Sí, es Diseño

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EL NACIMIENTO DEL DISEÑO GRÁFICO CRÓMARTICO PRESENTA: No. 1 $25 Hecho en México MENSAJES VISUALES
No. 3 $25.oo AROCO EDITORES
CONCEPTOS IMPORTANTES EL OBJETIVO DETRÁS DE UNA IMAGEN

¿TIENES ALGUNA DUDA SOBRE EL DISEÑO GRÁFICO?

Nosotros te resolvemos cualquier tipo de duda. Envíalas a si _ esdiseño@red.uni d.mx

Las respuestas aparecerán publicadas en los próximos números.

Es muy importante que todos los mensajes tengan tu nombre o pseudónimo y tu dirección de e-mail.

El Diseño Gráfico y en qué se define .............................3 La historia del Diseño Gráfico ........................................4 Las disciplinas ................................................................ 9 El propósito detrás .........................................................10 Elementos del Diseño Gráfico ........................................11 Una composición ........................................................... 3 Semiótica de un diseño ..................................................14 Cuando el signo se confunde con símbolo ....................15 Un mensaje visual ...........................................................16 Los objetivos de un mensaje visual ................................17 Figuras retóricas ............................................................18 Proceso de investigación ..............................................21
Por qué es importante investigar antes de crear un diseño? .........................................................................23 Del diseño a la realidad ...............................................25 Un último fundamento para la creación visual .............28
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¿
ÍNDICE

E L D I S E Ñ O G R Á F I C O Y E N Q U É S E D E F I N E

Se tenía el concepto erróneo de lo que era el diseño. Se decía que era "algo bello, con buena apariencia".

"El diseño es un proceso de creación visual con un propósito"

-Wucius Wong

"Tiene orígenes en la era industrial, una disciplina inscrita en el campo del arte, que por medio de su hacer da respuesta a necesidades primarias y secundarias, mismas respuestas que abarcan lo práctico, cotidiano y simbólico".

-Zátonyi

"El diseño es un campo general, en donde su práctica es significante, técnica, creativa, artística y discursiva «Diseño y comunicación. Teorías y enfoques críticos".

-Leonor Arfuch

Son distintos los personajes que dan su propia definición del diseño. Pero podemos recolectar que es utilizado para interactuar con otros y el entorno.

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El nacimiento del diseño gráfico se remonta a la creación de las pinturas rupestres aproximadamente 15 mil A.C, se estima que las figuras que representaban personas y animales lo hacían con fines religiosos.

EL NACIMIENTO DEL DISEÑO GRÁFICO LÍNEA DEL TIEMPO

15000 AC

Los primeros textos de comunicación visual, con pictogramas y símbolos aparecen en Lascaux, en el sur de Francia.

105 d.c.

El funcionario del gobierno chino TS’ai Lun acredita haber inventado el papel.

1276 d.c.

La impresión llega a Europa con una fábrica de papel en Fabriano, Italia.

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1450

Johann Gutenberg inventa el sistema perfecto para imprimir libros: la imprenta.

1530

Claude Garamond abre la primera fundición de tipos de letra para venderlos a las imprentas.

1760

Comienza la Revolución Industrial preparando el terreno para los avances en diseño gráfico.

1796

Aloys Senefeider desarrolla la litografía.

1800

Lord Stanhope inventa la primera prensa de impresión con todas las piezas de hierro fundido, requiriendo un décimo del trabajo manual y doblando el posible tamaño de papel.

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1450

Johann Gutenberg inventa el sistema perfecto para imprimir libros: la imprenta.

1530

Claude Garamond abre la primera fundición de tipos de letra para venderlos a las imprentas.

1760

Comienza la Revolución Industrial preparando el terreno para los avances en diseño gráfico.

1796

Aloys Senefeider desarrolla la litografía.

1800

Lord Stanhope inventa la primera prensa de impresión con todas las piezas de hierro fundido, requiriendo un décimo del trabajo manual y doblando el posible tamaño de papel.

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1861

James Clerk Maxwell toma la primera fotografía a color.

1869

Se funda la primera agencia de publicidad

N. W. Ayer & Son.

1886

Ottmar Mergenthaler inventa la primera máquina de tipografía: el linotipo.

1909

Filipo Marinetti publica su “Manifiesto futurista” en el periódico francés Le Figaro.

1918

En el tercer número de la revista DADA

Tristan Tzara publica el “Manifiesto dadaísta 1918”.

