TANTAS IMAXES #05 - O OBRADOIRO (II)

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El estudio de Francis Bacon.

un lado, descubrimos diferentes elementos físicos más o menos abundantes. Hay un espacio dentro del cual se juega el juego como acabamos de observar. Este espacio puede ser de características muy diferentes, un lugar concreto o un tablero, pero su condición inicial es que marca unos lindes más o menos claros, un dentro y un fuera, del que hablaba hace un instante. Además se dan unos objetos físicos con los cuales jugar, estos elementos se manipulan dentro del espacio del juego y tienen una clara carga simbólica, es decir, tienen un valor concreto o significado dentro de ese mundo. Ocupan una posición. El tercer elemento, junto con el espacio de juego y los objetos, pero en un plano alejado del mundo físico, son las normas inherentes al propio juego que marcan, con más o menos claridad, una serie de relaciones. Esas relaciones son inicialmente a) los límites del espacio lúdico —el dentro y el fuera—, b) los valores estáticos de los objetos del juego, su aspecto y su ubicación física, imaginaria y simbólica en el juego y c) los valores dinámicos que marcan las reglas de relación e intercambio con el resto de objetos. El último elemento del juego es, naturalmente, el jugador o jugadores. Habitualmente la figura del jugador se acepta acríticamente como sujeto. En este sentido, se sobreentiende una jerarquía muy tipificada en la que el jugador es la parte activa del juego, un agente, y el resto de los componentes —tablero, piezas y normas— son la parte pasiva. Me gusta pensar que eso no es así exactamente, especialmente en el juego infantil. En el espacio, los objetos o las normas son maleables, tienen una plasticidad extrema, pero también el jugador que se deja alterar jugando. Es por ello que hay que considerar a todos los elementos que hacen posible el juego como agentes y no solo al jugador. En muchos casos, los objetos del juego o las normas son los que marcan ciertas derivas y cambios en lo que se está jugando. La dureza de un material o la aparición accidental de un nuevo objeto impulsan al jugador en una nueva dirección. Por lo tanto, es imprescindible aceptar una dinámica activa de todos los componentes del juego. Desde el espacio hasta el jugador. Johannes Vermeer, De Schilderkunst, 1666. Kunsthistorisches Museum, Viena (Austria)

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