ArtFutura 2016

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DE LA REALIDAD VIRTUAL AL INTERNET 3D FROM VIRTUAL REALITY TO 3D INTERNET 2016


PORTADA FRONT COVER The Future Is Now - Josan

CONTRAPORTADA BACK COVER Diffusion - Kouhei Nakama


2016

DE LA REALIDAD VIRTUAL AL INTERNET 3D FROM VIRTUAL REALITY TO 3D INTERNET

Español + English

Alicante Bangkok Barcelona Berlin Bogotá Buenos Aires Granada Ibiza London Mexico DF Miami Montevideo Murcia Palma de Mallorca Paris Punta del Este Saint Brieuc Santiago de Chile Tenerife Torino Zaragoza

www.artfutura.org


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INTRO


The Undoing of the Machine World Julius Horsthuis

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INTRO ArtFutura 1990

PAU WAELDER LA PRÓXIMA REALIDAD En 1990, la primera edición del festival ArtFutura exploraba sus posibilidades y se hacía eco de la efusiva atención prestada a un medio que, según afirmaba entonces Timothy Leary, "permite al individuo convertirse en arquitecto de la realidad, artista cibernético, escritor de pantalla, estrella de pantalla, director de pantalla." 1 El entusiasmo soñador de Leary se repite, 26 años más tarde, en el discurso de Chris Milk, si bien en las dos décadas y media que los separan se han producido cambios sustanciales. El realizador de vídeos musicales presenta los productos de su empresa Within 2 (antes Vrse), una productora de contenidos audiovisuales cofundada con el artista y diseñador Aaron Koblin que ha recibido recientemente una financiación de 12,56 millones de dólares de varios inversores 3. El público presente en el ciclo de conferencias TED (que ha pagado 8.500 dólares para asistir) experimenta la realidad virtual a través de unos visores de cartón que contienen un smartphone con la app de Within. La Realidad Virtual, en 2016, no es ya una utopía futurista, sino una industria en pleno crecimiento. "Hay dos problemas: el hardware y el software," afirma Jaron Lanier 4, uno de los pioneros de la RV, al preguntarle por qué esta tecnología ha tardado décadas en difundirse más allá de los usos especializados en laboratorios científicos, en medicina e ingeniería. Los dispositivos de Realidad Virtual deben ocupar el campo de visión del usuario y permitirle mover la cabeza, con lo cual su tamaño y peso es un factor esencial. El visor desarrollado por Sutherland y Sproull en 1968 pesaba tanto que tenía que colgarse del techo. Los dispositivos desarrollados por Lanier y otros ex-empleados del laboratorio de RV de Atari en los años 80 resultaban difíciles de usar.

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Spatial Calligraphy: Circle, Infinity Team Lab


AliceVR Story Trailer Gamescom Lukasz Jozefowicz- Klabater, Carbon Studio, Eon Sounds

Habría que esperar hasta el pleno desarrollo del smartphone, que integra un procesador, pantalla, giroscopio, altavoces y conexión a Internet en un único dispositivo pequeño y ligero, para contar con un hardware que pueda colocarse en unas gafas. En 2010, el emprendedor Palmer Luckey lanza el primer prototipo de su visor Oculus Rift empleando la tecnología de un smartphone y renueva el interés por esta tecnología, que por fin puede llegar al gran público. Cuatro años más tarde, Facebook compra Oculus por 2.000 millones de dólares, iniciando la creciente tendencia de inversiones millonarias en compañías de VR. Actualmente, se ofrecen en el mercado (en algunos casos, en pre-venta) casi una decena de visores de Realidad Virtual, junto a otros en fase de desarrollo.5 Paradójicamente, hardware y software se están desarrollando más rápidamente que los propios contenidos que tienen que ofrecer a sus usuarios, como señala Aaron Koblin: "hay tanto bombo y entusiasmo, mientras que apenas hay contenido aún... pero creo que este será un gran año." Empresas como Within, junto a numerosos desarrolladores de videojuegos, se están centrando en proveer esos contenidos, a los que se suma un

creciente número de artistas que experimentan con las posibilidades creativas de esta tecnología, entre ellos Jon Rafman o Rachel Rossin (primera artista en residencia del programa de Realidad Virtual de New Museum de Nueva York) 6, siguiendo los pasos de pioneras como Char Davies.7

REALIDAD AUMENTADA EN EL MUNDO REAL Las tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada tienen el potencial de introducir profundos cambios en nuestra percepción de la realidad y nuestra interacción con el entorno. En este sentido, deben verse como algo más que meras herramientas y considerar los aspectos culturales y sociales que se generan en torno a ellas. Como ya afirmaba Myron W. Krueger hace casi treinta años, "estamos increíblemente acostumbrados a concebir que la única función de la tecnología es resolver problemas. También crea conceptos y filosofía."El pionero de la Realidad Virtual también advierte que la tecnología "entrará en cada casa y oficina e intercederá entre nosotros y gran parte de la información y experiencias que recibimos [...] tenemos que reconocer esto si debemos comprender y escoger en qué nos convertimos como resultado de lo que hemos creado." 8 5


INTRO A medida que la RV y la RA se integren en nuestra vida cotidiana, va a cambiar la manera en que percibimos y concebimos la realidad, hasta el punto en que no tenga sentido distinguir entre virtual y real, sino hablar de algo intermedio. Tal vez debamos ir creando el marco cultural para comprenderlo.

