CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 1 investigación Enseñanza Digital Aplicada en el Arte y el Diseño Facultad de Arte y Diseño 2021
ENSEÑANZA DIGITALAPLICADA EN ELARTE Y EL DISEÑO
Facultad de Arte y Diseño
Área de investigación: Educación
junio de 2021
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CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL
M.A. Arq Carlos M. Carcache
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN:
Enseñanza digital aplicada en el arte y el diseño
TIPO DE PROYECTO:
Investigación documental
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Educación: enseñanza-aprendizaje
NOMBRE DEL AUTOR:
Carlos M. Carcache, M.A. Arquitecto
PERIODO DE ELABORACIÓN:
enero-junio de 2021
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CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 4 Contenido 1. Resumen 7 2. Abstract............................................................................................................. 10 3. Objetivo general 12 4. Objetivos específicos ........................................................................................ 13 5. Estrategias de Aprendizaje en el entorno educativo ......................................... 14 5.1 Estrategias generales para lograr aprendizaje significativo. 15 5.2 La percepción que tienen los profesores de educación media y superior sobre su formación y su práctica docente. 17 5.3 Modelos teóricos: aprendizaje a distancia 18 5.4 Estrategias de enseñanza para diseño gráfico............................................ 19 5.5 Métodos para la enseñanza en diseño 22 5.6 Los modelos pedagógicos como agentes de cambio .................................. 24 5.7 Estrategias Didácticas básicas sugeridas para futuros análisis 26 5.8 El papel de las tareas en la construcción del pensamiento de los estudiantes ........................................................................................................................... 30 5.9 Consideraciones sugeridas para el diseño de estrategias en la FAD 32 6. Límites y alcances de la investigación .............................................................. 36 7. Metodología 37 7.1. Técnicas de estudio de los estudiantes en la FAD, 2019. .......................... 38 Encuesta Sección 1 38 Encuesta Sección 2........................................................................................... 40 Hallazgos aislados en la Sección 1 de la encuesta ........................................... 42
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5 7.2. Estrategias didácticas sugeridas a los docentes por los estudiantes en la FAD, 2020. 44 7.3. Administración del primer sondeo............................................................... 50 7.4 Naturaleza de las asignaturas del ciclo 01 de 2021 53 8. Metodologías de enseñanza-aprendizaje y estrategias didácticas en la FAD, 2021. ..................................................................................................................... 56 8.1 Estrategias didácticas aplicadas en las carreras de Diseño encontradas en la encuesta 56 8.2 Estrategias didácticas aplicadas en la carrera de Arquitectura encontradas en la encuesta 62 8.3 Estrategias sugeridas en base a la naturaleza de cada asignatura y a las preferencias estudiantiles recopiladas por la FAD en 2020............................... 64 8.4 Relación de estrategias sugeridas, estrategias existentes, contenidos, competencias y objetivos por asignatura en las carreras de Diseño 65 8.5 Relación de estrategias sugeridas, existentes, contenidos, competencias y objetivos por asignatura en la carrera de Arquitectura .................................... 168 9. Conclusiones 193 Referencias bibliográficas ................................................................................... 194 Anexo 1. Plan Operativo Anual 2021 195 Índice de tablas Tabla 1. Estrategias didácticas generales y sus efectos esperados ..................... 15 Tabla 2. Aportes de la Asociación Colombiana Red Académica de Diseño (RAD)19 Tabla 3. Estrategias y técnicas didácticas. https://educrea.cl/orientaciones-basicaspara-el-diseno-de-estrategias-didacticas/ 26
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CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 6 Tabla 4. Estrategias didácticas sugeridas para aplicar en la FAD. https://educrea.cl/orientaciones-basicas-para-el-diseno-de-estrategias-didacticas/ 26 Tabla 5. Diseño de Estrategias Didácticas, Componentes Básicos. https://educrea.cl/orientaciones-basicas-para-el-diseno-de-estrategias-didacticas/ .............................................................................................................................. 27 Tabla 6. Dosificación de la carga académica en sistemas de formación en línea. Tomado de https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S071865682008000200015 32 Tabla 7. Organización metodológica del estudio................................................... 37 Tabla 8. Técnicas de estudio más populares........................................................ 44 Tabla 9. Metodologías de preparación para exámenes. ....................................... 44 Tabla 10. Método de enseñanza ideal para impartir asignaturas teóricas y prácticas. 45 Tabla 11. Asignaturas que utilizan métodos de enseñanza innovadores. 46 Tabla 12. Retengo más conocimiento cuando leo. 46 Tabla 13. Cálculo del tamaño de la muestra. 51 Tabla 14. Margen de error de la encuesta. ........................................................... 51 Tabla 15. Margen de error de la encuesta. ........................................................... 52 Tabla 16. Codificación de color para facilitar la identificación de asignaturas....... 53 Tabla 17. Naturaleza de las asignaturas. Elaboración propia. .............................. 54 Tabla 18. Estrategias didácticas reportadas por los docentes de las carreras de diseño que respondieron la encuesta. 56 Tabla 19. Estrategias didácticas reportadas por los docentes de arquitectura que respondieron la encuesta. 62 Tabla 20. Estrategias sugeridas de acuerdo a las preferencias estudiantiles....... 64
1. Resumen
De acuerdo al perfil del proyecto RC-46, Plan Operativo Anual 2021 (Anexo 1), el proyecto consiste en primera instancia, en recopilar la información necesaria sobre las estrategias de aprendizaje que posee cada estudiante, (información obtenida durante el 2020); para posteriormente sugerir, con el apoyo de los docentes a tiempo completo y hora clase de la FAD, diferentes metodologías de enseñanza aprendizaje, basadas en técnicas educativas idóneas, tanto para la enseñanza presencial como no presencial.
Debido a lo novedoso del sistema de enseñanza en línea impuesto durante la pandemia los estudiantes pasan por el proceso de adquisición de conocimiento casi inadvertidamente; comienzan copiando y memorizando, pero luego se encuentran con la necesidad de explicar sus trabajos. La Web tiene contradicciones que hace necesario analizar, cuestionar y reevaluar, hasta que ellos logran un nivel de entendimiento que les permita llegar a sus propias conclusiones y defender sus ideas. Es en este momento, que se apropian de lo que aprendieron y el proceso de aprendizaje está completo.
(https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?i d_libro=483&id_articulo=10095.)
El estudio propone la elaboración de una base organizada de información para las asignaturas encuestadas de manera tal que posteriormente los coordinadores y docentes de las diversas asignaturas puedan profundizar en el estudio de las estrategias didácticas más adecuadas en cada caso.
Esta investigación presenta 2 bases de datos, una para las carreras de Diseño y otra para la carrera de Arquitectura de la Facultad de Arte y Diseño de la UFG; las bases incluyen competencias y objetivos en cada asignatura obtenidos de los documentos elaborados por la coordinación de las carreras para facilitar la identificación de estrategias de acuerdo con las preferencias estudiantiles, de acuerdo a los programas de la Facultad y de acuerdo a las teorías de los docentes.
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El desarrollo de la educación a lo largo de estos años, en particular en la segunda mitad del siglo XX y el inicio del siglo XXI ha provocado cambios profundos en la epistemología pedagógica y sobre todo en temas tan importante y complejo como el aprendizaje, que va desde el empirismo ingenuo hasta teorías cognitivas centradas en el sujeto y otras con marcado énfasis en el desarrollo histórico-cultural.
Hoy vamos al desarrollo de un aprendizaje más cualitativo para los escolares, por lo que se requiere que los docentes se superen, actúen sobre la base de modelos teóricos para hacer la praxis escolar más científica, comprendan los fenómenos que están implícitos en el proceso del aprendizaje y diseñe estrategias para su puesta en práctica.
Se requiere que los sujetos dominen su espacio vital para que puedan comprender lo que sucede en la sala de clases con los humanos que comparten el proceso de construcción del conocimiento, su génesis histórica y que los cambios no atrepellen el proceso lógico natural que se requiere en construcciones de este tipo. Tomado de:
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S071865682008000200015
Todos los gestores educacionales estamos comprometidos con la constante renovación del saber, el saber hacer y el convivir, a comprender al humano y qué es lo que lo motiva a actuar en un momento determinado. Esa es la dirección en que se debe trabajar la gestión que hagamos en pos del aprendizaje, para que los alumnos se percaten del sentido que tiene aprender y la ponderación para la vida de ésta cualidad del ser humano. Tomado de:
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S071865682008000200015
Este es un documento interno –exclusivo de la FAD que debe ser considerado como una herramienta de trabajo para evaluar y optimizar los procesos de enseñanzaaprendizaje en las diferentes asignaturas impartidas en la FAD.
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Palabras clave:
Metodologías de enseñanza-aprendizaje, técnicas educativas, formación en línea, formación presencial, estrategias de aprendizaje, estrategias didácticas.
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2. Abstract
According to the project profile RC-46, Annual Operational Plan 2021 (Annex 1), the project consists in the first instance, in collecting the necessary information about the learning strategies that each student has, (information obtained during 2020); to later suggest, with the support of full-time teachers and class hours of the FAD, different teaching-learning methodologies, based on suitable educational techniques, both for face-to-face and non-face-to-face teaching.
The study proposes the elaboration of an organized base of information for the surveyed subjects in such a way that later the coordinators and teachers of the various subjects can go deeper into the study of the most appropriate didactic strategies in each case.
The study therefore presents 2 information bases, one for the Design careers and the other for the Architecture career; these bases include competences and objectives in each subject obtained from the documents prepared by the coordination of the careers to facilitate the identification of strategies according to student preferences, according to the Faculty programs and according to the theories of teachers.
The development of education throughout these years, particularly in the second half of the twentieth century and the beginning of the twenty-first century, has caused profound changes in pedagogical epistemology and especially in issues as important and complex as learning, which goes from naive empiricism to subject-centered cognitive theories and others with a marked emphasis on historical-cultural development. Today we are going to develop a more qualitative learning for schoolchildren, so it is required that teachers improve themselves, act on the basis of theoretical models to make school praxis more scientific, understand the phenomena that are implicit in the learning process and design strategies for its implementation. Subjects are required to master their vital space so that they can understand what happens in the classroom with humans who share the process of
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construction of knowledge, its historical genesis and that changes do not override the natural logical process that is required in constructions of this type. Taken from:
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S071865682008000200015
All educational managers are committed to the constant renewal of knowledge, know-how and living together, to understand the human person and what motivates him to act at a given moment. That is the direction in which the management that we do in pursuit of learning should work, so that students realize the meaning of learning and the weighting for life of this quality of the human being. Taken from:
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S071865682008000200015
This is an internal document - exclusive to the FAD that should be considered as a working tool to evaluate and optimize the teaching-learning processes in the different subjects taught at the FAD.
Keywords:
Teaching-learning methodologies, educational techniques, online training, face-toface training, learning strategies, teaching strategies.
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3. Objetivo general
Sugerir estrategias didácticas, metodologías y/o aplicaciones digitales, acordes a la naturaleza de las asignaturas encuestadas en el ciclo 01-2021 en la FAD
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4. Objetivos específicos
1. Sintetizar las estrategias de aprendizaje de los estudiantes en la FAD (2020).
2. Determinar la naturaleza de las asignaturas del ciclo 01-2021 en la FAD.
3. Sugerir estrategias didácticas para las asignaturas encuestadas en la FAD.
4. Identificar las metodologías de enseñanza-aprendizaje aplicadas en el ciclo 01-2021 por los docentes en la FAD.
5. Generar un sistema base de información, organizado por asignatura, de manera que posteriormente permita a coordinadores y docentes evaluar, modificar, proponer, etc., otras estrategias de enseñanza-aprendizaje en las diferentes asignaturas
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5. Estrategias de Aprendizaje en el entorno educativo
Es imperativo en cualquier universidad optimizar, adaptar e implementar nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje en todas las facultades y en la medida en que la transmisión del conocimiento de docentes a estudiantes sea óptima en esa medida la calidad y prestigio tanto de la universidad como de los estudiantes será importante. Por lo tanto, si se define así la meta del aprendizaje de calidad en la educación superior, entonces es claro que algunos de los alumnos estudian, pero no logran desarrollar estas competencias, mientras que otros sí alcanzan esta meta. La pregunta, entonces, es: ¿por qué para algunos de los estudiantes el proceso de aprendizaje es de calidad, mientras que para otros no?
(https://www.redalyc.org/pdf/834/83411207.pdf)
Este estudio pretende ser una herramienta para facilitar que el sistema de enseñanza-aprendizaje sea analizado entre coordinadores y docentes en cada asignatura en la FAD y de esa manera planificar progresivamente el logro de las competencias esperadas Con el uso de las tecnologías los alumnos pueden sumergirse en un espacio de lenguaje auténtico, tienen la oportunidad de buscar y seleccionar su propia información online, de esta manera logramos que inadvertidamente lean una gran cantidad de material en un idioma extranjero.
(https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?i d_libro=483&id_articulo=10095.)
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5.1
Estrategias generales para lograr aprendizaje significativo.
Tomado de: https://buo.org.mx/assets/diaz-barriga%2C estrategias-docentespara-un-aprendizaje-significativo.pdf
Estrategiasdeenseñanza
Efectosesperadosenelalumno
Objetivos Danaconocerlafinalidadyalcancedelmaterial y cómo manejado. El alumno sabe qué se espera de él al terminar de revisar el material. Ayudan a contextualizar sus aprendizajes y a darles sentido.
Actividades que generan y activan información previa (foco introductorio, discusión guiada, etcétera)
Ilustraciones
Preguntas intercaladas
Señalizaciones
Activan sus conocimientos previos. Crean un marco de referencia común.
Facilitanlacodificaciónvisualdelainformación.
Permiten que practique y consolide lo que ha aprendido. Mejora la codificación de la información relevante. El alumno se autoevalúa gradualmente.
Le orientan y guían en su atención y aprendizaje. Identifican la información principal; mejoran la codificación selectiva.
Resúmenes Facilitan que recuerde y comprenda la información relevante del contenido por aprender.
Organizadores previos
Hacen más accesible y familiar el contenido. Con ellos, se elabora una visión global y con textual.
Analogías Sirven para comprender información abstracta. Se traslada lo aprendido a otros ámbitos.
Mapas y redes conceptuales Son útiles para realizar una codificación visual y semántica de conceptos, proposiciones y explicaciones. Contextualizan las relaciones entre conceptos y proposiciones.
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Tabla 1. Estrategias didácticas generales y sus efectos esperados
Organizadores textuales
Facilitan el recuerdo y la comprensión de las partes más importantes del discurso.
Algunas de las expectativas de los docentes en la FAD al impartir su formación en línea son las siguientes:
• Atender las necesidades de formación continua de las personas sin separarlas de su ámbito laboral, familiar y social.
• Que las personas puedan estudiar de acuerdo con su ritmo de siempre.
• Que dispongan de los materiales educativos y medios tecnológicos adecuados.
• Guiar al estudiante para que desarrolle autonomía y responsabilidad en sus estudios.
• Guiar al estudiante para que logre sus objetivos de aprendizaje y mejoramiento.
• Fortalecer en el alumno el sentido de responsabilidad, ética e integridad
• Inducir al estudiante a establecer estrategias de lectura comprensiva, analítica y de crítica constructiva.
• Permitir al estudiante ser el constructor de su propio conocimiento.
• Permitir al estudiante que confronte sus experiencias previas con el proceso actual de aprendizaje.
• Proporcionar al alumno una visión mucho más clara y coherente de la vida brindándole herramientas para organizar sus proyectos hacia el futuro.
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5.2
La percepción que tienen los profesores
de educación media y superior sobre su formación y su práctica docente.
Tomado de: https://www.redalyc.org/pdf/270/27036410.pdf
La formación docente es una actividad polivalente, compleja, dinámica y socialmente construida, la cual requiere una formación específica dentro del campo humanista y didáctico, así como el desarrollo de una actitud profesional que implica el compromiso y la responsabilidad de formarse para ejercer la docencia, ya que ésta es una actividad que se construye y se conforma a partir de la reflexión, la interpretación y la transformación de la práctica educativa. Se hace referencia a este enunciado debido al tipo de sondeo que se hace a continuación en el que la expectativa es que todos los docentes tengan la experiencia y capacidad esperada.
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5.3 Modelos teóricos: aprendizaje a distancia
Tomado de: https://www.redalyc.org/pdf/688/68822737011.pdf
El conexionismo, explicado por Thorndike como el fortalecimiento de una conexión entre una respuesta particular y un estado de cosas agradables. La Teoría de Thorndike consiste en tres leyes primarias: efecto, preparación y ejercicios. Se destaca esta última que señala que el uso (correcto, recompensado) de una conexión incrementa su fuerza, y el desuso de una conexión conduce a su debilitamiento u olvido; este postulado es digno de considerarse en el aprendizaje virtual, el cual amerita la repetición continua de los procedimientos para sostener las rutinas necesarias que se encuentran detrás del manejo de la información recibida a través de la interfaz.
Una de las aportaciones de la enseñanza programada a la modalidad virtual es la estrategia de presentar el todo en partes, con el propósito de no saturar inicialmente al sujeto, dosificar la información y mostrarla gradualmente. Se parte de cuestiones más simples a niveles más complejos del aprendizaje. Cada nivel solicita respuestas del estudiante a través de actividades de aprendizaje, lo que se conoce en enseñanza programada como respuesta activa. En cada actividad, el estudiante debe recibir retroalimentación y al término del nivel una evaluación que le permita conocer su desempeño. Considerar las diferencias individuales en el ritmo del aprendizaje ayuda a los estudiantes a avanzar a su ritmo y reencauzar sus aprendizajes en caso de que estén orientados erróneamente. La enseñanza virtual es en realidad una enseñanza programada.
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5.4 Estrategias de enseñanza para diseño gráfico
Tomado de https://www.redalyc.org/jatsRepo/5177/517752177011/html/index.html
Es importante considerar que la Bauhaus ha formado y guiado a muchas generaciones de profesionales en arquitectura, diseño y artes plásticas con proyectos pedagógicos que aún se llevan a cabo en nuevas instituciones; en Estados Unidos algunas escuelas enseñan con ese modelo, siempre en busca de un arte útil que ayude a la sociedad en conjunto.
El diseño busca definir una identidad frente a otras disciplinas (arquitectura y el arte) de las cuales surgió. De allí la preocupación por fundamentar dicho programa, para que sea sustentado con claridad y firmeza la importancia de la disciplina
Tabla 2 Aportes de la Asociación Colombiana Red Académica de Diseño (RAD)
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El diseño como disciplina autónoma es importante, y la creatividad es elplus fundamentalen esta disciplina. Los profesionales en esta área corresponden a un perfil investigativo y analítico, de acuerdo a las necesidades del contexto. Por estos cambios de la sociedad, personales, afectivos, tecnológicos y colectivos, requieren actualizacionesconstantes;laapropiacióndefundamentosteóricos y metodológicos son de gran importancia por tratarse de una actividad proyectual. (RAD, 2008) 2
El profesional en diseño gráfico demanda varias acciones orientadas a estructurar, proyectar, coordinar y seleccionar adecuadamente los elementos que lo componen. Por tanto, la responsabilidad social es un factor relevante en cuanto a la formación del diseñador quien debe asumir con ética su profesión, debido a que sus productos inciden en o afectan a la sociedad (RAD, 2008)
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El diseño gráfico en la sociedad demanda en la actualidad a un profesional mediatizado, tecnológico, inmediato, pero en oportunidades se subestima por las mismas razones de buen manejo de herramientas y software, dejando a un lado el papel ético, compositivo y propositivo (RAD, 2008).
El diseño gráfico recopila fundamentos visuales y conceptuales que involucran a diferentes contextos, lo cual necesita de una investigación relacionada con el proyecto que se realiza, diseño es así un espacio de producción estética, funcional, útil y comunicativa. De esta manera se ve la necesidad de unificar la teoría con la práctica y actividades artísticas en las cuales cada estudiante mediante su autocrítica y reflexión realiza talleres desarrollando artículos innovadores y colectivamente pensados.
El diseño está en permanente evolución, es flexible y adaptable lo cual permite incorporar experiencias pedagógicas nuevas que aporten a la formación y motivación de los estudiantes como de los docentes (Pelli y Jiménez, 2010). Así mismo el diseño recopila la interacción de diferentes disciplinas lográndose observar como actividad multidisciplinaria, pues para la creación de indeterminado proyecto se tienen presentes diferentes elementos y enfoques.
El diseño no es arte, un diseñador plantea, analiza y resuelve problemas gráficos frente a un proyecto de bienes utilitarios de acuerdo con sus requerimientos tanto económicos, constructivos y funcionales, todos integralmente entrelazados entre sí desde el comienzo.
Su misión práctica consiste en la transmisión de mensajes a través de representaciones visuales y esto es lo que acerca el diseño al arte, los dos actúan espiritualmente pero el diseño lo hace con una finalidad práctico-material, pero a pesar de todas estas semejanzas el diseño continuó siendo diseño y no creación plástica. De igual forma busca aprovechar la potencia de las funciones artísticas con
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el fin de comunicar un mensaje convincente que logre persuadir al receptor. (Mosquera, 1989)
Pero en la actualidad la enseñanza del diseño gráfico conserva aún la percepción de empirismo. Bajo ese proceso formativo se pone en evidencia la rutina del taller tomado como una exhibición y luego la corrección colectiva de bocetos; conducido por docentes que se apropian como fiduciarios del saber en aras de buscar la reflexión, el pensamiento crítico y la conceptualización teórica, entre el alumno involucrado, sus compañeros y el profesor.
A diferencia de cualquier otra disciplina, cuyo conocimiento puede ser logrado mediante la práctica o la imitación del proceder del docente, el diseñador necesita incorporar conocimientos teóricos sólidos que le servirán de guía para su praxis y para su propio desarrollo creativo al enfrentarse a su rol como profesional (Valdés de León, 2010)
Por este tipo de interacciones del conocimiento se puede observar que en “el campo del diseño este aspecto reviste particular importancia puesto que se ha visto que es un saber que por definición se ubica en la actividad multidisciplinaria; así, el concepto debe asumirse en su acepción positiva pues favorece el crecimiento disciplinario” (Fragoso, 2008). El diseño abarca no solo teorías o prácticas, debe considerarse el proyecto a realizar, para quién, cómo, porqué y en donde se va a hacer, destacando la afectación del contexto, cultural, métodos, enfoques y teorías.
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5.5 Métodos para la enseñanza en diseño
Tomado de https://www.redalyc.org/jatsRepo/5177/517752177011/html/index.html
Es importante que los programas que ofrecen formación en diseño y arquitectura tengan un grupo de docentes experimentado en la práctica de la carrera y que planteen problemas de dificultad creciente en los talleres, sin olvidar su papel de guiar al estudiante en sus sucesivos acercamientos a la solución.
Por ello el diseño debe servir como eje central en este programa, pues más allá de las intenciones ideológicas, sociales, comerciales, religiosas o políticas de sus comitentes, en el oficio real los diseñadores se dedican a configurar mensajes (Bellucia, 2007)
El proceso creativo está sujeto a los problemas del contexto y contribuye en la enseñanza del diseño a insertar al ser humano en la sociedad, a comprender su profesión desde un concepto más integral y a buscar soluciones factibles, reales, de impacto sociocultural.
Algunos métodos optimizadores de la enseñanza del diseño buscan la comprensión de lo que implica socio-culturalmente, la expansión del campo semántico, generación de conocimiento y divulgación acercándose más a una oportunidad de ser directivo y no operador, alejando así a los profesionales de esta área del deterioro que invade este oficio (Vilchis, 2015).
Sumando a esta iniciativa Bernabela y Alegre (2009), exponen que la estrategia de enseñanza y aprendizaje en diseño gráfico en las universidades situadas en la periferia de Argentina, buscan: generar capacidades de autogestión y conceptualización, de esta forma se introduce al alumno a la práctica del análisis crítico y promover instrumentos, sensibilización perceptiva e indagación comunicativa de forma gráfica.
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De manera que en la actualidad se exige formar profesionales críticos, que construyan nuevos proyectos, posibilidades, paradigmas y que innoven. Es momento de reflexionar como docentes, se le debe permitir a los estudiantes estructurar libremente la definición acerca de su profesión (Sánchez, 2016).
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5.6 Los modelos pedagógicos como agentes de cambio
Tomado de https://www.redalyc.org/jatsRepo/5177/517752177011/html/index.html
Los modelos pedagógicos funcionan como agentes de cambio en la estructura de la clase pues determinan los contenidos, métodos, estrategias, actividades, evaluaciones y objetivos, aspectos fundamentales para el quehacer formativo. Por ello el modelo de pensamiento complejo puede ser una alternativa que permita romper con prototipos que se tienen actualmente sobre la educación dirigida al diseño y la arquitectura, así mismo logra abrir una nueva perspectiva del cómo preparar a los diseñadores y arquitectos a enfrentar problemas reales.
Las investigaciones actuales se han centrado en la observación de modelos y estrategias pedagógicas exitosas para la formación de profesionales en diseño, con el fin de formar egresados competitivos, integrales y éticos; estos aspectos se ven reflejados en el desempeño profesional de la disciplina debido a que el egresado se ve involucrado en múltiples espacios y debe contemplar las necesidades del otro. En consecuencia, se plantea que el diseño es un pensamiento y acercamiento a la vida cotidiana, que será mejor entendido si se ve inmerso en el pensamiento complejo como referencia para enfrentar de este modo la incertidumbre.
El diseño puede ser visto desde la complejidad como elemento esencial en su proceso educativo y profesional en busca de relacionar e incorporar múltiples variables de acuerdo con su carácter multidisciplinar, de este modo implica un cambio de paradigma para tomar la disciplina y la práctica de manera abierta y compleja, en donde se enlace la teoría con la práctica y la razón con la emoción, permitiendo así un diseño más variable que afronte la incertidumbre, deja ver como esta disciplina incorpora variables dado su carácter multidisciplinar e interdisciplinar.
La complejidad en diseño funciona en todos los aspectos de la vida y en los tres campos en los que interviene directamente (el usuario, la necesidad y el contexto), lo cual hace del mismo oficio no solo un acercamiento a la vida cotidiana, sino a
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trabajar mancomunadamente con otras disciplinas y enfrentar exigencias reales en diversas esferas de influencias socioeconómicas, culturales, psicológicas, fisiológicas y ambientales, pues todo lo que circunda se encuentra ligado, interconectado o entramado para llegar a una solución, el diseño desde la complejidad será mejor entendido pues es un conocimiento inacabado y en constante movimiento.
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5.7 Estrategias Didácticas básicas sugeridas para futuros análisis
Tomado de Orientación Básica para el diseño de Estrategias Didácticas. Ronald Feo. Instituto Pedagógico de Miranda José Manuel Siso Martínez. https://educrea.cl/orientaciones-basicas-para-el-diseno-de-estrategias-didacticas/
Las estrategias didácticas se definen como los procedimientos (métodos, técnicas, actividades) por los cuales el docente y los estudiantes, organizan acciones de manera consciente para construir y lograr metas previstas e imprevistas en el proceso enseñanza y aprendizaje, adaptándose a los contenidos de las diferentes asignaturas. Para Feo (2009) se puede llegar a una clasificación de estos procedimientos, según el docente que lo lleva a cabo, de la manera siguiente: (a) estrategias de enseñanza; (b) estrategias instruccionales; (c) estrategias de aprendizaje; y (d) estrategias de evaluación.
Ejemplos de estrategias didácticas: Ejemplos de técnicas didácticas:
Aprendizaje colaborativo
Aprendizaje situado
Aprendizaje Autónomo
Aprendizaje activo
Aprendizaje basado en proyectos
Phillips 66
Debate
Dramatización
Lluvia de ideas
Discusión guiada
Aprendizaje basado en problemas Exposición
EstrategiasdeEnseñanza
Donde el encuentro pedagógico se realiza de manera presencial entre docente y estudiante,
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Tabla 3 Estrategias y técnicas didácticas https://educrea.cl/orientaciones-basicas-para-el-diseno-deestrategias-didacticas/
Tabla 4. Estrategias didácticas sugeridas para aplicar en la FAD. https://educrea.cl/orientaciones-basicas-parael-diseno-de-estrategias-didacticas/
EstrategiasInstruccionales
estableciéndose un diálogo didáctico real pertinente a los contenidos de las asignaturas.
Donde la interrelación presencial entre el docente y estudiante no es indispensable para que el estudiante tome conciencia de los procedimientos académicos para aprender, estetipodeestrategiasebasaenguíasteóricas donde se establece un diálogo didáctico simulado, estos procedimientos de forma general van acompañados con asesorías no obligatorias entre el docente y el estudiante, además, se apoyan de manera auxiliar en un recurso instruccional tecnológico.
EstrategiadeAprendizaje
Define todos aquellos procedimientos que realiza el estudiante de manera consciente y deliberada para aprender, es decir, emplea técnicas de estudios y reconoce el uso de habilidades cognitivas para potenciar sus destrezas ante una tarea escolar, dichos procedimientos son exclusivos y únicos del estudiante ya que cada persona posee una experiencia distinta ante la vida.
EstrategiasdeEvaluación
Son todos los procedimientos acordados y generados de la reflexión en función a la valoración y descripción de los logros alcanzados por parte de los estudiantes y docentes de las metas de aprendizaje y enseñanza.
