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N U E S T R A C U LT U R A E S D I G I TA L O U R C U LT U R E I S D I G I TA L E S PA Ñ O L / E N G L I S H


2012

N U E S T R A C U LT U R A E S D I G I TA L O U R C U LT U R E I S D I G I TA L

E S PA Ñ O L / E N G L I S H


INTRO

INTRO

Montxo Algora

Montxo Algora

ArtFutura presenta en Montevideo su edición número veintitrés. Veintitrés ediciones investigando los aspectos más humanos de las nuevas tecnologías. Exhibiendo las últimas creaciones artísticas generadas con las nuevas herramientas y también cuestionando su propia naturaleza y a dónde nos llevan.

ArtFutura presents in Montevideo its twenty-third edition. Twenty three editions studying the more human aspects of the new technologies. Displaying the latest artistic creations generated with these new tools and also questioning its nature and where they’re taking us. All in an era where the possibilities offered by digital technology will multiply exponentially in the coming years. Generating powerful tools to improve our world, to manage it more effectively, to solve problems as never before possible. Also to imagine. And to create.

Todo en un tiempo donde las posibilidades que nos ofrece la tecnología digital se van a multiplicar de forma exponencial en los próximos años. Generando herramientas poderosas para mejorar nuestro mundo, para gestionarlo más eficazmente, para solucionar problemas como nunca antes había sido posible. También para imaginar. Y para crear.

Internet is different from traditional media. If the latter functioned in a pyramidal way, the Net does it in cross directions, offering the possibility of expanding ideas and to communicate immediately like never before.

Internet es diferente de los medios de comunicación tradicionales. Si estos funcionaban de forma piramidal, la Red lo hace de forma transversal ofreciendo la posibilidad de expandir ideas y de comunicar de forma inmediata como nunca antes.

It is a magical moment. Incipient and contradictory. Doubtful... the point of no return. Magic.

Se trata de un momento mágico. Incipiente y contradictorio. Dubitativo... el punto de no-retorno. Mágico, en suma.

¿POR QUÉ URUGUAY? Gastón Rodríguez Lepera ArtFutura desembarca en nuestro país para fomentar el intercambio cultural de la vanguardia tanto en cultura como en arte y diseño digital, así como también animación por ordenador, videojuegos y efectos especiales. El espíritu de este festival es poder generar sinergias en materia de innovación, nuevas tecnologías y arte, mostrando experiencias del exterior y también lo que se hace en Uruguay. Fortaleciendo la presencia de nuestro país en el circuito artístico de vanguardia cultural a nivel Latinoamericano. Acercando al público a contenidos de tendencias en lo que respecta a arte-tecnológico. Otro importante objetivo de esta edición es fortalecer la presencia de artistas locales y es por eso que este evento se trasladará por 21 ciudades, de 18 departamentos del país.

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WHY IN URUGUAY? Gastón Rodríguez Lepera ArtFutura lands in our country to promote the cultural exchange of art and culture in both art and digital design as well as computer animation, videogames and special effects. The spirit of this festival is to generate synergies in innovation, new technologies and art, showing experiences abroad, as well as what is done in Uruguay. Strengthening the presence of our country in the artistic circuit of cultural vanguard in Latin America. Bringing to the public trends of technological art content. Another important objective of this edition is to strengthen the presence of local artists and that is why this event will travel to 21 cities of 18 departments.

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NUESTRA CULTURA ES DIGITAL

OUR CULTURE IS DIGITAL

Pau Waelder

Pau Waelder

En un texto publicado recientemente, Howard Rheingold propone la posibilidad de lograr una expansión de la inteligencia humana por medio de las herramientas digitales que empleamos comúnmente y sugiere que dichos dispositivos han transformado ya nuestra manera de pensar. Citando a Andy Clark, Rheingold afirma que somos “cyborgs natos” en cuanto este término no describe tan sólo la inserción de dispositivos tecnológicos en el cuerpo sino “las personas cuyos cerebros no están físicamente conectados a un ordenador (aún) pero cuyos sistemas nerviosos están (ya) adaptados [...] a un tipo de «pensamiento» que sólo puede producirse por medio de los ordenadores” [1]. Estas palabras recuerdan sin duda al futuro de ciencia ficción descrito por William Gibson en su famosa novela Neuromante (1984) cuyo protagonista, el hacker Henry Dorsett Case, conecta su cerebro al ciberespacio por medio de un implante neuronal. Pero no es preciso evocar un futuro distópico para encontrar una fusión entre humano y máquina que se produce ya a nivel cognitivo y social. Durante las últimas décadas, la rápida evolución de las nuevas tecnologías ha producido profundos cambios en nuestra sociedad a nivel global. La manera en la que vivimos, trabajamos, nos comunicamos y creamos nuestra imagen del mundo depende cada vez más de las herramientas digitales que usamos a diario. Estas herramientas no sólo nos proporcionan recursos antes inexistentes (información en tiempo real, entornos virtuales, comunicación instantánea y sin distancias), sino que determinan, a través de sus interfaces, el aspecto de un entorno al que le dedicamos la mayor parte de nuestras horas de vigilia. La manera en que estas nuevas formas de documentar nuestras experiencias, crear y comunicarnos se han difundido en las sociedades industrializadas y la rapidez con la que han pasado a formar parte de todas las esferas de nuestra vida cotidiana nos han llevado a una situación en la que, como indica Charlie Gere: “no hay ni puede haber un punto fuera de los medios desde el cual podamos tener una perspectiva privilegiada y libre de concepciones previas sobre cualquier aspecto de nuestra existencia, y menos aún sobre los medios mismos” [2]. Hace ya una década, Gere señalaba la creciente presencia de las nuevas tecnologías en la sociedad contemporánea y proponía, en base a esta observación, “la existencia de una cultura digital diferenciada, en la que el término digital puede designar un estilo de vida específico de un grupo o grupos de personas en un determinado período de la historia […] La digitalidad puede concebirse como un indicador de esta cultura puesto que comprende tanto los artefactos como los sistemas de significación y comunicación que más claramente diferencian nuestro estilo de vida contemporáneo de los anteriores” [3]. La influencia de los medios tecnológicos marca por tanto la existencia de una cultura digital, en tanto nuestra forma de comunicarnos, relacionarnos, consumir, crear y compartir productos culturales viene determinada por el uso de herramientas digitales, redes de datos y otros dispositivos. El ritmo acelerado con el que se han producido los cambios que llevan a la identificación de una cultura digital sin duda plantea grandes dificultades para elaborar una reflexión clara acerca de la influencia de lo digital en la cultura y menos aún plantear sus consecuencias a largo plazo. Pero sin duda podemos constatar, como afirma Pau Alsina, que hemos pasado de la digitalización de la cultura a la cultura digital, es decir que no nos encontramos ya en el momento en que las manifestaciones de la cultura son traducidas a bits, sino que estas se producen ya en el marco que definen las herramientas digitales, no sólo como meras representaciones en una pantalla que sustituye al papel, sino como nuevas formas de creación, distribución y recepción de la cultura, en la que ya no se asigna un papel estático a productores y consumidores, sino que ambos se encuentran en una compleja red de influencias mutuas en la que se producen no pocas fricciones. La propia concepción de la cultura se transforma: como indica Alsina, “resulta apropiado pensar en la cultura como en un proceso dinámico y no como en una esencia inamovible que se debe defender. La cultura, entendida como sistema dinámico formado por flujos de informaciones, personas y productos, adopta formas diferentes que responden a modelos dinámicos de relación entre individuos, sociedades y territorios” [4].