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Timothy Leary (1990). "Realidades virtuales ilimitadas para todos! Cómo nos volvimos anfibios. ArtFutura. Consultado en: http://www.artfutura.org/v2/artthought. php?idcontent=10&idcreation=65&mb=3 2

Virtual Reality - StreamVR HTC Vive

Within. Storytelling for Virtual Reality. Consultado en: http://with.in 3

Angela Watercutter (2016, 16 de junio). VR Maker Vrse Gets a New Name –Within– and Millions in Funding. WIRED. Consultado en: https://www.wired.com/2016/06/vrvrse-new-name-millions-funding 4

Niall Firth (2013, 19 junio). Virtual reality: Meet founding father Jaron Lanier. New Scientist. Consultado en: https://www.newscientist.com/ article/mg21829226-000-virtual-reality-meetfounding-father-jaron-lanier 5

Los visores más destacados son: Oculus Rift (Facebook), HTC Vive (HTC y Valve), PlayStation VR (Sony, disponible en octubre de 2016), Cardboard (Google), Gear VR (Samsung y Oculus), OSVR(Intel y Razer, en desarrollo), Fove (Fove Inc y Microsoft, en pre-venta), HoloLens (Microsoft, en desarollo) y Meta (Meta, en pre-venta). 6

Rachel Rossin - NEW INC. New Museum. Consultado en: http://www.newinc.org/rachelrossin 7

Immerscence. Consultado en: http://www.immersence.com 8

Myron W. Krueger (1977). Responsive Environments. op.cit. Living With Lags Mediamonks

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SITUANDO NUESTROS CUERPOS FÍSICOS EN EL CENTRO DE NUESTROS SISTEMAS NERVIOSOS AMPLIADOS CON LA AYUDA DE LOS MEDIOS ELECTRÓNICOS, INICIAMOS UNA DINÁMICA POR LA CUAL TODAS LAS CATEGORÍAS ANTERIORES, QUE SON MERAS EXTENSIONES DE NUESTRO CUERPO, INCLUIDAS LAS CIUDADES, PODRÁN TRADUCIRSE EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN MARSHAL McLUHAN, 1964

ALEJANDRO SACRISTÁN REALIDAD VIRTUAL REVISITADA La Realidad Virtual Inmersiva nació en los años sesenta con Ivan Sutherland: "La Realidad Virtual es la pantalla definitiva, un lugar dentro del cual el ordenador puede controlar la existencia de la materia". Corría el año 1965.

Qué es Realidad Virtual hoy? Es un nuevo tejido comunicacional inmersivo, una extensión cyborg del Colectivo Humano. La continuación de paradigmas como la Imprenta, Internet y la Comunicación Inteligente en movilidad.

Posteriormente la Realidad Virtual volvería a emerger como protagonista de la computación gráfica y explotó a inicios de los años 90 en la primera ola de Realidad Virtual que llegó al gran público.

La Realidad Virtual tendrá un impacto tan importante como anteriores revoluciones en la comunicación y la transmisión del conocimiento. Y lo cambiará todo, hablamos de que hemos atravesado la pantalla, estamos dentro de la escena, presentes y participamos en ella. Es otra dimensión.

Ahora estamos en el 2016 y estamos inmersos en la segunda oleada de la Realidad Virtual. Y es inevitable que ArtFutura vuelva sobre sus pasos y reflexione con la distancia que da el tiempo.

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En la muestra ArtFutura 1990 "Realidad Virtual" se experimentaron por primera vez en Europa interfaces de Realidad Virtual por parte del público. Era en Barcelona, en Enero de 1990 y Rebecca Allen escribía: "En el siglo XXI la progresiva sofisticación de la tecnología nos permitirá crear mundos conocidos y desconocidos que nos rodearán y atraerán de un modo nunca experimentado hasta ahora. Tales entornos los denominamos "realidades virtuales".

Compartir es una necesidad humana básica. Hemos compartido textos, fotos, videos, ahora compartiremos realidades virtuales, compartiremos emociones inmersivas, compartiremos empatía, presencia, seremos mejores al poder comunicarnos y compartir más allá de las palabras. La Realidad Virtual de los 90 triunfó en los grandes escenarios de las aplicaciones inmersivas: Realidad Virtual industrial, Realidad Virtual científica, Realidad Virtual aeroespacial, Realidad Virtual médica.

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INTRO

Ghost In The Shell: The Movie Virtual Reality Diver Nobumichi Asai

La Realidad Virtual también triunfó en nuestras pantallas planas, en monitores y pantallas de TV y ordenador, fuimos usuarios psicológicamente sumergidos en las escenas de un videojuego 3D interactivo en tiempo real, pero todavía no estábamos dentro de ella. Ahora en su consolidación, la Realidad Virtual revisitada va más allá, ya no necesita el apellido "inmersiva" porque lo que define este nuevo paso de la Realidad Virtual es -como ha expresado Michael Abrash de Oculus- la sensación de presencia, de sentirse dentro de un mundo nuevo, de una realidad sintética que percibes como real. Para la visión de los 80 la Realidad Virtual era un crisol de futuro, aportaba una visión de una humanidad futura sumergida en un ciberespacio, en una alucinación consensuada o consensual de cientos de millones de personas conectadas en redes de ordenadores. Hoy estamos construyendo Internet 3D, un espacio real y digital a la vez, un lugar que estará en todas partes y nosotros estaremos en él. La Realidad Virtual de los 90 pretendía anticipar una cultura cyber y en algunos casos, hasta una mística. Ahora la Realidad Virtual del 2016 nos sitúa en el principio de un nuevo modo de comunicar, de trabajar, de jugar y quizás de amar.

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Tilt Brush The Lab at Google Cultural Institute

30 Seconds Tomás García

Walk Again Project AASDAP

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INTRO

PAU WAELDER THE NEXT REALITY In 1990, the first edition of the festival ArtFutura explored its possibilities and echoed the effusive attention given to a medium that, as Timothy Leary then said, "allows the individual to become realityarchitect, cyber-artist, screen-writer, screen-star, screen-director". The dreamy enthusiasm of Leary is repeated 26 years later in the speech of Chris Milk, although there has been substantial changes in the two and a half decades that separate them. The director of music videos presents the products of his company Within (before VRSE), a production company of audiovisual content, co-founded with the artist and designer Aaron Koblin, that has recently received funding from various investors worth 12.56 million dollars. The audience at the TED lecture series ($ 8,500 per person to attend) experience Virtual Reality through some cardboard viewers containing a smartphone with the app Within. Virtual Reality in 2016, is no longer a futuristic utopia, but a growing industry.

this technology has taken decades to spread beyond specialized users in scientific laboratories, medical and engineering. Virtual Reality devices must occupy the field of view of the user and allow him to move his head, therefore its size and weight is an essential factor. The viewer developed by Sutherland and Sproull in 1968 was so heavy that it had to hang from the ceiling. The devices developed by Lanier and other former employees of Atari VR laboratory in the 80s were also difficult to use. We would have to wait until the full development of the smartphone, which integrates a processor, screen, gyroscope, speakers and Internet access in one small, lightweight device to be able to use a hardware that could be placed within the viewer. In 2010, the entrepreneur Palmer Luckey launched the first prototype of its Oculus Rift viewer, using a smartphone, and renewed the interest in this technology that can finally reach the public. Four years later, Facebook buys Oculus for 2,000 million dollars, starting the growing trend of huge investments in companies VR.

