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A DISCIPLINA DE PROJETOS NO ENSINO FUNDAMENTALANOS FINAIS

Professores: Ana Bastos, Claudia Marques, Eric Bernardo, Gabriela Deliberali, Jean Cardoso, Pedro Rossi

Entendendo a importância do investimento na conexão entre os saberes construídos e da mobilização do conhecimento para a resolução de problemas, a disciplina Projetos foi inserida no currículo do Ensino Fundamental II do Colégio Uirapuru. A disciplina é pautada na metodologia de ensino denominada Project Based Learning (aprendizagem baseada em projetos) e tem como principal referencial os escritos de William Bender que defende "Permitir que os alunos confrontem as questões e os problemas do mundo real que considerem significativos, determinando como abordálos e, então, agindo cooperativamente em busca de soluções" (BENDER, 2015, p. 9).

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Em Projetos o estudante deve atuar na realidade à sua volta, resolvendo problemas e materializando suas soluções em projetos. Ao longo das aulas os discentes são envolvidos em um contexto, apresentados a um problema, instrumentalizados para criarem soluções criativas e trabalharem de forma colaborativa para desenvolver os artefatos finais do projeto. Esta prática oportuniza o desenvolvimento de uma estrutura cognitiva que permite ao estudante projetar e se familiarizar com os modelos de projetos acadêmicos e empreendedores da contemporaneidade.

A cada aula os estudantes avançam no estudo dos objetos do conhecimento envolvidos, estabelecem relações com os conceitos que estão desenvolvendo em outras disciplinas e desenvolvem algumas etapas do projeto. As atividades das aulas, que ocorreram ao longo do ano letivo, foram baseadas em conteúdos de repertorização sobre o tema e aplicadas a partir de diversas metodologias ativas de ensino. A seguir são relatados alguns dos projetos desenvolvidos em cada um dos anos escolares.

Aprendizagem baseada em projeto no 6º ano

Os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, ao longo de 2022, tiveram diversas práticas envolvendo a aprendizagem baseada em projetos. Essas atividades envolveram algumas criações artísticas e tecnológicas interligadas a conceitos de diversas áreas do conhecimento.

No primeiro bimestre, os alunos podiam escolher entre três produções diferentes de artefatos: história em quadrinhos, animação ou stop-motion. Para a criação desses itens, os alunos durante as aulas de projetos, escreveram um enredo, uma história que contava a formação dos oceanos e, assim como estudaram em Geografia sobre a formação de paisagens. Além disso, dentro da história eles contavam um pouco da poluição das águas e dos ecossistemas, identificando os principais tipos de poluentes que estudaram em Ciências. Toda a história deveria seguir uma ordem cronológica específica, ou seja, os alunos deveriam citar datas de cada acontecimento, pois na disciplina de História estavam aprendendo sobre linha do tempo. Por fim, utilizando-se de seus conhecimentos artísticos e tecnológicos eles desenvolveram o artefato.

Com o intuito de melhorar a utilização dos recursos tecnológicos do Colégio, os alunos foram incentivados a utilizar uma série de aplicativos no iPad durante o segundo bimestre. Nas primeiras aulas discutiram as possibilidades e os usos dos principais aplicativos educacionais que os alunos utilizavam: Google Classroom, Google Docs, Google Apresentações, Kahoot, YouTube Edu. Como algumas ferramentas Google eram pouco utilizadas pelos alunos, verificou-se a necessidade de ensiná-los a usá-las, sendo assim, o artefato final do segundo bimestre foi a construção de uma apresentação utilizando tabelas e gráficos criados a partir do Google Planilhas, com fotografias e dados de plantas encontradas no espaço do Quintal Uirapuru.