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ESP

In a recently published text, Howard Rheingold suggests the possibility of achieving an expansion of human intelligence using digital tools we commonly use and suggests that such devices have already transformed the way we think. Quoting Andy Clark, Rheingold says that we are “born cyborgs” as this term describes not only the insertion of technological devices in the body but “people whose brains are not physically jacked in to a computer (yet) but whose nervous systems are (already) attuned […] to a kind of “thinking” possible only with computers”. These words remind definitely the science fiction future described by William Gibson in his novel Neuromancer (1984), whose protagonist, hacker Henry Dorsett Case, connects his brain to cyberspace via a neural implant. But one doesn’t need to evoke a dystopian future to find already the human-machine fusion that occurs at a cognitive and social level. In recent decades, the rapid development of new technology has brought profound changes in our global society. The way we live, work, communicate and create our image of the world is increasingly dependent on digital tools we use every day. These tools not only provide us with previously unavailable resources (information in real time, virtual environments, and instant communication without distances), but determine, through their interfaces, the appearance of an environment to which we devote most of our hours waking. The way these new ways of documenting our experiences, create and communicate have spread in industrialized societies and the speed with which they have become part of all areas of our daily lives have led us to a situation where as Charlie Gere indicated: “there is not and can’t be a point outside the media from which we can have a privileged perspective and free of preconceptions about any aspect of our existence, and even less about the media itself” [2]. A decade ago, Gere noted the increasing presence of new technologies in contemporary society and proposed, on the basis of this observation, “the existence of a distinctive digital culture, in that the term digital can stand for a particular way of life of a group or groups of people at a certain period in history […] Digitality can be thought of as a marker of culture because it encompasses both the artefacts and the systems of signification and communication that most clearly demarcate our contemporary way of life from others”[3]. The influence of technological media marks therefore the existence of a digital culture, since the way we communicate, relate, consume, create and share cultural products is determined by the use of digital tools, data networks and other devices. The rapid pace with which changes have occurred leading to the identification of a digital culture certainly poses great difficulties in developing a clear reflection of its influence, let alone raise their long-term consequences. But surely we can see, as stated by Pau Alsina, that we’ve gone from the digitization of culture to digital culture, meaning that we are no longer at the time that the manifestations are translated into bits, but that these already occur defined digital by tools, not only as mere representations on a screen that replaces the paper, but as new forms of creation, distribution and reception of culture, where there is no longer an assigned static role of producers and consumers, but both are in a complex web of mutual influences that occur with no little friction. The very concept of culture is transformed: As indicated by Alsina, “it is appropriate to think of culture as a dynamic process and not as an unchanging essence that must be defended. Culture, understood as a dynamic system formed by flows of information, people and products, takes different forms that respond to dynamic models of relationship between individuals, societies and territories “[4]. In this conception of culture as a system of relations, we surely owe to the new technologies the configuration of the ways that it manifests itself, but at the same time it must be recognized that digital culture itself generates the use of new technological devices. So, we can say, with Charlie Gere, that new technologies are a product of digital culture [5]: Digital tools open new possibilities, but when it makes a real difference is when its use is so commonplace as to be virtually invisible. Clay Shirky points out that is not the more innovative devices that introduce large changes in society, but the commonly used tools such as email, mobile phones or websites. Precisely those are the tools that a large part of the population uses in everyday life, and have facilitated the mass mobilization of the Arab Spring in 2010 and the 15-M movement in Spain since 2011. “The Revolution”, Shirky reminds us, “doesn’t happen when society adopts new technologies —it happens when society adopts new behaviors” [6].

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Dentro de esta concepción de la cultura como un sistema de relaciones, sin duda debemos a las nuevas tecnologías la configuración de las maneras en que esta se manifiesta, pero al mismo tiempo cabe reconocer que es la propia cultura digital la que genera el uso de los nuevos dispositivos tecnológicos. Así, podemos afirmar con Charlie Gere que las nuevas tecnologías son un producto de la cultura digital [5]: las herramientas digitales introducen nuevas posibilidades, pero cuando marcan una auténtica diferencia es cuando su uso se hace tan cotidiano que resultan prácticamente invisibles. Clay Shirky señala al respecto que no son los dispositivos más innovadores los que introducen grandes cambios en la sociedad, sino las herramientas de uso común como el correo electrónico, los teléfonos móviles o los sitios web. Son, precisamente, aquellas herramientas que una gran parte de la población emplea en su vida diaria, y que han facilitado las movilizaciones masivas de la primavera árabe en 2010 o el movimiento 15-M en España desde 2011. “La revolución”, nos recuerda Shirky, “no se produce cuando la sociedad adopta nuevas tecnologías, sino que se produce cuando la sociedad adopta nuevos comportamientos” [6]. Cada vez más ubicua, a la vez que necesaria, la tecnología se ha vuelto invisible y se ha integrado de forma natural en nuestro paisaje cotidiano. Los ejemplos antes citados indican la paradójica situación actual, en la que los medios tecnológicos forman una parte indisoluble de nuestra cultura, a la vez que dejan ser relevantes en sí mismos. Al observar un vídeo en YouTube, nos centramos en su contenido pero a menudo obviamos los medios que hacen posible que llegue a nuestra pantalla, desde el ordenador personal, el servidor de la plataforma de vídeos y la red Internet a las herramientas que, por ejemplo, han permitido a un grupo de adolescentes realizar un cortometraje con unos efectos especiales que hace unos años sólo estaban al alcance de un gran estudio de cine. Si, en las últimas décadas del siglo XX, celebrábamos la creación de una nueva cultura en torno a lo digital, cargada de sueños utópicos y espoleada por la constante aparición de nuevos inventos, hoy en día no cabe ya hablar de una cultura digital sino afirmar que nuestra cultura es digital. Como una capa invisible que se extiende por todo el planeta, compartimos una misma cultura basada en nuestras experiencias diarias con los dispositivos que empleamos y los servicios a los que estamos suscritos en Internet. El uso cotidiano de estos recursos crea nuevas costumbres, nuevas necesidades que a su vez reclaman la creación de nuevos dispositivos y aplicaciones. En esta continua sucesión de interdependencias, los medios digitales se hacen tan cotidianos que ya no podemos afirmar que generen experiencias ajenas a nuestra realidad diaria, sino que forman parte de ella. Como indica Clay Shirky haciendo referencia a las redes sociales [7], ya no existe un mundo digital separado del mundo real. Es decir (volviendo al ejemplo de la novela de William Gibson), no hay ya un ciberespacio al que enchufar el cerebro, sino que éste ha pasado a formar parte de nuestro entorno. Afirmar que nuestra cultura es digital, no obstante, plantea numerosas dudas y preocupaciones: ¿Qué consecuencias puede tener la progresiva integración de las nuevas tecnologías en nuestra vida cotidiana? Cabe señalar que no todo lo que nos aportan las herramientas digitales es positivo: ya sea la pérdida de la intimidad que fomentan las redes sociales, la progresiva pérdida de las relaciones interpersonales cara a cara en favor del intercambio de mensajes de texto, o las consecuencias medioambientales del consumo masivo de dispositivos tecnológicos, la cultura digital también presenta aspectos negativos que en ocasiones invitan a la desconexión y reclaman serias reflexiones.