"There are two problems: hardware and software," says Jaron Lanier, a pioneer of the VR, when asked why Land’s End: A VR Adventure Ustwo Games

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Living With Lag Mediamonks

Currently we get offered in the market (in some cases, as pre-orders) nearly a dozen viewers of Virtual Reality, with others in development. Paradoxically, hardware and software are being developed faster than the content they have to offer to their users, as Aaron Koblin says: "There is so much hype and enthusiasm, while there are hardly any content yet ... but I think this will be a great year. " Companies like Within, together with many other game developers, are focusing on providing that content to a growing number of artists experimenting with the creative possibilities of this technology, betwen them Jon Rafman or Rachel Rossin (first artist in residence of the Virtual Reality program at the New Museum in New York), following in the footsteps of pioneers like Char Davies.

AUGMENTED REALITY IN THE REAL WORLD Virtual Reality and Augmented Reality technologies have the potential to introduce profound changes in our perception of reality and our interaction with the environment. In this sense, they should be seen as

much more than mere tools and we should consider the cultural and social aspects that are generated around them. As Myron W. Krueger said almost thirty years ago, "We are incredibly accustomed to conceive that the only role of technology is to solve problems. It also creates concepts and philosophy". The Virtual Reality pioneer also warns that the technology "will enter every house and office and will intercede between us and the information and experiences that we receive [....] we must recognize this if we want to understand and be able to choose what we’ll become, as a result of what we have created. "

As VR and AR are become more integrated into our daily lives, it will change the way we perceive and conceive reality, to the extent that it will not make sense to distinguish between virtual and real, but to talk about something in between. So maybe we should be creating the cultural context to help us understand it.

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INTRO

BY PLACING OUR PHYSICAL BODIES IN THE CENTER OF OUR EXTENDED NERVOUS SYSTEMS VIA ELECTRONIC MEDIA, WE INITIATE A DYNAMIC BY WHICH ALL EXTENSIONS OF OUR BODIES CAN BE TNSIONES DE NUESTRO CUERPO, INCLUIDAS LAS CIUDADES, PODRÁN TRADUCIRSE ANSLATED INTO INFORMATION SYSTEMS MARSHAL McLUHAN, 1964

Tilt Brush The Lab at Google Cultural Institute

ALEJANDRO SACRISTÁN “REALIDAD VIRTUAL REVISITADA” VIRTUAL REALITY REVISITED The Immersive Virtual Reality was born in the Sixties with Ivan Sutherland: Virtual Reality is the final screen, a place in which the computer can control the existence of matter. It was 1965. Virtual Reality would emerge later as the star of computer graphics and exploded in the early 90s when the first wave of Virtual Reality hit the mainstream. At the ArtFutura 1990 "Virtual Reality" festival, the audience would experience for the first time in Europe the Virtual Reality interfaces. It was in Barcelona in January 1990 and Rebecca Allen wrote: In the XXI century the progressive sophistication of technology allow us to create known and unknown worlds that surround us and draw in a way never experienced before. Such environments we call "virtual realities". We are now in 2016 and we are inmersed in the second wave of Virtual Reality. And it is inevitable for ArtFutura to retrace its steps and reflect with the distance that time offers.

Full VR Audi Q7 Interactive Lab

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Strange Alloy Loïc Bramoullé

Huit Phases De L’Illumination Odd Division

What is Virtual Reality today? It is a new immersive communications fabric, a cyborg extension of the Human Collective. The continuation of paradigms such as printing, Internet and Intelligent Communication in mobility. Virtual Reality will have an impact as important as previous revolutions in communication and transmission of knowledge. And will change everything. We have gone through the screen, we are insid the scene and we participate in it. It’s another dimension. Virtual Reality in the 90s triumphed in the big stage of immersive applications: Industrial Virtual Reality, Scientific Virtual Reality, Aerospace Virtual Reality, Medical Virtual Reality.

Now in its consolidation, Virtual Reality goes beyond. It no longer needs the name "immersive" because what defines this new way of Virtual Reality is – as expressed by Oculus’ Michael Abrash – the sense of presence, to feel inside a new world, a synthetic reality you perceive as real. Today we are building a 3D Internet, a real and digital space at the same time, a place that will be everywhere and we will be in it. Virtual Reality in the 90s intended to anticipate a cyber culture and in some cases, even a mystic one. Now the Virtual Reality in 2016 places us at the beginning of a new way of communicating, of working, of playing and perhaps a new way to love.

Virtual Reality also triumphed on our flat screens, monitors and computer and TV screens. We were users psychologically immersed in the scenes of an interactive 3D game in real time. But we were not still, inside of it.

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REALITY... WHAT A CONCEPT! "Reality... What A Concept!" (Robin Williams, 1979)

Sentient Flux Nicola Plant, Alexander Adderley


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REALITY... WHAT A CONCEPT!

LOS ORIGENES DE LA REALIDAD VIRTUAL La realidad virtual inmersiva surgió en los medios de comunicación a través de los entornos virtuales diseñados por Scott Fisher para el Centro de Investigación Ames de la NASA.

THE ORIGINS OF VIRTUAL REALITY The Immersive Virtual Reality emerged in the media with the virtual environments designed by Scott Fisher for the NASA Ames Research Center.