Em uma parceria com as professoras de Português e Artes, os alunos do 6º ano desenvolveram no terceiro bimestre um autômato por sala. Os autômatos eram figuras que representavam algum ser vivo, muitas vezes seres humanos, em uma atividade ou movimento simples. Os primeiros autômatos foram construídos por relojoeiros, no intuito de tornar as primeiras cidades mais organizadas, trazendo aspectos das fazendas, tais como o cantar dos pássaros, foi assim que surgiram os primeiros relógios cucos. Com o passar do tempo, as disputas entre os relojoeiros para criar os melhores autômatos fez com que surgissem autômatos programáveis e muito parecidos com seres humanos, citados na obra de Brian Selznick: a invenção de Hugo Cabret. Esse livro foi uma sala temática no Festival das Letras, na qual reuniu as invenções dos alunos do 6º ano.

Como parte da conclusão de um ano cheio de aprendizagens, no último bimestre os alunos estudaram um pouco da chamada educação financeira. Entender um pouco da história e das origens do dinheiro, desde a antiguidade até os dias atuais com as criptomoedas e o dinheiro "invisível". Eles escolheram 5 temas para aprofundar seus conhecimentos, dois envolvendo principalmente as disciplinas de História e Geografia: a origem do dinheiro e o consumismo; e outros três temas envolvendo um pouco mais de Matemática e Tecnologias: orçamentos financeiros, taxas de juros e poupança e investimentos.

Aprendizagem baseada em projeto no 7º ano

Durante o ano de 2022, no 7º ano, foram desenvolvidos quatro grandes projetos ao longo dos bimestres, todos iniciando com o embasamento teórico acerca de uma problemática, para que os alunos pensassem, refletissem e pensassem em possíveis soluções que seriam expressadas através de um artefato final.

No 1º bimestre, os alunos do 7º ano, focaram em utilizar o gênero textual Lenda, estudado na disciplina de Língua Portuguesa, e uniram a ficção aos dados científicos de cada ecossistema brasileiro estudado nas disciplinas de Ciências e Geografia. Os grupos escolheram lendas originárias da região geográfica do bioma em questão, fizeram levantamento bibliográfico sobre os recursos desse bioma e, então, reescreveram suas lendas, para finalização desse grande projeto através de uma contação, utilizando os personagens lendárias para realizar a conscientização sobre os recursos hídricos no Brasil.

Ao longo do 2º bimestre, os alunos utilizaram os indicadores sociais estudados em Geografia, e consultando bases de dados confiáveis como o IBGE, criaram através do aplicativo Canva, cartas dos países do mundo todo para compor um grande jogo de cartas no modelo de competição de dados dos países. A criatividade e os recursos tecnológicos foram pontos fortes para criar um artefato final divertido e útil em informações.

Através da união das disciplinas de Arte, Ciências e Projetos, durante 3º e 4º bimestres, os alunos do 7º ano encontraram uma ótima solução para informar a população sobre as espécies exóticas existentes no nosso país, contribuindo com a Educação para o Desenvolvimento Sustentável (EDS). Iniciaram com pesquisas sobre espécies exóticas invasoras e não invasoras, e construíram um fanzine científico repleto de observações e registros de textos acerca das espécies estudadas, a fim de informar a população sobre essa temática.

E para finalizar o ano, durante grande parte do 4º bimestre, após vivenciarem enriquecedor estudo do meio na Ilha do Cardoso, na Ilha Comprida e em Cananéia, unindo Ciências da Natureza, Projetos e Inglês, os alunos retomaram conceitos vivenciados durante a viagem e construíram um mini documentário, em Inglês, sobre um dos temas explorados no estudo e realizaram uma apresentação final do anfiteatro do Colégio Uirapuru.

Aprendizagem baseada em projetos no 8º ano

O 8º ano por si só é um momento de grandes descobertas para os estudantes, além de apoiá-los em sua jornada, cabe à escola e às famílias apresentar-lhes seus direitos e deveres como cidadãos. Um documento importante, e denso, que descreve estes direitos é o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), Rufino (2012) transformou o estatuto em um poema e apresenta sua perspectiva com leveza no texto divulgado pela Associação dos Docentes da Universidade Federal da Paraíba.