Increasingly ubiquitous, while necessary, technology has become invisible and integrated naturally in our everyday landscape. The above examples indicate the paradoxical situation in which the technological media form an inseparable part of our culture, at the same time that they stop being outstanding. Watching a video on YouTube, we focus on the content but often we ignore the means that make it possible to reach our screen, from the personal computer, through a server platform video to the Internet to the tools, for example, that have allowed a group of teenagers to make a short film with special effects that a few years ago were only available from a major studio film. If, in the last decades of the twentieth century, we celebrated the creation of a new culture around the digital, full of utopian dreams and spurred by the constant appearance of new inventions, today it is no longer viable to talk of a digital culture, but to affirm that our culture is digital. As an invisible layer that extends across the globe, we share a common culture based on our daily experiences with the devices we use and the services to which we subscribe online. The daily use of these resources creates new customs, new needs which, in turn, call for the creation of new devices and applications. In this continuing series of interdependencies, digital media becomes so common that we cannot affirm that it generates experiences beyond our everyday reality, but that is part of it. As Clay Shirky indicates, in reference to social networks [7], there is not a digital world separated from the real world. Therefore (returning to the example of the novel by William Gibson), there is no longer a cyberspace to plug into the brain, but it has become already part of our environment. Claiming that our culture is digital, however, raises many questions and concerns: What consequences can have the progressive integration of new technologies in our daily lives? Note that not everything that is provided by digital tools is positive: There’s the loss of privacy that foster social networks, the progressive loss of interpersonal relationships face to face with the exchange of text messages, or the consequences of environmental mass consumption of technological devices. Digital culture has also negative aspects that sometimes call for disconnection and invite to serious reflection. In the aspect of human relations, digital culture can be a culture of long-distance relationships, the “shared solitude”, as described by Sherry Turkle, who says that we are in a “robotic moment” [8]. And there, we as individuals, are increasingly willing to cast our feelings, not in other people or living things, but on machines that simulate an emotional connection with us. In the development of modern society, next to the possibilities that social networks and Web 2.0 tools open to create new forms of collective organization, we find the opposing forms of control and surveillance that those same tools offer to governments and large corporations. All this is part of a world in which more than two billion Internet users are only 32.7% of the world population [9], and the actual scope of digital media, despite being very deep, is geographically limited. Recalling the words of Howard Rheingold, at the beginning of this text, we are certainly in a time when new technologies are transforming our culture, our society and even our way of thinking. It is therefore a good time to think about the effects and find the way to bring a positive global change. As stated by Rheingold, digital tools “can and do bring amazing solutions to problems. And, therefore, we expect incredible changes “[10].

En el aspecto de las relaciones humanas, la cultura digital puede ser una cultura de la relación a distancia, la “soledad compartida”, como la describe Sherry Turkle, quien afirma que nos encontramos en un “momento robótico” [8], en el que como individuos estamos cada vez más dispuestos a depositar nuestros sentimientos no en otras personas o seres vivos, sino en máquinas que simulen una conexión emocional con nosotros. En el desarrollo de la sociedad actual, a las posibilidades que abren las redes sociales y las herramientas de la web 2.0 para crear nuevas formas de organización colectiva se oponen las formas de control y vigilancia que esas mismas herramientas facilitan a los gobiernos y las grandes corporaciones. Todo ello se enmarca en un planeta en el que los más de dos billones de usuarios de Internet son sólo un 32,7% de la población mundial [9], y el alcance real de los medios digitales, pese a ser muy profundo, es geográficamente limitado. Recordando las palabras del Howard Rheingold con las que iniciaba este texto, sin duda nos encontramos en un momento en el que las nuevas tecnologías están transformando nuestra cultura, nuestra sociedad e incluso nuestra manera de pensar. Es por tanto un buen momento para reflexionar acerca de los efectos que están produciendo y buscar la manera en que puedan generar cambios positivos a nivel global. Como afirma Rheingold, las herramientas digitales “aportan y pueden aportar increíbles soluciones a los problemas. Y, por tanto, nos esperan cambios increíbles” [10].