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1919

Se funda la escuela Bauhaus dando el primer marco formal para el diseño moderno. Walter Groplus establece las bases del Bauhaus.

1922

El término “diseño gráfico” es usado por primera vez por W. A. Dwiggins en un artículo en el Boston Evening Transcript.

1947

Paul Rand publica el primer libro de diseño: “Pensamientos del diseño”.

1984

Apple lanza el primer Macintosh, con un gráfico de bitmap.

1925

Aparece la primera versión de Photoshop y Tim Berners-Lee desarrolla la web con lenguaje HTML.

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LAS DISCIPLINAS

Publicidad

Diseños que persuadan para adquirir un producto o servicio , con una mente comercial y estrategias.

Editorial

Edición de materiales con contenido informativo y de entretenimiento.

Identidad corporativa

Define la personalidad de una empresa, creación de una marca, papelería, promocionales, etc...

Web

Packaging

Encaminada a la programación para crear diseños enfocados en los estándares web.

Realizar el diseño de empaques de cualquier producto en el mercado

Multimedia Creación de contenidos audiovisuales, mensajes gráficos que no son estáticos.

Señalética

Sintetización deformas de comunicación para funcionar como guía, da forma y color a las palabras.

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El propósito detrás

Como diseñadores, debemos:

"Crear objetos que atiendan a las necesidades de comunicación visual de una empresa, indagando en el mundo perceptivo del hombre, y la vida humana. Sintetizando lo complejo para comunicar de manera efectiva y correcta los mensajes".

Aspectosgenerales

Fomentar y motivar la creatividad.

Promover la capacidad crítica y reflexiva para analizar el entorno y sus cambios constantes.

Adquirir habilidades que permitan la creación de contenidos y soluciones visuales en distintos formatos.

Estudiar de manera constante técnicas y estrategias de comunicación oral, base retórica de composiciones elaboradas.

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Elementos del diseño gráfico

Conceptuales

El punto:

Su forma común es circular

Simplicidad Es pequeño

La línea:

Es delgada.

Longitud prominente. Diferentes apariencias

La forma:

Se identifica gracias a la percepción.

El plano:

Limitadas por líneas. Se clasifica dependiendo la figura.

La medida:

El tamaño de las formas

El color:

Incluye al espectro de luz y los colores neutros.

La textura:

Variaciones e irregularidades en alguna especie.

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Visuales

Relación

La dirección:

La dirección de una forma se relaciona con el observador.

La posición:

También se relaciona con respecto a un marco.

El espacio:

Cualquier forma presente presencia un espacio.

La gravedad:

Se trata de una sensación psicológica, es liviandad o pesadez.

Prácticos

Representación:

Puede ser realista, estilizada o semi abstracta. Se refiere a aquellas formas que toman como referencia algo hecho por el ser humano o de la misma naturaleza, la forma estaría imitando, representando

Significado:

Está presente cuando el diseño cumple la función de transmitir un mensaje.

Función:

Se ve reflejada cuando el diseño debe cumplir un propósito.

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Una composición

Todo trabajo de diseño requiere una planificación para la comunicación de un mensaje, es un proceso al que los diseñadores suelen llamarla "Metodología de composición".

Técnicasdecomposición

Son utilizadas para organizar los distintos elementos que compongan el contenido dentro de un diseño.

Proporción

Un figura pasa por una alteración, la posición, tamaño, dirección e incluso la forma se modifica

Simetría

Figuras

regulares que lucen como un reflejo de ambos lados.

Escala

Cambio en el tamaño de una forma, genera profundidad.

Equilibrio

El peso visual de uno o más elementos se distribuye uniformemente

Color

Utilizados para resaltar elementos, diferenciar o conectar.

Tiposdecontraste

Es diferenciar o comparar elementos distintos.

De escala

De figura

De color

Tipografía

De dirección

De posición

De cantidad

Conjunto de signos que hace posible el leguaje. Es considerado un arte.

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Semiótica de un diseño

Signo Signo icónico

Dentro del diseño gráfico, el signo es visto como un proceso en el que algún concepto se convierte en una figura gráfica.

Signo indéxico

Este signo nos indica algo, alguna acción o acontecimiento.

Semiología

Ciencia que estudia la vida de los signos que existen dentro de una sociedad.

Semántica

Estudia las relaciones de los signos, lo relacionado con el significado.

Representaciones de las cosas que se parecen a sus significantes en algunos aspectos. Son potentes transmisores de contenido.