Leitura poética do Estatuto da Criança e do adolescente

Todos nós temos direitos uns menos outros mais mas existem alguns direitos chamados fundamentais

[...] o direito de brincar de procurar diversão o direito de criar o direito de expressão

[...] com amor e amizade é que podemos crescer faz parte da nossa vida a arte de conviver

[..] crianças e adolescentes têm direito à proteção antes de ter trabalho têm que ter educação

[..] Também é nosso direito o direito de saber investigar, pesquisar, observar e conhecer [...]

(RUFINO, 2012)

Além do que é comum a todo adolescente nesta fase de vida, os alunos do 8º ano do Colégio Uirapuru passam por ritos de passagem especiais como a mudança de prédio, agora estarão no mesmo ambiente que os estudantes do Ensino Médio, e uma maior imersão no projeto de vida que os auxiliará no desenvolvimento do autoconhecimento e a traçar caminhos para atingir seus objetivos.

A disciplina de Projetos, entre outros objetivos, busca auxiliá-los no desenvolvimento de novas competências e habilidades técnicas e socioemocionais que serão importantes para a convivência no novo ambiente e para o exercício das novas atribuições e responsabilidades.

Ao longo do ano letivo foram desenvolvidos três grandes projetos denominados de "Sustentabilidade das Relações", "Eighth Grade Talks: uso saudável e responsável da tecnologia digital" e "Empreendedorismo social". Neste texto serão apresentadas as sínteses dos dois primeiros projetos.

Projeto I Sustentabilidade das relações

Este projeto iniciou-se com atividades de reconhecimento e categorização de problemas e, em seguida, atividades que trabalham as rotinas de pensamento e envolvem as perguntas como "O que você leu?", "O que pensa sobre o que leu?" e "Qual a relação com o tema?", tudo isso para apresentar aos alunos o tema a ser estudado: A Sustentabilidade das Relações.

A repertorização do projeto se dividiu em três grandes pilares que descrevem os objetivos gerais: sustentabilidade emocional, sustentabilidade humana e sustentabilidade social.

O pilar sustentabilidade emocional objetivou trabalhar o autoconhecimento para gerir emoções, tornando o indivíduo melhor para si mesmo e para a comunidade na qual ele vive. Para desenvolver estes aspectos os estudantes realizaram atividades como o "Manual do Eu" que os ajudou a compreender "Por que é importante conhecer a você mesmo?" e a conectar as respostas obtidas aos "rights and responsibilities" que estavam estudando na disciplina de Inglês.

No pilar sustentabilidade humana buscou-se o desenvolvimento de habilidades para que o indivíduo seja capaz de promover o bemestar das comunidades e sociedades, para isso os estudantes discutiram "Como as habilidades individuais podem promover o bem estar coletivo?" e, a partir da mediação da professora, identificaram e elencaram as habilidades relacionadas à pesquisa como benéficas para toda sociedade e então analisaram e compararam diferentes plataformas de divulgação científica como o Scholar Google, a Revista Fapesp e sites de notícias.

Após essas vivências, chegou o momento de apresentar-lhes a pergunta norteadora do projeto: Como podemos construir relações mais sustentáveis na comunidade escolar?. A partir desta pergunta os estudantes realizaram várias atividades que os auxiliaram a respondê-la, atividades que mobilizaram conhecimentos das disciplinas de Ciências e Geografia, dentre estas destaca-se a leitura do livro "Valentes: Histórias de pessoas refugiadas no Brasil" e o desenvolvimento de um mapa da empatia a partir da leitura.

Após desenvolver coletivamente as respostas, eles receberam o desafio de escolher um público-alvo dentro da comunidade escolar (alunos, professores, funcionários ou pais) e gravar um vídeo explicando o conceito de sustentabilidade das relações, exemplificando como aplicar o conceito dentro da realidade do público alvo. Para compor os exemplos, alguns criaram encenações e outros grupos preferiram narrativas mais jornalísticas.