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Tabla 5 Diseño de Estrategias Didácticas, Componentes Básicos https://educrea.cl/orientaciones-basicaspara-el-diseno-de-estrategias-didacticas/
Nombre de la Estrategia
Dentro del diseño de estrategias didácticas es conveniente que el profesor personalice la estrategia, esto permite que la audiencia reconozca y se compenetre con los procedimientos lógicos que allí se plantean. Además, el profesor desarrollará el sentido de pertenencia con la estrategia diseñada, en consecuencia, su discurso y procedimientos generarán credibilidad y seguridad.
Contexto
Es el escenario donde se realiza el encuentro pedagógico, es fundamental que el profesor conozca el ambiente de aprendizaje para el diseño y selección de los procedimientos (métodos, técnicas, actividades) además de los recursos y medios disponibles.
Duración Total
Es la duración de la estrategia o su tiempo total; es decir, el profesor sumará el tiempo de cada procedimiento (método, técnica y actividad) empleado en cada momento instruccional y el resultado será el lapso total estimado de la estrategia. Es importante resaltar que el tiempo empleado no debe transformarse en una
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limitante de los procesos de enseñanza y aprendizaje; en efecto, es necesario emplear el tiempo necesario para que el estudiante consolide la información y la transfiera a la memoria significativa.
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5.8 El papel de las tareas en la construcción del pensamiento de los estudiantes
Tomado de https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S071865682008000200015
La tarea juega un papel importante y significativo en la construcción del pensamiento en los estudiantes, no vista a través de un prisma de la simplicidad, sino en el justo medio de la complejidad que la caracteriza. Las tareas deben presentar niveles de dificultad mayor que los conceptos vistos en clase, el objeto de la tarea es encontrar nuevos conceptos y presentarlos El estudiante debe ser capaz de identificar modelos teóricos que le ayuden a operacionalizar y encontrar soluciones a sus problemas reales o hipotéticos.
Se ha configurado como regularidad en los docentes el fenómeno de la evaluación como un fin en sí mismo y no como un medio, que posibilita la auto valoración, la saturación o exceso de evaluaciones redunda en desinterés del estudiante, deja de estudiar para aprender y estudia para pasar ¿Cómo entonces podemos potenciar el pensamiento de los estudiantes a partir de las estrategias de aprendizaje contenidas en las tareas?
• Resaltar la significación del objeto de estudio.
• Presentar el objeto de estudio a partir de una visión holística.
• El enfoque de la complejidad para conducir el ritmo del aprendizaje de los estudiantes en el tratamiento de los temas contenidos en el plan de estudios.
• La operatividad para la aplicación práctica.
• El enfoque teórico para explicar las relaciones internas de los objetos de estudio.
Por lo tanto:
• Las tareas deben ser bien concebidas y corresponder a profundizaciones del tema estudiado.
• Las tareas no son para salir del paso.
• Las tareas deben ser un proceso necesario para que docentes y estudiantes logren llegar a distintos planos de análisis.
CARCACHE RIVAS,
MANUEL 30
CARLOS
• La tarea es el portador natural del auto desarrollo del pensamiento estudiantil
• La triple finalidad se sustenta en los siguientes principios:
Reflexiones:
• El exceso o saturación de evaluaciones propicia que algunos docentes improvisen tareas lo cual tiene consecuencias didácticas negativas porque al no ser meditadas no aportan al desarrollo del estudiante.
• Las tareas idealmente deben ser concebidas en consonancia con el diseño del programa de las asignaturas, dando paso a la reflexión y a la creatividad.
• En el desarrollo de las unidades didácticas el profesor puede organizar sus procesos a conveniencia, pero a las tareas debe darles el tiempo suficiente dentro del programa para que el estudiante pueda realizarlas.
• El insuficiente dominio de las nuevas concepciones didácticas para la Educación Contemporánea para lograr la estimulación y activación del pensamiento en base a un modelo didáctico de carácter teórico, es la causa de las prácticas espontáneas e improvisadas que hoy se detectan en la educación.
CARCACHE
31
RIVAS, CARLOS MANUEL
5.9
Consideraciones sugeridas para el diseño de estrategias en la FAD
La educación en todos sus métodos es una fuente de aprendizaje y conocimiento. Pero a pesar de esto, existen algunas diferencias en las técnicas de aprendizaje online y presencial. En la educación presencial, la única fuente de consulta directa es el profesor. En cambio, en la educación virtual existen diversas técnicas de conocimiento que pueden ser exploradas mientras se imparten las clases, además del docente en línea.
Tabla 6. Dosificación de la carga académica en sistemas de formación en línea. Tomado de https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-65682008000200015
Formación en línea
Las cantidades desproporcionadas de tareas asignadas sugieren que el profesor no está preparado para enfrentar este nuevo sistema. La asignación desproporcionada de tareas obliga a muchos estudiantes a imprimir toda clase de cosas, ocasionando un alto consumo de recursos y pérdida de tiempo innecesaria.
La dosificación de la carga académica en un sistema de formación en línea no puede ser la misma que la utilizada en un sistema presencial, esto debe analizarse con responsabilidad.
Una exposición diaria a una pantalla durante más de 8 horas redunda en diversas clases de malestares físicos yagotamiento.
En la enseñanza virtual los estudiantes pueden expresarse de varias maneras, tienen más herramientas en su poder, por ejemplo, correos electrónicos, videos,
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 32
foros de discusión, contenidos multimedia, oral, escrita, etc., por ello la enseñanza en modalidad virtual se encuentra en ascenso
Tecnología con la que deben contar los docentes y estudiantes:
• Video Cámara.
• Micrófono.
• Internet estable.
• Computador
Sistema de aprendizaje:
• Asíncrono.
• Ubicar una video cámara en un aula y transmitir lo expuesto por el docente no es un buen método didáctico.
• El porcentaje de estudiantes que completan con éxito ese proceso de transferencia de conocimientos es del 10%.
Duración de jornadas de clase:
• El tiempo de una clase presencial y el tiempo de una clase virtual no deben ser iguales.
• No se debe pretender mantener la atención constante de los estudiantes por más de 15 o 20 minutos.
Expectativas docente-estudiante:
• La clase debería propiciar conversaciones
• Se debe lograr que todos los estudiantes participen.
• En presencial, los introvertidos se esconden en una esquina y los aplicados siempre levantan la mano.
• En virtual, la mayoría permanecen mudos.
• Hay que lograr que todo el mundo diga algo, aunque sea pidiendo opiniones.
Misión de un aula:
• En virtual, el salón de clase como modelo ya no existe…
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 33
• En presencial, recibir formación académica en un salón de clase no quiere decir necesariamente, educarse.
• La formación presencial en el aula está llena de reglas y normas de conducta, de esa forma se controla a todos los estudiantes.
• En una clase virtual no es práctico llamar a lista.
• No se debe pedir a los estudiantes que se conecten con uniforme.
• Las instituciones educativas realmente sirven para cuidar a los hijos, para que los padres puedan ir a trabajar, así que en principio funcionan como grandes guarderías.
Modelo de estructura educativa universitaria “whatsapp”:
• La educación en línea no puede basarse en el modelo típico de la estructura educativa universitaria.
• El nuevo modelo educativo está basado en el funcionamiento de whatsapp (feedback en línea): las personas trabajan en digital o a mano, toman foto a lo que han hecho y envían la foto al docente vía whatsapp para corrección y retroalimentación.
• Whatsapp es un medio que se vuelve popular en la educación virtual por la velocidad de respuesta y lo práctico de la comunicación entre docente y estudiantes.
• Permite un intercambio digital de información sin necesidad de contacto sincrónico.
Aula y salón de clase virtual:
• El intercambio de conocimiento suele desarrollarse mediante videos, chat tecleado y comunicación verbal.
• En virtual el consumo de ancho de banda no es representativo.
• La concentración de los estudiantes puede ser mayor que en el aula.
Los sistemas de evaluación deben cambiar:
• En virtual, no se deben diseñar pruebas para esquemas presenciales.
• La rúbrica con respuestas múltiples no funciona.
Dividir los contenidos:
• Si los contenidos son muy largos, probablemente los alumnos se van a cansar fácilmente.
CARCACHE
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RIVAS, CARLOS MANUEL
• Si en algo se distingue la educación virtual es por ser más precisa y fácil de aprender
• Es importante dividir los temas que se van a enseñar.
• Abrir un canal especial para las actividades que se van a asignar, así como el material de apoyo.
• No olvidar que es importante darle espacio a los estudiantes para que expresen sus preguntas y sobre todo responder de forma oportuna, y de esa manera generar confianza.
Definir formatos de trabajo ya que no hay contacto directo con los estudiantes:
• Video clases
• E-books (libros digitales)
• Clases en vivo o webcasts.
• Guías especializadas.
• Es importante consultar con los estudiantes cuál de estas herramientas es la de su preferencia, así el aprendizaje será más completo.
CARCACHE
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RIVAS, CARLOS MANUEL
6. Límites y alcances de la investigación
• Elaboración de un instrumento para recolectar metodologías de enseñanza-aprendizaje, técnicas de formación en línea, técnicas de formación presencial, estrategias didácticas.
• Construir las estrategias didácticas, metodologías y aplicaciones digitales a partir de la información suministrada por los docentes.
• Sintetizar las estrategias de aprendizaje que posee cada estudiante (información obtenida durante el 2020 en la FAD).
• El alcance de este estudio de investigación llegará hasta sugerir estrategias didácticas dependiendo del contenido de cada asignatura, pero debe entenderse que depende enteramente del docente a cargo y del coordinador de cada asignatura la implementación de las estrategias didácticas que cada uno prefiera.
• Estadísticos: La administración del instrumento de sondeo metodológico para establecer estrategias didácticas aplicables a las asignaturas de las carreras de la FAD se efectuará en forma digital al inicio del ciclo 01 de 2021 asignando un tiempo prudencial de 2 semanas para que los docentes contesten el formulario en línea.
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 36
7. Metodología
Tabla
1
• Sintetizar las técnicas de estudio de los estudiantes en la FAD a partir de las conclusiones del estudio elaborado por Carlos Carcache en 2019 denominado “Técnicas de estudio en la Facultad de Arte y Diseño de la UFG”.
2
• Sintetizar las sugerencias estudiantiles a los docentes sobre estrategias didácticas en la FAD encontradas en el estudio efectuado por Carlos Carcache en 2020 denominado “Técnicas de estudio Fase 2”.
3
• Determinar la naturaleza de las asignaturas impartidas en el ciclo 01 en la FAD mediante la administración de un instrumento estadístico a los docentes.
4
• Identificar las estrategias didácticas y metodologías de enseñanzaaprendizaje que los coordinadores y docentes utilizan en la FAD.
5
• A partir de las estrategias encontradas entre estudiantes y docentes sugerir metodologías complementarias de enseñanza-aprendizaje.
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 37
7. Organización metodológica del estudio.
7.1. Técnicas de estudio de los estudiantes en la FAD, 2019.
Las conclusiones obtenidas en este estudio efectuado en la FAD durante el 2020 se exponen a continuación:
Encuesta Sección 1
PREGUNTA 1
Describe la técnica de estudio que más te ayuda a asimilar el conocimiento recibido en el aula.
Las técnicas de estudio más populares en casa son:
• Ejercicios (16%) e investigación aplicada a proyectos (15%).
• Hacer cuestionarios (9%), repasar (13%) y leer (9%) también son técnicas populares para estudiar en casa.
• Hacer mapas conceptuales (13%), anotar (11%), hacer resúmenes (8%) y fichas de estudio (2%), tienen una preferencia importante.
Las técnicas de estudio más populares en el aula son:
• Un 63% de los estudiantes prefiere las clases impartidas a base de prácticas con ejemplos, presentaciones y videos.
• Un 24% tiene preferencia por las presentaciones digitales (12%) y videos (12%), recursos multimedia.
PREGUNTA 2
¿Qué metodología utilizas al prepararte para los exámenes?
Técnicas de preparación de exámenes en casa:
• De acuerdo con los resultados, las preferencias de preparación para exámenes en los estudiantes mientras están en casa en primer lugar son repasar y estudiar (44%), memorizar (8%) y leer (33%). Otras técnicas de preparación para exámenes sintetizando en casa son hacer resúmenes (9%), palabras clave (7%), elaborar guías (3%) y mapas conceptuales (1%).
Técnicas de preparación de exámenes en el aula:
• Los estudiantes prefieren prepararse para los exámenes trabajando con ejemplos, ejercicios y practicando.
• En segundo lugar, recibir las instrucciones o ejemplos en forma multimedial: videos (22%), presentaciones (16%), imágenes (9%) y diapositivas (6%).
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 38
PREGUNTA 3
Sugiere a tus docentes un método de enseñanza ideal para impartir asignaturas teóricas
Una práctica didáctica que incluya videos y audiovisuales (39.9%), presentaciones (31%), imágenes (6%), elementos gráficos (13.1%) y toda clase de recursos multimedia (7.7%). En una expresión: metodologías digitales implementadas por docentes creativos que recomienden material de apoyo (11.9%) y referencias bibliográficas (3.9%).
PREGUNTA 4
Sugiere a tus docentes un método de enseñanza ideal para impartir asignaturas prácticas.
Las asignaturas prácticas deben impartirse utilizando audiovisuales, videos, presentaciones y trabajos digitales.
Los docentes en estas asignaturas deben utilizar metodologías dinámicas que incluyan ejemplos prácticos elaborados por ellos, recomendar material de apoyo y referencias bibliográficas y minimizar el trabajo en grupo.
Otras metodologías sugeridas son:
• Metodologías guiadas.
• Metodología de juego.
• Metodologías interactivas.
PREGUNTA 5
“Anota el nombre de alguna asignatura en la que, en tu opinión, los docentes han utilizado métodos de enseñanza innovadores”.
Las 6 primeras asignaturas en las que según los estudiantes en algún momento se han utilizado métodos innovadores son:
• Métodos de Diseño y Creatividad 22%
• Diseño Vectorial 16%
• Dibujo Lineal 1 16%
• Fundamentos del Diseño 1 13%
• Dibujo del Natural 13%
• Técnicas de Diseño 1 11%
• En relación con los hallazgos de esta pregunta se sugiere a la Facultad lo siguiente:
• Revisar, qué hacen los docentes en estas asignaturas que es considerado innovador...
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 39
• Cuáles son sus estrategias para impartir las asignaturas…
• Porqué las asignaturas que tienen la evaluación más alta en su mayoría son asignaturas prácticas…
Encuesta Sección 2
PREGUNTA 1
Retengo más conocimiento cuando leo en medios digitales. El total de los estudiantes califica con 7.32 el grado de retención de conocimiento que experimentan cuando leen en medios digitales, la escala de autoevaluación fue de 0 a 10 y se determinó que 204 estudiantes (60.8 %) evalúan arriba de 8.0 su nivel de retención de conocimiento cuando leen con medios digitales. 21 estudiantes (6.3% de la población) se auto evaluaron con notas entre 1.0 y 2.0 en esta pregunta. Las razones pueden ser varias:
• Ausencia de tecnología en sus hogares.
• Distracción excesiva en los medios digitales.
46 estudiantes (13.64%) se autoevaluaron con notas entre 3.0 y 5.0 indicando que no retienen más conocimiento cuando leen medios digitales, este rango posiblemente indique que estas personas simplemente prefieren estudiar leyendo en medios impresos.
PREGUNTA 2
Retengo más conocimiento cuando leo en medios impresos. La autoevaluación promedio en esta pregunta es de 7.0 lo cual es sinónimo de que los estudiantes todavía estudian leyendo documentos impresos y porque probablemente la educación mundial aún está en el proceso de transición entre lo magistral y lo digital. Lo anterior puede respaldarse con el hallazgo de un grupo muestral de 217 personas (64.5%) que se autoevalúan con notas entre 7.0 y 10 y que todavía aprenden leyendo en documentos impresos.
El estudio detectó un grupo de 65 estudiantes equivalentes al 19.3% de la población muestral con una autoevaluación de 9.0 y determinó que 159 estudiantes (47.31%) autoevaluados en el rango de 1.0 a 7.0 no retienen más conocimiento cuando leen en medios impresos, y que por lo tanto es mayor la cantidad de personas que lo hacen en medios digitales.
PREGUNTA 3
Leo artículos digitales todos los días
Un grupo de 195 estudiantes, autoevaluados en el rango de 7 a 10, equivalentes al 58.1% del total de la población (336), lee artículos digitales todos los días.
Una situación que permite inferir que todos los estudiantes leen artículos digitales diariamente se puede apreciar en la tabla 14 que exhibe una media de 6.67 con una
CARCACHE
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RIVAS, CARLOS MANUEL
desviación estándar grande de 4.167 observando un rango de ponderaciones que van de 2.503 a más de 10.
PREGUNTA 4
Leo artículos impresos todos los días
Un grupo de 58 estudiantes leen un mínimo de artículos impresos todos los días, equivalen a un 17.3% y se autoevaluaron con 1. 96 estudiantes, equivalentes al 28.6% de la población y con autoevaluaciones arriba de 6.0 leen artículos impresos todos los días. Estos hallazgos confirman lo opuesto, que la mayoría de los estudiantes lee artículos digitales todos los días.
PREGUNTA 5
¿En qué porcentaje los medios digitales contribuyen al desarrollo de tu creatividad?
La autoevaluación promedio de los estudiantes (8.62) confirma que los medios digitales contribuyen al desarrollo de la creatividad en la mayoría de los estudiantes. La desviación estándar de 1.904 en este caso generó un rango desde 6.716 hasta 10.524 evidenciando también que los medios digitales contribuyen al desarrollo de la creatividad en la mayoría de los estudiantes.
El análisis de tendencias en las gráficas de esta pregunta mostró unas curvas muy pronunciadas a partir del intervalo 7 y en el rango de 7.0 a 10.0 se acumula un total de 312 alumnos (92.85%). Una concentración de 312 estudiantes en 3 rangos consecutivos son un indicador rotundo de que los medios digitales contribuyen al desarrollo de la creatividad de los estudiantes.
PREGUNTA 6
Aprendo más en clases magistrales, cuando el docente lee y dicta 263 alumnos equivalentes a un 57.6% ubicados en el rango de 1 a 7 indican que son estudiantes que no aprenden más asistiendo a clases magistrales.
Este hallazgo es relevante para la FAD porque puede llegar a sugerir varias teorías:
• Si el estudiante no aprende más asistiendo a clases magistrales tanto docentes como alumnos están desperdiciando tiempo y recursos…
• Es posible que esa concentración de estudiantes en los intervalos más bajos sea un indicador de que inscriben ese tipo de asignaturas porque no tienen opción.
• Revisar la estrategia didáctica en los pensum de las diferentes asignaturas para erradicar esta práctica docente por “obsoleta” …
PREGUNTA 7
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Aprendo más en clases con presentaciones digitales
El análisis de información en esta pregunta registró una autoevaluación promedio de 8.17 y una desviación estándar de 2.023 permitiendo observar un rango de autoevaluaciones que van desde 6.147 hasta 10.193. Ambos valores confirman que la mayoría de los estudiantes aprenden más cuando asisten a clases con presentaciones digitales.
La tabla de frecuencias registró un grupo de 96 estudiantes equivalente a un 28.6% de la población muestral en el rango de autoevaluación más alto 10... y presenta en los intervalos 8, 9 y 10 un total de 255 alumnos equivalentes al 79.5% de la población lo cual constituye un indicador sólido que confirma que los estudiantes aprenden más asistiendo a clases con presentaciones digitales.
Hallazgos aislados en la Sección 1 de la encuesta
Se incluyen estos hallazgos aislados porque conceptualmente son estrategias de enseñanza-aprendizaje recientes y por lo tanto no muy conocidas entre el común denominador de los estudiantes, pero que su aplicación podría resultar útil a los docentes de la FAD en algunas asignaturas.
Scrum
Scrum es un marco de trabajo para desarrollo ágil de software. Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo y obtener el mejor resultado posible de proyectos. Scrum es una metodología ágil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para su empresa (ROI). Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de inspección continua, adaptación, auto gestión e innovación.
“Flipped classroom”.
“Flipped classroom” que consiste en estudiar el material de estudio en la casa y poner en práctica o solventar dudas en clase.
Metodología “el arroz verde” de Bruno Munari
Descompone un problema en sus elementos. Esta operación facilita el proyecto porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno, se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales. La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.
1. Definición del problema
2. Elementos del problema
3. Recopilación de datos
4. Análisis de datos
CARCACHE
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RIVAS, CARLOS MANUEL
5. Creatividad
6. Materiales – tecnologías
7. Experimentación
8. Modelos
9. Verificación
CARCACHE RIVAS,
43
CARLOS MANUEL
7.2. Estrategias didácticas sugeridas a los docentes por los
en la FAD, 2020.
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 44
estudiantes
Conclusiones Sección 1 –pregunta 1: Describe la técnica de estudio que más te ayuda a asimilar el conocimiento recibido en el aula. Tabla 8 Técnicas de estudio más populares. Técnicas de estudio más populares En casa % En el aula % Ejercicios 16 Clases impartidas a base de prácticas con ejemplos, presentaciones y videos 63 Investigación aplicada a proyectos 15 Recursos multimedia 24 Hacer mapas conceptuales 13 Presentaciones digitales 12 Repasar 13 Videos 12 Anotar 11 Leer 9 Hacer cuestionarios 9 Hacer resúmenes 8 Fichas de estudio 2 Sección 1 –pregunta 2: ¿Qué metodología utilizas al prepararte para los exámenes? Tabla 9 Metodologías de preparación para exámenes. Metodologías de preparación para exámenes En casa % En el aula % Repasar y estudiar 44 Videos 22 Leer 33 Presentaciones 16
Tabla 10
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 45 Hacer resúmenes 9 Imágenes 9 Memorizar 8 Diapositivas 6 Palabras clave 7 Trabajando con ejemplos Elaborar guías 3 Ejercicios
conceptuales 1 Practicando
1 –preguntas 3
4:
a tus docentes un método de enseñanza ideal para impartir asignaturas teóricas
Mapas
Sección
y
Sugiere
Método
enseñanza
de
ideal para impartir asignaturas teóricas y prácticas.
enseñanza ideal
asignaturas
prácticas Teóricas % Prácticas % Una práctica didáctica que incluya videos y audiovisuales 39.9 Utilizando audiovisuales, videos, presentaciones Presentaciones 31 Trabajos digitales Imágenes 6 Utilizar metodologías dinámicas Elementos gráficos 13.1 Que incluyan ejemplos prácticos elaborados por los docentes Toda clase de recursos multimedia 7.7 Recomendar material de apoyo Que recomienden material de apoyo 11.9 Referencias bibliográficas Referencias bibliográficas 3.9 Minimizar el trabajo en grupo Metodologías digitales implementadas por docentes creativos Metodologías guiadas Metodología de juego Metodologías interactivas Sección 1 –pregunta 5:
Método de
para impartir
teóricas y
“Anota el nombre de alguna asignatura en la que, en tu opinión, los docentes han utilizado métodos de enseñanza innovadores”. Tabla 11 Asignaturas que utilizan métodos de enseñanza innovadores.
En relación con los hallazgos de esta pregunta se sugiere a la Facultad lo siguiente:
• Revisar, qué hacen los docentes en estas asignaturas que es considerado innovador...
• Cuáles son sus estrategias para impartir las asignaturas…
• Porqué las asignaturas que tienen la evaluación más alta en su mayoría son asignaturas prácticas…
Sección 2 –pregunta 1:
Retengo más conocimiento cuando leo en medios digitales.
Tabla 12 Retengo más conocimiento cuando leo.
Retengo más conocimiento cuando leo
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CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL
utilizan métodos
Asignaturas % • Métodos de Diseño y Creatividad 22 • Diseño Vectorial 16 • Dibujo Lineal 1 16 • Fundamentos del Diseño 1 13 • Dibujo del Natural 13 • Técnicas de Diseño 1 11
Asignaturas que
de enseñanza innovadores
Medios digitales % Medios impresos % 204 estudiantes 60.8 217 personas 64.5 Grado de retención de conocimiento arriba de 8.0 Grado de retención de conocimiento hasta un 7.0 21 estudiantes 6.3 Grado de retención de conocimiento hasta un 2.0
46 estudiantes 13.64
Grado de retención de conocimiento hasta un 5.0
Las razones pueden ser varias:
• Ausencia de tecnología en sus hogares.
• Distracción excesiva en los medios digitales.
46 estudiantes (13.64%) se autoevaluaron con notas entre 3.0 y 5.0 indicando que no retienen más conocimiento cuando leen medios digitales, este rango posiblemente indique que estas personas simplemente prefieren estudiar leyendo en medios impresos.
Sección 2 –pregunta 2
Retengo más conocimiento cuando leo en medios impresos.
La autoevaluación promedio en esta pregunta es de 7.0 lo cual es sinónimo de que los estudiantes todavía estudian leyendo documentos impresos y porque probablemente la educación mundial aún está en el proceso de transición entre lo magistral y lo digital.
Lo anterior puede respaldarse con el hallazgo de un grupo muestral de 217 personas (64.5%) que se autoevalúan con notas entre 7.0 y 10 y que todavía aprenden leyendo en documentos impresos.
El estudio detectó un grupo de 65 estudiantes equivalentes al 19.3% de la población muestral con una autoevaluación de 9.0 y determinó que 159 estudiantes (47.31%)
autoevaluados en el rango de 1.0 a 7.0 no retienen más conocimiento cuando leen en medios impresos, y que por lo tanto es mayor la cantidad de personas que lo hacen en medios digitales.
Sección 2 –pregunta 3
Leo artículos digitales todos los días
Un grupo de 195 estudiantes, autoevaluados en el rango de 7 a 10, equivalentes al 58.1% del total de la población (336), lee artículos digitales todos los días.
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Una situación que permite inferir que todos los estudiantes leen artículos digitales diariamente se puede apreciar en la tabla 14 que exhibe una media de 6.67 con una desviación estándar grande de 4.167 observando un rango de ponderaciones que van de 2.503 a más de 10.
Sección 2 –pregunta 4
Leo artículos impresos todos los días
Un grupo de 58 estudiantes leen un mínimo de artículos impresos todos los días, equivalen a un 17.3% y se autoevaluaron con 1. 96 estudiantes, equivalentes al 28.6% de la población y con autoevaluaciones arriba de 6.0 leen artículos impresos todos los días. Estos hallazgos confirman lo opuesto, que la mayoría de los estudiantes lee artículos digitales todos los días.
Sección 2 –pregunta 5
¿En qué porcentaje los medios digitales contribuyen al desarrollo de tu creatividad?
La autoevaluación promedio de los estudiantes (8.62) confirma que los medios digitales contribuyen al desarrollo de la creatividad en la mayoría de los estudiantes. La desviación estándar de 1.904 en este caso generó un rango desde 6.716 hasta 10.524 evidenciando también que los medios digitales contribuyen al desarrollo de la creatividad en la mayoría de los estudiantes. El análisis de tendencias en las gráficas de esta pregunta mostró unas curvas muy pronunciadas a partir del intervalo 7 y en el rango de 7.0 a 10.0 se acumula un total de 312 alumnos (92.85%). Una concentración de 312 estudiantes en 3 rangos consecutivos son un indicador rotundo de que los medios digitales contribuyen al desarrollo de la creatividad de los estudiantes.
Sección 2 –pregunta 6
Aprendo más en clases magistrales, cuando el docente lee y dicta
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263 alumnos equivalentes a un 57.6% ubicados en el rango de 1 a 7 indican que son estudiantes que no aprenden más asistiendo a clases magistrales.
Este hallazgo es relevante para la FAD porque puede llegar a sugerir varias teorías:
• Si el estudiante no aprende más asistiendo a clases magistrales tanto docentes como alumnos están desperdiciando tiempo y recursos…
• Es posible que esa concentración de estudiantes en los intervalos más bajos sea un indicador de que inscriben ese tipo de asignaturas porque no tienen opción.
• Revisar la estrategia didáctica en los pensum de las diferentes asignaturas para erradicar esta práctica docente por “obsoleta” …
Sección 2 –pregunta 7
Aprendo más en clases con presentaciones digitales
El análisis de información en esta pregunta registró una autoevaluación promedio de 8.17 y una desviación estándar de 2.023 permitiendo observar un rango de autoevaluaciones que van desde 6.147 hasta 10.193. Ambos valores confirman que la mayoría de los estudiantes aprenden más cuando asisten a clases con presentaciones digitales.
La tabla de frecuencias registró un grupo de 96 estudiantes equivalente a un 28.6% de la población muestral en el rango de autoevaluación más alto 10... y presenta en los intervalos 8, 9 y 10 un total de 255 alumnos equivalentes al 79.5% de la población lo cual constituye un indicador sólido que confirma que los estudiantes aprenden más asistiendo a clases con presentaciones digitales.
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7.3. Administración del primer sondeo
El tamaño total de la población muestral es de 64 docentes.
De acuerdo con los estándares estadísticos del 95% de confiabilidad y de un 5% como margen de error el tamaño de la muestra debería alcanzar la respuesta de 54 docentes.
Descripción del proceso
El primer intento de sondeo se planificó solicitando a los coordinadores de la FAD su colaboración enviando un link a los docentes de sus carreras; para ello, el 25 de enero se envió el link a través del correo institucional a cada uno de los coordinadores y al día siguiente se copió el link a los mismos coordinadores a su whatsapp para facilitarles el envío. Al cabo de la primera semana, un 22.5% (14) de los docentes, todos del área de diseño gráfico publicitario que recibieron el link vía whatsapp, habían enviado el cuestionario.
