Bitacora - Grupo 6

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Bitacora

Proyecto UX/UI

Grupo 6 : Azaro, Breglia, Marcello, Molina, Szutiniz

CONTEXTO Y PROBLEMÁTICA

DEL PROYECTO

Aplicación “Conscientes”

El proyecto surge de una problemática concreta y urgente: la falta de orientación para las personas que acompañan a familiares, parejas o amigxs que atraviesan padecimientos de salud mental. Si bien en los últimos años estas temáticas ganaron visibilidad, la mayoría de los recursos continúan centrados en quienes presentan el malestar, dejando en un segundo plano a quienes sostienen cotidianamente estas situaciones.

Quienes acompañan suelen enfrentarse a momentos de crisis sin herramientas claras, expuestxs a información contradictoria, estigmas culturales y decisiones complejas que muchas veces deben resolver en soledad. Incluso con las mejores intenciones, esta falta de guía puede derivar en intervenciones poco efectivas o incluso perjudiciales. Desde este contexto, la app se propone como un espacio de apoyo real: un entorno confiable, sensible y accesible para quienes acompañan. Su objetivo es brindar orientación sin imponer, habilitar intervenciones cuidadosas y facilitar un acompañamiento más consciente, respetuoso y presente.

Eje temático 1: DISENOY DISPOSITIVOS DE

CONTROL

Internet como espacio de cuidado

No es sólo tecnología, sino un territorio cultural donde se producen significados, vínculos y modos de interacción.

Esto habilitó la idea de pensar que las interfaces, íconos, colores y símbolos que usamos a diario pueden resignificarse como herramientas para comunicar emociones y contención.

Vínculo

entre el diseño elegido y los autores teóricos seleccionados para el análisis

Desde Bentham y Foucault, la app reconoce que las plataformas pueden funcionar como dispositivos de control, modelando conductas y normalizando modos “correctos” de gestionar las emociones Por eso Conscientes evita métricas, registros intrusivos o notificaciones disciplinarias y apuesta a un acompañamiento sin vigilancia

Desde Weber, la app se posiciona como una alternativa a la burocracia institucional que dificulta el acceso a la ayuda en salud mental, ofreciendo una navegación simple, cálida y desburocratizada

Con Castells, el proyecto entiende que la sociedad digital actual produce nuevas formas de control basadas en datos y redes Frente a eso, Conscientes toma una postura ética: no recolecta información sensible y no convierte la experiencia emocional en un dato cuantificable

En síntesis, el análisis teórico nos permitió volver sobre el diseño de Conscientes con otra mirada, entendiendo qué sentidos estaba produciendo y qué tensiones podía generar. Revisarlo desde estos autores nos ayudó a pensar la interfaz desde el cuidado y no desde el control, ajustando decisiones para que resulten más accesibles, humanas y responsables.

Análisis

del contexto

sociocultural

La salud mental ocupa hoy un lugar central, pero quienes acompañan a personas con ansiedad, depresión, ataques de pánico u otras problemáticas suelen hacerlo sin información clara ni herramientas, lo que genera un vacío que las instituciones no siempre cubren. En una sociedad atravesada por tecnologías que registran, clasifican y normalizan comportamientos de forma invisible, es fundamental diseñar herramientas que acompañen sin vigilar.

Conscientes aparece entonces como una respuesta posible dentro de este contexto: una herramienta que busca ofrecer información accesible, orientación confiable y apoyo emocional sin recurrir a la recolección de datos sensibles ni a lógicas de supervisión digital

El proyecto asume el rol ético del diseño en salud mental: evita estéticas medicalizadas o estigmatizantes, apuesta por un lenguaje cálido y orgánico y propone una navegación sencilla, anti-burocrática y pensada para reducir ansiedad en lugar de producirla.

Su pertinencia radica en que responde a una necesidad social real en un contexto atravesado por la vigilancia invisible y, al mismo tiempo, propone una alternativa que prioriza autonomía, comprensión y calma. El diseño, en este caso, se vuelve una forma de cuidado, no de control.

