por un módulo digital (MZD 8000) para obtener la salida de audio directamente en modo digital AES.
Pero entrando ya en los detalles de los modelos específicos que hemos tenido ocasión de probar y disfrutar:
El MKH-8060, es un modelo de cañón corto de apenas 18 cm de longitud total, cuyo patrón polar supercardioide/lobular presenta 10 dB de atenuación a 90º del eje, y alrededor de 12 dB hacia atrás (180º) con conos de oclusión centrados alrededor de 120-135º. El primer uso que nos viene a la mente es el de montaje en cámara o ubicación en jirafas o estudios donde se precise de una direccionalidad mayor a la del cardioide convencional sin perder totalmente la parte posterior del eje.
Y gracias a sus cualidades de diseño y construcción, también proporcionará magníficos resultados en entornos de exteriores de forma continua y predecible. Según especificaciones, cuenta con una amplia respuesta en frecuencia entre 50 y 25.000 Hz, una sensibilidad de -24dBV (63 mV/Pa), un nivel de presión sonora de 129 dB SPL, y un nivel de ruido equivalente de 11 dB(A), que a la hora de la verdad se traducen en una captación de sonido limpia con un resultado sumamente natural incluso con sonidos tenues.
A diferencia del anterior, el modelo MKH-8030 es una unidad muy pequeña de 9 cm de longitud total. Este modelo bidireccional o de figura de 8 se caracteriza por montar la cápsula de forma que dirige la máxima sensibilidad hacia los laterales de forma simétrica, con los conos de oclusión hacia delante y hacia atrás. De esta forma, al montarse en paralelo a un micrófono direccional es capaz de captar la señal necesaria para recrear el espacio estéreo en la mezcla.
Pudiendo combinarse con cualquier otro modelo, sus parejas naturales pueden ser un MKH-8040 cardioide o el MKH-8060 de nuestra
prueba. Pero continuemos con la parte técnica antes de entrar en los resultados de nuestras pruebas e impresiones.
Sus especificaciones son impresionantes: Respuesta en frecuencia de 30 a 50.000 Hz, sensibilidad de -31 dBV (28 mV/Pa), nivel de presión sonora de 139 dB SPL y un nivel de ruido equivalente de 13 dB(A).
Si con el 8060 ya teníamos magnitudes que sobrepasan nuestras capacidades físicas, en este caso aún más. Recordemos que el rango de frecuencias del oído humano esta entre 20 y 20.000 Hz. Pero cualquiera que haya jugado con un generador de frecuencias ha sentido como bastante antes de llegar a los 20 Hz y a los 20.000 Hz en el otro extremo, percibimos un sonido inequívocamente atenuado. En realidad son pocas las personas que llegan a oír claramente cualquiera de los límites.
Siendo realistas, aquí es donde empiezan las auténticas dificultades, porque ¿cómo describir la calidad del sonido que es capaz de captar un micrófono? Las gráficas son geniales para entender los conceptos, pero al final la escucha es un proceso subjetivo, diferente para cada persona, y que además depende de los equipos que nos permiten “escuchar” al micrófono: mesas de mezcla, grabadores, cámaras, amplificadores, altavoces…
Así que la única opción ha sido comparar estos micrófonos. No sólo entre ellos, sino con otros micrófonos a cuya respuesta ya estamos acostumbrados: un cardioide de buena calidad, con buena respuesta en un amplio rango de frecuencias; y otro de cañón corto de cámara de gama
media/alta que, aunque tiene bastante tiempo de uso sigue proporcionando buenos resultados. Ambos son de “primeras marcas”, buscando distintos escenarios y situaciones, utilizando distintos medios, para finalmente reproducirlos en distintos entornos.
Hemos grabado voces humanas, algunos instrumentos musicales, y distintos tipos de ruidos, desde tenues de ambiente hasta golpes. Hemos probado en exteriores en una calle con tráfico, en el interior de un teatro durante unos ensayos, en el interior de un estudio pequeño y no idóneamente insonorizado, y en una habituación de una casa. Hemos grabado sobre una grabadora independiente (formato WAV, calidad 96 kHz, 24 bits), y sobre las pistas de audio de una cámara de video (PCM lineal, 48 kHz, 16 bits).
