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ART FUTURA 2008

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Máquinas y Almas Souls and Machines Moncho Algora Director ArtFutura Director of ArtFutura

El Arte. El arte ha de fluir constantemente para mantener su poder. Y cuando los medios a través de los cuales se expresa no se expanden, de forma casi mágica, encuentra nuevos cauces que lo elevan a un nivel superior.

Art. Art must flow constantly to maintain its strength. And when the media through which it is expressed do not expand, almost by art of magic, it finds new channels that take it to a higher level.

La Magia. Flandes, mediados del siglo XV. Brujas. Una enorme megápolis de más de 45.000 personas que ha visto un segundo renacer gracias al comercio de la lana. Es un momento histórico. La aparición de una nueva tecnología - la imprenta - va a sacudir a toda Europa. Ciudadanos particulares podrán acumular conocimientos y aparecerá una nueva clase social: Culta, no sacerdotal, no aristocrática, procedente de artesanos y comerciantes.

Magic. Flanders, mid-15th century. Bruges. An enormous megapolis with over 45,000 inhabitants, reborn thanks to the wool trade. This is a historic moment. The appearance of a new technology – the printing press – will shake all of Europe. Private citizens will be able to store up knowledge and a new social class will emerge: an educated class, neither clergymen nor aristocrats, consisting of craftsmen and merchants.

Jan Van Eyck y su hermano Hubert, con el patrocinio comercial del Duque de Borgoña, descubren por azar una nueva técnica de veladuras en la pintura al óleo. Mezclando los nuevos pigmentos directamente con aceite de linaza y nuez, llegan a dónde nunca antes había llegado la témpera. El pincel se desliza de forma casi mágica generando veladuras y colores desconocidos. Jan retrata a los Arnolfini, un matrimonio de prósperos comerciantes italianos, se adelanta a su tiempo y firma como un auténtico grafittero: “Johannes de Eyck fuit hic 1434”. Justo encima del espejo. Espacios virtuales de perspectiva bidimensional. ¿Hubieran sido lo mismo el Renacimiento Italiano y el Siglo de Oro sin el genio creativo de Leonardo y Velázquez? Ciertamente, no. ¿Hubieran sido lo mismo sin los hermanos Van Eyck, el azar y las nuevas tecnologías de la época? Tampoco. En pocas décadas, la pintura al óleo se extenderá por el viejo continente como un suspiro. El Azar. Barcelona, Enero del 90. Las múltiples combinaciones del destino chocan alocadamente como neutrones escapando del núcleo. Hace ahora dieciocho años, cuando comenzamos ése proyecto difuso llamado ArtFutura, ni siquiera existía Internet tal como ahora la conocemos. Tim Berners-Lee daba aún forma a su World Wide Web y la comunidad científica que utilizaba la red apenas superaba las 100.000 personas. Una aldea.

Jan Van Eyck and his brother Hubert, with the commercial patronage of the Duke of Burgundy, stumble upon a new glazing technique in oil paint. By mixing the new pigments directly with linseed and walnut oil, they achieve what tempera paint had never been able to do. The brush slides almost magically, generating glazes and colours never seen before. Jan paints a portrait of the Arnolfinis, a prosperous Italian merchant couple; and he signs, ahead of his time, like a true graffiti artist: “Johannes de Eyck fuit hic 1434.” Just above the mirror. Virtual spaces of two-dimensional perspective. Would the Italian Renaissance and the Spanish Golden Age have been the same without the creative genius of Leonardo and Velázquez? Undoubtedly no. Would they have been the same without the Van Eyck brothers, chance and the new technologies of the time? No again. In a few short decades, oil painting would spread like wildfire across the Old Continent. Chance. Barcelona. January 1990. The multiple combinations of fate crash crazily into each other like neutrons escaping from the nucleus. Eighteen years ago, when we began that vague project called ArtFutura, the Internet as we now know it didn’t even exist. Tim Berners-Lee was still designing his World Wide Web and the scientific community who used the network barely numbered 100,000 people. A village.


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Festivales como Ars Electronica y ferias como Siggraph propiciaron una nueva consciencia en la comunidad artística y fue así como nacieron festivales como ArtFutura. Al amparo de una nueva tecnología llamada Realidad Virtual y de la mano de las ideas de un escritor llamado William Gibson.

Festivals like Ars Electronica and conferences like Siggraph created a new awareness in the art community and lead to the birth of festivals like ArtFutura, inspired by a new technology called Virtual Reality and guided by the ideas of a writer named William Gibson.

William se vino varias veces a Barcelona con toda su familia (“nanny” incluida) y dedicó más tiempo a la obra de Gaudí y a las largas noches de “El Otro”, que a su nuevo libro inprogress: “The Difference Engine”: Una novela alternativa escrita junto a Bruce Sterling - que relata cómo el científico inglés Charles Babbage pudo haber hecho realidad su proyecto de Máquina Diferencial. Algo que hubiera cambiado la historia y adelantado la revolución digital en más de ciento veinte años.

William visited Barcelona several times with his entire family (nanny included) and dedicated more time to Gaudí’s work and the long nights at the bar “El Otro” than to his new book-inprogress, The Difference Engine. An alternative novel – cowritten with Bruce Sterling – that recounts how the English scientist Charles Babbage could have realised his project for the Difference Engine. Something that would have altered the course of history and launched the digital revolution over one hundred and twenty years earlier.

Los Dígitos. Londres, verano de 1940. Se inicia la operación “Día del Águila". La Luftwaffe alemana bombardea de forma masiva los aeródromos en territorio inglés. El 24 de Agosto, hay quien dice por error, varias bombas caen en el centro de Londres. Dos días más tarde Churchill ordena a la Royal Air Force que ataque Berlín. Comienzan las acciones de represalia sobre la población civil. El terror está servido. Ése mismo año, un grupo de investigación británico llamado Ultra, con la participación de Alan Turing, y basándose en las experiencias de Babbage, Byron y Boole, crea el primer ordenador totalmente electrónico. Se llama “Robinson” y su objetivo es decodificar los mensajes alemanes, generados por Enigma, una maquina de cifrado de primera generación. Tres años más tarde el mismo grupo desarrollará el “Colossus”, que utiliza tubos electrónicos y multiplica por mil la velocidad del “Robinson”. Los mensajes alemanes quedan totalmente al descubierto. Tendrá una importancia decisiva en el resultado de la guerra. Pasarán siete años y, en plena guerra fría, hace su aparición el primer transistor. Es el año 47 y el mundo se ve sacudido por la popularidad de un nuevo medio: el televisor. Sin embargo, será a partir de los años 70, cuando los ordenadores adquieren una nueva dimensión con el microprocesador. Adiós a los tubos, adiós a los transistores, a partir de ahora dispondremos de un nuevo elemento mágico en la punta de los dedos.

The Digits. London, summer of 1940. The “Eagle Day” operation begins. The German Luftwaffe perpetrates a massive bombing raid on airfields in English territory. On the 24th August – some say by mistake – several bombs fall in central London. Two days later, Churchill orders the Royal Air Force to attack Berlin. The reprisals against the civilian population begin. Terror is served. That same year, a British research group called Ultra creates the first totally electronic computer with the participation of Alan Turing and based on the experiences of Babbage, Byron and Boole. The computer is dubbed “Robinson” and it is designed to decode the German messages generated by Enigma, a cutting-edge cipher machine. Three years later the same group will develop the “Colossus”, which uses electronic tubes and runs one thousand times faster than the “Robinson”. The German messages are completely deciphered. The machine will play a decisive role in determining the war’s outcome. Seven years pass and, in the middle of the Cold War, the first transistor appears. It is 1947 and the world is captivated by the popularity of a new medium – the television. But it would not be until the 1970s that computers reach a new level with the microchip. Goodbye tubes, goodbye transistors; from now on we will have a new magical element at our fingertips.


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En Abril de 1976, Steve Jobs coincide con Stephen Wozniak y desde un garaje en Los Altos, California, crean una compañía con el mismo nombre que la discográfica de los Beatles. Su primer proyecto, el Apple I, es considerado el primer ordenador personal completo de la historia. Jobs y Wozniak comercializan 200 unidades, y las venden. Un año más tarde presentan el Apple II, la máquina que cambiará el mundo. Acabará vendiendo millones de unidades y poniendo la tecnología en manos de ciudadanos particulares que podrán acumular conocimientos. Y procesarlos. Cuatro años después, en 1981, IBM coloca su propio ordenador personal (PC) en el mercado.

In April 1976, Steve Jobs and Stephen Wozniak - from a garage in Los Altos, California - found a new company bearing the same name as the Beatles’ record label. Their first project, the Apple I, is considered the first fully equipped personal computer in history. Jobs and Wozniak market 200 units. And they sell. One year later they introduce the Apple II, the machine that will change the world. They end up selling millions of units and putting technology in the hands of individual citizens, who are now able to store knowledge – and process it. Four years later, in 1981, IBM puts its own personal computer (PC) on the market.

En los siguientes doce años los ordenadores personales se extenderán por todo el globo, multiplicarán exponencialmente su velocidad de procesado y se utilizarán para las funciones más diversas. A comienzos de los noventa, con la aparición de la World Wide Web se inicia una nueva era: Los usuarios de Internet pasarán en otros doce años de cien mil personas a mil doscientos millones.

Over the next twelve years, personal computers would spread around the globe, exponentially multiply their processing speed and be put to a wide variety of uses. In the early 1990s, with the appearance of the World Wide Web, a new era is ushered in: in another twelve years, the number of Internet users would jump from one hundred thousand to 1.2 billion.

La Red. Febrero del 2007, amanece en Trancoso, Brasil. Un antiguo poblado de pescadores en la costa de Bahía. Playas vírgenes, arenas doradas, manglares y palmeras hasta donde se pierde el horizonte. Es temporada alta de verano, justo cuando los paulistas invaden sus playas. Junto al Quadrado la plaza construida por los portugueses hace cuatrocientos años - se encuentra el cibercafé local, repleto de turistas ansiosos en leer sus correos. Supuestamente están de vacaciones, pero el cibercafé es algo más que un ordenador y un cable que regularmente falla. Es un espacio social. Donde se comenta el alquiler, donde se saluda, donde se conoce gente. Desde los despachos-con-vista de los rascacielos de Wall Street a las estrechas calles del barrio chino de Singapur, desde los locutorios sin nombre del centro de Madrid al cibercafé tropical de Trancoso. Las redes informáticas nos completan y expanden nuestros sentidos. Nos multiplican, nos alimentan y generan vidas paralelas. Mil cuatrocientos millones de seres humanos conectados a la ubre del conocimiento global y el chat continuo. Máquinas que emiten emociones que antes desconocíamos. Emociones. Máquinas y emociones. Espacios virtuales de perspectiva tridimensional.

The Net. February 2007, the sun rises in Trancoso, Brazil. An old fishing village on the coast of Bahia. Unspoiled beaches, golden sands, mangroves and palm trees as far as the eye can see. It is summer high season, right around when Sao Paulo’s tourists invade their beaches. Beside the Quadrado – the square built by the Portuguese four hundred years ago – is the local cybercafé, full of tourists eager to read their e-mails. Supposedly they are on holiday, but the cybercafé is something more than a computer and a cable that regularly fails. It is a social space. Where you say hello, where you exchange information, where you meet people. From the offices-with-a-view of Wall Street’s skyscrapers to the narrow streets of Singapore’s Chinatown, from the nameless telephone booths in Madrid to the tropical cybercafé of Trancoso, computer networks complete and broaden our senses. They multiply us, feed us and generate parallel lives. 1.4 billion human beings latched on to the udder of global knowledge and the endless chat. Machines that express emotions previously unknown to us. Emotions. Machines and emotions. Virtual spaces of three-dimensional perspective.


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La Máquina. Boston, 1984. Sherry Turkle, profesora del MIT, publica “The Second Self”, una obra crucial para entender el poder del ordenador y su influencia en la nueva era:

The Machine. Boston, 1984. Sherry Turkle, MIT professor, publishes “The Second Self”, a crucial work for understanding the power of computers and their influence in the new era:

“El ordenador es un nuevo espejo, la primera máquina psicológica. Y los espejos, de forma metafórica y literal, juegan un papel crucial en el desarrollo de la humanidad. En la literatura, en la música, en el arte o en la programación informática. Nos permiten vernos a nosotros mismos desde fuera, hacer objetivos aspectos nuestros que solamente habíamos observado desde el interior”.

“The computer is a new mirror, the first psychological machine. Mirrors, literal and metaphorical, play an important part in human development. In literature, music, visual art or computer programming, they allow us to see ourselves from the outside, and to objectify aspects of ourselves we had perceived only from within.”

El ordenador va más allá de la máquina industrial. Su capacidad para procesar información y su ubicuidad han hecho que nos acompañe prácticamente en todas las facetas de nuestras vidas. Una máquina industrial repite mecánicamente la misma función. Pero la virtualidad del ordenador hace que tanto sus códigos como sus funciones sean infinitas. Y el elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnológica es nuestra humanidad. Sin ella, todo lo demás carece de sentido. Los ordenadores NO piensan. Replican pensamientos. Los ordenadores NO sienten. Replican nuestras emociones. Son, efectivamente, el espejo psicológico donde nos contemplamos. Espejos dónde jugamos, dónde sentimos, dónde expandimos nuestra imaginación. También dónde aprendemos. Espejos. ¿Y las almas? ¿Se pueden replicar? El Alma. Japón, 1760. Hakuin Ekaku redacta, desde el monasterio de Shoin-ji, a las laderas del Monte Fuji, una carta dirigida a su señor feudal (otro pésimo político aficionado al arte). Entre recomendaciones de honradez y trato humano a los campesinos del valle de Hara, Hakuin escribe: “La mente es el cielo, la mente es el infierno y la mente tiene la capacidad de convertirse en uno de ellos. La gente sigue pensando que existen en alguna parte, fuera de ellos mismos… Pero el cielo y el infierno no están al final de la vida, están aquí y ahora”. Aquí y ahora. Hakuin, desarrolló su pintura en la última fase de su vida, ya cumplidos los sesenta. Más de mil pinturas y

The computer goes beyond the industrial machine. Its ability to process information and its ubiquity have made of it a constant companion in practically every area of our lives. An industrial machine repeats the same function mechanically, but the computer’s virtuality makes its codes and its functions infinite. And the crucial element in the new technological discontinuity is our humanity. Without it, everything else is meaningless. Computers do NOT think. They replicate thoughts. Computers do NOT feel. They replicate our emotions. They are, in effect, the psychological mirror in which we see ourselves reflected – mirrors where we play, where we feel, where we stretch our imagination, and also where we learn. Mirrors. And what about souls? Can they be replicated? The Soul. Japan, 1760. From the monastery of Shoin-ji, on the slopes of Mount Fuji, Hakuin Ekaku writes a letter to his feudal lord (another terrible politician with a penchant for art). Along with recommendations of treating the peasants of the Valley of Hara honestly and humanely, Hakuin writes: “The mind is heaven, the mind is hell and the mind has the ability to become one of them. People continue to think that they exist somewhere else, outside of them… But heaven and hell are not at the end of life, they are here and now.” Here and now. Hakuin developed his painting style in the final years of his life, after he had already turned sixty. He created


caligrafías creadas en veintipocos años y en estilos tan diversos que a veces uno se pregunta si pertenecen al mismo autor. Hakuin es conocido por estallar en carcajadas en medio de sus iluminaciones. Una frase suya: “La meditación en la actividad es mil veces superior a la meditación en la quietud”. Que la inspiración te encuentre trabajando. Eso es adelantarse a su tiempo. No es de extrañar sus ataques de risa. Máquinas y Almas. Junio del 2008, Madrid. Museo Reina Sofía. La exposición “Máquinas& Almas” trata de profundizar en el hecho de que, a comienzos del siglo XXI, arte y ciencia discurren por caminos paralelos. Y lo hace a través del trabajo de un grupo de artistas escogidos por su capacidad de aunar arte, tecnología, misterio, emoción y belleza.