EARLY 90s Scott Fisher (NASA Ames Research Center) USA / 1990

EXPERIENCIAS VR

RV EN LA EDUCACIÓN

La Realidad Virtual nos permite viajar en espacio y el tiempo, sentirnos otro género o ver a través de los ojos de un animal salvaje.

La Realidad Virtual es una potente herramienta de Educación Inmersiva. David Attenborough revoluciona el mundo del documental ofreciendo un viaje submarino virtual al Cámbrico, hace más de 500 millones de años.

VR EXPERIENCES Virtual Reality allows us to travel in space and time, feel like another genre or to see the world through the eyes of a wild animal.

PHYCHICVR Pattie Maes, Xavier Benavides, Judith Amores (Media Lab MIT) USA / 2015

IN THE EYES OF THE ANIMALS Marshmallow Laser Feast UK / 2015

VR IN EDUCATION Virtual Reality is a powerful tool of Immersive Education. David Attenborough revolutionizes the world of the documentary offering an underwater virtual journey to the Cambrian, more than 500 million years ago.

DAVID ATTENBOROUGH’S FIRST LIFE VR AT THE NATIONAL HISTORY MUSEUM Alchemy VR USA / 2015

Back To Dinosaur Island Demo Crytek GmbH

NASA Ames Research Center Scott Fisher

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Kauyumari El Venado Azul Arnold Abadie

NUEVAS NARRATIVAS La Realidad Virtual crea empatía y seduce a nuestro cerebro mediante historias inmersivas.

VR STORYTELLING Virtual Reality creates empathy and seduces our brain through immersive stories in real time.

FEVER DREAMS - PHIL TIPPETT & THE MAKING OF MAD GOD VR Kaleidoscope USA / 2016

ANIMACIÓN VR 360º El espectador se siente que forma parte de la escena, permanece en un punto fijo central y puede mirar en todas direcciones a su alrededor. La acción transcurre en 360º, como en un vídeo esférico.

VR 360º ANIMATION The viewer feels part of the scene and remains in a fixed central point looking in all directions. The action takes place in 360º, as in a spherical video .

KAUYUMARI EL VENADO AZUL Arnold Abadie Mexico / 2015

GHOST IN THE SHELL: VIRTUAL REALITY DIVER 3DCG PhychicVR Pattie Maes, Xavier Benavides, Judith Amores (Media Lab MIT)

Animation Studio Production I.G. Japan / 2016

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REALITY... WHAT A CONCEPT!

EVE: Valkyrie VR Gameplay Trailer John Carmack

VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL "La Realidad Virtual eleva los videojuegos a un nuevo nivel. Juegos como "Walkyrie" alcanzan "la suspensión de incredulidad" y generan experiencias aún más reales que nunca.

VR GAMES Virtual Reality takes video games to a new level. Games like "Valkyrie" generates "suspension of disbelief" and creates an experience that’s more real than ever.

SENTIENT FLUX

Lukasz Jozefowicz- Klabater, Carbon Studio, Eon Sounds USA / 2016

Nicola Plant, Alexander Adderley UK / 2016

RV Y ARTE El Arte examina los límites de la Realidad Virtual. El Arte RV explora el cerebro límbico, las emociones, los mecanismos de la percepción y nuestros estados alterados.

VR AND ART

Ustwo Games UK / 2016

Art tests its limits on Virtual Reality. VR Art explores the limbic brain, our emotions, the mechanisms of perception and our altered states

BACK TO DINOSAUR ISLAND DEMO

TILT BRUSH

Crytek GmbH USA / 2015

The Lab at Google Cultural Institute France / 2016

EVE: VALKYRIE VR GAMEPLAY TRAILER

SPATIAL CALLIGRAPHY: CIRCLE, INFINITY

John Carmack USA / 2016

Team Lab Japan / 2016

LAND’S END: A VR ADVENTURE

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ALICEVR STORY TRAILER GAMESCOM

HUIT PHASES DE L’ILLUMINATION Odd Division France / 2015

RV Y EL CINE "Uncanny Valley" explora el inimaginable potencial de la próxima revolución tecnológica en el cine.

VR AND FILM "Uncanny Valley" explores the potential of the next technological revolution in film.

UNCANNY VALLEY Federico Heller USA / 2015


REALIDAD VIRTUAL EN LA PUBLICIDAD

MÁS ALLÁ DE LA RV: REALIDAD MIXTA Y COGNICIIÓN AUMENTADA

En el mundo del marketing y la publicidad, la Realidad Virtual y los vídeos en 360º se utilizan para generar experiencias virtuales. El objetivo es ser atractivo y atrayente al mismo tiempo.

La Realidad Mixta funde el mundo virtual con el mundo real. Combinando la Realidad Virtual, los interfaces cerebrales, los estimuladores neurales y la robótica amplificamos nuestras capacidades mentales y físicas. reales que nunca.

VR IN ADVERTISING In the world of marketing and advertising, Virtual Reality and 360º videos are used to generate virtual experiences. The aim is being atractive and appealing at the same time.

VIRTUAL REALITY - STEAM VR HTC Vive USA / 2016

FULL VR AUDI Q7 InteractiveLab Russia / 2016

BEYOND VR: MIXED REALITY AND AUGMENTED COGNITION

Mixed Reality merges the virtual world with the real world. Combining brain interfaces, neural stimulators and robotics we amplify our mental and physical abilities.

WALK AGAIN PROJECT AASDAP Brazil / 2016

Y MÁS ALLÁ... En un futuro próximo alcanzaremos un estado de realidad aumentada donde virtualidad y realidad formarán parte de un mismo continuo. Se confundirán?

AND BEYOND... In the near future we will reach a state of augmented reality where virtuality and reality will be part of the same continuum. Too confusing?