A criação da solução e materialização desta em um vídeo contemplou o último pilar do projeto, a sustentabilidade social, uma vez que, a partir destas ações, eles investiram em criar serviços que reconhecem que o que fazemos pode ter impacto nos outros e no mundo

Projeto II

Eighth Grade Talks: uso saudável e responsável da tecnologia digital

A primeira etapa deste projeto iniciou com a ancoragem a partir de atividades que permitiram a correlação entre os processos de alfabetização na língua materna aos processos de alfabetização digital. As experiências iniciais permitiram que o grupo do 8º ano compreendesse que eles já fazem parte dos chamados Nativos Digitais, ou seja, um grupo de pessoas que nasceu em uma época em que as tecnologias digitais de informação e comunicação já estavam amplamente difundidas.

Ao longo das aulas a discussão foi ampliada por meio de atividades individuais e coletivas e construído de forma coletiva o argumento de que, ainda que uma pessoa seja considerada um nativo digital, não quer dizer que esta saiba utilizar a tecnologia de forma saudável e responsável. Desta forma caberia à eles o desafio de responder a grande pergunta do bimestre: Como podemos utilizar a tecnologia de modo saudável e responsável?

Para responder a esta pergunta iniciamos um caminho de pesquisas e desenvolvimento de atividades individuais e coletivas que se basearam nos princípios apresentados por Bawden (2008), no qual ele sugere que a definição de letramento digital pode ser alicerçada em quatro fundamentos:

O conhecimento do mundo dos computadores e da tecnologia da informação e comunicação (I); A natureza dos recursos de informação e o conhecimento do mundo da informação (II); A leitura e entendimento de formatos digitais e não digitais, a criação e comunicação de informação digital e o letramento informacional e midiático (III); O letramento moral/social (IV).

Dentre os conceitos estudados nesse processo estão as TDIC (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação) o Mundo VUCA (Volatility, Uncertainty, Complexity e Ambiguity, características atribuídas ao mundo moderno), o Iluminismo (estudado primordialmente em História).

Um momento importante ao longo deste projeto foi que, para trabalhar a materialização de soluções, os estudantes vivenciaram uma oficina STEAM (metodologia que envolve habilidades das áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e construíram protótipos para um problema apresentado.

A cada aula ampliava-se o repertório dos estudantes sobre o tema e estes foram construindo respostas para a pergunta. É importante ressaltar que a resposta para a pergunta disparadora de um projeto não é única, a pergunta é elaborada para que os estudantes possam direcionar seus esforços para diferentes tópicos de acordo com o interesse do grupo. A solução criada também não deverá resolver todos os problemas, mas atuar sobre um ponto de vista escolhido, neste projeto foram construídas soluções diversas que discorriam que para o uso saudável e sustentável da tecnologia digital seria importante compreender sobre cyberbullying, auto comparação, Lei Geral de Proteção de Dados, inteligência de decisão, limites entre o público e o privado, uso das mídias sociais pelas crianças, entre outros.

À medida que as soluções eram criadas, foi anunciado que o artefato a ser criado neste projeto seria uma apresentação inspirada nos "Ted Talks" apresentações desenvolvem um assunto, são curtas e envolventes e terminam com uma "Big Idea", um convite à reflexão e mudança de hábitos partir das informações apresentadas. Assim o projeto recebeu o nome de Eighth Grade Talks.

A segunda etapa do projeto concentrou-se no desenvolvimento da apresentação e na realização de pesquisas para levantamentos de dados estatísticos sobre o tema, uma parceria com a disciplina de Matemática.

Na disciplina Projetos os estudantes analisaram apresentações conferências no formato Ted Talks, construíram um roteiro para sua apresentação, definiram a Big Idea do projeto e se dividiram em funções.

