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Se tenía el concepto erróneo de lo que era el diseño. Se decía que era "algo bello, con buena apariencia".
"El diseño es un proceso de creación visual con un propósito"
-Wucius Wong
"Tiene orígenes en la era industrial, una disciplina inscrita en el campo del arte, que por medio de su hacer da respuesta a necesidades primarias y secundarias, mismas respuestas que abarcan lo práctico, cotidiano y simbólico".
-Zátonyi
"El diseño es un campo general, en donde su práctica es significante, técnica, creativa, artística y discursiva «Diseño y comunicación. Teorías y enfoques críticos".
-Leonor Arfuch
Son distintos los personajes que dan su propia definición del diseño. Pero podemos recolectar que es utilizado para interactuar con otros y el entorno.
El nacimiento del diseño gráfico se remonta a la creación de las pinturas rupestres aproximadamente 15 mil A.C, se estima que las figuras que representaban personas y animales lo hacían con fines religiosos.
15000 AC
Los primeros textos de comunicación visual, con pictogramas y símbolos aparecen en Lascaux, en el sur de Francia.
105 d.c.
El funcionario del gobierno chino TS’ai Lun acredita haber inventado el papel.
1276 d.c.
La impresión llega a Europa con una fábrica de papel en Fabriano, Italia.
1450
Johann Gutenberg inventa el sistema perfecto para imprimir libros: la imprenta.
1530
Claude Garamond abre la primera fundición de tipos de letra para venderlos a las imprentas.
1760
Comienza la Revolución Industrial preparando el terreno para los avances en diseño gráfico.
1796
Aloys Senefeider desarrolla la litografía.
1800
Lord Stanhope inventa la primera prensa de impresión con todas las piezas de hierro fundido, requiriendo un décimo del trabajo manual y doblando el posible tamaño de papel.
1450
Johann Gutenberg inventa el sistema perfecto para imprimir libros: la imprenta.
1530
Claude Garamond abre la primera fundición de tipos de letra para venderlos a las imprentas.
1760
Comienza la Revolución Industrial preparando el terreno para los avances en diseño gráfico.
1796
Aloys Senefeider desarrolla la litografía.
1800
Lord Stanhope inventa la primera prensa de impresión con todas las piezas de hierro fundido, requiriendo un décimo del trabajo manual y doblando el posible tamaño de papel.
1861
James Clerk Maxwell toma la primera fotografía a color.
1869
Se funda la primera agencia de publicidad
N. W. Ayer & Son.
1886
Ottmar Mergenthaler inventa la primera máquina de tipografía: el linotipo.
1909
Filipo Marinetti publica su “Manifiesto futurista” en el periódico francés Le Figaro.
1918
En el tercer número de la revista DADA
Tristan Tzara publica el “Manifiesto dadaísta 1918”.
1919
Se funda la escuela Bauhaus dando el primer marco formal para el diseño moderno. Walter Groplus establece las bases del Bauhaus.
1922
El término “diseño gráfico” es usado por primera vez por W. A. Dwiggins en un artículo en el Boston Evening Transcript.
1947
Paul Rand publica el primer libro de diseño: “Pensamientos del diseño”.
1984
Apple lanza el primer Macintosh, con un gráfico de bitmap.
1925
Aparece la primera versión de Photoshop y Tim Berners-Lee desarrolla la web con lenguaje HTML.
Diseños que persuadan para adquirir un producto o servicio , con una mente comercial y estrategias.
Editorial
Edición de materiales con contenido informativo y de entretenimiento.
Identidad corporativa
Define la personalidad de una empresa, creación de una marca, papelería, promocionales, etc...
Web
Packaging
Encaminada a la programación para crear diseños enfocados en los estándares web.
Realizar el diseño de empaques de cualquier producto en el mercado
Multimedia Creación de contenidos audiovisuales, mensajes gráficos que no son estáticos.
Señalética
Sintetización deformas de comunicación para funcionar como guía, da forma y color a las palabras.
Como diseñadores, debemos:
"Crear objetos que atiendan a las necesidades de comunicación visual de una empresa, indagando en el mundo perceptivo del hombre, y la vida humana. Sintetizando lo complejo para comunicar de manera efectiva y correcta los mensajes".
Fomentar y motivar la creatividad.
Promover la capacidad crítica y reflexiva para analizar el entorno y sus cambios constantes.
Adquirir habilidades que permitan la creación de contenidos y soluciones visuales en distintos formatos.
Estudiar de manera constante técnicas y estrategias de comunicación oral, base retórica de composiciones elaboradas.
Conceptuales
El punto:
Su forma común es circular
Simplicidad Es pequeño
La línea:
Es delgada.
Longitud prominente. Diferentes apariencias
La forma:
Se identifica gracias a la percepción.