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Todos ellos utilizan la tecnología digital como herramienta. Y en formas múltiples: Como soporte, como elemento desarrollador, como medio de investigación, como trampolín a sensibilidades nuevas… Pero sus ordenadores por sí mismos NO crean. Y sin el sentimiento y la creatividad de sus autores, el arte digital no es nada. Como hablarle a un espejo. Sachiko, Paul, David, Theo, Rafael, Antoni, John, Evru, Pierre, Daniel, Vuk, Ben, Chico, Natalie... trabajando desde Tokyo, Londres, Nueva York, Delft, Vancouver, Barcelona, Boston, París, Madrid, Ljubljana, San Francisco… me asombran, me hacen pensar, descubrir, plantear preguntas, investigar, me hacen sentir, me emocionan … de una forma nueva. Espacios virtuales de perspectiva infinita. Aquí y ahora. Aquí. París en los años veinte. Nueva York en los sesenta. Las capitales del arte también se trasladan con sus maletas, sus artistas, sus galerías y sus museos. Pero... ¿cómo afectan Internet y la tecnología digital al mundo del arte? A comienzos del siglo XXI el centro neurálgico del nuevo Cultureburg parece un tanto desubicado. Ya no hace falta patearse las calles de

over one thousand paintings and calligraphies in twenty-odd years in such a wide diversity of styles that it is often hard to believe they were made by the same person. Hakuin was famous for breaking out into fits of laughter during his enlightenment experiences. He once said, “Meditation in the midst of activity is a thousand times superior to meditation in stillness.” In other words, inspiration should come while you are working. This was well ahead of his time. No wonder he burst out laughing. Souls and Machines. June 2008, Madrid. Museo Reina Sofía. The exhibition “Souls & Machines” attempts to explore the fact that, at the dawn of the 21st century, art and science are travelling parallel paths. And it achieves this through the work of a group of artists selected for their ability to combine art, technology, mystery, emotion and beauty. All of them use digital technology as a tool in multiple ways: as a medium, as a developing element, as a research method or as springboard to new sensibilities. But their computers themselves do NOT create. And without the emotion and creativity of its authors, digital art is nothing. It would be like talking to a mirror. Sachiko, Paul, David, Theo, Rafael, Antoni, John, Evru, Pierre, Daniel, Vuk, Ben, Chico, Natalie... working from Tokyo, London, New York, Delft, Vancouver, Barcelona, Boston, Paris, Madrid, Ljubljana, San Francisco… they amaze me, they make me think, discover, ask questions, investigate, they make me feel, they move me… in a new way. Virtual spaces of infinite perspective. Here and now. Here. Paris in the 1920s. New York in the sixties. The capitals of art also pick up and move with their luggage, their artists, their galleries and their museums. But how do Internet and digital technology affect the art world? At the beginning of the 21st century, the neurological centre of the new Cultureburg seems a bit confused. It is no longer necessary to walk the


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Montmartre o del Soho neoyorquino para sentirse artista. Ni siquiera podemos decir que West Chelsea sea el nuevo nodo global. No lo es. Los centros y los nodos se han multiplicado y están por todas partes. Desde Shanghai a Berlín. Desde Londres a Tokyo, Barcelona, Los Angeles, Moscú…Todos estamos aquí. Es más, el nuevo artista global pasa más tiempo buscando inspiración en la red que visitando los estudios de la competencia. Cabalgando sobre píxeles de cromo en lugar de comparando espátulas. ¿Será que la nueva capital del arte se está mudando a Internet? ¿Dónde están las maletas? Y Ahora. Wassily Kandinsky escribió en “De lo Espiritual en el Arte”: “Cualquier creación artística es hija de su tiempo y madre de nuestros sentimientos. Igualmente, cada periodo cultural produce un arte que le es propio y que no puede repetirse”.

streets of Montmartre or the New York Soho to feel like an artist. We can’t even say that West Chelsea is the new global node. It isn’t. The centres and nodes have multiplied and are everywhere, from Shanghai to Berlin, from London to Tokyo, Barcelona, Los Angeles, Moscow… we are all here. What is more, the new global artist spends more time searching for inspiration online than visiting the studios of his competitors. Riding a wave of chrome pixels instead of comparing palette knives. Could it be that the new capital of art is moving to the Internet? Where is the luggage? And Now. In “Concerning the Spiritual in Art”, Wassily Kandinsky wrote: “Every work of art is the child of its age and, in many cases, the mother of our emotions. In the same way that each period of culture produces an art of its own which can never be repeated.” Why is it that we need new stimuli to move us in a new way?

¿Por qué será que necesitamos nuevos estímulos para emocionarnos de una forma nueva? El presente nos reclama constantemente nuevas formas de sentir. De implicar que estamos vivos. La realidad virtual, Internet, las redes sociales, las imágenes sintéticas, la vida artificial... son solo la punta del iceberg. El mundo que conocemos se transformará aún más aceleradamente en los próximos años. Nuestros museos serán distintos, nuestro arte será distinto, nuestras ideas, nuestras vidas y nuestras relaciones serán distintas. Es el impulso vital que nos lleva a generar nuevas formas y nuevas experiencias. De aprehender la realidad de una forma más amplia. Más real. Porque al final de la escapada es lo que somos: almas anhelando nuevas experiencias y nuevas emociones. Aquí y ahora. ¿Y el arte? ¿A dónde irá el arte? José Miguel Monzón, ése otro gran pensador de nuestro siglo, dijo una vez: “El tiempo es el acomodador perfecto: Acaba poniendo a cada uno en su sitio”.

The present constantly demands new ways of feeling, of asserting that we are alive. Virtual reality, Internet, social networks, synthetic images, artificial life… these are just the tip of the iceberg. The world we know will transform even more rapidly in the coming years. Our museums will be different, our art will be different, our ideas, our lives and our relationships will be different. It is the vital impulse that drives us to generate new forms and new experiences, to grasp reality in a broader, more real way. Because, at the end of the adventure, that is what we are: souls yearning for new experiences and new emotions. Here and now. And art? Where will it go from here? José Miguel Monzón, that other great philosopher of our century, once said, “Time is the perfect usher: It eventually puts everyone in his place.”


La experiencia más grandiosa es el misterio. Es la emoción fundamental que yace en la cuna del arte auténtico y de la ciencia auténtica"

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"The fairest thing we can experience is the mysterious. It is the fundamental emotion which stands at the cradle of true art and true science”

Albert Einstein

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Montxo Algora y José Luis de Vicente, de la organización ArtFutura, son los comisarios de ésta exposición presentada en el Museo Reina Sofía de Madrid (del 26 de Junio al 14 de Octubre), que incluye piezas esenciales de ésta década, junto a nuevas producciones realizadas exclusivamente para ésta muestra.

Montxo Algora and José Luis de Vicente, from the ArtFutura organization, are the curators of this exhibition shown at the Museo Reina Sofía from Madrid (26h June to 14th October), that include essential works from this decade, together with new productions created exclusively for this show.

La exposición "Máquinas y Almas" trata de profundizar en el hecho de que, a comienzos del siglo XXI, arte y ciencia discurren por caminos paralelos. Y lo hace a través del trabajo de un grupo de artistas escogidos por su capacidad de aunar arte, tecnología, misterio, emoción y belleza.

Máquinas y Almas (“Souls and Machines”) explores the fact that, at the beginning of the 21st century, art and science move along parallel paths. And it does this through the work of a group of artists chosen for their ability to combine art, technology, mystery, emotion and beauty.

El elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnológica es nuestra humanidad. Sin ella, todo lo demás carece de sentido. Los ordenadores no piensan, replican pensamientos. Los ordenadores no sienten, replican nuestras emociones. Son, como los define Sherry Turkle, el espejo psicológico donde nos contemplamos.

The crucial element in the new technological discontinuity is our humanity. Without it, everything else lacks meaning. Computers do not think; they replicate our thoughts. They do not feel; they replicate our emotions. As Sherry Turkle described them, they are the psychological mirror we gaze into.

Montxo Algora

Montxo Algora


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"Máquinas y Almas" tiene vocación de cartografía que permite desplazarse por los principales estrategias y direcciones conceptuales que configuran hoy el vasto e híbrido territorio de los nuevos medios. A través de espacios como la robótica, el software art y las herramientas para la web social, la visualización de información o las biotecnologías, nos encontramos con preocupaciones como las nuevas dimensiones de la identidad, la intimidad y el control en la sociedad red, la transformación de las nociones de propiedad y colaboración, o la fascinación por replicar los mecanismos de la vida y la inteligencia. Los nombres presentes en la exposición se sitúan en una encrucijada muy determinada. De alguna manera, representan a la generación de creadores -no sólo artistasque han definido los límites del discurso de los nuevos medios, situándolos más allá de sus comienzos especulativos y forjando las bases de sus estrategias y lenguajes. Sus voces han crecido en paralelo a la expansión del espacio híbrido y apasionante que habitan.

“Souls and Machines” maps the main conceptual strategies and routes crisscrossing the vast, interdisciplinary territory of new media. Through disciplines like robotics, software art and social tools for the web, information visualization or biotechnologies, we encounter issues like the new dimensions of identity, privacy and control on the internet, the transformation of the concepts of property and collaboration, or the fascination for reproducing the mechanisms of life and intelligence. The names featured in the exhibition stand at a very specific crossroads. In a way, they represent a generation of creators -not only artists- who have defined the limits of the discourse of new media, taking them beyond their speculative beginnings and constructing their strategic and linguistic bases. Their voices have grown in parallel to the expansion of the hybrid, fascinating space they inhabit. José Luis de Vicente

José Luis de Vicente

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Organización: Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía Comisarios: Montxo Algora y José Luis de Vicente (ArtFutura) Coordinación: Soledad Liaño Producción: LaAgencia Diseño del Espacio: PocA (Irma Arribas, Joan Cuevas, Jordi Llàcer) Diseño: Maria Güell Ordis (Lainvisible) Asistente de Comisariado: Irma Vilà i Òdena Diseño de Web: Waskman / Omomo http://www.maquinasyalmas.org http://www.museoreinasofia.com/as-artistas-contemp/home.php

Organization: Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía Curators: Montxo Algora y José Luis de Vicente (ArtFutura) Coordinator: Soledad Liaño Production: LaAgencia Montage Design: pocA (Irma Arribas, Joan Cuevas, Jordi Llàcer) Light Design: Maria Güell Ordis (Lainvisible) Curatorship Assistance: Irma Vilà i Òdena Web Design: Waskman / Omomo http://www.maquinasyalmas.org http://www.museoreinasofia.com/as-artistas-contemp/home.php


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Theo Jansen Strandbeest El artista holandés Theo Jansen trabaja desde hace quince años en la creación de una “nueva forma de vida”. A través de enredados tubos de plástico flexible –a modo de esqueleto humano–, Jansen concibe a sus propios organismos o “strandbeest” (bestias de la playa) como una nueva naturaleza llamada a persistir en el futuro.

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Las criaturas de Jansen aúnan lo orgánico de su aspecto con lo industrial y lo digital de su condición. Nacidas dentro de un ordenador como simulación de vida artificial, no necesitan de motores ni sensores tecnológicos para “sobrevivir”: se mueven propulsados por la fuerza del viento, desplazándose sobre la arena mojada de las playas holandesas, hábitat elegido por el artista para soltar a sus manadas. Theo Jansen recibió el Premio Especial del Jurado Ars Electronica en 2005 por sus animales de playa autopropulsados, que han alcanzado ya su séptima generación.

For the past fifteen years, the Dutch artist Theo Jansen has worked to create a “new life form.” Using intertwined flexible plastic tubes, like a human skeleton, Jansen conceives his own organisms or “strandbeest” (beach beasts) as a new nature destined to continue in the future. Jansen’s creatures combine the organic nature of their appearance with the industrial and digital nature of their condition. Born in a computer as simulations of artificial life, they do not require motors or technological sensors to “survive.” They are propelled by the power of wind, moving across the wet sand of Holland’s beaches – the habitat in which the artist has chosen to let loose his herds. Theo Jansen received the Special Prize of the Jury of Prix Ars Electronica 2005 for his self-propelled beach animals, of which there are now seven generations. Link: www.strandbeest.com


Theo Jansen Strandbeest

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John Maeda Nature Artista, diseñador gráfico, científico y profesor universitario, John Maeda es una de las personalidades más destacadas en la exploración del potencial artístico y visual del ordenador como herramienta y del código informativo como materia de trabajo. Incluido en la “Lista de personas más importantes del siglo XXI” por la revista Squire, Maeda desarrolla en su obra un nuevo planteamiento del diseño de electrónica de consumo basado en la simplicidad de las cosas y rechazando el “cuanto más, mejor”.

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Con Nature pretende una renovación estética a través del “postdigital”: un acercamiento al expresionismo abstracto que incorpora elementos orgánicos al plano digital. Nature se compone de siete “pinturas en movimiento” –de entre tres y seis minutos de duración– proyectadas sobre unas pantallas traslúcidas suspendidas y que describen formas y motivos abstractos que evocan a la naturaleza. Estos paisajes digitales son generados por una nueva tecnología de software creada por Maeda, cuyo objetivo es utilizar gestos simples para convertir al ordenador en un lienzo sobre el que “pintar” imágenes animadas.

The artist, graphic designer, scientist and university professor John Maeda is one of the most important figures to explore the artistic and visual potential of the computer as a tool and of computer code as a working material. Named one of the “21 Most Important People for the 21st Century” by Esquire magazine, Maeda develops a new approach to the design of consumer electronics in his work based on the simplicity of things and eschewing the notion of “the more, the better.” With Nature he aspires to bring about an aesthetic renewal through the “post-digital” – an approximation to Abstract Expressionism that incorporates organic elements into the digital plane. Nature consists of seven “paintings in motion” (between three and six minutes long) projected onto suspended translucent screens which trace abstract themes and shapes reminiscent of nature. These digital landscapes are generated by a new software technology created by Maeda, whose goal is to use simple gestures to turn the computer into a canvas on which animated images can be “painted.” Link: www.kodama.hc.uec.ac.jp


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Sachiko Kodama Protude, Flow 2008

Breathing Chaos / Sculpture Garden

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La obra de Sachiko Kodama es única en la combinación de ciencia y arte. Su trabajo se basa en el estudio y manipulación de las características físicas de los ferrofluidos, cuyas propiedades resultan, a la vista, casi mágicas. Un ferrofluido es un material líquido que se polariza bajo la presencia de campos magnéticos, comportándose de muy diversas y extrañas formas ante la cercanía de cuerpos imantados. A través de un sistema informático, la artista controla la fuerza de los campos magnéticos para graduar con precisión la respuesta del líquido.

Sachiko Kodama’s work is unique in its combination of science and art. Her work is based on the study and manipulation of the physical characteristics of ferrofluids, whose properties seem almost magical to the human eye. A ferrofluid is a liquid matter that polarises in the presence of magnetic fields, reacting in very diverse and strange ways to the proximity of magnetised objects. Using a computer system, the artist controls the strength of the magnetic fields to calibrate the liquid’s response with precision.

En la obra de Kodama, el ferrofluido cambia de forma, color y ritmo de movimiento en respuesta a la actividad del espectador. Con Protude, Flow 2008, explora nuevas posibilidades en la utilización del líquido como proyecto artístico interactivo: mediante una grabación stop-motion del ferrofluido en movimiento, se obtienen imágenes de su ascenso y descenso contra la gravedad con una resolución aún mayor. El diálogo con la imagen también se amplifica puesto que el espectador es capaz de alterar el movimiento del líquido con su propia voz.

In Kodama’s work, the ferrofluid changes shape, colour and rhythm of movement in response to the observer’s activity. With Protrude, Flow 2008, she explores new possibilities in the use of this liquid as an interactive artistic project. By making a stop-motion recording of the ferrofluid in motion, the artist obtains images of the fluid rising and falling against gravity with even higher resolution. The dialogue with the image is also amplified because observers are able to alter the liquid’s motion with the sound of their own voices. Link: www.kodama.hc.uec.ac.jpg


Sachiko Kodama Protude, Flow 2008

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Evru Tecura

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Evru (nacido Alberto Porta y llamado así desde 2001) ha seguido una trayectoria absolutamente personal en la que prevalece su voluntad de representar una realidad que él mismo ha conceptualizado en su propio estado, el Evrugo Mental State, del que es artista, científico y místico. En este contexto, incorpora la tecnología digital para explorar el potencial de las redes informáticas en la interconexión mente-cuerpo.

