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MAESTROS INNOVADORES EN LA ERA DIGITAL Mayra Soto Guzmán
MAESTROS INNOVADORES EN LA ERA DIGITAL
Mayra Soto Guzmán
En mis diecisiete años de experiencia como maestra, he visto cómo evoluciona la tecnología al servicio de la educación. Los educadores tienen que estar dispuestos a entrar en el mundo de la red con una actitud positiva y así lograr que los estudiantes se motiven a comprender que utilizar la computadora no se limita el visitar Facebook, escuchar y ver vídeos en Youtube y jugar juegos. Nuestra misión es demostrarle que se puede crear, aprender cosas nuevas en el salón de clases utilizando la computadora. Puedo afirmar que una vez el maestro adquiere las destrezas para trabajar con las aplicaciones, la ganancia en conocimiento no permitirá alejarse de los medios que les proporcionará la oportunidad de innovar en el salón de clases al tener el dominio en el manejo de la tecnología.
Para lograr que nuestros estudiantes puedan ser impactados positivamente con nuestras clases, tenemos que realizar un inventario de herramientas que nos ayuden a lograr el objetivo de integrar la tecnología en nuestro salón de clases. Podemos comenzar utilizando la herramienta de SymbalooEdu. (www.symbalooedu.com). Esta herramienta nos ayuda a organizar y compartir los recursos con nuestros estudiantes. En el proceso se creará una plataforma personal de aprendizaje. Para ello, el maestro seleccionará los recursos informativos, digitalizados y de productividad de acuerdo a su interés o materia y las añadirá en el WebMix. SymbalooEdu nos ofrece una guía y seminarios en la web para orientar cómo utilizarla. Una vez que tengamos nuestra plataforma comenzaremos a conocer herramientas útiles y de aplicabilidad en nuestro salón de clases. Se creará materiales de contenido y a la vez se podrá motivar a los estudiantes a crear sus propios trabajos utilizando las mismas. Esto creará conexión y colaboración entre maestro y estudiante, lo cual enriquece el proceso de enseñanza y aprendizaje.
La alternativa de crear libros electrónicos nos permiten exponer la información específica de nuestras clases e incluir trabajos realizados por estudiantes, donde éste los puede transferir, por ejemplo, a su computadora, iPod o Zune o cualquier artefacto mp3. De esta manera el aprendizaje es flexible, motivador e innovador. Para crear libros electrónicos audible y libre de costo tenemos las alternativas de www.issuu.com y www.wobook. com. Mi experiencia utilizando los mismos ha sido de gran ayuda. Para acceder a Wobook, es necesario crear una cuenta. Se tiene que convertir o grabar el documento original a PDF para cargarlo al web de Wobook. Para convertir documentos, vídeos, entre otros, pueden acceder a programados convertidores como www.zamzar.com. Un ejemplo de la aplicabilidad de Wobook en el tema de la metamorfosis de la mariposa. El mismo se puede acceder en: http://www.wobook.com/ WBBI4NX0tV87-f/MetamorfosisComic-Life.html. La herramienta de Issuu, www.issuu.com, nos permite crear de igual manera libros, revistas, con archivo de audio. Pueden acceder al tutorial en: http://issuu. com/techtoolbox/docs/e_book_audio. Ambas herramientas se pueden aplicar desde prekínder hasta niveles postsecundarios.
Para crear historias, Story Birds (www.storybird.com) es un lugar que permite crear el texto de la historia en inglés e ilustrarlo con gráficas de artistas profesionales. Ofrece la alternativa de trabajar las historias colaborativamente. Esto ayuda al estudiante a demostrar su creatividad y es una manera de poder desarrollar las destrezas de redacción.
El programado de Microsoft Power Point 2010 y Windows Live Movie
Maker es otra alternativa que nos permite crear cuentos con vídeos, archivos de audio e ilustraciones. Crear animaciones donde los estudiantes son los creadores del diálogo y de las ilustraciones es otra manera de realizar una clase divertida. Algunos ejemplos de programados que he utilizado son Crazy Talk 5.0 y Windows Live Movie Maker. La Web 2.0 nos ofrece alternativas, tales como Voki, Loogix , Alpoy, entre otros. Ejemplos de animaciones creadas por estudiantes de nivel elemental utilizando cámara digital, plastilina, juguetes y el programado Windows Live Movie Maker puede accederse en> http://www.youtube.com/watch?v=u0HttU3mL4M y http://www.youtube.com/ watch?v=gNmZbnjPuX8
En la red existe Xtranormal, http://www.xtranormal.com/ , un sitio que permite crear una animación sin tener conocimiento de programación, tiene audio y movimiento determinados por el programa. Algunas estrategias para utilizarse pueden ser introducir un tema nuevo, crear una situación para identificar la causa o sacar inferencias de la situación expuesta o simplemente dejar que la creatividad de sus estudiantes se demuestre en el producto creado.
Existen varios ejemplos en la red, uno de ellos fue la despedida a mis estudiantes en el cierre del año escolar: http://mrssotoportafolio.blogspot.com/2010_05_01_archive.html. Además, como herramienta introductoria de lo que es un portafolio electrónico http://msotoasiportfolio.blogspot.com/. Actualmente es26 2011 toy experimentando con estudiantes de quinto grado en la creación de animación con plastilina y/o Legos. Estamos aprendiendo con la herramienta de la web 2.0 y YouTube. Pueden encontrar muchos ejemplos bajo “Clay Animation” y “Lego Animation”.
Los recursos abiertos (Open Source) nos ofrece la alternativa de descargar libre de costo el Open Office. Es un derivado de Microsoft Office. El mismo nos ofrece un procesador de palabras, hojas electrónicas en la cual nos permite hacer cálculos y crear gráficas. Además, ofrece un programado para dibujar. Éste puede obtenerse a través de: http://download.openoffice. org/index.html. Los interesados en la creación de simulaciones, Microsoft nos ofrece la alternativa libre de costo llamada Kodu, programado que puede descargarse gratuitamente en http://www.softonic.com/s/ kodu, el cual nos ofrece una serie de módulos, incluyendo el currículo y un módulo para las matemáticas. Ambos pueden encontrarse en: http://issuu.com/techtoolbox/docs/ simulacion_kodu_curriculum_keyboard_mouse, http://issuu.com/ techtoolbox/docs/6._kodu_curriculum_math_module. El programado nos permite introducir a los estudiantes a comprender la programación básica.
Estudiantes de nivel elemental han comenzado a crear sus propios mundos. Lo que hay que tener en cuenta es informarle la esencia del programado. La guía ofrece la manera en cómo presentar a los estudiantes las estrategias de programación a nivel elemental. Por otro lado, existe Alice, una herramienta de programación 3D. Su página ofrece una guía de ayuda para lograr el objetivo de crear una animación, contar una historia, jugar juego interactivo o crear un vídeo. Alice es una herramienta de enseñanza de libre acceso. Permite a los estudiantes aprender los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la creación de películas animadas y juegos de video simples. Ambas alternativas son herramientas innovadoras y son retos tanto para el docente como para los estudiantes. Recomiendo a Kodu como primera experiencia en el área de programación. Usted podrá identificar rápidamente a los estudiantes que puedan ser los ayudantes de la clase. Así logrará tener aliados en la actividad.
Les invito a que visiten las herramientas y se motiven a crear clases innovadoras para que vean que todos sus estudiantes tienen destrezas que usted desconoce. Al exponer a cada uno de ellos a crear y producir sus propios productos, se logrará observar y evaluar un verdadero proceso de aprendizaje.