AV Integración Audiovisual #16, Abril 2023

Page 1

El jurado de los Premios AV Integración Audiovisual este año va a tenerlo difícil. Si bien los últimos meses han sido pródigos en la recepción de candidaturas, lo cierto es que en las últimas semanas el número de proyectos ambiciosos y bien desarrollados técnicamente ha sido importante. Es por ello que en algunas categorías tan importantes como “Mejor Integración AV”, compiten más de una veintena de candidaturas.

Ocurre a veces, en algunas categorías, que la potencia de un proyecto destaca mucho sobre todos los demás. No es ese el caso en esta ocasión, son numerosos los que compiten con una documentación técnica de calidad y un alcance considerable. La decisión en estas categorías será compleja incluso después de horas de estudio por parte de los miembros del jurado. En breve, dichos miembros se reunirán y se producirán las votaciones que otorgarán el grado de ganador, o accésit en algún caso, a los proyectos mejor valorados.

En el próximo número de la revista AV Integración Audiovisual haremos públicos los resultados de la tercera edición de estos Premios, lo cual será sin duda prestigio y

notoriedad en el mercado para las candidaturas ganadoras y las empresas participantes.

Al margen de lo citado, cabe destacar unos contenidos de especial relevancia en este número. Cuatro empresas forman parte de un especial sobre experiencias inmersivas. Cada una de ellas desarrolla su trabajo principalmente a través de técnicas de realidad virtual e inteligencia artificial pero en ámbitos totalmente diferentes: procesos corporativos, creación de contenidos audiovisuales, formación y hasta el sector de la construcción; esta tecnología está y estará presente en nuestras vidas mucho más de lo que imaginamos. Fluge Audiovisuales, empresa con amplia experiencia en la integración e instalación de equipamiento en recintos de gran envergadura, nos cuenta cómo se deben adaptar los espacios deportivos para grandes eventos. Desde la Universidad Rey Juan Carlos, en colaboración con NRD Multimedia, nos explican el ambicioso proyecto en el que se han sumergido para digitalizar sus 400 aulas. Y terminamos con dos interesantes artículos en los que se analizan los tótems para digital signage y las consolas de iluminación DMX 512.

AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL editorial 3

marzo 2023 noticias

 Hikvision lanza la tercera generación de su poster LED

 Optoma presenta sus nuevos proyectores láser ultrabrillantes

 Asociación entre LDA y Grupo Aguilera

 Asociación entre Panasonic e ImaginArt

 BGL encargada del sistema de iluminación de la Torre Sevilla

 Laia se asocia con Elipsys para reforzar su red de distribución

AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL 4
P6 experiencias inmersivas p18 AV Integración Audiovisual es una publicación de Daró Media Group S.L. Centro Empresarial Tartessos Calle Pollensa 2, Oficina 14 28290 Las Rozas, Madrid. Tf: 91 640 46 43
sumario
AV Integración Audiovisual no se hace responsable de las opiniones vertidas en los reportajes e informaciones firmadas. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte en ningún medio impreso ni electrónico, ni registrada en, ni transmitida por cualquier sistema sin permiso previo por escrito de la editorial. AV Integración Audiovisual #14 Imprime: V. A. Impresores S.A. Dep. legal: M-9624-2019 ISSN: 2659-6393 Impreso en España en marzo de 2023
EstudioFuture
Invelon
mixONreality
VT-Lab

 Renovación digital de la Universidad Rey Juan Carlos

 Conciertos en recintos deportivos

 Totem para digital signage

 Consolas de iluminación DMX512

editor

Javier de Martín editor@daromediagroup.com

DIRECCIÓN DE contenidos

Mercedes González mercedes.gonzalez@avintegracion.com

REDACCIÓN

redaccion@avintegracion.com

publicidad

Sergio Castaño

sergio.castano@avintegracion.com

INTERNACIONAL

Patricia Pérez

ppt@avintegracion.com

ADMINISTRACIÓN

laura.dediego@daromediagroup.com

AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL 5 edtrl educacional
p48
espacios
tecnología
p60
p68

noticias

Hikvision lanza la tercera generación de su poster LED

Hikvision acaba de lanzar la tercera generación de su poster LED. Entre sus principales características destacan:

•Gran adaptabilidad, gracias a flexibilidad de uso (suelo, con ruedas, a pared, etc.), a su alto brillo y a su tecnología HOB, para elevar su nivel de nivel de protección.

•Diseño ultrafino. 28 mm de espesor en los puntos más estrechos.

•Diseño ‘todo en uno’: controladora LED y player integrado para un fácil manejo de los contenidos, ofreciendo una usabilidad muy avanzada.

•Modular. Dispone de un marco magnético para facilitar un montaje rápido, sin uniones visibles, y poder unir hasta 10 posters para configurar una pantalla de mayores dimensiones (las pantallas pueden colocarse unidas, pero a diferentes alturas para conseguir efectos sorprendentes). Tiene un mantenimiento muy sencillo.

Una de las grandes novedades en esta tercera generación de posters LED es que no solo es compatible con la pantalla de un solo dispositivo, sino que, además, también se pueden unir fácilmente varios posters para configurar una pantalla de mayor tamaño. Para hacerlo,

simplemente hay que conectar los dispositivos entre sí a través de un cable HDMI y, gracias a su marco magnético, la unión de las pantallas se fija de manera sencilla y eficaz. De este modo, se pueden unir hasta 10 dispositivos sin necesidad de recurrir a dispositivos adicionales.

Los nuevos posters LED tienen una protección especial contra el agua y el polvo y están diseñados con un sistema anti­golpes para protegerlos de cualquier incidente. Además, están equipados con diferentes interfaces y con un diseño modular que facilita su mantenimiento.

NOTICIAS 6
Formación de varios posters

Optoma presenta sus nuevos proyectores láser ultrabrillantes

Optoma ha lanzado al mercado sus nuevos modelos láser de tiro corto para instalaciones profesionales: el ZU725TST y el ZU820TST.

Han sido diseñados para una gran variedad de escenarios y entornos profesionales como la simulación, el Edge­blending, el mapping o las instalaciones inmersivas.

Tanto el ZU725TST como el ZU820TST cuentan con un amplio rango de zoom y ajuste de cuatro esquinas, para ajustar la imagen y poder proyectar en superficies irregulares o donde la colocación del proyector es problemática.

El alto brillo, la precisión del color y el funcionamiento silencioso que brindan, junto con una certificación de resistencia al polvo IP5X y la tecnología láser DuraCore de última generación permiten hasta 30.000 horas de rendimiento sin apenas mantenimiento.

El ZU725TST cuenta con resolución Wuxga, compatible con 4K y HDR, 7.200 lúmenes, distancia de tiro versátil, zoom de 1.26x, lens shift, enfoque y zoom motorizado, modo portrait y 360 grados y certificación IP5X de resistencia al polvo. Es compatible con los comandos Crestron, AMX y PJ­Link y conexiones HDBaseT y LAN.

El ZU820TST es compatible con 4K y HDR, tiene 8.200 lúmenes, zoom de 1.26x, , lens shift, enfoque y zoom motorizado, modo portrait y 360 grados y certificación IP5X de resistencia al polvo. Compatible con los comandos Crestron, AMX y PJ­Link y conexiones HDBaseT y LAN.

LDA Audio Tech ha integrado su sistema EN54 de megafonía y evacuación por voz LDA ONE con el sistema algorítmico de detección de incendios de Aguilera Electrónica. La finalidad es ofrecer una solución integrada de detección y evacuación, aplicable a todo tipo de instalaciones.

Esta integración se ha realizado a nivel de protocolo, a través de una interfaz AE/SA­ILDA que conecta con el sistema de tecnología algorítmica del Grupo Aguilera.

El sistema ONE de LDA es un sistema de megafonía y evacuación por voz completo, certificado EN 54­16 y con cargador de baterías

EN 54­4 integrado en un solo dispositivo. Cuenta con un diseño Wall & Rack que permite montarlo tanto en pared como en rack. Está diseñado específicamente para instalaciones de pequeño y mediano formato, y cuenta con la función autosetup.

El sistema algorítmico del Grupo Aguilera ofrece altas prestaciones en la detección y el control de incendios, ya que todos los elementos que componen el sistema se encuentran relacionados con la central de forma que desde ésta se puede saber qué elemento ha dado la alarma, fecha, estado de los elementos, estado del detector, etc.

NOTICIAS 8
Asociación entre LDA y Grupo Aguilera para la integración de sus sistemas

Panasonic ha anunciado un acuerdo de colaboración con la distribuidora ImaginArt para la comercialización de sus proyectores y monitores profesionales en España y Portugal. El acuerdo se ha puesto en marcha a partir de este mes de marzo.

De este modo, las compañías del territorio español y portugués podrán adquirir modelos como la serie REQ12, los primeros proyectores láser de 1­Chip DLP que incorporan Quad Pixel Drive, la tecnología de cuadruplicación de píxeles de 2 ejes o el proyector láser LCD PT­MZ20.

En palabras de Daniel Collado, Partner Account Manager de Panasonic Connect: «Estamos muy contentos de poder aunar fuerzas con un colaborador del calibre de ImaginArt, lo que supone un gran paso hacia adelante para llegar a nuevos públicos y acercar nuestras soluciones audiovisuales a las empresas de la península ibérica. Gracias a esta cooperación, que seguro será muy provechosa para ambas partes, esperamos resultados muy positivos que ya podremos empezar a ver en los próximos meses».

Por su parte, David Robres, Managing Director de ImaginArt,

también muestra su satisfacción por esta nueva sinergia entre las dos compañías: «Desde imaginArt, es para nosotros un orgullo anunciar este acuerdo de distribución con una firma del prestigio de Panasonic. Es un reconocimiento a nuestros 29 años de trabajo y servicio en el sector audiovisual profesional. Estamos convencidos de que la gran calidad de los productos Panasonic y el know­how que nosotros aportamos, supondrá la creación de sinergias y beneficios a nuestros más de 1.100 colaboradores, integradores, instaladores y clientes en general, que conforman nuestra red de distribución de valor añadido».

10 NOTICIAS
Asociación entre Panasonic e ImaginArt para comerciar sus soluciones audiovisuales
Panasonic MZ-20

BGL encargada del sistema de iluminación de la Torre

Sevilla

exteriores de las plantas superiores del rascacielos. Un sistema sincronizado de luces, colores y movimiento que crean un festival óptico que puede observarse tanto desde dentro como fuera del edificio.

La nueva instalación de la Torre Sevilla, la torre más alta de la ciudad, se ha realizado a cargo de BGL Audiovisual, empresa del Grupo Secuoya. El pasado 28 de febrero, con motivo del Día de Andalucía, la Terraza Mirador Atalaya del Hotel Eurostars Torre Sevilla 5* presentó un espectáculo lumínico de la mano de planB, que podrá disfrutarse, cada día, desde cualquier punto de la ciudad.

El nuevo sistema de iluminación artística incluye diferentes instalaciones en los anillos

Acorde al compromiso de Grupo Secuoya con la preservación del medioambiente, el sistema de iluminación instalado está compuesto por un conjunto de luces, diseñado por VanCram S. L., más eficientes que garantizan un consumo energético sostenible: 282 luminarias tipo LED RGBW, instaladas alrededor de los cuatro últimos anillos de la torre (niveles 38 y 41).

La distribución está repartida de la siguiente manera: 84 están divididos entre los dos primeros anillos, 72 se sitúan en el tercero

y 42, en el último. Todos ellos con una cubierta diseñada y fabricada a medida para evitar contaminar lumínicamente el mirador y controlar la dirección hacia el exterior. Además, con el fin de evitar roturas visuales sobre los elementos del espacio, también cuenta con unas canalizaciones que se ocultan de manera estética con elementos decorativos.

Para la gestión de las luminarias, BGL ha utilizado un software llamado Madrix, que funciona a través de un ordenador y permite configurar los diseños en función de las necesidades del cliente. Un soporte que se apoya sobre un rack a través de un segundo ordenador y que conecta cada una de las señales con una fibra óptica localizada en la planta baja.

Laia se asocia con Elipsys para reforzar su red de distribución

Laia ha anunciado su asociación con el mayorista Elipsys llegando a un acuerdo de distribución, por el que se comercializará el portfolio completo de las soluciones integrales de videoconferencia y colaboración de Laia.

La compañía pretende fortalecer su posicionamiento y presencia en el mercado

nacional, con el fin de dar cobertura a proyectos que requieren de sistemas audiovisuales de calidad.

El mayorista español Elipsys se especializa en el desarrollo de proyectos y soluciones a medida para los canales ProAV, Hospitality y Promocional.

NOTICIAS 12

BeHybrid.BeCollaborative

Ricoh volvió a reunir en la cuarta edición del evento de referencia sobre trabajo híbrido en España a los principales fabricantes del sector audiovisual, soluciones de videoconferencia, colaboración y comunicación para el puesto de trabajo moderno.

Una jornada, un mismo lugar y todos los players necesarios para impulsar el trabajo híbrido en las organizaciones. Ricoh, integrador tecnológico líder en soluciones de colaboración, ha celebrado en el privilegiado hotel Hyatt Regency Tower Barcelona la cuarta edición de Be Hybrid. Be Collaborative. Este punto de encuentro para toda la industria congregó más de 200 asistentes que experimentaron la mejor tecnología del mercado para espacios de colaboración flexibles.

La colaboración del futuro ya está aquí

La Keynote de apertura ofreció a los asistentes una visión del potencial que ofrece Ricoh para el puesto de trabajo moderno. La multinacional tecnológica japonesa afincada en Alcobendas “se ha convertido en el tercer mayor integrador a nivel mundial, gracias a las adquisiciones de TechnoTrends en España, Datavision en Alemania, Pure AV en Reino Unido, AVC en Dinamarca y Cenero en EE.UU. Esta exitosa cuarta edición de Be Hybrid Be Collaborative es la muestra

PUBLIRREPORTAJE 14

de que el trabajo híbrido sigue suponiendo un reto para las empresas” asegura el Director Comercial de Grandes Cuentas de Ricoh para España y Portugal, José Tamajón. Según Frost and Sullivan, de los más de 60 millones de salas de reuniones de todo el mundo, sólo el 8% están correctamente preparadas para usar vídeo, lo que redunda en una mala experiencia para los asistentes remotos. Sin embargo, el 98% de las compañías reportan una mejora de la productividad cuando adoptan nuevas formas de colaborar.

“Es un lujo este evento porque cuenta con los principales proveedores al servicio del cliente para satisfacer sus necesidades de comunicación, colaboración, videoconferencia, AV, trabajo flexible e híbrido” celebraba en su primera intervención Antonio Cruz CruzConde, director de Puesto de Trabajo y Seguridad en Microsoft España.

Ricoh diseña, configura, implementa y da servicio a los espacios de trabajo digitales abarcando desde soluciones para la PYME hasta grandes proyectos corporativos para empresas del IBEX35. Durante el evento, en colaboración con los principales fabricantes del sector y patrocinadores del evento, se presentaron lo último en auriculares, microfonía, sonido y vídeo para salas de reuniones, displays y soluciones audiovisuales, sistemas de videoconferencia, colaboración inalámbrica y remota…

Los asistentes pudieron descubrir de primera mano la tecnología más disruptiva que conecta personas y talento sin importar su ubicación. Tras una demostración de innovación que mostró la creación de un auditorio en el metaverso, gemelos digitales y la integración de ChatGPT en entornos de realidad extendida, los partners tecnológicos presentaron las soluciones más innovadoras en la construcción de escenarios de colaboración.

MICROSOFT

Uno de los aspectos que puede resultar más complicado en muchas organizaciones que desarrollan su actividad en escenarios híbridos es lograr que todas las personas que asisten a una reunión se sientan igualmente integradas, independientemente de si se encuentran físicamente en una sala junto a otros compañeros o conectados en remoto desde cualquier lugar. La propuesta de Microsoft para puesto de traba-

jo y espacios colaborativos híbridos (Microsoft Teams Rooms y SurfaceHub) se complementa con una variedad de fabricantes que ofrecen soluciones adaptables a cualquier espacio y presupuesto.

"Los modelos híbridos demuestran que no hay una única solución; esto va de estar en constante adaptación al cambio" recalca Antonio Cruz. Un cambio que experimenta constantemente una de las herramientas hegemónicas durante la pandemia, Microsoft Teams, que ha sobrepasado los 300 millones de usuarios mensuales y que no para de crecer. Es una herramienta de videoconferencia, colaboración e incluso de automatización de procesos.

La experiencia de Ricoh como integrador tecnológico junto a innovadoras soluciones, como Microsoft Teams Room, garantiza experiencias inmersivas allí donde el empleado decida trabajar.

BARCO

Este líder tecnológico mundial desarrolla soluciones de visualización en red para los mercados del entretenimiento, la empresa y la sanidad. En el ámbito de la colaboración empresarial, su solución de presentación y videoconferencia inalámbrica ClickShare fomenta la participación de todos los asistentes a una reunión, facilitando compartir su contenido desde cualquier dispositivo, o empezar la reunión desde su propio portátil, aprovechando los recursos audiovisuales de la sala.