Evru (born Alberto Porta and known as Evru since 2001) has followed a decidedly personal career path in which all other concepts are subordinate to his determination to depict a reality that he himself has conceptualised in the Evrugo Mental State, of which he is artist, scientist and mystic. In this context, he incorporates digital technology to explore the potential of computer networks in the mind-body interconnection.

TECURA es una aplicación interactiva para la creación audiovisual en la red, generada a partir de herramientas creadas por el artista, que pone al alcance de los usuarios un banco de imágenes y sonidos para realizar sus propias creaciones artísticas. Algo así como un “taller de pintura digital” compuesto por un CPU, una pantalla, una impresora y el programa TECURA –provisto de pinceles, fondos, plantillas, etc.– que conectado a una cámara digital vía USB permite importar archivos existentes en el disco local de una red interna o red WAN. De esta forma, Evru plantea la descentralización del autor en pro de una nueva democratización del arte.

TECURA is an interactive application for audiovisual creation on the net, generated using tools created by the artist which place a bank of images and sounds at the users’ disposal so they can make their own artistic creations. It is something like a “digital painting workshop” comprising a CPU, a screen, a printer and the TECURA programme – equipped with paintbrushes, backgrounds, templates, etc. – which when connected to a digital camera via a USB port allows files on the local hard drive to be imported from an internal or WAN network. In this way, Evru proposes the decentralisation of the author in favour of a new democratisation of art.

TECURA comenzó a desarrollarse en 1999. En 2008, Evru ha desarrollado la versión 4.0, incorporándole la plataforma www.tecura.org, con motivo de esta exposición.

Work on TECURA began in 1999. In 2008, Evru has developed the 4.0 version and has added the www.tecura.org platform specifically for this exhibition. Link: www.evru.org


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Ben Rubin + Mark Hansen Listening Post En sus colaboraciones, el artista sonoro Ben Rubin y el estadístico Mark Hansen exploran la creación de sistemas que visualicen los procesos y dinámicas subyacentes de la sociedad Red, revelando la omnipresencia del código informático en todos sus niveles. Investigadores del espectro sonoro como disciplina creativa y apoyo en la transmisión de datos, la colaboración entre ambos comenzó con Listening Post (2002), proyecto clave para entender la representación artística de los actuales flujos informativos, con la comunidad de Internet como campo de prueba.

In their joint projects, sound artist Ben Rubin and statistician Mark Hansen explore the creation of systems that visualise the processes and dynamics underpinning the network society, revealing the ubiquitous presence of computer code at every one of its levels. The collaboration between these two men, who research the sound spectrum as a creative discipline and tool for data transmission, began with Listening Post (2002), a key project for understanding the artistic representation of modern-day information flows that uses the Internet community as a testing ground.

Listening Post es una instalación sonora basada en el “data mining” (minado de datos), donde un ordenador rastrea y selecciona constantemente miles de fragmentos de conversaciones que se producen en ese momento en diversas salas de chat y foros de Internet. Estos mensajes son vertidos sobre un panel de 231 pantallas de tubos de vacío suspendidas en el aire: los textos son mostrados en pantalla y leídos por una voz digital. En definitiva, estamos ante la posibilidad de “espiar” cómo conversa el planeta.

Listening Post is a sound installation based on “data mining,” in which a computer constantly trawls and selects thousands of fragments of conversations taking place at that moment in different Internet chat rooms and discussion forums. These messages appear on a panel of 231 vacuum tube screens suspended in mid-air; the texts are shown on screen and read aloud by a digital voice. Effectively, this offers us the opportunity to “spy” on how the planet converses.

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Listening Post es parte de la colección del San Jose Museum of Art, en California.

Listening Post is part of the collection of the San José Museum of Art in California. Links: www.earstudio.com www.ucla.edu/-cocteau/


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David Byrne + David Hanson Song for Julio Más conocido como músico y co-fundador de los míticos Talking Heads (abanderados de la new wave y el avantgarde), David Byrne ha desarrollado de forma paralela una prolífica carrera como fotógrafo, diseñador, cineasta y artista visual interesado en el arte público y el net-art. David Hanson es el fundador de Hanson Robotics, empresa responsable del diseño y venta de robots con aspecto humano. En su colaboración, defienden la robótica como expresión artística.

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Song for Julio surge del interés de Byrne por Jules –una de las obras clave de Hanson–, un prototipo de robot, con cabeza de varón joven, capaz de reproducir la expresividad facial simulando emociones. Del interés por perfeccionar la “criatura” nació Julio: un robot antropomórfico de aspecto anodino, situado de pie en una sala, cantando solo. Programado para cantar al son de una grabación de Byrne, el nuevo robot no sólo mueve la boca aparentando el canto, si no que es capaz de mostrar emociones al público a través del rostro y la voz, haciéndole partícipe de aquello que “siente” y “desea transmitir” con su canción.

Although David Byrne is better known as a musician and cofounder of the legendary band Talking Heads (champions of the new wave and avant-garde), he has simultaneously pursued a prolific careers as a photographer, designer, film director and visual artist interested in public art and net art. David Hanson is the founder of Hanson Robotics, a company dedicated to the design and sale of robots with a human appearance. In their collaboration, they advocate robotics as a form of artistic expression. Song for Julio was born of Byrne’s interest in Jules – one of Hanson’s key works – a robot prototype with the head of a young man that is capable of reproducing facial expressions to simulate emotions. The interest in perfecting the “creature” led to the creation of Julio – an anthropomorphic robot of anodyne appearance, placed at the end of a hall and singing alone. Programmed to sing along to a recording made by Byrne, the new robot not only moves its mouth to look like it is singing; it is also capable of transmitting emotions to the audience with its face and voice, sharing what it “feels” and “wants to communicate” with them through its song. Links: www.davidbyrne.com www.hansonrobotics.com


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Chico MacMurtrie / Amorphic Robots Works Inflatable Architectural Body

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El artista estadounidense Chico MacMurtrie lleva más de quince años experimentando los dilemas y conflictos de la condición humana a través de sus robots antropomórficos. Director artístico de Amorphic Robot Works (ARW), colectivo de artistas y técnicos que colaboran en sus creaciones, ha producido más de 450 esculturas mecánicas que asumen formas tanto humanas como abstractas y que incorporan estudios de mecánica, neumática, hidráulica, interacción y performance.

For more than fifteen years, the American artist Chico MacMurtrie has been experiencing the dilemmas and conflicts of the human conditions through his anthropomorphic robots. As artistic director of Amorphic Robot Works (ARW), a collective of artists and technicians who work on his creations, he has produced over 450 mechanical sculptures that adopt both human and abstract forms and incorporate studies in mechanics, pneumatics, hydraulics, interaction and performance.

Con Inflatable Architectural Body, ARW ha iniciado una nueva serie de robots basada en lo orgánico, donde rechazan la rigidez del metal y apuestan por estructuras ligeras e hinchables de materiales extremadamente elásticos. Estas nuevas esculturas robóticas están compuestas por un sistema de módulos músculoesqueléticos hinchables, que son animados a través de cámaras de aire servodirigidas, permitiendo diseñar todo tipo de estructuras cambiantes en función del espacio expositivo. Asimismo, están controladas por unos microordenadores equipados con sensores que permiten la interacción con el público: cada movimiento del espectador puede animar selectivamente cada “músculo” y cada “hueso”, relacionándose física y estéticamente con la estructura cambiante.

With Inflatable Architectural Body, ARW has begun a new series of robots based on the organic in which the rigidity of metal is rejected in favour of lightweight, inflatable structures of highly elastic materials. These new robotic sculptures comprise a system of inflatable musculoskeletal modules that are animated by power-steered air chambers, making it possible to design all kinds of transformative structures influenced by the exhibition space. They are also controlled by microcomputers equipped with sensors that allow interaction with the audience: each movement of the spectator can selectively animate each “muscle” and “bone,” physically and aesthetically interacting with the changing structure. Link: www.amorphicrobotworks.org


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Paul Friedlander

Wave Function / Spinors / The Enigma of Light / Abstract Cosmology

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Licenciado en Físicas y Matemáticas, el artista y científico británico Paul Friedlander lleva más de dos décadas investigando todo tipo de tecnologías y procedimientos para hacer de la luz una materia moldeable y flexible que pueda adquirir cualquier forma y volumen. A través de sus esculturas cinéticas realizadas con luz y generadas por ordenador, el artista plantea un recorrido por la Historia de la Física del siglo XX.

With a degree in physics and mathematics, British artist and scientist Paul Friedlander has spent over two decades researching all kinds of technologies and procedures in an attempt to turn light into a malleable, flexible material capable of taking on any shape or volume. Through his computer-generated kinetic light sculptures, the artist proposes a journey through the history of physics in the 20th century.

Wave Function es una escultura de luz que alude a la idea central de la mecánica cuántica, analizando la misteriosa interacción entre la onda y la partícula, y las contracciones de tan compleja relación. Las formas curvas de la pieza se iluminan con luz cromoestroboscópica, que cambia de color sin que el ojo humano pueda percibirlo. Como el resto de sus obras, la escultura se acompaña de sonidos creados por el propio artista a través de un proceso informático de “sonificación” y que consiste en la transformación de una imagen visual en sonido.

Wave Function is a light sculpture refers to the central idea of quantum mechanics, analysing the mysterious interplay between the wave and the particle and the contradictions of this incredibly complex relationship. The curved shapes of the piece are illuminated with chromo-stroboscopic light that changes colour in a manner undetectable to the human eye. Like the rest of his works, the sculpture is accompanied by sounds created by the artist himself via a computer “sonification” process that consists in transforming a visual image into sound.

Con sus creaciones artísticas, Friedlander propone un cambio en la comprensión de la causalidad, al tiempo que permite un acercamiento diferente a la práctica científica.

With his artistic creations, Friedlander proposes a change in our understanding of causality while simultaneously offering a different approach to scientific practice. Link: www.paulfriedlander.com


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Pierre Huyghe One Million Kingdoms

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El artista francés Pierre Huyghe esconde en sus complejos trabajos tecnológicos una auténtica preocupación por los mecanismos que estimulan la imaginación, creando atmósferas invisibles y sombrías de gran sensibilidad. Representante francés en la Bienal de Venecia 2001, colabora desde hace años con el cineasta Philippe Parreno, con quien ha creado No Ghost Just a Shell, proyecto multimedia protagonizado por un personaje animado de nombre AnnLee.

Within his complex technological works, French artist Pierre Huyghe conceals an authentic preoccupation with the mechanisms that stimulate the imagination, creating invisible and gloomy atmospheres of great sensitivity. The French representative at the 2001 Venice Biennial has worked for years with the filmmaker Philippe Parreno, with whom he has created No Ghost Just a Shell, a multimedia project starring an animated character named AnnLee.

El vídeo One Million Kingdom es la historia de Pierre Huyghe para No Ghost Just a Shell. En la obra, AnnLee –heroína casi infantil y transparente– recorre un paisaje futurista dibujado por una serie de curvas gráficas cuyo movimiento está sincronizado con la voz sintetizada del artista, que reproduce las palabras de Neil Armstrong durante el primer aterrizaje lunar.

The video One Million Kingdoms is Pierre Huyghe’s story for No Ghost Just a Shell. In the piece, AnnLee – the almost childlike and transparent heroine – moves through a futuristic landscape sketched by a series of graphic curves whose movement is synchronised with the artist’s synthesised voice as it repeats the words spoken by Neil Armstrong on the first moon landing.

AnnLee fue comprada a una compañía japonesa que desarrolla personajes manga y desde 1999 ha sido ofrecida gratuitamente a una serie de artistas, invitados por Huyghe y Parreno a utilizarla en sus propias historias.

AnnLee was purchased from a Japanese company that creates Manga characters and since 1999 she has been offered free of charge to a series of artists whom Huyghe and Parreno have invited to use her in their own stories. Link: www.mariangoodman.com


Galer铆aFutura ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Fundaci贸n Telef贸nica VIDA 10.0

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Durante las últimas décadas, los avances técnicos propiciados por el desarrollo de las tecnologías han conllevado grandes consecuencias en la manera que tenemos de entender y concebir el mundo que nos rodea. Una de las cuestiones más complejas que plantea este nuevo escenario es, sin duda alguna, el profundo interrogante acerca de la relación entre las nuevas tecnologías y nuestra futura identidad como seres humanos. Las nuevas tecnologías han abierto amplios horizontes de experimentación e innovación y resulta inevitable que los artistas contemporáneos se hagan eco de este contexto en sus propuestas.

Over the last few decades, the technical advances brought about by the development of technologies have had considerable consequences on the way in which we understand and conceive the world and all that surrounds us. One of the most complex issues presented by this new scenario is, without a doubt, the profound question concerning the relationship between the new technologies and our future identity as human beings. The new technologies have opened up extensive horizons for experimentation and innovation and it is inevitable that contemporary artists reflect this in their work.

Apostando por el compromiso de impulsar un diálogo entre el arte, la ciencia, la tecnología y la sociedad, Fundación Telefónica ha venido apostando desde sus inicios por la innovación tecnológica relacionada con el arte de los nuevos medios. Asimismo, y en el marco más amplio de reflexión y debate sobre las posibilidades de los nuevos medios, se ha entendido la necesidad de replantear los espacios del arte y la creación acordes con las realidades de nuestro tiempo.

Set upon promoting a dialogue between art, science, technology and society, the Fundación Telefónica has been committed to technological innovation related to art that uses new mediums since its beginnings. In the same way, and within the wider framework of reflection and debate on the possibilities offered by the new mediums, the necessities of reconsidering spaces for art and creation in accordance with the realities of our times have been understood.

El término “vida artificial”, acuñado en el Laboratorio de Los Álamos de Nuevo México en 1987, constituye con toda seguridad uno de los planteamientos más radicales de nuestros tiempos. Desde entonces, algunos creadores han utilizado este concepto para reflexionar, a través del arte, de qué manera en nuestra cultura lo tecnológico y lo biológico se hacen cada vez más indistinguibles, en qué sentido las máquinas evolucionan hacia fórmulas humanas y los humanos hacia formas mecánicas.

The term “artificial life” coined in the Laboratory of Los Alamos, New Mexico in 1987, constitutes, with all security, one of the most radical approaches of our time. Since then, some creators have used this concept in order to reflect, through art, on the way in which in our culture the technological and the biological are becoming less distinguishable and the ways in which machines are evolving along the lines of human formulas and humans with mechanical ones.


Fundación Telefónica VIDA 10.0

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El Concurso Internacional VIDA sobre arte y vida artificial, que cumple este año su undécima edición, nació para encauzar esta reflexión a través de la creación. Atenta al debate tecnológico, y consciente de que el arte es una de las expresiones más vívidas de nuestra realidad, Fundación Telefónica asumió el proyecto de constituir una plataforma para una disciplina emergente que aborda, en su forma y en su contenido, una de las cuestiones más complejas de nuestro mundo.

The International Competition VIDA concerning art and artificial life, this year in its eleventh edition, came into being in order to channel this reflection through creation. Attentive to the technological debate and conscious that art is one of the more vivid expressions of our reality, Fundación Telefónica took on the project to create a platform for an emerging discipline that deals with, in its form and in its content, one of the most complex issues present in our world.

Tras más de 150 trabajos premiados, a lo largo de estos diez años, VIDA constituye en la actualidad un fondo internacional que refleja la evolución del arte electrónico contemporáneo en una de sus facetas más complejas y estimulantes. A partir de noviembre de 2008 estará en funcionamiento un Museo Virtual en la Red que recogerá una selección de las obras premiadas y que se convertirá en herramienta indispensable de aquellos interesados en el arte electrónico y la Vida Artificial.

After having awarded prizes to more than 150 works over the last ten years, VIDA currently represents an international fund that reflects the evolution of contemporary electronic art in one of its most stimulating and complex aspects. As of November 2008, a Virtual Net Museum will be in operation that will present a selection of the award winning pieces and that will become an indispensable tool for those interested in electronic art and artificial life.

