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JOGOS MATEMÁTICOS: POTENCIALIZADORES DA APRENDIZAGEM
O trabalho com jogos nas aulas de Matemática, quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades como observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de decisão, argumentação e organização, as quais estão estritamente relacionadas ao assim chamado raciocínio lógico (SMOLE, DINIZ, CÂNDIDO, 2007, p. 9).
As condições da sociedade na qual estamos inseridos estão mudando significativamente. Vivemos um momento na história da humanidade de mudanças profundas. Mudanças, essas, que exigem um repensar das práticas e metodologias educacionais, das formas e processos abordados até então.
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Ao professor, portanto, cabe criar e oportunizar condições adequadas ao processo de aprendizagem, possibilitando avanços e ganhos por parte dos alunos, estimulando-os a envolver-se com sua própria aprendizagem, respeitando o modo como cada um aprende.
Estudos comprovam que o conhecimento se dá por várias vias de aprendizagem, quanto mais diversas forem essas vias, mais se potencializa o aprendizado. Dentre esses agentes de aprendizagem, encontrase o JOGO. Independente da situação na qual aplica-se a ideia de jogo, essa experiência denota alegria e entusiasmo. Entrar em contato com jogos em diferentes circunstâncias proporciona ao indivíduo fazer uso do simbolismo das coisas, pensar e agir analogicamente reproduzindo saberes adquiridos anteriormente em múltiplos contextos.
"Uma situação de jogo qualquer sempre apresenta o material, as regras e o objetivo como informações para todos que dela irão participar. No entanto, as estratégias e os meios definidos pelos jogadores para realizarem suas ações ao jogar os diferenciam e, desse modo, quem consegue pensar melhores jogadas, trabalhar com hipóteses, levar em consideração suas possibilidades e as do adversário, coordenando-as simultaneamente, tem mais condições para vencer" (MACEDO, 2005, p. 24).
Jogos geram desafios, desenvolvem diferentes linguagem, proporcionam momentos de desenvolvimento do raciocínio lógico, criam situações de interação, permitem ao aluno testar diferentes possibilidades e elaborar estratégias e experimentar diversos caminhos. Eles constituem formas democráticas de socialização entre pares, entre indivíduos com diferentes características.
Na mesma proporção, momentos nos quais o jogo é inserido como ferramenta de aprendizagem, o processo torna-se ativo e o aluno protagonista na construção de seu próprio conhecimento, elaborando uma representação pessoal do objeto de ensino.
A jornalista Ana Flávia Alonço Castanho (2013) cita que "o jogo, nas suas diferentes formas, é uma excelente via de acesso a novos conhecimentos, porque além de tornar significativo o encontro com novos saberes, também cria um contexto em que se apoderar desses conhecimentos tem uma razão mais próxima do ponto de vista infantil - ir bem no jogo - , além da razão que a escola sempre lhe apresenta, que é preparar-se para a vida futura".
Relacionar o jogo com conteúdos importantes representa uma maneira divertida, interativa, produtiva e prazerosa de aprender. Portanto, a presença de jogos nas aulas proporciona aprendizagem significativa e autônoma quando desafia o aluno a encontrar soluções para uma situação na qual a reelaboração e a associação de conhecimentos diversos seja essencial.
Jo Boaler (2019), relata em seu livro O que a Matemática tem a ver com isso?, "nas aulas nas quais os alunos têm a oportunidade de fazer suas próprias perguntas e ampliar os problemas em novas direções, eles sabem que a Matemática ainda está viva, e não é algo que foi decidido e só precisa ser memorizado."
Nesse contexto, durante o ano letivo de 2022, os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental vivenciaram múltiplas situações nas quais o jogo foi o veículo de aprendizagem, experienciando a Matemática e produzindo conhecimento de uma maneira lúdica e viva. Jogos online, com apoio de plataformas digitais, de cartas, de materiais manipuláveis, para inserção ou sistematização de conteúdos, individualmente, em duplas, em grupos ou em rotação de estações são exemplos das diversas dinâmicas trabalhadas em aula.
Em uma das propostas de rotação por estações, na qual o estudante transita por estações que apresentam diferentes atividades, os alunos completaram três diferentes tipos de jogos que tinham como objetivo a memorização da tabuada. Na estação VERMELHO a ferramenta utilizada foi a plataforma KAHOOT: os alunos acessaram o link em seus Ipads e logaram por meio de um PIN gerado pela própria plataforma, assim que o professor atribui o jogo criado por ele. O mais interessante é que o jogo acontece simultaneamente a todos que logaram.
Já na segunda estação, denominada de AZUL, os alunos fizeram um jogo de trilha em duplas. O objetivo era chegar ao final da trilha antes das outras duplas. A trilha de cada dupla era contituída por 5 perguntas e, para avançar, a dupla precisou responder corretamente a multiplicação sorteada pelo professor.
Finalmente, na estação AMARELA cada aluno recebeu uma tabela impressa como a apresentada a seguir. O professor sorteou um número que foi escrito na primeira coluna, segunda linha, por meio de uma roleta online.
Os alunos, ao sinal do professor, multiplicavam o número sorteado por todos os números que estavam na primeira linha e escreviam o produto na segunda linha. Aquele que completasse primeiro dizia "STOP". Todos os outros participantes deveriam parar imediatamente.
"Foi muito divertido! Fizemos tabuada de uma maneira que nem percebemos que estávamos memorizando", comentou o aluno Rafael José.
"Vamos ter mais aulas como essa?", perguntou a aluna Marina Luiz.
Atividades como essa contribuem para a construção e a apropriação de conhecimento, para o desenvolvimento de atitudes autônomas, direcionando os alunos a serem protagonistas do processo de aprendizagem.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
BOALER, J. O que a Matemática tem a ver com isso?. Porto Alegre; Artmed, 2019.
CASTANHO, Ana Flávia. O jogo e seu lugar na aprendizagem da Matemática. Revista Nova Escola, março. 2013. Disponível em: https:// novaescola.org.br/conteudo/1784/o-jogo-e-seulugar-na-aprendizagem-da-matematica. Acesso em: 13 de outubro de 2022.
MACEDO, L; PETTY, A.L.; PASSOS, N.C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre; Artmed, 2005.
SMOLE, K.S.; DINIZ, M.I.; CÂNDIDO, P. Caderno do Mathema - Jogos de Matemática. Porto Alegre; Artmed, 2007.
https://repositorio.ufsc.br/bitstream/ handle/123456789/96526/Marcos_Aurelio_ Cabral.pdf?s acesso em 13/10/2022