Signo simbólico

Son abstractos, y se ligan a una cultura. Su significado varia según el lugar.

Sintaxis

Estudia las relaciones entre los signos.

Pragmática

Analiza cómo se usan los signos.

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Cuando el signo se confunde con símbolo

Un símbolo es un tipo de signo, representa e identifica a un concepto, pero la gran diferencia entre signos y símbolos es que el símbolo es aquel elemento gráfico que representa ideas completas y complejas. Son complejas ya que dependen de un código cultural, de un aprendizaje que entra en un contexto de comunicación social para adoptar ciertas normas e ideas y poder hacer una decodificación de ese mensaje.

Elementos que componen el signo, según el filósofo Charles Sanders

Signo: Son los aspectos de un objeto, toma lugar en nuestra mente.

Objeto: Se considera una porción de la realidad a través del signo.

Intérprete: Es una entidad mental que relaciona conceptos y gráficos para comprender el mundo.

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Un mensaje visual

La base de un mensaje visual es el concepto, el cual conforme se agregan elementos visuales se hace más complejo.

Soporte visual y su conjunto de elementos

Textura Forma Estructura Módulo Movimiento Los ciclos

dentro de uno

El emisor es quien difunde el mensaje, que en este caso es visual. El emisor transmite dicho mensaje a través de una señal, que está codificada en un lenguaje visual. En este caso, la señal se refiere al canal por el cual se transmite este mensaje. Finalmente, quien obtiene el mensaje es el receptor. Es fundamental que tanto emisor como receptor comprendan el mismo código o lenguaje visual, de lo contrario, fallará la transmisión del mensaje. El lenguaje visual es el conjunto de signos que combinados se utilizan para la creación del mensaje. Cuando no se habla con el mismo lenguaje visual, no es posible que el receptor comprenda el mensaje que el emisor transmite.

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Los objetivos de un mensaje visual

Visuales

Función informativa:

Las imágenes con esta función son objetivas, como los signos.

Función exhortativa: Las imágenes no son objetivas y pretender persuadir a los receptores para adquirir un producto o servicio.

No visuales

Función de anclaje:

Sirve para "fijar" el mensaje visual por medio de un texto que suele ser corto, como un pie de foto.

Función de relevo:

El texto y la imagen tienen distinto significado, son opuestos. Es contrario a la función de anclaje, permite que el receptor otorgue un significado nuevo y connotativo al mensaje que observa.

Aplicaciones

Función estética: Su finalidad contemplativa es la estética mera.

Los mensajes visuales están presentes en nuestra vida cotidiana, desde los más sencillos e informativos hasta los más complejos y sujetos a la interpretación. La labor del diseñador es asegurarse de que estos sean elaborados con profesionalismo, buena técnica, y principalmente, que el mensaje sea transmitido de manera óptima.

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Figuras retóricas

Metáfora: relación analogía entre dos ideas o imágenes.

Comparación: comparación y semejanza entre dos elementos.

Hipérbole: Exageración de características de un objeto.

Sinécdoque: Se nombra a un objeto con otra palabra en relaciones que pueden ser parte del todo, el material por el nombre de la cosa o la especie por el género.

Metonimia: Designación del nombre de un objeto con el nombre de otra cosa.

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Prosopopeya: Personificación, atribución de cualidades humanas a un objeto inanimado

Elipsis: Eliminación de partes de la oración, sin perder el sentido de la misma.

Ironía: Se expresa lo opuesto de lo que se quiere dar a entender, generalmente en un tono de burla.

Antítesis: Oposición entre ideas.

Sinestesia: Atribución de uno de los sentidos con un objeto que se percibe con ningún sentido.

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Cartel de Absolut Vodka utilizando la metáfora como figura retórica.

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Procesosdeinvestigación

Hay diferentes métodos de investigación dependiendo de las diferentes áreas del conocimiento, y el diseño no es la excepción. Cada que se elabora un producto de diseño debe realizarse previamente un proyecto de investigación, sin importar lo corta o profunda que esta sea.

MetodologíadeldiseñosegúnBrunoMunari

Definir el problema

Delimitar el problema y tomar en cuenta las necesidades del proyecto y del cliente.

Elementos del problema

Recopilación de datos

Considerar variables que puedan afectar al diseño o la interpretación o recepción del mismo. Es necesario tomar en cuenta otras variables, como las económicas o sociales.