Esperamos que los nuevos retos que asume el concurso en su undécimo aniversario sigan contribuyendo a asentar la disciplina del arte y la vida artificial como referente en la reflexión contemporánea y el panorama creativo actual.

We hope that the new challenges taken on by the competition in its eleventh edition continue to contribute to establishing the discipline of art and artificial life as a point of reference in contemporary reflection and the present creative panorama.

www.fundacion.telefonica.com/vida


GaleríaFutura ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

LABoral Centro de Arte y Creación Industrial LABoral Centre for Art and Industrial Creation Erich Berger Comisario jefe / Chief Curator

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LABoral Centro de Arte y Creación Industrial es un nuevo modelo de centro de arte que se define a sí mismo como un espacio para el intercambio artístico en exposiciones, educación, investigación y producción. Pone de relieve la dinamización con el propósito de llegar a ser un espacio de información y conocimiento llevado a cabo en el ámbito sociocultural de Asturias (localmente) y en el mundo como tal (globalmente). LABoral Centro de Arte y Creación Industrial se establece como un espacio para el diálogo social y un sitio para la convergencia de diferentes disciplinas en las que las nuevas sinergias sociales se ven representadas. Su programa integral propone estrategias de participación y diálogo en el cruce de la creación artística e industrial para el intercambio de información y conocimiento. Esto se lleva a cabo a través del fomento de la comunicación y la transversalidad entre las áreas de acción de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial. El nombre del centro justamente apunta en esa dirección. Nuestra sociedad contemporánea se caracteriza por los rápidos cambios, desarrollos y contradicciones. A nivel sociocultural, hemos llegado a ser una cultura de alto consumo orientada a la información. A nivel político y económico, experimentamos el declive de la soberanía de los estados nación a favor de la globalización. A nivel medioambiental y ecológico, tenemos que aceptar que los recursos y capacidades de nuestro mundo son limitados. La actual sociedad de la información está dando lugar a cuestionarnos la validez de los principios modernos que han apuntalado la sociedad hasta el momento, especialmente ante cuestiones evidentes con las que tenemos que tratar globalmente, desde la justa distribución de nuestros recursos, la igualdad de derechos en género, raza y política, además del estado de nuestro medio ambiente.

LABoral Centre for Art and Industrial Creation stands for a new model of art centres which defines itself as a space for artistic exchange within exhibitions, education, research and production. It emphasizes dynamization with the aim of becoming an information and knowledge space realized within the sociocultural environment of Asturias (locally) and the world as such (globally). LABoral Centre for Art and Industrial Creation establishes itself as a space for social dialogue and a site for the convergence of different disciplines in which new social synergies are represented. Its integral programme proposes strategies of participation and dialogue on the intersection of art and industrial creation for the exchange of information and knowledge. This is realized through the promotion of communication and transversality between the areas of action of LABoral Centre for Art and Industrial Creation. The name of the centre points precisely in that direction. Our contemporary society is highly characterized by rapid changes, developments and contradictions. On a socio-cultural level, we have been growing into an information-oriented highconsumption culture. On a political and economic level, we experience the declining sovereignty of nation-states in favour of globalisation. On an environmental and ecological level, we had to accept that the resources and capacities of our world are limited. The present information society is giving rise to question the validity of the modern principles that have underpinned society so far, especially in the face of the apparent issues we globally have to deal with from the rightful distribution of our resources, equal rights in gender, race and politics as well as the condition of our environment.


LABoral Centro de Arte y Creación Industrial LABoral Centre for Art and Industrial Creation

Tenemos que reconocer que la tecnología y la ciencia están entre las fuerzas más potentes para transformar la vida en la tierra, influyendo y dando forma a nuestra sociedad a todos los niveles. La integración de la tecnología con sus artefactos en la vida diaria ha avanzado de tal forma que percibimos su presencia como algo natural, vivimos en ella y la percibimos como nuestra segunda naturaleza, una naturaleza híbrida. En particular, algunas tecnologías como la de los ordenadores digitales o Internet dan forma y cambian nuestro mundo tanto y en tan corto espacio de tiempo que hemos podido observar esta transformación a escala global. El arte y la creatividad no se excluyen de este proceso. El arte siempre ha estado omnipresente. Como una práctica humana esencial, abraza el mundo en su totalidad y cambia y se desarrolla con el tiempo, no dejando de producir dentro de la diversa gama de prácticas.

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LABoral Centro de Arte y Creación Industrial se centra en el arte que puede actuar, hablar, cuestionar y reflejar los temas contemporáneos de nuestra sociedad y de los tiempos que corren, se centra en el arte que está activamente participando en el proceso de la constitución y reconocimiento de la condición humana. Con este propósito LABoral Centro de Arte y Creación Industrial apoya una visión ampliada, abierta e interdisciplinaria de las artes visuales desde las prácticas establecidas hasta nuevos y emergentes géneros artísticos. Con esta estrategia, LABoral Centro de Arte y Creación Industrial fomenta que el arte pueda crecer, extenderse y desarrollarse para renovar y perfeccionar sus herramientas y aptitudes para el compromiso, para así poder ocuparse de los temas contemporáneos de nuestra época. El énfasis en la interdisciplinaridad abre la puerta a la creación industrial, que es una forma de transformar la creatividad en un recurso cultural capaz de generar crecimiento económico. La creación industrial reconoce el arte y la creatividad como factores vitales y promueve el desarrollo y apoyo de las disciplinas creativas y la industria. Esta industria le debe su éxito a las distintas contribuciones y el arte es una de ellas. LABoral Centro de Arte y Creación Industrial facilita esta colaboración entre arte, ciencia y tecnología, contribuyendo a la aparición de nuevas disciplinas y prácticas que son de gran ayuda para los desafíos con los que nuestra sociedad actual se enfrenta a diario.

We have to recognize that technology and science are among the most potent forces transforming life on earth, influencing and shaping our society on every level. The integration of technology and its artefacts in our everyday life has advanced in a way that we perceive its presence as something natural, we live in it and we perceive it as our second nature, a hybrid nature. In particular, some technologies like the digital computer or the Internet shaped and changed our world to such a degree and in such a short period of time that we have been able to observe this transformation on a global scale. Art and creativity are not excluded from this process. Art always has been omnipresent. As a quintessentially human practice it embraces the world as a whole and is moving and developing with time, permanently producing within a diverse range of practices. LABoral Centre for Art and Industrial Creation is focusing on art which is able to act, speak, question and reflect on contemporary issues within our society and current times, in art which is actively participating in the process of the constitution and survey of the human condition. For this purpose LABoral Centre for Art and Industrial Creation endorses an extended, open and interdisciplinarity view of visual arts from established practices to new and emerging artistic genres. With this strategy LABoral Centre for Art and Industrial Creation fosters the ability for art to grow, expand and develop to renew and refine its tools and capabilities for engagement, to be able to work on the contemporary issues of our times.

The emphasis on interdisciplinarity opens the door towards industrial creation, which is a way of transforming creativity into a cultural asset capable of generating economic growth. Industrial creation recognizes art and creativity as vital factor and trigger in the development and support of creative disciplines and business. These industries owe their success to a diverse range of contributions and art is one of them. LABoral Centre for Art and Industrial Creation facilitates this collaboration between art, science and technology contributing to the emergence of new disciplines and practices which are able to aid with the challenges our contemporary society has to deal with.


Resaltando la interdisciplinaridad, LABoral Centro de Arte y Creación Industrial reconoce que las disciplinas dentro del arte y la creación industrial no existen por sí solas sino en relación con ellas mismas y que están en un constante proceso de comunicación e intercambio con el mundo. La puesta en marcha de estas empresas en LABoral Centro de Arte y Creación Industrial se lleva a cabo dentro de una estructura de cinco objetivos que abarcan exposiciones, educación, investigación, producción y un programa complementario de actividades. Un objetivo a alcanzar es cambiar el enfoque interdisciplinario a uno transdisciplinario y llegar a la producción de conocimiento más allá de las disciplinas.

With the accentuation on interdisciplinarity LABoral Centre for Art and Industrial Creation, acknowledges that the disciplines within art and industrial creation do not exist on their own but in relation to each other and are in a constant process of communication and exchange with the world. The implementation of these concerns at LABoral Centre for Art and Industrial Creation are carried out within a structure of five objectives consisting of exhibitions, education, research, production and a complementary activities programme. A goal to reach is to move from the interdisciplinary approach to a transdisciplinary and arrive at the production of knowledge beyond disciplines.

Erich Berger nació en Steyr, Austria y es el comisario jefe de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial de Gijón, España. Estudió mecatrónica y filosofía y trabaja como artista, investigador y educador. A Berger le interesan los procesos de la información y las estructuras de realimentación que como artista investiga con instalaciones, situaciones, performances y distintos interfaces. Su trabajo se muestra a nivel internacional en Media Festivals, exposiciones y galerías. Recibió un Premio de Distinción en Ars Electronica junto con el Telezone-Group por el proyecto TELEZONE (2000), el Intermedium2 Award, Bawarian Broadcasting Station / ZKM junto con el grupo 92v2.0 por A SOPHISTICATED SOIREE (2002) y una Mención Honoraria de VIDA 5.0 Art y Artificial Life international Competition junto a Laura Beloff por la instalación SPINNE (2002).

Erich Berger was born in Steyr/Austria and works as chief curator for LABoral Center for Art and Industrial Creation in Gijon Spain. He has a background in mechatronic and philosophy and works as artist, researcher and educator. Berger is interested in information processes and feedback structures which as an artist he investigates with installations, situations, performances and various interfaces. His work is shown internationally in media-festivals, exhibitions and galleries. He received a Prix Ars Electronica Award of Distinction together with the TelezoneGroup for the project TELEZONE (2000), the Intermedium2 Award, Bawarian Broadcasting Station / ZKM together with the group 92v2.0 for A SOPHISTICATED SOIREE (2002) and a Honorary Mention from VIDA 5.0 Art and Artificial Life international Competition together with Laura Beloff for the installation SPINNE (2002).

www.laboralcentrodearte.org

www.laboralcentrodearte.org


DiseñoFutura ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Splash IKONICarts Los últimos trabajos de Pere Gifré son 3 nuevas esculturas cuyos procesos de diseño se rigen por la adaptación a la ingeniería, mediante efectos visuales, de formas y procesos que encontramos en la naturaleza. Este hiperrealismo generado mediante la reproducción de fenómenos físicos tales como el comportamiento de una nebulosa, la fuerza de un tornado o el impacto de un meteorito en una cascada de agua es capturado en el punto exacto dándonos la información para generar las piezas mediante complicados procesos CAD/CAM. El ordenador ha hecho posible la materialización ideas formales complejas antes imposibles de realizar. Generándolas ya sea a través de su estudio, provocando accidentes en busca de un caos lógico, transformando sonidos en estructuras sólidas o diseñando mediante texturas inteligentes o luz.

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Estos nuevos Matrix o mallas imposibles, han logrado transformar el mundo del diseño creando formas evolutivas antes imposibles de generar. Descifrándonos complejas geometrías que ahora nos parecen más accesibles. Este ciberespacio geométrico recrea nuestros pensamientos mediante simulaciones que prolongan nuestros sueños. Formando un caos morfológico controlado que nos muestra nuevas formas antes imposibles de visualizar. Para estas simulaciones es muy importante el estudio de nuestro entorno, los elementos atmosféricos o las fuerzas de la naturaleza que rigen los dos mundos, el real y el binario para un desarrollo orgánico acorde con la percepción de estos mundos. Las formas orgánicas generadas mediante las simulaciones se integran en gran medida con la naturaleza, haciendo posible recrear elementos como el agua o el fuego. Las rutas y los caminos que ha abierto estas nuevas tecnologías nos dan más oportunidades de amplificar nuestra creatividad, abriendo nuestra mente. También en la preproducción, procesos como el de sintetizado láser a partir de estas formas generadas por ordenador hacen más fácil su reproducción física en maquetas. Estas nos ayudan a entender y visualizar de forma real sus formas, cuya precisión, con tanto detalle, serían difícilmente reproducibles de forma manual.

Pere Gifre recent works include three new sculptures whose design processes predominantly involve the adaption for engineering, through the use of visual effects, of forms and processes to be found in our natural environment. This hyperrealism, generated through the reproduction of physical phenomena such as nebula behaviour, the force of a tornado or the impact of a meteorite against a cascade of water, is captured at the precise moment, giving us the necessary information in order to generate the pieces using complicated CAD/CAM processes. Technological advances have enabled the materialization of formal complex ideas which before would have been impossible to accomplish. These ideas are generated through study, by provoking accidents in search of logical chaos, transforming sounds into solid structures or designing through the use of intelligent textures or light. These new matrix or impossible meshes have succeeded in transforming the world of design, by creating evolutionary forms before impossible to generate and deciphering complex geometries that now seem more accessible. This geometrical cyberspace can recreate our thoughts through simulations that prolong our dreams, creating controlled morphological chaos which reveals new forms before impossible to visualize. For these simulations it is very important to conduct a study of our environment, the atmospheric elements and forces of nature which make up two worlds - the real and the binary, for an organic development that is consistent with the perception of these worlds. The organic forms generated through the simulations are largely interlinked with nature, making it possible to recreate elements such as water or fire. The routes and paths these new technologies have opened up give us more opportunities to augment our creativity, opening our minds. Also in the preproduction stage, processes such as laser synthesis from these computer generated forms make it easier to physically reproduce models. This helps us to understand and accurately visualize the forms with a precision which, given the detail involved, would be extremely difficult to reproduce manually.


Splash IKONICarts

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Estos programas de complejos algoritmos a diferencia del AutoCAD en el que solo plasmamos ideas ya definidas, nos dan la posibilidad de diseños infinitos que pueden llevarte al error. Para evitarlo esta transformación virtual, abstracta e infinita lógicamente tiene que adaptarse a unos criterios de diseño marcados por la idea conceptual, llevando lo abstracto a lo concreto. Adaptándolo para un entorno físico real. Aunque es divertido ver las mutaciones generadas a partir de una idea concreta y la complejidad de estos morfings en transformación constante.

These programs of complex algorithms, unlike AutoCAD which only allows us to shape pre-defined ideas, give us the possibility of infinite designs which can in fact cause mistakes to be made. To avoid this, this virtual, abstract and infinite transformation logically has to adapt to some design criteria set out in the conceptual idea, changing the abstract to the concrete and adapting it to a real physical environment. It is, however, entertaining to see the mutations which are generated from a concrete idea and the complexity of these morphs in a constant state of transformation.

Para acabar, una pregunta. ¿Utilizar los efectos visuales que se utilizan en la industria del cine o en los videojuegos se pueden considerar arte? Realmente es un arte contemporáneo que ha nacido gracias al efecto democratizador de la tecnología digital que ha permitido expresarse a muchos artistas, ya que nos da la oportunidad de realizar experiencias imposibles de llevar a cabo sin ella, concebir lo inconcebible y crear lo imposible, abriendo la puerta a un mundo de imaginación y fantasía.

Finally, a question: Can the visual effects used in the cinema industry or videogames be considered art? It is actually a form of contemporary art that was born thanks to the democratizing effect of digital technology which has allowed many artists to express themselves - giving us the opportunity to experience things that would have otherwise been unnattainable, allowing us to conceive the inconceivable and create the impossible, and opening the door to a world of imagination and fantasy.

Pere Gifré, diseñador industrial, artista conceptual nacido en Figueres, está especializado en el diseño y desarrollo vfx para proyectos de escultura, escenografía o arquitectura. Fusionando imaginación y conocimiento para llevar sus ideas a la realidad, utilizando sistemas de dinámicas, simulaciones de fluidos o las más avanzadas técnicas generadas por ordenador, teniendo como premisa el estudio y observación de estos mismos procesos físicos naturales que encontramos en nuestro entorno para sus proyectos.

Pere Gifre, industrial designer and conceptual artist born in Figueres, specializes in VFX design and development for sculpture, sceneography and architecture. His ideas for his projects are turned into reality through the fusion of imagination and skill - using dynamical systems, fluid simulations, the most up to date computer generated techniques and the dedicated study and observation of the natural physical processes which surround us.