PUBLIRREPORTAJE 15

CISCO

El principal fabricante de soluciones de colaboración Cisco y Microsoft anunciaron su alianza para certificar sus productos de videoconferencia para Microsoft Teams Rooms. La calidad de diseño, la inteligencia de las cámaras y audio junto a la seguridad y su portal de gestión son características comunes en todas sus soluciones. Cisco ofrece el porfolio más amplio del mercado para soluciones de videoconferencia para el puesto de trabajo personal, salas de reunión o auditorios, proporcionando una experiencia nativa de Microsoft con la calidad, innovación y fiabilidad destacada de su hardware.

EPOS

La compañía danesa hereda todo el conocimiento y saber hacer de Sennheiser Communications, para ofrecer soluciones de audio y comunicaciones unificadas y de colaboración en tres gamas diferentes: IMPACT (auriculares para profesionales que trabajan en centros de atención telefónica u oficinas particularmente activos), ADAPT (auriculares para profesionales que participan en reuniones a distancia desde otras ubicaciones) y EXPAND (soluciones flexibles de altavoces portátiles y conferencia plug-and-play para profesionales).

LENOVO

Esta empresa adquirió el negocio de PC de IBM en 2005, incluidas las líneas de portátiles y tabletas ThinkPad, y ayudó a la empresa a globalizarse, convirtiéndose en el tercer fabricante de ordenadores más grande del mundo por volumen. Desde entonces, Lenovo ha formado joint ventures con diferentes empresas y adquirido otras en diversos mercados, como el negocio de teléfonos inteligentes de Motorola y los servidores System X de IBM. Esta herencia única ha posicionado a Lenovo con todos los componentes básicos para seguir impulsando una transformación más Smart con dispositivos inteligentes, infraestructura y centros de datos.

LG

LG y Ricoh han firmado un acuerdo a nivel europeo, en virtud del cual, ofrecen a las empresas nuevas posibi-

lidades en comunicación digital. De esta forma, ambas empresas operan como un proveedor único de pantallas para diferentes aplicaciones como señalización digital, salas de reuniones y auditorios. Combinar las capacidades de Ricoh con la tecnología de vanguardia de LG permite potenciar los puestos de trabajo digitales y ofrecer la tecnología de comunicaciones más avanzada con facilidad.

LOGITECH

Logitech conecta y capacita a las personas para que puedan comunicarse y colaborar, estén donde estén, a través de soluciones con una calidad técnica de primer nivel, sencillas y flexibles. Cuenta con soluciones para todos los espacios y modos de trabajo, desde webcams y auriculares profesionales para equipar el espacio de trabajo personal, hasta avanzadas soluciones de video colaboración para salas, como es el caso de Rally Bar, la barra de vídeo todo en uno, donde diseño e innovación se mezclan aportando un dispositivo único en su categoría, gracias a las funciones integradas. Una completa gama de dispositivos de vídeo y audio compatibles con las principales plataformas de videocolaboración en la nube, que se ajusta a todo tipo de necesidades, fomentando la colaboración y la participación activa de los empleados en los modelos de trabajo actuales.

JABRA

En el ámbito de la colaboración, estos entusiastas del sonido reinventan la videoconferencia para ayudar a los clientes a adaptarse a las nuevas formas de traba-

16
PUBLIRREPORTAJE

jar en la nueva normalidad. Un completo catálogo de soluciones para entornos de trabajo híbrido donde destaca la nueva barra bajo sistema Android que proporciona la mejor experiencia inmersiva, colaborativa e inclusiva con las mismas características diferenciadoras de la Panacast 50 (visual director, zoom inteligente, dynamic composition) con unidad de computación integrada dentro la barra que estará disponible a partir de junio.

NEAT

La compañía nórdica diseña dispositivos de vídeo pioneros, sencillos y elegantes que hacen que las reuniones virtuales sean casi tan reales como las presenciales. Los dispositivos de Neat son increíblemente fáciles de instalar, configurar y utilizar, y cuentan con características únicas para apoyar un entorno de trabajo híbrido más seguro, mejorado y atractivo. De entre estas muchas innovaciones destaca Symmetry que restablece el equilibrio entre las personas que se encuentran en una sala de reuniones y las que están a distancia presentando a todos al mismo nivel y encuadrando individualmente a cada participante de la sala. Al mismo tiempo, gracias a su burbuja acústica, Neat consigue que lo que los participantes remotos oigan sea lo que ven.

PEXIP

Esta plataforma de videoconferencia interopera entre distintas herramientas de colaboración y dispositivos de sala, de escritorio o móviles, permitiendo que las personas se reúnan independientemente de la tecnología que utilizan. La plataforma de Pexip es nativa en la nube, y cuenta con las Certificaciones de Seguridad que garantizan la confidencialidad de las comunicaciones. Pexip simplifica las videoconferencias complejas, las organizaciones se pueden comunicar cara a cara de forma segura, por eso es el proveedor líder de infraestructura de videoconferencia para el sector público y grandes empresas.

POLY

Poly crea soluciones de audio y vídeo de calidad premium para realizar las mejores reuniones en cualquier lugar y momento, siempre. Auriculares, produc-

tos de audio conferencias y videoconferencias, teléfonos de escritorio, software de análisis y servicios que están pensados para conectar a la gente en cualquier entorno. Son soluciones profesionales, fáciles de usar y funcionan de manera fluida con los mejores servicios de audio conferencias y videoconferencias.

SAMSUNG

Samsung ha adaptado su amplia gama de tecnología de consumo al ámbito empresarial para equipar el puesto de trabajo digital del futuro. Herramientas profesionales como smartphones, tabletas, monitores y dispositivos enfocados a mejorar la productividad de los usuarios complementan las soluciones que ofrece Samsung para entornos corporativos como displays para espacios colaborativos, salas de reuniones o el majestuoso videowall LED para auditorios que presidía el recinto donde se celebró el evento.

YEALINK

Este proveedor líder mundial de soluciones de colaboración y comunicaciones unificadas especializado en videoconferencias, comunicaciones de voz y colaboración, está dedicado a ayudar a cada persona y organización a adoptar el poder de la colaboración y ponerla al servicio de la productividad. Entre su catálogo destaca la barra de colaboración A10 para salas de reunión, capaz de proporcionar una experiencia nativa en Microsoft Teams, optimizada con la inteligencia artificial de sus cámaras a un precio asequible para cualquier organización.

17
PUBLIRREPORTAJE
18 EXPERIENCIAS INMERSIVAS

Parece que la realidad virtual, aumentada, el metaverso y este tipo de experiencias inmersivas conviven con nosotros desde hace poco, pero la realidad es que llevan muchos años desarrollándose.

EstudioFuture fue una de las primeras compañías en dedicarse a ello. Vieron el futuro que podían aportar estas tecnologías y no dudaron un segundo en demostrar la potencia que tienen y los infinitos usos que pueden generar.

Joaquín Ruipérez, CEO de EstudioFuture, nos cuenta un poco más sobre estas experiencias en los dos verticales en los que se especializan: el entretenimiento y la formación.

19 ESTUDIOFUTURE
La formación y el entretenimiento desde las experiencias inmersivas

¿Cómo nace EstudioFuture?

Desde siempre me gustaron los gráficos y la animación por ordenador, pero antes no había carreras sobre esto. Estudié una Ingeniería Industrial y tras acabar la carrera empezamos a trabajar con infografías, que era lo que tenía salidas. Poco a poco nos fuimos metiendo en animación 3D, haciendo películas y documentales y finalmente dimos el salto a la interactividad, como videojuegos.

Por el 2014, salieron las gafas Oculus. Probamos el prototipo inicial y vimos que eso iba a ser el futuro. Nos metimos de lleno. Fuimos una de las primeras empresas en España en trabajar directamente con Oculus, desde el 2016. Lo vimos claro y nos metimos en toda la parte de realidad virtual.

La salida de estas gafas fue lo que definió en lo que nos íbamos

a centrar. Antes ya había habido algunas cosas de realidad virtual, pero nunca unas gafas que te permitieran ver que estabas ahí. La nueva era de la realidad virtual empieza en 2014 con Oculus.

¿Cómo se ha ido desarrollando la empresa desde entonces hasta el día de hoy?

Sobre todo hemos ido creciendo desde 2016 a 2019. Ha sido un crecimiento bastante alto. Tenemos una empresa muy familiar. Yo soy gerente y CEO en cuanto a la parte más administrativa y mi hermano, que es programador, es el jefe de programación.

Al principio solo éramos mi hermano y yo. Con el paso del tiempo fuimos ampliando la plantilla. Ahora somos unas 16 o 18 personas, según el volumen de proyectos que hagamos a la vez. Pero nos sentimos cómodos así. No pretendemos llegar a ser una empresa de 500 personas. Queremos llevar un buen

balance entre vida y trabajo. Además, seleccionamos los proyectos que nos gustan. Tenemos la suerte de que nunca hemos necesitado un comercial. Nos movemos por el boca a boca y los clientes que repiten con nosotros. Eso lo combinamos con proyectos propios que estamos haciendo ahora.

¿Cuál es vuestra forma de trabajar y cómo desarrolláis vuestros proyectos?

El equipo es multidisciplinar. Tenemos una pequeña parte de gestión y luego casi todo es producción. Están los diseñadores, que son los que piensan la experiencia, qué se puede hacer o qué no, teniendo en cuenta siempre el presupuesto, el tiempo, la calidad final… Por otra parte, están los programadores y, por último, los artistas, ya sea de modelado, de animación, de sonido, de dibujo 2D… Realizamos todo tipo de proyectos.

El cliente nos plantea su necesidad y a partir de ahí se elabora toda la parte de desarrollo previa de preproducción, desarrollo del guión y de entender el objetivo del cliente. Elegimos el mejor procedimiento y la tecnología que mejor se adapte a lo que quiere. Se guioniza la experiencia, se enseña, se consensua y se realiza el primer prototipo. Una vez comprobamos que ese prototipo funciona lo ponemos, por así decirlo, bonito.

20
EXPERIENCIAS INMERSIVAS
El cliente nos plantea su necesidad y a partir de ahí se elabora toda la parte de desarrollo previa de preproducción, desarrollo del guión y de entender el objetivo del cliente.
Joaquín Ruipérez, CEO de EstudioFuture

Se integra el sonido, los personajes, con gráficos bien hechos y la parte final. Son proyectos que pueden durar desde 2 meses a 2 años, depende de la magnitud.

Por ejemplo, estamos trabajando con Accenture Global en Chicago, desarrollando una especie de mundo virtual para entrenamiento y formación en ciberseguridad. Llevamos dos años con este proyecto porque va a ser algo muy grande. Estamos ya en la fase final de pruebas y se lanzará enseguida.

¿Con qué tecnología contáis?

En cuanto a motores de render trabajamos sobre todo con Unity. Hemos hecho también cosas con Unreal, pero nuestro motor

principal es Unity. De hecho, hemos tenido durante mucho tiempo contacto con ellos. Siempre nos han llamado para explicarnos qué podíamos hacer en realidad virtual con Unity y hemos ido a exponer con ellos en Ámsterdam y en Vancouver.

Además de Unity, en cuanto a herramientas 3D, utilizamos Maya o 3D Studio Max, los paquetes clásicos de modelado 3D y, por supuesto, toda la suite de Adobe.

¿En qué consiste el proyecto de Accenture?

La explicación rápida es que vamos a crear un sitio donde la gente se pueda meter para hacer unos cursos de formación. Pero todo esto lo vamos a crear de

una forma original. Antes, en tu ordenador, tenías un menú en el que elegías una lección u otra. Ahora, en vez de eso, vas a aparecer en un mundo muy chulo, con puentes, castillos o donde ves a la gente pasear.

Por ejemplo, tienes el castillo de ciberseguridad que se llama Spooky Mansion, la mansión encantada. Puedes entrar para jugar un escape room en el que te hacen preguntas y retos como, por ejemplo, descubrir si un email es falso o verdadero. Cosas relacionadas con la ciberseguridad, pero de una forma muy divertida.

Accenture tiene un objetivo concreto, que es que todo el entrenamiento que hacían allí

22
EXPERIENCIAS INMERSIVAS
Oficina de EstudioFuture.

antes en materia de ciberseguridad, que a lo mejor lo hacían con Power Point o con vídeos, ahora lo realicen de una manera interactiva. Es la misma formación de siempre pero de una forma mucho más divertida.

¿Qué limitaciones y retos se os plantean al crear un mundo virtual?

Una de las limitaciones es la dimensión. Es decir, qué número de gente como máximo puede entrar en ese mundo. Por ejemplo, en el caso de Accenture no pueden entrar las 500.000 personas todas de golpe. Se crean diferentes instancias en distintos servidores. Como si fueran copias de ese mundo.

Y los retos, para esto y también para el metaverso, es que empiece a haber estándares que a día de hoy no existen. Se está empezando a trabajar en ello. Grandes empresas como Meta, Disney o Cisco empiezan a hablar sobre qué estándares elaborar para que todos esos mundos virtuales creen ese metaverso.

Hay que tener en cuenta que metaverso hay uno. Es como Internet, solo hay uno. Pues el metaverso sería como un Internet amplificado a lo inmersivo.

Os dedicáis a dos verticales que son el entretenimiento y la formación, tal como nos habéis contado con el proyecto de Accenture. En el caso de la formación, ¿qué es

lo que aporta la realidad virtual?

Con el proyecto de Accenture se ve el dinamismo que aporta. Normalmente se tarda una media de entre 6 y 9 meses para realizar este tipo de cursos de formación. Con la realidad virtual se hace en la sexta parte de

tiempo, porque realmente todo el mundo quiere hacerlos. Además, funciona mejor porque te enteras más. No es lo mismo que te lo expliquen a que lo hagas. Yo doy clase en el IED sobre realidad virtual y sobre cómo la realidad virtual enseña al cerebro. Es como las escalas: si te lo cuentan retienes el 10%, si lo ves retienes el 20% o el 30% si lo escribes, si te ponen un ejemplo el 40%... pero si además lo haces retienes el 80%. Y si encima lo realizas en las mismas condiciones de la realidad que conoces retienes muchísimo más. La realidad virtual te proporciona una práctica muy real y aprendes mucho más en menos tiempo.

Precisamente por eso es uno de los verticales de la realidad virtual que más dinero está dando y se está desarrollando. Las empresas ven que antes se gastaban 100.000 euros en entrenar a 100 personas y ahora se gastan 200.000 pero entrenando a toda la compañía.

24
EXPERIENCIAS INMERSIVAS
La formación es uno de los verticales de la realidad virtual que más dinero está dando y se está desarrollando. Las empresas ven que antes se gastaban 100.000 euros en entrenar a 100 personas y ahora se gastan 200.000 pero entrenando a toda la compañía.
Realidad virtual desarrollada para los transportistas de Repsol.

Otro ejemplo son los transportistas que trabajan para Repsol. Alsa tiene una división de transportistas que se encargan de toda la zona de Andalucía, Citesa de Barcelona... hay 6 o 7 empresas que trabajan transportando. Para entrenar a todas esas personas antes tenías que desplazarte, cerrar una estación de servicio durante unos días, convocar cada día a 20 o 30 personas, realizar las prácticas… Al final era un proceso que podías hacer limitadamente.

Hace unos años desarrollamos para ellos unas herramientas de realidad virtual, en las que poniéndote las gafas ves la estación de servicio y un encargado te explica qué hacer. Ahora tienen en cada base dos o tres puestos con la realidad virtual ya instalada y todos los camioneros pueden entrenar todos los días. Cada semana a Repsol le llega un reporte de esos entrenamientos indicando cuántos trabajadores han entrenado o cuáles han sido los

procesos que peor se han desarrollado, para ver cómo evolucionan. Por otra parte, este tipo de entrenamiento también te pone en situaciones de riesgo que antes no se podían recrear. Por ejemplo, estás haciendo el entrenamiento y de repente se pone a llover o hay una mancha de aceite y un pequeño fuego. Así se puede observar cómo reaccionan. Entrenas de forma segura procedimientos que antes no podías. Tiene infinitas cosas a favor.

Además, hay algo que creo que nosotros hacemos muy bien y es el desarrollo de los personajes. No es lo mismo estar entrenando y oír una voz con las instrucciones a interactuar con un personaje que te da la bienvenida y sabe reaccionar a lo que tú haces.

¿Esos personajes están hechos con vuestra tecnología VIVO?

Exacto. Nosotros venimos del mundo de la animación y nos gusta todo lo que se refiere a la

animación de personajes. Es una parte que no todas las empresas saben hacer porque es costosa. Hay que crear el personaje, rigearlo para que esté bien animado, la voz y todo.