El segundo intento de administración del cuestionario se hizo, una semana después, a través del correo institucional; se obtuvo en la administración de la FAD un archivo con los correos de todos los docentes de la Facultad y se envió el link a cada uno de ellos.
Después del tercer día (2 de febrero) de este segundo intento de administración del instrumento para recolección de la información, se recibieron 8 respuestas más, llegando a un total de 22 encuestas equivalentes al 41% de la muestra requerida. A ese ritmo de obtención de información se esperaría que el total de la muestra (54 docentes) se obtuviera en aproximadamente 25 días (17 de febrero), lo cual en un sondeo a personas de esa naturaleza es revelador.
La condición de la recolección de 32 respuestas hasta el 5 de febrero dio una equivalencia del 59.2% de la muestra requerida indicando un margen de error del 12.5%:
CARCACHE
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La condición de la administración del instrumento hasta el 8 de febrero con 34 respuestas obtenidas de 54 esperadas equivale al 63% de la muestra e indica un margen de error del 11%:
Debido a la abstinencia de respuestas, el 9 de febrero se envió un correo expresamente a los docentes que no habían contestado la encuesta y la condición del instrumento hasta el 11 de febrero es de 39 respuestas de 54 requeridas, de las cuales se descartan 2 debido a que una persona contestó 2 veces y otra no incluye
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RIVAS, CARLOS MANUEL
Tabla 13. Cálculo del tamaño de la muestra.
Tabla 14. Margen de error de la encuesta.
nombres de docente ni de asignatura, por lo tanto, las 37 válidas equivalen al 68.5% de la muestra total indicando un margen de error del 10%:
Tabla 15. Margen de error de la encuesta.
El 11 de febrero se dio por concluido el proceso de recordatorios y espera de respuestas de la encuesta enviada a los docentes de la FAD con un total de 42 respuestas.
CARCACHE
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7.4 Naturaleza de las asignaturas del ciclo 01 de 2021
Establecer la naturaleza de las diferentes asignaturas implica efectuar un sondeo con los Coordinadores lo cual podría tomar un tiempo prudencial de 5 días hábiles, dependiendo de las ocupaciones de cada coordinador.
Tabla 16 Codificación de color para facilitar la identificación de asignaturas.
1 Asignaturas teóricas Una declaración condensada: las asignaturas teóricas proporcionan información medular del área o del objeto del saber y conocimientos conceptuales disciplinares/científicos de la profesión. A través de estas asignaturas se pretende ofrecer un análisis actual y comprensivo, de los aspectos formales que fundamentan y enmarcan el fenómeno de estudio por parte de la disciplina/ciencia.
2 Asignaturas Operativas Las materias operativas suelen llamarse en otras taxonomías teórico-prácticas, se caracterizan por formar parte de las asignaturas troncales o esenciales de la carrera, de modo que son de carácter fundamental tal como las vistas anteriormente, pero aun cuando tienen cierta proporción de componente teórico, en ellas priva el uso de técnicas operacionales específicas, la instrucción sobre los modos de actuar particulares, por ejemplo, cursos de Cálculo para ingenieros. Con base en la forma en que se imparten estas asignaturas se dan dos modalidades. Por una parte, cuando prevalece el modo expositivo, caso en el cual las clases suelen ser más bien demostraciones de cuándo y cómo actuar; y, por la otra, dada una orientación aplicada, estas asignaturas procuran esencialmente el adiestramiento de los alumnos en la aplicación de algunas tácticas apropiadas a la profesión, razón por la cual asumen usualmente la forma de sesiones de entrenamiento mediante la ejercitación, lo cual se da usualmente en grupos grandes; por ejemplo, Métodos Contables para Contaduría.
3 Asignaturas instrumentales Estas se corresponden con materias cuyo papel no es troncal en la carrera, pero le facilitan al alumno el dominio de ciertas herramientas, formales o fácticas, necesarias para el manejo de otras asignaturas, contenidos o procesos idóneos a la carrera; se trata de cursos que tienen como objetivo una serie de saberes que dentro de la carrera son de corte práctico, funcional, necesarios para diversas clases de tareas, especialmente para el manejo de conocimientos en diferentes áreas de las disciplinas. Son ejemplos: Matemática, Estadística, Lógica, Informática, Lenguaje e Idiomas. La asignatura ‘Estadística e Indicadores culturales’ es una materia de carácter instrumental y básico que pretende proporcionar las herramientas necesarias, tanto para el manejo e interpretación de datos ya elaborados procedentes de distintas fuentes, como para el análisis e investigación con datos de elaboración propia. Los contenidos de esta materia, son fundamentales para utilizar y explotar correctamente la información estadística, demanera que esto suponga un apoyo para la gestión cultural en la toma de decisiones. (U de Valladolid) Usualmente estas asignaturas tienen sesiones de clase en las que se enfatiza la ejercitación, a las cuales se suele llamar prácticas, en ellas se pretende mostrar cómo hacer las cosas, pero hay que destacar, por una parte, que la teoría de estas asignaturas no es medular a la disciplina en la que se ampara la profesión en cuestión y, por la otra, que no constituyen en sí mismas, de modo aislado, una forma de ejercicio profesional de la carrera en la cual se imparten.
4 Asignaturas Prácticas. Estas materias brindan al alumno la oportunidad de adquirir el modo usual de actuación de los profesionales en la solución de los problemas atinentes a la carrera. Por ello, “el objetivo general de las prácticas consiste en contribuir al desarrollo integral y perfil del egreso del alumno, procurando que este sea capaz de integrarse plenamente a las actividades cotidianas en el lugar que se desempeñe, apoyándose en los conocimientos adquiridos en su formación curricular” (U de las Américas). Una forma propia para la enseñanza de estas asignaturas es el empleo como set docente el medio ambiente mismo en el cual se da el ejercicio de la profesión, como, por ejemplo, los hospitales en la formación médica. Otra forma específica de las impartir las materias prácticas es el caso de las asignaturas de Laboratorio o Sala Especial, que suponen una forma de práctica profesional parcial destinada a iniciar a los alumnos en el ejercicio disciplinar, pero sin que usualmente representen su totalidad, como sí se da en las prácticas externas. En estas materias “se hacen comprobaciones, aclaraciones y aplicaciones de principios teóricos ya conocidos, y los estudiantes tienen un contacto directo con los procesos que son objeto de aprendizaje, especialmente a través de equipos construidos o adaptados para fines didácticos” (Sánchez, G). Es decir, estas asignaturas usualmente usan espacios diseñados para permitir la realización de actividades peculiares, como los laboratorios o las salas diseñadas a efectos específicos; vale destacar que en estos casos la cantidad de alumnos de cada sección está definida por la capacidad de las instalaciones. Otra modalidad de las materias prácticas es el cursotaller, una estrategia de enseñanza-aprendizaje caracterizada por la interrelación entre la teoría y la práctica, en donde el instructor expone los fundamentos teóricos y procedimentales, que sirven de base para que los alumnos realicen un conjunto de actividades diseñadas previamente y que los conduce a desarrollar su comprensión de los temas al vincularlos con la práctica operante.
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 53
Teórica1 Operativa2 Instrumental3 Práctica4
Tabla 17. Naturaleza de las asignaturas. Elaboración propia.
Historia del Diseño Gráfico HDG0
Teoría e Historia de la Arquitectura 2
THA2 Teórica Teórica
CÑA0 Teórica
TPG0 TPG0 MEC0 FPF0 Teórica Teórica Teórica Operativa
IAP0 IAP0 TED1 DNA1 Operativa Operativa Operativa Operativa
TEDI técnicas de diseño I
DISEÑO GRAFICO DIGITAL I DGO01G02SS
FDDI Fundamentos del diseño I Operativa Teórica
DISEÑO VECTORIAL DVE0G03SS Práctica Práctica
FUP0-04 Teórica
Diseño Vectorial DVE0 G04
Métodos de Diseño y Creatividad MEC0
Diseño Vectorial DVE0G01SS
FOTOGRAFIA
PUBLICITARIA Y FOTOPERIODISM
Diseño Vectorial DVE0 G05
Diseño Gráfico Digital 1 DGO1 G03
Medios Audiovisuale s MAU0 G01 Práctica Práctica Práctica Práctica
Historia del Diseño y la Publicidad HDÑO Operativa Teórica
Fundamentos de Publicidad FUP0G01SS
Fundamento s de Publicidad FUP0G05SS Práctica Teórica Teórica
O FPF0 Operativa
Ecommerce CMM0 Diseño Gráfico Digital DGO1
HISTORIA DEL DISEÑO Y LA PUBLICIDAD, HDÑ0
Práctica Práctica Práctica
Diseño Vectorial DVE0 Teórica Práctica Práctica Metodo de proyectos Aula Invertida
Teórica
Operativa Operativa Medición de Terrenos y Edificaciones (Topografía) ETR0 Práctica
Estructuras 2 Estructuras 3
Dibujo Lineal 1 G03 - DLI1 Dibujo Lineal 1 G05 - DLI1
Diseño Arquitectónic o 3 G01DAR3
Teórica Teórica Teórica
Fundamentos de Publicidad FUP0 Teórica
Análisis
arquitectónico desde el período prehispánico hasta la actualidad APH0
Teórica
CARCACHE
54
RIVAS, CARLOS MANUEL
La naturaleza de las asignaturas quedó definida en la encuesta administrada y para evolución del proceso se incluye la siguiente tabla:
Asignatura 2 Asignatura 3 Asignatura 4 Asignatura 1 Asignatura 2 Asignatura
Asignatura
Asignatura 1
3
4
DED0 DISEÑO GRÁFICO EDITORIAL
DGO3 DISEÑO GRÁFICO DIGITAL III
TDG0 TALLER DE DISEÑO GRÁFICO Instrument al Instrument al Instrument al
Tecnología de la Construcción VI Práctica Práctica Práctica Diseño Arquitectónico Digital DAD0
Diseño Ambiental I Diseño Ambiental II
Diseño Arquitectónico 5 DAR5
Diseño Arquitectónic o 7 DAR7 Instrument al Operativa Operativa Metodos de Diseño y Creatividad MEC0 Teórica FZD0
Instrument al Instrument al DISEÑO DE MODAS 2 DMD2
Taller de música y sonido
Práctica
al
Diseño de Accesorios, DÑA0
Fundamentos de Diseño 1 FDDI
HISTORIA GENERAL DEL ARTE Y DE LA MODA,
HTA0 Práctica Práctica Práctica
TYP0 Práctica Operativa Instrument al
Práctica Práctica
STB0G01 STBOG02 ESNOG01 ECVOG01 Práctica Práctica Práctica Práctica
Métodos de diseño y creatividad
Taller de Diseño Humano Práctica Práctica Operativa Operativa
Diseño de Vitrinas
DIV0
FPF0
FOTOGRAFIA
PUBLICITARIA Y FOTOPERIODISM O
Semiótica y Simbología SSI0
Diseño
Materiales y Acabados MAT0 Práctica Práctica
MEC0
METODOS DE DISEÑO Y CREATIVIDA D
TPG0
TIPOGRAFI A
TPG0 TIPOGRAFI A Instrument al Teórica Instrument al Instrument al
Imagen Corporativa IMC0 Teórica Operativa
Arquitectónico Digital Práctica
DNI0 Diseño de Interiores GO1SS Teórica
Animacion Digital I - AND1
Comics y Arte SecuencialCCA0
Creacion de Ilustraciones Graficas en 2D - CDG0
Creación de Personajes y EscenariosCPE0 Instrument al Operativa Operativa Operativa
CARCACHE
55
RIVAS, CARLOS MANUEL
Práctica
DMD5 Práctica Práctica DMD3 DÑG0 IMD0 MEV0 Operativa Práctica Práctica Operativa
Ilustración Aplicada - IAP0 Programación Web I - PRWI Instrument
Programació n AvanzadaPAV0 TMD2-01 TMD2-02 PTJ10-01 Operativa Operativa Operativa TMD2-01 TMD2-02 PTJ10-01 Operativa Operativa Operativa
DISEÑO DE MODAS 5
METODOS DE DISEÑO Y CREATIVIDA D, MEC0
Métodos de Diseño y Creatividad MEC0 AYV0 DGO5 PDV0 VID0 Práctica Práctica
Textiles y Procesos industriales
FMK GDD Práctica Práctica
Práctica Profesional I Práctica Profesional II
8. Metodologías de enseñanzaaprendizaje y estrategias didácticas en la FAD, 2021.
8.1
Estrategias didácticas aplicadas en las carreras de Diseño encontradas en la encuesta
Las estrategias didácticas incluidas en la siguiente tabla son extraídas literalmente de la encuesta y son las aplicadas actualmente en las asignaturas impartidas en la
FAD:
Tabla 18. Estrategias didácticas reportadas por los docentes de las carreras de diseño que respondieron la encuesta
códig o asignaturas estrategia didáctica reportada
Diseño
PRW1 PROGRAMACIÓN WEB 1
Haciendo uso de vídeos, genero material donde se explica la teoría detrás de los temas que deben cubrirse en la programación, buscando que el estudiante logre comprender el funcionamiento de esta (a través de ejemplos sencillos) más que su inmediata memorización. Tras la cobertura de la teoría y algunos ejemplos prácticos en vivo, se propone que el estudiante realice prácticas donde se aplique todo el material abordado en los vídeos anteriores, siendo estas prácticas posteriormente corregidas de forma individual, buscando reforzar las áreas donde se muestra mayor carencia.
PAV0 PROGRAMACIÓN AVANZADA
Haciendo uso de vídeos, genero material donde se explica la teoría detrás de los temas que deben cubrirse en la programación, buscando que el estudiante logre comprender el funcionamiento de esta (a través de ejemplos sencillos) más que su inmediata memorización. Tras la cobertura de la teoría y algunos ejemplos prácticos en vivo, se propone que el estudiante realice prácticas donde se aplique todo el material abordado en los vídeos anteriores, siendo estas prácticas posteriormente corregidas de forma individual, buscando reforzar las áreas donde se muestra mayor carencia.
Asignatura con contenidos teóricos y prácticos en que se expone dichos contenidos y se procede a la asignación de actividades y dinámicas en que se apliquen los mismos.
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL
56
TDH0 TALLER DE DISEÑO HUMANO
PPR2 PRÁCTICA PROFESIONAL II
AYV0 AUDIO Y VIDEO
CÑA0 CAMPAÑAS PUBLICITARIAS
DNA1 DIBUJO DEL NATURAL I
DÑA0 DISEÑO DE ACCESORIOS
DMD2 DISEÑO DE MODAS 2
DMD3 DISEÑO DE MODAS 3
DMD5 DISEÑO DE MODAS 5
DÑG0 DISEÑO DIGITAL 3D
DGO1 DISEÑO GRÁFICO DIGITAL I
Asignatura de seguimiento a las prácticas realizadas por cada estudiante en empresas reales, por medio de controles de asistencia, monitoreo periódico y reuniones de seguimiento y consultas.
Enseñanza - aprendizaje
Se explican conceptos para los que alumnos los conozcan, y se realizan ejercicios de identificación de los conceptos aprendidos, además de desarrollar propuestas publicitarias basadas en los conceptos vistos en clase.
Elaboración de apoyos audiovisuales con demostraciones prácticas para demostrar el uso de materiales y herramientas para la elaboración de ejercicios
Método de Proyectos
Interacción uno a uno al generar un desarrollo de aprendizaje mas especializado.
Contenidos teóricos enfocados en conceptos básicos, estudio de casos y la aplicación práctica por medio de ejercicios o talleres funcionales a mercados reales. Creación de prototipados y productos.
Interacción uno a uno al generar un desarrollo de aprendizaje mas especializado.
Teoría práctica de un programa digital en una plataforma y el seguimiento paso a paso por el estudiante del proceso del docente, luego desarrollo de guías prácticas de las herramientas del programa vistas
Clase teórica y practica de ejerccios. Entrega de actividades y proyectos. Clases en línea con talleres en tiempo real, tareas, cuestionarios y guías de estudio
DGO3 DISEÑO GRÁFICO DIGITAL III
Para la parte teórica de la asignatura, que no es mucha, les comparto la pantalla con un pdf con los puntos clave, los cuales amplio mientras vamos pasando las diapositivas. Luego pasamos a la parte práctica donde les comparto la pantalla y realizó un ejercicio en InDesign mostrándoles cómo utilizar las herramientas o como realizar ciertas funciones del programa, haciendo pausas para que los estudiantes puedan realizar preguntas o consultas, si es necesario ellos comparten también su pantalla para poder explorar con detenimiento el problema que pueda tener el estudiante con InDesign. También hay clases que son talleres de aplicación donde ellos pueden aplicar lo aprendido durante las clases, al inicio les doy las indicaciones y los criterios de evaluación, procurando dejarles cierto margen para que desarrollen la creatividad, manteniendo la calidad esperada para el taller, estas actividades evaluadas las entregan en la UVirtual teniendo un margen entre 3 a 5 días para entregar, además el resultado ya sea exportado como pdf o imagen, es compartido en un foro de la uvirtual con el resto de los compañeros. Para los parciales estoy manejando un proyecto práctico complementado con la resolución de 5 preguntas teóricas para evaluar la teoría aprendida durante la unidad. Además, les comparto las presentaciones interactivas realizadas en h5p, para que mientras vayan pasando las diapositivas puedan ir resolviendo preguntas y poniéndose a prueba.
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 57
DGO5 DISEÑO GRÁFICO DIGITAL V
Enseñanza - aprendizaje
DVE0 DISEÑO VECTORIAL
Para la parte teórica de la asignatura, que no es mucha, les comparto la pantalla con un pdf con los puntos clave, los cuales amplio mientras vamos pasando las diapositivas. Luego pasamos a la parte práctica donde les comparto la pantalla y realizó un ejercicio en InDesign mostrándoles cómo utilizar las herramientas o como realizar ciertas funciones del programa, haciendo pausas para que los estudiantes puedan realizar preguntas o consultas, si es necesario ellos comparten también su pantalla para poder explorar con detenimiento el problema que pueda tener el estudiante con InDesign. También hay clases que son talleres de aplicación donde ellos pueden aplicar lo aprendido durante las clases, al inicio les doy las indicaciones y los criterios de evaluación, procurando dejarles cierto margen para que desarrollen la creatividad, manteniendo la calidad esperada para el taller, estas actividades evaluadas las entregan en la UVirtual teniendo un margen entre 3 a 5 días para entregar, además el resultado ya sea exportado como pdf o imagen, es compartido en un foro de la uvirtual con el resto de los compañeros. Para los parciales estoy manejando un proyecto práctico complementado con la resolución de 5 preguntas teóricas para evaluar la teoría aprendida durante la unidad. Además, les comparto las presentaciones interactivas realizadas en h5p, para que mientras vayan pasando las diapositivas puedan ir resolviendo preguntas y poniéndose a prueba.
Clase teórica y practica de ejercicios. Entrega de actividades y proyectos. Conexión a través de plataforma teams, donde se explica y desarrolla el contenido en directo, con ejemplos que faciliten la comprensión y uso del software de diseño
CMM0 E-COMMERCE Clases en línea, foros, trabajos grupales, exposiciones y discusiones grupales
ESN0 ESTRUCTURA NARRATIVA Aprendizaje invertido
FZD0 FOTOGRAFÍA ESPECIALIZADA
Estrategia mediante el desarrollo de ejercicios que permitan la práctica de cada tema desarrollado con conocimientos previos y adquiridos para poder evaluar semana a semana si hay evolución en su aprendizaje y que necesita mejorar.
FPF0 FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA Y FOTOPERIODISMO
Estrategias de enseñanza con aprendizaje activo. Exposición didáctica de manera sincrónica utilizando materiales de refuerzo como presentaciones de power point y videos complementarios de fuentes externas, preguntas al grupo, prácticas. En el caso de esta materia adicional al material de power point que acompaña a la exposición didáctica, se trabajan videos complementarios explicativos para que los estudiantes puedan desarrollar sus prácticas.
FDD1 FUNDAMENTOS DE DISEÑO I
Clase teórica, talleres de discusión de temas y talleres prácticos aplicando la teoría. Asignatura con contenidos teóricos y prácticos en que se expone dichos contenidos y se procede a la asignación de actividades y dinámicas en que se apliquen los mismos. Clases teóricas, ejemplos y aplicaciones reales, talleres y elaboración de ejercicios en vivo, exposiciones e intercambio de criticas constructivas, resolución de dudas en vivo, seguimiento personalizado.
FMK0 FUNDAMENTOS DE MARKETING Y PUBLICIDAD Estudio de casos, mapas mentales, gamificación, preguntas y premios, exposiciones.
CARCACHE
58
RIVAS, CARLOS MANUEL
DED0 DISEÑO GRÁFICO EDITORIAL
FUP0 FUNDAMENTOS DE PUBLICIDAD
Si bien mi asignatura es teórica; pues en ella vemos conceptos, historia y procesos de trabajo. Procuro realizar ejercicios dentro de la clase que ayuden a corroborar la comprensión de la teoría. De igual forma se plantean ejemplos de publicidad que han tenido un gran impacto tanto nacional como internacional para desarrollar el nivel de análisis de los alumnos y poder expandir su conocimiento en cuanto a lo que se esta realizando en la región y alrededor del mundo en el medio publicitario. Conexión a través de plataforma teams, donde se expone y desarrolla el contenido en directo, en este caso por ser una materia teórica se ejemplifica con relatos profesionales vividos (experiencia) o casos de la vida real que sean de utilidad para la aplicación y comprensión de los temas.
GDD0 GERENCIA DEL DISEÑO
Estudio de casos, mapas mentales, gamificación, preguntas y premios, exposiciones.
HDG0 HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO
Presentación de guías gráficas encaminadas a propiciar la reflexión y el diálogo estudiantil sobre el proceso de diseño y la aplicación práctica de conceptos vistos en clase. La asignatura incluye parciales diseñados para que los estudiantes reconozcan los conceptos gráficos del pasado como elementos válidos en términos de fuentes de inspiración. Adicionalmente, se enseña al estudiante a valorar y apreciar la historia.
HDÑ0 HISTORIA DEL DISEÑO Y LA PUBLICIDAD
Exponer los sucesos más relevantes de la historia a los estudiantes y formar grupos de estudios entregando materiales para que ellos puedan analizar y profundizar más al respecto. Discurso teorico, analisis de contenidos, discusion de temas y aplicacion de recursos.
HTA0 HISTORIA GENERAL DEL ARTE Y LA MODA Habilidades de pensamiento, mesa de debates
IAP0 ILUSTRACIÓN APLICADA
Haciendo uso de vídeos, genero material donde le explico a los estudiantes la teoría acompañada de ejemplos prácticos en los cuales se puede observar todo el proceso de una forma dinámica gracias a la edición de vídeo. Seguido de esto, y debido a la naturaleza práctica de la materia, propongo un ejercicio que cubra el material visto en el tema (Siempre acompañado de un ejemplo y su respectivo proceso). Además, se toman algunas clases para la retroalimentación individual y corrección de lo entregado por el estudiante, buscando reforzar las áreas donde se muestra mayor carencia. Elaboración de guías de trabajo y proporcionar ejemplos prácticos de los resultados esperados considerando las variantes posibles con base en la motricidad fina del estudiante.
IMD0 ILUSTRACIÓN DE MODAS
Talleres prácticos a partir de la técnicas manuales y digitales de ilustración, enfocadas a resultados visuales.
IMC0 IMAGEN CORPORATIVA
Imagen Corporativa es una asignatura operativa. En base a la teoría y los métodos de construcción de la imagen gráfica, el alumno aprende a tener un criterio propio; ya que no existe un manual para lograr una identidad gráfica perfecta ya que cada proyecto estudiantil y/o de la vida real requiere una construcción diferente y racional, en base al brief creativo que se le brinde al estudiante, es por eso que es importante desarrollar el pensamiento crítico, creativo, visionario e innovador al alumno; para que desarrolle la capacidad de brindar soluciones congruentes con la realidad actual y el mundo profesional que hay en el mercado. La estrategia didáctica que como catedrática utilizó es la lectura de material bibliográfico y brindarles muchos materiales audiovisuales. Además de ejemplos de
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 59
MAU0 MEDIOS AUDIOVISUALES
manuales de marca del mundo de emprendimientos o negocios conocidos ya sea a nivel nacional e internacional para abrir la mente de los estudiantes. Material de lectura rápida como ebooks que son cortos y entretenidos. Me gusta poder equilibrar la teoría con referencias visuales como imágenes, dibujos, fotografías, logos de otros profesionales. Siempre busco además proporcionarle a los alumnos de videos de casos reales y ejemplos de branding e identidad corporativa excepcionales y funcionales a nivel nacional e internacional
MEC0 MÉTODOS DE DISEÑO Y CREATIVIDAD
Clase teórica y practica de ejerccios. Entrega de actividades y proyectos
Exposición didáctica de manera sincrónica utilizando materiales de refuerzo como presentaciones de power point y videos complementarios de fuentes externas, preguntas al grupo, prácticas. Clase teórica, Resolución de problemas concretos de diseño con la participación de todo el grupo, Talleres prácticos aplicando la teoría. Exponer a los estudiantes a resolver diferentes problemas relacionados al área del diseño, poniendo en práctica los diferentes métodos de Diseño en la resolución de problemas. Ilustraciones, Juego de Roles, Trabajo en equipo. Método de Proyectos.
MEV0 MONTAJE DE EVENTOS
PTJ0 PATRONAJE DIGITAL
PPF1 PRÁCTICA PROFESIONAL I
SSI0 SEMIÓTICA Y SIMBOLOGÍA
STB0 STORYBOARD
TDG0 TALLER DE DISEÑO GRÁFICO
Teoría de estudios de casos, contenidos, temas específicos, presentaciones y talleres de prototipados de posibles escenarios o el desarrollo documental de proyectos.
Expositiva con recursos multimedia y plataformas de laboratorio remoto.
Asignatura con contenidos teóricos y prácticos en que se expone dichos contenidos y se procede a la asignación de actividades y dinámicas en que se apliquen los mismos.
Enseñanza - aprendizaje
Semiótica y Simbología es una materia teórica; se habla mucho de la historia, del origen de los signos y además de la importancia de conocer los métodos para darle significación a los proyectos gráficos a desarrollar. La estrategia didáctica que como catedrática utilizó es la lectura, material bibliográfico y audiovisual. Poder equilibrar la teoría con referencias visuales como imágenes, dibujos, fotografías, publicidad. Siempre busco además proporcionarle a los alumnos videos de casos reales y campañas nacionales e internacionales.
Acciones específicas tomadas por el estudiante para hacer más fácil el aprendizaje, rápido y disfrutando, auto dirigido y transferible a nuevas situaciones.
ECV0 TALLER DE ESCRITURA CREATIVA PARA VIDEOJUEGOS
Durante las clases les comparto la pantalla y realizó ejercicios prácticos en illustrator, mostrándoles cómo utilizar las herramientas o como realizar ciertas funciones en el programa, haciendo pausas para que los estudiantes puedan realizar preguntas o consultas, si es necesario ellos comparten también su pantalla o envían capturas para poder explorar con detenimiento el problema que pueda tener el estudiante con illustrator. También hay clases que son talleres de aplicación donde ellos pueden aplicar lo aprendido durante las clases, al inicio les doy las indicaciones y los criterios de evaluación, procurando dejarles cierto margen para que desarrollen la creatividad, manteniendo la calidad
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 60
TMD2 TALLER DE MOLDERÍA II
TMS0 TALLER DE MÚSICA Y SONIDO
TED1 TÉCNICAS DE DISEÑO I
TYP0 TEXTILES Y PROCESOS INDUSTRIALES
esperada para el taller, estas actividades evaluadas las entregan en la UVirtual teniendo un margen entre 3 a 5 días para entregar, además el resultado exportado como imagen, es compartido en un foro de la uvirtual con el resto de los compañeros. El parcial se asigna con anticipación para darle tiempo suficiente al estudiante de realizar un trabajo de buena calidad.
TPG0 TIPOGRAFÍA
AND1 ANIMACIÓN DIGITAL 1
Aprendizaje invertido
Expositiva con recurso multimedia, y deductiva por medio de guías.
Desarrollo de jercicios y practicas en software de edición de audio y daw
Clases teóricas breves, ejemplos y aplicaciones reales, talleres en vivo, exposiciones e intercambio de críticas constructivas, resolución de dudas en vivo, seguimiento personalizado. Elaboración de guías de trabajo y prácticas sincrónicas para demostrar el uso de materiales y herramientas para la elaboración de ejercicios.
Teoría acompañada de videos de los procesos industriales, visitas de campo a diferentes industrias relacionadas con él área de modas ( claro sin pandemia). Proyectos de diseño aplicando los procesos vistos.
Talleres Prácticos y sustento teórico
VID0 VIDEO Exposición didáctica de manera sincrónica utilizando materiales de refuerzo como presentaciones de power point y videos complementarios de fuentes externas, preguntas al grupo, prácticas.
CCA0 COMICS Y ARTE SECUENCIAL
CPE0 CREACIÓN DE PERSONAJES Y ESCENARIOS
Talleres Prácticos y sustento teórico
Talleres Prácticos y sustento teórico
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 61
8.2 Estrategias didácticas aplicadas en la carrera de Arquitectura encontradas en la encuesta
Las estrategias didácticas incluidas en el siguiente cuadro son extraídas literalmente de la encuesta y son las aplicadas actualmente en las asignaturas impartidas en la FAD:
Tabla 19. Estrategias didácticas reportadas por los docentes de arquitectura que respondieron la encuesta.
código asignaturas estrategia didáctica reportada Arquitectura
APH0 ANÁLISIS ARQUITECTÓNICO DESDE EL PERÍODO PREHISPÁNICO HASTA LA ÉPOCA ACTUAL
Investigación formativa histórica de culturas y civilizaciones en sus aspectos sociales, económicos, culturas y su enfoque urbano arquitectónico (en forma individual o en equipo con enfoque enseñanza aprendizaje colaborativa). Clases expositivas, lecturas dirigidas, foros de discusión, cuestionarios sobre clases y lecturas, Apoyo en libros digitales o físicos, videos sobre temas afines y lecturas de artículos de interés.
