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Modelo Organizativo Objetivos de Aprendizaje Competencias Básicas:  La comunicación en la lengua materna  La comunicación en lenguas extranjeras  La competencia matemática y competencias     

básicas en ciencia y tecnología La competencia digital Aprender a aprender Competencias sociales y cívicas Sentido de la iniciativa y espíritu empresarial Conciencia y expresión culturales

1 El proyecto objetos 'Clockwork, de mejora en el aprendizaje: Construcción de Autómatas:Juguetes en la educación primaria para aprender a aprender , promueve y fomenta la creatividad y es clave en la adquisición de Competencias, ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Este documento es responsabilidad exclusiva de su autor y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en el mismo.


Etapa 0. Decidir sobre que competencia clave se enfoca la actividad Etapa 1: Realización contextual de Autómatas ◊ Lectura/narración de un cuento (un texto). ◊ Identificación de los puntos clave de la historia / texto como una secuencia breve que representativa de la historia. Posibles variaciones en esta etapa: 1. Los profesores pueden comenzar con una historia bien conocida por los alumnos. 2. Los profesores pueden pedir a los alumnos que inventen una historia individualmente. 3. Los profesores pueden pedir a los alumnos que inventen una historia de forma grupal. 4. Los profesores pueden empezar con una historia muy conocida y luego pedir a los estudiantes ampliarla o modificarla. Etapa 2: Realización técnica del Automata (Diseño) ◊ Definir a los personajes, los materiales, los colores, el tamaño.... ◊ Identificar y buscar materiales (por ejemplo materiales reciclados)

2 El proyecto objetos 'Clockwork, de mejora en el aprendizaje: Construcción de Autómatas:Juguetes en la educación primaria para aprender a aprender , promueve y fomenta la creatividad y es clave en la adquisición de Competencias, ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Este documento es responsabilidad exclusiva de su autor y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en el mismo.


◊ Identificar las imágenes y/o los símbolos que definen la secuencia cíclica a realizar técnicamente (identificar el movimiento) Posibles variaciones de esta etapa: 1. Los profesores pueden iniciar la construcción con materiales preparados que muestra la mecánica de los distintos movimientos 2. Los profesores pueden iniciar la construcción con materiales preparados sin mostrar la mecánica de movimiento diferente y los niños pueden jugar (para hacer el movimiento) con los autómatas sin ver el interior 3. Los profesores pueden comenzar con la introducción de elementos que ayuden a entender el movimiento 4. Los profesores pueden iniciar con mostrar un autómata finalizado Etapa 3: Elaboración de Automatas ◊ Diseñar el autómata, dibujar en escala los elementos artísticos para la realización de los mismos ◊ Diseño (ya sea de forma manual o con medios informáticos, dependiendo de la edad de los alumnos de primer ciclo) de la estructura y componentes mecánicos ◊ Montaje de la estructura, los componentes y las parte superior del automata ◊ Probar el movimiento de los autómata y utilizar el feedback para llevar a cabo modificaciones en la construcción (una prueba del mecanismo y una prueba para el autómata) 3 El proyecto objetos 'Clockwork, de mejora en el aprendizaje: Construcción de Autómatas:Juguetes en la educación primaria para aprender a aprender , promueve y fomenta la creatividad y es clave en la adquisición de Competencias, ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Este documento es responsabilidad exclusiva de su autor y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en el mismo.


Posibles variaciones en esta etapa: 1. Los alumnos pueden crear un autómata por historia 2. Los estudiantes pueden crear más de un autómata que muestra varias escenas de la historia Etapa 4: Uso Pedagógico del Autómata en el Aula ◊ Comprobar el papel que representa el autómata en relación con la historia que cuenta, y teniendo en cuenta el feedback para realizar integraciones en el modelo o modificaciones Las posibles variaciones en esta etapa: 1. El proceso de producción y el producto final puede constituir toda la actividad 2. El Autómata producido puede ser utilizado como una herramienta para aprender / enseñar otras disciplinas, como lengua, matemáticas, literatura o lenguas extranjeras. Etapa 5: Conseguir Feedback ◊ Conocer la opinión de los alumnos sobre su percepción en la construcción de autómatas y sobre las actividades relacionadas 1. Interés / disfrute 2. Precio / utilidad 3. Percibir el conseguimiento de determinadas competencias

4 El proyecto objetos 'Clockwork, de mejora en el aprendizaje: Construcción de Autómatas:Juguetes en la educación primaria para aprender a aprender , promueve y fomenta la creatividad y es clave en la adquisición de Competencias, ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Este documento es responsabilidad exclusiva de su autor y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en el mismo.


Herramientas:    

Percepción del cuestionario realizado a los alumnos Entrevista previa con los maestros Diario para el conjunto de profesores Entrevistas a posteriori con los maestros

Figura 1 Modelo Organizativo

5 El proyecto objetos 'Clockwork, de mejora en el aprendizaje: Construcción de Autómatas:Juguetes en la educación primaria para aprender a aprender , promueve y fomenta la creatividad y es clave en la adquisición de Competencias, ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Este documento es responsabilidad exclusiva de su autor y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en el mismo.


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