Desde hace tiempo

empezamos con el sistema VIVO, porque en realidad virtual la clave es mantener la inmersión. Si de repente estás hablando con un personaje y aunque te muevas él sigue hablando a la pared, pues queda raro, no parece creíble. Y si no te lo crees no es tan efectivo.

Una vez que detectamos eso vimos lo importante que era que el personaje reaccionara a lo que hacía el usuario. En VR te puedes mover, agacharte, estar en un lado y en otro. Ese personaje siempre sabe lo que haces, donde estás, si le estás mirando o no, si le estás haciendo caso o no y en consecuencia reacciona. Esa reacción es muy importante, útil y te mete totalmente en el papel.

Si, por ejemplo, tienes que coger un albarán que te está entregando y no lo haces va a interactuar contigo y te va a decir “venga tío, que tengo trabajo”.

¿Esta tecnología se basa en Inteligencia Artificial?

Al principio se trataba más de animación, pero cada vez estamos integrando más inteligencia artificial. De hecho, ahora estamos desarrollando la evolución de eso, que es el

25
ESTUDIOFUTURE
Realidad virtual desarrollada para los transportistas de Repsol.

proyecto por el que EstudioFuture ha recibido una subvención con los Fondos Europeos. Había una parte destinada a la inteligencia artificial donde se presentaron empresas fortísimas, pero nosotros conseguimos llevarnos una parte para desarrollar VIVO.

Ahora se llama proyecto DaVinci. Queremos evolucionarlo para que cada vez esos personajes sean más listos.

En cuanto a entretenimiento, tenéis un juego llamado Hyde & Seek. Este juego se basa en realidad aumentada en vez de realidad virtual, ¿no? ¿Con qué tipo de tecnología funciona?

El prototipo de Hyde & Seek lo desarrollamos cuando salieron las gafas Magic Leap. Hasta ahora hemos hablado de realidad virtual, te pones las gafas y solo ves ese mundo virtual, no ves el mundo real.

Las Magic Leap son gafas de realidad aumentada que mezclan la realidad con, en este caso, mi oficina y meten el personaje en ese espacio. Esas gafas de realidad aumentada o mixta entienden el entorno. Es decir, entienden que hay una mesa, lo que es un suelo, lo que es un techo. Nuestros personajes de Hyde & Seek saben que para esconderse tienen que hacerlo detrás de algún objeto que se encuentre en la estancia.

Se hizo este prototipo y la verdad es que gustó mucho.

Finalmente no se terminó de desarrollar porque Magic Leap se enfocó más al mundo empresarial, pero estaba muy chulo.

Ese tipo de gafas son el futuro. Es lo que sacará dentro de muy poquito seguramente Apple. El siguiente punto que va a revolucionar todo. Se especula que puede que este año saquen unas gafas de ese tipo. Unas gafas normales con las que en algún momento podrás mezclar imágenes virtuales sobre la realidad.

¿Podríamos decir que el futuro es más realidad aumentada o mixta que virtual?

Va a ser las dos cosas y seguramente conectadas, pero estoy seguro que de aquí a diez años habrá mucha gente por la calle con gafas de realidad aumentada. Por ejemplo, que te den información al ir al súper, mirar las baldas y que te diga qué producto está en oferta o si en otro sitio es más barato. O ir a una reunión y que te ofrezca información sobre el resto de gente. Quién sabe.

Por la otra parte, la realidad virtual es la que irá asociada al metaverso. Será como un universo paralelo en el que eres otra persona, o no. Vivirás experiencias que son más divertidas o no puedes hacer en la vida real. El metaverso de verdad despegará cuando pasen dos cosas: la primera que mucha gente tenga gafas en su casa.

Pero para que eso pase tienes que poder hacer cosas en la realidad virtual que te compense hacerlas ahí y no en la realidad. Esa es la segunda.

Siguiendo con el entretenimiento y sin contar todo lo que ya hemos mencionado, ¿qué más posibilidades ofrece la realidad virtual?

Tengo un ejemplo muy bueno. En Almería hay un pueblo pequeñito que se llama Pulpí. Allí, en una mina casi un kilómetro bajo tierra, se encuentra una Geoda gigante. Es una joya geológica única en el mundo y, evidentemente, por motivos de seguridad y de conservación, no se podía bajar a verla.

En 2015 estuvimos en Fitur presentando el que fue el primer proyecto que hizo EstudioFuture: una visita virtual por los Baños de Archena. Se trataba de enseñar ese entorno y facilitar la forma de estar allí sin estar realmente. El Alcalde de Pulpí lo vio y nos preguntó si podríamos hacer algo así con lo de la Geoda. Mi respuesta fue que la realidad virtual es justo lo que hace. Darte la oportunidad de visitar sitios que de otra manera sería imposible.

Hicimos todo un escaneado de la mina y se realizó una experiencia entera, desde la puerta de la mina hasta llegar a la Geoda. Fue un exitazo. Ganó por entonces el premio a mejor

EXPERIENCIAS INMERSIVAS 26

Nosotros ya estamos especializados en la parte de virtual training. Tenemos pocos clientes pero muy buenos y grandes, con lo cual queremos mantenerlos y por supuesto seguir dándoles soporte. Por otra parte, están nuestros proyectos propios.

El objetivo es intentar mantener esas dos patas de la empresa, la de entretenimiento y la de training y seguir creciendo. Pero creciendo bien.

experiencia de realidad virtual en castellano. Para que te hagas una idea de la dimensión, competimos por ese premio con el capítulo que se hizo de la serie de Televisión Española de “El Ministerio del Tiempo”. Lo ganamos nosotros, sobre todo por el caso de uso claro y de éxito que supuso. Pulpí tiene 7.000 habitantes y desde hace dos años las cifras indicaban que más de 50.000 personas habían pasado por el Centro de Interpretación de Pulpí de la Geoda para ver la experiencia virtual. A raíz de eso consiguieron subvenciones de la Junta de Andalucía para poder hacer una parte visitable. Es otro claro uso de la realidad virtual, en este caso para turismo.

¿Cómo debe evolucionar la tecnología para seguir siendo útil?

Yo creo que lo más importante es que haya estándares. Lo más simple para el metaverso es que empiecen a ponerse de acuerdo para que todos esos mundos virtuales que se puedan crear estén conectados. Que yo pueda ir con mi avatar y con mi wallet a todos los sitios. Si compro una camiseta virtual en el metaverso de Zara me tiene que valer para ir al metaverso de El Corte Inglés.

La tecnología ya está preparada, pero empieza a estar cada cosa por su lado. Hay que intentar unirlas todas y hacer estándares que hagan que funcione y que tenga unas

normas, como se hizo en su día con Internet.

Y por otra parte, para que sea útil, los dispositivos deben ser sencillos y asequibles de precio.

¿En qué proyectos estáis trabajando ahora?

Ahora mismo seguimos con el proyecto de Accenture y también estamos desarrollando un juego para realidad virtual.

La realidad virtual tiene mucha aceptación en los juegos de terror, porque es todo tan visceral y real que a la gente le gusta.

Nuestro proyecto es más de terror psicológico y, como te comentaba antes, estamos dando mucho peso a los personajes para que parezcan reales. No tanto porque se vean fotorrealistas, sino por los gestos, lo que dicen, cómo reaccionan ante ti…

En el juego empiezas encerrado en una bodega con una niña y su supuesta madre. Cuando llevas diez minutos jugando, la madre se va un momento y la hija te pide ayuda y te dice que no es su madre, la versión de la madre es otra, luego una persona que está intentando entrar pero la madre dice que quiere matarte… El objetivo es crear esa sensación de incertidumbre, de no saber qué hacer o a quién creer. Que según lo que tú hagas esos personajes te transmitan sensaciones, miradas y actúes en consecuencia.

27 ESTUDIOFUTURE
¿Cuál es el futuro de la empresa?
28 EXPERIENCIAS INMERSIVAS

Hacer física la realidad virtual

Realidad virtual, aumentada o mixta. Invelon es una empresa que ha desarrollado soluciones en estas tecnologías para procesos corporativos y de experiencia de usuario que prometen cambiar la forma en la que percibimos el mundo. Cuando se desarrolla cualquier producto, desde la perspectiva sectorial que sea — aeronáutica, marketing, cine, fabricación industrial, etc.—, es necesario crear prototipos. Hasta ahora ha sido necesario realizarlos físicamente, explorarlos, analizar sus fallas y ventajas y volver a crearlos. Ahora podemos darles vida en entornos virtuales mediante herramientas 3D, conocerlos, encontrar sus problemas y arreglarlos en cuestión de minutos. Esto ya está al alcance de nuestras manos gracias a los desarrollos que está realizando Invelon.

¿Cómo nace Invelon?

Invelon nace hace cinco años. En aquel momento, uno de los clientes del grupo nos explicó la problemática que tenía a la hora de validar sus prototipos. Primero construía validaban los diseños en su ordenador y, después, lo fabricaban las veces que fuera necesario hasta dar con la pieza final. Este proceso les suponía tiempo y costes muy elevados.

Del análisis de ese proceso —y que comparten muchas otras empresas manufactureras— nació una idea que, poco tiempo después, se convertirá en una empresa: Invelon. También nació uno de sus productos estrella: Aurora. Es un software que permite validar proyectos de ingeniería en realidad virtual.

¿Qué servicios ofrece Invelon?

En Invelon desarrollamos productos de software de realidad virtual, aumentada y mixta para las empresas. Estos productos son "llave en mano" y están personalizados para cada uno de nuestros clientes. Ofrecemos un servicio de consultoría específico para

29 INVELON

proporcionar soluciones profesionales a medida y ayudar a nuestros clientes a adoptar la mejor tecnología. En este proceso siempre tenemos en cuenta las diferentes fases dentro del ciclo de vida del producto. Además, somos resellers y partners de las principales marcas de hardware de realidad virtual, aumentada y mixta.

¿Cómo entiende vuestra empresa la realidad virtual?

Para Invelon la realidad virtual es una de las tecnologías más importantes con las que trabajamos, junto a las tecnologías de realidad aumentada y mixta. También la entendemos como una herramienta facilitadora para las empresas que la integran. Además, también es una solución que puede integrarse en muchísimos sectores y de forma transversal, es decir, existen

aplicaciones para múltiples departamentos dentro de las empresas.

¿Por qué realidad virtual y no contenido reproducido de la manera tradicional? ¿Qué aporta la realidad virtual al usuario que la percibe? ¿Qué gana la empresa que contrata estos servicios?

La realidad virtual aporta muchos beneficios, aunque por supuesto, hay que analizar

30
EXPERIENCIAS INMERSIVAS

previamente la aplicación para saber los que aportará a cada caso en concreto. Por ejemplo, un showroom VR para un departamento de marketing puede aportar una experiencia de compra innovadora y mucho más inmersiva que un catálogo tradicional y en papel. Algunas otras aplicaciones, como Aurora, pueden reducir los tiempos y costes en el proceso de fabricación, ya que validando los

proyectos 3D en un entorno de realidad virtual y a escala real, reducirá los prototipos en físico.

¿En qué difiere la narrativa de un contenido en realidad virtual de otro convencional?

La realidad virtual es lo más similar al mundo real, —pero con información adicional—, que el mundo real no puede proporcionar, si más no en tiempo y forma. Permite vivir experiencias fuera de lo común y, en ocasiones, imposibles de llevar a cabo en la realidad. Como ejemplo, podríamos decir que es capaz de explicar aquello que con palabras no se puede explicar y aportar, además, valor añadido para aquellas empresas que la integren.

¿Cuáles son las posibilidades comerciales que tiene esta tecnología?

¡Infinitas! De hecho, constantemente descubrimos nuevas aplicaciones en el mundo de la realidad virtual. Este es otro de los grandes beneficios y uno de nuestros valores añadidos, poder crear soluciones de realidad virtual con los requisitos de nuestros clientes y en base a sus necesidades.

¿Qué verticales de negocios habéis explorado?

En Invelon tenemos clientes de múltiples sectores, como industria, educación, turismo, medicina, arquitectura o logística, entre muchos otros.

¿Cuáles son los casos de éxito que habéis desarrollado?

Contamos con una cartera de más de 1.000 clientes, a los cuales hemos integrado diferentes productos de las tecnologías que desarrollamos. De hecho, en nuestra página web contamos con una sección de casos de éxito.

Estamp es una empresa dedicada al desarrollo y producción de piezas para la industria de la automoción. Esta compañía necesitaba una herramienta que le permitiera llevar a cabo auditorías internas y ofrecer asistencia remota entre las diferentes plantas, que tiene situadas alrededor del mundo, para, así, ahorrarse los desplazamientos y realizar los procesos de validación de una forma mucho más rápida y eficaz. Requería una solución para resolver problemas en tiempo real con las manos desocupadas, y, de esta forma, conseguir la máxima eficacia en las inspecciones en remoto. Una solución eficaz que además permitiera el máximo de interacción a través de vídeos, capturas de pantalla y anotaciones.

La solución implementada fue Microsoft Dynamics 365 Remote Assist, junto al visor de Realidad Mixta HoloLens 2 de Microsoft. Con la integración de Hololens 2 y Microsoft Dynamics 365, en las diferentes sedes de Estamp, sus operarios pueden conectarse en

31 INVELON

remoto y en tiempo real con unas gafas y un software de realidad mixta, para llevar a cabo auditorías internas y validar procesos en otras plantas.

Siemens Gas and Power es una de las empresas del sector energético más grandes del mundo. Las piezas de recambio que salen del centro logístico de Berlín tienen que documentarse, tanto para clientes como para las autoridades aduaneras de importación. Anteriormente, en Siemens realizaban las fotografías manualmente cada vez que preparaban una orden para un cliente, lo que ralentizaba el proceso. Es por este motivo, que la empresa Siemens Gas and Power tenía como objetivo acortar los tiempos de entrega digitalizando los almacenes mediante procesos digitales de picking continuos y evitando en todo momento la gestión mediante papel y otros dispositivos manuales que ralentizaban aún más los procesos.

Por otro lado, una de las necesidades de la empresa Siemens era el hecho de tener un suministro automatizado de información en forma digital. En otras palabras, crear un archivo digital de elementos que puedan ser de utilidad para otros departamentos, clientes o entidades. En este caso, Siemens requería de un archivo que almacenara las fotografías de cada una de las piezas de repuesto para las autoridades aduaneras de importación.

TeamViewer Frontline xPick es una solución que muestra toda la información que pueda necesitar un operador de picking durante su actividad, directamente en su campo de visión, con un visor de realidad aumentada. En esta compañía empleamos los visores de realidad aumentada Vuzix M300, junto con el escáner de anillo inalámbrico Hyco W26, con el propósito de incrementar la eficiencia en los almacenes de la empresa.

En el sector turístico podemos destacar el caso de éxito que desarrollamos con ARA LLEIDA. En este caso implementamos soluciones de realidad aumentada. Para poder promocionar turísticamente las pistas de esquí se trabajó con la herramienta AR Catalogue, ofreciendo a Ara Lleida dos soluciones en este sistema. Desde Invelon, trabajamos en una solución en Realidad Aumentada Web; un recurso interactivo accesible y al alcance de todos; en el que, a través de una página web, se visualiza un modelo 3D interactivo animado de cada una de las pistas de esquí. Además, también se facilitó a Ara Lleida una guía interactiva con toda la información. También se aportó una solución en realidad aumentada que se centra en la visualización de las pistas de esquí en cualquier lugar a través de la lectura de un código QR utilizando un dispositivo móvil o una tablet. La representación de

las estaciones de esquí permite ver los tipos de pistas y sus colores, los puntos de interés, dónde se encuentran los telesillas o el centro médico, entre otras opciones.

Estos son algunos de los casos de éxito que destacamos en nuestra página web.

¿Qué retos tecnológicos habéis encontrado en cada uno de estos casos de éxito?

Los retos tecnológicos son numerosos. Pero la tecnología aporta muchos beneficios. Así como la posibilidad de visualizar y comprobar la maquinaria y su funcionamiento antes de fabricarla, hacer formaciones con alta peligrosidad en entornos inmersivos y que en el mundo real serían imposibles de llevar a cabo, o crear instrucciones holográficas de procesos logísticos para sustituir los manuales en papel.

¿Qué soluciones habéis encontrado para sacar el máximo partido a este contenido en cada uno de estos casos de éxito?

Nuestro principal objetivo es optimizar al máximo cada uno de nuestros productos y democratizar estas soluciones para que, cada vez más empresas, puedan integrar este tipo de tecnologías.

¿Qué os han aportado soluciones como el sistema de realidad virtual de Canon?

EXPERIENCIAS INMERSIVAS 32

Capturar, de forma mucho más eficaz y sencilla, entornos reales para posteriormente crear experiencias en realidad virtual de máxima calidad.

¿Cuál es el estado actual de las herramientas y tecnologías que soportan los contenidos de realidad virtual? ¿Cuáles son sus capacidades?