[1] Howard Rheingold (2012) Mind Amplifier: Can Our Digital Tools Make Us Smarter?. Nueva York: TED Books. [2] Charlie Gere (2010). «Algunas reflexiones sobre la cultura digital». En: Pau ALSINA (coord.). «De la digitalización de la cultura a la cultura digital» [dossier en línea]. Digithum. N.º 12. UOC. [Fecha de consulta: 1/10/2012] <http://digithum.uoc.edu/ojs/index.php/digithum/article/view/n12-gere/n12-gere-esp> ISSN 1575-2275. [3] Charlie Gere (2002) Digital Culture. Londres: Reaktion Books, 12. [4] Pau Alsina (2010). «De la digitalización de la cultura a la cultura digital» [dossier en línea]. Digithum. N.º 12. UOC. [Fecha de consulta: 1/10/2012]. <http://digithum.uoc.edu/ ojs/index.php/digithum/article/view/n12-alsina/n12-de-la-digitalizacion-de-la-cultura-a-la-cultura-digital> ISSN 1575-2275. [5] Charlie Gere (2002), 198. [6] Clay Shirky (2008) Here Comes Everybody. The Power of Organizing Without Organizations. Nueva York: Penguin Books, 159-160. [7] Clay Shirky (2010) Cognitive Surplus: Creativity and Generosity in a Connected Age. Nueva York: Penguin Books. [8] Sherry Turkle (2011). Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. Nueva York: Basic Books. [9] Según los datos facilitados por Internet World Stats [Fecha de consulta: 1/10/2012]. <http://www.internetworldstats.com/stats.htm> [10] Howard Rheingold (2012), 62.

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THEO JANSEN

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Theo Jansen

Theo Jansen

Desde su laboratorio de Ypenburg, en Holanda, Theo Jansen estudia la historia de la evolución biológica para dotar a sus nuevas generaciones de criaturas de capacidades cada vez mayores. Su sueño es que algún día aprendan a evolucionar sin su intervención y continúen sus vidas como cualquier otro organismo, sometidas a los ciclos de la naturaleza. Las criaturas de Jansen comienzan su gestación como una simulación dentro de un ordenador, en forma de organismos de vida artificial que compiten entre sí por ser el más veloz. Jansen estudia las criaturas vencedoras y las reconstruye tridimensionalmente con tubos flexibles y ligeros, hilos de nylon y cinta adhesiva.

From his laboratory in Ypenburg, Holland, Theo Jansen studies the history of biological evolution to provide his new generation of creatures with greater and greater capacities. His dream is that one day they will learn how to evolve without his intervention and continue their lives as any other organism, subject to cycles of nature. Jansen’s creatures begin to take shape as a simulation inside a computer, in the shape of artificial life organisms which compete among themselves to be the quickest. Jansen studies the winning creatures and reconstructs them three-dimensionally with light and flexible tubes, nylon thread and adhesive tape.

“Conduit “ Theo Jansen

“Conduit” Theo Jansen

“Creemos que tenemos cerebros excepcionales (y por supuesto, los tenemos), pero son vergonzosamente similares en muchos aspectos.

“We think we have exceptional brains (and of course we do) but they are embarrassingly alike in many ways. Everything we think up can, in principle, be thought up by someone else. Now real ideas, as evolution shows us, occur by sheer chance.

Todo lo que pensamos lo puede pensar, en principio, cualquier otra persona. Pero las ideas auténticas ocurren, como demuestra la evolución, por puro azar.

The idea for the Strandbeest (beach animals) was one such accident. It came about after I had been fooling around with plastic tubes for quite a time. It was the beach animals themselves that let me make them. And the plastic tubing showed me how.

La idea de los Strandbeest (animales de playa) fue uno de esos accidentes. Surgió después de haber estado enredando con tubos de plástico durante mucho tiempo. Fueron los propios animales de playa los que me dejaron construirlos. Y los tubos de plástico me enseñaron cómo.

I have come to empathize with the Creator. Not just in the tussle with stuff but also in the sheer pleasure of creating. You can’t imagine the excitement that possesses me when something works, even though it may be a mere detail.”

He llegado a empatizar con el Creador. No sólo en la lucha con la materia, sino en el puro placer de crear. Nadie puede imaginar la emoción que siento cuando algo funciona. Aún el más mínimo detalle.”

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Strandbeest

Strandbeest

Strandbeest

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13 Palletbeest


Animaris Percipiere Herd - Photo Loek ven der Kliski

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Rhinoceros

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Barcelona - Theo Jansen en ArtFutura 2005

Madrid 2008 - M谩quinas&Almas

Bilbao 2011 - ArtFutura XXI

Buenos Aires 2012 - Tecn贸polis

Buenos Aires 2012 - Tecn贸polis

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PAUL FRIEDLANDER

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Paul Friedlander

Paul Friedlander

Paul Friedlander lleva más de dos décadas investigando toda clase de tecnologías y procedimientos con el fin de hacer de la luz una materia maleable y flexible que pueda adquirir cualquier forma y volumen.

Paul Friedlander has spent more than two decades researching all kinds of technologies and systems in an attempt to turn light into a malleable, flexible material capable of taking on any form and volume.

Las «esculturas cinéticas de luz» de Friedlander son deudoras del trabajo de otros grandes nombres que le han precedido en el arte de la luz o de las estructuras en movimiento, desde László Moholy-Nagy hasta Flavin o Turrell.

His “kinetic light sculptures” are clearly influenced by the work of other great figures who have preceded him in the art of light or moving structures, from László Moholy-Nagy to Flavin and Turrell.

Lo singular del trabajo de Friedlander es el haber aprovechado los sistemas informáticos de control de iluminación para resaltar la impresión de incorporeidad y dinamismo de sus esculturas.

What is unique of Friedlander’s work is that he has used computerized lighting control to highlight the impression of disembodiment and dynamism in his sculptures.

“Spinning Cosmos” Paul Friedlander

“Spinning Cosmos” Paul Friedlander

“El 4 de octubre de 1957, se lanzó el Sputnik 1. Yo tenía 6 años y fue la primera noticia en la televisión que realmente entendí y que me conmovió profundamente. Era un niño de la era espacial y me sentí fascinado por los viajes espaciales y todo lo relacionado con el espacio.

“On the 4th of October 1957, Sputnik 1 was launched. I was 6 years old and it was the first piece of news on the TV I truly understood and felt deeply moved about. I was a child of the Space Age and I became fascinated with space travel and everything about space.

Cuando llegué a mi adolescencia, junto al diseño de mis propias naves interestelares, desarrollé un gran interés por la astronomía y una historia de amor con la cosmología, pero mi primera pasión se torno breve y decepcionante pues me enamoré de la teoría equivocada.

By the time I was in my teens, along with designing my own interstellar starships, I had a serious interest in astronomy and a love affair with cosmology but my first passion was to prove brief and disappointing because I fell for the wrong theory.

En ese momento, dos teorías competían y yo preferí el Estado Estacionario, que propone un universo eterno, sin principio ni fin en el tiempo. En 1965, se descubrió la evidencia crucial, la radiación cósmica de fondo, que confirmó el Big Bang y refutó mi teoría favorita.