Después hemos reproducido desde la propia grabadora, desde la cámara y desde un ordenador, escuchando a través de unos auriculares de estudio, a través de un equipo con amplificadores de clase A, y a través de unos simples altavoces pasivos de ordenador conectados a la tarjeta de sonido estándar integrada en la placa base.
En resumen, con las cualidades y salvedades propias de cada medio de reproducción, las diferencias en resultado se notan. Y vaya si se notan. Incluso en el medio de reproducción más sencillo. Si bien la más llamativa de partida es la direccionalidad, lo cual es lógico teniendo en cuenta los distintos patrones polares, escuchando más despacio es de destacar la linealidad de la respuesta a medida que la fuente de sonido va saliendo del eje. Especialmente
cuando comparamos el resultado entre ambos micros de cañón corto que comparten patrones similares.
En todos los casos, ambos Sennheiser han sido capaces de captar más matices, de forma más limpia y con una sensación más natural que nuestros “antiguos micrófonos buenos”. Cierto que los nuestros no son equipos de referencia de laboratorio, pero aun tratándose de equipos que proporcionan de forma sostenida buenos resultados hemos de reconocer que han sido superados.
Esa sensación de limpieza y naturalidad en el sonido captado, manteniendo las proporciones y el equilibrio en todas las situaciones, seguramente proviene de muchas de esas frecuencias que, aunque no formen parte del espectro directamente audible, sí acaban siendo percibidas de alguna forma. Sobre todo, cuando tenemos el mínimo de medios entre la captación y la escucha.
Respecto al micrófono MKH-8030, es la herramienta perfecta para utilizar en grabaciones M-S (Mid-Side). Esta técnica de grabación también utiliza dos micrófonos para capturar el campo estéreo, aunque a diferencia del método convencional con dos micrófonos iguales, combina un micrófono direccional (“Mid”, apuntando hacia la fuente de sonido) con un micrófono bidireccional (“Side”, que captura el sonido de los lados).
Posteriormente, la señal “Side” se graba en dos canales, uno de ellos invertido, para crear la imagen estéreo. La gran ventaja de este método M-S es proporcionar un control más preciso sobre la anchura del campo estéreo en la mezcla final.
Está tan pensado para este fin que no sólo su eje de captación es perpendicular al de construcción, sino que incluso se suministra con las pinzas para acoplar con el micrófono “Mid” en un único soporte. Habiendo obtenido buenos resultados con el MKH-8060, nos habría encantado poder compararlo también con el MKH-8040, por su patrón cardioide convencional que acaso habría proporcionado un espacio sonoro común un poco más coherente.
Ya para ir finalizando, comentamos que ambos se suministran con el soporte para pie y el cortavientos adecuado a sus dimensiones y patrón. El 8060 trae una funda muy compacta para protegerlo en el transporte, por ejemplo en la bolsa del sonidista o de la cámara. Mientras que el 8030 viene en un estuche rígido que alberga también el par de pinzas adicionales mencionadas para esa configuración M-S.
En definitiva, aun habiendo probado sólo un par de micrófonos, contamos con información suficiente de las calidades y resultados que se pueden esperar de cualquier otro miembro de la familia. Y en el caso de las unidades probadas, damos especialmente la bienvenida con todos los honores a este nuevo micrófono bidireccional, pieza que seguro proporcionará grandes satisfacciones a aquellos afortunados profesionales que sepan sacarle todo su jugo.
Porque como siempre decimos, por buena que sea la herramienta, siempre funcionará mejor en buenas manos.
El MKH-8060, es un modelo de cañón corto de apenas 18 cm de longitud total, cuyo patrón polar supercardioide/lobular presenta 10 dB de atenuación a 90º del eje, y alrededor de 12 dB hacia atrás (180º) con conos de oclusión centrados alrededor de 120-135º.
Tal y como habíamos comentado, dejamos a continuación la relación de aspectos técnicos ordenados de forma conceptual, de forma que resulte más fácil seguir el contenido.
Coloración: característica fundamental de los micrófonos que alude a la diferencia en el tratamiento que realiza al captar distintas frecuencias, alterando ligeramente las características tonales del sonido original y proporcionando resultados más “cálidos” o más “brillantes” en general. Cada gama de cada fabricante se caracteriza por un “estilo” de sonido, siendo el uso final, el resultado deseado o incluso nuestros gustos personales lo que nos hará decantarnos por un modelo u otro.