Cada vez existen más herramientas y dispositivos de realidad virtual, esto hace que el mercado sea cada vez más competitivo y se optimicen al máximo los productos. De manera que hace unos años esta tecnología era para muy pocos y actualmente es mucho más accesible. No es solo en precio, sino también en comodidad, por ejemplo, en el mercado ya existen visores con lentes

pancake, como las PICO 4, que se las llama así por su tamaño y ligereza, además de ser standalone, es decir, no es necesario conectarlas a un ordenador para utilizarlas.

La tecnología para visualizar el contenido en realidad virtual tiene un gran hándicap: su accesibilidad. ¿Cómo debe evolucionar la tecnología para que su acceso sea más cercano al usuario? ¿Será necesario siempre depender de unas gafas de realidad virtual para contemplar este contenido?

La realidad virtual es una tecnología que nos inmersa al 100% en un entorno virtual, por lo tanto, es necesario conectarse a través de unas gafas de realidad virtual. Creemos que el reto no está tanto en eliminar el

visor por completo, o al menos en los próximos años, sino en conseguir visores los más ligeros y cómodos posibles y a un precio asequible para todos los públicos, ya que sin duda es una tecnología en la que puede consumirse todo tipo de contenido.

¿Qué posibilidades aportaría a este contenido tecnologías como el metaverso?

El metaverso y la realidad virtual van de la mano, o al menos es la tecnología con la que ha nacido. Estamos seguros de que la realidad virtual tendrá un papel fundamental en el metaverso, aunque seguramente haya otras que confluyan, como la realidad mixta o la háptica o incluso otras que todavía no existen, para llevar las experiencias un nivel inimaginable.

¿Qué evolución vivirá Invelon?

Nosotros diríamos que evolucionamos día a día, así como todas las tecnologías con las que trabajamos. La evolución es algo que nos acompaña desde los inicios y que hemos tenido que seguir con constancia para llegar a donde estamos ahora. Por supuesto, seguiremos trabajando para descubrir todo lo que pueden aportarnos estas tecnologías y como nosotros podemos añadirles nuestro valor para integrarlo en las empresas o todos los que puedan necesitarlo.

33 INVELON
34 EXPERIENCIAS INMERSIVAS

Creando experiencias únicas

La presencia de dispositivos de realidad virtual/aumentada y el avance en los sistemas de captura volumétrica permiten nuevas formas para crear contenidos audiovisuales.

mixONreality es una de esas empresas que llevará estos contenidos a un nuevo nivel. Se trata de un estudio que integra todas las soluciones tecnológicas y servicios para crear vídeos volumétricos y ofrecer experiencias únicas a los usuarios.

Saben que esta tecnología es el siguiente paso para la evolución de la producción virtual. Javier Valverde, Head Volumetric Capture de mixONreality, nos habla de cómo están creando estos contenidos.

35 MIXONREALITY

¿Qué es mixONreality?

mixONreality es un estudio de captura de vídeo volumétrico ubicado en Boadilla del Monte, en Madrid. El video volumétrico es una de las técnicas más avanzada para la captura de personas y movimiento en 3D.

El video volumétrico proviene de la fotogrametría y lo que conseguimos es obtener un elemento 3D con un movimiento cien por cien natural. Para ello lo que hacemos es capturar una escena en nuestro estudio 360, con lo cual obtenemos todos los tiros de cámara posibles que no tendríamos con una captura tradicional.

Entonces, realizar una captura con toda esa infraestructura tecnológica ¿Cómo conseguís ese modelo?

Es más sencillo de lo que piensas, nosotros tenemos todas las cámaras sincronizadas, con lo cual a la hora de grabar, el tiempo de captura se traduce en tiempo real. Es decir, si la secuencia dura 30 segundos lo que tardamos en capturarla son esos 30 segundos.

Luego lo renderizaríamos y obtenemos ese modelo definitivo en 3D que podemos trabajar en diferentes planos, ya sea en programas 3D como Unity, Unreal o Blender, o derivarlo a exportación de video de tal manera que podamos trabajarlo, por ejemplo, como una capa más en un After effects.

Lo más importante está por un lado en la parte del modelo, el cual es hiperrealista, porque es una copia de ti cien por cien real: con tus características personales, detalles… Por otro lado, evidentemente, también es importante el movimiento, el cual es idéntico al que tenga la persona que va a hacer esa acción, porque es importante destacar que no estamos reanimando sino capturando directamente tu movimiento, es decir, no estamos generando un movimiento irreal, si no que estamos capturando tu

movimiento completamente natural y personal.

¿Qué tipo de elementos componen el estudio?

En el estudio, contamos con 32 cámaras y 4 proyectores en diferentes posiciones, conformando un anillo 360 de cámaras donde todas confluyen en un área de grabación.

Para entenderlo mejor, disponemos de dos tipos de cámaras. Por un lado, hay unas cámaras de color que nos dan toda la información de las texturas y colores de lo que se

36
EXPERIENCIAS INMERSIVAS
Javier Valverde, Head Volumetric Capture de mixONreality.

está capturando y, por otra parte, unas cámaras junto a los proyectores de infrarrojos, que lo que nos proporcionan es la información de la profundidad de la persona y del objeto que se está moviendo en un espacio. A continuación, reposicionamos y construimos ese objeto en el espacio.

¿Qué más nos podéis contar de vuestro estudio?

Otra característica muy importante de nuestro estudio es que no utilizamos croma. Así como en otros estudios es

necesaria la aplicación de croma, nosotros tenemos desarrollada una capa de inteligencia artificial que lo que hace es identificar el elemento de la escena y eliminar todo lo demás.

Otra característica interesante es que es cien por cien móvil, podemos instalarlo en otra ubicación para grabar, lo cual nos permite poder llevar a cabo la sesión en cualquier ubicación, eso sí, han de cumplirse algunas condiciones de espacio e iluminación, pero para ello trabajamos previamente la ubicación para verificar que se cumplen las condiciones idóneas.

Por último, añadir que disponemos de sistemas de captura y reproducción de sonido, asi como prónter y sistemas de control de escena para poder realizar cualquier tipo de experiencia y seguimiento de la misma. Por ejemplo, para los proyectos musicales o de coreografía nosotros preferimos trabajar con un sonido de estudio, porque ya se encuentra masterizado, ya que se puede introducir la música a posteriori, simplemente es sincronizarlo y la experiencia para el usuario es más completa.

¿Esta tecnología está desarrollada por vosotros o habéis colaborado con terceros?

Ha sido en colaboración con la empresa israelita Yoom Studios. Hay varios estudios, con las mismas características que el

nuestro, pertenecientes a la tecnología de Yoom. Tienen su estudio central en Israel, uno en Los Ángeles, otro en la zona de Nueva York, uno en Asia y el nuestro, que es el que correspondería a Europa.

¿Habéis desarrollado algún proyecto donde se haya integrado esta tecnología?

Sí, hemos realizado diferentes proyectos en diferentes ámbitos, porque al final nos hemos dado cuenta del poder que tiene esta tecnología, no solamente el vídeo volumétrico sino la tecnología y la realidad extendida en general, la cual te permite llegar a muchos públicos diferentes.

Hemos hecho proyectos como la presentación de la equipación del Club Deportivo Leganés, un proyecto con Hombres G de la mano de movistar música, con quien hicimos el lanzamiento del single de una canción de su último álbum de regreso o la presentación en el último MWC junto a Visyon y Deusens de una experiencia de baile.

Además de estos, existen otros sectores donde tenemos proyectos realizados y encaminados como en el mundo de la moda, en las áreas de turismo y patrimonio, en presentación de producto en ferias y eventos, en la parte audiovisual… Tenemos muchos proyectos muy diferentes en los cuales encaja esta tecnología.

37 MIXONREALITY
mixONreality es un estudio de captura de vídeo volumétrico ubicado en Boadilla del Monte, en Madrid. El vídeo volumétrico es una de las técnicas más avanzada para la captura de personas y movimiento en 3D

Al final esta tecnología ofrece múltiples posibilidades: desde que en un proyecto de turismo el propio rey del castillo te haga la visita o que el propio pintor de un cuadro te explique su obra, o en moda tener un desfile o una premier de ropa en el salón de tu casa o en la parte educativa como por ejemplo unos entrenamientos deportivos o de yoga; donde tengas tu propio entrenador personal en tu móvil en casa y te enseñe a hacer los ejercicios. Es una nueva manera de hacer llegar el contenido a diferentes usuarios.

Es decir, que la reproducción de este contenido tiene múltiples opciones, ¿no?

Exacto, existen muchas posibilidades. Una de ellas y la más sencilla es poder visualizar el contenido a través de un

teléfono móvil o una tablet para que el usuario pueda ver el contenido simplemente a través de escanear un código QR o accediendo en un enlace, sin necesidad de descargar nada, lo cual lo hace accesible a todo el mundo. De todas formas, también tenemos desarrollado un módulo para integrarlo dentro de cualquier aplicación y así poder visualizarlos desde la misma si una marca o entidad ya dispone de una app desarrollada.

Pero no solo eso, sino que tambien se puede integrar en entornos virtuales, integrar ese avatar, esa persona que previamente hemos grabado en el estudio, en cualquier entorno con su movimiento y sus características. Para ello hemos desarrollado diferentes plugins y formatos para que la integración sea lo mas sencilla posible para

los diferentes creadores de contenido y que puedan generar experiencias VR, AR o de realidad mixta.

Además, como comenté antes, es posible hacer la integración en vídeo tradicional. La ventaja que tenemos con esto, y sobre todo para temas de postproducción, es muy importante porque te da la posibilidad de configurar las imágenes que previamente se han grabado. Por ejemplo, en una película si quieres introducir extras o quieres darle otro sentido, lo puedes hacer a posteriori. Como tienes todos los planos de la persona, puedes jugar con todos los ángulos de cámara posibles e integrar esos avatares en cualquier escena de una forma que queda completamente real. Incluso a la hora de grabar la escena luego ya puedes plantearla de una

38
INMERSIVAS
EXPERIENCIAS
Avatares.

manera diferente. No tienes un único tiro de cámara, no tienes que plantear la escena y luego reposicionar, sino que ya tienes todo. Después ya decidirás si te compensa más cogerlo de un perfil o de otro, porque literalmente los tienes todos grabados. Es una manera disruptiva de producir contenido a nivel audiovisual.

Al fin y al cabo, el vídeo volumétrico es una herramienta para generar y distribuir contenido que tradicionalmente quizá no sea el más innovador pero te permita sorprender a tu público. Por ejemplo, la Navidad pasada el alcalde de Boadilla del Monte, que es la localidad donde tenemos el estudio, dio el mensaje a todos los vecinos de Navidad a través del vídeo volumétrico. Entró a la casa de todos los vecinos para, de una forma mucho más personal, poder dar el mensaje en lugar de un post en redes sociales o un vídeo tradicional. De esta forma, el mensaje de un político institucional llega mucho más. Al igual que el impacto en las campañas tanto con el Leganés, como con Hombres G.

¿En qué consistió el proyecto con el Club Deportivo Leganés?

Nos encargamos junto con el departamento de marketing del club de la presentación de la primera equipación del Leganés. Esta se presentó en formato web AR para que todos los usuarios, a través de su teléfono,

simplemente haciendo un clic en un enlace pudieran ver el contenido. La Liga se hizo eco de la noticia porque fue el primer club en España en hacer una presentación de una equipación con esta tecnología y de esta manera. Los resultados fueron que vendieron más equipaciones que ningún otro año. Tuvieron el mismo engagement que con los fichajes, ya que teniendo en cuenta que un club de fútbol, principalmente en verano se nutre del engagement de los fichajes, de quiénes son las novedades, el lanzamiento de la equipación a veces queda como más relegado a un segundo plano, pero conseguir el mismo impacto que consigues con un gran fichaje, es algo muy difícil, lo cual es muy importante para el club. Era uno de los objetivos que ellos buscaban, fomentar las redes sociales en esa campaña de verano.

En definitiva, lo que nos dijeron es que, con una campaña comercial propia, habíamos llegado al engagement del mejor de sus fichajes en verano. Yo me quedé con esa frase, porque al final es el poder que tiene la tecnología y todavía más las tecnologías inmersivas.

Cambiando de tema ¿Se pueden modificar imágenes para lograr cotas de superrealismo?

Sí, por supuesto, se trata de una malla poligonal, con lo cual, una vez introducido por ejemplo a Blender o Maya luego puedes modificarla hasta que sea perfecta. Evidentemente obtenemos un bruto al cual luego aplicamos una capa de suavizado. Pero sí, luego la puedes trabajar en cualquier programa sin ningún tipo de problema ya que como comenté antes hemos desarrollado los plugins necesarios para realizar la integración sin problema.

Al final no solamente es quedarte con el contenido que tú has grabado en el momento, si no poder reciclar, entre comillas, ese contenido, aplicando segmentación de la malla, pudiendo modificar los colores de una parte del avatar sin alterar el resto, como por ejemplo el color de una camiseta o el color del pelo.

También se pueden añadir complementos que acompañen la escena para completarla como

39
MIXONREALITY
Esta tecnología ofrece múltiples posibilidades: desde que en un proyecto de turismo el propio rey del castillo te haga la visita o que el propio pintor de un cuadro te explique su obra, o en moda tener un desfile o una premier de ropa en el salón de tu casa.

por ejemplo un casco, gafas o cualquier elemento que no haya podido ser capturado o que se quiera incluir para completar la escena.

Por otro lado, tenemos la posibilidad de introducir un exoesqueleto, es decir, incrustar un esqueleto propio al avatar y poder aplicar movimientos que no han sido grabados o corregir los ya capturados. Una vez grabada la persona, con ese exoesqueleto, podemos hacer que te muevas de una forma en la que no te has movido, lo cual da mucha versatilidad a los proyectos.

Suena interesante ¿puedes profundizar algo más?

Claro, tenemos diferentes soluciones con las que podemos trabajar que permiten introducir durante todo el clip o un fragmento del clip dicho esqueleto. Esto nos permite modificar una parte determinada

y que el resto de la secuencia siga siendo igual. A veces es conveniente cuando tienes que interactuar con un objeto que realmente no estaba en el set de grabación, pero que vas a introducir luego como un objeto 3D, por ejemplo, si hablamos de un saco de boxeo, no vas a grabar el saco de boxeo, sino que vas a grabar solo al boxeador y luego corriges los movimientos para que cuadre con ese objeto 3D y los movimientos sean correctos y fluidos con el objeto.

En cuanto al movimiento predefinido, como hemos hablado antes, la posibilidad de generar un exoesqueleto, permite aplicar bibliotecas de movimiento en las cuales, a través de la captura de la persona que hemos hecho en esa grabación, podemos hacer que realicen esos movimientos que no ha hecho. Es la capacidad de no solamente poder grabar tu movimiento, tu imagen, tu

textura, etcétera, sino luego poder editar y realizar lo que se te ocurra.

¿Tenéis algún proyecto en camino que podáis contar?

Que podamos contar no, pero principalmente temas culturales, de entretenimiento, es un poco hacia donde está derivando el sector. También hemos estado en ISE para todo lo que se relaciona con el Broadcast, para que también veamos una oportunidad en la generación de contenidos, platós virtuales, virtual production y todas estas nuevas tecnologías, que creemos que es una opción muy válida para creación de videoclips, películas, series…

Es bueno que la gente conozca esta tecnología y las aplicaciones que puede tener. Igual no lo tienen en el foco de primera mano y creemos que este tipo de ferias son un punto de encuentro con este sector para el que viene

EXPERIENCIAS INMERSIVAS 40

a buscar no solo elementos para sus set ups, sino otras opciones de contenido.

De hecho, estamos viendo varios proyectos del retail para hacer la parte phygital, el poder incorporar y combinar en tiendas físicas o espacios que ya están creados, tecnologías innovadoras. Se puede dotar los escaparates o incluso entrar en la parte de ecommerce, pero sobre todo es para la tienda física. En ese concepto phygital es bastante importante el hacer que la experiencia de usuario y la del comprador sean completamente distintas a lo que entendemos hoy en día a la hora de ir a un comercio.

Hay algo que no he mencionado antes, no hemos hablado de la parte del gaming y al final, dentro de lo que es la industria, el gaming es muy potente y la aplicación que esta tecnología tiene dentro del gaming también es interesante. Hablábamos de hacia dónde va

,

esta tecnología y, de alguna manera, también irá muy relacionada con el camino que tome la industria del gaming y todo lo que son entornos virtuales.

En cuanto a la evolución técnica, ¿qué proyección tiene? ¿Contará con algún elemento en específico como un software o similar?

Ahora mismo el vídeo volumétrico está planteado como una de las tecnologías a futuro de las que más van a crecer. A nivel técnico, cada vez se van puliendo más todos los resultados. Trabajamos en I+D, sobre todo en la parte de mejorar definiciones e inconvenientes que podemos encontrar hoy en día en las grabaciones.