HYPER-REALITY Keiichi Matsuda UK / 2016

LIVING WITH LAG Mediamonks Netherlands / 2016

MICROSOFT HOLOLENS Microsoft USA / 2016

Microsoft Hololens Microsoft

Uncanny Valley Federico Heller

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ARTWORKS


Mimpi v2 Stain & Lazyfish

Una sección dedicada al performance, las instalaciones new media y los entornos interactivos a través de su difusión en vídeo. Los sofisticados sistemas de edición actuales nos proporcionan nuevas formas de documentar las obras y la posibilidad de experimentarlas aún más allá de la simple contemplación directa. A new section dedicated to performance, new media installations and other interactive environments through video. The new recording systems, increasingly more and more sophisticated, provide us with new ways to document the artworks and to go beyond the experience of direct contemplation. 23 29 21


ARTWORKS

Light Of Birth WOW Inc

Cannula Daniel Canogar

Tectonic Squidsoup

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Doors, Between Reality And Virtuality Théoriz

LIGHT OF BIRTH WOW Inc Japan / 2016 https://vimeo.com/155513421

LIQUID SHARD Patrick Shearn USA / 2016 https://www.youtube.com/ watch?v=wLl5uj6HGP4

DOORS, BETWEEN REALITY AND VIRTUALITY Théoriz France / 2015 https://vimeo.com/154407574

MIMPY V2 Stain & Lazyfish Rusia / 2015 https://vimeo.com/146825567

GENÈSE U-Machine France / 2015 https://vimeo.com/159800107

CANNULA Daniel Canogar USA / 2016 https://vimeo.com/170368599

CONNECTED COLORS WOW Inc Japan / 2016 https://vimeo.com/155650466

LEVITATION Sila Sveta Studio Rusia / 2016 https://vimeo.com/158647901 Liquid Shard Patrick Shearn

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ARTWORKS

Unity Of Motion WOW Inc 24


PARKING

TECTONIC

Stain & Lazyfish Rusia / 2015 https://vimeo.com/139497104

Squidsoup UK / Netherlands / 2015 https://vimeo.com/158906172

HYBRID LOVE I, II, III

UNITY OF MOTION

Pia Myrvold & Théoriz France / 2015 https://vimeo.com/142952784

WOW Inc Japan / 2016 https://vimeo.com/157102530 Parking Stain & Lazyfish

Gènese U-Machine

Hybrid Love I, II, III Pia Myrvold & Théoriz

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Cada año, el 3D Futura Show incluye las obras internacionales más destacadas en animación digital y refleja la evolución de este nuevo campo creativo. Obras de grandes estudios, escuelas especializadas y artistas freelance. Todo tiene un lugar en este género que nos sorprende cada año por su originalidad y capacidad técnica. Each year, the 3D Futura Show includes the international leading works in computer animation and reflects the evolution, both technical and in content, of this new creative field. Works by large studios, specialized schools and graphic freelancers. Everything has a place in this genre that surprises

3D FUTURA SHOW

us every year with its originality and technical capacity.

Versus ManvsMachine


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3D FUTURA SHOW

30 Seconds Matt Frodsham

The Short Story Of A Fox And A Mouse Chaix, Jean, Jourdan, Pillier, Roger

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30 Seconds Pedro Murteira


Our Wonderful Nature - The Common Chameleon Tomer Eshed

VERSUS ManvsMachine UK / 2016 https://vimeo.com/176337266

ACCIDENTS, BLUNDERS AND CALAMITIES James Cunningham Autralia / 2015 https://vimeo.com/149596663

30 SECONDS - TOMÁS GARCÍA Freefarm Argentina / 2016 https://vimeo.com/130886893

THE INNOVATOR Buck Australia / 2016 https://vimeo.com/169392994

GHOST IN THE SHELL: THE MOVIE VIRTUAL REALITY DIVER Nobumichi Asai Japan / 2016 https://vimeo.com/146866637

30 SECONDS - MATT FRODSHAM Freefarm UK / 2016 https://vimeo.com/153553082

THE OLD NEW WORLD Seccovan Russia / 2015 https://vimeo.com/160024074

30 SECONDS - ERWIN VAN DEN IJSSEL, JURI AGOSTINELLI, HUGO MORAIS Seccovan Russia / 2015 https://vimeo.com/160024074

Voltige Léo Brunel

FUEL Camille Jalabert France / 2016 https://vimeo.com/167433178

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3D FUTURA SHOW

Branded Dreams Studio Smack

BRANDED DREAMS THE FUTURE OF ADVERTISING Studio Smack Netherlands / 2015 https://vimeo.com/150799305

HYDRA Bose Collins UK / 2016 https://vimeo.com/165552318

30 SECONDS - PEDRO MURTEIRA Freefarm Portugal / 2016 https://vimeo.com/163529594

VOLTIGE Léo Brunel France / 2016 https://vimeo.com/167409747

STRANGE ALLOY Loïc Bramoullé France / 2015 https://vimeo.com/140719975

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THE SHORT STORY OF A FOX AND A MOUSE

CONVERGENT ADAPTATIONS

Camille Chaix, Hugo Jean, Juliette Jourdan, Marie Pillier, Kevin Roger France / 2015 https://www.youtube.com/ watch?v=pieBqpGEZPI

Julius Horsthuis Netherlands / 2016

30 SECONDS - DEVON STERN

Mark Zimmermann Germany / 2015

Freefarm USA / 2016 https://vimeo.com/163599920

FRACTALICIOUS 3 Julius Horsthuis Netherlands / 2016 https://vimeo.com/150767254

BORROWED TIME Andrew Coats, Lou Hamou-Lhadj USA / 2015 http://borrowedtimeshort.com

30 SECONDS - JON YEO Freefarm UK / 2015 https://vimeo.com/130886892

https://vimeo.com/163180863

NATURAL ATTRACTION

RIO 2016 OLYMPIC GAMES Passion Pictures UK / 2016 https://www.youtube.com/ watch?v=CKcEySuuUuE

OUR WONDERFUL NATURE THE COMMON CHAMELEON Thomer Eshed Germany / 2016 https://vimeo.com/167910027


Convergent Adaptations Julius Horsthuis

30 Seconds Devon Stern Rio 2016 Olympic Games Passion Pictures

Hydra Bose Collins 31


Futura Graphics destaca anualmente los trabajos más brillantes en el campo de las nuevas estéticas: Animaciones digitales, cortos experimentales, videoclips y obras mixtas en la búsqueda

FUTURA GRAPHICS

de nuevos lenguajes. Una selección que prima la originalidad y la versatilidad. Futura Graphics attempts to highlight annually the most brilliant works in the field of new aesthetics: Digital animations, experimental shorts, videoclips and mixed works in the pursuit of new languages. A selection that centers on originality and versatility.


