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OFICINAS MAKER: APRENDIZADO ALÉM DAS DISCIPLINAS

As mudanças na educação são comuns e ocorrem conforme as demandas sociais se alteram. Nos últimos anos vimos que essa política possa ajudar a reduzir a evasão escolar, pois com a utilização de

Sendo assim, a demanda por conhecimentos acerca de tecnologia, programação e resolução de problemas vem crescendo de maneira exponencial. Raabe e Gomes (2018) mostram que uma forma de lidar com isso foi a criação de laboratórios de informática que, no entanto, estão ultrapassados e, hoje, são substituídos por Makerspaces, FabLabs e Hackerspaces. Dentre esses espaços, o Espaço Maker tem se mostrado mais adequado para a educação básica, enquanto os FabLabs e Hackerspaces são mais conhecidos dos estudantes universitários, principalmente dos cursos de engenharia e ciência da computação.

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O Espaço Maker é um ambiente de criação equipado com máquinas e ferramentas que ajudam a criar objetos, desde materiais educacionais a jogos ou robôs. Baseado na metodologia DIY (Faça Você Mesmo, em inglês), esse espaço permite aos alunos ter o contato com o que existe de mais atual em tecnologia, tais como softwares de design e programação, equipamentos eletrônicos, microcontroladores, cortadora a laser, caneta e impressora 3D.

Atualmente, o Espaço Maker do Colégio está inserido em diversos segmentos da educação básica, iniciando no Infantil 4 até o Ensino Médio. Para engajar nossos alunos na utilização do Espaço Maker ao longo de 2022 ocorreram 3 oficinas distintas. Essas oficinas foram divididas em turmas conforme o nível de ensino dos alunos. Ao todo foram 3 turmas de Criação de Games, 2 de Robótica e 1 de Makers.

Criação de Games (2º, 3º, 4º e 5º anos)

A "gamificação" é uma atividade que vem crescendo com o uso da tecnologia, assim como outras formas de entretenimento como streamings e redes sociais. As máquinas vem criando diversas facilidades no estilo de vida das pessoas, que cada vez mais se interessam por formas diferentes de lazer. O desenvolvedor de jogos é responsável por criar formas de diversão utilizando-se das ferramentas atuais, tais como computadores e celulares smartphones.

Os alunos de Criação de Games têm a oportunidade de brincar com diversos jogos lógicos, tais como Tangram, Mancala, Senha e Xadrez. É nessa oficina que eles possuem o primeiro contato com a programação, através de diversos jogos na plataforma Code.org. Por fim, eles são incentivados a criar seu próprio jogo, utilizando materiais e ferramentas do espaço Maker (criando jogos físicos), além é claro de programar seus próprios jogos na plataforma Scratch para jogos 2D, ou na plataforma Roblox Studio para jogos 3D.

Makers (2º, 3º, 4º e 5º anos)

A oficina de Makers tem como objetivo fornecer o primeiro contato das crianças com ferramentas do espaço Maker, tais como o manuseio de chaves de fenda, martelo, cola quente, ferro de solda e caneta 3D além de equipamentos eletrônicos como baterias, interruptores, leds e resistores. Os alunos também aprendem a criar projetos mais complexos nos computadores, de forma a utilizar a cortadora laser e impressora 3D.

Com a prática Maker os alunos são estimulados a criar invenções ou aprimorar alguma ideia que já tenham em mente. Sempre auxiliados pelo professor, eles se sentem engajados a aprender conceitos básicos de Física, Química e Biologia necessários para atingir seus objetivos. Muitas criações dos alunos envolvem meios de transportes como carrinhos e aviões, mas também gostam de criar sabres de luz entre outras engenhocas de led.

Robótica (6º, 7º, 8º e 9º anos)

Na oficina de robótica são utilizados diversos kits do Espaço Maker, dentre eles o Edison, o Vex e o Arduino. Durante as oficinas de robótica os alunos são ensinados a montar e programar robôs simples, utilizando inicialmente uma linguagem de programação em blocos. Logo em seguida, eles são estimulados a criar o próprio robô, no qual ao longo dos encontros eles vão aprimorando com a utilização de sensores. Essa primeira etapa é feita com o kit Edison para as turmas de 6º e 7º anos e com o kit Vex para os 8º e 9º anos.

Depois que os alunos do 6º e 7º anos criaram seus primeiros robôs Edison, eles são ensinados a criar robôs com os kits da Vex para desenvolver alguma tarefa, tal como pegar e soltar um objeto, emitir um som ao "ver" algo ou acender uma luz. Todas as aulas são bastante dinâmicas, com um momento de explicação, outro de montagem (mão na massa) e um último de desafios (exercícios).

Nas oficinas de robótica os alunos são ensinados a desenvolver circuitos elétricos e a programar de maneira simples a placa Arduino. Essa ferramenta permite um desenvolvimento mais completo de robôs, pois com ela é possível associar uma gama de sensores tais como acelerômetro, sensor magnético, sensor de temperatura e umidade. Ao final do curso, os alunos são incentivados a criar um robô ou um sistema automatizado para realizar alguma tarefa.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Agência Câmara de Notícias. Comissão aprova estimulo ao uso de jogos eletrônicos na educação básica. Reportagem de Francisco Brandão. Edição de Wilson Silveira. Disponível em: https:// www.camara.leg.br/noticias/807384-comissaoaprova-estimulo-ao-uso-de-jogos-eletronicos-naeducacao-basica/ (Acesso em 13 de ago. 2022).

RAAB, A. e GOMES, E. B. Maker: uma nova abordagem para tecnologia na educação. Revista Tecnologias na Educação – Ano 10 – N./ Vol.26 Edição Temática VIII – III Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2018). Disponível em: http://tecedu.pro.br/wp-content/ uploads/2018/09/Art1-vol.26-EdicaoTematicaVIIISetembro2018.pdf (Acesso em 13 de ago. 2022).

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