Su fascinación por los efectos visuales adaptados a la ingeniería y al diseño le llevan ha co-fundar con Daniel Molina, IKONICarts, donde se caracterizan por la constante búsqueda de nuevos procesos VFX para sus proyectos. Sus dotes como diseñador industrial, más el amplio conocimiento de los efectos visuales le ha permitido colaborar con artistas de la talla de Enric Ruiz Geli, Fran Fernández, Frederic Amat, Olga Subirós, Mona Kim, Simon Taylor, Todd Palmer o Francesc Font, desarrollando proyectos a partir de sus diseños. Entre los proyectos VFX desarrollados para dichos artistas destacamos el Musical Gaudí en el BTM (escenografía de Enric Ruiz Geli y Fran Fernández), NY Aquarium (diseño Cloud9 – WRT), Opera Viaje a Simorgh en el Teatro Real (dirección y escenografía de Frederic Amat) , proyecto cúpula ONU de Ginebra (diseño Frederic Amat) o recientemente la escultura Splash para la Expo Zaragoza 2008 (diseño de Program Collective).

His fascination for visual effects adapted to engineering and design led him to co-found with Daniel Molina, IKONICarts, which are characterized by the constant search for new VFX processes for their projects. His skills as an industrial designer, along with an extensive knowledge of visual effects, have enabled him to collaborate with artists such as Enric Ruiz Geli, Fran Fernández, Frederic Amat, Olga Subirós, Mona Kim, Simon Taylor, Todd Palmer and Francesc Font, developing projects for their designs. VFX projects developed for these artists include the “Musical Gaudi” in the Barcelona Teatro Musical (sceneography by Enric Ruiz and Fran Fernández), the NY Aquarium (designed by Cloud9 – WRT), the opera “Viaje a Simorgh” for the Teatro Real (direction and sceneography by Frederic Amat), the project for the UN dome in Geneva (designed by Frederic Amat) and recently the sculpture “Splash” for Expo Zaragoza 2008 (design by Program Collective).


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Splash Program Collective

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¿Virtual o Real? ¿Qué es? Los trabajos de Program Collective provocan estas preguntas. Lo material y lo virtual se entremezclan. Juegan con los límites de la percepción.

Real or Virtual? What is it? Works by Program Collective often provoke questions like these. The material and virtual worlds are mixed together. It is a play on the limits of your perception.

Bajo el nombre “Agua para la vida” se agrupan 10 instalaciones “site-specific” que Program Collective ha creado para el interior del Edificio Torre del Agua de Expo Agua Zaragoza 2008. Entre ellas destacan “Splash”, “Lluvia”, “Somos agua” y “Agua es”.

The title “Water for Life” brings together 10 “site-specific” installations that Program Collective have created for the interior of the Tower of Water Building at Expo Zaragoza 2008. Among the pieces, “Splash”, “Rain”, “We Are Water” and “Water Is” stand out.

“Trabajando con formas esculturales daba forma a los audiovisuales, y viceversa. De hecho, ha sido un constante vaivén entre procesos orgánicos y digitales. En el caso de “Splash”, la idea surgió como un esbozo en un folio. Pronto pasamos del dibujo más sencillo a los métodos de diseño por ordenador más sofisticados, a la ingeniería para buscar el equilibrio y la forma de colgarlo… Pero al final se convirtió de nuevo en un proceso orgánico. Terminamos con todo un equipo de escultores trabajando en la obra. En esencia es una interpretación humana del agua usando herramientas digitales. En el caso de “Magia del agua”, primero experimentamos la idea con un teléfono digital y lo editamos en un portátil. Se trata de comunicación humana, algo muy gestual, muy humano y bastante divertido. Captamos algo muy improvisado, con reminiscencias de las ilustraciones en blanco y negro de los libros escolares de la década de los 50’. En la producción final, al trabajar con un equipo de alta definición, tuvimos que esforzarnos para mantener aquella calidad y evitar una fría sensación de tecnología punta. Era importante que quien realizase la acción fuese un auténtico mago (al final incluso aprendí algunos trucos de cartas…)”. Simon Taylor “Para nosotros es fundamental entender las exposiciones como site-specific projects. Nos interesa entender y potenciar las cualidades de los espacios donde vamos a intervenir y como va a ser el movimiento del visitante, para construir un diálogo inmersivo edificio-visitante-exposición. En el caso del Edificio Torre del Agua estaba claro. En el hall de 20 metros y de más de 15 metros de diámetro apareció de forma “natural” la instalación “Lluvia”. El atrio de 40 metros de altura pedía a gritos un “Splash”: una pieza compleja de grandes dimensiones que jugara con la luz natural, con los cambios de color de los audiovisuales, y que ofreciera una visión inferior impactante y que animara a subir por las rampas”. Olga Subirós

“Working with sculptural shapes informed the films, and vice versa. All along, it’s been a seesaw between organic and digital processes. With “Splash”, originally the idea emerged as a sketch on a piece of paper. Soon we were going from simple drawings to sophisticated CG methods, Engineering, weight, finding equilibrium, physically hanging the object. Ultimately, we returned to an organic process with a team of sculptors who carved the shapes. The result is a human interpretation of water utilizing digital tools. Similarly with the film “Magic”. We initially shot using cellphone cameras, editing the footage on laptops. Ultimately it’s about communication; gestural, very human and quite comical. The films capture improvisation, drawn from 1950’s encyclopedic illustrations. During the final production, we used professional high-definition photographic equipment, always seeking to maintain that authentic schoolbook quality. Importantly during the performance a real magician took part. (and finally, he taught me a few card tricks…)”. Simon Taylor “For us, it is fundamental to conceive of the exhibitions as site-specific projects. We are interested in understanding and boosting the characteristics of the spaces where we are going to intervene, as well as how the visitor is going to move through them, in order build an immersive dialogue between the building, the visitor and the exhibition. The “Rain” installation, 15 meters in diameter, appeared to fit ‘naturally’ within the Zócalo floor’s 20-meter atrium. And the 40-meter high atrium was screaming for “Splash,” a piece of great dimensions which played with natural light and was very imposing when seen from below in the hall; it even looked quite rich and diverse when viewed from the ramps.” Olga Subirós


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Splash Program Collective

“Una arquitectura llamativa requería una pieza central llamativa en el nivel inferior, que estableciese un diálogo con el símbolo principal, que se instalaría en la torre. Seguimos nuestros instintos para crear un lugar central de reunión, pero hacía falta algún elemento visual destacado que atrajese a la gente. Curiosamente siempre surgía la lluvia. Finalmente la formalizamos en una escultura material con masa y volumen suficiente para que se percibiese en aquel imponente interior arquitectónico, pero transparente. Es una imagen congelada de la irregularidad de la lluvia, cuyos intrincados movimientos debe simular una coreografía de luz. Su altura es equivalente a la de unas diez personas, una escala monumental que crearía un vértigo inverso y, de nuevo, una sensación de ‘infinito’ vertical.” Mona Kim “En el túnel “Somos Agua”, nuestro primer impulso fue crear una experiencia visceral. Nuestro enfoque se basa en momentos de encuentro físico y emotivo para fomentar una reflexión individual y común. Hay voces que las personas oyen mientras avanzan por un resplandeciente túnel frío o caliente. Hablan al público de forma personal, con un tono que roza lo absurdo, lo cómico, lo surrealista, con el fin de amplificar la experiencia sensual e interactiva. El público se da cuenta de que las cámaras están llenas de otras personas que respiran, sudan y tienen sed, y de que eso simboliza el hecho de que básicamente somos agua. Intentar explicar o subtitular visual le haría perder fuerza. Así que, como alternativa, las palabras se construyen en una atmósfera de contemplación. Al fin, cuando el público intuye una conexión entre las personas, el agua y entornos vitales tan dispares, nos parece el momento apropiado para lanzar una pregunta abierta: ¿cómo vivimos?” Todd Palmer Program Collective es un colectivo de creadores formado por Mona Kim, Todd Palmer, Olga Subirós y Simon Taylor. Los cuatro mantienen prácticas independientes a la vez que unen sus capacidades para realizar trabajos como la realización del concepto, diseño y dirección de la exposición “Agua para la vida” para la Expo Zaragoza 2008 que incluye, entre otras, la pieza “Splash”. Mona Kim (París) y Simon Taylor (Londres) proceden de las artes visuales. Todd Palmer (Chicago) y Olga Subirós (Barcelona) son arquitectos. Se conocieron en Barcelona participando en la exposición “Voces” para el Fórum 2004. Los cuatro comparten el interés por la aplicación de las nuevas tecnologías para la creación de experiencias multisensoriales. Para ello, este núcleo base de creación, se extiende para complementarse con ingenieros, iluminadores, programadores, músicos, etc. en obras colectivas.

“The bold architecture called for a bold center piece in the lower level which creates a dialog with the main symbol that would sit in the tower. We acted on our instincts to create a central gathering place, but something needed to be a visual magnate so that people migrate there. Funny enough, it was always rain. Finally we formalized it into a material sculpture which has enough mass & quantity to be noticeable in such bold architectural interior yet transparent. It is a freeze frame capture of the irregularity of rain whose intricate movements are to be simulated by light choreography. Almost 10 times a human height, such a monumental scale would create a reverse vertigo, and again, a sense of the vertical ‘infinite.” Mona Kim In “Somos Agua” tunnel our impulse was to make a visceral experience. So our approach builds on moments of physical and emotional engagement to encourage individual and communal reflection. There are voices people will hear while bumping around in a glowing hot-and-cold tunnel. They speak to the public personally, with a tone that touches the absurd or comic or surreal — to amplify the sensual and interactive experience. In this instant people become aware that these chambers are full of other breathing, thirsting and sweating people, and that this embodies a fact: we are basically made of water. To try to explain or caption this visual event would be to diminish it. So instead the words build on an atmosphere of contemplation. As people intuit a connection between people, water and these disparate living settings, it seemed the appropriate moment for us to throw out an open-ended question: how do we live here?” Todd Palmer

Program Collective is a collective of creators formed by Mona Kim, Todd Palmer, Olga Subirós and Simon Taylor. The four maintain independent practices while at the same time unifying their capacities to undertake tasks such as creating the concept and design and taking on the direction of the exhibition “Water for Life” for Expo 2008, Zaragoza which includes the piece “Splash”.

Mona Kim (Paris) and Simon Taylor (London) have backgrounds in the visual arts. Todd Palmer (Chicago) and Olga Subirós (Barcelona) are architects. They met in Barcelona when participating in the “Voices” exhibition for Forum 2004. The four share an interest in the application of the new technologies to create multisensorial experiences. In order to do this, the basic nucleus of creation is extended and complemented with engineers, lighting specialists, programmers, musicians, etc. in collective works.


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Bestiario Nuestro slogan es: “Hacemos comprensible la complejidad”. Combinamos arte y ciencia para diseñar y crear espacios interactivos de información. Para ello hemos desarrollado un poderoso framework basado en la teoría de grafos, algoritmos topológicos, modelos físicos y geométricos, y representaciones geográficas para proporcionar soluciones óptimas a nuestros clientes. En Bestiario utilizamos la visualización de información a diferentes escalas y con diferentes metáforas: desde las más orgánicas y rizomáticas a las más racionales y lineales, pero siempre con la idea de combinar ambas. En nuestras interfaces buscamos que el usuario “juegue” con la información y que pueda prestar atención tanto a la información más centralizada como a aquélla que permanece en los márgenes pero que puede ser, también, muy relevante. Navegar como uno piensa, lo llamamos.

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En Bestiario buscamos soluciones de conocimiento, de ahí nuestro interés en la investigación y búsqueda de nuevos paradigmas en las estructuras de información y de las estrategias para representarla: numéricas, temporales, geográficas, tridimensionales y redes.

Our slogan is: “We make complexity understandable”. We combine art and science to design and create interactive information spaces. In order to do this, we have developed a powerful framework based on graph theory, topological algorithms, physical and geometric models, and geographic representations so as to offer optimum solutions to our clients. In Bestiario, we use information visualization on different scales and with different metaphors: from the most organic and epistemological to the most rational and lineal, but with the intention of combining both. Our intention in our interfaces is for the user to “play” with the information and be able to pay as much attention to the more centralized information as to that which tends to be left to one side, but that could also be very relevant. Surf as you think is what we call it. In Bestiario, we look for solutions for knowledge which accounts for our interest in the investigation of and continual search for new paradigms in the structures of information and the strategies used to represent it: numerical, temporary, geographic, threedimensional and networks.


Nuestra forma de abordar los proyectos es muy diversa, desde la más absoluta libertad como es el caso de MITOZOOS, dónde el cliente –Fundación Telefónica- nos pidió “algo” para una exposición relacionada con la biotecnología, y en el que nosotros aportamos la idea creativa, producción, creación del espacio de representación… a JAE (Residencia de Estudiantes) dónde se nos pidió representar la base de datos de los cien años de existencia de la Institución que albergaba los flujos migratorios académicos de principios del siglo XX. Para ello creamos un espacio de conocimiento capaz de reflejar de individuos, destinos geográficos, materias de estudio y producción cultural. El trabajo de Bestiario se caracteriza por la constante innovación y por la integración de arte, ciencia y tecnología, así como por la unicidad y especificidad de cada uno de nuestros proyectos. La alternativa propuesta por Bestiario es un cambio de paradigma: una transformación de la relación entre el individuo y la información, basada en la construcción de un lenguaje y una serie de herramientas narrativas no lineales preparadas para la creación, navegación y análisis de sistemas complejos de información, como las redes sociales (Facebook), discursos hipertextuales (Blogger) y redes semánticas (Delicious). Se trata de romper la barrera que existe entre la estructura real de la información y su representación gráfica.

The way in which we approach our projects is very diverse. It goes from absolute freedom, such as the case of MITOZOOS in which the client – Fundación Telefónica – asked us for “something” for an exhibition related to biotechnology so we took control of the creative idea, production, creation of the exhibition space… to JAE (Students’ Residence) a project in which we were asked to represent the database of the one hundred years of existence of the Institution that accommodated the migratory academic flow of the beginning of the 20th century. In order to do this, we created a space of knowledge able to reflect on individuals, geographic destinations, subjects studied and cultural productions. Bestiario’s work is characterized by its constant innovation and for its integration of art, science and technology as well as for the oneness and specificness of each and every one of our projects. The alternative proposal for Bestiario is a change of paradigm: a transformation in the relationship between the individual and the information based on the construction of a language and a series of nonlinear narrative tools prepared for the creation, surfing and analysis of complex information systems such as social networks (Facebook), Hypertextual discursive (Blogger) and semantic networks (Delicious). It is a question of breaking the barrier that exists between the real structure of information and its graphic representation.


Bestiario

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El form follows function, axioma director de la modernidad cobra sentido de nuevo mutado en un form follows data. La revolución que proponemos radica en romper la frontera entre información e interface.

The form follows function, postulate director of modernity makes sense once again when it mutates into a form follows data. The revolution that we propose lies in breaking the frontier between information and interface.

Nuestros sistemas de representación ponen el acento en la interactividad y la dinamicidad. Nos interesa mucho más la experiencia y la interactividad del usuario con la información y la interface, que la representación en tanto que imagen. Así, facilitamos al usuario la posibilidad de modificar las estructuras de la información, crear redes y organizar sus contenidos.

Our representation systems put the emphasis on interactivity and dynamics. We are much more interested in the user’s experience and interactivity with the information and interface than with the representation of the image. Consequently, we allow the user the possibility of modifying the structure of the information, to create networks and to organize their contents.