Se lleva a cabo la documentación. En este método, se considera importante entregar un resumen de la investigación al cliente previo

Análisis de datos

Creatividad

Es la revisión y análisis de la investigación previamente realizada.

Es la revisión y análisis de la investigación previamente realizada.

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Materiales

En esta etapa debes tomar en consideración la tecnología y los materiales a utilizar.

Experimen tación

La utilización de los materiales y tecnología para descubrir formas creativas de resolver del problema de diseño.

Modelos

Verificación

Esto corresponde a un boceto final, un proyecto casi terminado que se realiza con la finalidad de encontrar errores o detalles que se puedan mejorar.

Se presenta el proyecto ante posibles receptores para que este sea evaluado, y de ser necesario pueda mejorarse.

Todo producto de diseño requiere un proceso previo a cualquier creación visual, con el fin de facilitar la etapa creativa y realizar un trabajo de nivel profesional.

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investigar antes de crear un diseño?

En 2008, la empresa automovilísitca realizó una campaña publicitaria con espectaculares donde se mostraban líderes como George Bush y Napoleón con caras chuscas. La campaña tuvo mucho éxito y fue muy bien recibida por el público occidental. La misma campaña fue llevada a Oriente y sucedió todo lo contrario.

El espectacular mostraba a Mao Tse Tung haciendo gestos chuscos y el público chino se molestó, tanto, que los espectaculares fueron retirados y Citroën perdió por un año la licencia para vender sus productos y publicitarlos en el país.

Una investigación completa, previa a la realización de la campaña en China, habría dado a conocer que, en China, un chiste hacia su presidente es considerado una ofensa y no solo a él, sino a todo el país.

Como diseñadores, investigar nos permitirá identificar estas interferencias y resolver los subproblemas que encontremos antes de crear un diseño.

Por ejemplo, si vas a elaborar el diseño editorial para un libro infantil sobre los animales de granja, necesitarás investigar sobre literatura infantil, animales de granja, colores que atraen mejor a los niños (y en este paso ya sabemos para niños de qué edades va dirigido), fuentes tipográficas fácilmente legibles para niños, formatos recomendados para niños, etc.

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¿Por qué es importante

Análisis

Aquí es cuando revisamos toda la información que tenemos, descartar la que sea útil y analizarla, para finalmente convertirla en datos útiles.

Puntos para analizar:

Exactitud: La información recopilada es correcta y los datos son precisos. Fue corroborada con diferentes fuentes confiables antes de dar por hecho que son ciertos.

Objetividad: La información debe ser objetiva e imparcial y que se cumpla el propósito de la investigación.

Actualidad: Existen ciertos datos que es necesario que sean lo más actuales posibles, sobre todo cuando se trata de tecnología, modas, tendencias o temas de actualidad.

Cobertura: Analiza el alcance que tiene la investigación y el diseño que se elabora. Se puede tomar en cuenta a qué publicó impactará, dependiendo las

Síntesis

Esto se refiere a simplificar en formas y figuras la información que ya se analizó. Se comienza la elaboración de bocetos, considerando materiales y tecnología, con el fin de tener un diseño con una carga semántico que cumpla con lo que se pretende comunicar.

En pocas palabras, debemos convertir los datos recopilados en lenguaje visual.

Evaluación

Aunque no parezca relevante, es fundamental para saber si se cumplieron los objetivos planteados inicialmente

Podemos hacernos preguntas como:

¿Qué se elaboró?

¿Quién es el público receptor?

¿Cómo se elaboró el diseño?

¿Dónde será visto el diseño?

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Del diseño a la realidad

¿Algunaveznoshemospreguntado cuálessonlosrecursosdetráspara realizarunproductográfico?

Medios de producción

Primarios

Se utilizan en la primera etapa de la producción y después pasan a un segundo nivel para editarse, modificarse o complementarse.

Ejemplos:

Cámaras fotográficas

Papeles

Material de dibujo

Primarios

Estos sólo se utilizan para la producción gráfica.

Secundarios

Herramientas que sirven para realizar cambios en las imágenes que se hicieron con las herramientas del nivel anterior.

Ejemplos:

Escáner

Softwares para edición y procesamiento de fotos. Softwares de ilustración y vectorización.

Ejemplos:

Impresoras

Suajadoras

Equipos de encuadernación

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Poniéndonos más técnicos...

Sobreloselementosprimarios

Cámaras fotográficas

Es la herramienta más utilizada en el diseño. Las fotografías son muy evidentes en la vida.