Eje: dirección en la que un micrófono es más sensible a las ondas sonoras. Frecuentemente, el eje de un micrófono coincide con el eje principal de su cuerpo, aunque también son comunes aquellos en los que este eje es perpendicular al cuerpo. Sobre este eje es sobre el que se desarrolla el patrón polar.
Atenuación: parámetro relacionado con la reducción de la magnitud de cualquier señal por distintos motivos. Por ejemplo, en el caso de la frecuencia sería la distinta capacidad de respuesta a distintas frecuencias.
MKH 8060, JULIEN JARRY LLC
Patrón polar: representación de los diferentes niveles de atenuación de sensibilidad de cada micrófono en función de la dirección en la que provenga el sonido en relación a su eje. Los más habituales son: omnidireccional, cardiode, figura de 8, lobular, etc.
Linealidad: cualidad de los micrófonos para reproducir las variaciones de presión sonora de forma proporcional y fiel al sonido que está captando sin alterar ni el tono ni la amplitud de la fuente original.
dB (deci-Bel): submúltiplo del Bel (o Belio), unidad de medida de escala logarítmica, relativa y adimensional que siempre expresa la relación entre dos valores. Se utiliza tanto para medir señales de sonido como en electrónica, señalización y comunicaciones. Muy útil cuando se precisa comparar magnitudes con enormes rangos de variación. Siempre deberemos contar con un valor de referencia: así 0 dB sería el valor de referencia, un incremento de 3 dB es prácticamente duplicar la magnitud, un incremento de 10 unidades significa multiplicar por 10 la magnitud y un incremento de 20 unidades equivale a multiplicar por 100 la magnitud. La razón de utilizar una escala logarítmica obedece a que coincide con la respuesta natural de los sentidos humanos ante las diferencias en intensidad de los estímulos, como la luz o el sonido.
Timbre: Es la característica del sonido que nos permite distinguir voces o instrumentos entre sí, aunque estén produciendo el mismo sonido o la misma nota musical. Se crea a partir de la combinación de cada frecuencia fundamental con los armónicos propios de cada emisor, su forma de generar el sonido y su caja de resonancia.
Rango de frecuencias: Margen de frecuencias que es capaz de captar con precisión. Es decir, manteniendo su nivel real dentro de los márgenes de atenuación indicados. Por ejemplo: de 20 Hz a 20.000 Hz < 10 dB (con una atenuación inferior a 10 dB)
Cápsula de condensador RF: En las cápsulas de condensador convencionales, una placa del condensador es fija y la otra es la membrana que vibra por efecto del sonido
para generar variaciones en la corriente que lo atraviesa. Mientras que en un micrófono de condensador RF la membrana vibra libremente entre dos placas fijas sometidas a una tensión de radiofrecuencia que es la portadora. El movimiento del diafragma modula la frecuencia de dicha portadora, y esta señal modulada es la que se envía a la salida. Esta técnica de construcción proporciona múltiples ventajas.
Impedancia: Es la resistencia que opone al paso de la corriente. Característica a tener en cuenta especialmente a la hora de conectarlo correctamente a otros equipos como preamplificadores o mesas de mezcla.
Ruido propio o interno: es una medida de la cantidad de electricidad que se genera en los circuitos cuando no está registrando ninguna señal acústica. Mejor cuanto menor sea el valor, ya que permitirá un registro más limpio y claro.
Sensibilidad: es la capacidad de un micrófono para convertir la presión sonora en señal eléctrica. Aunque es uno de los valores relacionados con el umbral mínimo de señal que puede captar, esta característica resulta más significativa al indicar la precisión en la captación de sonidos débiles.
Nivel de presión sonora (SPL, Sound Pressure Level): indicador de la medida de presión acústica máxima del sonido que el micrófono es capaz de convertir en señal eléctrica sin distorsionar. Se expresa en dB sobre 20 micropascales, referencia del umbral de audición del oído humano. Mejor cuanto mayor es el valor, porque indica que puede captar limpiamente mayores niveles de sonido.
Esperamos que el conjunto de esta redacción resulte útil y agradable a todos: a los más familiarizados por no desviar la línea argumental principal del texto, y a los menos familiarizados para facilitar su profundización en este interesante e importantísimo campo. Esperamos vuestros comentarios.