Desde el inicio de Bestiario gran parte de nuestro trabajo se ha centrado en un construir un sólido framework de redes y siempre está en constante renovación y evolución. Está formado por dos grandes bloques: abstracto y visual. El primero está compuesto por una serie de herramientas que almacenan información y realizan cálculos y operaciones sobre ellas, incluidas la creación y transformación de redes. La segunda posibilita la representación e interacción de redes así como su navegación. En un entorno marcado por el crecimiento exponencial de la información, en el que grandes entidades y organizaciones pero también pequeños colectivos y particulares acumulan una creciente cantidad de datos y documentos, y donde además la expansión de la web2.0 ha significado una multiplicación en la generación y distribución de conocimiento colectivo a través de la red, la gestión eficiente de la información es un tema cada vez más crítico. Bestiario se ha especializado en el desarrollo de aplicaciones para el análisis y gestión de información compleja. Bestiario es una pequeña empresa fundada en el 2005 y con sede en Barcelona y Lisboa. Bestiario trabaja en la representación dinámica de datos y en la construcción de espacios de creación colectiva de conocimiento. Nuestros clientes son grandes empresas como Telefónica, Ferrovial, La Caixa o Instituciones como Residencia de Estudiantes, MACBA, MEIAC, Harvard Berkman, LaLaboral, IAAC…Hemos participado en festivales de Arte y Ciencia como Offf, Emergentes, MediaLab Prado, AV Festival, EmoÇao artificial, Biennale di Venezia. Bestiario tiene tres socios fundadores, Santiago Ortiz (matemático), Andrés Ortiz (arquitecto), Jose Aguirre (emprendedor). www.bestiario.org

As of Bestiario’s beginnings, a large part of our work has been centered on building up a solid framework of networks and existing in a constant state of renovation and evolution. Our foundations are formed by two large blocks: abstract and visual. The first is made up of a series of tools that store information and on which it carries out calculations and operations including the creation and transformation of networks. The second makes the representation and interaction of the networks possible as well as its navigation. In an environment marked by the exponential growth of information, in which large entities and organizations as well as small collectives and private individuals accumulate a growing quantity of data and documents and in which the expansion of the web2.0 has meant an increase in the creation and distribution of collective knowledge by means of the net, the efficient management of information is a theme that is becoming more and more critical. Bestiario has specialized in the development of applications for the analysis and management of complex information. Bestiario is a small business founded in 2005 with offices in Barcelona and Lisbon. Bestiario works with the dynamic representation of data and in the construction of spaces dedicated to the collective creation of knowledge. Our clients are large companies such as Telefónica, Ferrovial, La Caixa and Institutions such as Students’ Residences, MACBA, MEIAC, Harvard Berkman, LaLaboral, IAAC… We have participated in Art and Science festivals such as Offf, Emergentes, MediaLab Prado, AV Festival, EmoÇao artificial, Biennale di Venezia. Bestiario has three founder members: Santiago Ortiz (mathematician), Andrés Ortiz (architect), Jose Aguirre (entrepreneur).


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Dvein Dvein es un estudio de animación e interactivo de Barcelona que hace dirección, dirección de arte, diseño y animación para cine, televisión, videos musicales o publicidad y se involucran en cualquier paso del proceso creativo, desde el concepto y el storyboard hasta la pieza final en proyectos de video o interactivo. Nos gusta pensar en Dvein como un estudio con la mente abierta siempre dispuesto a involucrarse en nuevas propuestas. En los últimos años ha trabajado para en proyectos para clientes como Diesel desarrollando el Liquid Space Show, un evento especial donde los modelos paseaban sobre la pasarela al mismo tiempo que máquinas y criaturas de otros tiempos y de las profundidades del océano, proyectos para televisión, diseño y animación de experiencias interactivas o spots de publicidad hechos con animación tradicional para clientes como National Geographic Channel, American Airlines, o Voll Damm o festivales de creación y diseño como TOCA ME u Offf.

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Ha colaborado con estudios de renombre internacional como Prologue Films, de Kyle Cooper, en el desarrollo de títulos de crédito para películas como Spiderman 3 o Across The Universe así como para cadenas televisivas estadounidenses como ESPN y Sci-Fi o para marcas como HP. El trabajo de Dvein se ha mostrado en numerosos eventos y festivales como Promax, TOCA ME, Offf o Pixel Attack y sus miembros han participado en diversas conferencias y workshops en torno a la creación digital y la creatividad. En el año 2007 participaron como jurado de los premios LAUS. Al margen de la actividad comercial, Dvein se plantea como una plataforma en la que la experimentación es la base e intenta replantearse en cada proyecto la forma de enfocar sus objetivos. Nos gusta la animación, nos gusta el diseño, nos gusta la ilustración, nos gusta el código, la fotografía, el cine, el modelado, dibujar, pintar, cocinar, coser, dormir, salir de fiesta, jugar y muchas otras cosas. www.dvein.com

Dvein is a motion and interactive studio based in Barcelona that provides services for art direction, design and animation for cinema, television, music videos, advertising and which is prepared to get involved at any stage of the creative process from the conceptualization and storyboarding to the final piece in projects concerning videos or interactives. We like to think of Dvein as an open-minded studio prepared for involvement in new proposals. Over the last few years, the studio has worked on projects for clients such as Diesel, on the development of the Liquid Space Show, a special event in which models walked the ramp side by side with creatures and machines from other times and from the depths of the oceans. It has worked on projects for television, design, proposals for interactive animation and TV commercials created with traditional animation techniques for clients such as National Geographic Channel, American Airlines and Voll Damm as well as on projects for creation and design festivals such as TOCA ME or Offf. It has collaborated with studios with international reputations such as Prologue Films, property of Kyle Cooper, on the development of the credits for films such as Spiderman 3 and Across The Universe as well as for North American television channels such as ESPN and Sci-Fi and for brands such as HP. Dvein’s work has been shown at a large number of events and festivals such as Promax, TOCA ME, Offf and Pixel Attack and its team members have taken part in numerous conferences and workshops concerning digital creation and digital creativity. In 2007, they acted as jury for the LAUS prizes. Apart from being an economic activity, its members consider Dvein to be a platform that exists fundamentally for experimentation and from which they aim to find the best way to achieve the objectives of each of their projects. We love animation, we love design, we love illustration, we love coding, photography, filmmaking, modeling, drawing, painting, cooking, sewing, sleeping, partying, playing and many other things.


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Spore: y se hizo la luz Spore: and there was light

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Se podría hablar de Spore desde muchos ángulos, y seguramente no encontraríamos uno en que este videojuego resultase poco interesante. Tal es el avance que supone este juego, que cualquier observador, mire desde donde mire, sólo puede enfrentarse a él desde la mayor humildad, admiración y respeto. Técnicamente impecable, espectacular en cuanto a diseño y, sobre todo, rompedor en su comentario sobre el hombre, la ciencia y nuestro conocimiento del Universo.

You can talk about Spore from many points of view, but you will surely not find one from which this videogame creates little interest. Such is the advance of this game that any observer, looking at it from whatever standpoint, can do nothing more than approach it with great humility, admiration and respect. It is technically impeccable, spectacular, as far as design is concerned and, above all, of a breaking spirit with its commentary on man, science and our knowledge of the universe.

Pero vayamos por partes.

But let’s go one step at a time.

Spore es, por encima de todo, un homenaje a las teorías de la evolución y de selección natural, dos de los grandes pilares de la ciencia moderna. Esa ciencia que no separa al hombre del resto del universo, sino que lo devuelve a su lugar en un continuo del que todos formamos parte. Concluía Darwin su clásico “El Origen de las Especies” diciendo:

Spore is, above all, homage to the theories of evolution and natural selection, two of the fundamental pillars of modern science. This science that does not separate man from the rest of the universe, but which puts him back in his place in a continuum of which we all form part. Darwin concluded his classic “The Origins of Species” by saying:

Hay grandeza en esta concepción de que la vida, con sus diferentes fuerzas, ha sido alentada desde un corto número de formas o en una sola, y que, mientras este planeta ha ido girando según la constante ley de la gravitación, se han desarrollado y se están desarrollando, a partir de un principio tan sencillo, infinidad de formas las más bellas y portentosas.

There is grandeur in this view of life, with its several powers, having been originally breathed into a few forms or into one; and that, whilst this planet has gone cycling on according to the fixed law of gravity, from so simple a beginning endless forms most beautiful and most wonderful have been, and are being, evolved.

A lo que nosotros sólo podemos añadir que hay grandeza también en que Spore haya conseguido, con su simplicidad aparente, poblar nuestros universos virtuales de todo tipo de seres fabulosos. Y es que esa es la ilusión, el sueño, el contrato que Electronic Arts, y más concretamente su estudio MAXIS, nos proponen: crear vida, hacerla crecer, multiplicarse, evolucionar, y entender sus mecanismos.

To which we can only add that there is also grandeur in the way that Spore has managed, with apparent simplicity, to populate our virtual universe with all sorts of fabulous beings. And this is the hope, the dream, the contract that Electronic Arts, and more specifically its MAXIS studio, offers us: to create life, make it grow, multiply, evolve, and to understand its mechanisms.

Atrás quedan todos los demás juegos, con sus mundos simplificados de obvios objetivos. No se trata de matar, ni de conseguir premios, ni de salvar a princesas de rostro cursi. No hay misterios que resolver, ni pruebas que pasar. Spore se planta ante nosotros, como el Monolito de 2001, ofreciéndolos la clave de vuelta de la creación. Proponiéndonos, de todos los retos, el más difícil. El único que la especie humana aún no ha conseguido domar. Hemos domado el fuego, ido a la Luna, descubierto curas para un sinfín de enfermedades, hemos

Other games, with their simplified worlds and obvious objectives, are left behind. It is not a question of killing, or obtaining prizes, or saving a princess with a chic face. There are no mysteries to resolve, or tests to pass. Spore stands before us like the monolith in 2001 and offers us the key to creation. It proposes to us, of all the challenges, the most difficult. The only that the human specie has still not managed to overcome. We have conquered fire, been to the moon, discovered cures for an endless list of illnesses, we have dominated the earth


Spore: y se hizo la luz Spore: and there was light

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dominado la tierra, y nos creemos todopoderosos. Pero hay algo que jamás hemos logrado, un reto que aún subsiste como algo oscuro, sobrenatural, religioso para algunos: jamás hemos sido capaces de crear un ser vivo. Y esa es la razón última de nuestra fascinación con Spore, y el motivo por el cual este juego marcará un antes y un después en la historia de los videojuegos: porque nos propone algo que sabemos que no podemos hacer. Algo que, en definitiva, a día de hoy aún nos separa de la mitología y los Dioses.

and we believe ourselves to be all-powerful. However, there is something that we have never achieved, a challenge that still lurks in the dark, supernatural, religious for some: we have never been able to create a living being. And this is the true reason for the fascination we have for Spore and why this game marks a before and after in the history of videogames: because it proposes something that we know we cannot do. Something, in short, that still today separates us from mythology and the Gods.

Con tales antecedentes, a nadie ha de extrañar la tremenda polvareda que ha levantado el juego, tanto en positivo como en negativo. Desde la fascinación más absoluta en la que ha sumido a medio mundo, enfrentados por vez primera a un sueño tan inalcanzable como el de crear vida, hasta el odio más profundo de los que ven sus arcaicos sistemas de valores amenazados una vez más. Nada que nos deba sorprender demasiado: si la religión concedió que la Tierra no es el centro del universo en 1992, perdonando de paso a Galileo 450 años tras su muerte, a MAXIS le queda para rato. Empezando por los Creacionistas y creyentes en el Diseño Inteligente en general, que aún no han entendido que describir cómo evolucionan los seres tiene poco que ver con de dónde surge la primera chispa. Siguiendo con la extrema derecha, que se ha escandalizado con cómo algunos seres de Spore van ¡desnudos! ¡Enseñando las vergüenzas! (claro, los humanos nacemos con un vestido de GAP puesto). Acabando con los detractores de los videojuegos en general, que ven cómo esta forma de entretenimiento depravada no respeta ni lo más sagrado, y se burla de todo.

Due to its background, it is not surprising that the game has caused such a tremendous outcry as much as in favor as against. From the most absolute fascination provoked in half the world confronted by the unfulfillable dream of being able to create life for the first time, to the deepest hatred of those who see a new treat to their archaic systems of values. Not that it should surprise us too much: if religion only conceded that the earth is not the center of the universe in 1992, pardoning, in the process, Galileo 450 years after his death, MAXIS has a while to wait. Starting with the Creationists and believers in Design Intelligence in general who still do not understand that describing how beings evolve has little to do with where the first spark came from. Following on with the extreme rightwing who are scandalized by the fact that some beings on Spore are naked! and show what they should be ashamed of! (of course, humans are born wearing GAP clothes). Finishing off with the critics of videogames in general who see how this corrupt form of entertainment lacks respect for all that is scared and mocks everything.

Pero Spore es muchísimo más que todo eso, si nos quitamos la tela de los ojos y lo miramos con ojos honestos. Por encima de todo, es una lección apasionante sobre la evolución de la vida, que incorpora gran parte de las teorías científicas desarrolladas en los últimos 200 años. De Maîllet, Mendel, Darwin, D'Arcy Thompson, Lorenz o Jay Gould, están todos ahí metidos, o al menos su obra. Y no sé si, como dijo Einstein, Dios juega o no a los dados. Lo que tengo muy claro es que se lo pasó pipa creando el mundo que nos rodea, y que Spore debería formar parte de los temarios de nuestros colegios.

However, Spore is so much more than this if we take the wool from our eyes and look at it honestly. Above all, it is a passionate lesson on evolution which incorporates a large part of the scientific theories that have been developed over the last 200 years. From Maîllet, Mendel, Darwin, D'Arcy Thompson, Lorenz and Jay Gould, they are all there, or at least their work is. And I do not know whether, as Einstein said, God plays with dice or not. What I do see clearly is that he had a great time creating the world and what surrounds us and that Spore should form part of our school syllabus.

Spore es también un tour-de-force tecnológico sin precedentes: desde las potentísimas herramientas de edición, a lo intuitivo de su manejo, y pasando por un sistema de animación procedural de personajes con el que el resto de la industria del videojuego sueña desde hace años. Y qué decir del modelo de distribución, o polinización en terminología Spore, que nos permite compartir nuestros universos y criaturas por Internet. Rara es la vez en

Spore is also an unprecedented technological tour-de-force: from its highly powerful edition tools to the intuitiveness of its handling, not to mention a procedural animation system for characters with which the rest of the videogame industry has been dreaming about for years. And what about its model for distribution or pollination in Spore terminology that allows us to share our creatures and universes on Internet. It is unusual


la que una tecnología sabe estar donde le toca, al servicio de una jugabilidad novedosa, y no sólo lanzando más polígonos y eye candy vacío. Pero Spore es uno de esos raros casos, donde vemos claramente un diseño y una tecnología que hacen lo impensable no sólo factible, sino también intuitivo y francamente entretenido.

for technology to be just where and when it is needed, at the service of innovative playability, and not just creating more polygons and eye candy nothingness. But, Spore is one of those unusual cases in which we clearly see a design and a technology that do the unthinkable and which are not only feasible, but intuitive and frankly entertaining as well.

Finalmente, Spore es, como toda obra de arte madura, la culminación de una trayectoria, la de MAXIS. Una trayectoria que podemos resumir en sus obras clave: Simcity, Los Sims, y la que nos ocupa. Obras que persiguen un objetivo común: representar el mundo en que vivimos, su complejidad, su evolución, y las relaciones que establecemos a lo largo de nuestras vidas. Pero, como toda obra relevante, cada una es hija de un momento, unas inquietudes y unas problemáticas.

Finally, Spore is, as are all mature works of art, the culmination of a trajectory, in this case that undertaken by MAXIS. A trajectory that can be resumed by their key works: Simcity, The Sims and the one that concerns us here. Works that pursue a common objective: to represent the world in which we live, its complexity, its evolution and the relationships that we establish throughout our lives. But, as is any relevant work of art, each one is a child of a particular moment, of restlessness and challenge.

Simcity era una obra apasionante, un ejercicio de urbanismo y planificación ciudadana de precisión asombrosa. Pero ya ilustraba problemas como la superpoblación, el efecto de desastres naturales o las tensiones logísticas de una ciudad moderna.

Simcity was a passionate work, an exercise in town and citizen planning of surprising accuracy. Even then, it illustrated problems such as overpopulation, the effects of natural disasters and the logistical tensions of a modern city.

Los Sims suponía un cambio de escala hacia el detalle, que nos llevaba al día a día de una familia, sus problemas y obligaciones. Un juego en el que la planificación nos llevaba a obtener una vida feliz, pero a la vez mostraba una realidad materialista, hiperactiva e hiperplanificada.