Na disciplina de Matemática eles desenvolveram todo o processo de uma pesquisa estatística (elaboração do questionário e análise dos dados, por exemplo) e em Projetos conheceram o que é um TCLE (termo de consentimento livre e esclarecido) e desenvolveram um que foi utilizado junto ao formulário de pesquisa.

Ao final do processo os estudantes passaram por um série de apresentações, primeiro para o grupo, depois para a turma e, por fim, para uma banca avaliativa que teceu elogios e sugestões para que eles pudessem fazer ajustes para apresentação final que foi gravada para ser apresentada na semana científica do Colégio.

Projeto III Empreendedorismo Social

A ancoragem e sensibilização para o projeto baseou-se na apresentação de trechos do filme "O menino que descobriu o vento" e na discussão coletiva a partir de perguntas como "Quais são os direitos aos quais nós temos acesso e as pessoas retratadas no filme não?" e "Como a falta desses direitos e condições afeta as pessoas dessa realidade?". A discussão caminhou para a construção da da perceprção sobre a importância da criação de produtos e soluções para agir em situações de vulnerabilidade social.

Considerando os problemas apresentados pelo filme, os estudantes foram desafiados a responder a questão norteadora: Quais soluções e produtos podemos criar para contribuir com a sociedade? Para respondêla participaram de um brainstorm em que elencaram três possíveis produtos que poderiam ser criados para atuar em uma demanda social.

Para dar sustentação teórica ao projeto o próximo passo foi apresentar aos estudantes os conceitos de Empreendedorismo Social e Minimum Viable Product (MVP). Compreendendo o que é, os estudantes iniciaram a ideação de um MVP para atuar em uma das demandas sociais apresentadas pelos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU. Cada grupo selecionou uma ODS e ideou um produto a partir da criação de um modelo de negócio voltado ao atendimento de pessoas em vulnerabilidade social.

Com o modelo de negócios em mãos, os estudantes foram até o Espaço Maker do colégio para elaborar um protótipo do MVP desenvolvido. Ao final do processo os estudantes apresentaram os protótipos e o modelo de negócio criados dentre as soluções estão: filtros de água, materiais escolares acessíveis e geradores de energia.

Ao fim das apresentações e gravações foi possível notar que grande parte das Big Ideas desenvolvidas pelos grupos envolviam passar tempo em atividades que não faziam uso da tecnologia digital. Então, para aplicar essa ideia, os alunos vivenciaram uma atividade de fechamento do projeto no Quintal Uirapuru, onde participaram de atividades envolvendo jogos de cooperação, se refrescando em brincadeiras com água, sensibilização com animais e brincadeiras com corda.

Aprendizagem baseada em projeto no 9º ano

No 9º ano, os alunos de Projetos em Ciências da Natureza e Matemática desenvolveram diversos artefatos ao longo de 2022, sempre ancorados no binômio pensamento científico - aprendizado baseado em projetos. Como nessa idade, os alunos já possuem maior autonomia em seus estudos, eles puderam escolher temáticas que fossem de seu interesse, com o único critério que esse tema fizesse parte das ODS (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável) da ONU (Organização das Nações Unidas).

Assim sendo, com o passar das aulas, os alunos foram confrontados com questões sobre problemas da nossa sociedade, principalmente no âmbito científico. Para aumentar o repertório acadêmico, os alunos foram incentivados a criar um artigo científico descrevendo os problemas sobre o tema por eles escolhidos: desenvolvendo um projeto de pesquisa real, criando uma metodologia e algumas hipóteses para tentar resolver os problemas levantados.

Nos bimestres seguintes iniciou-se a construção de artefatos científicos que pudessem melhorar a qualidade de vida da sociedade em geral. Algumas ideias interessantes desenvolvidas por eles foram: plásticos biodegradáveis a partir do mesocarpo do maracujá, hidratante de pele orgânico desenvolvido a partir do extrato de tomate, educação financeira para evitar o consumismo, diferenças financeiras e calóricas de hambúrgueres de fast food e caseiro, horta autônoma para produção de verduras, prato colorido para desenvolvimento infantil, estudos sobre a saúde mental, prototipagem de carregadores solares para celulares, modelos de geradores hidrelétricos, filtros para água a baixo custo e para coleta de micro-plásticos eliminados por indústrias de reciclagem.