Falter, Cinema Spot Salon Alpin 33 29 35


FUTURA GRAPHICS

Jane Bordeaux "Ma’agalim" Uri Lotan, Yoav Shtibelman

Wad - The Ed Branko Jass

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Tako Faito! Giant Ant


Wintergatan - Marble Machine Hannes Knutsson

Dead Ahead Donald O’keeffe

FALTER, CINEMA SPOT

WAD - THE END

JAMES “TO MY SURPRISE”

Salon Alpin Portugal / 2015 https://vimeo.com/140417614

Branko Jass Brasil / 2016 https://vimeo.com/130371507

TAKO FAITO!

Kris Merc USA / 2015 https://www.youtube.com/ watch?v=Swq2EzRv2cM

HEART OF DARKNESS

Giant Ant Canada / 2015 https://vimeo.com/136740927

Rogério Nunes Brazil / 2016 https://vimeo.com/164430398

FULL ANL

DEAD AHEAD

Aardman Nathan Love USA / 2016 https://vimeo.com/140026622

Donal O’Keeffe UK / 2016 https://vimeo.com/164679514

THE LAST JOB ON EARTH Moth UK / 2016 https://vimeo.com/155534602

WINTERGATAN - MARBLE MACHINE Hannes Knutsson Sweeden / 2016 https://www.youtube.com/ watch?v=IvUU8joBb1Q

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FUTURA GRAPHICS

The Last Job On Earth Moth

LE BRUIT DU GRIS Stéphane Aubier, Vincent Patar Francia / 2016 https://vimeo.com/161453953

COLDPLAY "UP&UP" Vania Heymann, Gal Muggia USA / 2016 https://vimeo.com/167023867

CIPATI Andreas Feix Germany / 2015

JANE BORDEAUX “MA’AGALIM” Uri Lotan, Yoav Shtibelman Israel / 2015 https://vimeo.com/162052542

ZEDD’S PAPER CUT Golden Wolf USA / 2015 https://vimeo.com/154036942

THE UNDOING OF THE MACHINE WORLD Julius Horsthuis Netherlands / 2016 https://vimeo.com/166430778

COLDPLAY “ADVENTURE OF A LIFETIME” Mat Whitecross USA / 2015 https://www.youtube.com/ watch?v=QtXby3twMmI

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The Undoing Of The Machine World Julius Horsthuis

Full ANL Aardman Nathan Love

Coldplay "Adventure Of A Lifetime" Mat Whitecross

James "To My Surprise" Kris Merc

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Una nueva entrega de este programa dedicado a aquellos mensajes y obras audiovisuales producidos directamente para la Web. Un tipo de material, pensado y realizado para ser visto online. A new release of this program dedicated to those messages and audiovisual works produced directly for the Web.

FEEDING THE WEB

A type of material made for online viewing.

Diffusion Kouhei Nakama


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FEEDING THE WEB

Watchmen - From Comic To Screen Vugar Efendi

The Evolution Of Stop-Motion Vugar Efendi

Force of Will The Movie Shuhei Morita

Kung Fury David Sandberg

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The Future Is Now - Kickstarter Trailer Josan

THE FUTURE IS NOW - KICKSTARTER TRAILER Josan Spain / 2016

FORCE OF WILL THE MOVIE 1st PILOT Shuhei Morita Japan / 2016

DEATH STRANDING - REVEAL TRAILER Hideo Kojima Japan / 2016

THE LEGEND OF ZELDA Hidemaro Fujibayashi Japan / 2016

TWEETED LOVE Jim Mortleman USA / 2016

DIFFUSION Kouhei Nakama Japan / 2016

CLIMATE REALITY PROJECT - THE WORLD’S EASIEST DECISION Moth UK / 2015

VUGAR EFENDI: A CINEMATIC INTRODUCTION Vugar Efendi UK / 2016

THE EVOLUTION OF STOP-MOTION Vugar Efendi UK / 2016

WATCHMEN - FROM COMIC TO SCREEN Vugar Efendi UK / 2016

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FEEDING THE WEB DARK DAY

CYCLE

Jonathan Djob Nkondo France / 2016

Kouhei Nakama Japan / 2016

SUSHI NAMOTO - SENTAI

THE FILMMAKERS

Gabriel Garcia Brazil / 2015

Vugar Efendi UK / 2016

KUNG FURY

LORN - ANVIL

David Sandberg Sweeden / 2015

Geriko France / 2016 Cycle Kouhei Nakama

Dark Day Jonathan Djob Nkondo

Climate Reality Project - The World’s Easiest Decision Moth

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Lorn - Anvil Geriko

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PLAYGROUND


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PlayGround es un medio de comunicación que nace y vive en Internet y que habla a toda una generación que también vive, se relaciona, se comunica... y se informa en Internet. A través de breves piezas audiovisuales, que transitan entre el minidocumental y la cápsula informativa, PlayGround ofrece una ración diaria de contenidos con los que mirar el mundo desde múltiples perspectivas. El complejo conflicto sirio, el último caso de brutalidad policial, el invento de un joven emprendedor para fomentar el reciclaje, un barbero que corta el pelo a los sintecho, los peligros demográficos de la falta de sexo en Japón, la irreverencia de la serie ‘Quiero ser negro’... No hay límites que definan la selección editorial de PlayGround Video, siempre que aquello que se comunique sea relevante, entretenido, veraz y promueva un cambio de mentalidades y conductas. Tampoco hay límites en sus formatos: Un disparo informativo, una pieza poética, un reportaje, un relato de ficción, un remix internetero... Cualquier vehículo es válido en este viaje por la viralidad con conciencia.