The Sims supposed a change towards detail that took us to the day-to-day life of a family and its problems and obligations. A game in which the planning took us on to obtain a happy life, but, at the same time, showed a reality that was materialist, hyperactive and over planned.

Spore vuelve a cambiar la escala, abarcando los millones de años que van desde las primeras amebas hasta las civilizaciones interplanetarias. Por el camino, aborda el Creacionismo, el origen de la vida, y el problema del agotamiento de los recursos naturales tan acuciante hoy en día. Resulta apasionante ver cómo, a lo largo de sus juegos, Maxis han plasmado los problemas e inquietudes de nuestro tiempo.

Spore changes scale once again. It takes into account the millions of years that have gone by since the first amoebas to the creation of interplanetary civilizations. En route, it deals with Creationism, the origin of life and the problem of the depletion of natural resources that is so pressing today. It is interesting to see how, throughout its games, MAXIS has expressed the problems and concerns of our time.

¿Ha sido MAXIS, el creador de Spore, un moderno Prometeo, robando el fuego eterno de los Dioses para que los hombres juguemos con él? ¿O es Spore sólo un juguete para que los críos creen bichos y los vean correr y saltar? Probablemente no sea ni una cosa ni la otra, sino más bien un gran producto de entretenimiento, que puede hacernos pasar un buen rato aprendiendo sobre cómo funciona el mundo, y por qué es tan divertido jugar a ser Dioses.

Is MAXIS, the creator of Spore, a modern Prometheus who has stolen the eternal fire of the Gods so that men can play with it? Or is Spore just a toy for kids to create creepy-crawlies with and to watch them jump and run around? It is probably neither one thing nor the other, but more good entertainment with which we can have a good time while we learn about how the world goes round and why it is so much fun playing at being a God.

Daniel Sánchez-Crespo Comisario de Videojuegos, ArtFutura

Daniel Sánchez-Crespo Videogames Curator, ArtFutura


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ArtFutura Show 2008 El ArtFutura Show incluye cada año la selección comisariada de las mejores animaciones en 3D producidas internacionalmente. Desde las piezas más espectaculares producidas por los grandes estudios en los últimos doce meses, hasta las pequeñas maravillas creadas por escuelas y artistas independientes repartidos por todo el mundo.

The ArtFutura Show is the curated selection of the best 3D animations produced internationally. From the most spectacular pieces produced by the large studios over the last twelve months, to the smallest of wonders created by schools and independent artists spread around the world.

ART FUTURA 2008

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Obras Seleccionadas / Selected Works Harmonix "Rockband" Inglaterra / United Kingdom Kim Strobl Passion Pictures Our Wonderful Nature Alemania / Germany Tomer Eshed Hochschule für Film und Fernsehen "Konrad Wolf" Yankee Gal Francia / France Céline Desrumaux Supinfocom Do Penguins Fly? Francia / France Alban Lelièvre Planktoon L'homme à Tête de Poule Francia / France Sylvain Jorget, Axel Morales, Mathias Rodriguez Supinfocom Valenciennes Premium Films

Rua das Tulipas Brasil / Brazil Alê Camargo Mario Lellis, Roger Burdino OZI Escola de Audiovisual de Brasília "Wanderlust" Music Video for Bjork EE UU / USA Damijan Saccio UVPHACTORY Jungle Jail Francia / France Mathieu Arnoux, Hugo Cierzniak, Bruce Nguyen Van Lan, Aymeric Palermo ESMA / Ecole Supérieure des Métiers Artistiques Hugh Francia / France Sylvain Nouveau, Mathieu Navarro, François Pommiez, Aurore Turbé ESMA / Ecole Supérieure des Métiers Artistiques


Harmonix "Rockband"


ART FUTURA 2008

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Our Wonderful Nature


Yankee Gal


"Wanderlust" Music Video for Bjork


ArtFutura Show 2008

ART FUTURA 2008

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"Wanderlust" Music Video for Bjork


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3D en España 2008 3D in Spain 2008

ART FUTURA 2008

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El programa 3D en España incluye los mejores trabajos de animación 3D y efectos especiales producidos a lo largo del último año por compañías, estudiantes y artistas independientes.

Obras Seleccionadas / Selected Works

Todos los trabajos seleccionados optan al Premio 3D en España, el galardón más importante de su tipo, decidido por los votos de los asistentes en las ciudades donde se presenta.

“Revolt of the Mouses” David Gen

The 3D in Spain program includes the best works of animation using computer graphics and special effects produced during last year by companies, students and independent artists.

“Calma Chicha” Rafael Martín

All the works selected are eligible for the 3D in Spain Award, Spain’s most important award of its kind, which is decided by the audience attending the festival in the cities where it is presented.

“Last Night I Fell for Jenny” Tomás Bases

“Grunt” Jordi Coll - Universidad de Baleares - MA-ISCA

“Cuatrobots” Freddy Córdoba “Alsbram” Javier Gámez “El Príncipe de las Basuras” Francisco Peinado “Impecable” Marcelino Álvarez “Jaulito” Carlos Contreras (IDEP) “The Monstrejo” Pep Lluis Lladó “La Dama en el Umbral” Jorge Dayas Premio Especial del Jurado: "Last Night I Fell for Jenny” de Tomás Bases Premio Especial Escuelas: Universidad de Baleares - MA-ISCA


“Grunt”


3D en España 2008 3D in Spain 2008

“El Príncipe de las Basuras”


3D en España 2008 3D in Spain 2008

ART FUTURA 2008

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“La Dama en el Umbral”


“Cuatrobots”


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“El Caballero Oscuro” Al Mal Tiempo Mala Cara

“The Dark Knight”

Putting A Grave Face On It

ART FUTURA 2008

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Framestore fue uno de los pocos estudios de efectos digitales elegidos para trabajar en la película de Nolan, que prefiere trabajar a puerta cerrada lo máximo posible, utilizando los efectos digitales sólo cuando le ofrecen resultados de otra forma inmejorables e inalcanzables. Las tomas que Framestore realizó para la película engloban matte paintings, dobles digitales (incluyendo a Batman), vehículos, multitudes y el gran trabajo digital de Harvey Dos Caras.

Framestore was one of only a handful of digital effects studios chosen to work on the film by Nolan, who notoriously prefers to work in-camera and practically as much as possible, turning to digital effects only when they offer him otherwise unachievable and unimprovable results. Framestore’s shots for the film encompassed matte paintings, digital doubles (including a CG Batman), vehicles, crowds, and the highly sensitive Harvey Two-Face CG work.

A simple vista Dirigidos por el Supervisor de Efectos Visuales Tim Webber, un equipo de artistas y técnicos trabajó en 226 tomas de El Caballero Oscuro (277 incluyendo las versiones IMAX y Scope). 120 de estas tomas corresponden al asombroso maquillaje digital creado para el personaje de Harvey Dent. Dent comienza la película como un hombre bueno y honesto, un político que trata realmente de limpiar su ciudad. Sufre terriblemente a manos de Joker, siendo mutilado de forma grotesca por el fuego, convirtiéndose en un asesino parapolicial que se hace llamar Dos Caras.

Face Value Led by VFX Supervisor Tim Webber, a team of artists and technicians worked on 226 shots for The Dark Knight (277 including IMAX and Scope versions). Some 120 of these shots involved the astonishing digital make-up created for the Harvey Dent character. Dent starts the film as a noble and good man, a politician genuinely trying to clean up his city. He suffers horribly at the hands of the Joker, grotesquely mutilated in a fire, becoming a murderous vigilante who calls himself “Two-Face”

Framestore modeló la cara en 3D de Dent en Maya, retocándola en Mudbox, y luego rastreándola en las tomas reales en las que Aaron Eckhart había actuado llevando los marcadores de seguimiento en la mitad de su cara. Con este minucioso trabajo facial, el tracking iba a ser siempre el elemento más difícil. “Fundamentalmente queríamos hacer la captura de movimiento facial en plató,” dice Webber, “y no sólo capturar una mirada general, sin perder el más mínimo detalle. Creo que el trabajo que realizamos era novedoso y no se parecía a nada realizado con anterioridad en cuanto al proceso de tracking utilizado en el rostro. Combinamos software comercial (principalmente Movimento, un software de captura de movimiento diseñado para ser usado con múltiples cámaras), con software desarrollado por la propia empresa y algunas nuevas técnicas que ideamos.”

Framestore modelled the 3D Dent face in Maya, tweaked it in Mudbox, and then tracked it to live-action plates in which Aaron Eckhart had performed wearing tracking markers on one side of his face. With intimate facial work like this, tracking was always going to be the toughest element. “We were basically aiming to do facial capture on set” says Webber, “And not just to get a general look, but to be pixel perfect. The work we did was new and at the edge of anything done before, I think, in terms of the way we tracked it onto the face. We used a mixture of commercial software (chiefly Movimento, tracking software designed for use with multiple cameras), in-house developed software and some new techniques we devised.”


“Además del tracking, otro gran desafío fue conseguir que todas las diferentes superficies y elementos en contacto con la cara de Dent formarán un todo armonioso y convincente,” comenta Webber, “Teníamos técnicas bastante complejas diseñadas para que cuando la cara del actor se moviera de una cierta manera, los músculos respondieran en consecuencia, y la piel se deslizara de una forma determinada. No obstante, había ciertas partes que tuvieron que ser animadas a mano, tales como los sutiles movimientos del músculo cuando se ponía tenso, y también la animación del globo ocular digital.” El equipo también ajustó de vez en cuando los movimientos del lado bueno de la cara de Dent para así reflejar las limitaciones causadas por las quemaduras del lado de la cara dañado.

“Besides the tracking, the other major challenge was bringing all the different surfaces and elements in Dent’s face together into a convincing and harmonious whole,” says Webber, “We had quite complex techniques designed into the system so that when the actor’s face moved in certain ways, the muscles would respond accordingly, and the skin would slide in a particular way. Notwithstanding, there were several parts that needed to be animated by hand, including the subtle muscle motions when tensing up, and also the animation of the CG eyeball.” The team also tweaked the live-action performance of the good side of Dent’s face occasionally, to reflect the restrictions that the burns on the damaged side would impose.

Daniel Buhigas Rosillo, VFX artista, siempre estuvo interesado en el 3D y soñaba en poder trabajar en grandes proyectos cinematográficos. Después de haber estudiado Administración de sistemas informáticos y Graduarse en Realización Audiovisual y Multimedia en Girona. En 2006 decidió mudarse a Londres para convertir su pasión por el 3D en una profesión. Empezó en Escape Studios donde realizó un Máster intensivo en VFX. Una vez finalizado el curso fue fichado por Framestore como Matchmover artist donde ha podido trabajar en proyectos como “Primeval series 2”, la ganadora del Oscar en VFX “La Brújula Dorada”, “Narnia: Príncipe Caspian” y “Batman el caballero oscuro”. Actualmente da vida a todo tipo de animales prehistóricos como Lead de tracking en la tercera temporada de la serie de televisión “Primeval” (Mundo Primitivo).

Daniel Buhigas Rosillo is a VFX artist and has always dreamt of being able to work on large-scale cinematographic projects. After having studied the administration of computer systems and graduating in Audiovisual and Multimedia in Girona in 2006, he decided to go to London to convert his passion for 3D into a profession. He started in Escape Studio where he undertook an intensive Masters in VFX. Once he had finished the course, he was taken on by Framestore as a matchmover artist where he has been able to work on projects such as “Primeval series 2”, which won the Oscar for VFX, “The Golden Compass”, “Narnia: Prince Caspian” and “The Dark Knight”. He is currently bringing to life all sorts of prehistoric animals for the third season of the television series “Primeval”.


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Satoshi Tomioka Realizador japonés singular, Tomioka crea mundos imposibles, poblados por humanos y máquinas en una era industrial llena de color ‘Con 20 años creé mis motivos. Muchos autores jóvenes usan motivos industriales, porque son ‘cool’. Ahora ya no me interesan tanto’. Alejado del Manga y Anime dominantes en la cultura nipona, Tomioka ha conseguido crear un estilo propio a través de cortometrajes en 3D como “Sink” (1999), “Coin Laundry” (1999) o “Justice Runners” (2002) ‘Es difícil crear cortos fuera de la industria del Anime, pero si a la gente les gusta, puedes acabar imponiendo tu gusto a la industria’.

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Tomioka se graduó en la Universidad de Tecnología de Tokio y su carrera comenzó en el Dream Pictures Studio, una productora japonesa especializada en infografía, dónde creó su primer corto “Sink”. En “Sink”, unos buzos con escafandras puestas abarrotan el metro hasta llegar a su lugar de inmersión. ‘Me encantan los buzos, la forma redondeada de los cascos me ha vuelto loco desde mi infancia. Quiero volver a hacer un corto de submarinistas el próximo año’. Esta ópera prima, recorrió el circuito de festivales internacionales. Poco después creó “Coin Laundry” un baile de tres personajes en una lavandería, fuera y dentro de las máquinas. En “Coin Laundry” el espacio se transforma de angosto a infinito a capricho del realizador. ‘Es difícil hacer bailes en animación, pero los personajes danzando resultan divertidos y a nuestra audiencia y clientes les encantan, así que seguiremos haciéndolos’. En “Gas Tank Mania”, un soldador de tanques de gas, enamorado de los orondos contenedores, consigue salir a pasear con uno de ellos. Su corto más reciente, “Justice Runner” (2002) fue un encargo para Japan Railway (JR) se trata de una libre interpretación del mundo de los trenes. A modo de sinfonía visual, maquinistas y máquinas se confunden en un juego de ritmo, velocidad y cambios espaciales.

The outstanding Japanese director, Tomioka, creates impossible worlds populated by humans and machines in an industrial age full of color, ‘When I was 20, I created my motifs. A lot of young creators use industrial motifs because they are ‘cool’. Now, they don’t interest me so much.’ Away from the Manga and Anime that dominate Japanese culture, Tomioka has managed to create a style of his own with his short films in 3D such as “Sink” (1999), “Coin Laundry” (1999) and “Justice Runners” (2002). ‘It’s difficult to create films outside of Anime, but if the public like them, you can end up imposing your tastes on the industry’. Tomioka graduated from the University of Technology of Tokyo and his career started in Dream Pictures Studio, a Japanese production company specialized in infography where he created his first film “Sink”. In “Sink” divers wearing their diving suits cram into the metro to get to their immersion site. ‘I love divers. The rounded form of their helmets has driven me crazy since I was a child. I want to make another film with divers in it next year.’ This first film received extensive screenings in international festivals. A little later he created “Coin Laundry”, a dance performed by three characters in and out of the machines in a laundry. In “Coin Laundry” the space changes from wide to narrow at the director’s whim. ‘It’s difficult to do dances in animation, but the characters dancing are amusing and our audience and clients love them so we’ll keep on making them.’ In “Gas Tank Mania” a gas tank welder, in love with one of the chubby containers, manages to get to go for a walk with one of them. His most recent film, “Justice Runner” (2002) was commissioned by Japan Railway (JR) and it is a free interpretation of the world of trains. By means of a visual symphony, engineers and engines become confused in a game of rhythm, speed and special changes.


Satoshi Tomioka

De entre su trabajo más comercial, destaca “Usavich” (20052008), serie de humor protagonizada por un par de conejos que comparten celda en prisión ‘Usa’ es el diminutivo de ‘usagi’, que significa conejo en japonés y ‘vich’ significa hijo o chico en ruso’. La serie, fuera de los cánones del guión narrativo fue creada para MTV. Hoy se emite en MTV Japón e internet, con 5 millones de entradas por mes en la web oficial. ‘La hicimos para quinceañeros, pero la mira gente de todas las edades’ En esta ocasión Tomioka eligió los diseños de su colega Aguru Miyazaki. ‘Una diseñadora de personajes 2D de mi estudio que es adicta a dibujar ranas y conejos’ “Usavich” estrenará su tercera temporada en pantallas de móviles y MTV la emitirá internacionalmente. Su primer encargo publicitario importante fue para la agencia W+K (famosa por el slogan de Nike ‘Just Do It’) fue un spot de imagen titulado ‘O.K. factory’ para Honda.