El plano:
Limitadas por líneas. Se clasifica dependiendo la figura.
La medida:
El tamaño de las formas
El color:
Incluye al espectro de luz y los colores neutros.
La textura:
Variaciones e irregularidades en alguna especie.
La dirección:
La dirección de una forma se relaciona con el observador.
La posición:
También se relaciona con respecto a un marco.
El espacio:
Cualquier forma presente presencia un espacio.
La gravedad:
Se trata de una sensación psicológica, es liviandad o pesadez.
Puede ser realista, estilizada o semi abstracta. Se refiere a aquellas formas que toman como referencia algo hecho por el ser humano o de la misma naturaleza, la forma estaría imitando, representando
Significado:
Está presente cuando el diseño cumple la función de transmitir un mensaje.
Función:
Se ve reflejada cuando el diseño debe cumplir un propósito.
Todo trabajo de diseño requiere una planificación para la comunicación de un mensaje, es un proceso al que los diseñadores suelen llamarla "Metodología de composición".
Técnicasdecomposición
Son utilizadas para organizar los distintos elementos que compongan el contenido dentro de un diseño.
Un figura pasa por una alteración, la posición, tamaño, dirección e incluso la forma se modifica
Simetría
Figuras
regulares que lucen como un reflejo de ambos lados.
Escala
Cambio en el tamaño de una forma, genera profundidad.
Equilibrio
El peso visual de uno o más elementos se distribuye uniformemente
Color
Utilizados para resaltar elementos, diferenciar o conectar.
Tiposdecontraste
Es diferenciar o comparar elementos distintos.
De escala
De figura
De color
Tipografía
De dirección
De posición
De cantidad
Conjunto de signos que hace posible el leguaje. Es considerado un arte.
Dentro del diseño gráfico, el signo es visto como un proceso en el que algún concepto se convierte en una figura gráfica.
Este signo nos indica algo, alguna acción o acontecimiento.
Ciencia que estudia la vida de los signos que existen dentro de una sociedad.
Estudia las relaciones de los signos, lo relacionado con el significado.
Representaciones de las cosas que se parecen a sus significantes en algunos aspectos. Son potentes transmisores de contenido.
Son abstractos, y se ligan a una cultura. Su significado varia según el lugar.
Estudia las relaciones entre los signos.
Analiza cómo se usan los signos.
Un símbolo es un tipo de signo, representa e identifica a un concepto, pero la gran diferencia entre signos y símbolos es que el símbolo es aquel elemento gráfico que representa ideas completas y complejas. Son complejas ya que dependen de un código cultural, de un aprendizaje que entra en un contexto de comunicación social para adoptar ciertas normas e ideas y poder hacer una decodificación de ese mensaje.
Elementos que componen el signo, según el filósofo Charles Sanders
Signo: Son los aspectos de un objeto, toma lugar en nuestra mente.
Objeto: Se considera una porción de la realidad a través del signo.
Intérprete: Es una entidad mental que relaciona conceptos y gráficos para comprender el mundo.
La base de un mensaje visual es el concepto, el cual conforme se agregan elementos visuales se hace más complejo.
El emisor es quien difunde el mensaje, que en este caso es visual. El emisor transmite dicho mensaje a través de una señal, que está codificada en un lenguaje visual. En este caso, la señal se refiere al canal por el cual se transmite este mensaje. Finalmente, quien obtiene el mensaje es el receptor. Es fundamental que tanto emisor como receptor comprendan el mismo código o lenguaje visual, de lo contrario, fallará la transmisión del mensaje. El lenguaje visual es el conjunto de signos que combinados se utilizan para la creación del mensaje. Cuando no se habla con el mismo lenguaje visual, no es posible que el receptor comprenda el mensaje que el emisor transmite.
Función informativa:
Las imágenes con esta función son objetivas, como los signos.
Función exhortativa: Las imágenes no son objetivas y pretender persuadir a los receptores para adquirir un producto o servicio.
Función de anclaje:
Sirve para "fijar" el mensaje visual por medio de un texto que suele ser corto, como un pie de foto.
Función de relevo:
El texto y la imagen tienen distinto significado, son opuestos. Es contrario a la función de anclaje, permite que el receptor otorgue un significado nuevo y connotativo al mensaje que observa.
Función estética: Su finalidad contemplativa es la estética mera.
Los mensajes visuales están presentes en nuestra vida cotidiana, desde los más sencillos e informativos hasta los más complejos y sujetos a la interpretación. La labor del diseñador es asegurarse de que estos sean elaborados con profesionalismo, buena técnica, y principalmente, que el mensaje sea transmitido de manera óptima.
Metáfora: relación analogía entre dos ideas o imágenes.
Comparación: comparación y semejanza entre dos elementos.
Hipérbole: Exageración de características de un objeto.