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PlayGround is a medium that was born and lives on the Internet, and that speaks to a generation who also lives, communicates, links up... and gets information through the internet. Through short audiovisual pieces, somewhere in between the minidocumentary and the information capsule, PlayGround offers a daily ration of content to view the world from multiple perspectives. The complex Syrian conflict, the latest case of police brutality, the invention of a young entrepreneur to encourage recycling, a barber who cuts hair to the homeless, the demographic dangers of the lack of sex in Japan, the irreverence of the ‘I want to be black’ series ... There are no limits to define the editorial selection of PlayGround Video, provided that’s relevant, entertaining, truthful and that promotes a change in attitudes and behaviors. There are also no limits in their formats: A media shot, a poetic piece, a report, a fictional story, an Internet remix ... Any medium is valid on this trip through the virality of conscience.

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JOSAN


Liquid Swords

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JOSAN

Robots y humanos conviven en la mega ciudad de Robo-City 16, un laberinto de neón, cables y tecnología retro. Es el mundo de "The Future is Now", un universo de estética cyberpunk creado por el ilustrador español Josan González.

Robots and humans coexist in the mega city of Robo-City 16, a maze of neon, cables and retro technology. It is the world of "The Future is Now", a universe of cyberpunk aesthetic created by the Spanish illustrator Josan Gonzalez.

Recopilado en dos volúmenes, editados por el propio autor, el primero de ellos se encuentra temporalmente agotado. Y el segundo a tan solo un par de meses de publicarse tras ser financiado con una exitosa campaña de crowdfunding.

Compiled in two volumes, edited by the author, the first is temporarily sold out. And the second will be published in just a couple of months, after being funded by a successful crowdfunding campaign.

El vídeo de la campaña, en Kickstarter, se presenta en ArtFutura 2016. Las ilustraciones muestran una línea clara, reminiscente de la tradición del comic europeo de los 80s y los grandes clásicos de la ciencia ficción.

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The video of the campaign, presented in Kickstarter, is shown at ArtFutura 2016. The illustrations show a clear line, reminiscent of the tradition of the European comics of the 80s and the great classics of science fiction.

Industrialist


The Archivist

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JOSAN

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War Machine

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WERNER HERZOG - LO AND BEHOLD


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WERNER HERZOG - LO AND BEHOLD

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En 1969, el primer mensaje transmitido por Internet, fue enviado desde un modesto laboratorio informático de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA), a un grupo de científicos que esperaban ansiosos en la Universidad de Stanford, a escasos centenares de kilómetros, generando una asombrosa revolución que se ha infiltrado en todos los aspectos de nuestra vida moderna. Desde ese día, los límites del ciberespacio se han ampliado en una compleja red que une prácticamente todas las fuentes de información existentes en el mundo. Majestuoso, enigmático, a veces peligroso y aparentemente infinito, el "mundo conectado" ha redefinido, de forma casi imperceptible, la vida para la Humanidad. En "Lo and Behold, Reveries of the Connected World", Werner Herzog, narra el mundo virtual desde sus orígenes hasta sus límites más remotos, explorando el paisaje digital con la misma curiosidad e imaginación que previamente había adiestrado en lugares tan dispares como el Amazonas, el Sahara, el Polo Sur y el interior de Australia. Herzog nos lleva, como espectadores, en un viaje donde, a través de provocativas conversaciones, se revela la forma en la que el mundo "on line" ha transformado el funcionamiento del mundo real - desde los negocios a la educación, de los viajes espaciales a la asistencia sanitaria, y a la esencia de nuestras propias relaciones personales.

In 1969, the first brief message to be transmitted over the Internet was sent from a modest computer lab at UCLA to eagerly awaiting scientists a few hundred miles away at Stanford University, launching an astonishing revolution that has woven itself into every aspect of modern life. Since that day, the boundaries of cyberspace have expanded into a complex web that ties together almost every piece of information in the world. Majestic, enigmatic, sometimes dangerous and seemingly infinite, the connected world has, almost unnoticed, redefined life for humankind. In Lo and Behold, Reveries of the Connected World, Werner Herzog chronicles the virtual world from its origins to its outermost reaches, exploring the digital landscape with the same curiosity and imagination he previously trained on earthly destinations as disparate as the Amazon, the Sahara, the South Pole and the Australian outback. Herzog leads viewers on a journey through a series of provocative conversations that reveal the ways in which the online world has transformed how virtually everything in the real world works - from business to education, space travel to healthcare, and the very heart of how we conduct our personal relationships.

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CRÉDITOS / CREDITS ARTFUTURA 2016 Dirección Montxo Algora Director de Proyectos / Project Director Vicente Matallana Comisariado / Curatorship Montxo Algora Alejandro Sacristán Pau Waelder Santi Fort Clara Doucet Coordinación / Coordinator Clara Doucet Audiovisuales / Audiovisuals Santi Fort Prensa y Medios / Press and Media Marta Velázquez ArtFutura Bangkok / ArtFutura Bangkok Jeff Gompertz ArtFutura Bogotá / ArtFutura Bogotá John Angel Rodríguez

CATÁLOGO / CATALOGUE Dirección / Direction Montxo Algora Diseño Gráfico / Graphic Design Miguel Medina / Nicemondays

PROGRAMA AUDIVISUAL Comisariado / Curatorship Montxo Algora Clara Doucet Santi Fort Pau Waelder

CIRCUITO FUTURA ALICANTE MACA Museo de Arte Contemporáneo de Alicante www.maca-alicante.es Centro Cultural Las Cigarreras Ayuntamiento de Alicante www.alicante.es/es/equipamientos/ centro-cultural-cigarreras Concejalía de Cultura y Concejalía de Nuevas Tecnología, Innovación e Informática

ArtFutura Buenos Aires / ArtFutura Buenos Aires Macarena Rudman Inés Iribarne

BARCELONA

ArtFutura Londres / ArtFutura London Laura Plana

Director / Director Jaume Reus

ArtFutura Madrid / ArtFutura Madrid Alejandro Sacristán Marta Velázquez

Exposiciones / Expositions Coordinación General/ General Coordinator Fina Duran Riu