Evaluación crítica del proceso (intenciones, tensiones, descubrimientos)

Diseñar Conscientes implicó pensar la app no solo como un producto digital, sino como un dispositivo cultural atravesado por poder, capaz de reproducir vigilancia o habilitar cuidado. El trabajo con los autores mostró que las decisiones visuales y de interfaz nunca son neutrales: pueden disciplinar (Foucault), burocratizar (Weber) o clasificar datos sensibles (Castells) Por eso, la intención fue construir una herramienta de acompañamiento que evitara una mirada reguladora digital y las lógicas frías de control

El proceso evidenció varias tensiones: toda app puede volverse un sistema de vigilancia; guiar puede convertirse en normar; incluso lo pensado “para ayudar” puede volverse rígido o moralizante; y trabajar con datos implica riesgos éticos. Estas tensiones nos llevaron a cuestionar el rol político del diseño digital.

También descubrimos que diseñar para la salud mental es diseñar subjetividad: la interfaz produce sentidos, afecta emociones y puede funcionar como espacio de resistencia si se piensa críticamente. Esto se tradujo, por ejemplo, en evitar notificaciones que actúen como recordatorios disciplinarios y en priorizar ilustraciones orgánicas por sobre íconos clínicos

En definitiva, este marco teórico resignificó el proyecto: diseñar no es solo ordenar pantallas, sino definir modos de cuidado, autonomía y vínculo Aunque ningún diseño escapa del todo a las lógicas de control, sí puede transformarlas Así, Conscientes nos permitió entender el diseño como una práctica crítica y situada, capaz de reducir vigilancia y promover un acompañamiento más humano

Metodología de investigación de usuarios

La encuesta realizada tiene 14 preguntas que nos ayudaron a evaluar si las personas usan redes sociales y si la app que queremos crear sería útil para los futuros usuarios. El total de encuestados es de 83 personas.

Resultados de la encuesta

¿Tenés algún conocimiento sobre Salud Mental ?

62,7% SÍ

31,3% NO

6% TAL VEZ

¿Qué patologías conocías?

La mayoría votó: Ansiedad Ataques de pánico y depresión

’Mi hermanx tiene un problema (psicológico) y no sé cómo ayudarlo’’ Marca la que te identifique.

54,2% Me pasó

30,1% Me esta pasando

15,7% Nunca me pasó

¿Utilizas o utilizaste alguna vez una aplicación sobre salud mental?

85,5% SÍ

14,5% NO

¿Te fue útil?

45% SÍ

45% NO

5% Mas o menos

5% No usé

Si fue afirmativa, ¿cómo resolviste la situación?

50 lo acompañé como pude

20 busque ayuda profesional o externa 1 No hice nada

Diseño UX / UI

Pantallas principales

Analizando la estética de la aplicación, notamos que se aleja de la iconografía tradicional de ‘salud mental’ (cerebros, herramientas, checklists) para evitar lecturas patologizantes y construir un lenguaje más humano y armonioso

Paleta de colores

Para el diseño de contenidos en interacción de la app se busco plantear una paleta de colores con tonalidades suaves que pueda transmitir a los usuarios cercanía y tranquilidad.

Componentes del UI KIT

ICONOS

En los primeros bocetos se usaban íconos muy “clínicos” Analizando el impacto simbólico, notamos que generaban distancia, por eso se opto por formas más orgánicas y colores suaves, y cambió por completo la sensación

TIPOGRAFIA

BOTONES

INTERACTIVOS

TAPBOARD

FOTOS DE PERFIL

Reflexión final:

¿qué resignificaciones surgieron a partir del análisis? ¿cómo impacta esta lectura teórica en futuras prácticas?

El análisis teórico nos hizo repensar el rol del diseño en la salud mental desde otro lugar. Entendimos que lo que hacemos no es inocente: una interfaz puede acompañar, pero también puede controlar, estandarizar emociones o reproducir miradas de poder sin que lo notemos.

Esa idea nos obligó a ajustar decisiones, cuestionar funciones y elegir estéticas que no estigmaticen ni vigilen.

Esta lectura nos deja una enseñanza clave para las prácticas futuras: diseñar implica responsabilidad. Cada elección visual, cada interacción y cada flujo construyen sentidos y afectan cómo las personas habitan sus experiencias. La teoría nos ayudó a mirar el diseño como una herramienta de cuidado y no de control, y a asumir que nuestro trabajo tiene impacto real en la vida de las personas.

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