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Tomioka dirige en Tokio Kanaban Graphics y en Europa trabaja con Nexus Productions, productora independiente de animación de películas, publicidad, series de TV, videoclips y títulos de crédito. Entre otros encargos, el autor ha creado identificativos para “Tower Records”, MTV o el programa de TV japonés “Smap”, spots online para Kansai.com y el juego de PSP “Exit”. Además ha dirigido videoclips para DJ Hasebe y The Tempers.

From his more commercial work, “Usavich” (2005-2008) stands out. It is a comedy series featuring a pair of rabbits that share a prison cell. ‘Usa’ is short for ‘usagi’, which means rabbit in Japanese, and ‘vich’ means son or boy in Russian.’ The series, with a far from conventional script, was created for MTV. Today, it is broadcast on MTV Japan and internet where its official web receives five million visits a month. ‘We made it for fifteen year olds, but people of all ages look at it.’ On this occasion, Tomioka chose his colleague Aguru Miyazaki’s designs. ‘A 2D character designer from my studio who’s addicted to drawing frogs and rabbits.’ “Usavich" will run into its third season on mobile screens and MTV will broadcast it internationally. His first major advertising commission was for the agency W+K (famous for the Nike slogan, ‘Just Do It’) and it was a TV ad titled, ‘O.K. Factory’ for Honda. In Tokyo, Tomioka directs Kanaban Graphics and in Europe he works with Nexus Productions, an independent company that produces animated films, advertisements, TV series, videoclips and credit titles. Among other commissions, the creator has made identifiers for “Tower Records”, MTV and the Japanese TV program “Smap”, online ads for Kansai.com and the PSP game “Exit”. He has also directed videoclips for DJ Hasebe and The Tempers.


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Supinfocom, escuela de autores Supinfocom, school for authors

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Supinfocom es el centro francés, con sede en Valenciennes y Arlès, especializado en la enseñanza de la animación por ordenador. Su currículum se completa con otros aspectos cinematográficos como concepto, guión, diseño de producción y otros.

Supinfocom is a French school, with campuses in Valenciennes and Arles, which specializes in teaching computer animation. Its curriculum is completed with other aspects of filmmaking such as conceptualization, storyboarding, product design and so on.

Los cortos de sus estudiantes, premiados en certámenes como Siggraph, Ars Electronica o Annecy, avalan la excelencia educativa de Supinfocom que este año cumple su 20 aniversario. Para celebrarlo, ArtFutura presenta una selección de algunos de los mejores y más recientes cortometrajes creados por los alumnos de esta escuela que se ha convertido en una referencia internacional. La proyección se completa con la presentación de los métodos y filosofía de la escuela por parte de sus directoras Marie-Anne Fontenier y Anne Brotot.

Short films produced by the students, which have won prizes in competitions held by Siggraph, Ars Electronica and Annecy, for example, endorse the high standard of education offered by Supinfocom that, this year, celebrates its 20th anniversary. To mark the event, ArtFutura will present a selection of some of the best and most recent short films created by students from this school that has obtained an international reputation. The session will be completed by a presentation of the school’s teaching methods and philosophy offered by the center’s directors, Marie-Anne Fontenier and Anne Brotot.

Supinfocom se funda en 1988, por iniciativa de la Cámara de Comercio e Industria de Valenciennes. El instituto se sitúa en Valenciennes, localidad al norte de Francia y se expande a Arlès, en el sur de Francia, en octubre del 2000. La nueva sede de la escuela se instala este año en Pune (India). En el 2003 la escuela creó Supinfogame, la escuela dedicada al videojuego (diseño de juegos y gestión de producción).

Supinfocom was founded in 1988 as an initiative of the Chamber of Commerce and Industry of Valenciennes. The school is situated in Valenciennes, in the north of France, and it expanded to Arles in the south of France in October 2000. A new campus is to be opened in Pune (India) this year. In 2003, the school created Supinfogame, a school dedicated to videogames (game design and product management).


Supinfocom, escuela de autores Supinfocom, school for authors

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Supinfocom, escuela de autores Supinfocom, school for authors

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Los objetivos de Supinfocom son: Inculcar la pasión por las bellas imágenes y el gusto por la narración y la creación de emociones. Alentar el desarrollo de nuevas energías creativas y el trabajo de equipo. Combinar la enseñanza con la creación a través de la producción de imágenes fijas y de animación por ordenador que se presentan en el campo profesional y en festivales internacionales o concursos. Contagiarse de las aptitudes técnicas y artísticas y la experiencia, combinando constantemente la enseñanza con la investigación. Saber adaptar los desarrollos tecnológicos, explorar nuevos caminos y experimentar con métodos de enseñanza innovadores. Como enlace directo con el mundo profesional, formar directores de infografía de alto nivel, capaces de entender estas disciplinas y utilizarlas en una amplia gama de aplicaciones.

Supinfocom’s objectives are: to instill a passion for beautiful images and a taste for the narration and creation of emotions; to encourage the development of creativity and teamwork, to combine teaching and creativity through the production of still and animated computer images to be presented to external panels of professionals and at international festivals and competitions; to pass on technical and artistic skills and experiences and consistently combine learning with research; to develop along with technological advancements and to explore new forms and experiment with innovative teaching methods; to provide a direct link to the professional world; to train highlevel computer graphics and digital managers to be capable of understanding these disciplines and of using them for a wide range of applications.

La escuela ofrece una diplomatura para un curso de iniciación de 2 años (Foundation Course) y otra para estudios superiores de dos años más (Higher education course). Las prácticas en una empresa del sector son obligatorias. La escuela dispone de los siguientes softwares: 3D Studio Max, Photoshop, Painter, Combustion, After Effects, Première, Avid entre otros.

The school offers a diploma for its two-year Foundation Course and another for its Specialist Higher Education Course. Work placement in a company operating in the area is obligatory. The school is equipped with the following software: 3D Studio Max, Photoshop, Painter, Combustion, After Effects, Première, Avid, etc.


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“Hijos del Agua” Children of te Water

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Esta película, de algo más de 5 minutos, pretende llamar la atención sobre la importancia que tiene el agua en el metabolismo de nuestro planeta. Sabemos que sin agua no habría ni siquiera empezado la vida, pero en las últimas décadas la especie humana ha llevado a cabo un temerario (ab)uso de los recursos naturales hasta el punto de estar poniendo en peligro su propia supervivencia y la del resto de los seres vivos.

This film, which is a little longer than five minutes, intends to call attention to the importance that water has in our planet’s metabolism. We know that without water, life would not even have begun, but over the last few decades human beings have been involved in a reckless mis(use) of the planet’s natural resources and have reached a point of putting their own and that of other living beings’ survival in danger.

La película va dirigida a todos los espectadores sin excepción, pero tiene un claro protagonista: un niño que representa a las nuevas generaciones que van a heredar este inquietante legado y deben empezar a comprometerse con su futuro y el de su planeta, buscando una convivencia más responsable y equilibrada con el entorno natural.

The film is directed to all spectators without exceptions, however, it does have a clear protagonist: a boy who represents the new generations that are going to inherit this worrying legacy and who should start committing themselves with their future and that of their planet by seeking a more responsible and balanced coexistence with the natural environment.

“Hijos del Agua” es un espectáculo único por su belleza y originalidad. Realizada íntegramente con modernas técnicas de realidad virtual y un nuevo y revolucionario sistema de sonido, la película nos invita a viajar en el tiempo desde el mismo momento de la aparición de la vida en nuestro planeta, pasando por una fascinante recreación de la evolución de las especies hasta la aparición de nuestro no tan lejano pariente, el homo sapiens sapiens.

Children of the Water is unique for its beauty and originality. Created exclusively with modern virtual reality techniques and a new and revolutionary sound system, the film takes us on a journey that starts at the moment life appeared on our planet and through a fascinating recreation of the evolution of species to the appearance of our not too distant relative, the Homo sapiens sapiens.

Desde su posición dominante, la especie humana ha ido explotando los recursos del planeta hasta llegar a un punto verdaderamente crítico. Y es en este punto en que las nuevas generaciones deben tomar el relevo y aprender a vivir en comunión con la única y verdadera fuente de la vida: el agua.

From their dominating position, human beings have exploited the planet’s resources to a truly critical point. And it is at this point that the new generations should take over and learn to live in communion with the only and true source of life: water.


Créditos Credits ArtFutura 2008

Dirección / Director Montxo Algora

CATÁLOGO + DVD / CATALOGUE + DVD

ALICANTE AULA CAM

MURCIA CENTRO PUERTAS DE CASTILLA

Comisariado / Curatorship Montxo Algora Santi Fort Daniel Sánchez-Crespo Carolina López Irma Vilà i Òdena

Dirección / Director Montxo Algora

Dirección / Director Joaquín Manresa Clemente

Concejal de Cultura / Councilor for Culture Fátima Barnuevo

Diseño Gráfico / Graphic Design a mínima www.aminima.net

Coordinación de Actividades / Activities Coordinator Jorge Hernández Carbonell / José Antonio Gosalves Climent

Concejal Delegado de Nuevas Tecnologías / Acting Councilor for New Technologies Rafael Gómez

Traducciones / Translation Mark Holloway Marisol Antolín

Prensa y Medios / Press and Media Juan Valdés Castelló / Vicente Costa Francés

Coordinación General / General Coordinator Raquel Aranda Coordinación Comunicación / Communication Coordinator Irma Vilà i Òdena Audiovisuales / Audiovisuals Cristina González

ART FUTURA 2008

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PROGRAMA AUDIOVISUAL Dirección / Direction Montxo Algora

Dirección Técnica / Technical Director Joaquim Anguas

Cabecera / Opening Titles Dvein www.dvein.com

Diseño Espacial / Space Design pocA. Irma Arribas Joan Cuevas Jordi Llàcer www.pocaa.net Coordinación de Producción / Production Coordinator Teresa Renedo Regiduría / Stage Manager Sandra Navarro Asistentes de Producción / Production Assistants Roger Viñas Vilar Antonia Pérez Gómez Héctor Lorenzo Pons Relaciones Públicas / Public Relations Ana Belén Calzada Judith Calabria Oriol Jané Vila Coordinación Madrid / Madrid Coordination Marta Velázquez Administración / Administration Jaume Alós Lucía Silva

Coordinador / Coordinator Jesús de la Peña

Programa / Program Martelia Servicios Media

Prensa y Medios / Press and Media Lucía Silva Patricia Quinteiro Eba Fernández

Coordinación Técnica / Technical Coordination Terry Sucrana

Dirección / Director Marta López-Briones

Realización /Edition Cristina González

CÁDIZ CENTRO BALUARTE DE LA CANDELARIA

MURCIA FUNDACIÓN CAJAMURCIA ESPACIO XTRA

Gerente de la Fundación Municipal de Cultura / Administrator María de la Vega López Orbañanos

Dirección / Director José Moreno Espinosa

Coordinador Centro Baluarte / Coordinator José María Sánchez Villacorta Gabinete de prensa del Excelentísimo Ayuntamiento de Cádiz

Subdirección / Subdirector Pascual Martínez Ortíz Coordinación / Coordination Jorge Cánovas Vilariño Prensa y Medios / Press and Media ADC

WEB SITE Diseño Gráfico / Graphic Design AER Visual Studio www.aerstudio.com Programación web / Web Developement Soulmixer www.soulmixer.com BARCELONA MERCAT DE LES FLORS Dirección / Director Francesc Casadesús Relaciones Públicas / Public Relations Teresa Colomer Prensa y Medios / Press and Media Mercè Ros Comunicación / Communication Esther Cond Dirección Técnica / Technical Director Josep Mª Borràs Producción Ejecutiva / Executive Producer Miriam Martín

GIJÓN LABORAL LABoral Centro de Arte y Creación Industrial Gijón, Asturias GRANADA PARQUE DE LAS CIENCIAS Dirección / Director Ernesto Páramo Sureda Coordinación / Coordinator Cristina González Sevilla

PALMA DE MALLORCA CENTRE DE CULTURA “SA NOSTRA” Directora / Director Francisca Niell Llabrés Coordinación / Coordinator Eva Mulet Prensa y Medios / Press and Media Departamento de Comunicación de "SA NOSTRA", Caixa de Balears DONOSTIA-SAN SEBASTIÁN FOMENTO DE SAN SEBASTIAN

MADRID LA CASA ENCENDIDA

Dirección / Director Euken Sesé

Dirección / Director José Guirao

Subdirección / Subdirector Ana Vera

Coordinador Cultura / Culture Coordinator Lucía Casani

Coordinación de Actividades / Activities Coordinator Ainhoa Aldasoro y Eba Bengoetxea

Coordinación Audiovisual / Audiovisual Coordinator Beatriz Navas

Prensa y Medios / Press and Media Cristina Peréz

Prensa y Medios / Press and Media David Calzado


VALLADOLID PATIO HERRERIANO Museo de Arte Contemporáneo Español Dirección / Director Cristina Fontaneda Jefe de Colección y Exposiciones / Exhibition and Collection Chief Patricia Sánchez Cid Jefa de Comunicación y Desarrollo / Communication and Development Chief Gracia Calabia Coordinadora de Comunicación y Desarrollo / Communication Coordinator Susana Gil VIGO MARCO Museo de Árte Contemporánea de Vigo Dirección / Director Iñaki Martínez Coordinación / Coordinator Pilar Souto Prensa y Medios / Press and Media Marta Viana VITORIA ARTIUM Dirección / Director Javier González de Durana Subdirección / Subdirector Laura Fernández Orgaz Coordinación de Actividades / Activities Coordinator Cristina Redondo Prensa y Medios / Press and Media Antón Bilbao Begoña Godino ZARAGOZA CENTRO DE HISTORIA Organización y Producción / Organization and Production Sociedad Municipal Zaragoza Cultural

Colaboradores / Collaborators: B-Hotel / AER Visual Estudio / Soulmixer / CI&VI Festivals de Catalunya / l'Institut del Teatre / NextFun / Barcelona Media / CIDEM / Videolab / Barcelona / Sono / i2cat / AL PI / Institut Universitari de l’Audiovisual / Aula Temática / Visuals 3D Festival / L.m.ents / Esmaya / Cine.com / Neapolis / Norma Editorial / CMB / Nivell 10 / Ahtec / escena.org / D3fest Medios Colaboradores / Collaborating Media TV3 / TR3C / El Periódico / FlaixFM / Localia Catalunya / a mínima / la mono / Bonart / Arroba / Arte Y Diseño / Tendencias / w3art / Artnotes / DVD Acción / DVD Actualidad / Digital Foto / Freek! / Evasión / Salir Urban / Súper Foto Práctica / AutoCad Magazine / H Magazine / Thebalde Waaau.com / calle 20 / El Giraldillo / Stuff / d(x)i / Urban Junkies / Masdearte Agradecimientos Especiales / Special Thanks José Luis de Vicente / Rebecca Allen / Christiane Paul / Derrick de Kerckhove / Roy Ascott / Erkki Huhtamo / Christa Sommerer / Roberta Bosco y Estefano Caldana / Peter Weibel / Antoni Abad / Eric Kluitenberg / Siegfried Zielinski / Jens Hauser / Pau Alsina / Vicente Matallana / Soledad Liaño / Satoshi Tomioka / Nexus / B-Hotel / Joan Llorach / Miradas 2 / Andrea García / Ángela Martínez / Electronic Arts España (Jaime Izaskun) / Núria Miralbell / Antonio Mayo / Marta Martínez / Ferrán Amor / Microsoft / New Line / Sandra Nolan / Vicente López / Josep Civil / Javier Díaz-Guardiola / Joseba Elda / Marisol Teso / Natividad Carrasco / Carmen Jane / Ángel Bronsoms / Laura Vilà / Santi Vilanova / Joselita Silva Y a todos los voluntarios y voluntarias.

Organizado por / Organized by: ArtFutura Patrocinio / Sponsorship: MOVISTAR BEEP Instituciones / Institutions Ajuntament de Barcelona / ICUB Generalitat de Catalunya / ICIC Fundación Telefónica Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía Ministerio de Cultura LABoral Centro de Arte y Creación Industrial Soporte Tecnológico: Telefónica Hosting Sponsor: CDmon ARTFUTURA futura@artfutura.org ISBN: 84-922084-9-X


ArtFutura 2008 - SoulsandMachines