ArtFutura México DF / ArtFutura México DF Alejandro Sacristán

Ediciones / Edition Cinta Massip

ArtFutura Montevideo / ArtFutura Montevideo Pablo Benitez Tiscornia Gastón Rodríguez Lepera

Dirección técnica / Technical direction Xavier Roca

ArtFutura Londres / ArtFutura London Laura Plana

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Arts Santa Mónica http://artssantamonica.gencat.cat

Actividades / Activities Coordinación General/ General Coordinator Marta Garcia

Relaciones externas/ External relations Alicia González Coordinación audiovisual/ Audivisual Coordinator Lorena Louit Área técnica/ Technical Area Eulàlia Garcia

BOGOTÁ Grey Cube Projects www.greycubeprojects.com Director / Director John Angel Rodriguez

BUENOS AIRES Centro Cultural de la Ciencia http://ccciencia.gob.ar Directoras ArtFutura Buenos Aires / Director Inés Iribarne/Macarena Rudman Prensa y Comunicación / Press and Communication Maña Industries www.mind.ag

CIUDAD DE MÉXICO Centro de la Cultura Digital www.centroculturadigital.mx Directora / Director Grace Quintanilla Subdirectora Programación / Subdirector General of Programming Marcela Flores

GRANADA Parque de las Ciencias Director / Director Ernesto Páramo Sureda Coordinación / Coordinator Cristina González Sevilla


IBIZA Can Ventosa

Gerente / Manager Pascual Martínez Ortiz

Coordination Luciana Corbo

Producción / Production Caen Botto / Marta Rupérez

Coordinación /Coordination Sergio Martínez García

ZARAGOZA

Con la colaboración de la Fundación Abel Matutes, Ibiza.Travel y el Ayto. de Ibiza / With the colaboración of the Fondation Fundación Abel Matutes, Ibiza.Travel and the City Hall of Ibiza.

Prensa y Medios / Press and Media ADC

LONDON Hackney Picturehouse www.picturehouses.com

SANTIAGO DE CHILE Dirección / Direction Inés Iribarne y Macarena Rudman

PALMA DE MALLORCA

Decano / Dean Dr. Joseba Bonaut Iriarte Organiza / Organize Grupo de investigación "Cultura digital: mediaciones y discursos"

Es Balluard

Coordinación / Coordinator Laura Plana Gracia

Directora / Direction Nekane Aramburu

Director / Manager Dawn Harvey

Área de Programas Públicos/ Public Programs Alelí Mirelman

MADRID

Facultad de Comunicación y Ciencias Sociales, Universidad de San Jorge http://culturadigital.usj.es

Investigador principal / Principal Reseach Dr. Víctor Manuel Pérez Martínez Coordinadores ArtFutura-USJ / Coordinator ArtFutura-USJ Dr. Manuel Viñas Limonchi y Dr. Víctor Manuel Pérez Martínez

AGRADECIMIENTOS / SPECIAL THANKS

Espacio Fundación Telefónica https://espacio.fundaciontelefonica.com

Área de Comunicación / Communication Jesús Torné

Directora / Director Almudena Bermejo

Área de Marketing / Marketing Aina Crespí

Responsable de Programación Cultural / Cultural Program Manager Andrés Pérez-Perruca

Educación / Education Eva Cifre

Coordinación / Coordinator Sara Cabanes

Dirección / Direction Jean-Michel Boinet

MONTEVIDEO

TENERIFE

Dirección general / General Director Gaston Rodriguez Lepera y Pablo Benítez Tiscornia

Espacio Enter TEA Tenerife Espacio de las Artes www.espacioenter.net

CON LA COLABORACIÓN DE / WITH THE COLLABORATION OF

Coordinación general / General Coordinator Sinergia tech

Directores /Directors Montse Arbelo y Joseba Franco

New Art Fundation Colección Beep Vector 001

Producción / Production Futurasmart

TORINO

HOSTING SPONSOR

Temporary Museum of Turin

CDmon

MURCIA

General Director Chiara Garibaldi

Fundación Cajamurcia Espacio Xtra www.fundacioncajamurcia.es

SAINT BRIEUC

Curator Luca Barbeni

Scott F. Fisher, Rebecca Allen, Werner Herzog, Josan González, Guillermo Carreras (PlayGround), María Pallier (TVE Metrópolis), Andreu Rodriguez (NAF), Alfonso Rubio, José Ramón Santaolalla, Angels Bronsoms, Isabel Yáñez, Antonio Mayo, Jefferson Bandeira, Roberto Barrueco, Carolina López, David Cantolla, Mauro Buffolo, Mo Li, Michael J. Simon, Nacho Platas.

ORGANIZADO POR / ORGANIZED BY ArtFutura / GaleríaFutura

www.artfutura.org Copyright ArtFutura 2016 59


ORGANIZA

INSTITUCIONES

MUSEOS Y CENTROS 5

COLABORADORES COLECCIÓN

DE ARTE ELECTRÓNICO

MEDIOS COLABORADORES

HOSTING SPONSOR


Josan Moth Kouhei Nakama Jim Mortleman Shuhei Morita Media Lab MIT Marshmallow Laser Feast Alchemy VR Kaleidoscope Arnold Abadie Federico Heller

DE LA REALIDAD VIRTUAL AL INTERNET 3D FROM VIRTUAL REALITY TO 3D INTERNET

Vugar Efendi

John Carmack Keiichi Matsuda WOW Inc Patrick Shearn Stain & Lazyfish U-Machine Théoriz Squidsoup Daniel Canogar Salon Alpin Giant Ant Aardman Nathan Love Branko Jass Rogério Nunes Donal O’Keeffe Kris Merc ManvsMachine James Cunningham Freefarm Nobumichi Asai Camille Jalabert Bose Collins Julius Horsthuis Passion Pictures Tomer Eshed

www.artfutura.org

Seccovan



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