Sinécdoque: Se nombra a un objeto con otra palabra en relaciones que pueden ser parte del todo, el material por el nombre de la cosa o la especie por el género.
Metonimia: Designación del nombre de un objeto con el nombre de otra cosa.
Prosopopeya: Personificación, atribución de cualidades humanas a un objeto inanimado
Elipsis: Eliminación de partes de la oración, sin perder el sentido de la misma.
Ironía: Se expresa lo opuesto de lo que se quiere dar a entender, generalmente en un tono de burla.
Antítesis: Oposición entre ideas.
Sinestesia: Atribución de uno de los sentidos con un objeto que se percibe con ningún sentido.
Cartel de Absolut Vodka utilizando la metáfora como figura retórica.
Hay diferentes métodos de investigación dependiendo de las diferentes áreas del conocimiento, y el diseño no es la excepción. Cada que se elabora un producto de diseño debe realizarse previamente un proyecto de investigación, sin importar lo corta o profunda que esta sea.
Definir el problema
Delimitar el problema y tomar en cuenta las necesidades del proyecto y del cliente.
Elementos del problema
Considerar variables que puedan afectar al diseño o la interpretación o recepción del mismo. Es necesario tomar en cuenta otras variables, como las económicas o sociales.
Se lleva a cabo la documentación. En este método, se considera importante entregar un resumen de la investigación al cliente previo
Análisis de datos
Creatividad
Es la revisión y análisis de la investigación previamente realizada.
Es la revisión y análisis de la investigación previamente realizada.
En esta etapa debes tomar en consideración la tecnología y los materiales a utilizar.
Experimen tación
La utilización de los materiales y tecnología para descubrir formas creativas de resolver del problema de diseño.
Verificación
Esto corresponde a un boceto final, un proyecto casi terminado que se realiza con la finalidad de encontrar errores o detalles que se puedan mejorar.
Se presenta el proyecto ante posibles receptores para que este sea evaluado, y de ser necesario pueda mejorarse.
Todo producto de diseño requiere un proceso previo a cualquier creación visual, con el fin de facilitar la etapa creativa y realizar un trabajo de nivel profesional.
En 2008, la empresa automovilísitca realizó una campaña publicitaria con espectaculares donde se mostraban líderes como George Bush y Napoleón con caras chuscas. La campaña tuvo mucho éxito y fue muy bien recibida por el público occidental. La misma campaña fue llevada a Oriente y sucedió todo lo contrario.
El espectacular mostraba a Mao Tse Tung haciendo gestos chuscos y el público chino se molestó, tanto, que los espectaculares fueron retirados y Citroën perdió por un año la licencia para vender sus productos y publicitarlos en el país.
Una investigación completa, previa a la realización de la campaña en China, habría dado a conocer que, en China, un chiste hacia su presidente es considerado una ofensa y no solo a él, sino a todo el país.
Como diseñadores, investigar nos permitirá identificar estas interferencias y resolver los subproblemas que encontremos antes de crear un diseño.
Por ejemplo, si vas a elaborar el diseño editorial para un libro infantil sobre los animales de granja, necesitarás investigar sobre literatura infantil, animales de granja, colores que atraen mejor a los niños (y en este paso ya sabemos para niños de qué edades va dirigido), fuentes tipográficas fácilmente legibles para niños, formatos recomendados para niños, etc.
¿Por qué es importante
Aquí es cuando revisamos toda la información que tenemos, descartar la que sea útil y analizarla, para finalmente convertirla en datos útiles.
Puntos para analizar:
Exactitud: La información recopilada es correcta y los datos son precisos. Fue corroborada con diferentes fuentes confiables antes de dar por hecho que son ciertos.
Objetividad: La información debe ser objetiva e imparcial y que se cumpla el propósito de la investigación.
Actualidad: Existen ciertos datos que es necesario que sean lo más actuales posibles, sobre todo cuando se trata de tecnología, modas, tendencias o temas de actualidad.
Cobertura: Analiza el alcance que tiene la investigación y el diseño que se elabora. Se puede tomar en cuenta a qué publicó impactará, dependiendo las
Esto se refiere a simplificar en formas y figuras la información que ya se analizó. Se comienza la elaboración de bocetos, considerando materiales y tecnología, con el fin de tener un diseño con una carga semántico que cumpla con lo que se pretende comunicar.
En pocas palabras, debemos convertir los datos recopilados en lenguaje visual.
Aunque no parezca relevante, es fundamental para saber si se cumplieron los objetivos planteados inicialmente
Podemos hacernos preguntas como:
¿Qué se elaboró?
¿Quién es el público receptor?
¿Cómo se elaboró el diseño?
¿Dónde será visto el diseño?
¿Algunaveznoshemospreguntado cuálessonlosrecursosdetráspara realizarunproductográfico?