"Aprender haciendo" - se brinda una panorámica de conceptos y sus definiciones, se dictan los pasos a seguir, se procede a evidenciar el proceso a realizar y se complementa con el ejercicio práctico a resolver, dejando constancia de lo realizado
En DA I, en cuanto a la enseñanza aplico la estrategia de clases donde los estudiantes tienen la oportunidad de: análisis, observar, opinar y buscar soluciones dado que la parte teórica que contiene una presentación, va acompañada de un componente relacionado con el estudio de casos reales. En relación al aprendizaje, se facilita cuando se preparan clases con presentaciones dinámicas, con alto contenido ilustrativo, utilizo analogías, realizo preguntas intercaladas y asigno tareas que dejaran en los alumnos mas que un conocimiento, una conciencia relacionada con el tema. Por ejemplo estudiar la huella hídrica, la huella ecológica y la huella de carbono genera gran impacto a los estudiantes, y esto ha ayudado a que tomen conciencia que cada producto que usan consume una cantidad de agua que nunca imaginaron .
AMB2 DISEÑO AMBIENTAL II
DAD0 DISEÑO ARQUITECTÓNICO DIGITAL
DAR3 DISEÑO ARQUITECTÓNICO III
DAR5 DISEÑO ARQUITECTÓNICO V
DAR7 DISEÑO ARQUITECTÓNICO VII
DA II: En cuanto a la enseñanza aplico la estrategia de clases donde los estudiantes tienen la oportunidad de aprender haciendo, es decir la Gestión Ambiental se conoce directamente navegando por la pagina del MARN y conociendo los procesos diversos que se realizan en linea.
En relación al aprendizaje, se facilita cuando los estudiantes hacen prácticas, por ejemplo aprendiendo a utilizar las herramientas que existen en el MARN, tal es el caso del VIGEA .
Conceptos Teoricos y ejercicios prácticos de aplicación
"Aprender haciendo" - se brinda una panorámica de conceptos y sus definiciones, se dictan los pasos a seguir, se procede a evidenciar el proceso a realizar y se complementa con el ejercicio práctico a resolver, dejando constancia de lo realizado
Desarrollo de un proyecto, que incluye investigación y complemento con desarrollo de clases teóricas, charlas, etc. que refuerzan los componentes específicos que el proyecto requiere para ser abordado.
Desarrollo de un proyecto, que incluye investigación y complemento con desarrollo de clases teóricas, charlas, etc. que refuerzan los componentes específicos que el proyecto requiere para ser abordado.
DIV0 DISEÑO DE VITRINAS Creación de propuestas de diseños
ETR3 ESTRUCTURAS III presentar en un primer momento la teoría, los conceptos básicos y luego desarrollar ejemplos con ejercicios prácticos aplicando lo conversado en la teoría
62
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL
DLI1 DIBUJO LINEAL I
AMB1 DISEÑO AMBIENTAL I
MTA0 MATERIALES Y ACABADOS Casos prácticos de cáculos
ETR0 MEDICIÓN DE TERRENOS Y EDIFICACIONES
Se investiga los pre-saberes sobre la asignatura y los contenidos a desarrollar, tanto teórica como secularmente, se muestra el marco conceptual, histórico y teórico de los temas, con imágenes y videos.; se emiten preguntas detonantes y se hace una pequeña discusión sobre ella, se complementa con información bibliográfica y videos tutoriales; se deja como actividad practicar en casa con los instrumentos que se tengan a la mano.
TLC6 TECNOLOGÍA DE LA CONSTRUCCIÓN VI
En cuanto a la enseñanza aplico la estrategia de mostrar primero la mística de preparación de documentos de Licitación y los roles de los participantes según la posición que ocupen. En las clases se muestran a los estudiantes una parte teórica dentro de un estado del Arte. En relación al aprendizaje, se facilita cuando los estudiantes hacen prácticas, por ejemplo cuando navegan por COMPRASAL y obtienen los documentos de Licitación.
Presentación de guías gráficas encaminadas a propiciar la reflexión y el diálogo estudiantil sobre el proceso de diseño y la aplicación práctica de conceptos vistos en clase. La asignatura incluye parciales diseñados para que los estudiantes reconozcan los conceptos gráficos del pasado como elementos válidos en términos de fuentes de inspiración. Adicionalmente, se enseña al estudiante a valorar y apreciar la historia.
TOP0 TOPOGRAFÍA
DÑD0 DISEÑO ARQUITECTÓNICO
DIGITAL
Se investiga los pre-saberes sobre la asignatura y los contenidos a desarrollar, tanto teórica como secularmente, se muestra el marco conceptual, histórico y teórico de los temas, con imágenes y videos.; se emiten preguntas detonantes y se hace una pequeña discusión sobre ella, se complementa con información bibliográfica y videos tutoriales; se deja como actividad practicar en casa con los instrumentos que se tengan a la mano.
Conceptos Teoricos y ejercicios prácticos de aplicación
DÑI0 DISEÑO DE INTERIORES Clases teóricas con talleres prácticos para que aplique lo aprendido en clases
CARCACHE
63
RIVAS, CARLOS MANUEL
THA2 TEORÍA E HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
8.3 Estrategias sugeridas en base a la naturaleza de cada asignatura y a las preferencias estudiantiles recopiladas por la FAD en 2020
Tabla 20. Estrategias sugeridas de acuerdo a las preferencias estudiantiles
teórica operativa instrumental práctica
pruebas orales lista de cotejo lista de cotejo lista de cotejo hoja de análisis de tareas escala valorativa escala valorativa escala valorativa guías de observación escala de actitudes escala de actitudes escala de actitudes lista de cotejo guías de observación guías de observación guías de observación descripciones escalas de frecuencia escalas de frecuencia escalas de frecuencia matrices pruebas prácticas pruebas prácticas pruebas prácticas cuadros matrices matrices matrices diarios para estudio de casos cuadros cuadros cuadros registro de notas en estudio de casos guías para evaluación de portafolios guías para evaluación de portafolios guías para evaluación de portafolios cuestionarios ensayos ensayos descripciones guion de entrevistas rúbricas rúbricas diarios para estudio de casos
encuestas guías digitales de trabajo asincrónico
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
rúbricas
guías digitales de trabajo asincrónico ensayos rúbricas guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
guías digitales de trabajo asincrónico guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE
64
RIVAS, CARLOS MANUEL
CREACIÓN DE PERSONAJES Y ESCENARIOS
códig o asignatura tipo competenc ia objetivos específicos contenido técnicas educativ as estrategia sugerida
CPE0
CREACIÓN DE PERSONAJ ES Y ESCENARIO S
operativ a
El estudiante adquiere conceptos, fundament os artísticos y psicológico s en función de la construcció n de personajes y escenarios para videojuego s, y su posible interacción
Usar programas como 3DMax, Poly, Zbrus h, Photoshop, entre otros.
1. Manejo de aplicaciones de modelado.
1. Manejo de aplicaciones de modelado.
Talleres Prácticos y sustento teórico
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
Permitir que el estudiante incorpore las diferentes técnicas de creación existentes, así como explorar su propio estilo artístico.
Facilitar a los estudiantes, los conocimientos teóricos y prácticos para crear personajes y escenarios para videojuegos de última generación.
2. Modelos basados en polígonos y en superficies libres.
2. Modelos basados en polígonos y en superficies libres.
lista de cotejo
3. Construcción y transformaci ón de modelos.
4. Resolución de los modelos.
5. Iluminación y texturas. Animación de modelos articulados y de objetos blandos.
3. Construcción y transformaci ón de modelos.
4. Resolución de los modelos.
5. Iluminación y texturas. Animación de modelos articulados y de objetos blandos.
escala valorativa
escala de actitudes
guías de observaci ón
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 65
8.4 Relación de estrategias sugeridas, estrategias existentes, contenidos, competencias y objetivos por asignatura en las carreras de Diseño
6. Modelado de personajes vs. modelado de escenarios.
7. Proyecto final.
6. Modelado de personajes vs. modelado de escenarios.
escalas de frecuencia
7. Proyecto final. pruebas prácticas matrices cuadros guías para evaluació n de portafolios ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónic o guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
CARCACHE
66
RIVAS, CARLOS MANUEL
COMICS Y ARTE SECUENCIAL
códig o asignaturas tipo competenci a objetivos específicos contenido
técnicas educativa s estrategia sugerida
CCA0 COMICS Y ARTE SECUENCIA L
operativ a
El estudiante realiza historias ilustradas con altos niveles de creatividad e ingenio elaborando personajes, escenarios y elementos que alimenten la narración ilustrada y el arte secuencial.
El estudiante aprende técnicas y métodos para conseguir armonía entre historias e ilustraciones : humor, acción, infantiles, entre otras, así como también se adentra en el mundo del cómic, sus precursores y técnicas más utilizadas en este arte.
Facilitar al alumno los conocimientos sobre el mundo de los comics o arte secuencial para que comprenda los elementos necesarios que las imágenes desarrollan en secuencia y así que pueda contar una historia verdaderamente atractiva que cumpla con el fin propuesto.
unidad 1
El mundo del comic
1. Introducción Talleres Prácticos y sustento teórico
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
2. Fases del proceso creativo de una historia
lista de cotejo
3. Secuencia escala valorativa
4. Búsqueda de la idea escala de actitudes unidad 2 Ilustració n de comics
1. Escenas cuadro por cuadro
guías de observació n
2. Gestos y posiciones escalas de frecuencia
3. Planos pruebas prácticas
4. Acciones y elementos de impacto matrices unidad 3 Estructur
1. Gestión de la cuadros
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 67
a de un comic información ilustrativa
2. Historia y secuencia
guías para evaluación de portafolios
3. Armonía y legibilidad ensayos unidad 4 Estructur a visual
1. Estilo gráfico de acuerdo a la historia rúbricas
2. Color guías digitales de trabajo asincrónico
3. Luces y sombras
4. Rótulos y detalles finales
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE
68
RIVAS, CARLOS MANUEL
ANIMACIÓN DIGITAL 1
códig o asignatura s tipo competencia objetivos específicos contenido
AND1 ANIMACI ÓN DIGITAL 1
instrumen tal
El estudiante aprende el software de animación Adobe Animated.
El estudiante trabaja sobre “Fotogramas” con esta aplicación en forma de estudio de animación destinada a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.
El alumno utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.
Desarrollar los conocimientos necesarios para la aplicación de las herramientas de Adobe Animated correcta mente.
Hacer uso de todo su potencial para la creación de animaciones y aplicaciones interactivas para entornos web o digitales.
unidad 1 Introducció n a Animate1. Qué es adobe animate.
técnicas educativ as estrategia sugerida
Talleres Práctico s y sustento teórico
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
2. Descarga e instalación. lista de cotejo
3. Interfaz de usuario. escala valorativa
4. Preparación del escenario. escala de actitudes
5. Medidas relativas vs. medidas absolutas.
guías de observació n
6. Propiedades del escenario. escalas de frecuencia unidad 2 Animación
1. Animaciones con fotogramas clave manuales. pruebas prácticas
2. Animaciones con fotogramas clave automáticos. matrices
3. Animación con la herramienta Pin. cuadros
4. Efectos de aceleración.
1. Creación de símbolos. ensayos
guías para evaluación de portafolios unidad 3 Acciones de objetos
2. Animación de símbolos. rúbricas
3. Activadores y loops. guías digitales de
CARCACHE
69
RIVAS, CARLOS MANUEL
1. Botones de control de la animación.
trabajo asincrónico unidad 4 Aplicacione s reales. (Web/Intera ctivos)
2. Control de la animación de símbolos.
3. Hipervínculos.
4. Redefinir textos.
5. Web con una animación interactiva
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 70
TALLER DE DISEÑO HUMANO
códig o asignatura s tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
a
Los alumnos aplican los criterios y conocimiento s adquiridos hacia el diseño gráfico, de la sociología y psicología del consumidor, para el desarrollo de proyectos reales con empresas o personas particulares, en donde se aborda el diseño con soluciones viables para proyectos de consciencia social local.
El diseñador se actualiza sobre la situación mundial, y aplica su profesión desde una visión fría y elitista; el diseño humano toca las fibras sensibles, de toma de consciencia, de la ecología y el cuidado de los recursos naturales del planeta.
El estudiante desarrolla propuestas a partir del reciclaje de productos o material de desecho, y hacer surgir nuevas tendencias a partir de una creatividad sanadora y
Crear consciencia en la labor del diseñador al poder influir en las actividades, formas de pensar y actitudes de los individuos de su sociedad, para la generación de proyectos sólidos y viables, de bajo costo y asequibles por cualquier persona.
Asignatura de seguimient o a las prácticas realizadas por cada estudiante en empresas reales, por medio de controles de asistencia, monitoreo periódico y reuniones de seguimient o y consultas.
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 71
TDH0
TALLER DE DISEÑO HUMANO
operativ
unidad 1 Diseñando Consciencia s
1.1 Educació n de la toma conciencia
1.2 Diseño Humano lista de cotejo
unidad 2 Diseño y Ecología
2.1 Diseño Humano y Ecología escala valorativa
trascendente
2.2 Producto s Ecológicos escala de actitudes unidad 3
Proyecto de Diseño Empresarial
unidad 4 Diseño y Calidad de Vida
Proyecto de Diseño Empresarial
4.1 Conjunción entre el ser humano y el entorno
4.2 Equilibrio de la trilogía: humano, entorno y espacio.
guías de observació n
escalas de frecuencia
pruebas prácticas
matrices cuadros guías para evaluación de portafolios ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónic o guías
digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
CARCACHE
72
RIVAS, CARLOS MANUEL
PRÁCTICA PROFESIONAL 2
códig o asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
PPR2 PRÁCTICA PROFESION AL 2 práctic a
El alumno tiene contacto directo con el área laboral asistiendo a una empresa para hacer sus prácticas, lo cual también constituye un autodiagnóstico sobre sus fortalezas, habilidades y destrezas, su capacidad de integración, responsabilidad y mística de trabajo.
El estudiante investiga y se desarrolla accediendo a un trabajo temporal para aprender más sobre el desempeño de un diseñador integral y multidisciplinario que adquiere hábitos, criterios y capacidad de asumir compromisos al trabajar bajo las órdenes de un jefe. Esto también incluye comportarse con éti ca, empatía y buena conducta con sus colegas y subalternos, para generar así el mejor clima laboral posible.
Por la naturaleza de esta asignatura, que se desarrolla en el campo de trabajo,se cuenta con una unidad presencial al inicio del ciclo de estudios; en las otras tres unidades, los estudiantes se presentarán con regularidad al aula, para
El Estudiante puede experimentar y resolver problemas
Brindar soporte a los estudiantes para su desenvolvimiento profesional bajo el concepto de pasantía dentro de una empresa, por medio de discusiones e investigación de temas diversos que aporten a su óptimo desempeño, así como en su relación interpersonal.
unidad 1. Planeación y Organización de un proyecto de Emprendimien to 1.1 Identificación de fortalezas y zonas de confort laborales.
Asignatura de seguimient o a las prácticas realizadas por cada estudiante en empresas reales, por medio de controles de asistencia, monitoreo periódico y reuniones de seguimient o y consultas.
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
Discutir temas sobre el desempeño estudiantil en el medio laboral y continuar con la investigación de temas relacionados a la mejora de sus habilidades profesionales.
1.2 Selección de la empresa para la práctica.
lista de cotejo
1.3 Estudio de procedimiento s laborales. Derechos y deberes. Código Laboral.
unidad 2 Formulación
escala valorativa
2.1 Responsabilid ad Social. escala de actitudes
CARCACHE RIVAS,
73
CARLOS MANUEL
reales de una institución.
del Proyecto emprendedor Análisis de ONG’s, Fundaciones y Asociaciones.
2.2 Investigación de Mercado para identificar oportunidades de proyectos.
2.3 Tipos de redacción de proyectos. Fondo y forma.
2.4 Identificación de actores, escenarios y presupuesto.
unidad 3 Formulación del Plan de Negocios
guías de observación
escalas de frecuencia
pruebas prácticas
unidad 4
Puesta en marcha del Proyecto
3.1 Retorno de inversión y planificación calendarizada del plan de negocios.
3.2 Planes de contingencia y posibles puntos de quiebre.
3.3 Convocatoria, Presentación formal y Gestión de seguimiento.
4.1 Cumplimiento de fechas, compromisos y resultados.
4.2 Análisis del reporte de desempeño laboral.
4.3 Discusión de casos y autoevaluació n de la experiencia laboral.
matrices
cuadros
guías para evaluación de portafolios
descripcion es
diarios para estudio de casos
ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónico guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 74
PROGRAMACIÓN AVANZADA
códi go asignaturas tipo competenci a objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
El alumno desarrolla su lógica formal interesada en la forma o estructura de los razonamie ntos para posteriorm ente adentrarse en el lenguaje de programaci ón ActionScrip t, un lenguaje de programaci ón orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicacione s web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web
Desarrollar en el alumno la lógica necesaria para que sea capaz de utilizar de manera óptima el lenguaje de programación A ction Script y posteriormente tener apertura a nuevos lenguajes que ayuden en su formación orientada al web y la animación.
Haciendo uso de vídeos, genero material donde se explica la teoría detrás de los temas que deben cubrirse en la programación , buscando que el estudiante logre comprender el funcionamien to de esta (a través de ejemplos sencillos) más que su inmediata memorizació n. Tras la cobertura de la teoría y algunos ejemplos prácticos en vivo, se propone que el estudiante realice prácticas donde se aplique todo el material abordado en los vídeos anteriores, siendo estas prácticas posteriorment e corregidas de forma individual, buscando reforzar las áreas donde se muestra mayor carencia.
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
unidad 2
Introducció n a ActionScrip t
unidad 3 Action Scri pt en
Introducció n a ActionScrip t planeación lista de cotejo
Action Scri pt en animacione s
desarrollo guías digitales de trabajo
75
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL
PAV 0 PROGRAMA CIÓN AVANZADA instrume
ntal
unidad 1 Lógica de programaci ón
Lógica de programaci ón
animacione s asincrónic o unidad 4 Aplicación de ActionScrip t
Aplicación de ActionScrip t evaluación
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o guías de observaci ón escalas de frecuencia pruebas prácticas matrices cuadros guías para evaluació n de portafolios descripcio nes diarios para estudio de casos ensayos rúbricas escala valorativa escala de actitudes
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 76
PROGRAMACIÓN WEB 1
códig o asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
unidad 1 Introducci ón al lenguaje HTML (H yperText Markup L anguage)
PRW1 PROGRAM ACIÓN WEB 1
instrum ental
El alumno estudia los lenguajes formales de programación web HTML (HyperText M arkup Langua ge) y las hojas de estilo en cascada (Cascading S tyle Sheets, CSS).
Desarrollar lenguajes de programación básicos (HTML y CSS) para aplicar las herramientas y desarrollar sitios web básicos comprendien do la estructura lógica de los mismos.
Haciendo uso de vídeos, genero material donde se explica la teoría detrás de los temas que deben cubrirse en la programación, buscando que el estudiante logre comprender el funcionamiento de esta (a través de ejemplos sencillos) más que su inmediata memorización. Tras la cobertura de la teoría y algunos ejemplos prácticos en vivo, se propone que el estudiante realice prácticas donde se aplique todo el material abordado en los vídeos anteriores, siendo estas prácticas posteriormente corregidas de forma individual, buscando reforzar las áreas donde se muestra mayor carencia.
guías digitales de trabajo en el
El estudiante desarrolla prácticament e cualquier página web y aplica efectos dinámicos e interactividad básica.
CARCACHE
77
RIVAS, CARLOS MANUEL
1.1 Estructura de un documento HTML5.
aula y tutor asincrónico
1.2 Etiquetas HTML. planeación lista de cotejo
1.3 Etiquetas Semánticas HTML5. desarrollo guías digitales de trabajo asincrónico
1.4 Maquetación HTML5. evaluación guías digitales de trabajo en el aula y
2.1 Editor de Código Brackets.
2.2
Optimización de sitios web con PHP
guías de observació n
tutor asincrónico unidad 2 Frames y formulari os
escalas de frecuencia
2.3 URLs Ami gables con .htaccess. pruebas prácticas unidad 3
Introducci ón a CSS (Ca scading S tyle Shee ts)
3.1 Reglas CSS.
matrices
3.2 Modelo de caja CSS. cuadros
guías para evaluación de portafolios unidad 4
Aplicació n de ambos lenguajes
3.3 Responsi mple CSS.
4.1
Conceptos de programación orientada a objetos.
4.2 Algoritmos y diagramas de flujo.
4.3
Fundamentos de programación JavaScript.
4.4
JavaScript y HTML: Docu ment Object Model.
descripcion es
diarios para estudio de casos
ensayos
rúbricas escala valorativa escala de actitudes
CARCACHE
78
RIVAS, CARLOS MANUEL
DISEÑO DE MODAS 2
códig o asignatur as tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
DMD 2
DISEÑO DE MODAS 2
práctic a
El alumno define códigos en la vestimenta, el mensaje de las prendas y sus combinacion es, su representaci ón bidimensiona l y percepción visual
Elaborar propuestas de cada diseñador, definidas por su estilo e intereses personales.
unidad 1 Estilos para el diseño de modas.
1. características de los Estilos.
Interacción uno a uno al generar un desarrollo de aprendizaje más especializa do
Elaborar propuestas basadas en el estilo propio del diseñador basándose en una filosofía de vida y de diseño personal.
Elementos de los Estilos. planeación lista de cotejo
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico El estudiante complement a proyectos de diseño con técnicas del performance y el visajismo para la creación del escenario o paisaje de la moda.
Los alumnos desarrollan “estilos” para el diseño de modas.
El estudiante analiza el color en el vestuario, la percepción y relaciones psicológicas en el usuario.
El alumno efectúa ejercicios de aplicación de los diversos estilos, elementos y característica s
Desarrollar conceptos y criterios propios que tengan aceptación del público.
Trabajar conceptualmente en el estilismo, maquillaje escénico y todos los elementos anexos: cabello, accesorios, paisaje, etc.
Generar tendencias de moda
unidad 2
Códigos de la Vestimen ta
1. Código al vestir para mujeres. desarrollo guías digitales de trabajo asincrónico
2. Código al vestir para hombres. evaluación
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
unidad 3 Estilos y Percepci ón Visual. 1. Análisis del color. guías de observació n
Diferenciarse en el mercado de la moda.
Conocer las diversas tendencias de la moda.
unidad 4 Proyecto de Diseño
2. Percepción y relaciones psicológicas en el usuario.
escalas de frecuencia
1. Elementos Visajis mo. pruebas prácticas
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 79
2.
Despertar y orientar la capacidad creadora y la curiosidad innata de los estudiantes de diseño, en la creación y conocimiento de los estilos de moda, para generar propuestas novedosas.
cuadros guías para evaluación de portafolios descripcion es diarios para estudio de casos ensayos rúbricas escala valorativa escala de actitudes
CARCACHE
80
RIVAS, CARLOS MANUEL
2. Elementos de Performance. matrices
códig o asignatur as tipo competencia objetivos específicos
El alumno expande todas las opciones que el sistema ofrece y saca el máximo provecho de estas de una manera creativa, aunando esto a los conocimient os de animación y audio adquiridos en materias cursadas con anterioridad.
El estudiante profundiza en el conocimient o de las herramienta s y posibilidade s que ofrece el software Adobe After Effects , el cual consiste en una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición (realización de gráficos profesionale s en movimiento) de efectos especiales y grafismo de video, que desde sus raíces han consistido
Dominar las herramientas que ofrece el software Adobe After Effects, con el fin de crear composicion es de video explorando el máximo de posibilidades que ofrece el software.
contenido
unidad 1. Introducción a Adobe After Effects
técnicas educativa s estrategia sugerida
Introducción a Adobe After Effects
enseñanz aaprendizaj e
lista de cotejo
Capas y Transparencia s.
Lectura de material bibliográfi co y audiovisu al.
escala valorativa
81
CARCACHE
RIVAS, CARLOS MANUEL
VIDEO
VID0 VIDEO práctic a
unidad 2. Capas y Transparencia s. Animación
Animación
básicamente en la superposició n de imágenes.
unidad 3. Audio y Video Audio y Video escala de actitudes
unidad 4. Aplicación Animada Aplicación Animada guías de observación escalas de frecuencia pruebas prácticas matrices cuadros guías para evaluación de portafolios descripcion es diarios para estudio de casos ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónico guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE
82
RIVAS, CARLOS MANUEL
TIPOGRAFÍA
códig o asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativa s estrategia sugerida
TPG0 TIPOGRAF ÍA instrumen tal
El estudiante conoce la evolución, aplicaciones y usos de la tipografía: desde la clasificación de las diferentes familias tipográficas a la disposición del texto en la página, su aplicación y el funcionamien to de los sistemas de retículas.
El estudiante aplica las tipografías de forma objetiva en sus proyectos, con adecuada educación visual y fundamentac ión conceptual
Dotar a los estudiantes de los conocimientos básicos y actuales para la aplicación de tipografías en sus trabajos de diseño gráfico.
unidad 1. Orígenes e historia de la tipografía
1.1 Origen e historia de la tipografía
Exposició n didáctica, preguntas al grupo, talleres prácticos y trabajo con materiale s multimedi a interactiv os.
lista de cotejo
1.2 Historia de la tipografía
Lectura de material bibliográfi co y audiovisu al.
escala valorativa
1.3 Primera culturas, caligrafía y manuscritos
1.4 Los primeros alfabetos
1.5 Elementos anatómicos
escala de actitudes
guías de observaci ón
escalas de frecuenci a
1.6 Signos y símbolos pruebas prácticas
1.7 La imprenta. Sus orígenes y quiénes fueron los primeros en desarrollarla.
2.1 Las familias tipográficas cuadros
matrices unidad 2. Familias o Tipos de letras
2.2 Estilos y divisiones guías para evaluació
CARCACHE
83
RIVAS, CARLOS MANUEL
n de portafolio s
2.3 Tipometría ensayos
2.4 Creación de tipómetro y aplicaciones multimedia portátiles
2.5 Clasificación de la tipografía
2.6 Estilos de letras y estilos de diseño
2.7 Creación y estudio tipográfico
rúbricas
guías digitales de trabajo asincrónic o
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
2.8 Desarrollar de tipos y fuente personal. unidad 3. Tipografía contemporán ea
3.1 Tipografía moderna.
Estilos
3.2 Tipos de garage, digitales y aplicaciones
3.3 Tipografía del siglo XX
3.4 Principales tipógrafos de la era moderna y del siglo XX
3.5 Software de texto
3.6 Crea font: programa especializado para la creación de fonts (fuen tes tipográficas)
3.7 Software de texto y desarrollo de proyecto con la fuente creada (personal)
3.8 FontLab: programa especializado para la creación de fonts.
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 84
unidad 4. Aplicación y uso de las Tipografías en los medios publicitarios
4.1 Cómo influye la tipografía en la publicidad
4.2 La importancia de la tipografía en el éxito de las piezas publicitarias
4.3 Tipografía creativa. Sitios web de fuentes
4.4 Técnicas de tipografía aplicada en piezas gráficas de publicidad
4.5 La tipografía en la imagen e identidad comercial. Psicología de las tipografías
4.6 Tipografía el peso de las marcas
4.7
Estructuras de las tipografías en los diferentes mercados.
4.8
Comprensión y expresión escrita de textos descriptivos
4.9
Redacción de documentos publicitarios
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 85
TEXTILES Y PROCESOS INDUSTRIALES
códi go asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativa s
unidad 1. Procesos Textiles Industriales Preliminares
TPI0
TEXTILES Y PROCESOS INDUSTRIA LES
instrume ntal
Los alumnos conocen los diversos procesos industriales para la producción y acabados de textiles.
Proporcionar a los estudiantes los conocimientos necesarios para el diseño, producción y acabados textiles, así como de estampación y producción industrial.
1. Diversos procesos industriales de preparació n textil.
Teoría acompañ ada de videos de los procesos industriale s, visitas de campo a diferentes industrias relacionad as con él área de modas ( claro sin pandemia ). Proyectos de diseño aplicando los procesos vistos.
El estudiante domina los procesos de estampado y colorimetría, para hacer algunas propuestas de diseño textil, utilizando técnicas variadas, desde la manual hasta la digital.
El estudiante hace visitas de campo a algunas empresas en donde puede visualizar proc esos de tejeduría, tintorería y acabados de manera industrial.
El alumno estudia el proc eso de producción en la confección industrial, la construcción de prendas con diferentes
Conocer el planteamiento de organización y funcionamiento interno de las empresas textiles.
2. Procesos industriales de acabado mecánico y químico textil.
estrategi a sugerida
3. Procesos de cuidados según la fabricación de la tela
unidad 2. Tinturas y Estampació n de las Telas 1. Clasificació n de colorantes según la fibra
Lectura de material bibliográfi co y audiovisu al.
lista de cotejo
escala valorativa
escala de actitudes
guías de observaci ón
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 86
tipos de tejidos y terminología del área de la confección.