At the time two theories were competing and I preferred the Steady State, which proposed an eternal universe with no beginning or end to time. In 1965 the crucial piece of evidence was discovered, the cosmic background radiation, which confirmed the Big Bang and disproved my favourite theory.

Desde entonces he continuado siguiendo la cosmología con gran interés, pero siempre viendo como cambian las cosas y observando las grietas en la teoría ganadora, con la que nunca pude sentirme totalmente a gusto.

Since then I have continued to follow cosmology with great interest but always with an eye for how things may be changing and whether any cracks are showing in the winning theory, which I never could feel entirely comfortable about.

A lo largo de las décadas pasadas, las observaciones han mejorado enormemente y se han producido avances importantes, pero nada ha alterado la visión básica de que la expansión de un momento explosivo de la creación es la forma esencial en la que el universo se mueve.

Over the passing decades, observations have improved immensely and important advances have occurred but nothing has altered the basic picture of expansion from an explosive moment of creation being the main way the universe as a whole moves.

Al menos hasta ahora. Tal vez sea difícil expresar la emoción que sentí cuando leí por primera vez el descubrimiento del giro cósmico (“cosmic spin”), me sentí como bailando en la calle. Inmediatamente escribí a Michael Longo, su descubridor, y quedé encantado cuando me respondió positivamente. Me propuso la creación de una instalación de luz sobre el tema y muy amablemente puso a disposición sus datos, una lista de más de 25.000 galaxias. Todos estos datos de galaxias han sido incluidos en la instalación, junto con las ideas escultóricas, tanto virtuales como reales, inspiradas por el descubrimiento.”

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Nothing at least until now. It is perhaps hard for me to convey the excitement I felt when I first read of the discovery of cosmic spin, I felt like dancing in the street. I at once I wrote to Michael Longo, the discoverer and was delighted when he responded positively. I proposed to create a light installation on the theme and he most kindly made available his data, a list of over 25,000 galaxies. All of this galaxy data has been included into the installation along with sculptural ideas, both virtual and real inspired by the discovery.”

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Dark Matter

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Nambu / Wave Factory

Porta Ticanese, Milano 2006

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Madrid 2008 - Mรกquinas&Almas

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29 Madrid 2008 - Mรกquinas&Almas


Bilbao 2011 - ArtFutura XXI

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Montevideo 2012 - Spinning Cosmos

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FUTURA GRAPHICS

Futura Graphics attempts to highlight annually the most brilliant works within that visual maze which has become the Internet. Motiongraphics, animations, virals, very personal works... everything has a place on the Net. The selection centers on originality and creation, as well as on new aesthetics and experimental languages.

Futura Graphics intenta destacar anualmente lo más brillante dentro de ese inmenso laberinto visual en el que se ha convertido Internet. Motiongraphics, animaciones, virales, trabajos muy personales.. todo tiene cabida en la red de redes. La selección prima la originalidad y la creación. Así como las nuevas estéticas y los lenguajes experimentales.

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Buenos Aires Inception Park | Fernando Livschitz / Argentina / 2012 | www.bsfilms.com.ar

38-39ºC | Kangmin Kim / USA, South Korea / 2011 | www.seulmin.com

Golden Age | Paul Nicholls / United Kingdom / 2011 | www.factoryfiftee.com

The Centrifuge Brain Project | Till Nowak / Germany / 2011 | www.framebox.com

Manhattan 4.33pm | Lizzie Oxby / United Kingdom / 2010 | www.lizzieoxby.com

The Eagleman Stag | Michael Please / United Kingdom / 2011 Face 2 Facebook | Paolo Cirio, Alessandro Ludovico / Italia / 2011

| www.theeaglemanstag.com

Apocalypse Later, Surf Now | Keith Turner / USA / 2012 | www.youtube.com/user/keef70

The Most Astounding Fact | Max Schlickenmeyer / USA / 2012 | https://vimeo.com/38101676keef70 Forms | Memo Akten & Quayola / UK / 2012

I Wear No Underwear | Nico Casavecchia / España / 2008

| www.boolab.tv

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Mimic | Lucio Arese / Italia / 2012 | www.lucioarese.net

| www.memo.tv

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Fischkopp | Alexander Dietrich, Dominic Eise, Johannes Flick / Holland / 2011


3D FUTURA SHOW

Returns the curated selection of the best pieces of digital animation. Works by large studios and graphic freelancers, specialized schools and major productions directed to the video games world. Everything has a place in this genre that surprises us every year with its originality and technical capacity to generate awe.

Vuelve la selección comisariada de las mejores piezas de animación digital. Trabajos de grandes estudios y de pequeños francotiradores gráficos, de escuelas especializadas y de grandes producciones dirigidas al mundo del videojuego. Todo tiene cabida en este género que nos sorprende todos los años por su originalidad y su capacidad técnica para generar asombro.

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Abiogenesis | Richard Mans / New Zealand / 2011

Age Of Empires Online | Dana Dorian / United Kingdom / 2011 | http://www.youtube.com/watch?v=K6kkvpkgUYQ

A Morning Stroll | Grant Orchard / United Kingdom / 2011 | www.studioaka.co.uk

Lumi | Martin Piana / Argentina / 2010 | https://vimeo.com/23523074

Fat | Gary Fouchy, Yohann Bernard, Sebastien De Oliveira / France / 2011

Ruin | Wes Ball / USA / 2012 | www.oddballanimation.com

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The Chase | Philippe Gamer / France / 2012 | https://vimeo.com/38247727

Exist | Tetsuka Niiyama / Japan / 2010 | https://vimeo.com/35003215

Omerta | Nicolas Loudot, Fabrice Fiteni, Arnaud Janvier, Gaspard Roche, France / 2011 The People Who Never Stop | Florian Piento / Japan/France / 2012 | https://vimeo.com/36774721

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Pure Funk | Marc Adamson / United Kingdom / 2010 | https://vimeo.com/23523074

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“DoYaThing” Gorillaz featuring Andre 3000 and James Murphy Jamie Hewlett / United Kingdom / 2012 | www.youtube.com/watch?v=yNeF30RverQ


VIMEO AWARDS SPECIAL

A selection of the winners at the recent Vimeo Awards. The 2012 ceremony was held in New York, with 13 winning films announced, chosen from over 14,000 entries. The winner of the Grand Prize was Symmetry, a film directed by Everynone, which looks at moments of harmony in life, from the predictable to the unexpected. These films showcase the breadth of brilliant work online, from the humorous to the heart-wrenching, and prove that Internet has become a place where high-quality, high-impact content can not only survive, but thrive.