Primarios
Se utilizan en la primera etapa de la producción y después pasan a un segundo nivel para editarse, modificarse o complementarse.
Ejemplos:
Cámaras fotográficas
Papeles
Material de dibujo
Primarios
Estos sólo se utilizan para la producción gráfica.
Secundarios
Herramientas que sirven para realizar cambios en las imágenes que se hicieron con las herramientas del nivel anterior.
Ejemplos:
Escáner
Softwares para edición y procesamiento de fotos. Softwares de ilustración y vectorización.
Ejemplos:
Impresoras
Suajadoras
Equipos de encuadernación
Es la herramienta más utilizada en el diseño. Las fotografías son muy evidentes en la vida.
Son más tradicionales, requieren de un rollo fotográfico y un proceso de impresión y revelado.
Es todo aquello con lo que realizamos dibujos, desde el tipo de papel: texturizados, coloridos, con superficie de algodón, etc.; hasta cualquier herramienta que pueda usarse para plasmar muchas técnicas.
Sobreloselementossecundarios
Son los utilizados profesionalmente por su calidad y nitidez.
Escáner plano
Es muy común para uso doméstico
Softwares de vectores, gráficos y maquetación
Son muy importantes para elaborar un diseño y permite realizar muchas ediciones .
Impresión artística
Son sistemas que se usan en mucho en las artes o que su número de producción es limitado.
Impresiones industriales
Estas permiten grandes volúmenes rápidamente y por lo mismo, las impresiones suelen ser menos costosas.
Offset
La tinta se imprime sobre una plancha metálica, que usualmente es de aluminio.
Digital
Son impresoras que no requieren planchas ni cilindros. Son similares a las domésticas, aunque estas tienen formatos más grandes y más papeles.
A lo largo de la revista, ha quedado claro que un diseño es complejo, pues se compone de muchos elementos que llevaron un proceso de investigación y elaboración.
En los mensajes visuales todo lo que está presente funciona como un signo, y por lo tanto, todo tiene una carga semántica. No debemos incluir ningún elemento “solo porque se ve bien”, ya que todo debe estar tener un fin y justificación.
El signo está formado por el significado y el significante. Es la asociación entre el objeto (significado) y la imagen acústica (significante).
“El diseño desde una perspectiva del proceso metódico no implica solamente sentarse a dibujar, trazar o proyectar lo primero que viene a la mente. Debe haber una conexión entre un contexto, una necesidad en el ámbito de la comunicación visual, una satisfacción de dicha necesidad y un proceso inserto en una teoría disciplinaria” (Fragoso s.f.)
Estos términos son fáciles de comprender, la denotación se refiere al significado objetivo, mientras que la connotación es el significado que se se da a partir de un contexto.
Elementos denotativos:
Un escenario azul
Un hombre
Un esqueleto
Un sube y baja
Luces blancas
iluminando
3 caballos de juguete
3 árboles pequeños
Una Sprite Zero en la esquina derecha
Relación entre estos elementos denotativos:
El hombre y el esqueleto se balancean en el sube y baja.
Los caballos que están al fondo junto con sube y baja son elementos comunes en un área de juegos.
Elementos connotativos:
Todos los elementos que se aprecian dan la apariencia de un parque.
El texto: “Tus huesos no son pesados”, es una frase que ayuda a entender el mensaje del anuncio. Pues el hombre está completamente en el piso mientras que el esqueleto está elevado debido a que es tan ligero que no es capaz de levantar al hombre ya que es más pesado.
El mensaje final es que cuando una persona dice que “ sus huesos son pesados”, sólo es para justificar que está pasada de peso o gorda y sus huesos no son los culpables.
Entonces la Sprite Zero nos dice que al consumirla no aumentaremos de peso, pues no contiene nada de azúcar.
Es una buena idea evaluar si un proyecto realizado cumple con los objetivos planteados previos a su realización, con esto es posible hacer cambios que ayuden a que el mensaje que se desea transmitir sea entendido correctamente por el receptor.
Se acostumbra a realizar encuestas conocer la opinión del público y definir los elementos que es necesario o recomendable modificar.
Recordemos que las encuestas deben hacerse al grupo de personas que más se aproximen al público objetivo.
También, es importante tomar en cuenta que:
Deben ser preguntas fáciles de responder. Las respuestas deben ser de opción múltiple.
Prefiere opciones a elegir de tipo Sí/No/No sé, Mucho/Regular/Poco, puntuación 1-5, etc.
Los encuestados solo deben de otorgar su edad y género, nunca datos personales, como su nombre.
Una vez que tengamos los resultados de la encuesta, podremos hacer un pequeño reporte e incluso elaborar gráficas para saber si el mensaje visual se entendió como se planeaba.
Sí, es diseño si _ esdiseñomx
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