2. Color y Diseño
escalas de frecuenci a
3. Procesos de teñido pruebas prácticas unidad 3. Procesos de estampado y colorimetría
unidad 4. Confección Industrial y Procesos de Producción
1. Proporcion es del color matrices
2. Repeticion es y repeticione s con motivos múltiples
3. Manipulaci ón de superficies
1. Construcci ón y Confección de las prendas.
cuadros
guías para evaluació n de portafolio s
ensayos
2. Terminolog ía de Moda y Confección rúbricas
3. Cuidados de telas y prendas según su construcció n
guías digitales de trabajo asincróni co guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincróni co
CARCACHE
87
RIVAS, CARLOS MANUEL
TÉCNICAS DE DISEÑO
códig o asignatura s tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
unidad 1. Teoría del color
TED1 TÉCNICA S DE DISEÑO operativ a
El estudiante se enfoca en el uso del color y en las diferentes técnicas de aplicación
Conocer la importancia de la luz, el color y la visión, la importancia de cómo funcionan en conjunto y su significado
El alumno explora diferentes sistemas de impresión
Los estudiantes trabajan con el sistema CMYK, RGB y colores pigmentos, conocen sus aplicaciones correctas y separan colores según el formato de impresión.
El alumno manipula sensorialmen te el color a través de la combinación de las diferentes gamas.
El alumno presenta resultados de manera atractiva.
El estudiante domina las técnicas del dibujo y la exposición gráfica que
Estudiar la psicología, fisiología y simbología del color y todos los efectos que los colores tienen sobre las personas
Conocer los colores para los fines que el diseño requiera y que puedan transmitir mensaje s acordes al tema desarrollado; así también que sean capaces de la
1.1¿Qué es el color?
Elaboración de guías de trabajo y prácticas sincrónicas para demostrar el uso de materiales y herramient as para la elaboración de ejercicios
lista de cotejo
Visualizar y comunicar visualmente la información
Desarrollar los valores simbólicos y los procesos de semiosis para poder diseñar productos, comunicados, sistemas y servicios.
Aplicar los fundamentos estéticos del diseño: morfología, estructura, color,
unidad
2. Círculo cromátic o
1.2 Luz, visión y color
Lectura de material bibliográfic o y audiovisual.
escala valorativa
1.3 Teoría del color escala de actitudes
2.1 Definición de los colores escalas de frecuencia
2.2
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 88
1.4 Percepción de los colores. guías de observació n
Colores complementario s. pruebas prácticas
se emplean en un proyecto de diseño.
espacio, volumen, tectónica, tipografía y composición. Aplicar los conocimientos de los diferentes sistemas de la teoría del color y su medio digital.
2.3 Los colores primarios matrices
2.4 Los colores secundarios cuadros
2.5 Los colores terciarios
unidad 3. Aplicació n del color
guías para evaluación de portafolios
3.1 Psicología del color ensayos
3.2 Fisiología del color rúbricas
3.3 La simbología del color.
guías digitales de trabajo asincrónic o
unidad 4. Sistemas y usos del color
4.1 Sistema CMYK
4.2 Sistema RGB
4.3 Uso de colores según el medio impreso o digital.
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
CARCACHE RIVAS,
89
CARLOS MANUEL
TALLER DE MÚSICA Y SONIDO
instrume
ntal
El alumno estudia la música y el sonido como parte del lenguaje intermedial del videojuego, aportando estímulos emocionales que refuerzan la experiencia del juego y participando en la construcción de una narrativa audiovisual interactiva
El estudiante se introduce en los fundamentos de audio digital, desde el procedimiento para realizar grabaciones y capturas de alta calidad, hasta la postproducción que se emplea para producir una pista sonora final.
unidad 1. Audio
1. Fundamento s físicos del sonido.
Desarrol lo de ejercicio s y práctica s en software de edición de audio y daw
Analizar las funciones de la música en su capacidad para reforzar la acción, articular significados, y ambientar y evocar diferentes contextos.
Facilitar a los estudiantes los conocimientos teóricos y prácticos para adherir sonido y música a los videojuegos
2. Audio digital.
lista de cotejo
estrategi a sugerida TALLE R DE MÚSIC A Y SONID O
Lectura de material bibliográ fico y audiovis ual.
escala valorativ a
3. Software para la producción de audio.
4. Uso de librerías de sonido.
5. Edición de audio.
6. Grabación de audio digital.
escala de actitude s
guías de observa ción
escalas de frecuenc ia
pruebas práctica s
7. Fundamento s de acústica de sala. matrices
8. Microfonía. cuadros
9. Interfaces de audio.
10. Elección del formato de audio para el video juego.
guías para evaluaci ón de portafoli os
ensayos
1. Audio APIs. rúbricas
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 90
códi go asignat uras tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativ as TMS 0
Abordar los sistemas de audio envolvente que dotan de una experiencia realista al usuario del videojuego.
unidad 2. Programaci ón.
2. Código abierto: Ope nAL, Vorbis, ffmpeg.
guías digitales de trabajo asincrón ico
3. Código propietario: MSS, fMod.
4. Diseño de audio en función de la plataforma.
5. Streaming y manejo de la memoria.
6. Creación de un reproductor audio 3D usando Ope nAL (práctica s)
7. Streaming d e audio usando la librería ffmpe g (prácticas)
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrón ico
unidad
3. Música
1. Cómo elegir la música para el videojuego.
2. Uso de música preexistente.
3. Uso de librerías de música.
4. Crear música original.
5. Comunicació n con el músico.
6. Practicas.
CARCACHE
91
RIVAS, CARLOS MANUEL
TALLER DE MOLDERÍA 2
códig o asignatura s tipo competenci a objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
TMD2
TALLER DE MOLDERÍ A 2
operativ a
El alumno aprende el manejo de maquinaria, herramienta s y materiales.
El estudiante conoce la anatomía del cuerpo masculino, así como la realización del patrón y confección de prendas de vestir como: camisa de manga larga, manga corta, pantalón base y patrones de cuellos.
El estudiante produce las variantes de cada pieza que existen por medio de ejercicios prácticos.
Lograr que los estudiantes comprendan y apliquen de manera óptima, el diseño de patrones para vestuario masculino, su confección y talle.
unidad 1. Materiales, Herramienta s y Maquinaria Diseño de patrones de prendas de vestir.
Expositiva con recurso multimedia , y deductiva por medio de guías.
lista de cotejo
unidad 2. Patrón de Camisa.
Anatomía masculina.
Lectura de material bibliográfic o y audiovisual
escala valorativa
unidad 3. Patrón de Pantalón
unidad 4. Patrones de Cuellos.
Patrón de Camisa
Base. escala de actitudes
Variantes. guías de observació n
Patrón de Pantalón
Base. escalas de frecuencia
Variantes. pruebas prácticas
Patrones de Cuellos
Base. matrices
Variantes. cuadros guías para evaluación de portafolios ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónico
CARCACHE
92
RIVAS, CARLOS MANUEL
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE
93
RIVAS, CARLOS MANUEL
TALLER DE ESCRITURA CREATIVA
códig o asignaturas tipo competenc ia objetivos específicos contenido
técnicas educativa s estrategia sugerida
ECV0
TALLER DE ESCRITUR A CREATIVA
instrument al
El estudiante conoce las técnicas de escritura empleadas en el desarrollo de guiones para videojuego s, los cuales incorporar en futuros y nuevos proyectos y plataforma s.
Conocer las técnicas y manejo de relatos empleados en el desarrollo de los videojuegos.
unidad 1. La gestación de la idea
Fases en la elaboración del guion.
Aprendiza je invertido lista de cotejo
Integrar los conocimientos teóricos del guion audiovisual en las estructuras de desarrollo de los videojuegos.
Elaborar guiones para videojuegos.
El proceso de la investigación. escala valorativa
Trabajo con materiales. escala de actitudes
Trabajo con testimonios. guías de observación unidad 2. La escritura creativa
Característica s de la escritura creativa.
escalas de frecuencia
Elementos de construcción. pruebas prácticas Herramientas para la escritura. matrices
Fases del proceso creativo de la escritura. cuadros unidad 3. Introducci ón al guion
Clasificación de los guiones:
Géneros
Literarios, Guion Literario, Guion Gráfico.
Característica s.
guías para evaluación de portafolios
descripcion es
diarios para estudio de casos
Narrativa audiovisual. ensayos
94
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL
unidad 4. El guion del Videojueg o
La psicología del personaje. rúbricas
Diálogos. guías digitales de trabajo asincrónico
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico Corrección de guiones.
Creando historias.
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 95
TALLER DE DISEÑO GRÁFICO
instrum ental
El estudiante adquiere herramientas para el manejo del diseño gráfico aplicado a la presentación de proyectos de diseño.
unidad 1. Generalid ades de los Programa s
Introducción al Programa Photoshop.
El parcial se asigna con anticipación para darle tiempo suficiente al estudiante de realizar un trabajo de buena calidad.
lista de cotejo
estrateg ia sugerid a TALLE R DE DISEÑ O GRÁFI CO
El alumno aprende criterios de diseño como diagramación, peso visual, ritmo, uso del color y psicología del color, manejo de imágenes y texto.
El estudiante en Taller de Diseño Gráfico crea bocetería pre via, sketches e investiga para fundamentar un concepto de diseño.
El alumno aprende dos diferentes paquetes de diseño gráfico digital, Illustrator y Photoshop, programas con los cuales puede desarrollar proyectos para presentación al cliente.
El estudiante hace uso de la ilustración digital, así como de un programa de soporte para el retoque de imágenes, los cuales aprende a usar de forma simultánea.
Introducción al Programa Illu strator
Lectura de material bibliográfico y audiovisual.
escala valorati va
unidad 2. Proyecto s de diseño con el uso de los programa s
Proyectos de diseño con el uso de los programas
unidad 3. Herramie ntas de optimizac ión del diseño Herramientas de optimización del diseño
Equilibrio de la teoría con referencias visuales como imágenes, dibujos, fotografías y publicidad.
Pantalla compartida en clase y realización de ejercicios prácticos en illustrator
escala de actitude s
guías de observa ción
unidad 4. Interacció n entre ambos programa s Interacción entre ambos programas
Utilización de herramientas y realización de funciones en el programa, haciendo pausas para que los estudiantes puedan realizar preguntas o consultas, si es necesario ellos comparten
escalas de frecuen cia
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 96
códi go asignat uras tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas TDG 0
Capacitar a los estudiantes con diversos paquetes digitales, que les aporten una excelente comunicación visual en sus proyectos de diseño, dominando las herramientas y posibilidades de l os programas Illu strator y Photoshop.
El estudiante aprende a economizar tiempo y esfuerzo y sus proyectos tendrán la calidad y presentación debida.
también su pantalla o envían capturas para poder explorar con detenimiento el problema que pueda tener el estudiante con Illustrator.
Talleres de aplicación donde los estudiantes pueden aplicar lo aprendido en clases.
pruebas práctica s Clases con indicaciones y los criterios de evaluación impartidos al inicio, dejando cierto margen al estudiante para que desarrolle su creatividad manteniendo la calidad esperada para el taller, estas actividades evaluadas las entregan en la UVirtual teniendo un margen entre 3 a 5 días para entregar
matrice s Los proyectos exportados como imagen, son compartidos en un foro de la uvirtual con el resto de los compañeros.
cuadros guías para evaluaci ón de portafoli os ensayo s rúbricas guías digitales de trabajo asincró nico guías digitales de trabajo en el
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 97
CARCACHE RIVAS,
98 aula y tutor asincró nico
CARLOS MANUEL
códig o asignaturas tipo competenci a objetivos específicos
El alumno estudia el modo del relato entre personajes, la interactivida d con su entorno y con los objetos que les rodean, y las técnicas de narración aplicables a la animación (cortos y largometraje s, Internet y Publicidad).
El estudiante desarrolla habilidades gráficonarrativas por medio de la creación de personajes, escenarios, guiones, efectos especiales y técnicas y fórmulas de construcción aplicadas en dibujo animado 2D.
El diseñador analiza la construcción del dibujo humorístico (objetos y caracteres) y los volúmenes usados para la construcción de personajes.
El alumno se introduce en la exageración del detalle y en el uso
Desarrollar en cada estudiante la capacidad de creación de personajes partiendo de un análisis de lo que se desea comunicar, junto a esto, creara ambientes y escenarios, unido a la práctica del lenguaje narrativo aplicado a la animación digital.
contenido técnicas educativa s estrategia sugerida
unidad 1. Escenarios y Caracteres
La eterna lucha entre el bien y el mal. La historia más antigua del mundo. Coincidencia de personajes y argumentos en las mitologías más famosas.
Acciones específica s tomadas por el estudiante para hacer más fácil el aprendizaj e, rápido y disfrutand o, auto dirigido y transferibl e a nuevas situacione s.
Elementos principales de una historia: actores, personajes o protagonistas (principales y secundarios), escenarios o espacios, tiempos, acción o trama, género literario, etc.
Lectura de material bibliográfi co y audiovisu al.
lista de cotejo
Saber contar historias. Nuestros abuelos y la gente mayor. ¿Cómo se logra mantener el interés en el público? Niveles de caracterización.
El efecto viral. Elementos presentes en los videos más vistos de YouTube.
Equilibrio de la teoría con referencia s visuales como imágenes, dibujos, fotografía s y publicidad
escala valorativa
escala de actitudes
guías de observació n
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 99
STORYBOARD
STB0
STORYBOA RD práctic a
alternativo del lenguaje corporal.
El estudiante presenta composicion es con escenarios y caracteres reales e imaginarios.
El alumno estudia la línea de acción y masa, bípedos, cuadrúpedo s, la interacción, niveles y planillas, rostros y expresión facial, lenguaje corporal o no verbal, barridos, deformacion es y efectos.
El estudiante presenta los conceptos del lenguaje narrativo, técnicas para bosquejar una historia, convencione s y los estilos más utilizados para dibujar un Storyboard.
Historias y personajes memorables. Los bestsellers más grandes de todos los tiempos: Medios impresos, radio, televisión, cine y oradores (líderes).
escalas de frecuencia
unidad
Tipos de relato. Estudio de los géneros de narrativa literaria más usados: leyenda, apología, cuento, novela, ciencia-ficción, fábula, entre otros.
pruebas prácticas
Tipología del texto según la función: expresiva, referencial o informática, poética, conativa o apelativa.
Tipos de narrador:
matrices
Estructura del cuento o relato corto: introducción, desarrollo y desenlace.
Elementos principales de una historia que permiten ser representados gráficamente.
Retórica del lenguaje y sus limitantes.
cuadros
guías para evaluación de portafolios
Complemento del lenguaje descripcion es
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 100
2. Guion y composici ón
verbal y no verbal para poder narrar una historia. El uso de subtítulos o globos de diálogos. Representación gráfica del movimiento y del impacto o colisión.
Estilos de diagramación de textos e imágenes en Storyboards.
diarios para estudio de casos
ensayos unidad 3. Modelado Elaboración de escultura para poder observar y dibujar el modelo (carácter) desde cualquier ángulo isotrópico. Plastilina, Durap ax, Cerámica, Arcilla, Madera, Papel maché, impresión 3D, entre otras.
Análisis gestual y estudio de poses. Distintos cánones de proporción.
Animación de figuras sin extremidades: saco, tetera, candelabro, etc.
Aplicación
práctica: animación de logotipo y mascota corporativa. Animación de logotipo personal. Estudio de efectos más utilizados. unidad 4. Aplicación a Animación Real
Selección de historia (guion). Desarrollo del Storyboard. Ejecución de la Animación 2D.
rúbricas
guías digitales de trabajo asincrónico
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 101
SEMIÓTICA Y SIMBOLOGÍA
código asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido
unidad 1. Antecedentes
técnicas educativas estrategia sugerida
SSI0 SEMIÓTICA Y SIMBOLOGÍA teórica
Los estudiantes aprenden acerca de la semiótica, que es la ciencia que se ocupa de signos, sistemas sígnicos, acontecimientos sígnicos, procesos comunicativos, funcionamientos lingüísticos y cosas así.
Comprender la teoría general de los signos para la correcta interpretación de estos.
Historia
Semiótica y Simbología es una materia teórica; se habla mucho de la historia, del origen de los signos y además de la importancia de conocer los métodos para darle significación a los proyectos gráficos a desarrollar.
Los estudiantes desarrollan mensajes que cumplen el círculo de la comunicación efectiva, un signo producido por un emisor, interpretado luego por un receptor.
Describir sintéticamente la asignatura en el contexto del programa así como sus límites y alcances).
El estudiante estudia símbolos de comunicación en arquitectura, cine, teatro, las modas, las señales de tránsito, la publicidad, la literatura, el arte, los juegos, las normas de cortesía, la televisión, los gestos, y demás de esa índole.
El estudiante estudia semiótica que se ocupa del
Crear diseños que impregnados de la intención de comunicar, y que ésta, este claramente expresada.
Definiciones de semiótica
unidad 2. Gestión empresarial Principales Teorías Semióticas
unidad 3. Semiología de la Comunicación y de la Significación Semiología de la Comunicación y de la Significación
Lectura de material bibliográfico y audiovisual.
pruebas orales
Equilibrio de la teoría con referencias visuales como imágenes, dibujos, fotografías y publicidad.
hoja de análisis de tareas
guías de observación
lista de cotejo
unidad 4. Inteligencia Emocional
Semiótica y Simbología en los medios de comunicación descripciones
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 102
lenguaje entendido tanto como la facultad de comunicar como del ejercicio de esa facultad.
El diseñador se ocupa de los aspectos estéticos de sus productos.
El alumno estudia el binomio produccióninterpretación de un mismo signo.
Aplicada al Trabajo
matrices
cuadros diarios para estudio de casos registro de notas en estudio de casos cuestionarios guion de entrevistas encuestas rúbricas
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 103
PRÁCTICA PROFESIONAL 1
códig o asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativ as estrategia sugerida
PPF1
En esta asignatura los estudiantes se preparan para el área laboral, estudiando sus áreas de mejora y capacidades creativas para ofrecer al mercado local e internacional, se conocerá sobre los perfiles requeridos en agencias de publicidad, estudios de diseño u otros tipos de empresas afines a sus carreras profesionales.
A lo largo de la asignatura estudiarán distintos temas de relación a gestión empresarial, manejo de clientes y organización empresarial para finalizar elaborando su propuesta creativa de curriculum v itae u hoja de vida de una manera integrada de acuerdo a los estudios previos realizados.
Brindar una visión y objetivos estratégicos para su carrera profesional en la que se integre la creatividad y pensamiento estratégico para la resolución de problemas en el mundo laboral.
1. Fortalezas y debilidades
Asignatu ra con contenid os teóricos y prácticos en que se expone dichos contenid os y se procede a la asignaci ón de actividad es y dinámica s en que se apliquen los mismos.
lista de cotejo
2. Plan de desarrollo profesional
Aplicació n práctica de concepto s vistos en clase.
escala valorativa
3. Emprendedor y empleado escala de actitudes
4. Liderazgo guías de observació n
5. Ética en el diseño escalas de frecuencia pruebas prácticas
2. La empresa y matrices
CARCACHE RIVAS,
MANUEL 104
CARLOS
PRÁCTICA PROFESION AL 1 prácti ca
unidad 1. Autoconocimi ento y áreas de fortaleza
como funciona
2.1 Diagnóstico de una empresa
2.2 Funciones
cuadros
guías para evaluación de portafolios
2.3 EDT, Estructura de trabajo descripcio nes
2.4 Solución de conflictos laborales
unidad 2. Gestión empresarial
diarios para estudio de casos
3.1 Planeación y organización ensayos
3.2 rúbricas
4. Imagen personal
guías digitales de trabajo asincrónic o
unidad 3. Planeación y Organización
1. Diagramas de flujo más utilizados.
2. Aceptación de cláusulas de trabajo y desglose de funciones.
3. Identificación de Niveles de Comunicació n: formal e informal.
6. Imagen Profesional
1. Fotogenia y Telegenia como herramientas del éxito mediático y laboral.
2. Tendencias, Códigos y Protocolos.
3. Manejo de la Imagen personal en el Cyberespa cio. Netiqueta básica.
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
unidad 4. Inteligencia Emocional Aplicada al Trabajo
1. Estructuras de trabajo a través de la historia. Breve resumen.
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 105
2. Métodos para lograr solución de conflictos laborales.
1. Análisis Transacciona
l.
2. Inteligencia Emocional.
3. Psicología Empresarial Moderna.
4. La era del trato impersonal y la invasión a la privacidad.
8. El Equipo Multidisciplin ario
1. Identificación de fortalezas y actitudes favorables de trabajo en equipo, tanto internas como externas.
2. Importancia de dar créditos a tiempo y saber neutralizar conflictos.
3. Respeto por el campo de experticia, especialidad o título profesional obtenido.
4. Trabajo en equipo. Visión de conjunto: “There is no I in TEAM!”
5. Documentaci ón del trabajo logrado. Memorias de labores y similares.
CARCACHE
106
RIVAS, CARLOS MANUEL
PATRONAJE DIGITAL
códi go asignatur as tipo competenc ia objetivos específicos contenido
técnicas educativ as
estrategi a sugerida
PTJ 0 PATRON AJE DIGITAL operat iva
El alumno comprend e la importanci a de la automatiza ción de procesos en una empresa del sector, ya que ayuda a hacer los conocimie ntos más eficientes, genera menos pérdida de materia prima y ayuda a potencializ ar al trabajador en su ámbito laboral.
El estudiante conoce la aplicación de recursos automatiza dos en la industria de la moda.
El estudiante se enfoca en el estudio y desarrollo práctico de CAD CAM en el sector textil.
Desarrollar un conocimiento aplicado al sector textil sobre CAD CAM, de procesos automatizados in dustriales utilizados por industrias nacionales e internacionales.
unidad 1. Introduc ción al software
Herramientas de edición
Expositi va con recursos multime dia y platafor mas de laborato rio remoto.
lista de cotejo
Manejar plataformas digitales de CAD CAM
Aplicación de medidas estándares
Aplicaci ón práctica de concept os vistos en clase.
Comprender los conceptos básicos del CAD CAM en la industria de la moda.
Planificar producciones industriales digitales para patrones de prendas de vestir.
Diseñar colecciones que sean rentables a nivel de mercado y producción.
unidad
2. Métodos de diseño
Plataformas CAD CAM
escala valorativ a
unidad 3.
Planeaci ón
escala de actitude s
Industria maquila n acional guías de observa ción
Planeación de la producción
escalas de frecuenc ia
Eficiencia en la producción pruebas práctica s
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 107
Diagrama de procesos matrices unidad 4. Aplicació n al mercado
Colecciones de vestuario a nivel industrial cuadros guías para evaluaci ón de portafoli os ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrón ico guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrón ico
CARCACHE
108
RIVAS, CARLOS MANUEL
MONTAJE DE EVENTOS
códig o asignatura s tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
MEV0
MONTAJ E DE EVENTO S
práctic a
El diseñador deberá tener los conocimiento s para montar una pasarela.
El diseñador adquiere conocimiento s fundamentale s de etiqueta, protocolo y montaje de eventos
El estudiante aprende procesos administrativ os en la programación de diferentes eventos: simposios, paneles, congresos y otros, como complemento a la actividad propia del diseño y la moda de pasarela.
El estudiante planifica, organiza, dirige e informa a sus colaboradore s sobre lo que acontecerá en la actividad.
El alumno adquiere conocimiento s técnicos generales sobre iluminación y sonido.
Desarrollar en el estudiante el sentido lógico de la organización de eventos de cualquier naturaleza, partiendo de la planificación hasta la verificación de su realización.
unidad 1. Creativida d
1. Conocimient o del Protocolo y la etiqueta.
Talleres prácticos a partir de la técnicas manuales y digitales de ilustración, enfocadas a resultados visuales.
lista de cotejo
2. Organizació n de Montaje de Eventos.
Aplicación práctica de conceptos vistos en clase.
escala valorativa
unidad 2. Métodos de diseño Tipos de Eventos.
Equilibrar la teoría con referencias visuales como imágenes, dibujos, fotografías, logos de otros profesionale s.
escala de actitudes
Planificación de Eventos. guías de observación
Programació n de las actividades y recursos.
unidad 3. Aspectos Técnicos en el Montaje
Aspectos Técnicos en el Montaje de una Pasarela.
escalas de frecuencia
pruebas prácticas
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 109
de una Pasarela. unidad 4. La Pasarela La Pasarela matrices cuadros guías para evaluación de portafolios descripcione s diarios para estudio de casos ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónico guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE
110
RIVAS, CARLOS MANUEL
MÉTODOS DE DISEÑO Y CREATIVIDAD
códig o asignaturas tipo competenc ia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
MEC0
MÉTODOS DE DISEÑO Y CREATIVID AD
práctic a
El estudiante se enfoca en el aprendizaj e de métodos de creatividad para la exploració n personal de nuevas ideas y la producción de un pensamien to creativo que permita el mejor desarrollo del diseño.
El estudiante desarrolla un pensamien to creativo que le permite un mejor desarrollo del diseño.
Conocer todas las posibilidades creativas y búsqueda de la misma para lograr resultados que reflejen una propuesta de diseño diferente y la innovación en los resultados así también lograr que los estudiantes sepan descubrir su propio estilo de diseño.
unidad 1. Creatividad
Lluvia de ideas con mapas mentales
Método de Proyectos lista de cotejo
Aplicar métodos de caja negra y caja transparente y diferentes métodos de diseño aplicados al desarrollo de nuevas soluciones
Google Wonder Wheel
Aplicación práctica de conceptos vistos en clase.
unidad 2.
Métodos de diseño
Discute con garabatos
Equilibrar la teoría con referencias visuales como imágenes, dibujos, fotografías, logos de otros profesionale s.
escala de actitudes
escala valorativa Los estudiante s desarrollan una forma de pensamien to propio y crean su propio estilo de diseño.
La metáfora visual guías de observación Escuchar en palabras escalas de frecuencia Moodboards pruebas prácticas
Palabras al azar. matrices
Caja negra y caja transparente cuadros
Metodología de diseño guías para evaluación
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 111
unidad 3. Metodolog ía
de portafolios Metodología Bruno Munari descripcion es
¿Qué es metodología? diarios para estudio de casos
Metodología aplicada al diseño ensayos Investigación, transformació n, reproducción. rúbricas
unidad 4. Capacidad sensorial Exploración de los sentidos
Expresión y técnicas de expresión
Pensamiento creativo.
guías digitales de trabajo asincrónico
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE
112
RIVAS, CARLOS MANUEL
MEDIOS AUDIOVISUALES
códig o asignaturas tipo competenci a objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
MAU 0
MEDIOS AUDIOVISUAL ES prácti ca
Los alumnos reciben una formaci ón teóricopráctica que entrega los elementos necesarios para valorar los Medios Audiovisual es a través del tiempo hasta nuestros días, tanto en lo estético, educativo como en lo cultural.
El estudiante conoce el mundo audiovisual vinculado a los método s didácticos de comunicaci ón social valiéndose de grabacione s acústicas o de audio acompañad as de imágenes ópticas.
Formar en los estudiantes los conceptos de los actuales usos artísticos, creativos y críticos de las tecnologías y estéticas audiovisuales, para su adecuado y acertado uso en el desarrollo de un proyecto de diseño.
unidad 1. La Proporció n Humana. Historia de los medios audiovisuales
Clase teórica y práctica de ejercicios. Entrega de investigacion es, actividades y proyectos
lista de cotejo
unidad 2. Estilizació n Avanzada.
Evolución de los medios audiovisuales
Aplicación práctica de conceptos vistos en clase.
escala valorativa
unidad 3. Intervenci ón Ilustrativa Digital El diseño audiovisual y la comunicació n
Equilibrar la teoría con referencias visuales como imágenes, dibujos, fotografías, logos de otros profesionales
escala de actitudes
unidad 4. Proyectos de Ilustración de Moda.
Las manifestacio nes del diseño audiovisual
guías de observació n escalas de frecuencia
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 113
pruebas prácticas matrices cuadros guías para evaluación de portafolios descripcion es diarios para estudio de casos ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónico guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE
114
RIVAS, CARLOS MANUEL
IMAGEN CORPORATIVA
códi go asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategi a sugerida
IMC0 IMAGEN CORPORAT IVA operati va
El estudiante desar rolla un criterio propio con base en la teoría y los métodos de construcción de imágenes gráficas.
Lograr una identidad gráfica perfecta para cada proyecto estudiantil.
unidad 1. La Proporció n Humana.
1. Estilización Básica.
Proporcionar videos de casos reales y ejemplos de branding e identidad corporativa excepcionale s y funcionales a nivel nacional e internacional.
Simular proyectos de la vida real que requieren una construcción diferente y racional.
El estudiante proyecta con base en brief creativos para desarrollar la capacidad de brindar soluciones congruentes con la realidad actual y el mundo profesional que hay en el mercado.
Iniciar el trabajo con técnicas manuales, para finalizar en las últimas unidades con herramientas digitales.