Una selección de los ganadores de los recientes Vimeo Awards. La ceremonia de 2012 se celebró en Nueva York, con 13 cortos ganadores, elegidos de entre más de 14.000 participantes. El ganador del Gran Premio fue “Symmetry”, una corto dirigido por Everynone, que contempla los momentos de armonía en la vida, desde lo predecible a lo inesperado.

Symmetry | Everynone

Estas películas muestran la grandeza del mejor trabajo “online”, desde el humor al drama. Y demuestran que Internet se ha convertido en un lugar donde los contenidos de alta calidad y alto impacto no sólo sobreviven, sino que mejoran. 42

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Amar | Pilgrim Films

History of the Title Sequence | Jurjen Versteeg

Manchester Orchestra Simple Math | Daniels

Umbra | Malcolm Sutherland

Rear Window Timelapse | Jeff Desom

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Prie Dieu | Cokau

Video Painting Europe | Sweatshoppe

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EVERYTHING IS A REMIX

Kirby Ferguson In his series of short films, director Kirby Ferguson makes the case that “Everything is a Remix” — that great art doesn’t come out of nowhere. Artists inevitably borrow from one another, drawing on past ideas and conventions, then turning these materials into something beautiful and new. The first film highlights the role of remixing in literature and music. The second installment shifts the focus to filmmaking, while the third turns to technology, computers and user interfaces.

Kirby Ferguson

The fourth and final installment — “System Failure” — makes the argument that ever-expanding copyright laws, despite what our Founding Fathers intended, now tilt in favor of corporate interests rather than the social good. And, more ominously, they threaten to put the brakes on an essential part of the creative process.

En su serie de cortometrajes, el director Kirby Ferguson, desarrolla el concepto de que “todo es una remezcla” - y que el gran arte no sale de la nada. Los artistas, inevitablemente, toman prestado el uno del otro, reciclando ideas y convenciones del pasado, y luego convierten estos materiales en algo hermoso y nuevo. El primer corto, pone de relieve el papel de la remezcla en la literatura y en la música. El segundo cambia el enfoque hacia la cinematografía, mientras que el tercero se dirige a la tecnología, las computadoras y las interfaces de usuario. El cuarto y último corto - “Fallo del sistema” argumenta que la constante expansión de las leyes de derechos de autor, a pesar de lo que sus creadores originales previeron, se inclinan a favor de los intereses corporativos en lugar del bien social. Y, ominosamente, amenazan con poner freno a una parte esencial del proceso creativo.

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IMPROV EVERYWHERE

IMPROV EVERYWHERE

Fundado en agosto del 2001 por Charlie Todd, Improv Everywhere es un colectivo de Nueva York especializado en “pranks” o “bromas prácticas”, que generan “escenas de caos y alegría en lugares públicos”. Improv Everywhere han ejecutado más de 100 misiones involucrando a decenas de miles de agentes encubiertos. Esta es una retrospectiva de sus “misiones” más recientes.

Experimento Mp3 Bilbao Cerca de 500 personas descargaron un archivo mp3. Todos los participantes acudieron al AlhóndigaBilbao para darle al “play”. Se sucedieron más de 40 minutos de diversión.

Say Something Nice Un atril de madera personalizado con una funda de megáfono y un cartel que decía: “Decir algo bonito”. El atril se colocó en varios espacios públicos alrededor de Nueva York. Querían ver qué pasaría si a los neoyorquinos se les diera la oportunidad de amplificar sus voces para “decir algo bonito”. El proyecto fue producido por Improv Everywhere, como parte de la exposición del Museo Guggenheim, stillspotting nyc.

Pro Wrestler Wedding Charlie Todd, fundador de Improv Everyhere, se casó con su novia de toda la vida y miembro del grupo. La ceremonia de la boda ofreció una misión sorpresa cuando fueron interrumpidos por un luchador profesional. Aparte de la novia y el novio, sólo el oficiante y los padrinos de boda estaban en la broma.

Star Wars Subway Car Una recreación de la primera escena de Star Wars con la princesa Leia y Darth Vader en un vagón del metro de Nueva York.

Spinning Beach Ball of Death

King Philip IV

Un presentador en la conferencia TED ve su charla interrumpida por el cursor de espera de Mac, comúnmente conocido como “balón de playa mortal”. Mientras espera de forma incómoda, las cosas se ponen raras.

Firma de autógrafos no autorizado en el Museo Metropolitano de Arte con un actor que tiene un parecido sorprendente con el rey Felipe IV de España.

23 actores y 2 perros se infiltraron en un espacio público y utilizaron el modo “silenciar” a intervalos coordinados. La misión tuvo lugar cerca de la entrada norte de Prospect Park en Park Slope, Brooklyn. La misión fue producida por Improv Everywhere, como parte de la exposición del Museo Guggenheim, stillspotting nyc.

Gotta Share The Musical Un musical que rompe la “GEL Conference” en Nueva York. El orador es interrumpido bruscamente por un hombre que se niega a apagar su teléfono celular. Este es el cuarto en una serie de proyectos musicales espontáneos.

The Mp3 Experiment Eight Más de 3.500 personas descargaron el archivo MP3 y le dieron al “play” de forma simultánea. Todos se reunieron en Nelson Rockefeller Park durante el atardecer y participaron en una serie de actividades que involucraron linternas sincronizadas, flashes de cámaras, luces químicas y máscaras. 50

Spinning Beach Ball of Death

An unauthorized autograph signing in the Metropolitan Museum of Art with an actor who bears a striking resemblance to King Philip IV of Spain.

A presenter at the TED conference has his talk interrupted by the Mac spinning wait cursor, commonly known as the “Spinning Beach Ball of Death.” As he stands awkwardly and waits, things get weird.

The Mute Button

A musical breaks out at the GEL Conference in New York. A speaker is suddenly interrupted by a man who refuses to turn off his cell phone. This is the fourth in a series of Spontaneous Musical projects.

ESP

Pro Wrestler Wedding

King Philip IV

Un parque de Nueva York con ocho conjuntos de cuatrillizos idénticos, creando una experiencia surrealista para cualquier persona que casualmente pasara por el parque.

Decenas de miles de personas se quitaron los pantalones en el metro en 59 ciudades de 27 países de todo el mundo. En Nueva York, el “11th Annual No Pants Subway Ride” tuvo cerca de 4.000 participantes, repartidos en seis puntos de encuentro y diez líneas de metro.

A custom wooden lectern with a megaphone holster and an attached sign that read, “Say Something Nice.” The lectern was placed in public spaces around New York. They wanted to see what would happen if New Yorkers were given the opportunity to amplify their voices to “say something nice.” This project was produced by Improv Everywhere as part of the Guggenheim Museum exhibition stillspotting nyc.

