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APRENDENDO A PARTIR DA CRIAÇÃO O ESPAÇO MAKER COMO EXTENSÃO DA SALA DE AULA

A cultura Maker vem se propagando pelo Colégio, os professores vêm buscando cada vez mais o espaço para o desenvolvimento de uma atividade que necessite a criação ou desenvolvimento de um artefato. Esse objeto é fruto de um estudo prévio ou um instrumento para aprender certos conteúdos programáticos dentro de uma disciplina. Cada disciplina tem sua peculiaridade, mas todas podem ser abordadas de uma maneira ativa, na qual o aluno é o protagonista do processo de ensino e aprendizagem. Nesse processo, os estudantes têm a possibilidade de obter um conjunto de habilidades que não envolvem apenas a disciplina estudada, mas também uma série de competências da chamada

STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathmatics), na qual a cultura Maker está inserida.

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As tecnologias aos poucos vêm se inserindo no processo educacional, modificando e aprimorando as formas de se obter conhecimento. Desde os primeiros video games como "Tamagochis" ou "bichinhos virtuais" até a possibilidade de criar qualquer forma imaginável em uma impressora 3D. Nesse contexto, pode- se dizer que em um futuro breve será possível fazer viagens no tempo, através de óculos de realidade virtual. Disciplinas como História ou Geografia poderão estar imersas nesse tipo de tecnologia, chamada de metaverso. O aprendizado de Ciências também será enriquecido com simulações que apresentam a anatomia do ser humano ou com viagens interplanetárias (Schmidt, 2022).

Mas, assim como afirmam Schlemmer e Backes (2008), o simples fato de utilizar uma nova tecnologia no processo educacional não garante que haverá inovações, pois assim tem-se apenas uma novidade dentro do ambiente escolar. A inovação surge na forma criativa de utilizar as diversas ferramentas e tecnologias que aquele lugar nos proporciona. No simples ato de utilizar uma tesoura, cola e barbante há muita tecnologia envolvida. Quando adicionamos tecnologias como a caneta 3D ou uma cortadora laser, as potencialidades para o processo de ensino e aprendizagem aumentam, mas nada substitui a importância da criatividade, tanto dos alunos quanto dos docentes.

Nesse artigo pretendemos mostrar algumas das possibilidades criadas pelos professores do colégio para a cultura Maker, além é claro, de alguns projetos criados pelos próprios alunos dentro da disciplina de Projetos.

No primeiro ciclo do Ensino Fundamental ocorreram diversos momentos de utilização do espaço Maker, alguns notáveis foram para a criação de casas adaptadas para deficientes, na disciplina de Projetos com as crianças do 4º ano. Na disciplina de Inglês, os alunos do 5º ano construíram suas ideias de carros do futuro e, em Ciências eles criaram um circuito para testar diversos materiais como condutores elétricos.

O primeiro bimestre dos alunos do 6º ano se envolveram em um estudo introdutório da Cartografia, para isso a professora Vivian planejou um aula na qual os estudantes deveriam criar suas próprias representações. Com o intuito de se familiarizar e compreender as diferenças entre as diversas formas de representação do espaço, os estudantes fizeram croqui, planta e maquete utilizando papel paraná, criando uma pequena réplica de seus quartos.

Na disciplina de Projetos, os alunos de 6º ano foram incentivados a criar um autômato, os robôs antigos que funcionavam através de mecanismos sem a utilização de energia elétrica. Para isso eles foram divididos em grupos, cada grupo ficou responsável por criar uma parte do autômato, esses desenhos foram passados para o computador e feito o recorte com a cortadora laser no MDF. Ao final eles juntaram e enfeitaram as peças, criando, junto com o professor, uma ideia de mecanismo para o funcionamento do autômato.

Uma maneira bem criativa de aprender equações é utilizando uma balança de pratos, mas nada melhor que construir sua própria balança. O professor Bruno de Matemática levou os alunos do 7º ano para o espaço Maker e eles criaram suas próprias balanças. A sala foi dividida em grupos, cada grupo possuía um cabo de vassoura, dois vasos de flores e alguns pedaços de barbantes. Utilizando-se de ferramentas como tesouras, fitas adesivas e furadeiras, os alunos conseguiram construir as balanças e puderam realizar alguns testes de equílibrio. Após essa etapa, de volta à sala de aula, eles foram confrontados com algumas situações desafiadoras envolvendo o conteúdo de equações, para resolvê-las os alunos utilizaram as balanças que eles mesmo construíram.