Utilizar técnicas diversas para desarrollar habilidades visuales y de proporción de la estructura humana, para en pocos trazos comunicar posturas, estilo, materiales y hasta lenguaje
unidad 2. Estilizació n Avanzada
2. Estudio de los cánones humanos.
Aplicación práctica de conceptos vistos en clase.
lista de cotejo El alumno desarrolla un sistema de pensamiento crítico, creativo, visionario e innovador.
escala valorativa
1. Técnicas de Representa ción Manual.
Lectura de material bibliográfico y brindarles muchos materiales audiovisuales
escala de actitudes
2. Proporción de la comunicació n visual.
Ejemplos de manuales de marca del mundo de emprendimie ntos o negocios conocidos ya sea a nivel nacional e internacional para abrir la mente de los estudiantes.
guías de observaci ón
unidad 3. Intervenci ón Ilustrativa Digital Uso de herramienta s digitales para ilustración.
Material de lectura rápida como ebooks que son cortos y entretenidos.
escalas de frecuenci a
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 115
corporal, para sus proyectos de diseño.
unidad 4. Proyecto s de Ilustració n de Moda. Proyectos de Ilustración de Moda.
Equilibrar la teoría con referencias visuales como imágenes, dibujos, fotografías, logos de otros profesionales
pruebas prácticas matrices cuadros guías para evaluació n de portafolio s ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincróni co guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincróni co
CARCACHE
116
RIVAS, CARLOS MANUEL
ILUSTRACIÓN DE MODAS
códig o asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
unidad 1. La Proporción Humana.
IMD0
ILUSTRACI ÓN DE MODAS práctic a
El estudiante desarrolla técnicas de dibujo para generar una adecuada aplicación en sus trabajos de diseño.
Dotar al estudiante de las técnicas básicas y actuales de la ilustración.
1. Estilización Básica.
Teoría práctica de un programa digital en una plataforma y el seguimient o paso a paso por el estudiante del proceso del docente, luego desarrollo de guías prácticas de las herramient as del programa vistas
El estudiante aplica el proceso de diseño y generación de ideas hasta los métodos de trabajo analógicos y digitales.
El alumno dispone de una diversidad de aplicaciones y medios donde publicar.
El alumno elabora tareas de difusión y promoción de su propio trabajo, así como las fases de producción e impresión.
El estudiante practica con accesorios que complement an una
El alumno, de forma objetiva, aplica técnicas de ilustración en sus proyectos de diseño.
2. Estudio de los cánones humanos.
El estudiante cuenta con una adecuada educación visual y fundamentación conceptual.
unidad 2. Estilización Avanzada.
1. Técnicas de Representaci ón Manual.
Aplicación práctica de conceptos vistos en clase.
lista de cotejo
escala valorativa
escala de actitudes
Iniciar el trabajo con técnicas manuales, para finalizar en las últimas unidades con herramientas digitales.
Utilizar técnicas diversas para desarrollar habilidades visuales y de proporción de la estructura
2. Proporción de la comunicación visual.
guías de observaci ón
unidad 3. Intervenci ón Ilustrativa Digital
Uso de herramientas digitales para ilustración.
escalas de frecuencia
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 117
prenda de vestir. humana, para en pocos trazos comunicar posturas, estilo, materiales y hasta lenguaje corporal, para sus proyectos de diseño.
El alumno estudia los cánones humanos en hombres, mujeres y niños para luego iniciar la estilización de las estructuras corporales
El estudiante mantiene una comunicació n visual adecuada en proporción, equilibrio, ritmo y el lenguaje del vestuario que desea dar a conocer.
El alumno estudia luces y sombras, volúmenes, pliegues y drapeados como los elementos básicos a destacar para la comprensión de los diversos textiles
unidad 4. Proyectos de Ilustración de Moda. Proyectos de Ilustración de Moda. pruebas prácticas
matrices
cuadros
guías para evaluación de portafolios ensayos rúbricas guías
digitales de trabajo asincrónic o guías
digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
118
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL
ILUSTRACIÓN APLICADA
códig o asignaturas tipo competenci a objetivos específicos contenido
técnicas educativas estrategia sugerida
IAP0 ILUSTRACIÓ N APLICADA operativ a
El estudiante desarrolla técnicas de dibujo para generar una adecuada aplicación en sus trabajos de diseño.
El estudiante aplica el proceso de diseño y generación de ideas hasta los métodos de trabajo analógicos y digitales.
El alumno dispone de una diversidad de aplicacione s y medios donde publicar.
El alumno elabora tareas de difusión y promoción de su propio trabajo, así como las fases de producción e impresión.
unidad 1. Principios de la ilustración
Dotar al estudiante de las técnicas básicas y actuales de la ilustración.
1. La Proporción humana
Elaboración de guías de trabajo y proporciona r ejemplos prácticos de los resultados esperados consideran do las variantes posibles con base en la motricidad fina del estudiante
El alumno, de forma objetiva, aplica técnicas de ilustración en sus proyectos de diseño gráfico.
2. El canon Humano a través de la historia
El estudiante cuenta con una adecuada educación visual y fundamentación conceptual.
3. Rompiendo cánones: La caricatura.
unidad 2. Ilustración manual y digital
De lo análogo a lo digital en la ilustración
Aplicación práctica de conceptos vistos en clase.
lista de cotejo
escala valorativa
escala de actitudes
guías de observació n
Escenarios elaborados por el diseñador
escalas de frecuencia Escenarios generados por algoritmos
pruebas prácticas Generalidad es en matrices
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 119
unidad 3. La Ilustración como una forma de expresión social
ilustración digital.
Model Sheet / Hoja de personaje cuadros Definir el perfil psicológico de un personaje
guías para evaluación de portafolios
Trajes o indumentaria / estilos y texturas. ensayos
unidad 4. Ilustración en medios publicitario s
La ilustración dentro de la infografía
Storyboard
rúbricas
guías digitales de trabajo asincrónic o
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o Creación de historietas
Caricaturas editoriales
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 120
HISTORIA GENERAL DEL ARTE Y DE LA MODA
códig o asignatura s tipo competenci a objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
HTA0
HISTORI A GENERA L DEL ARTE Y DE LA MODA
práctic a
El estudiante profundiza en el análisis de las diferentes épocas que marcaron la moda a nivel mundial y su aporte al vestuario moderno
El alumno estudia los diferentes momentos de la historia del arte del ser humano hasta la modernida d
Conocer el arte a nivel mundial y su aporte en la moda en diferentes épocas de la historia del ser humano
unidad 1. Historia del arte antiguo
Historia del diseño.
Habilidades de pensamiento, mesa de debates
lista de cotejo
Comprender los diferentes movimientos artísticos desde el inicio de la humanidad.
Aproximacione s a las relaciones entre diseño y arte.
Aplicación práctica de conceptos vistos en clase.
escala valorativa
Estudiar el arte en la modernidad, su aporte e importancia en la aplicación en la industria de una sociedad.
Comunicación visual en la prehistoria.
Parciales diseñados para que los estudiantes reconozcan los conceptos gráficos del pasado como elementos válidos en términos de fuentes de inspiración. Adicionalment e, se enseña al estudiante a valorar y apreciar la historia.
escala de actitudes
Identificar los diseñadores más relevantes del último siglo y sus aportes a la silueta moderna.
Leer las tendencias globales de la industria de la moda y como el arte es parte importante en la toma de referencias para la aplicación.
Edad media y renacimiento guías de observación
escalas de frecuencia
CARCACHE
121
RIVAS, CARLOS MANUEL
unidad 2. Aportes de la edad moderna : arte y diseño
pruebas prácticas matrices
El estilo moderno. cuadros La impresión iluminada de William Blake.
guías para evaluación de portafolios La aplicación de la fotografía a la imprenta. descripcion es El desarrollo de la litografía.
diarios para estudio de casos ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónico unidad 3. Pionero s del diseño Art nouveau.
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico Cubismo. Futurismo. Dadaismo. Surrealismo. Constructivism o. Art Decó. De Stijl Expresionismo abstracto. unidad 4. Historia del vestuario
Sobre la necesidad del vestuario: Orígenes hasta Siglo XVIII Del Siglo XVIII al Siglo XX Pioneros del Siglo XX Tendencias actuales, aspectos culturales de la moda
CARCACHE
122
RIVAS, CARLOS MANUEL
HISTORIA DEL DISEÑO Y LA PUBLICIDAD
códi go asignatura s tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
HDÑ 0
HISTORIA DEL DISEÑO Y LA PUBLICID AD
teóri ca
Los estudiantes adquieren conocimientos sobre la historia general del arte y el diseño haciendo un recorrido sintético por las manifestaciones y expresiones artísticas, de los diferentes pueblos desde la prehistoria hasta el siglo XVIII.
El alumno refleciona sobre las raíces intrínsecas del diseño.
Otorgar a los estudiantes los conocimientos evolutivos del diseño y la publicidad en la humanidad, así como sus connotaciones sociales, económicas, técnicas y de comunicación hacia varios ámbitos de la vida cotidiana.
Identificar la evolución del diseño a través de la historia.
unidad 1. Los inicios del arte Historia del diseño
Exponer los sucesos más relevantes de la historia a los estudiantes y formar grupos de estudios entregando materiales para que ellos puedan analizar y profundizar más al respecto
pruebas orales
El estudiante profundiza en la historia de la publicidad y en la manera en que solventó la necesidad de la comunicación visual.
Saber el origen e innovación de la impresión y tipografía del diseño gráfico.
Aproximacio nes a las relaciones entre diseño y arte
Aplicación práctica de conceptos vistos en clase.
hoja de análisis de tareas
El estudiante se enfoca en los aportes del arte en el paleocristiano, biza ntino, románico, gótico y renacimiento.
El alumno estudia la evolución del arte y el diseño en la Edad Moderna
Antecedente s gráficos y tipográficos de la escritura
Parciales diseñados para que los estudiantes reconozcan los conceptos gráficos del pasado como elementos válidos en términos de fuentes de inspiración. Adicionalme nte, se enseña al estudiante a valorar y apreciar la historia.
Analizar la import ancia de la edad moderna, sus repercusiones y aportes en el diseño
Aprender cómo n ace la publicidad y sus aportes a la comunicación.
Comunicaci ón visual en la prehistoria
La invención de la escrituras en las antiguas culturas
guías de observació n
lista de cotejo
descripcio nes
La invención del papel matrices
La invención de la cuadros
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 123
unidad 2.
Edad media y renacimie nto
imprenta y del tipo móvil
Los orígenes de la impresión y la tipografía en Europa
El diseño de la página impresa
diarios para estudio de casos
registro de notas en estudio de casos
La tipografía movible cuestionari os
La propagación de la tipografía desde Alemania
El diseño gráfico en el renacimient o
guion de entrevistas
encuestas Los maestros italianos de la escritura rúbricas Las innovacione s en Francia unidad 3.
Aportes de la edad moderna: arte y diseño
El estilo moderno La impresión iluminada de William Blake
La aplicación de la fotografía a la imprenta
El desarrollo de la litografía unidad 4. Recorrido por la historia de la publicidad
Cómo nace la publicidad
Línea del tiempo de la publicidad y sus aportes a la comunicació n Principales influyentes
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 124
HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO
códig o asignatur as tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
HDG0
HISTORI A DEL DISEÑO GRÁFIC O
teóric a
El estudiante realiza un completo recorrido por las distintas etapas de desarrollo que ha experimenta do la comunicació n gráfica, desde los tiempos prehistóricos hasta nuestros días para continuar enriquecien do esta herencia de la forma, la estética y la comunicació n efectiva.
Dotar a los estudiantes de los conocimientos históricos y actuales del desarrollo del diseño gráfico para su aplicación consciente en sus trabajos de diseño gráfico, que puedan aplicarse de forma objetiva en sus proyectos, con la adecuada educación visual y fundamentación conceptual.
unidad 1. Diseño en el hombre primitivo
1. Primeros trazos de expresión
Presentación de una guía gráfica encaminada a propiciar la reflexión y el diálogo estudiantil sobre los procesos del diseño gráfico.
pruebas orales
2. Los primeros diseños
unidad 2. Diseño gráfico en culturas legendarias
Mesopotamia
Aplicación práctica de conceptos vistos en clase.
Parciales diseñados para que los estudiantes reconozcan los conceptos gráficos del pasado como elementos válidos en términos de fuentes de inspiración. Adicionalmen te, se enseña al estudiante a valorar y apreciar la historia.
hoja de análisis de tareas
unidad 3. La Revolución Industrial
guías de observació n
Egipto lista de cotejo
Grecia descripcion es Roma matrices
1. Masificación del diseño gráfico cuadros
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 125
unidad 4. Diseño gráfico contemporán eo
2. Del diseño artesanal al diseño en serie
Diseño gráfico contemporán eo
diarios para estudio de casos
registro de notas en estudio de casos cuestionari os guion de entrevistas encuestas rúbricas
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL
126
GERENCIA DEL DISEÑO
códig o asignatur as tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
GDD0 GERENC IA DEL DISEÑO práctic a
El alumno es capaz de administrar un negocio de ropa.
Facilitar a los estudiantes los conocimientos y herramientas esenciales que les permita fortalecer sus habilidades para una labor gerencial eficiente y de acuerdo a las exigencias actuales del nuevo ejecutivo empresarial en el diseño de modas.
unidad 1. Desarrollo Gerencial
1. Desarrollo Gerencial
Estudio de casos, mapas mentales, gamificació n, preguntas y premios, exposicione s.
lista de cotejo
El alumno planifica, formula estrategias y comunica con el diseño
Brindar las bases necesarias a los alumnos para que puedan desenvolverse como ejecutivos dentro de una empresa.
unidad 2. Habilidades Personales e Interpersonal es
2.
es
El estudiante se introduce en el mundo de la publicidad familiarizándo se con el desarrollo histórico y el impacto actual de la función publicitaria dentro de la gestión de mercadeo y más allá, dentro de la sociedad de consumo.
Capacitar a los diseñadores gráficos en sus conocimientos por medio de la adquisición de herramientas básicas, para la labor gerencial dentro de una empresa, a partir de su desarrollo profesional individual y en un equipo multidisciplinario
3. Habilidades de grupo
e
Se realizan ejercicios dentro de la clase que ayudan a corroborar la comprensió n de la teoría.
Se plantean ejemplos de publicidad que han tenido un gran impacto tanto en el campo nacional como en el internacion al para desarrollar el nivel de análisis de los alumnos y poder expandir su conocimien to.
Enseñar a los diseñadores las estrategias necesarias para persuadir al público meta con un mensaje comercial para que tome la decisión de compra de un producto o
unidad 4
Habilidades específicas de comunicación 4. Habilidades específicas de comunicación
escala valorativa
escala de actitudes
guías de observació n
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 127
Habilidades Personales
Interpersonal
unidad 3. Habilidades de grupo
servicio que una organización ofrece.
Combinar conocimientos en proyectos de diseño empleando ambas especialidades.
escalas de frecuencia Proporcionar a los estudiantes los fundamentos, antecedentes y elementos más importantes del Marketing y la Publicidad; llegando a obtener los conocimientos básicos técnicos y sus aplicaciones al mundo del diseño.
Considerar la relación entre la publicidad y el consumidor, y estudiar los diversos elementos de un anuncio además del efecto de éste sobre la conducta de compra del consumidor promedio.
pruebas prácticas
matrices Familiarizar al estudiante con los diferentes medios de difusión del mensaje publicitario y con las consideraciones necesarias que hace el publicista al desarrollar una estrategia de medios efectiva.
cuadros Exponer al estudiante el concepto de lo que constituye una campaña publicitaria y al análisis de los elementos que hay que conjugar para diseñar una campaña exitosa.
guías para evaluación de portafolios Familiarizar al estudiante con las diferentes instituciones que
descripcion es
CARCACHE
128
RIVAS, CARLOS MANUEL
contribuyen al proceso publicitario. Proporcionar los fundamentos, antecedentes y elementos más importantes de la Publicidad; llegando a obtener los conocimientos básicos y técnicos, así como también sus aplicaciones al mundo del diseño.
diarios para estudio de casos ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónico guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE RIVAS,
129
CARLOS MANUEL
FUNDAMENTOS DE PUBLICIDAD
códi go asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
FUO0
FUNDAME NTOS DE PUBLICIDA D teórica
El alumno hace una aplicación básica de la asignatura apoyándose en el conocimiento y fijación de los conceptos fundamentales del diseño.
Desarrollar los contenidos fundamentales del marketing y la publicidad, tal como los aplican los diseñadores: conceptos, tipologías, elementos compositivos y aplicaciones
unidad
1. Historia de la publicid ad 1.1 Orígenes de la publicidad
Asignatura teórica; en ella se ven conceptos, historia y procesos de trabajo.
El alumno planifica, formula estrategias y comunica con el diseño
Fundamentar la investigación de mercados como herramienta para la identificación de necesidades
1.2 La publicidad en el siglo XX.
unidad
El estudiante se introduce en el mundo de la publicidad familiarizándose con el desarrollo histórico y el impacto actual de la función publicitaria dentro de la gestión de mercadeo y más allá, dentro de la sociedad de consumo.
Estudiar la psicología del consumidor, la mercadotecnia y las técnicas de comercialización de productos.
2. Fundam entos de Publicid ad. Aplicaci ones Práctica s. 2.1 Implicacio nes económicas de la publicidad.
Se realizan ejercicios dentro de la clase que ayudan a corroborar la comprensi ón de la teoría.
Se plantean ejemplos de publicidad que han tenido un gran impacto tanto en el campo nacional como en el internacion al para desarrollar el nivel de análisis de los alumnos y poder expandir su conocimie nto.
Enseñar a los diseñadores las estrategias necesarias para persuadir al público meta con un mensaje comercial para que tome la decisión de compra de un producto o servicio que una
2.2 Perspecti vas sociológicas de la publicidad.
pruebas orales
hoja de análisis de tareas
guías de observació n
lista de cotejo
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 130
organización ofrece.
Combinar conocimientos en proyectos de diseño empleando ambas especialidades.
Proporcionar a los estudiantes los fundamentos, antecedentes y elementos más importantes del Marketing y la Publicidad; llegando a obtener los conocimientos básicos técnicos y sus aplicaciones al mundo del diseño.
Considerar la relación entre la publicidad y el consumidor, y estudiar los diversos elementos de un anuncio además del efecto de éste sobre la conducta de compra del consumidor promedio.
Familiarizar al estudiante con los diferentes medios de difusión del mensaje publicitario y con las consideraciones necesarias que hace el publicista al desarrollar una estrategia de medios efectiva.
Exponer al estudiante el concepto de lo que constituye una campaña publicitaria y al análisis de los elementos que hay que conjugar
2.3 La comunicación publicitaria. descripcio nes
2.4 Comprensión y expresión escrita de textos publicitarios
matrices
unidad
3. Diseño, Marketi ng y Publicid ad.
2.5 Redacción de documentos publicitarios. cuadros
3.1 El conocimiento del consumidor.
diarios para estudio de casos
3.2 La información de marketing.
registro de notas en estudio de casos
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 131
para diseñar una campaña exitosa. Familiarizar al estudiante con las diferentes instituciones que contribuyen al proceso publicitario.
Proporcionar los fundamentos, antecedentes y elementos más importantes de la Publicidad; llegando a obtener los conocimientos básicos y técnicos, así como también sus aplicaciones al mundo del diseño.
3.3 La distribución del producto.
cuestionari os
3.4 La publicidad. guion de entrevistas
unidad 4 Ética co mercial
4.1 Derechos de autor y propiedad intelectual encuestas
4.2 Arte de hablar en público. rúbricas
CARCACHE
132
RIVAS, CARLOS MANUEL
FUNDAMENTOS DE MARKETING Y PUBLICIDAD
códig o asignaturas tipo competenci a objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
FUNDAMENT OS DE MARKETING Y PUBLICIDAD
práctic a
El alumno hace una aplicación básica de la asignatura apoyándose en el conocimient o y fijación de los conceptos fundamental es del diseño.
El alumno planifica, formula estrategias y comunica con el diseño
Desarrollar los contenidos fundamentales del marketing y la publicidad, tal como los aplican los diseñadores: conceptos, tipologías, elementos compositivos y aplicaciones
Fundamentar la investigación de mercados como herramienta para la identificación de necesidades
Estudiar la psicología del consumidor, la mercadotecnia y las técnicas de comercialización de productos.
Enseñar a los diseñadores las estrategias necesarias para persuadir al público meta con un mensaje comercial para que tome la decisión de compra de un producto o servicio que una organización ofrece.
unidad 1. Fundament os de Marketing y Estrategias
1.1 El Sistema de Marketing de la empresa.
Estudio de casos, mapas mentales, gamificació n, preguntas y premios, exposicion es.
lista de cotejo
1.2 Las relaciones del sistema de marketing con su entorno.
1.3 La estructura interna del sistema de marketing de la empresa.
Seguimient o paso a paso por el estudiante del proceso del docente
Desarrollo de guías prácticas de las herramient as del programa vistas
escala valorativa
escala de actitudes
1.4 El conocimiento del consumidor.
Unidad 2. Fundament os de Publicidad. Aplicacione s Prácticas.
Proporcionar a los estudiantes los fundamentos, antecedentes y elementos más importantes del Marketing y la Publicidad; llegando a obtener los conocimientos
2.1 Implicacio nes económicas de la publicidad.
escalas de frecuencia
guías de observació n Combinar conocimientos en proyectos de diseño empleando ambas especialidades.
2.2 Perspectiv as sociológicas de la publicidad.
pruebas prácticas
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 133
0
FMK
básicos técnicos y sus aplicaciones al mundo del diseño.
unidad 3. Diseño, Marketing y Publicidad.
2.3 La comunicación publicitaria. matrices
3.1 El conocimiento del consumidor. cuadros
3.2 La información de marketing.
guías para evaluación de portafolios
3.3 La distribución del producto. descripcion es
3.4 La publicidad.
diarios para estudio de casos ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónico guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE
134
RIVAS, CARLOS MANUEL
FUNDAMENTOS DE DISEÑO 1
códi go asignaturas tipo competenci a objetivos específicos contenido
técnicas educativas estrategia sugerida
FDD1
FUNDAMEN TOS DE DISEÑO 1
teóri ca
El alumno hace una aplicación básica de la asignatura apoyándos e en el conocimien to y fijación de los conceptos fundamenta les del diseño.
Desarrollar la creatividad estudiando la forma e interrelación de conceptos.
unidad 1. Creativida d, forma e interrelaci ón
1. Forma y creatividad
Clases teóricas, ejemplos y aplicacione s reales, talleres y elaboración de ejercicios en vivo, exposicion es e intercambio de criticas constructiv as, resolución de dudas en vivo, seguimient o personaliza do.
Conocer y aplicar las teorías del color.
2. Sensibilidad y composición
Aplicar técnicas de presentación.
Conocer los conceptos básicos de la creatividad para aplicarlos en el diseño
Aplicar los conceptos básicos de interrelación de formas de manera creativa en el diseño con situaciones reales.
Diferenciar los aspectos básicos de forma y color constitutivos de los objetos.
Ilustrar diseños básicos aplicando las diferentes
unidad 2. Interrelaci ón de la forma y el color
3. El punto, la línea, el plano y el volumen
Seguimient o paso a paso por el estudiante del proceso del docente
Desarrollo de guías prácticas de las herramient as del programa vistas
pruebas prácticas
hoja de análisis de tareas
guías de observació n
4. Formas negativas y positivas lista de cotejo
5. Superposición y penetración. descripcio nes
1. Coincidencia, unió n, unidad, interrelació n y sustracción
2. Naturaleza, propiedades del color, círculo cromático y escalas tonales
matrices
cuadros
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 135
técnicas de presentación. Aplicar los principios de diseño en composiciones hechas por el estudiante.
3. Psicología del color y dimensione s del color
4. Forma y distribución del color
diarios para estudio de casos
registro de notas en estudio de casos
5. Estructura. cuestionari os
unidad 3. Técnicas de presentaci ón
1. Radiación guion de entrevistas
2. Similitud encuestas
3. Grafito y carboncillo rúbricas
4. Color, textura y yeso pastel
5. Acuarela
6. Óleo. unidad 4. Principios del diseño
1. Diseño, antropom etría, escala, imaginación, coherencia, claridad, percepción y soltura
2. Simbolismo, carácter, acentuación, disonancia, anomalía y punto focal
3. Armonía, contraste, equilibrio, simetría y peso
4. Ritmo, movimiento y rigidez
5. Repetición y variedad.
CARCACHE RIVAS,
MANUEL 136
CARLOS
FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA Y FOTOPERIODISMO
estrate gia sugerid a
FPF
prác tica
El alumno desarrolla fotografías profesionales, aplicadas a la publicidad y el fotoperiodismo con las cuales puede reforzar sus proyectos ante posibles clientes
El alumno edita imágenes haciéndolas más atractivas para el consumidor.
Desarrollar en los estudiantes las habilidades visuales y de composición fotográfica.
unidad 1. Incidencia d e la fotografía en el entor no publicitar io Incidencia d e la fotografía en el entorn o publicitari o
Comprender la naturaleza de los diversos textiles y accesorios y su comportamiento bajo el efecto de la luz.
Editar fotografía publicitaria apoyándose con nuevo software para la post producción
Estudiar el fotoperiodismo que es una rama del periodismo fuertemente ligada a la composición fotográfica, al diseño gráfico y al video
unidad
2. La fotogr afía en la co municación publicitaria
La fotografí a en la com unicación p ublicitaria
unidad 3. Fotoperiodi smo. Fotoperiodi smo. Teoría
unidad 4. El texto y la imagen.
Desarrollo de ejercicios que permitan la práctica de cada tema con conocimientos previos y adquiridos para poder evaluar semana a semana si hay evolución en su aprendizaje y lo que necesita mejorar.
Seguimiento paso a paso por el estudiante del proceso del docente
Desarrollo de guías prácticas de las herramientas del programa vistas
El texto y la imagen. La imagen digital y nuevos es cenarios pe riodísticos
guías digitale s de trabajo en el aula, tutor sincrón ico y asincró nico
lista de cotejo
escala valorati va
planeación escala de actitud es desarrollo guías de observ ación
evaluación escalas de frecuen cia
Hacer pausas para que los estudiantes puedan realizar preguntas o consultas, si es necesario ellos comparten también su pantalla para poder explorar
prueba s práctic as
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 137
cód igo asignatura s tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas 0
FOTOGRA FÍA PUBLICIT ARIA Y FOTOPERI ODISMO
el problema con detenimiento Teoría y práctica de software en plataformas digitales
matrice s Compartir la pantalla y realizar ejercicios mostrando al estudiante el uso de las herramientas y funciones del programa.
cuadro s guías para evalua ción de portafol ios descrip ciones diarios para estudio de casos ensayo s rúbrica s guías digitale s de trabajo asincró nico guías digitale s de trabajo en el aula y tutor asincró nico
CARCACHE
138
RIVAS, CARLOS MANUEL
FOTOGRAFÍA ESPECIALIZADA
códig o asignaturas tipo competenc ia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
Unidad 1. La Proporció n Humana.
FZD0
FOTOGRAFÍA ESPECIALIZA DA práctic a
El alumno maneja luces y sombras, volúmenes , pliegues y drapeados que son elementos básicos a destacar en la fotografía.
Desarrollar en los estudiantes las habilidades visuales y de composición fotográfica.
1. Estilización Básica.
Desarrollo de ejercicios que permitan la práctica de cada tema con conocimient os previos y adquiridos para poder evaluar semana a semana si hay evolución en su aprendizaje y lo que necesita mejorar.
guías digitales de trabajo en el aula, tutor sincrónico y asincrónico
El estudiante trabaja con técnicas manuales, para finalizar en las últimas unidades con herramient as digitales.
Comprender la naturaleza de los diversos textiles y accesorios y su comportamiento bajo el efecto de la luz.
2. Estudio de los cánones humanos.
Seguimient o paso a paso por el estudiante del proceso del docente
lista de cotejo
unidad 2. Estilizació n Avanzada
1. Técnicas de Representaci ón Manual.
Desarrollo de guías prácticas de las herramienta s del programa vistas
unidad 3. Intervenci ón Ilustrativa Digital.
unidad 4. Proyectos de Ilustración de Moda.
escala valorativa
2. Proporción de la comunicació n visual. planeación escala de actitudes
1. Uso de herramientas digitales para ilustración. desarrollo guías de observació n
Proyectos de Ilustración de Moda. evaluación escalas de frecuencia
Hacer pausas para que los estudiantes puedan realizar
pruebas prácticas
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 139
preguntas o consultas, si es necesario ellos comparten también su pantalla para poder explorar el problema con detenimient o Teoría y práctica de software en plataformas digitales
matrices Compartir la pantalla y realizar ejercicios mostrando al estudiante el uso de las herramienta s y funciones del programa.
cuadros guías para evaluación de portafolios descripcion es diarios para estudio de casos ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónico guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 140
ESTRUCTURAS NARRATIVAS
códi go asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativa s estrategia sugerida
ESN0
ESTRUCTU RAS NARRATIV AS
prácti ca
El estudiante crea y produce guiones audiovisuales para videojuegos
Facilitar los conocimientos teóricos y prácticos de las herramientas necesarias para producir guiones profesionales de videojuegos, aplicados también al cine y televisión.
1. Breve recorrido por la narrativa cinematográfi ca.
Aprendiza je invertido
guías digitales de trabajo en el aula, tutor sincrónico y asincrónic o
Los estudiantes reflexionan sobre las prácticas más habituales del oficio en orden al mercado, los formatos más extendidos, las particularidades de cada género, las principales aportaciones bibliográficas que hay sobre el tema o, incluso, los problemas conceptuales, éticos y estéticos que la práctica profesional de esta disciplina implica.
El estudiante construye sus bases teóricas y conceptuales para producir guiones profesionales.