A reenactment of the first Princess Leia / Darth Vader scene from Star Wars on a New York City subway car.

Gotta Share The Musical

No Pants Subway Ride 2012

Say Something Nice

Charlie Todd, founder of Improv Everyhere, married his longtime girlfriend and group member. The wedding ceremony featured a surprise stunt where they were interrupted by a professional wrestler. Besides the bride and groom, only the officiant and groomsmen were in on the prank.

Star Wars Subway Car

Quadruplets

Más de 4.000 personas participaron en una batalla épica con pistolas de agua como parte del noveno evento anual del Experimento Mp3. Los participantes descargaron un archivo MP3 y le dieron al “play” simultáneamente en la Isla del Gobernador en Nueva York. El archivo MP3 contenía una serie de instrucciones ridículas de temática olímpica del narrador “Steve la Voz Omnipotente de Arriba”, que culminó en una batalla masiva de pistolas de agua.

Un tío vivo en una carrera de caballos. Un único jinete, acompañado por dos locutores, una multitud rugiente y un trompetista. Los niños en el tío vivo no tenían ni idea de lo que estaba pasando. La misión tuvo lugar en “Le Carrousel” en Bryant Park de Nueva York.

About 500 people downloaded the MP3 file. And all participants went to the AlhóndigaBilbao cultural center to press play. 40 minutes of fun.

Un musical en un centro comercial de Nueva Jersey. Un hombre de repente se ve obligado a expresar su deseo de sentarse en el regazo de Santa Claus a través de la canción.

The Mp3 Experiment Nine

Carousel Horse Race

Experimento Mp3 Bilbao

23 actors and 2 dogs infiltrated a public space and went on “mute” at coordinated intervals. The mission took place near the northern entrance to Prospect Park in Park Slope, Brooklyn. The Mute Button was produced by Improv Everywhere as part of the Guggenheim Museum exhibition stillspotting nyc.

Mall Santa Musical

The Mute Button

Created in August of 2001 by Charlie Todd, Improv Everywhere is a New York City-based prank collective that causes “scenes of chaos and joy in public places”. Improv Everywhere has executed over 100 missions involving tens of thousands of undercover agents. This is a retrospective of their most recent “missions”.

Carousel Horse Race A carousel into a horse race. A single jockey was joined by two announcers, a roaring crowd, and a trumpeter. The children on the carousel had no idea what was going on. The mission took place at Le Carrousel in New York’s Bryant Park.

The Mp3 Experiment Eight Over 3,500 people downloaded an MP3 file and pressed play simultaneously. The masses converged on Nelson Rockefeller Park as twilight ended and participated in a series of synchronized activities involving flashlights, camera flashes, glow sticks, and masks.

ENG

Mall Santa Musical A musical breaks out at a shopping mall in New Jersey. A man is suddenly compelled to express his desire to sit on Santa’s lap via song.

Quadruplets A New York park with eight sets of identical quadruplets, creating a surreal experience for anyone who happened to be walking through the park.

The Mp3 Experiment Nine Over 4,000 people participated in an epic water gun battle as part of our ninth annual Mp3 Experiment event. Participants downloaded an MP3 file and pressed play simultaneously on Governors Island in New York City. The MP3 file contained a series of ridiculous Olympic-themed instructions from narrator “Steve The Omnipotent Voice from Above” that culminated in a massive water gun fight.

No Pants Subway Ride 2012 Tens of thousands of people took off their pants on subways in 59 cities in 27 countries around the world. In New York, our 11th Annual No Pants Subway Ride had nearly 4,000 participants, spread out over six meeting points and ten subway lines.

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JUST LAPSING TIME

New technologies have radically changed the way we see the world and we observe ourselves. Through the new equipments and recording techniques, we are able now to see the dizzy movements of our cities and to observe the transformation of our bodies with fantastic details. The new section includes some of the best time-lapse works produced in recent years. Amazing landscapes, extreme perspectives, ingenious music videos and innovative visualization techniques. Las nuevas tecnologías han cambiado radicalmente la forma en la que vemos el mundo y nos observamos a nosotros mismos. A través de los nuevos equipos y técnicas de grabación, ahora somos capaces de ver los vertiginosos movimientos de nuestras ciudades y de observar la transformación de nuestros cuerpos con fantásticos detalles. La nueva sección incluye algunas de las mejores obras de time-lapse producidas en los últimos años. Paisajes increíbles, perspectivas extremas, ingeniosos vídeos musicales y técnicas de visualización innovadoras.

Ibiza Lights | Jose Antonio Hervas / España / 2012 | https://vimeo.com/27613365

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Iceland, Eyjafjallajokull | SeanStiegemeier / Iceland / 2010 | https://vimeo.com/11673745

The City Limits | Dominic Boudreault / Canada / 2011 | www.dominicboudreault.com

56 T-Recs - Night Skies | Maik Thomas, Daniel Csobot / United States / 2012 | http://vimeo.com/43797471

Time Is Nothing | Kien Lam / United States / 2011 | http://kienlam.net

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Pure Tuscany | Stefano Tinti / Italia / 2008 | www.youtube.com/watch?v=0iOzHc-rJiY

Sahara Wonderland | Dennis Stauffer / Algeria / 2010 | www.zoomion.ch

Raw Lightscapes | Enrique Pacheco / Iceland / 2011 | https://vimeo.com/22415883

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Sahara Wonderland | Dennis Stauffer / Algeria / 2010 | www.zoomion.ch

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Stretching | Francois Vogel / France / 2009

Time of my Life | Dan Hanna / USA / 2008

Portrait of Lotte | Frans Hofmeester / Netherlands / 2012 | www.franshofmeester.nl

Points in Space | Benjamin Ducroz / Australia / 2011

| www.danhanna.com

| www.ducroz.com

60 Mรถbius | Eness / Australia / 2011 | www.eness.com

The City of Samba | Jarbas Agnelli, Keith Loutit / Brasil / 2011

Traffic in Frenetic HCMC

61 Venice in a Day | Jรถrg Niggli / Italy, Switzerland / 2012

| www.niggli.com

Traffic in Frenetic HCMC | Rob Whitworth / Vietnam / 2011 | www.robwhitworth.co.uk


MOEBIUS

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Moebius Métamoebius

El documental “Métamoebius”, dirigido por Damian Pettigrew, retrata las facetas menos conocidas del artista y nos describe su trabajo de una forma inédita y sorprendente.