Del mismo modo, estamos trabajando en seguir generando facilidades a la industria para la introducción del contenido, con

nuevos formatos, optimización del peso de los archivos o reducción de tiempos de render. Por otro lado, la emisión en Live. El Live va a llegar dentro de muy poco, con lo cual podremos tener a gente en el estudio y estar proyectándola en cualquier plató o en cualquier escenario del mundo en directo lo cual creo que cambiará la manera de producir contenido también en directo.

En cuanto a elementos necesarios, principalmente conectividad 5G real. Hoy en día todavía estamos en la introducción de esta tecnología, pero es algo que solucionará mucho la trasmisión dada la cantidad de información que tenemos que transferir.

Por último, ¿algo que quieras añadir?

Invitar a todo el mundo a conocer y visitarnos en nuestro estudio, nuestras puertas están abiertas a todo aquel que quiera conocer más sobre el video volumétrico y al cual acompañaremos en los proyectos que tenga pensado desarrollar.

Al mismo tiempo animar a todos a experimentar y probar esta tecnología, es el momento de testear y analizar como sus comunidades y clientes reaccionan ante experiencias innovadoras y disruptivas como estas a las cuales no están aún acostumbrados.

41 MIXONREALITY
Estamos trabajando en seguir generando facilidades a la industria para la introducción del contenido, con nuevos formatos
optimización del peso de los archivos o reducción de tiempos de render.
42 EXPERIENCIAS INMERSIVAS
43 VT-LAB

EXPERIENCIAS INMERSIVAS

¿Qué es VT­LAB y cómo se ha desarrollado a lo largo de los años?

VT­Lab es una empresa que hace realidad virtual y realidad aumentada mezclada con el modelo BIM, que es una metodología/tecnología que está impactando en el sector de la construcción. Damos soluciones de productividad para distintas facetas del sector.

Todo surgió a raíz de otra constructora en la que no éramos capaces de ofrecer más valor que el precio, al trabajar con los planos para intentar explicar el proyecto al cliente.

No entendíamos cómo en la construcción, que implica algo tan importante y costoso como el hecho de comprarte una vivienda o realizar una reforma, no existía alguna solución que permitiera “consumir” el producto.

Es decir, por ejemplo, cuando vas a comprar un coche normalmente puedes probarlo. No te dan unos planos del coche indicándote si tiene cinco tornillos o tres tuercas. Al final, no todo el mundo entiende un plano. Parece una cosa obvia porque hemos convivido con ello desde pequeños, pero no es un lenguaje natural e intuitivo. Un 3D puesto sobre la realidad es más entendible y, además, con el modelo BIM obtienes la información de todos los elementos que componen el proyecto.

En base a esa idea hemos ido evolucionando. La realidad virtual y la realidad aumentada han evolucionado muchísimo y están en plena explosión.

¿Qué es el modelo

BIM?

El modelo BIM es una metodología de trabajo y se trata de un estándar mundial para hacer modelos 3D de los edificios, activos o puentes, por ejemplo, que se están construyendo en el mundo. Es una base de datos con un interfaz gráfico. Cada elemento tiene información relacionada con ese elemento constructivo. Tienes todos los datos y unido a una interfaz como la realidad virtual y aumentada da un resultado muy potente.

Para entenderlo, un elemento podría ser una puerta. Esa puerta tiene sus características, un identificador único, la puedo unir con otras cosas y además es paramétrica con todo lo que le rodea. Puedo obtener todos esos datos necesarios en este modelo.

Y vosotros basáis vuestro trabajo sobre el modelo BIM, ¿no?

Exacto. El modelo BIM está determinado por ley. Lo hacen los arquitectos o el proyectista. De hecho, en Inglaterra ya es obligatorio para cualquier obra de administración, en Noruega y Finlandia también es obligatorio y está muy avanzado, en Estados Unidos también… En España, para obras de más de 2 millones

44
Las experiencias inmersivas como la realidad virtual, la realidad aumentada o el metaverso están cogiendo forma hasta el punto de integrarse en muchos aspectos de nuestra vida.
En la siguiente entrevista, Iván Gómez Rodríguez, CEO & Founder de VT-Lab, nos ha ilustrado sobre cómo este tipo de soluciones facilitarán la actividad en el sector AEC.

de euros de la administración es obligatorio hacerlo en BIM y se dice que el año que viene lo será para cualquier proyecto de la administración. Es un cambio importante en construcción, un cambio de metodología y está costando, pero es algo que va llegando poco a poco.

Existe una comisión BIM ministerial y una directiva europea a nivel mundial.

También hay una normativa que regula, si quieres hacer el BIM en cualquier parte del mundo, que se haga de esta manera. Esto, por un lado, viene a una velocidad muy vertical, pero por otro lado tenemos la parte de la realidad virtual y la realidad aumentada, que es un vector

que tiene una velocidad increíble. Aunque parezca que no, es así… al igual que decían hace 20 años que Internet no avanzaba. Creemos que la tecnología se hace de un día para

otro y no, lleva su ritmo y, es más, lleva un ritmo endiablado. Además, yo creo que la revolución no va a ser la realidad virtual y la realidad aumentada. Va a ser el 3D.

¿El 3D será la revolución?

Yo creo que sí. Hay softwares de 3D como BIM, programas para editar 3D, móviles que hacen escáner 3D de cualquier cosa, bases de datos con modelos 3D… Vas a poder escanear en Wallapop un jarrón y ver cómo queda encima de tu mesa. Ya lo puedes hacer con un móvil. Todo eso es lo que nos va a traer el 5G: la revolución 3D.

Yo creo que podremos tener modelos 3D muy potentes que

45 VT-LAB
VT-Lab es una empresa que hace realidad virtual y realidad aumentada mezclada con el modelo BIM, que es una metodología/ tecnología que está impactando en el sector de la construcción.
El equipo de VT-Lab.

podamos cargar, editar, con mucha potencia a nivel de datos y de latencia, que ahora no es posible por infraestructura. Además, va a cambiar el modo de procesar. Ya no se procesará en un súper ordenador de 20000€. Se tendrá un procesador en la nube. Con esto, también llegará el concepto de stream 3D. Y, además, vinculado con toda la capacidad de sensores.

Al final tienes un escáner en el bolsillo. ¿Para qué vale eso? Pues no lo sé, pero hace 10 años pusieron una cámara en el móvil y nadie sabía muy bien para qué. Ahora tenemos modelos de negocio como Instagram, Snapchat u otras, que se basan en tener una cámara en el móvil. Entonces, ¿qué pasará cuando todos seamos conscientes de

que podemos ver y consumir modelos 3D directamente con nuestro móvil?

¿Cuál es vuestra forma de trabajar y en qué tecnología os apoyáis?

Trabajamos dos tecnologías base. Una, como ya hemos hablado, es el BIM. La otra son los motores de render. Sobre todo trabajamos con Unity por razones técnicas, porque nos da más flexibilidad.

Ese es el perfil de los que formamos parte de la compañía. Luego, obviamente, tenemos gente todoterreno que se encarga, por ejemplo, de redes sociales y comunicación. Hacemos nuestros audiovisuales y para venderlo tenemos que hacer mucho vídeo. Tenemos

que explicarlo muy bien, no podemos contarlo con palabras, entonces invertimos bastante en edición de vídeo.

¿Qué es exactamente vuestra plataforma VT­Platform?

A principios de 2017, empezamos a ver que esa transformación del modelo a realidad virtual y realidad aumentada, que al principio era muy complicado, nosotros lo hacíamos solos. Vimos que era el primer paso para luego realizar cosas de realidad virtual y aumentada con ese modelo 3D. Entonces empezamos a desarrollar una plataforma en la que subieras tu modelo directamente.

Realizamos una beta hace dos años y en febrero del año pasado

46
EXPERIENCIAS INMERSIVAS

fue cuando sacamos VT­Platform, que básicamente es una plataforma web. Como en cualquier web, te das de alta con usuario y contraseña y ya puedes trabajar con tus modelos. Primero se transforma para verlo en web y, automáticamente, en realidad virtual y aumentada.

Por ejemplo, el arquitecto o el diseñador te da el modelo, subes ese archivo a la plataforma y automáticamente se transforma a realidad virtual y aumentada. No es necesario hablar con nosotros y desde ahí generas una serie de módulos y herramientas para hacer distintas cosas.

Además, hemos desarrollado un sistema para superponer el modelo 3D con la realidad, sobre todo para el tema de obra y campo. Lo que conseguimos es hacer que funcionen esos espacios a la vez. Es decir, yo puedo estar inmersivamente en mi modelo y realizar un cambio o poner una nota en un pilar o una puerta. Alguien en campo, en la obra o en su casa puede ver esa misma nota que he puesto en cualquier otra parte del mundo.

El modelo BIM web ve esa nota también en el modelo 3D y viceversa. Lo puedes ver en tiempo real e inmersivamente, creando un flujo de comunicación impresionante, porque ya no es necesario que te desplaces a la obra para temas menores. Ya no indicas que hay un problema en una puerta, sino que te digo en qué puerta es y

está absolutamente contextualizado, no solo en el lugar, sino también con todos los datos necesarios. Como decía Steve Jobs, no tienes una mancha a 10 cm de la cabeza y 5 cm del hombro, tienes una mancha aquí.

¿Qué ventajas ofrece la implementación de experiencias inmersivas como el metaverso, la realidad aumentada y la realidad virtual en el sector industrial? ¿Qué limites presenta?

Cuando hablamos de metaverso hay que saber de qué se habla. El metaverso es, por explicarlo de alguna manera, como un Internet tridimensional, con muchos matices, pero un Internet tridimensional.

El metaverso o la realidad virtual consiguen que lo físico y lo digital trabajen conjuntamente como si fuera uno. Tenemos lo mejor del mundo físico y lo mejor del mundo digital trabajando al mismo tiempo y además podemos atacarlo desde cualquier parte del mundo. Esto hace que las mejoras de proceso sean infinitas.

Los límites más grandes son de infraestructura. Podemos tener el coche que vuela, pero no tenemos autopistas aún. Falta infraestructura, 5G, protocolos de seguridad y falta que sea fácil. Si voy a desplegar una solución de realidad virtual, aumentada o de metaverso industrial para un proyecto, lo que me encuentro

no son problemas de realidad virtual y aumentada. Me encuentro problemas de ciberseguridad, de sistemas que no se pueden comunicar, de que no tengo suficiente ancho de banda, de que no tengo latencia o aquí no me llega el 5G… esos son los problemas que están limitando, porque hace que al final haya fricciones. Además, en un sitio en el que están produciendo no puedes parar esa producción para probar si funciona o no. Lo que quieren son soluciones y mejoras inmediatas.

¿Cuál crees que será el futuro de la compañía?

Tenemos un gran problema y es que estamos en España. Yo soy muy patriota y cabezón en este sentido y quiero hacer esta empresa desde aquí. Creo que hay talento y se puede. Estamos en rondas de inversión y para competir internacionalmente tenemos que crecer.

El futuro se basa en seguir haciendo ese metaverso industrial y esa dualidad ciberfísica en la que el mundo de la obra o el mundo del campo trabajen conjuntamente con la oficina de manera continuada. Yo estaré en una obra y tú en la oficina y estaremos trabajando con avatares directamente en ese espacio ciberfísico.

Es una idea que hay que materializar todos los días con pequeños desarrollos y es en lo que trabajamos diariamente.

47
VT-LAB

El camino hacia la educación híbrida y basada en la tecnología está más cerca que nunca. Por ello, en la Universidad Rey Juan Carlos se han puesto manos a la obra para digitalizar todos los espacios.

Alberto Sánchez Campos, vicerrector de Transformación y Educación Digital de la URJC, Valentín Felip Dorado, jefe de Servicio de Infraestructura Tecnológica en URJC, y Juan Manuel Dévora Lorenzo, director de Información Tecnológica URJC, junto con los integradores de NRD multimedia Francesc Valls y Rebeca García, nos han contado cuál ha sido el camino para abordar este proyecto y los retos más importantes a los que se han enfrentado.

48 EDUCACIONAL
49 UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS

¿Cuáles han sido los objetivos de la renovación?

Alberto: Justo antes del COVID, la Universidad Rey Juan Carlos tenía como 400 aulas con diferentes niveles de digitalización. Tratamos de crear un plan pensado para cuatro años, para tratar de digitalizar todas las aulas de la Universidad. Había un objetivo claro: la facilidad de uso y la estandarización. Es decir, que todas las aulas tuvieran una facilidad de uso, no solamente para los propios profesores, sino también para los estudiantes que pudieran utilizar los sistemas digitales y audiovisuales. Y por otra parte, que cualquiera de las aulas que un profesor utilizara tuviera más o menos el mismo estándar para que al cambiar de clase no hubiera ningún problema.

Lo que queríamos también, debido al COVID, era cubrir las necesidades de educación en un formato híbrido. Tanto para los alumnos que estaban en casa, como para los que estaban dentro del aula. Eso nos hizo plantearnos que teníamos que invertir sobre todo en la parte de mejora audiovisual, los sistemas de microfonía y los sistemas de audio. Ese era uno de los objetivos primordiales.

Juan Manuel: Los objetivos fundamentales de la Universidad eran objetivos de negocio. Esos objetivos de negocio eran estandarizar el modelo de aula

Tratamos de crear un plan pensado para cuatro años, para tratar de digitalizar todas las aulas de la Universidad. Había un objetivo claro: la facilidad de uso y la estandarización

para que todos los profesores y alumnos tengan la misma experiencia independientemente del aula en la que estén. Debe ser un espacio que garantice la docencia tradicional: un profesor que imparte una clase convencional, que proyecta y se le escucha perfectamente, debe ser la misma experiencia en un entorno híbrido. Además tiene

que ofrecer la posibilidad de que el profesor se grabe y pueda generar contenidos.

¿Qué tecnología habéis dispuesto y por qué?

Valentín: En cuanto al audio, la tecnología utilizada ha sido a través de equipos de DSP de audio, para poder convertir o inyectar la señal de audio a cualquier fuente o destino. En la parte de vídeo hemos pasado a WXGA en los proyectores. Emitimos en Full HD y hemos pasado a la parte de protocolo HDMI, incluyendo toda la parte de señalización. Hemos implementado una cámara 4K, que en la primera fase del proyecto no podíamos utilizar porque la matriz que teníamos no era USB 3.0. A día de hoy, Teams no utiliza esos anchos de

50
EDUCACIONAL

banda, pero lo hemos adaptado de esta manera pensando en el futuro. Queríamos apostar por la última tecnología con la intención de estar preparados para lo que venga en futuros años. También tenemos el componente de USB­C, que facilita al profesor la conexión de su equipo al sistema, por el cual controla todo el equipamiento que tiene dentro del aula. Esa es la sencillez que también buscábamos. Además hemos incorporado una pantalla táctil Wacom sobre la mesa, para que el profesor pueda realizar presentaciones y facilitar la docencia.

En el techo hemos puesto un beamforming con el objetivo de que el profesor pueda andar por todo el aula y el audio se recoja perfectamente desde cualquier parte; así tiene libertad de movimiento y los alumnos que están en remoto escuchan el audio cuando un compañero pregunta en local. Con eso hemos conseguido el DSP y reforzado la mesa del profesor con un micrófono de sobremesa. Se trata de un sistema de audio distinto, que en situaciones de problemas de voz o de garganta, cansancio o cuando el tono normal no es muy potente, el profesor no se ve obligado a entonar muy alto y puede impartir la clase sentado.

El sistema de autograbación lo tenemos con una plataforma de desarrollo libre. La grabación se integra por medio de códigos QR.

El profesor puede presentar en la diapositiva un código QR y realizar la grabación de la clase. Una vez termina la grabación pasa de forma automatizada al sistema de contenidos digitales de la Universidad. También conseguimos que el alumno pueda consultar la grabación de la clase cuando quiera. Pocas instituciones tienen un sistema igual a día de hoy.

Todo está integrado en una misma plataforma que usan profesor y alumno, ¿esa plataforma cómo se ha desarrollado?

Alberto: La formación proporcionada a docentes y estudiantes se basa en que la gestión de la educación dentro de la Universidad se va a gestionar de forma colaborativa utilizando Teams. El profesor dentro del aula solo tiene que abrir su Teams y utilizarlo

proyectándolo en pantalla para que alumnos externos puedan estar dentro del aula y los internos tengan esa misma sensación de proyección también. Valentín explicaba muy bien que uno de los objetivos era que los profesores pudieran dar la clase de la forma más sencilla posible. Por ello hemos tratado que con la conexión de un único cable controlen todo el hardware

52
EDUCACIONAL
El profesor dentro del aula solo tiene que abrir su Teams y utilizarlo proyectándolo en pantalla para que alumnos externos puedan estar dentro del aula y los internos tengan esa misma sensación de proyección también.

del aula. Hemos incorporado todo el hardware de Teams dentro de nuestro sistema institucional para que la utilización sea la misma y que dé igual que estés en un sitio u otro.

¿Cuáles son los fabricantes por los que os habéis decantado?