Proporcionar las herramientas y pautas metodológicas prácticas necesarias para que el estudiante desarrolle y redacte guiones audiovisuales en formatos profesionales.
2. La imagen como elemento para narrar una historia
Seguimie nto paso a paso por el estudiant e del proceso del docente
lista de cotejo
3. Narrar con imágenes
Desarroll o de guías prácticas de las herramien tas del programa vistas
escala valorativa
4. Tramas y personajes planeació n escala de actitudes unidad 2. Narrativa Componente de la narrativa, el tiemp, la casualidad, los decorados
desarrollo guías de observaci ón
Dramatizació n. evaluació n
Hacer pausas para que los estudiant
pruebas prácticas
escalas de frecuencia Diferentes formas de narrar, guión, el personaje, la música.
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 141
unidad 1. Guión Audiov isual
Narrativa clásica y narrativa no clásica
unidad 3. Guión televisi vo Función creadora de la imagen, el color, vestuario, los decorados, elipsis de estructura, elipsis de contenido
El discurso de la cinematograf ía en Hollywood, y Nórdica, su estética, imagen y encuadre, decorados.
Más allá de la televisión: m obisodios, webisodios
es puedan realizar preguntas o consultas, si es necesario ellos comparte n también su pantalla para poder explorarel problema con detenimie nto
Teoría y práctica de software en plataform as digitales
Compartir la pantalla y realizar ejercicios mostrand o al estudiant e el uso de las herramien tas y funciones del programa
matrices
cuadros
guías para evaluació n de portafolios
unidad 4. La dramatizació n de la realidad
descripcio nes
Composición simbólica de la imagen, metáforas, los símbolos, enlaces y transiciones.
diarios para estudio de casos
El montaje como ensayos
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 142
sistema narrativo
Los géneros y formas de contar, La comedia, la serie en TV
La construcción del personaje en la narrativa audiovisual de los reality sh ows
Nuevas formas de narrar periodismo y ficción, nuevo documental.
rúbricas
guías digitales de trabajo asincrónic o
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 143
e-Commerce
códig o asignatura s tipo competenci a objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
CMM
eCommerc e
teóric a
El estudiante analiza el comercio electrónico en todos sus tipos, lo estudia desde sus inicios: su evolución y aplicación a la actualidad.
El alumno estudia los aspecto s legales, de protección de datos y procesos propios del país para poder obtener y ejecutar este servicio.
Los estudiantes analizan las ventajas desde el punto de vista del empresario y del cliente.
Conocer la utilización, aplicación y beneficios del comercio electrónico para que el estudiante sea capaz de analizar y tomar decisiones acertadas al momento de enfrentarse a un problema relacionado.
unidad 1. Qué es el ECommerce o Comercio Electrónico
1. Introducción y conceptos básicos
Clases en línea con talleres en tiempo real, tareas, cuestionario s y guías de estudio
pruebas orales
2. Orígenes y Crecimiento del ECommerce
Seguimient o paso a paso por el estudiante del proceso del docente
hoja de análisis de tareas
3. Diferencia entre ECommerce y Negocio en Línea
4. Característica s del Comercio Electrónico
Desarrollo de guías prácticas de las herramienta s del programa vistas
guías de observación
planeación lista de cotejo
5. Qué es el Web 2.0 desarrollo descripcione s
6. Tipos de Comercio Electrónico o E-Commerce evaluación matrices
1. Plataforma de venta online
2. Elementos de una tienda online
Teoría y práctica de software en plataformas digitales
7. Modelos y Conceptos de Negocio del E-Commerce lanzamiento cuadros unidad 2. Cómo se desarrolla una Tienda de comercio electrónico
diarios para estudio de casos
Compartir la pantalla y realizar registro de notas en
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 144
0
3. Ejemplos de tiendas online
ejercicios mostrando al estudiante el uso de las herramienta s y funciones del programa.
Hacer pausas para que los estudiantes puedan realizar preguntas o consultas, si es necesario ellos comparten también su pantalla para poder explorarel problema con detenimient o
estudio de casos
cuestionario s
4. Mobile Commerce guion de entrevistas unidad 3. Marketing, Medios de Pago y Logística de Distribució n
1. Modelos de contratación publicitarios encuestas
2. Cómo atraer a nuestro consumidor rúbricas
3. Medios de pago en línea
4. Logística y Distribución de pedidos unidad 4. Análisis, medición y aspectos legales
El Ecommerce en EL Salvador, presentación de ejemplos e invitados especialistas en la materia. Aspectos legales
Análisis y Medición de Resultados
CARCACHE
145
RIVAS, CARLOS MANUEL
DISEÑO VECTORIAL
códig o asignatura s tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
DVE0 DISEÑO VECTORI AL práctic a
El estudiante usa programas informáticos para la digitalización de sus ideas, textos, imágenes, ilustraciones y efectos que pueden lograrse por medio de la experimentació n y la aplicación
Los estudiantes desarrollan sus habilidades de criterio y conceptualizaci ón en la creación de piezas gráficas editoriales competitivas e innovadoras
Crear una maquetación completa
unidad 1. Entorno de trabajo. Dibujo vectorial y bitmaps
El área de trabajo
Clases en línea con talleres en tiempo real, tareas, cuestionari os y guías de estudio
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
Dotar a los estudiantes de los conocimientos y herramientas para el diseño gráfico digital.
Brindar a los estudiantes instrumentos generadores de imágenes, efectos y características que puedan aplicar de forma objetiva en sus proyectos.
El panel capas
Seguimient o paso a paso por el estudiante del proceso del docente
lista de cotejo
Desplazarse por el documento
Desarrollo de guías prácticas de las herramient as del programa vistas
guías digitales de trabajo asincrónico
Conocer la correcta entrega de archivos para su reproducción
El zoom planeación
Ayudas visuales desarrollo guías de observació n
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico Brindar a los estudiantes una adecuada educación visual y fundamentación conceptual.
Utilizar eficientemente las herramientas que ofrece el programa
Reglas, cuadrículas y guías evaluación escalas de frecuencia
Hacer y rehacer
Hacer pausas para que los estudiantes puedan realizar preguntas
pruebas prácticas
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 146
Vistas y ventanas
o consultas, si es necesario ellos comparten también su pantalla para poder explorarel problema con detenimient o
Teoría y práctica de software en plataforma s digitales
matrices
Personalizar el espacio de trabajo.
Compartir la pantalla y realizar ejercicios mostrando al estudiante el uso de las herramient as y funciones del programa.
unidad 2. Aplicacion es de diseño gráfico digital
cuadros
El trazado guías para evaluación de portafolios
Puntos de ancla y líneas de dirección
descripcion es
Contorno y relleno diarios para estudio de casos
Dibujo de líneas ensayos
Dibujo de rectángulos, elipses y polígonos rúbricas
Dibujar arcos, estrellas, espirales y cuadrículas.
escala valorativa
unidad 3.
Modificar e intervenir las imágenes
Objetos escala de actitudes
Seleccionar objetos
Agrupacione s
Seleccionar objetos
agrupados
Capas y objetos
Expandir objetos
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 147
Alinear y distribuir objetos Símbolos. unidad 4. Generació n de conceptos por medio de imágenes
Apariencia Filtros
Filtros y tipos de objeto Filtros más utilizados Efectos
Opciones de rasterización
Efectos más utilizados Filtros y efectos de Photoshop
Efectos 3D
Controles de los efectos 3D Estilos gráficos.
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 148
DISEÑO GRÁFICO EDITORIAL
códig o asignatura s tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
DED0 DISEÑO GRÁFICO EDITORI AL
práctic a
El estudiante aprende InDesign CS6 enfocado al diseño editorial
Los estudiantes desarrollan sus habilidades de criterio y conceptualizaci ón en la creación de piezas gráficas competitivas e innovadoras
Crear una maquetación completa
unidad 1. Entorno de trabajo. Dibujo vectorial y bitmaps El área de trabajo
Clases en línea con talleres en tiempo real, tareas, cuestionari os y guías de estudio
Dotar a los estudiantes de los conocimientos y herramientas para el diseño gráfico digital.
Brindar a los estudiantes instrumentos generadores de imágenes, efectos y características que puedan aplicar de forma objetiva en sus proyectos.
El panel capas
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
Seguimient o paso a paso por el estudiante del proceso del docente
Desplazars e por el documento
Desarrollo de guías prácticas de las herramient as del programa vistas
lista de cotejo
guías digitales de trabajo asincrónico
Conocer la correcta entrega de archivos para su reproducción
El zoom planeación
Ayudas visuales desarrollo guías de observació n
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico Brindar a los estudiantes una adecuada educación visual y fundamentación conceptual.
Utilizar eficientemente las herramientas que ofrece el programa
Reglas, cuadrículas y guías evaluación escalas de frecuencia
Hacer y rehacer
Hacer pausas para que los estudiantes puedan realizar preguntas o consultas, si es necesario ellos comparten también su pantalla
pruebas prácticas
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 149
unidad 2. Funciones de edición e importación
para poder explorarel problema con detenimient o Vistas y ventanas
Teoría y práctica de software en plataforma s digitales
matrices
Personaliza r el espacio de trabajo.
Compartir la pantalla y realizar ejercicios mostrando al estudiante el uso de las herramient as y funciones del programa.
2.1 Importar y editar texto
cuadros
unidad 3. Funciones avanzadas
guías para evaluación de portafolios
2.2 Trabajar con marcos descripcion es
2.3 Piezas editoriales: El libro
diarios para estudio de casos
2.4 Páginas maestras ensayos
2.5 Dibujos, gráficos y textos. rúbricas
3.1 Trabajar con tipografías escala valorativa
3.2 Trabajar con documento s extensos
3.3 Piezas editoriales: La revista
3.4 Uso del color en las piezas editoriales
3.5 Trabajar con documento s extensos.
unidad 4. Salida y exportación. Comprobaci ón preliminar
4.1 Otras piezas editoriales
4.2
Periódicosinfografías
4.3
Publicacion
escala de actitudes
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 150
es digitales 4.4 Publicacion es creativas 4.5 Preparación de artes para impresión.
151
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL
DISEÑO GRÁFICO DIGITAL 5
códig o asignatura s tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
DGO5 DISEÑO GRÁFICO DIGITAL 5 práctic a
El estudiante ahonda en temas mucho más técnicos y complejos que en la asignatura anterior, y se retroalimenta con el fin de lograr el dominio completo del software y tener control sobre los elementos externos con los que interactúa para la ejecución de un sitio Web
Los estudiantes desarrollan sus habilidades de criterio y conceptualizació n en la creación de piezas gráficas competitivas e innovadoras
El estudiante adquiere el conocimiento técnico necesario para diseñar, desarrollar y ejecutar un sitio Web de forma eficaz y profesional.
El estudiante domina elementos internos y externos del software para edición de páginas WEB.
unidad 1. Divisores y Estilos CSS
Dar continuidad a los estudios del software realizados previamente en Diseño Digital IV
Insumos previos al diseño Web: textos, imágenes, mensaje, tipografía, etc.
Clases en línea con talleres en tiempo real, tareas, cuestionario s y guías de estudio
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
Dotar a los estudiantes de los conocimientos y herramientas para el diseño gráfico digital.
Brindar a los estudiantes instrumentos generadores de imágenes, efectos y características que puedan aplicar de forma objetiva en sus proyectos.
Softwares más utilizados en el diseño Web. Ventajas y desventajas.
Seguimiento paso a paso por el estudiante del proceso del docente
lista de cotejo
Diseño Web utilizando lenguajes de programador.
Desarrollo de guías prácticas de las herramienta s del programa vistas
Utilizar eficientemente las herramientas que ofrece el programa
Brindar a los estudiantes una adecuada educación visual y fundamentación conceptual.
Desarrollo del Diseño Web como un proyecto. planeación
guías digitales de trabajo asincrónico
Retroalimentació n inmediata: indicadores de eficacia del diseño Web.
unidad 2. Estructura y maquetació
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
desarrollo guías de observación
Diseño de la estructura del interfaz. evaluación escalas de frecuencia
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 152
n de proyectos Diseños interactivos y animaciones multimedia.
Hacer pausas para que los estudiantes puedan realizar preguntas o consultas, si es necesario ellos comparten también su pantalla para poder explorarel problema con detenimiento
pruebas prácticas
unidad 3. Optimizació n de insumos de acuerdo con el soporte de salida previsto.
unidad 4. Tipos de servidores Web
La regla que rige al mundo de las comunicaciones digitales: “compatibilidad”
Teoría y práctica de software en plataformas digitales
matrices
Servidor de acceso remoto
Compartir la pantalla y realizar ejercicios mostrando al estudiante el uso de las herramienta s y funciones del programa.
Servicio de alojamiento de archivos
cuadros
guías para evaluación de portafolios
Computación en la nube descripcione s
Alojamiento Web diarios para estudio de casos
Cliente-servidor ensayos
Peer-to-peer rúbricas
Servidor de Seguridad escala valorativa
Servidor proxy escala de actitudes
CARCACHE
153
RIVAS, CARLOS MANUEL
DISEÑO GRÁFICO DIGITAL 3
códig o asignatur as tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
DGO3
DISEÑO GRÁFIC O DIGITAL 3
prácti ca
El estudiante aprende InDesign CS3 enfocado al diseño editorial
Crear una maquetación completa
Los estudiantes desarrollan sus habilidades de criterio y conceptualización en la creación de piezas gráficas editoriales competitivas e innovadoras
unidad 1. Introducción al programa In Desing CS3 (software para maquetació n de textos)
Configurar un documento
Clases en línea con talleres en tiempo real, tareas, cuestionar ios y guías de estudio
Dotar a los estudiantes de los conocimientos y herramientas para el diseño gráfico digital.
Brindar a los estudiantes instrumentos generadores de imágenes, efectos y características que puedan aplicar de forma objetiva en sus proyectos.
El área de trabajo
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
unidad 2. Funciones de edición e importación Importar y editar texto
Seguimien to paso a paso por el estudiante del proceso del docente
Desarrollo de guías prácticas de las herramient as del programa vistas
lista de cotejo
guías digitales de trabajo asincrónic o
Conocer la correcta entrega de archivos para su reproducción
Trabajar con marcos planeació n
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o Brindar a los estudiantes una adecuada educación visual y fundamentación conceptual.
unidad 3. Funciones avanzadas Trabajar con tipografías desarrollo guías de observació n Utilizar eficientemente las herramientas que ofrece el programa
Trabajar con documento s extensos evaluación escalas de frecuencia unidad 4. Salida y exportación Comprobac ión preliminar
Teoría y práctica de software en plataforma s digitales
pruebas prácticas Compartir la pantalla y realizar ejercicios mostrando al estudiante el uso de las herramient as y
matrices
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 154
funciones del programa. Hacer pausas para que los estudiante s puedan realizar preguntas o consultas, si es necesario ellos comparten también su pantalla para poder explorar el problema con detenimie nto
cuadros guías para evaluación de portafolios descripcio nes diarios para estudio de casos ensayos rúbricas escala valorativa escala de actitudes
CARCACHE RIVAS,
155
CARLOS MANUEL
DISEÑO GRÁFICO DIGITAL 1
códig o asignatura s tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
DGO1
DISEÑO GRÁFICO DIGITAL 1 práctic a
El estudiante hace edición gráfica con Illustrator CS 3 y Photoshop CS3
Los estudiantes aprenden programas digitales para crear elementos artísticos, objetos, imágenes, afiches, personajes, materiales impresos, etc.
Dotar a los estudiantes de los conocimientos y herramientas para el diseño gráfico digital.
Brindar a los estudiantes instrumentos generadores de imágenes, efectos y características que puedan aplicar de forma objetiva en sus proyectos.
Brindar a los estudiantes una adecuada educación visual y fundamentación conceptual.
unida d 1.
Entorno de trabajo.
Dibujo Vectorial y Bitmaps
unida d 2. Aplicacione s de Diseño Gráfico Digital
unida d 3.
Modificar e Intervenir imágenes
unida d 4. Generación de conceptos por medio de imágenes
Clases en línea con talleres en tiempo real, tareas, cuestionario s y guías de estudio
Teoría y práctica de software en plataformas digitales
Seguimiento paso a paso por el estudiante del proceso del docente
Desarrollo de guías prácticas de las herramienta s del programa vistas
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
lista de cotejo
guías digitales de trabajo asincrónico
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
planeación guías de observación desarrollo escalas de frecuencia evaluación pruebas prácticas Compartir la pantalla y realizar ejercicios mostrando al estudiante el uso de las herramienta s y funciones del programa.
matrices Hacer pausas para que los estudiantes puedan realizar
cuadros
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 156
preguntas o consultas, si es necesario ellos comparten también su pantalla para poder explorarel problema con detenimient o guías para evaluación de portafolios descripcione s diarios para estudio de casos ensayos rúbricas escala valorativa escala de actitudes
CARCACHE
157
RIVAS, CARLOS MANUEL
DISEÑO DIGITAL 3D
códig o asignatura s tipo competenci a objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
DÑG0 DISEÑO DIGITAL 3D
práctic a
El estudiante adquiere un conocimient o teórico, técnico y práctico de recursos en 3D para la creación de producto s enfocados a un mercado internaciona l
Los estudiantes aprenden programas digitales en 3D para producir productos que estén a nivel de competencia internacional
unidad 1. Inventor. Herramienta s básicas
Teoría y práctica de un programa en una plataforma digital
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
Incorporar las nuevas tecnologías al diseño de productos como accesorios, vestidos, etc.
Experimentar y poner en práctica el modelado de prototipos en 3D
Crear imágenes que sean referentes o renders para mostrar de manera profesional.
Medidas y proporciones
unidad 2. Inventor. Diseño de piezas y partes
Seguimiento paso a paso por el estudiante del proceso del docente
Desarrollo de guías prácticas de las herramienta s del programa vistas
Aplicación de recursos planeación
lista de cotejo
guías digitales de trabajo asincrónico
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
unidad 3. Aplicació n al mercado
unidad 4. Aplicació n al mercado
Fichas técnicas desarrollo guías de observación Renderizado y video evaluación escalas de frecuencia
Impresión 3D pruebas prácticas matrices cuadros guías para evaluación de portafolios descripcione s diarios para estudio de casos ensayos rúbricas escala valorativa escala de actitudes
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 158
DISEÑO DE MODAS 5
códigoasignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
DMD5 DISEÑO DE MODAS 5 práctica
El diseñador aprende el uso de la imagen como elemento integrador de sus creaciones, principalmente como producto.
unidad 1
Elaborar propuestas de cada diseñador, definidas por su estilo e intereses personales.
Elaborar propuestas basadas en el estilo propio del diseñador basándose en una filosofía de vida y de diseño personal.
Desarrollar conceptos y criterios propios que tengan aceptación del público.
Trabajar conceptualmente en el estilismo, maquillaje escénico y todos los elementos anexos: cabello, accesorios, paisaje, etc.
unidad 2
Estilismo y Moda
Interacción uno a uno al generar un desarrollo de aprendizaje más especializado
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
Diseño de Nuevas Imágenes planeación lista de cotejo
unidad 3Análisis de Tendencias Internacionales y Ciclo de la Moda
unidad 4
desarrollo guías digitales de trabajo asincrónico
Definiendo el Estilo Propio evaluación
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
Generar tendencias de moda guías de observación Diferenciarse en el mercado de la moda. escalas de frecuencia Conocer las diversas tendencias de la moda. pruebas prácticas matrices cuadros guías para evaluación de portafolios descripciones diarios para estudio de casos ensayos rúbricas escala valorativa escala de actitudes
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 159
DISEÑO DE MODAS 3
códig o asignatura s tipo competenci a objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
unidad
DMD3 DISEÑO DE MODAS 3 operativ a
Los alumnos comprenden cómo se crea una colección de temporada.
Creando una Colección
Contenidos teóricos enfocados en conceptos básicos, estudio de casos y la aplicación práctica por medio de ejercicios o talleres funcionales a mercados reales. Creación de prototipado s y productos.
Visualizar y diseñar con criterios unificadores, por ejemplo: texturas, colores, tejidos y otros.
Analizar los elementos conceptuales y criterios de diseño necesarios para la realización de una colección, las series de prendas
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
unidad 2 Ideas Generatrices , subsistemas planeación guías para evaluación de portafolios
unidad 3
El Brief en Diseño de Modas desarrollo
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
unidad 4 Familias y Series evaluación guías de observació n escala valorativa escala de actitudes escalas de frecuencia cuadros pruebas prácticas ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónico lista de cotejo matrices
CARCACHE
160
RIVAS, CARLOS MANUEL
Dotar a los estudiantes de los conocimientos necesarios para la estructuración de una colección de prendas, entendiéndose ésta como un conjunto que surge de una idea generatriz, la cual se ramifica en sub-ideas pero que siguen interrelacionadas. 1
DISEÑO DE ACCESORIOS
códig o asignaturas tipo competenci a objetivos específicos contenido
técnicas educativa s estrategias sugeridas
DÑA0
DISEÑO DE ACCESORIO S práctic a
Los alumnos diseñarán una línea de accesorios, desde bolsos, zapatos, joyería, etc. hasta su colocación en un conjunto para ambos sexos, edades y profesiones.
Diseñar accesorios variados, complementarios al diseño de moda, pasando por las influencias y tendencias del momento.
Estudiar los procesos de producción de cada elemento, materiales, propuestas ecológicas, etc.
unidad 1
Estrategias de Colección y Marco Social
Método de Proyectos
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
unidad
2
Diseñando Accesorios con Materiales Orgánicos
planeació n lista de cotejo Adquirir criterios de selección de materiales, usos, comercialización y producción.
Diseño de Accesorios con Materiales Sintéticos
desarrollo escala valorativa unidad 4 Ecodiseños evaluació n escala de actitudes guías de observación escalas de frecuencia pruebas prácticas matrices cuadros guías para evaluación de portafolios descripcione s diarios para estudio de casos ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónico guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
unidad 3
161
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL
DIBUJO DEL NATURAL 1
código asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategias sugeridas
DNA1
DIBUJO DEL NATURAL 1 operativa
Desarrollar en cada estudiante los principios básicos conceptuales, visuales y proyectuales, junto con su capacidad de percepción del entorno, por medio del dibujo y de la búsqueda constante de un estilo propio de boceto.
Desarrollar habilidades psicofísicas como la precisión, estabilidad de la mano, observación y fidelidad de la memoria visual, empleando el dibujo como medio de representación y expresión.
Adquirir una muy buena calidad de trazo en el dibujo artístico a mano alzada.
Desarrollar un vocabulario y lenguaje técnico propios.
Unidad 1. Bases del Dibujo al Natural
El punto y la línea como generadores del alfabeto básico para la expresión visual.
Elaboración de apoyos audiovisuales con demostraciones prácticas sobre el uso de materiales y herramientas para la elaboración de proyectos
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
La superficie y la sensibilización de la misma.
escala valorativa
La proporción.
Unidad 2. Técnicas de Dibujo
escala de actitudes aprender a conceptualizar El trazo. guías de observación Estudiar el volumen y la relación luzsombra sobre los volúmenes, hasta lograr que poco a poco la fidelidad del ojo sea traducida a la línea que su mano produce
El uso del lápiz, pluma, carboncillo, tiza, lápiz color, media tinta, pastel, crayola, marcadores de fibra, pincel, collage y técnicas mixtas.
Unidad 3. Aplicaciones Diversas del Dibujo
Estudiar la línea, el plano y el volumen
Aplicaciones Diversas del Dibujo
Unidad 4. Introducción a la Figura Humana
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
guías para evaluación de portafolios Estudiar la proporción, el canon y la búsqueda de la belleza a través de la historia.
Planteo de las proporciones.
Búsqueda de la síntesis y la estilización. cuadros
escalas de frecuencia Conocer las diferentes técnicas del dibujo a mano.
La mano y su relación con los objetos. pruebas prácticas ensayos rúbricas
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 162
guías digitales de trabajo asincrónico lista de cotejo matrices
CARCACHE RIVAS,
163
CARLOS MANUEL
CAMPAÑAS PUBLICITARIAS
códi go asignaturas tipo estrategia didáctica reportada compete ncia objetivos específicos contenido
Se explican concepto s para que los alumnos los conozcan , y se realizan ejercicios de identifica ción de los concepto s aprendid os, además de desarrolla r propuest as publicitari as basadas en los concepto s vistos en clase.
Conocer los aspectos esenciale s para la planeació n, desarroll o, lanzamie nto y evaluació n de una campaña publicitari a, para la cual se deben tener en cuenta aspectos de informaci ón para que ésta sea realment e exitosa.
Desarrollar en los estudiantes la capacidad de plantear y desarrollar una campaña publicitaria bajo el manejo de la realidad de su objetivo.
unidad 1. Medios de comunicaci ón
técnicas educativa s
estrategia s sugeridas
generar un diseño de acuerdo a sus necesidades de comunicación
Dar a conocer un producto determinado o servicio
unidad 2. Plan y Estrategia de Campaña.
Medios de comunicació n
Elaboraci ón de un plan de publicida d
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
Plan y Estrategia de Campaña.
Investigació n de mercado
desarrolla r un plan de medios
matriz de evaluació n de resultado s
unidad 3. El Brief Cre ativo
El Brief Crea tivo.
pruebas orales
hoja de análisis de tareas
El Concepto Creativo
identificar y plasmar en una campaña publicitari a, la informaci ón del mercado o público objetivo
crear estrategia s y tácticas por medio del diseño
guías de observaci ón
lista de cotejo
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 164
CÑA 0
CAMPAÑAS PUBLICITA RIAS teóri ca
unidad 4. El Futuro de la Publicidad
El Futuro de la Publicidad.
Investiga ción del Mercado descripcio nes Una industria en transformaci ón
organizac ión de anuncios matrices cuadros diarios para estudio de casos registro de notas en estudio de casos cuestionar ios guion de entrevista s encuestas rúbricas
CARCACHE
165
RIVAS, CARLOS MANUEL
AUDIO Y VIDEO
códig o asignatura tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategias sugeridas
AYV0 AUDIO Y VIDEO prácti ca
Taller que permitirá a los alumnos integrar conocimientos, técnicas y herramientas en la edición, montaje y tratamiento informático de la imagen y el sonido.
Integrar los procesos de digitalización de audio y video, mediante el empleo de herramientas, equipos y software de autoría en la producción de archivos y piezas audiovisuales (audio y video digital).
Unidad 1. Utilizació n del Lenguaje Audiovisu al en las Interfaces Multimedi a
Selección de un tema para una interfaz multimedia
Diseño audiovisual lista de cotejo
Desarrollo de una idea audiovisual
Concepto de Audio aplicados al lenguaje multimedia
Grabación de Sonidos y paso a soporte Digital
Creación de una interfaz sonora que comunique un concepto
Masterizaci ón de Audio escala valorativa
Audio & Hifi Design escala de actitudes
Narración Audiovisua l
guías de observació n
escalas de frecuencia
Unidad 2. Audio Naturaleza del sonido pruebas prácticas Sistemas de registro y grabación matrices
Función del sonido cuadros
Tipos de micrófonos.
guías para evaluación de portafolios
Digitalización descripcio nes
Formatos de Archivos de sonido
diarios para estudio de casos
Film scoring y apreciación Musical ensayos Intencionalida d creativa a partir del audio. rúbricas
Unidad 3. Video Realización de Video Clip y Demo Reel
guías digitales de trabajo asincrónic o
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 166
Tipos de guiones y herramientas de Previsualizaci ón
Edición
Digital con Software de Adobe Premi ere y After Effects
Utilización de formatos de imagen para la edición de Video
Conceptos
técnicos de Rodaje de un producto audiovisual Práctica de las distintas etapas para la realización de un videoclip (PreProducción, Producción y Rodaje y Postproducci ón)
Separación de cargos, tareas y responsabilid ades en trabajos cinematográfi cos de vídeo. Composición e iluminación
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
CARCACHE
RIVAS, CARLOS MANUEL 167
carrera de Arquitectura
TEORÍA E HISTORIA DE LA ARQUITECTURA 2
códig o asignaturas tipo competenci a objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
THA2 TEORÍA E HISTORIA DE LA ARQUITECTU RA 2
teóric a
El estudiante aprende a valorar y apreciar la historia de la arquitectura.
Conocer, analizar y comprender cómo la mentalidad religiosa monopoliza la concepción del espacio arquitectónico, manifestándose dentro de la misma ideología la variedad y uniformidad gracias a la creatividad de los arquitectos.
unidad 1. Arte y Arquitectur a Bizantina
1.1 Inicios, apogeo y declive
Presentació n de una guía gráfica encaminada a propiciar la reflexión y el diálogo estudiantil sobre el proceso de diseño y la aplicación práctica de conceptos vistos en clase.
pruebas orales
El alumno adquiere conocimient os fundamental es sobre la historia del arte y la arquitectura.
1.2 Característic as principales
La asignatura incluye parciales diseñados para que los estudiantes reconozcan los conceptos arquitectónic os del pasado como elementos válidos en términos de fuentes de inspiración en su desempeño profesional.
hoja de análisis de tareas
El alumno estudia las relaciones entre arte y arquitectura en los diferentes periodos y ciclos histórico –culturales.
1.3 Influencias guías de observació n
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 168
8.5 Relación de estrategias sugeridas, existentes, contenidos, competencias y objetivos por asignatura en la
unidad 2. Arte y 2.1 Orígenes del arte y lista de cotejo
Arquitectur a Cristiana arquitectura Paleocristian a
2.2
Desarrollo, evolución y área geográfica principales ejemplos arquitectónic os.