The documentary “Métamoebius” directed by Damian Pettigrew, portrays lesser known facets of the artist and describes his work in an unprecedented and surprising style.

“Metamoebius” fue presentado dentro en la exposición “Moebius-Transe-Forme” de la Fundación Cartier en París. La gran exposición dedicada a la obra de Moebius.

“Metamoebius” was featured in the exhibition “Moebius-Trance-Form” at the Cartier Foundation in Paris. The major exhibition dedicated to the work of Moebius.

Siguiendo los deseos del artista, la exposición exploró el tema de la metamorfosis, presentando el documental “Métamoebius” junto a la primera película de animación en 3-D dirigida por el artista, “La Planète encore”.

Following the wishes of the artist, the exhibition explored the theme of metamorphosis, presenting the documentary “Métamoebius” next to the first animated film in 3-D directed by the artist, “La Planète encore”.

Icono de talla incomparable en el mundo del cómic, inventor de formas extraordinarias y brillante caricaturista, Moebius fue mucho más allá de los límites tradicionales de la disciplina. Su trabajo revolucionó la ciencia ficción con obras como “El Garaje Hermético” o “El Incal” y trazó una inolvidable trayectoria que ha influido de manera determinante en el cine, la animación y los videojuegos actuales.

Icon of unmatched proportions in the world of comics, inventor of extraordinary forms and brilliant cartoonist Moebius went beyond the traditional boundaries of the discipline. His work revolutionized science fiction with works like “The Airtight Garage” or “The Incal” and traced a trajectory that has had a decisive influence in film, animation and video games today.

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Jean Giraud - Sevilla, ArtFutura 1999

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CRÉDITOS / CREDITS ARTFUTURA 2012

CIRCUITO FUTURA ARTFUTURA Montevideo / Exposición / Exhibition

Dirección / Direction

Montxo Algora

Paul Friedlander “Spinning Cosmos” Theo Jansen “Strandbeests”

Comisariado / Curatorship

Montxo Algora Gastón Rodríguez Lepera Pau Waelder Clara Doucet Santi Fort

Comisariado / Curatorship

Montxo Algora Gastón Rodríguez Lepera Producción / Production

LaAgencia / Vicente Matallana

Coordinación / Coordinator

Clara Doucet

Coordinación artístico-tecnológica / Artistic-technological coordination:

Audiovisuales / Audiovisuals

Caen Botto

Santi Fort

Diseño espacial / Spatial Design

Prensa y Medios / Press and Media

Pocaa

Clara Doucet / Lucía Silva

Montaje / Setup

Coordinación Madrid / Madrid Coordination

Alejo Bussero

Marta Velázquez

Audiovisuales / Audiovisuals

Coordinación Buenos Aires / Buenos Aires Coordination

Santi Fort

Macarena Rudman Inés Iribarne

Theo Jansen Worldwide Agent: Media Force Ltd.

Administración / Administration

AARHUS

MONTEVIDEO

Århus Kunstbygning Programa Especial parte del Aarhus Film Festival 2012 Centro de Aarhus Kunstbygning de Arte Contemporáneo, Aarhus, Dinamarca Special Program as part of Aarhus Film Festival 2012 Århus Kunstbygning Centre for Contemporary Art Aarhus, Denmark www.aarhuskunstbygning.dk

MDEO MUMI-Museo de las Migraciones Con la dirección de Alfredo Guierra Dirección General Cortex-lab / General Direction Cortex-lab

Gastón Rodríguez Lepera / Fernanda Giamberini Dirección Arte y Producción / Art Direction and Production

Pablo B. Tiscórnia Natasha Belli Prensa / Media Cecilia Pedrido / Lucila Carbajal

BARCELONA CENTRO DE CULTURA CONTEMPORÁNEA DE BARCELONA (CCCB) Dirección Departamento Audiovisuales / Direction Audiovisual Department

Angela Martinez

MURCIA

Prensa y Medios / Press and Media

FUNDACIÓN CAJAMURCIA ESPACIO XTRA

Mònica Muñoz

Gerente / Manager

Pascual Martínez Ortiz

Web

Teresa Roig

Coordinación / Coordination

Sergio Martínez García

BUENOS AIRES

Prensa y Medios / Press and Media

ADC

MUSEO MALBA Dirección / Direction

Jaume Alós

PALMA (MALLORCA)

Macarena Rudman Inés Iribarne

………………………………………

ES BALUARD

Responsable Área de Prensa / Responsable Press Area

CATÁLOGO / CATALOGUE

Área de Acción Cultural / Area for Cultural Action

Agustín Castañeda

Dirección / Direction

Dora Sánchez

Diseño / Design

Montxo Algora

Área de Comunicación / Communication

Pablo Caligaris

Diseño Gráfico / Graphic Design

Jesús Torné

www.artfutura.com.ar

IB Design ………………………………………

Área de Marketing / Marketing

Mª Antònia Reus

LIMA

PROGRAMA AUDIOVISUAL Comisariado / Curatorship

Montxo Algora Clara Doucet Santi Fort Pau Waelder

Educación / Education

CENTRO CULTURAL RICARDO PALMA Av. Larco 770, Miraflores.

Eva Cifre

Dirección General / General Direction:

RIO DE JANEIRO

Colectivo Eureka

MUSEU DE ARTE MODERNA (MAM RIO)

Prensa y Medios / Press and Media

Gonzalo Chávez Pooley

SAINT BRIEUC

……………………………………… WEB SITE Agradecimientos Especiales / Special Thanks

Diseño Gráfico / Graphic Design

Patricia Saragüeta, Roberto Barrueco y Mariona Solé.

AER Visual Studio

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ArtFutura / GaleríaFutura Socios Tecnológicos / Technological / Partners

BEEP / Epson / Intel Hosting Sponsor

CDmon ARTFUTURA

infoartfutura@artfutura.org www.artfutura.org ISBN: 84-922084-9-X

MADRID

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Jerome Chevalier

Organización y Producción / Organization and Production

SANTIAGO DE CHILE

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CENTRO GABRIELA MISTRAL (GAM)

Con la colaboración del CICE

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Dirección General / Direction

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Marco Antonio Fernández Dirección Académica / Academic Direction

TENERIFE

Begoña Sendino Juan de Dios Izquierdo Borja Fernández

ESPACIO ENTER Dirección / Direction

Montse Arbelo y Joseba Franco

Coordinación Madrid/ Madrid Coordination

Marta Velázquez 70

www.espacioenter.com

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Organiza

ArtFutura Montevideo

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2012


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