A possibilidade de uma produção interdisciplinar entre Arte e Matemática, passa pela cultura Maker, utilizando diversos triângulos produzidos na cortadora laser em MDF. Os alunos do 8º ano, orientados pela professora Denise de Arte e pelo professor Marlon de Matemática, se inspiraram nos móbiles criados pelo artista Alexander Calder, engenheiro mecânico por formação, para abordar conteúdos interdisciplinares. Assim como o artista, os alunos misturaram os conhecimentos de arte e estética com os de equilíbrio e geometria, estudando o baricentro de um triângulo. No final, a escultura cinética ficou exposta pelo colégio.

Em Arte, os alunos do 8º ano também estudaram sobre a vida e obra de Abraham Palatnik, esse artista desenvolveu diversos trabalhos com a utilização de tecnologias atuais para criar movimentos, ilusões de óptica e truques de posicionamento de peças, sendo considerado pioneiro na arte cinética no Brasil. Assim, os alunos criaram desenhos em um CD, juntamente com uma tampinha de garrafa e um motor, eles deram movimentos às suas criações, gerando resultados surpreendentes.

Ainda com os alunos do 8º ano, na disciplina de Projetos, a professora Gabriela propôs uma aula na metodologia STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Math) com a seguinte história: "Seu vizinho foi viajar, ele deixou a chave da casa dele com você e pediu para alimentar seu bichinho de estimação. Quando você chegou lá, se deparou com um leão. Como você faria para alimentar esse leão, sem precisar entrar na casa do seu vizinho novamente?". Durante uma hora de aula, os alunos tiveram contato com diversos materiais recicláveis que eles mesmo trouxeram, além das ferramentas do espaço Maker. Em grupos, eles desenvolveram diversas formas criativas de se alimentar um leão.

A maior autonomia dos alunos de 9º ano trouxe ao espaço Maker novas possibilidades. Na disciplina de Projetos, os grupos de estudo desenvolvidos ao longo do ano deveriam produzir alguns artefatos (objetos concretos de conhecimento). Para isso, alguns alunos estudando sobre sustentabilidade e energia limpa, resolveram escolheram criar um protótipo de uma casa sustentável, utilizando placas de MDF, célula fotovoltaica e LEDs.

Outros três grupos mais científicos, mas não menos criativos, resolveram criar produtos mais sustentáveis para problemas ambientais. Um deles desenvolveu um plástico biodegradável a partir do mesocarpo do maracujá, uma solução estudada por cientistas para substituir os plásticos convencionais. O segundo grupo propôs a criação de filtros para a chaminés de indústrias químicas, para isso elas testaram diversos materiais tais como as máscaras do tipo N95 utilizadas durante a pandemia. Um último grupo bastante criativo resolveu testar uma solução que encontraram em meio aos seus estudos: um hidratante de pele natural, feito a partir do extrato de tomate, utilizando alguns reagentes e os materiais do laboratório de química, os alunos conseguiram produzir um frasco de hidratante de pele e o mais incrível sem nenhum cheiro de tomate!

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

BORGES, K. S.; PERES, A.; CASTILHO, I. e FAGUNDES, L. C. Possibilidades e desafios de um espaço maker com objetivos educacionais. Revista Tecnologia Educacional. ISSN 0102 -5503. p. 22. Disponível em: <http://abt-br.org.br/wp-content/ uploads/2017/03/210.pdf#page=23>. (Acesso em 16 ago. 2022.)

RAABE, A. e GOMES, E. B. Maker: uma nova abordagem para tecnologia na educação. Revista Tecnologias na Educação - Ano 10 - Número/ Vol. 26. Edição temática VIII - III Congresso sobre Tecnologias na Educação, 2018. Disponível em: <http://tecedu.pro.br/wp-content/ uploads/2018/09/Art1-vol.26-EdicaoTematicaVIIISetembro2018.pdf>. (Acesso em 16 de ago. 2022).

SCHLEMMER, E. e BACKES, L. Metaversos: novos espaços para a construção do conhecimento. Revista Diálogo Educacional, v. 8, n. 24, p. 519532, Curitiba, 2008. Disponível em: <http://educa. fcc.org.br/pdf/de/v08n24/v08n24a15.pdf>. Acesso

SCHMIDT, S. Games digitais na sala de aula: plataformas permitem interatividade e imersão dos jogadores e podem ser aliadas de professores nos processos de aprendizagem. Revista Fapesp. Edição 313. Publicado on-line em 2 mar. 2022. Disponível em: <https://revistapesquisa.fapesp.br/gamesdigitais-na-sala-de-aula/> Acesso em: 16/08.

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