Valentín: El componente principal del controlador y de la pantalla táctil es de Cue. Las

cámaras de Aver, los proyectores de Epson, que es un clásico nuestro, los amplificadores de Blaze, los paneles LCD de Vestel y los micrófonos de Sennheiser. El mezclador y procesador de audio de Xilica y la matriz de vídeo HDMI de LightWare.

Alberto: La contratación pública es más compleja que una desde un punto de vista privado. Nosotros tenemos que sacar

licitaciones públicas y adaptar los productos tanto al stock existente como a las peticiones iniciales. Muchas veces no podemos elegir exactamente lo que al final se acaba incorporando. Nuestra estrategia ha intentado ir pensando a futuro, en cómo irá evolucionando y tratando de empujar a los fabricantes a hacer ciertas mejoras.

53
UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS

¿Qué retos os habéis encontrado?

Alberto: El reto más importante al que nos hemos enfrentado ha sido la adaptación de la microfonía, porque cada uno de los espacios es diferente. Las aulas no son todas iguales ni tienen la misma disposición. Ha habido que adaptar la microfonía

a cada aula concreta. Volviendo a lo que comentaba antes sobre empujar a los fabricantes, otro ejemplo es la cámara 4K que teníamos con el objetivo principal de poder hacer zoom en el presente y ver lo que el profesor escribe en la pizarra; hemos tenido que impulsar a los fabricantes para que ese 4K pueda llegar a la matriz y pueda

servir en un futuro multipropósito.

Valentín: Se trata de un proyecto muy grande. Vamos a digitalizar 100 espacios. Es una auténtica barbaridad. Ya solo en la cuantía económica es un megaproyecto y lo ejecutamos en un año. En 2023 vamos a digitalizar otros 80 espacios y esperamos llegar a tiempo de tener todo el material antes de verano, para poder hacerlo con los alumnos de vacaciones.

Alberto: Es uno de los grandes proyectos que aborda la Universidad en muchos años. El futuro de la docencia pasará por proyectos de este estilo. El año pasado ganamos el Premio Aslan de Transformación Digital por este proyecto. Estamos apostando por esta renovación principalmente por las opciones de futuro que nos ofrece. Si escucháis al Rector de la Universidad lo dirá claramente: solamente el 10% de las titulaciones de esta Universidad son semipresenciales, pero el

EDUCACIONAL 54
A - G- S01 RACK.
El reto más importante al que nos hemos enfrentado ha sido la adaptación de la microfonía, porque cada uno de los espacios es diferente.

futuro hacia el que vamos tendrá un formato híbrido. Tener un aula de este estilo será crucial para que eso ocurra.

Además, me preocupan las nuevas alianzas europeas. Ya no tendremos universidades españolas como las conocemos, tendremos alianzas europeas formadas por diferentes universidades a nivel continental que tendrán titulaciones

conjuntas. Nosotros estamos en la alianza Ulises con nueve universidades a nivel europeo y cuando se empiecen a hacer estas titulaciones conjuntas este tipo de aulas serán cruciales. Tendremos alumnos de aquí con alumnos de Viena interactuando en la misma clase. Los pasos que estamos dando en este plan nos van a situar en la vanguardia de la educación híbrida.

Comentas que habéis empujado a los fabricantes para conseguir ciertos objetivos, ¿cuál ha sido su actitud?

Valentín: Muy positiva, los fabricantes nos han ayudado mucho. El cable USBC de 5m ha sido el condicionante por el cual hemos saltado a una matriz USB 3.0, lo hicieron explícitamente para este proyecto. Sabíamos que iba a dar muchos problemas y si el fabricante no nos certificaba o garantizaba que el cable no iba a dar problemas no podíamos dar ese paso a una matriz 3.0.

Tanto con los fabricantes como con NRD ha sido una experiencia muy positiva. Ellos han puesto todo de su parte cuando nos hemos encontrado con problemas. El problema de implantar un sistema audiovisual es que se tarda casi una semana en montarlo y tienes que tener el aula vacía. Tenemos 600 espacios a día de hoy y una ocupación, cuando estamos en periodo docente, de casi del 99%. Mover la docencia de un espacio a otro dentro del curso académico es una auténtica locura. Hemos tenido mil movimientos de clases para poder conseguir esa ventana de instalación.

Alberto: La mayor complicación de este proyecto ha sido la gestión del mismo. No puedes parar la Universidad durante esos meses, por lo tanto necesitas ir moviendo a los alumnos, acompasando los ritmos de

55 UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS

trabajo y, desde luego, ha sido uno de los grandes retos a los que nos hemos enfrentado, más allá de los audiovisuales. No se trataba solo de instalar audiovisualmente, sino de comprobar que el aula iba a estar funcionando a pleno rendimiento el siguiente lunes.

¿Cómo habéis salvado esas dificultades?

Valentín: Imagínate… moviendo 400 ó 600 alumnos de aquí para allá. El servicio de horarios se las ha visto y deseado para desarrollar toda esta logística. También ha sido muy necesario el seguimiento del proyecto semana a semana, ya que no podíamos intentar planificar a un mes vista porque podía descuadrarse totalmente. Cada semana ejecutábamos la planificación de movimientos para notificarlo tanto a profesores como alumnos.

También debíamos tener un aula que sirviera de pivote, es decir, que tuviera unas características asociadas. Me refiero, si vas a digitalizar un laboratorio de informática donde hay 50 puestos con 50 ordenadores y el alumno necesita un ordenador, solo puedes trasladarlo a un aula donde haya ordenadores. Esas aulas estaban siempre muy ocupadas. También se han utilizado espacios que no están destinados exclusivamente a la docencia, pero casi siempre están libres, como los salones de actos.

Por otra parte, cualquier retraso en cualquier cosa te rompía un poco la programación de la instalación. Hay que tener en cuenta que tenían que desmontar el sistema que había y montar el nuevo. Este año hemos decidido junto a NRD que trajeran el rack audiovisual medianamente armado. Con eso solo tenían que hacer la interconexión de todos los componentes.

En cuanto a configuración, también se nos presentaron algunos retos como el DSP y el micrófono beamforming. Son

elementos muy delicados en su ajuste y tener una buena configuración de sistema de audio es primordial para luego no encontrarte con fallos reiterativos en clases sucesivas.

Francesc: A nosotros se nos indicó que fuéramos desmontando y montando aula por aula, así no quedarían espacios sin utilizar. La Universidad siempre ha tenido claro que buscaban la calidad, tanto a nivel de proyecto como a nivel logístico. Siempre hemos exigido a los proveedores esa excelencia y en este caso nos han

EDUCACIONAL 56

respondido de maravilla. A nivel logístico no es fácil mover todo este producto o recoger cosas tan simples como las cajas de embalajes del producto, el tema del cableado, coordinar al personal, gestionar equipos que estaban trabajando a la vez en

diferentes campus… Hemos tenido la suerte de que Rebeca lo ha podido gestionar muy bien. Curiosamente, lo que más nos costó fue que llegaran los racks y esto fue un poco lo que nos retrasó. Igualmente la Universidad nos ha dado muchas

facilidades y hemos podido cumplir con todo lo que nos habían encomendado.

Rebeca: Podría decir que uno de los retos ha sido el tiempo de montaje, instalación y programación de aulas, porque hacíamos una media de entre 8 y 10 aulas semanales. Nos habíamos retrasado un poco y teníamos que cumplir antes de terminar el año. Por lo tanto ha sido un poco la gestión y cuadrar con la Universidad los tiempos y la disponibilidad de aulas. Ellos han puesto todo de su parte y nosotros hemos conseguido cumplir plazos y tener todos los equipos de personal disponibles y operativos para cumplir.

Hoy en día están fluyendo mucho los sistemas basados en software y desplegados en la nube, ¿qué tipo de previsión tenéis a este respecto?

Juan Manuel: Como hemos estado hablando, hay muchísimo software detrás. El proyecto despliega mucha tecnología hardware, pero está integrado dentro de la solución colaborativa de la Universidad. Para nosotros gran parte de esa plataforma es Office 365 basado en Teams. Todos nuestros estudiantes y profesores tienen un grupo de Teams por cada asignatura, lo que facilita que esta interacción fluya de una manera muy sencilla. Teams es una solución en nube en la que está integrada toda la comunidad universitaria.

57 UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS
La mayor complicación de este proyecto ha sido la gestión del mismo. No puedes parar la Universidad durante esos meses, por lo tanto necesitas ir moviendo a los alumnos, acompasando los ritmos de trabajo y, desde luego, ha sido uno de los grandes retos a los que nos hemos enfrentado, más allá de los audiovisuales.

Valentín: En el aula se guarda la grabación original, se convierte, se cataloga de forma automatizada y se mete en el contenedor del profesor. El vídeo se queda guardado en la plataforma de Educación a Distancia y que al alumno le aparezca el enlace de vídeo. Es una plataforma que sigue evolucionando y funcionalidades de este estilo, como la de grabación con los códigos QR o la autocatalogación, son características que nosotros le hemos pedido al fabricante.

¿La grabación se almacena en nube o en servidores?

Valentín: Lo tenemos nosotros en promise. Todas las grabaciones que se hagan en Teams se siguen guardando en la nube, pero todo lo que el profesor quiera meter dentro de la plataforma de Educación a Distancia se guarda en el repositorio de la Universidad.

Alberto: Además esto es necesario porque nosotros ya hemos tenido experiencias de tener la información multimedia en la nube y eso puede dar dos problemas. Uno es que se te disparen los costes específicamente por el almacenamiento. El segundo es que no tengas acceso. Puede que con las licitaciones se cambie de proveedor y dejes de tener acceso a una información corporativa, que además necesitas conservar por las agencias de acreditación. Cuando

una titulación acaba debe quedar constancia de ella durante ciertos años, para que la agencia de acreditación correspondiente pueda comprobar cómo es la calidad con la que se impartió esa titulación.

¿Se ha planteado algún tipo de tecnología audiovisual enfocada a la inmersividad?

Alberto: Vamos a incorporar pantallas LED en los grandes espacios como salones de actos. Por otra parte, hace tiempo se

EDUCACIONAL 58

creó un museo virtual con los cuadros de la Universidad, como espacio para que los alumnos pudieran acceder al mismo, pero la sensación que tenemos es que todavía no se le está dando el uso suficiente a esta tecnología. Hay que determinar cuál es el

enfoque que daremos al metaverso y la realidad virtual. Todavía estamos en una fase muy inicial en esta línea.

Juan Manuel: La Universidad también dispone de tecnologías específicas de este tipo. Por

ejemplo, en la Facultad de Ciencias de la Comunicación, donde están las titulaciones de Periodismo y Comunicación Audiovisual, se acaban de hacer unos platós que tienen plató virtual. Es un proyecto impresionante.

59 UNIVERSIDAD REY JUAN CARLOS
60 ESPACIOS
61 RECINTOS DEPORTIVOS
Wizink Center.

Fluge Audiovisuales es especialista en la integración de tecnología audiovisual en espacios deportivos. ¿Cuáles son los recursos que dedica la compañía a este respecto? ¿Cómo es su modus operandi?

En Fluge Audiovisuales contamos con un departamento especializado en la integración e instalación de equipamiento audiovisual permanente para recintos de gran envergadura. En estos últimos años, además de ofrecer nuestros servicios audiovisuales a algunos de los conciertos, giras o festivales más importantes a nivel nacional e internacional realizados en recintos deportivos, hemos dotado de la más puntera tecnología audiovisual de manera permanente a espacios como el WiZink Center o estadios como Mestalla o Shanghai Pudong Stadium.

En Fluge Proyectos Audiovisuales contamos con un equipo de ingeniería para desarrollar y ejecutar proyectos acústicos y de sonorización industrial, iluminación arquitectural, sistemas de información digital, pantallas led y videowall, sistemas audiovisuales corporativos, sistemas inmersivos y nuevas tecnologías.

¿Cuáles son los retos asociados a la adaptación de un concierto en un recinto deportivo? ¿Qué se debe tener en cuenta de forma general?

Ver en concierto a tus artistas favoritos o asistir a esa espectacular gira que está dando la vuelta al mundo puede llegar a ser una experiencia inolvidable.

Para conseguirlo, empresas como Fluge Audiovisuales tienen en cuenta hasta el último detalle y, en esta ocasión, conoceremos el desarrollo de este tipo de eventos en recintos deportivos como el Wizink Center o el estadio Metropolitano.

A lo largo de esta entrevista, descubriremos los aspectos más relevantes en este tipo de integraciones y los elementos a tener en cuenta que pueden condicionar la producción.

62
ESPACIOS

Hay varios elementos que condicionan mucho la producción en este tipo de recintos: Si es cubierto o no, posibilidades de cargas en la cubierta, inclemencias meteorológicas, capacidades acústicas… así como las dimensiones del recinto y la disposición de las gradas que condicionan mucho los sistemas audiovisuales para garantizar la máxima visibilidad y capacidad de escucha de todos los asistentes.

Debido a la demanda de este tipo de recintos, los tiempos de montaje y desmontaje son un factor muy a tener en cuenta también.

Respecto a la transformación del espacio, ¿qué es lo que suele estar dentro del campo de acción de un integrador como Fluge y qué no?

Nuestro rango de actuación a la hora de transformar un espacio es más limitado, ya que, normalmente, la adecuación del

recinto suele llevarse a cabo por la propia productora o promotora: vallados del espacio, inclusión de generadores, cubre césped, baños químicos, etc. No obstante, aunque nuestro principal ámbito de actuación es el servicio audiovisual, hay casos en los que se encarga nuestro departamento de producción, si así lo requiere el evento en cuestión.

Habéis sido responsables de la integración audiovisual de muchos conciertos, ¿cuáles serían los más destacados, por el despliegue técnico, en los que habéis trabajado?

Cada espectáculo tiene unas características diferentes y una complejidad añadida única. Tenemos el placer de trabajar

63 RECINTOS DEPORTIVOS
Los40 Music Awards 2022 en el Wizink Center.
Hay varios elementos que condicionan mucho la producción en este tipo de recintos: Si es cubierto o no, posibilidades de cargas en la cubierta, inclemencias meteorológicas, capacidades acústicas… así como las dimensiones del recinto y la disposición de las gradas

con los artistas más punteros a nivel nacional e internacional. En Fluge Audiovisuales estamos orgullosos de contar con la mayoría de artistas y productoras nacionales que nos han confiado sus producciones a la hora de

desarrollarlas en España y el resto del mundo, así como artistas y productoras internacionales.

Solo el año pasado suministramos la totalidad del

equipamiento de iluminación, sonorización y vídeo de más de 50 conciertos y giras, donde se encontraban artistas como C. Tangana, Rosalía, Imagine Dragons, Sum 41, Tini, Iron Maiden, Raphael, Manolo García,

64
ESPACIOS
Concierto Vetusta Morla.

Pablo Alborán, Nathy Peluso, Vetusta Morla, Estopa o Alice Cooper, entre otros muchos.

Vuestra relación con el Wizink Center es muy especial. ¿Cuáles son las razones que os han llevado a desplegar allí una instalación permanente? Dado que realizamos la gran mayoría de los espectáculos del recinto y con el objetivo de ofrecer un servicio cada vez más completo para las diferentes producciones que acoge, el Wizink Center decidió estrenar una nueva y completa dotación audiovisual que se pone a disposición de forma permanente para los eventos que la requieran. Fluge Audiovisuales, como proveedor oficial del Wizink Center, se encargó de suministrar este equipamiento y servicios técnicos, además de dar soporte a cualquier necesidad de los artistas, que cuentan con nuestro aval y experiencia. De esta manera, se facilita a las producciones los costes en transporte, así como en montaje y desmontaje.

¿Qué marcas podemos encontrar en esta instalación fija? Pasando por todos los grupos de equipos.

La dotación cuenta con más de 100 cajas acústicas Adamson cubriendo PA, frontfill, downfill y outfill, más de 80 focos móviles de primer nivel distribuidos en 4 puentes de truss, más 2 puentes laterales y la opción de incluir

65
RECINTOS DEPORTIVOS
Solo el año pasado suministramos la totalidad del equipamiento de iluminación, sonorización y vídeo de más de 50 conciertos y giras

una pantalla de LED en el escenario junto con un sistema de realización HD entre otros, se garantiza todo lo necesario para cubrir los requisitos más exigentes.

En su desarrollo, ¿qué retos logísticos o técnicos encontrasteis?

Este equipamiento consta de un escenario de más de 18 metros de boca y sistemas de sonido, iluminación y vídeo de última generación, siendo el mayor reto dimensionar la dotación teniendo en cuenta las características del recinto y las diferentes configuraciones y aforos posibles. Además, se diseñó un sistema para ocultar los equipos durante las actividades que se realizan en el espacio más allá de las actuaciones en directo.

Por comparar otras instalaciones para conciertos en las que habéis trabajado, por ejemplo, también las habéis desarrollado en el estadio Metropolitano, ¿en qué giras habéis estado involucrados y cómo habéis desarrollado el escenario?