Cámaras análogas

Son más tradicionales, requieren de un rollo fotográfico y un proceso de impresión y revelado.

Papeles y materiales de dibujo

Es todo aquello con lo que realizamos dibujos, desde el tipo de papel: texturizados, coloridos, con superficie de algodón, etc.; hasta cualquier herramienta que pueda usarse para plasmar muchas técnicas.

Sobreloselementossecundarios

Escáner de tambor

Son los utilizados profesionalmente por su calidad y nitidez.

Escáner plano

Es muy común para uso doméstico

Softwares de vectores, gráficos y maquetación

Son muy importantes para elaborar un diseño y permite realizar muchas ediciones .

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Porúltimo,sobreloselementossecundarios

Impresión artística

Son sistemas que se usan en mucho en las artes o que su número de producción es limitado.

Linograbado

Serigrafia

Xilografía

Impresiones industriales

Estas permiten grandes volúmenes rápidamente y por lo mismo, las impresiones suelen ser menos costosas.

Offset

La tinta se imprime sobre una plancha metálica, que usualmente es de aluminio.

Digital

Son impresoras que no requieren planchas ni cilindros. Son similares a las domésticas, aunque estas tienen formatos más grandes y más papeles.

Encuadernación Suajadoras

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Litografía

Un último fundamento para la creación visual

A lo largo de la revista, ha quedado claro que un diseño es complejo, pues se compone de muchos elementos que llevaron un proceso de investigación y elaboración.

En los mensajes visuales todo lo que está presente funciona como un signo, y por lo tanto, todo tiene una carga semántica. No debemos incluir ningún elemento “solo porque se ve bien”, ya que todo debe estar tener un fin y justificación.

El signo está formado por el significado y el significante. Es la asociación entre el objeto (significado) y la imagen acústica (significante).

“El diseño desde una perspectiva del proceso metódico no implica solamente sentarse a dibujar, trazar o proyectar lo primero que viene a la mente. Debe haber una conexión entre un contexto, una necesidad en el ámbito de la comunicación visual, una satisfacción de dicha necesidad y un proceso inserto en una teoría disciplinaria” (Fragoso s.f.)

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Denotación y connotación detrás de un mensaje visual

Estos términos son fáciles de comprender, la denotación se refiere al significado objetivo, mientras que la connotación es el significado que se se da a partir de un contexto.

Ejemplo de justificación

Elementos denotativos:

Un escenario azul

Un hombre

Un esqueleto

Un sube y baja

Luces blancas

iluminando

3 caballos de juguete

3 árboles pequeños

Una Sprite Zero en la esquina derecha

Relación entre estos elementos denotativos:

El hombre y el esqueleto se balancean en el sube y baja.

Los caballos que están al fondo junto con sube y baja son elementos comunes en un área de juegos.

Elementos connotativos:

Todos los elementos que se aprecian dan la apariencia de un parque.

El texto: “Tus huesos no son pesados”, es una frase que ayuda a entender el mensaje del anuncio. Pues el hombre está completamente en el piso mientras que el esqueleto está elevado debido a que es tan ligero que no es capaz de levantar al hombre ya que es más pesado.

El mensaje final es que cuando una persona dice que “ sus huesos son pesados”, sólo es para justificar que está pasada de peso o gorda y sus huesos no son los culpables.

Entonces la Sprite Zero nos dice que al consumirla no aumentaremos de peso, pues no contiene nada de azúcar.

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¿Nuestro proyecto cumple con sus objetivos planteados?

Es una buena idea evaluar si un proyecto realizado cumple con los objetivos planteados previos a su realización, con esto es posible hacer cambios que ayuden a que el mensaje que se desea transmitir sea entendido correctamente por el receptor.

Se acostumbra a realizar encuestas conocer la opinión del público y definir los elementos que es necesario o recomendable modificar.

Recordemos que las encuestas deben hacerse al grupo de personas que más se aproximen al público objetivo.

También, es importante tomar en cuenta que:

Deben ser preguntas fáciles de responder. Las respuestas deben ser de opción múltiple.

Prefiere opciones a elegir de tipo Sí/No/No sé, Mucho/Regular/Poco, puntuación 1-5, etc.

Los encuestados solo deben de otorgar su edad y género, nunca datos personales, como su nombre.

Una vez que tengamos los resultados de la encuesta, podremos hacer un pequeño reporte e incluso elaborar gráficas para saber si el mensaje visual se entendió como se planeaba.

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