2.3 Influencia religiosa y sociales en el desarrollo físico –espacial.
descripcion es
matrices
2.4 Arte Cristiano. cuadros
2.5
diarios para estudio de casos unidad 3. Arte y Arquitectur a Islámica
Expresiones arquitectónic as, Pintura y Escultura.
3.1 Desarrollo histórico espacial del arte y la arquitectura Islámica
3.2 La arquitectura como expresión de la sociedad y la cultura.
3.3 Aplicación del análisis histórico en la producción final de formas espaciales
registro de notas en estudio de casos
cuestionari os
4.1
Principales expresiones del arte y la arquitectura prerrománica y románica.
encuestas
guion de entrevistas unidad 4. El Prerrománi co y Románico
4.2 Influencias sociales. rúbricas
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 169
DISEÑO AMBIENTAL 2
códig o asignatura s tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
AMB 2 DISEÑO AMBIENT AL 2 prácti ca
El estudiante hace un seguimiento al enfoque ambiental de la Arquitectura y el Urbanismo que inicia con Diseño Ambiental básico.
Que el estudiante sea capaz de identificar y aplicar en el diseño urbano, arquitectónico y territorial, los principios ambientales basados en normativa ambiental a nivel nacional e internacional, con énfasis en la gestión ambiental, gestión de riesgos y planificación de territorios.
unidad 1. Introducci ón a la Gestión Ambienta l
1. Sistema Nacional de Gestión de Medio
Ambiente SINAMA
AMB2: En cuanto a la enseñanza aplico la estrategia de clases donde los estudiantes tienen la oportunidad de aprender haciendo, es decir la Gestión Ambiental se conoce directament e navegando por la pagina del MARN y conociendo los procesos diversos que se realizan en linea.
El estudiante aplica herramientas de diseño ambiental para desarrollar propuestas de ordenamiento espacial urbano y arquitectónico con una visión ecológica que le permite apoyar su trabajo en las asignaturas de Diseño Arquitectónico
El estudiante aplica los principios ecológicos que rigen el medio ambiente.
El estudiante analiza críticamente el efecto de
3. Normas y reglamenta ciones relacionada s a proyectos de arquitectura y urbanismo con énfasis ambiental.
4. Gestión de permiso ambiental para
lista de cotejo
En relación al aprendizaje, se facilita cuando los estudiantes hacen prácticas, por ejemplo aprendiendo a utilizar las herramienta s que existen en el MARN, tal es el caso del VIGEA .
escala valorativa
escala de actitudes
guías de observació n
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 170
2. Institucione s ambientalist as.
las civilizaciones sobre el medio ambiente y fortalece sus conceptos sobre conservación de desarrollo sostenible.
unidad 2. MEDIO AMBIEN TE Y ARQUIT ECTURA
edificacione s y otros proyectos.
2.1 Sistema de Evaluación Ambiental.
escalas de frecuencia
2.2 Diagnóstico ambiental pruebas prácticas
2.3 Estudio de impacto ambiental matrices
2.4 Métodos de impacto ambiental cuadros unidad 3. Generalid ades sobre gestión de riesgos
1. ¿Que es Gestión de riesgos?
2. Amenazas, fenómenos naturales, vulnerabilid ad, riesgo, desastre.
3. Legislación y normativa relacionada.
guías para evaluación de portafolios
descripcio nes
diarios para estudio de casos
4. Hábitat en riesgo. ensayos
5. Ordenamie nto de territorios con enfoque ambiental. Diseño por Ecosistema s.
6. Estudios de casos: Manejo de cuencas, Planificació n estratégica municipal, Sistema de Áreas Naturales Protegidas SANP. Dise ño de zonas de uso público de
rúbricas
guías digitales de trabajo asincrónic o
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 171
áreas naturales protegidas. Taller de diseño. unidad
4. Cultura y medio ambiente
1. Valor cultural de protección al medio ambiente
2. Medio ambiente elemento de identidad nacional
3. Cultura global de protección al medio ambiente
4. Maneras de enfrentar efectos adversos del cambio climático
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
CARCACHE
172
RIVAS, CARLOS MANUEL
DISEÑO ARQUITECTÓNICO 7
códig o asignaturas tipo competen cia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
DAR7
DISEÑO ARQUITECTÓNI CO 7 operati va
El estudiante desarrolla proyectos de mayor complejida d en el campo del diseño urbanístic o.
Que el estudiante condicione sus conceptos arquitectónicos integrando su obra al entorno urbanístico en que sea desarrollada, ejercitando a su vez otras consideraciones más complejas que requieran el diseño de conjuntos arquitectónicos urbanísticos.
unidad 1-4 Elaboración de anteproyect o arquitectóni co de un hospital
1. Proceso de Investigació n Bibliográfica
Desarrollo de un proyecto, que incluye investigaci ón y compleme nto con desarrollo de clases teóricas, charlas, etc. que refuerzan los component es específicos que el proyecto requiere para ser abordado.
lista de cotejo
El alumno utiliza recursos tradicional es y digitalizad os
2. Conceptos y criterios mínimos en el diseño de hospitales
3. Revisión de principios de Diseño Arquitectóni co de hospitales
4. Aplicación de criterios técnicos en el anteproyect o Arquitectóni co
5. Presentació n de Anteproyect o
escala de actitudes
escala valorativa El estudiante elabora el proyecto de una urbanizaci ón con todas sus áreas de servicio y apoyo.
guías de observaci ón
escalas de frecuenci a pruebas prácticas matrices cuadros guías para evaluació n de
CARCACHE
MANUEL 173
RIVAS, CARLOS
portafolio s ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónic o guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
CARCACHE
174
RIVAS, CARLOS MANUEL
DISEÑO ARQUITECTÓNICO 5
códi go asignaturas tipo competenci a objetivos específicos contenido
técnicas educativa s
estrategi a sugerida
DAR 5 DISEÑO ARQUITECTÓ NICO 5 operati va
El estudiante desarrolla anteproyect os arquitectóni cos de mediana complejida d enfatizando en el mensaje de la forma y su significado.
Aplicar los conocimientos adquiridos en los ciclos anteriores tanto en el área técnica, artística y filosófica a proyectos más complejos y reales haciendo énfasis en los aspectos e institucionales involucrados.
unidad 1. ELABORACIÓN DE ANTEPROYECT O ARQUITECTÓNI CO PARA UNA DISCOTECA
1. Elaboración programa de necesidade s, programa arquitectóni co, análisis del sitio, Zonificació n conceptual y zonificación formal.
Desarrollo de un proyecto, que incluye investigaci ón y compleme nto con desarrollo de clases teóricas, charlas, etc. que refuerzan los componen tes específico s que el proyecto requiere para ser abordado.
lista de cotejo
El alumno utiliza recursos tradicionale s y digitalizado s
Incorporar a los procesos de diseño el análisis y práctica de la metodología de Diseño Arquitectónico considerando aspectos técnicos para una solución Integral en forma y con una o varias funciones regentes.
Utilizar recursos tradicionales y digitalizados.
Relacionar los requerimientos técnicos y estructurales con el diseño propiamente dicho.
Propiciar la aplicación de conocimientos adquiridos en otras asignaturas. En el proceso se
unidad 2. ELABORACIÓN DE ANTEPROYECT O ARQUITECTÓNI CO PARA UNA ESCUELA DE ARTES PLÁSTICAS
2. Desarrollo de la propuesta arquitectóni ca.
escala valorativ a
3. Detalles en 3D. El proyecto se presentará impreso.
1. Investigació n sobre instalacione s eléctricas, hidráulicas y mecánicas.
2. Exposición sobre instalacione s (evaluada).
escala de actitudes
guías de observac ión
escalas de frecuenci a
CARCACHE
175
RIVAS, CARLOS MANUEL
utilizarán recursos tradicionales y digitalizados.
3. Desarrollo de la propuesta de instalacione s.
4. Presentació n de planos de especialida des técnicas.
pruebas prácticas
matrices unidad 3. ELABORACIÓN DE ANTEPROY ECTO ARQUITECTÓNI CO DE UN MULTICINEMA
3.1 Elaboración programa de necesidade s, programa arquitectóni co.
3.2 Análisis del sitio, zonificación conceptual y zonificación formal.
3.3 Desarrollo de la propuesta arquitectóni ca.
cuadros
guías para evaluació n de portafolio s
ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincróni co guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincróni co
CARCACHE
176
RIVAS, CARLOS MANUEL
DISEÑO ARQUITECTÓNICO 3
códi go asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategi a sugerida
DAR 3 DISEÑO ARQUITECT ÓNICO 3 teóri ca
El estudiante continúa la correlación de la enseñanzaaprendizaje en diseño arquitectónico dando seguimiento a la complejidad alcanzada en el Diseño Arquitectónico II.
Incorporar a los procesos de diseño el análisis y práctica de la metodología de Diseño Arquitectónico considerando aspectos técnicos para una solución Integral en forma y con una o varias funciones regentes.
unidad 1. ELABORA CIÓN DE ANTEPRO YECTO ARQUITEC TÓNICO PARA UNA GASOLINE RA
1. Elaboraci ón programa de necesida des, programa arquitectó nico, análisis del sitio, Zonificaci ón conceptu al y zonificaci ón formal.
"Aprender haciendo"se brinda una panorámic a de conceptos y sus definicione s, se dictan los pasos a seguir, se procede a evidenciar el proceso a realizar y se complemen ta con el ejercicio práctico a resolver, dejando constancia de lo realizado
Utilizar recursos tradicionales y digitalizados.
Relacionar los requerimientos técnicos y estructurales con el diseño propiamente dicho.
2. Desarroll o de la propuest a arquitectó nica.
3. Detalles en 3D. El proyecto se presentar á a mano
Propiciar la aplicación de conocimientos adquiridos en otras asignaturas. En el proceso se utilizarán recursos tradicionales y digitalizados.
unidad 2. ELABORA CIÓN DE ANTEPRO YECTO ARQUITEC TÓNICO PARA UNA GALERÍA DE ARTE
1. Elaboraci ón programa de necesida des, programa arquitectó nico, análisis del sitio, zonificaci ón conceptu al y zonificaci ón formal.
pruebas orales
hoja de análisis de tareas
guías de observa ción
lista de cotejo
2. Desarroll descripci ones
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 177
o de la propuest a arquitectó nica.
3. Detalles en 3D. El proyecto se presentar á a mano
matrices unidad 3.
ELABORA CIÓN DE ANTEP ROYECTO ARQUITEC TÓNICO DE UNA MULTISAL A DE CINE
1. Elaboraci ón programa de necesida des, programa arquitectó nico, análisis del sitio, Zonificaci ón conceptu al y zonificaci ón formal.
2. Desarroll o de la propuest a arquitectó nica.
3. Detalles en 3D. El proyecto se presentar á a mano
cuadros
diarios para estudio de casos
4.1
Realizaci ón de las Presenta ciones fot orrealístic as en Aut ocad o Revit.
4.2
Elaboraci ón de maqueta.
cuestion arios
registro de notas en estudio de casos unidad 4. PRESENT ACIONES FORMAL DE LOS ANTEPRO YECTOS ANTERIOR ES.
guion de entrevist as encuest as rúbricas
CARCACHE
178
RIVAS, CARLOS MANUEL
DISEÑO ARQUITECTÓNICO DIGITAL
instrume ntal
El alumno estudia la administració n de proyectos desde etapas tempranas de concepción del mismo, obteniendo el máximo provecho y rendimiento del proceso de conceptualiz ación y diseño de un arquitecto en el mercado laboral de hoy en día.
El estudiante aprende un nuevo sistema integral de diseño que combina la tecnología virtual, con el uso de Bases de Datos que alimentan los modelos Virtuales y sirven como complement o en la construccion es y simulaciones virtuales de hoy en día.
Aprovechar al máximo las bondades de esta nueva tecnología que ayudará al estudiante a generar proyectos con mayor eficiencia y eficacia, en menor tiempo y con calidad competitiva en un mercado donde el tiempo y la calidad son los principales retos del arquitecto de hoy en día
unidad 1. Informació n constructiv a, creando y alimentan do la base de datos en Revit.
1. Introducción a los Sistemas BIM ¿Qué son?
Concep tos Teorico s y ejercici os práctico s de aplicaci ón
lista de cotejo
estrategi a sugerida DISEÑO ARQUITECTÓ NICO DIGITAL
Aprovechar las ventajas adicionales que la herramienta provee al estudiante, maximizando procesos en las etapas tempranas de concepción de un proyecto.
2. Utilización de las plantillas de Base de datos.
escala valorativ a
Generar un modelo que servirá a futuro en la construcción del mismo, siendo éste una simulación casi real del proyecto antes de ser construido.
3. Generación de cuadros y extracción de información de las bases de datos.
escala de actitudes
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 179
códi go asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido técnica s educati vas DÑD 0
4. Anotaciones, Cotas y configuración de los Planos de un proyecto
1. Introducción al concepto de Familias en Revit.
2. Creación de un proyecto a partir de una matriz Estructural.
3. Creación de elementos paramétricos de ambientación o diseño Industrial.
escalas de frecuenc ia
pruebas prácticas
matrices
guías de observa ción unidad 2. Herramien tas avanzada s de modelació n virtual e informació n del modelo virtual en Revit
1. Emplazar un proyecto en un contexto topográfico
guías para evaluaci ón de portafoli os
4. Desing Options, (Opciones de Diseño) cuadros unidad 3. El Site Desing, o manejo de topografía en Revit.
2. Manejo de la topografía, creación de terrenos. ensayos
3. Establecimiento de terracería, Graded R egions, límites del terreno
rúbricas
4. Orientación de un proyecto, respecto al norte y orientación de trabajo
1. El Worksharing, compartiendo información, uso de Worksets
guías digitales de trabajo asincróni co unidad 4. Herramien tas de administra ción de un proyecto en Revit
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincróni co
2. Diseño de un proyecto por fases.
3. Conceptos de trabajo Compartido; otras especialidades, Introducción al MEP
4. Trabajando con vínculos externos.
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 180
DISEÑO AMBIENTAL 1
códig o asignatura s tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
unidad 1. EL MEDIO AMBIENTE Y LA CONTAMINA CIÓN
AMB 1 DISEÑO AMBIENT AL 1 prácti ca
El alumno estudia la forma y la función en la naturaleza y su aplicación en el diseño arquitectónico en los diferentes ámbitos de este y en armonía con los espacios geográficos y físicos.
Identificar los principales problemas ambientales, por medio del conocimiento y dominio del tema, en la elaboración y aplicación de un diseño.
1.1 Introducci ón y Contenido General. Lineamientos para el Desarrollo de la Materia. ¿Qué es Diseño Ambiental?
En AMB1, en cuanto a la enseñanza aplico la estrategia de clases donde los estudiantes tienen la oportunidad de: análisis, observar, opinar y buscar soluciones dado que la parte teórica que contiene una presentación va acompañada de un componente relacionado con el estudio de casos reales.
lista de cotejo
El estudiante analiza los espacios naturales y aprovecha los recursos: agua, aire, tierra y energía.
Mitigar, según criterios, el deterioro ambiental.
1.2 Generalid ades sobre medio ambiente y principios de sustentabilidad
Utilizo analogías, realizo preguntas intercaladas y asigno tareas que dejaran en los alumnos más que un conocimiento, una conciencia relacionada con el tema. Por ejemplo, estudiar la huella hídrica, la huella ecológica y la huella de carbono genera gran impacto a los estudiantes, y esto ha ayudado a que tomen conciencia que cada producto que usan consume una cantidad de agua que nunca imaginaron.
escala valorativa
CARCACHE
181
RIVAS, CARLOS MANUEL
El estudiante interactúa en forma equilibrada para elaborar diferentes diseños, considerando al ser humano y sus acciones de desarrollo.
1.3 Principios de ecología y ecosistemas
En relación al aprendizaje, se facilita cuando se preparan clases con presentacione s dinámicas, con alto contenido ilustrativo.
escala de actitudes
1.4 Recursos naturales guías de observación
1.5 Antecede ntes de la gestión ambiental internacional y nacional.
1.6 Generalid ades sobre la normativa ambiental nacional
1.7 Conta minación del aire, suelo y agua.
escalas de frecuencia
pruebas prácticas
matrices
1.8 Medidas de mitigación de la contaminación. cuadros
unidad 2. MEDIO AMBIENTE Y ARQUITECT URA
2.1 Clima y bienestar humano
guías para evaluación de portafolios
2.2. Clima y Arquitectura descripcione s
2.3 Arquitectura Interactiva
diarios para estudio de casos
2.4 Arquitectura bioclimática ensayos
2.5 Factores ambientales que influyen en el diseño urbano arquitectónico
2.6 Ventilación exterior e interior.
2.7 El Calor y sus Estrategias de Diseño urbano arquitectónico.
2.8 Uso y aprovechamie nto de la luz
2.9 Elemento s Arquitectónico s Interiores y Exteriores
rúbricas
guías digitales de trabajo asincrónico
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 182
unidad 3. CRITERIOS DE DISEÑO DE EXTERIORE S E INTERIORE S
3.1 Criterios generales de aplicación de flora y fauna en el diseño. Trabajo ex aula, Catálogo de especies de flora y fauna urbana.
3.2 Tipos de vegetación (Visita a Jardín Botánico La Laguna)
3.3 Características de la vegetación.
3.4 Tipos de Jardines (Trabajo Ex Aula)
3.5 Criterios de Diseño de Jardines
3.6 Elementos de complemento y mobiliario urbano.
unidad 4. CRITERIOS DE DISEÑO DE EXTERIORE S E INTERIORE S Y SU APLICACIÓ N
4.1 Diseño de jardines
4.2 Elementos de construcción paisajista
4.2 Diseño de Plazas
4.3 Parques y Espacios Abiertos
4.4 Aplicación de Diseño de Parques urbanos.
4.5 Qué son áreas naturales protegidas ANP
4.6
Antecedentes de manejo de áreas naturales protegidas
4.7 Diseño arquitectónico de zonas de uso público de ANP
CARCACHE RIVAS,
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CARLOS MANUEL
CARCACHE RIVAS, CARLOS MANUEL 184
DIBUJO LINEAL 1
códig o asignatur as tipo competencia objetivos específicos contenido técnicas educativas estrategia sugerida
DLI1
DIBUJO LINEAL 1 instrumen tal
El alumno domina instrumentos teóricoprácticos en dibujo técnico.
Estudiar y practicar los principios de representación gráfica lineal, asistida por instrumentos manu ales de medición y trazo.
"Aprender haciendo" - se brinda una panorámic a de conceptos y sus definicione s, se dictan los pasos a seguir, se procede a evidenciar el proceso a realizar y se compleme nta con el ejercicio práctico a resolver, dejando constancia de lo realizado
El estudiante comprende conceptos y términos básicos de geometría.
El alumno representa objetos bidimensiona les a través de un seguimiento metodológico
Expresar volúmenes, planos y vectores en diferentes planos de visión.
Proporcionar al estudiante los conocimientos generales para visualizar y representar los cuerpos en el espacio.
2. Importancia del Dibujo Técnico como elemento de comunicació n.
lista de cotejo
El estudiante dibuja isométricos.
unidad
escala valorativa
es.
Desarrollar la habilidad de representación técnica del estudiante, por medio de su destreza motriz precisa y exacta, a la vez que aprende a interpretar problemas sencillos de geometría aplicados a ejercicios en dos dimensiones.
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unidad 1. Introducción
1. Característic as del Dibujo Técnico.
2. Fundamento s de Geometría 1. Elementos geométricos fundamental
escala de actitudes
2. Geometría descriptiva. guías de observaci ón
unidad 3. Formas de Representac
1. Introducción a las Formas escalas de
ión Geométrica geométricas. frecuenci a
2. Formas geométricas de dos dimensiones. pruebas prácticas
unidad 4. Isométricos Aplicados
4.1 Ejercicios de aplicación de isométricos matrices
4.2 Otras aplicaciones del dibujo lineal en isométricos
cuadros guías para evaluació n de portafolio s ensayos rúbricas guías digitales de trabajo asincrónic o guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónic o
CARCACHE
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RIVAS, CARLOS MANUEL
ESTRUCTURAS 3
código asignaturas tipo competenci a objetivos específicos contenido técnicas educativa s estrategia sugerida
ESTRUCTUR AS 3 operati va
El estudiante diseña, revisa y detalla elementos estructurale s como vigas y columnas, losas y cimentacion es, considerand o los códigos sísmicos que se rigen en el país.
Adquirir la capacidad analítica para solucionar problemas de carácter estructural.
unidad 1. Diseño de vigas por flexión
1. Introducción
Presenta r en un primer momento la teoría, los concepto s básicos y luego desarroll ar ejemplos con ejercicios prácticos aplicando lo conversa do en la teoría
Comprender el comportamiento de las estructuras afectadas por cargas gravitacionales y sísmicas.
lista de cotejo
2. Flexión de Vigas Homogéneas escala valorativa
3. Comportami ento de vigas de concreto reforzado
4. Diseño de vigas rectangulares reforzadas a tensión
5. Resistencia a la flexión
escala de actitudes
guías de observaci ón
escalas de frecuenci a
6. Cuantía balanceada de refuerzos pruebas prácticas
7. Vigas Sub reforzadas matrices
8. Vigas doblemente reforzadas cuadros unidad 2. FlexoCompresió n
1. Compresión axial
guías para evaluació n de portafolio s
2. Compresión y flexión ensayos
3. Diagramas de interacción rúbricas
4. Refuerzo distribuido guías digitales
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ETR
3
5. Columnas Circulares
6. Código ACI por efectos de esbeltez
de trabajo asincróni co
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincróni co
1. Definición y Tipos de cargas. Cargas muertas, vivas, sísmicas,
2. Bajada de carga
7. Empalmes de barras en columnas unidad 3. Envolvente s de momento flector (requisitos de diseño sísmico)
3. Bajada de carga
4. Análisis estructural (programa RISA)
5. Distribución de las cargas en las estructuras
6. Cortante lateral
7. Cortante basal
8. Distribución de cortante basal
9. Distribución Horizontal unidad 4. Losas y cimentacio nes
1. Losas armadas en Una dirección
2. Losas armadas en dos direcciones
3. Losas aligeradas
4. Zapatas y Cimentaciones
5. Cargas y presiones de contacto
6. Zapatas para muros
7. Zapatas para columnas
8. Diseño de zapatas
CARCACHE
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RIVAS, CARLOS MANUEL
ANÁLISIS ARQUITECTÓNICO DESDE EL PERIODO PREHISPÁNICO HASTA LA
ÉPOCA ACTUAL
código asignaturas tipo competenci a objetivos específicos contenido técnicas educativa s estrategia sugerida
ANÁLISIS ARQUITECTÓ NICO DESDE EL PERIODO PREHISPÁNIC O HASTA LA ÉPOCA ACTUAL
teóri ca
El estudiante analiza la historia de las culturas y civilizacione s en sus aspectos sociales, económicos , culturales y sus enfoques urbanos y arquitectóni cos.
unidad 1. Generalida des del Diseño de Vitrinas. Orígenes de las Vitrinas.
Clases expositiva s, lecturas dirigidas, foros de discusión, cuestionar ios sobre clases y lecturas, apoyo en libros digitales o físicos, videos sobre temas afines y lecturas de artículos de interés.
pruebas orales
unidad 2. Diseño de Proyectos de Vitrinas
unidad 3. Percepción Visual y Composici ón.
Funciones de las Vitrinas.
hoja de análisis de tareas Tipos de Vitrinas. guías de observació n
Técnicas para el Diseño de Vitrinas.
lista de cotejo Presentación de Proyectos de Vitrinas. descripcio nes Uso de maqueter ía. matrices
Uso del Color en el Diseño de Vitrinas. cuadros Técnicas de Montaje de Vitrinas. Tipos de Composicion es.
Exposición según el Tipo de Producto
Exaltando la Imagen de un Producto y sus Empaques
diarios para estudio de casos
registro de notas en estudio de casos
cuestionari os
unidad 4. Definiendo Definiendo el Estilo Propio guion de entrevistas
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APH 0
encuestas rúbricas rúbricas escala valorativa escala de actitudes
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el Estilo Propio
DISEÑO DE VITRINAS
código asignaturas tipo competencia objetivos específicos contenido
DIV0
DISEÑO DE VITRINAS práctica
Los estudiantes aprenden a manejar un concepto aplicado a la comunicación visual con un cliente potencial
Los estudiantes aprenden la composición de toda la ambientación que se genere y a destacar el producto o servicio que se quiere ofrecer.
Los estudiantes adquieren las herramientas para poder intervenir gráficamente un escaparate
Adentrar a los estudiantes en el diseño de vitrinas
Dominar los elementos compositivos y de visual merchandising aplicados a proyectos de diseño bi y tridimensional por medio de la maquetería.
Saber combinar las técnicas del manejo del espacio, peso visual, iluminación, color, diagramación y la selección misma de los productos a destacar para el ojo del espectador
mejorar visualmente un producto para volverlo más atractivo al ojo del espectador
unidad 1. Generalidades del Diseño de Vitrinas. Orígenes de las Vitrinas.
técnicas educativas estrategia sugerida
Creación de propuestas de diseños
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
Funciones de las Vitrinas. planeación lista de cotejo
Tipos de Vitrinas. desarrollo
guías digitales de trabajo asincrónico
unidad 2. Diseño de Proyectos de Vitrinas
Técnicas para el Diseño de Vitrinas. evaluación
Presentación de Proyectos de Vitrinas.
guías digitales de trabajo en el aula y tutor asincrónico
guías de observación
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unidad 3. Percepción Visual y Composición.
Uso de maquetería. escalas de frecuencia
Uso del Color en el Diseño de Vitrinas.
Técnicas de Montaje de Vitrinas. Tipos de Composiciones.
pruebas prácticas
matrices
Exposición según el Tipo de Producto cuadros
Exaltando la Imagen de un Producto y sus Empaques
unidad 4. Definiendo el Estilo Propio
guías para evaluación de portafolios
Definiendo el Estilo Propio descripciones
diarios para estudio de casos
ensayos rúbricas escala valorativa escala de actitudes
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9. Conclusiones
1. El objetivo principal del estudio ha sido cumplido al elaborar un sistema de hojas electrónicas que permiten aislar y visualizar competencias, objetivos, etc., en cada una de las asignaturas encuestadas en el ciclo 01-2021 en la FAD para posteriormente servir como instrumento útil a los coordinadores de carrera y docentes para detectar, proponer o sugerir estrategias didácticas y/o metodológicas especializadas en el área de cada asignatura.
2. El documento incluye una síntesis de las estrategias de aprendizaje de los estudiantes detectadas en la encuesta de 2020 en la FAD
3. Como parte de la base para elaborar un sistema que redunde en la detección y propuesta de estrategias didácticas especializadas se efectuó un sondeo que permitió identificar las técnicas de enseñanza aplicadas durante el ciclo 01-2021 por los docentes que respondieron la encuesta.
Como resultado delestudio, se ha obtenido un sistema base de información, dividido por carreras y organizado por asignatura, de manera que posteriormente permita a coordinadores y docentes evaluar, modificar, proponer, etc., estrategias de enseñanza-aprendizaje especializadas en las asignaturas encuestadas.
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65682008000200015
Anexo 1. Plan Operativo Anual 2021
Plan Operativo Anual 2021 - Decanato
Perfil de proyecto
Nombre del Proceso: Enseñanza Aprendizaje (PEA)
Responsable del Proceso: Juan José Avalos Campos
RC-46
Nombre del Proyecto: Enseñanza digital aplicada en el arte y el diseño Código: PEA-03FAD
Responsable del Proyecto: Carlos Manuel Carcache Rivas.
Fecha de inicio: 1 de febrero de 2021 Fecha de finalización: 30 de junio de 2021
Objetivo del Proyecto: Construir las estrategias didácticas, metodologías y aplicaciones digitales, acordes a la naturaleza de cada asignatura.
Descripción del Proyecto: El proyecto consiste en primera instancia, en recopilar la información necesaria sobre las estrategias de aprendizaje que posee cada estudiante, (información obtenida durante el 2020); posteriormente se desarrollará, con el apoyo de los docentes a tiempo completo y hora clase de la FAD, las diferentes metodologías de enseñanza aprendizaje, basadas en técnicas educativas idóneas, tanto para la enseñanza presencial como no presencial.
Alcance: Establecer estrategias y métodos de enseñanza acordes al aprendizaje de los estudiantes, para ambas modalidades de enseñanza (presencial y no presencial).
Justificación: La necesidad de adaptar los diferentes métodos de aprendizaje del estudiante, con las alternativas didácticas, es importante para lograr el aprendizaje significativo y las competencias que respondan al mundo laboral.
Impacto esperado Que las estrategias y metodologías didácticas identificadas y puestas en práctica por el docente, facilite el proceso de aprendizaje en el estudiante.
Recursos a utilizar
Humanos: Estudiantes, docentes, coordinadores, investigador.
Técnicos:
• Herramientas y métodos de investigación.
• Software especializado para diseño y procesamiento de información.
• Instrumentos especializados.
• Bases de datos e información especializada.
Financieros:
Materiales: Computadoras, software especializado, impresora, materiales y útiles de oficina.
Presentadopor:Arq.JuanJoséAvalosCampos Aprobadopor: Comité de Calidad (Nombre) (Nombreyfirma)
Fecha de presentación: _______________________ Fecha de aprobación:
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CARLOS