El año pasado, Vetusta Morla decidió cerrar su gira “Cable a Tierra” en el estadio Metropolitano de Madrid. Fue el reto más importante de sus carreras hasta la fecha. Gracias a la confianza de Esmerarte Industrias Creativas, productora de la gira, Fluge Audiovisuales se encargó de suministrar el

equipamiento de sonorización, iluminación y vídeo de toda la gira al completo, que cerró con este impresionante espectáculo, contando con una amplia dotación audiovisual. Un día después de este emblemático fin de gira le tocó el turno a la emisora de radio Cadena 100, que celebró por todo lo alto su 30 aniversario, utilizando para ello la misma dotación, salvando cambios puntuales en el diseño, adaptado para cada día. Este multitudinario espectáculo se llevó a cabo gracias a la producción de Newiscom.

¿Cuáles son los retos asociados a crear el espacio de un concierto en un recinto como el Metropolitano? ¿Qué soluciones técnicas se desarrollan para superarlos?

Los grandes retos se superan si hay una buena preproducción detrás y todos los departamentos tienen claro su cometido en el diseño escenográfico. Hay que tener en cuenta que la organización y logística de todos los equipos audiovisuales es gigantesca. Además, que no hay muchas compañías en Europa que puedan acometer eventos de estas dimensiones.

Para hacernos una idea de la complejidad de los espectáculos, podríamos hablar de las cifras del material instalado. Más de 400 equipos de iluminación robotizada y efectos, más de 220 altavoces Meyer Sound en el sistema de P.A., Frontfill y Delay y 5 pantallas LED de grandes

dimensiones, que oscilan entre 15x6 metros y 7,5 x 3 metros.

¿Cuáles son las dificultades que han podido ser más desafiantes a nivel técnico para vosotros?

A pesar de algunas dificultades encontradas por el camino, entre ellas las adversidades meteorológicas que nos han sorprendido a todos, hemos logrado sacar a flote estos grandes proyectos gracias al compromiso conjunto, logrando reactivar entre todos el sector en este 2022.

66
ESPACIOS

Desde Fluge Audiovisuales queríamos agradecer el esfuerzo colectivo, la innovación y el apoyo entre productoras, agencias, artistas, recintos, tour managers, stage managers y personal técnico durante las producciones realizadas este año.

¿Cuáles son los proyectos más innovadores en los que ha trabajado Fluge? ¿Ha acompañado también la tecnología más innovadora a estos proyectos?

Podemos destacar el sistema de realidad mixta o MR, que

consiste en varios equipos interconectados que permiten recrear escenarios virtuales expansivos aplicables a multitud de producciones audiovisuales y cuenta con el sistema único de traqueo Mosys. Con esta tecnología hemos realizado varios espectáculos y programas de TV, como Oro Viejo by Dj Nano o programas para TVE.

¿Cuáles son los siguientes proyectos más destacados en los que nos encontraremos con el suministro y la integración de Fluge Audiovisuales?

Los espacios y recintos de España siguen apostando por la renovación e innovación constante en materia audiovisual, sabedores de su importancia. Entre los innovadores proyectos que integran la última tecnología en sus espacios podemos encontrar restaurantes, discotecas o salas de conciertos y eventos. En estos momentos Fluge Proyectos Audiovisuales está inmerso en muchos de los más importantes de España y Centroamérica.

67
RECINTOS DEPORTIVOS
68 TECNOLOGÍA

Este artículo nos traslada a una de las capacidades más identificativas que tiene el ser humano: el acto de comunicar.

Esta capacidad puede ser analizada desde muchos puntos de vista, ya sea biológico, tecnológico, místico, filosófico, espiritual, cultural y/o psicológico, entre otros. Por tanto, vamos a contextualizar la razón de nuestro título, dejando fuera aquellos ámbitos menos propios de los objetivos que tiene esta publicación.

Empezamos por Digital Signage (DS). ¿Qué es exactamente esta terminología inglesa? Las distintas concepciones y definiciones de Digital Signage (DS) se han ido ampliando y modificando desde sus orígenes hasta la actualidad, atendiendo al contexto, a la propia evolución conceptual de estos términos y a las posibilidades comunicativas que la tecnología va ofreciendo.

La primera definición que se le asigna a Digital Signage (DS) es la señalización digital dinámica frente a la analógica estática aplicada al ámbito del marketing y la publicidad. Es decir, cartel impreso versus pantalla audiovisual.

69 TÓTEM
Por Carlos Medina, Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual

Este término de Digital Signage empieza a ser utilizado en el año 1992, en Reino Unido, para dar nombre a una red de videowall en unos centros comerciales. Por tanto, desde sus inicios hay una doble vinculación: primero con el mercado, los puntos de venta y la relación producto­consumidor; y segundo con las pantallas de vídeo y la tecnología audiovisual.

Todos ya somos conscientes que el proceso de comunicación digital ha supuesto un cambio entre la relación del emisor, mensaje y receptor simplemente al alterar el canal y los medios técnicos que lo integran.

Hemos pasado de la primera intención de generar impulsos y actos de comprar/vender productos en los ciudadanos a intentar vivir toda una una experiencia sensorial. Esta experienca se logra a través de una estrategia generando un determinado contenido, y que, con unas herramientas altamente tecnológicas se pueda establecer vinculación con el usuario final.

DS ya no es solo una herramienta ni un método únicamente para vender una marca o un producto, sino más bien la capacidad de generar un entorno más amigable, vivir una experiencia más atractiva y establecer comunicación.

Consumidores, usuarios, ciudadanos, audiencia, compradores, públicos, administración, anunciantes,

empresas, instituciones… todos ya estamos inmersos en el mundo de la Digital Signage, donde se incluyen multitud de tecnologías y soportes como son monitores profesionales, videowall, proyectores de vídeo, mesas interactivas, kioskos digitales, mupi (acrónimo de Mobiliario Urbano Para Información), atril DIP (Digital Interactivo Publicitario), banderola electrónica, cortinas LED, modulares LED, PIM (Pizarras Interactivas Multimedia), entre otros. Sin olvidar a nuestro protagonista en

el presente artículo: el totem digital.

¿Qué es un tótem? El término surgió en la lengua de los Ojibwa, uno de los más grandes pueblos nativos de Estados Unidos. Lo usaban los indígenas nativos para hacer alusión a una clase específica de monumento, que hoy en día es fácil de hallar en las proximidades de la costa del Océano Pacífico de América del Norte.

Por tanto, un tótem es un objeto natural o un animal que en las creencias de algunas culturas y civilizaciones se toma

70
TECNOLOGÍA

como símbolo icónico de la tribu o de cada persona. El tótem puede incluir una diversidad de atributos y significados para el grupo vinculado. Se puede usar para diferentes propósitos: para dar la bienvenida a visitantes, como monumento conmemorativo de miembros importantes de la tribu, como una tumba o lápida, para celebrar una ocasión especial, o como columna de soporte dentro de las casas.

Con esta breve aproximación al significado de tótem, y relacionándolo con el Digital

Signage, podemos observar el acertado uso del término en la sociedad actual y el acto de comunicar. El tótem digital, como soporte de comunicación dentro del ecosistema social, permite enormes posibilidades de usos, presentando contenido digital bajo la estrategia de distintos propósitos e intenciones, y tiende a fortalecer un vínculo entre el responsable del contenido, el propio mensaje y el usuario final.

Por tanto, desde el punto de vista tecnológico, un tótem digital es la combinación digital de un dispositivo de presentación (panel, monitor, display), un software de control y gestión, unos contenidos audiovisuales/multimedia y una estructura/cabina física para su colocación. Algunos reducen su concepción a ser meros puntos

de información multimedia o expositor comercial o cartelería digital dinámica.

Podemos encontrar varios tipos de tótem digitales bajo la perspectiva de la relación del contenido con el usuario final:

• Tótem Digital Estático o Publicitario. Son todos aquellos que ofrecen un mensaje/contenido comercial sin interacción con el usuario. Por tanto, los contenidos audiovisuales solo se presentan de forma continuada en bucle o loop infinito.

• Tótem Digital Táctil (Tótem Touch). Este tipo de tótem permite que el usuario pueda moverse por los contenidos audiovisuales a través de una serie limitada de itinerarios de elección/selección de la información que se presenta atendiendo a los posibles intereses afines al particular, como consultar información o hacer compras, entre otras. Podemos encontrar Dual Touch o Multi touch y con tecnología Óptica y Capacitiva.

• Tótem Digital Interactivo. Es lo más novedoso y actual ya que permite una mayor libertad de actuación e interacción del usuario con los contenidos presentados en el tótem, desde hacer dibujos, navegar por páginas web, establecer comunicación online y/o disponer de cámaras para realizar un selfie, e incluso hasta aplicaciones de Inteligencia Artificial (IA).

71 TÓTEM
El tótem digital permite enormes posibilidades de usos, presentando contenido digital bajo la estrategia de distintos propósitos e intenciones, y tiende a fortalecer un vínculo entre el responsable del contenido, el propio mensaje y el usuario final.

Existe otra posible clasificación del tipo de tótem digital según su ubicación, así hay tótems digitales outdoor y tótems digitales indoor. Es decir, los primeros están preparados para funcionar en exteriores, por lo que disponen de una pantalla de alto brillo para ofrecer una excelente visualización, prevenciones anti­vandálicas y mayor protección IP de cara a soportar condiciones variables de temperatura, humedad y suciedad; y los segundos, son aquellos que se sitúan en espacios de interior lo que implica reducir los requisitos técnicos del tótem y suelen presentar diseños y acabados más atractivos y espectaculares.

Por último, en este acercamiento a tipos de tótem digitales, podemos analizarlos según su colocación y diseño: de suelo, de pared, de caballete o portable, de atril, de escritorio o mini­tótem, de una cara, de dos caras, de escaparate y en muchas ocasiones soluciones ad hoc. Los tótems pueden disponer de ruedas (vistas u ocultas) para favorecer la movilidad de la estructura/cabina.

Cada uno de estos tótems digitales suelen ser estructuras y/o elementos verticales de gran tamaño y visibilidad, denominadas cabinas, que incorporan en su interior un display de unas pulgadas concretas (de 24” a 85”), sistema de sonido y altavoces, licencias de gestión y control de contenido

72
TECNOLOGÍA
La expansión de los tótems digitales en nuestra sociedad actual es indiscutible dado la función que realizan a nivel comunicativo y comercial. Esto es muy fácil de comprobar si nos fijamos en la cantidad de tótems que nos rodean en nuestro quehacer diario.

y con un vidrio templado protector.

La expansión de los tótems digitales en nuestra sociedad actual es indiscutible dado la función que realizan a nivel comunicativo y comercial. Esto es muy fácil de comprobar si nos fijamos en la cantidad de tótems que nos rodean en nuestro quehacer diario: tiendas, estaciones de transporte (metro, tren, avión, barco…), farmacias, centros comerciales, instituciones/ministerios, hoteles, hospitales, museos y salas de exposiciones….

Este éxito se debe principalmente a cuidar una serie de aspectos que rodean a todo tótem digital, como son:

• Alta calidad técnica. Todo tótem debe estar a la altura de lo que el usuario demanda respecto a los contenidos: alta resolución (FHD, UHD o en 4K si se diera el caso), gamas cromáticas atractivas, sonido de calidad y gran detalle en las imágenes.

• Contenidos atractivos, funcionales y dinámicos. Todo tótem tiene que presentar unos contenidos acertados al uso que tenga designado, sea de carácter informativo, espectacular, comercial y/o institucional. Pero, además, los contenidos tienen que llamar la atención del usuario. En este apartado, es necesario estudiar muy bien la estrategia comunicativa.

• Interactividad. En caso de que se haya pensado como un tótem digital interactivo debe incitar a que los usuarios sean activos para interactuar con el dispositivo (tocar la pantalla, seleccionar opciones, imprimir documentos, navegar por páginas webs de reservas, completar encuestas,…). Tiene que disponer de un sistema táctil, que puede ser de dos tipos: óptico o infrarrojo (reemplazando al ratón y el teclado habitual), u otros servicios como miniprinter, lector de banda magnética, lector de microchip, micrófono, sensor de presencia, etc. de forma que podrá elevar el valor de interacción ofrecido a los usuarios.

• Personalización. Para los clientes, es un aspecto muy importante desde los aspectos de contenido y mensaje hasta la presentación externa del soporte (sea en forma, color, acabados, logos, vinilos, serigrafía…). Tiene que ser un recurso de refuerzo de la marca, producto publicitado o intención comunicativa.

• Atender a la diversidad. Un tótem digital tiene que ser transversal con la tipología de personas que viven en nuestra sociedad, atendiendo a personas con movilidad reducida o con visión reducida, por ejemplo.

• Ser visible. Este ítem depende del tamaño físico del tótem

digital, pero también de donde se va a ubicar y colocar con el único fin de tener el mejor lugar para que el usuario lo utilice como un recurso más para estar informado. Es importante estudiar cuál es el sitio perfecto para el tótem, es decir, cuál es el punto de mayor paso de personas al día, y en función de eso, determinar cómo de grande debe ser para que se vea a la distancia correcta.

• Voluble y versátil. Todo tótem digital actual tiene que tener la capacidad de planificar y gestionar los contenidos audiovisuales/multimedia de manera interna o remota. Por tanto, sus especificaciones técnicas tienen que estar actualizadas a los sistemas operativos imperantes dentro del ámbito de la informática, y a la conectividad física e inalámbrica vigente (USB, HDMI, RJ45, de sistemas Wifi o Bluetooh, 4G, 5G…).

• Diseños adecuados. Nos estamos refiriendo tanto a lo que se corresponde con la propia estructura/cabina del tótem digital como al interfaz de navegación y contenido que se presenta. Es decir, tiene que existir una línea de diseño que se adapte a las necesidades del cliente a favor del público objetivo al que va dirigido y al lugar donde se ubica el tótem digital. Este ítem afecta a las formas, colores, acabados de la estructura, y también a la

73
TÓTEM

estética, tipografía, tamaño de botones táctiles, ritmo de audiovisuales diferentes, entre otros.

• Sencillez. El único objetivo que debemos seguir en este sentido es hacer el uso del tótem digital lo más fácil posible al usuario final. Al desconocer sus habilidades y

conocimientos tenemos que aplicar navegaciones y programaciones intuitivas.

• Acabados y calidad. Para crear un tótem digital de calidad es importante hacerlo resistente de los materiales que se utilizan. Por una parte, los que se corresponden con la estructura/cabina bien sea

madera, PVC, aluminio o incluso chapa de acero; por otra, la robustez de los displays, altavoces y micrófonos. Sin olvidar los elementos que se corresponden con el cristal Extra­claro, Espejo, Cristal Reflex y/o Metacrilato. Más todavía, hay que tenerlo en

74
TECNOLOGÍA

cuenta cuando es un tótem digital Outdoor.

• Programación de contenidos Ad Hoc. Esto significa que el cliente puede usar una programación diseñada especialmente para un fin determinado o pensado para una situación concreta. Por ejemplo, presentar unos contenidos en fecha y hora concretas, mostrar datos en tiempo real como proporcionar información sobre la calidad del aire, el pronóstico del tiempo y el medio ambiente de interés para los ciudadanos a través de sondas incorporadas y/o compartir recursos audiovisuales con las redes sociales.

• Durabilidad. Muchos tótems digitales están funcionando 24/7, con lo que es necesario utilizar tecnologías que permitan tanto tiempo de trabajo activo. Es muy importante contar con el soporte de empresas asentadas en el mercado audiovisual dedicadas al Digital Signage como LG, Samsung, Lenovo, HP…

• Fácil montaje y transporte. Dado que la filosofía básica de un tótem digital es adaptarse a cualquier necesidad o cambio donde presentar la información y generar comunicación con el usuario, es muy importante que estén pensados para que el cliente pueda disponer de él en cualquier lugar o sitio según

las posibles modificaciones, es decir, que se puedan colocar en cualquier parte de un negocio, local, en un escaparate y/o un punto de venta.

La suma de las decisiones que vamos tomando a la hora de configurar un tótem digital se traduce en un precio concreto que tiene que ser lo más realista a las necesidades y circunstancias para conseguir una comunicación efectiva con el usuario. El tamaño, el formato, los

materiales, el diseño, los contenidos audiovisuales/multimedia o la programación son algunas de las variables que van ajustando el precio final. Pero también, hay que tener en cuenta los costes a largo plazo como el mantenimiento, las reparaciones y actualizaciones del propio tótem digital.

En la actualidad, existen multitud de empresas especializadas en Digital Signage que ofrecen soluciones y productos únicos e innovadores, contribuyendo al fortalecimiento de los canales de comunicación entre cliente y usuario. Algunas de estas empresas diseñan, fabrican y comercializan tótems digitales acordes al mercado de hoy con precios muy ajustados.