Os Projetos em Ciências Humanas e Linguagem tiveram, ao longo do ano, dois campos temáticos:

1º semestre: Bem-estar coletivo e sustentável

No primeiro semestre, antes de estabelecermos o tema, fizemos atividades com o objetivo de identificar os fundamentos da aprendizagem baseada em projetos. Os estudantes foram convocados a pensar sobre os procedimentos comuns a um projeto de viagem. A partir de um brainstorm sobre o que precisamos para planejar uma viagem de intercâmbio, começamos a estabelecer as características de um projeto de pesquisa em ciências humanas.

Uma vez construída a lista de características de um projeto de pesquisa, a professora trouxe para os estudantes um temaproblema exposto em uma notícia de jornal. Em termos pedagógicos, chamamos esse momento de ancoragem, pois os estudantes são confrontados com a realidade enquanto um problema da estrutura social à qual estão inseridos.

Para dar sustentação teórica ao projeto o próximo passo foi apresentar aos estudantes os conceitos de Empreendedorismo Social e Minimum Viable Product (MVP). Compreendendo o que é, os estudantes iniciaram a ideação de um MVP para atuar em uma das demandas sociais apresentadas pelos

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU. Cada grupo selecionou uma ODS e ideou um produto a partir da criação de um modelo de negócio voltado ao atendimento de pessoas em vulnerabilidade social.

Com o modelo de negócios em mãos, os estudantes foram até o Espaço Maker do colégio para elaborar um protótipo do MVP desenvolvido. Ao final do processo os estudantes apresentaram os protótipos e o modelo de negócio criados dentre as soluções estão: filtros de água, materiais escolares acessíveis e geradores de energia.

Os estudantes leram a matéria sobre a morte do fotógrafo, discutiram o fato, expuseram opiniões, especularam sobre os motivos que provocaram o acontecimento. A partir dessa atividade, a professora elaborou uma tabela que serviu para a primeira ação de pesquisa.

Os estudantes tiveram que realizar a conversa de giz, a fim de treinarem a escuta, pois cada qual deveria ouvir o resumo apresentado pelo colega e fazer anotações a partir da pergunta: qual problema social foi apresentado pelo material do colega? No final das apresentações, todos discutiram e alguém, com o auxílio da professora, foi até a lousa e escreveu o problema social relacionado aos resumos apresentados. Tínhamos agora uma lista de problemas nascidos do textoâncora que poderiam ser investigados.

A etapa seguinte foi composta de duas ações individuais: a escolha de uma ferramenta para executar os registros individuais ao longo do ano (Diário) e a leitura de um trecho do conto A inquilina de rosto coberto de Arthur Conan Doyle. O objetivo de aprendizagem, nessa etapa, foi identificar as fases e características do processo de problematização e investigação para vir a propor soluções. Juntos, com a professora registrando na lousa, foi formulada a questão de pesquisa, que dividimos em três problemas para os quais começamos a buscar soluções passíveis de serem executadas.

Chegou então o momento de dividir a turma em agrupamentos organizados por funções, que deveriam relacionar os problemas a um dos seis Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, selecionados pela professora junto ao conjunto dos 17 propostos pela ONU. Cada agrupamento, conforme a divisão da professora, devia escolher um dos seis ODS e relacioná-lo ao problema para o qual o agrupamento desejava apresentar uma proposta de solução, que daria origem ao artefato final do projeto.

Os agrupamentos organizaram o Registro Geral dos participantes, que, junto com o Diário e a apresentação do artefato final, compunha os objetos da avaliação bimestral. Além disso, a professora passou a publicar a agenda de cada aula com alguns dias de antecedência. Um dos desafios da ABP é a organização de informações no ritmo necessário ao desenvolvimento das ações, por isso os instrumentos de registro e a organização das atividades em aula e extraclasse são tão importantes para o processo.