Cualquier empresa siempre tiene en su desarrollo empresarial la métrica financiera conocida como ROI (la sigla en inglés para «Retorno Sobre la Inversión»), lo que supone la relación entre el dinero ganado y el dinero invertido en una acción concreta. En el ámbito de la publicidad y el marketing, pueden utilizarse distintos caminos y estrategias para conseguir dar a conocer un producto, una imagen e identidad corporativa e incluso un mensaje. Cuando se utilizan tótems digitales, es bien sabido que supone una baja inversión y una alta rentabilidad comunicativa.

75
TÓTEM
En la actualidad, existen multitud de empresas especializadas en Digital Signage que ofrecen soluciones y productos únicos e innovadores, contribuyendo al fortalecimiento de los canales de comunicación entre cliente y usuario. Algunas de estas empresas diseñan, fabrican y comercializan tótems digitales acordes al mercado de hoy con precios muy ajustados.
76 TECNOLOGÍA

Desde la invención del fuego hasta los últimos avances LASER y tecnología LED, pasando por la fabricación de la lámpara de incandescencia por Thoman Alva Edison en 1879, capaz de permanecer encendida durante 48 horas ininterrumpidas, o la primera película rodada íntegramente con luz tungsteno titulada Broadway (1927 – Universal) o la inauguración de los estudios de Prado de Rey de TVE (1964Madrid), son muchas las aportaciones tecnológicas que se han sumado a todo lo relacionado con la iluminación en la industria audiovisual, ocio y entretenimiento. La iluminación ha adquirido una importancia vital a la hora de construir narrativas, confeccionar eventos y hacer espectáculos. Pero, desde el punto de vista de los equipos y tecnologías, no todos los ámbitos de la industria audiovisual y los LIVE trabajan la iluminación de la misma forma en su manejo y control. En este artículo nos vamos aproximar a conocer uno de los equipamientos más destacados a la hora de iluminar de forma remota y controlada: las consolas de iluminación, también conocidas como controladoras y/o mesas de iluminación.

En primer lugar, para entender mejor el porqué de la existencia de este equipo, tenemos que indicar que su origen viene de la propia necesidad que demandan los distintos ámbitos profesionales como la televisión en directo, los conciertos, las artes escénicas, los eventos compactos (como sesiones de Dj, salas de fiestas, congresos, entrega de premios, etc) y los eventos espectaculares (como macro festivales, actos de inauguración, ceremonias deportivas mundiales, etc).

En cada uno de estos ámbitos es necesario que el responsable de la iluminación del espectáculo pueda regular, mover, modificar, colorear, poner efectos, aplicar memorias y trabajar con todas las posibilidades que le ofrezca la consola de iluminación para el correcto desarrollo del evento y la creación de la luz como elemento artístico.

Una consola de iluminación es un equipo de control principalmente para los aparatos/proyectores de luz de una forma remota sea cual sea el número de aparatos a utilizar; el tipo de proyector de luz ­ fijo, móvil, escáner, wash, spot, etc ­ ; o el fabricante de la luminaria; por tanto, nos permite distanciar cada uno de los equipos con los que hacemos el diseño y la planta de luces. También, podemos manejar otros dispositivos como máquinas de humo y/o niebla.

Pero, ¿cómo se comunican entre si los distintos dispositivos/equipos/aparatos de luz con la controladora de iluminación? La respuesta es bien fácil: DMX512, un protocolo de comunicación en el entorno de la iluminación/luminotecnia. Fue publicado en 1986 por la USITT (United States Institute for Theatre Technology) como solución para poder sincronizar y programar efectos de iluminación de diferentes marcas y fabricantes de luminarias desde la consola de iluminación.

DMX por el acrónimo de Digital MultipleX y 512 porque este protocolo contiene 512 canales (channels). Cada canal trabaja a 8 bits (valores DMX o DMX values) comprendidos entre 0 y 255 (o en porcentaje de 0% a 100%). Los 512 canales forman lo que se denomina un universo (DMX universe).

Es decir, cada uno de los 512 canales supondrá una orden/instrucción que va desde la mesa de control a uno o varios proyectores de luz (siempre que sean el mismo modelo de equipo y estén agrupados). Todos trabajan dentro de ese universo. Es necesario incidir que el protocolo DMX512 tiene un límite de 512

77 DMX512
Por Carlos Medina, Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual

canales por universo; pero que pueden manejarse varios universos siempre y cuando la mesa/controladora/consola de iluminación lo permita (Universo 1, Universo 2, Universo 3 o también se denominan DMX OUT A, DMX OUT B, DMX OUT C…).

Por ejemplo, podemos desde el canal 1 de la consola enviar una orden que regula la intensidad de luz de un proyector de luz, de estar apagado (valor 0 o 0%), a encendido completo“FULL”­ (valor 255 o 100%)

pasando por distintos niveles de luz o porcentajes (10%, 25%, 86%...) solamente en el universo 1 (DMX OUT A).

Pero, lo que tenemos que tener muy claro es que la orden, lo que es capaz de hacer el aparato de luz, viene predeterminado por el propio fabricante o marca del proyector de luz. Esto es lo que se conoce como modos o número de canales/ordenes que tiene el aparato de luz. En consecuencia, puede ser que un mismo proyector pueda ser configurado

para obedecer distintos modos, por ejemplo, 4CH, 9 CH, 16CH o 32CH. Entre los técnicos de iluminación es lo que se conoce como las librerías de aparatos, necesarias para una correcta configuración entre la mesa de iluminación y la gran cantidad de fabricantes y modelos diferentes. Otro aspecto muy necesario es configurar la dirección DMX (DMX Address o Start Address) entre la controladora y el aparto de luz (pacth DMX). Es decir, para que la orden llegue correctamente tenemos que delimitar una dirección de

78
TECNOLOGÍA

destino, que va desde 1 a 512 siempre en el proyector de luz. En este sentido, dos aparatos de luz o más (del mismo modelo y marca) si se les asigna la misma dirección DMX, su comportamiento en el control será de forma conjunta (y por tanto agrupados), obedeciendo la misma orden que salga de la controladora, por ejemplo, que todos cambien a la vez al color rojo.

DMX512 está basado, como otros tantos, en las especificaciones de un bus serie

RS­485. Es una señal de datos que transmite de forma asíncrona a través de un par de cables niveles de tensión o voltaje de 0 a 5 y un cable para la masa, y posee una velocidad de 250 Kbit/s.

Algunas informaciones muy útiles dentro del protocolo DMX512 son que soporta 1.200 metros de longitud de cableado, con un máximo de 32 dispositivos en un solo universo DMX, y si son más de 32 dispositivos se puede ampliar a través de divisores/splitters DMX (DMX Opto­split o repetidor DMX).

Un splitter se utiliza para realizar derivaciones de señal en paralelo. Su uso principal es cuando en la instalación a realizar existe una gran cantidad de proyectores de luz conectados a una controladora. Con el empleo de un repartidor de señal DMX, cada línea DMX OUT es considerada como una nueva línea en todos los sentidos.

Respecto a la instalación y el cable de comunicación hay que utilizar cable par trenzado blindado, con una impedancia de 120 ohmios, que puede tener de conector XLR 3 y XLR 5. El grosor mínimo de los conductores depende de la distancia: 24 AWG hasta 300 metros, 22 AWG hasta 500m. Se denomina cable DMX y no se puede confundir ni mezclar nunca con cableado para audio.

La instalación DMX512 supone que las órdenes salen desde la

mesa de control de iluminación y, a través de un esquema de conexionado Daisy Chain (cadena margarita) vamos haciendo una sucesión de enlaces en secuencia o en anillo, de forma que un aparato de iluminación primero es conectado a un segundo, este a un tercero y así sucesivamente hasta el último, una conexión en cadena entre todos los aparatos de luz (IN DMX / OUT DMX).

Con el fin de tener estabilidad e integridad en todo el proceso de intercomunicación y cableado en la instalación es conveniente cerrar el circuito con un terminal o tampón DMX en el último aparato de luz o dispositivo conectado.

En la actualidad, es posible una comunicación inalámbrica (Wireless DMX 2.4 GHz) llegando a un alcance de cerca de 700m, más que suficiente para muchos eventos.

Pero lo que más se está extendiendo en el ámbito profesional es la transmisión de datos DMX vía IP (Internet Protocol / cable Cat5), conocida como infraestructura de red (ArtNet) convirtiéndose en estándar. Esto es debido a tres razones: la estabilidad en la longitud del cableado; poder trabajar con aparatos de luz que cada vez tienen más modos de canales, (algunos pueden llegar a obedecer más 60 canales en un solo proyector); y por la presencia cada vez mayor de espectáculos muy ambiciosos y

79
DMX512

con una gran multitud de aparatos de luz. Art­Net es una nueva forma de comunicación con 100Mb/seg; es bidireccional y permite trabajar con más de un universo DMX (ampliables a 64 universosDMX).

Según hemos avanzado en el protocolo DMX512, vemos que es fundamental distinguir el universo DMX, el canal DMX y sus valores, la dirección DMX, los modos DMX (dentro del aparato de iluminación) y cableado DMX.

Antes de finalizar la comunicación entre dispositivos en el entorno de la iluminación nos encontramos con el sACN, Streaming Advanced Control Network, (2013, ESTAEntertainment Service & Technology Association­). Siendo más un conjunto de aplicaciones formadas por protocolos: DMP (Device management protocol ), es el que reporta el estado entre los dispositivos sin limitaciones como las que tiene el DMX; DDL (Device description lenguage), es el que entrega la información acerca de los parámetros y los componentes de los dispositivos; SDT (Session Data Transport), define de qué manera se realizara la comunicación, esta puede ser “fiable” o “no fiable”; ACN discovery, genera los procesos de búsqueda y comunicación y ACN Packet Format: define como será la trama de la comunicación siempre bidireccional.

Todo técnico de iluminación

tiene que tener muy claro el funcionamiento de los protocolos arriba descritos, pero también manejar una terminología muy concreta y conocer las máximas posibilidades que ofrecen los fabricantes en el diseño y funcionalidad de los aparatos/proyectores de luz.

Respecto a la terminología en el uso de una controladora de iluminación, nos referimos a una base teórica común sea cual sea el ámbito profesional donde uno trabaje, así, destacamos:

•FIXTURE: Es la denominación que se utiliza para cualquier tipo de proyector/aparato de luz, scanner y/o luminaria que sea controlado por una consola/controladora/mesa de iluminación.

•FADER: Es un deslizador (potenciómetro deslizante) que tienen las consolas de iluminación (y otro tipo de dispositivos como mesas de audio, controladores MIDI…) que permite el ajuste y el control en los valores de una orden (de 0% a 100%). Existen fader de canal, de submaster, fader de master…

•CANAL: Es la unidad más básica de una controladora con la que vamos a poder hacer variaciones en el porcentaje del valor de la orden que enviamos a fixture a través de una fader de canal.

•GRUPO: Es el almacenamiento agrupado de varios canales que

pueden tener parámetros de ordenes diferentes y pertenecer a aparatos de luz distintos.

•CAMPO o PRESET: Es la asignación que podemos realizar en una controladora de iluminación para que canales individuales puedan trabajar bajo zonas de trabajo diferenciadoras. Así, un mismo canal puede ser operativo de forma separada si se activa el campo A o el campo B de la controladora.

También, el PRESET designa una forma de grabar un conjunto de valores de acuerdo a algunas marcas de consolas de iluminación.

•STEP – PASO: Es una acción/orden concreta en el estado de los aparatos de iluminación, que será parte de un todo de acuerdo a una narrativa más compleja que fundamenta el espectáculo o evento. Es la unidad mínima del diseño de luces que pueda conformar una CUE, ESCENA o MEMORIA.

•CUES, ESCENAS, MEMORIAS: Los tres términos hacen referencia a la posibilidad de almacenar una acción o distintas acciones (diseños de luz) previamente programadas con la consola de iluminación para luego mostrarlas en el directo.

•CHASES, SECUENCIA: Ambas denominaciones quieren

TECNOLOGÍA 80

indicar que tenemos la posibilidad de dar salida a los diseños/estados de luz almacenados (CUE, ESCENA o MEMORIA) según el contenido del evento o escaleta de escenas independientemente del orden en que se hayan guardado/programado. Por tanto, nos permite marcar tiempos de IN, OUT o duraciones de directo, hacer transiciones e incluso saltos entre los estados.

•SUBMASTER: Potenciómetro deslizante donde damos salida (0% a 100%) a las agrupaciones de varios canales para enviar una orden/instrucción. Suele haber submaster de campo, de efectos y/o de grupo de canales.

•MASTER – GRAND MASTER: Potenciómetro deslizante que

nos permite tener control en la salida final (OUT) sobre todos los valores/órdenes en una mesa de control de iluminación.

•BANK, PAGINAS: Lugar interno de la consola de iluminación que nos permite mayor capacidad de almacenamiento de órdenes programadas y estados de salida a escena con el fin de tener más organizada el live del evento.

•BLACK OUT: Interruptor o botón que supone la ausencia total y absoluta de la salida de órdenes de la controladora de iluminación. Ir a negro, suele ser otra expresión muy utilizada.

Por último, los fabricantes de proyectores de luz, sobre todo del tipo de luz móvil/robotizada, nos ofrecen una gran variedad de

posibilidades a la hora de configurar, manejar, manipular, crear con el haz de luz. Es conveniente entender que todo fixture puede tener canales de órdenes diferentes pero en la mayoría de las veces son parámetros comunes entre todos, como:

•DIMMER: Regulador de la intensidad de la fuente de luz del fixture.

•PAN: Movimiento en sentido horizontal que tienen los fixtures, como las cabezas móviles.

•TILT: Movimiento en sentido vertical que tienen los fixtures, como las cabezas móviles.

•SPEED: Valor que podemos modificar para acelerar o desacelerar los impulsos de luz continua o llegado a strobos.

•EFECTOS DE COLOR: Variación de los parámetros de tono, saturación y/o luminosidad de los colores primarios (RGB) o las posibles combinaciones con los colores secundarios.

•EFECTOS DE BEAM: Variación de los parámetros que se corresponde con el tipo de haz, el enfoque y la cobertura de luz.

•EFECTOS DE FORMA o GOBO: Variación de los parámetros que permiten generar formas y/o patrones con la luz. Como existen múltiples tipos de programas de televisión y una gran variedad de tipos de

DMX512 81

eventos LIVE, podemos encontrar distintas soluciones a la hora de elegir una mesa de iluminación. Por tanto, podemos elegir entre:

•Controladoras de doble escena, muy habituales en teatros y/o para programas sencillos de TV.

Tienen una cantidad reducida de faders de canales DMX (lo más habitual 24 o 48). Están diseñadas con la operativa de Campo A y Campo B en un único universo DMX.

•Controladoras DMX192, son por excelencia las más utilizadas para eventos compactos, sesiones Dj, fiestas, entregas de premios… Fabricantes que ofrecen buenos equipos son: EUROLITE, SHOWTEC, BEAMZ, STAIRVILLE, ADJ, AUDIBAX, JBSYSTEMS, entre otros. Se caracterizan por ser compactas bajo un universo DMX, por tanto, aplican el uso de campo A y campo B con el fin de poder utilizar 16 canales por

cada uno de los 12 fixture que se pueden designar de forma separada. Total 192, de ahí su denominación.

•Interface DMX, a través de un dispositivo externo podemos intercomunicar un ordenador con un software de iluminación con los distintos proyectores/aparatos de luz, por ejemplo: ENTTEC, EUROLITE, SHOWTEC, AVOLITES, ADJ MyDMX, CAMEO, SUNLITE… Permiten trabajar la mayoría con 4 universos DMX.

•Superficies o consolas de marca, propias de conciertos de música, grandes eventos e iluminación espectacular. Son conocidos por el nombre de la marca de los fabricantes de la consola. Algunas de las más conocidas: MA, CHAMSYS Y AVOLITES, MIDAS, INFINITY, LT LIGHT. La mayoría permite trabajar con varios universos DMX y bajo IP o sACN.

La llegada de la tecnología LED

a la iluminación ha provocado el aumento de un gran número de fabricantes: ADJ, AFX LIGHT, AMERICAN DJ, AUDIBAX, BEAMZ, E­PRO, CAMEO, EUROLITE, IBIZA LIGHT, ACME, ALTMAN, APOLLO, LASERWORLD, JB SYSTEMS, JBLIGHTING, LED VISION, MARK, SHOWTEC, WORK PRO, STAIRVILLE, VARYTEC, DOUGHTY, MARTIN, ETC, TRITON, BRITEQ, ELUMEN8, PRO LIGHT, ARRI, HQPOWER, STRAND, DESISTI, HIGH END SYSTEMS, DTS, SKYTEC, E­LITE, INFINITY, CHAUVET PRO, VARI­LITE, ROBE, MOVITEC, COEMAR, CLAY PAKY, AYRTON, por ejemplo.

La utilización de controladoras/consolas/mesas de luz es inevitable cuando queremos realizar un trabajo programado y completamente remoto a favor del espectáculo y dominando el caos en el entorno de la iluminación/luminotecnia.

82
TECNOLOGÍA
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.