Conforme a argumentação exposta, o agrupamento, com o consenso da turma, recebia o dever de apresentar uma proposta de solução para o problema, segundo o ODS correspondente. Veja a tabela: e guardadas. Na aula de ancoragem, essas sugestões foram trazidas pela professora, os estudantes discutiram e começaram a pensar e a escrever as questões que iriam orientar cada projeto de pesquisa.

Para os projetos terem fidedignidade, todos os agrupamentos precisaram criar um Mapa da Empatia e conhecer a Lei Geral de Proteção de Dados. O Mapa da Empatia é um momento maravilhoso da etapa mão na massa! Os agrupamentos devem criar uma persona, que também pode ser uma pessoa ou um grupo social, e imaginar informações sobre sua vida. Estimular o exercício da imaginação é fundamental nas metodologias ativas de aprendizagem.

Todas as etapas de produção são avaliadas conforme uma rubrica publicada para os estudantes no início do ano. No início do segundo semestre, essa rubrica foi revisada pelos estudantes com auxílio da professora. A cada bimestre, ao longo de todo o ano, os estudantes responderam a formulários de autoavaliação e avaliação do curso, que não integram a média da disciplina.

2º semestre: Tecnologia digital e bem-estar coletivo: mudanças ao meu alcance.

No segundo semestre, alguns procedimentos não eram mais necessários e outros foram modificados. A rubrica, por exemplo, foi relida por todos nós e cada estudante explicou o que entendia ao ler cada critério e como poderia ficar mais fácil de cumpri-la. Após duas sessões de discussões, as mudanças foram feitas e passaram a valer para as avaliações seguintes. No formulário de sugestões, os estudantes pediram para organizarem os agrupamentos. Discutimos os motivos e pensamos as possíveis mudanças, ficou acordado que cada estudante escolheria um amigo para ter ao seu lado e a professora organizaria os agrupamentos segundo essas escolhas.

Devido à maior pluralidade de questões, passamos a trabalhar só com apenas dois ODS: 4. Educação de qualidade e 10. Redução das desigualdades.

Também fizemos uma síntese dos objetivos de aprendizagem:

- Lembrar e aplicar as etapas de execução de um projeto;

- Identificar as características do problema (contexto geopolítico e grupo social envolvido);

- Selecionar e organizar ações como possíveis soluções imediatas ou a médio prazo;

- Desenhar um projeto coeso e coerente com as possíveis soluções imediatas ou a médio prazo;

- Criar um artefato projetado como solução imediata ou a médio prazo para o problema.

Uma vez construído o mapa, a proposta de solução deve servir à essa pessoa. As soluções precisam, além disso, reparar no que está estabelecido na LGPD, pois os artefatos finais não podem violar os princípios de transparência, finalidade e necessidade que controlam o uso de dados em ferramentas digitais de comunicação e informação.

No final do primeiro bimestre, os agrupamentos apresentaram o Mapa da Empatia e o design do artefato final. No final do segundo bimestre, na penúltima aula, fizeram o que foi apelidado de prévia da apresentação final. Todos os colegas da turma dão dicas para as apresentações ficarem melhores, também é convencionado coletivamente o tempo de cada apresentação, o volume e a ordem de slides. Na última aula do semestre, a professora Gabriela Gomes vem integrar a banca de avaliação dos projetos apresentados desde a gênese até o artefato final.

Nesse semestre, a ancoragem foi feita em uma atividade de formação política realizada no início do ano, que serviu como apoio à escolha do representante de classe. Na ocasião, os estudantes assistiram um vídeo sobre a ação de uma estudante de Minas Gerais que, durante a pandemia, organizou um sistema de estudo à distância para si e os colegas de uma escola municipal. Ao término dessa atividade, todos e todas responderam à pergunta: o que eu poderia fazer para melhorar a educação na minha comunidade? As sugestões foram recolhidas

Foi criada a função de Escriba. A cada aula, dois estudantes se voluntariavam para fazer registros descritivos da aula. Desse modo, os estudantes e a professora, tiveram uma fonte informal, mas segura, do que havia acontecido e dos combinados de classe. Outro acontecimento característico do segundo semestre foi o curta-metragem de animação Umbrella, (Stratostorm, 2020) para refletir sobre si no agrupamento.

Individualmente, sentados em U, os estudantes assistiram à animação e anotaram em seus Diários. Em seguida, compartilharam as anotações com o colega ao lado, que não era de seu agrupamento, porque a professora organizou a sala de tal maneira que todos e todas trocassem com alguém de outro agrupamento. As trocas em pares e depois no coletivo, serviram para estimular a criatividade individual no momento do design da solução ao problema do semestre.

Há aqui uma das características pedagógicas da ABP como metodologia ativa - o feedback. Geralmente, os feedbacks acontecem na conversa da professora com o agrupamento, com a turma, ou no particular. Nesse caso, o feedback foi bem mais sutil. Tendo a professora percebido que no design da solução e do artefato final alguns estudantes tendem a não apresentar uma ideia própria, antecipou o que aconteceria no agrupamento em uma atividade individual. Assim, todos imaginaram uma solução para o problema e a questão do agrupamento e tinham o que apresentar quando o agrupamento se reunisse para discutir o assunto.

Ainda conforme o princípio de feedback, no segundo semestre, foi feito um exercício de associação entre definições e imagens para diferenciar DADOS, INFORMAÇÕES, CONHECIMENTO, INSIGHT, SABEDORIA, FAKE NEWS.

Durante a pesquisa no semestre anterior, a professora percebeu que havia uma séria confusão entre tais definições, o que embaralhou a composição da argumentação, da escrita da questão e do design do artefato. A imagem, que corre nas redes sociais, de pontos e linhas, faz a figuração necessária à reflexão que precisávamos.

Arranjados instrumentos e conceitos, seguimos para as sessões mão na massa, que findaram na seguinte configuração de projetos:

BACICH, Lilian; HOLANDA, Leandro. STEAM em sala de aula: a aprendizagem baseada em projetos integrando conhecimentos na educação básica.

Porto Alegre: Penso Editora, 2020.

____; MORAN, José (org) Metodologias ativas para uma educação inovadora. Uma abordagem teórica. Porto Alegre: Penso, 2018.

BAWDEN, David et al. Origins and concepts of digital literacy. Digital literacies: Concepts, policies and practices, v. 30, n. 2008, p. 17-32, 2008.

BENDER, Willian N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso Editora, 2015.

BRASIL. Lei Geral de Proteção de Dados. Disponível em https://www.gov.br/governodigital/pt-br/ seguranca-e-protecao-de-dados/guias/guia_tupp. pdf Acesso março e setembro de 2022.

SEC-BRASIL. LGPD - Resumo Geral da Lei. Disponível em https://www.youtube.com/ watch?v=UYAJA2HG6-M Acesso março e setembro 2022.

RD STATION. O que é a LGPD [ Curso LGPD: Como adequar a estratégia de Marketing Digital]. Disponível em https://www.youtube.com/ watch?v=o8OC6iQlgbg&t=431s Acesso março e setembro de 2022.

DOYLE, Arthur Conan. A inquilina de rosto coberto, Histórias de Sherlock Holmes. Rio de Janeiro: Zahar, 2016, pp. 287 a 292.

ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS. Educação para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável. Disponível em https://odsbrasil.gov.br/ Acesso jan a nov/2022.

RUFINO, E. 2012. Disponível em: https://www. adufpb.org.br/site/leitura-poetica-do-estatuto-dacrianca-e-do-adolescente/ Acesso em: 13/10/2022.

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