Estratégias de Enseñanza - Aprendizaje

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Estratégias de Enseñanza - Aprendizaje

ACTIVAS

Ayudar a encontrar sentido a lo que se aprende
Índice Pág. Conceptos básicos 3 Las estrategias cognitivas 4 Mapa Mental 5 Esquema de Correlaciones 6 Cuadro SQA 7 Preguntas Guías 8 El Resumen 9 Cuadro QQQ 10 Las estrategias metacognitivas 11 Mapa Cognitivos 12 Diagrama de Flujo 13 PNI 15 Cuadro comparativo 16 La Matriz de Inducción 18 Las estrategias activas 21 Steam 22 Aprendizaje invertido 23 Aprendizaje basado en Proyecto 24
Índice Pág. Aprendizaje basado en Problemas 25 Las estrategias Interactivas 26 Gamificación 27 La Realidad Aumentada 28 Realidad Virtual en la Educación 29 Aprendizaje Inmersivo 30 Las estrategias Socioafectivas 32

Conceptos básicos.

Enseñanza

Aprendizaje

Es el proceso por el cual el conocimiento es transmitido de persona a persona.

Estrategia

Es el hecho cognitivo caracterizado por la adquisición de alguna habilidad o conocimiento lo conocemos como;

Es la implementación y ejecución de tareas o acciones orientadas a conseguir un objetivo.

Estrategias de

Enseñanzas, son diseñadas y propuestas por el docente, para hacer posible el aprendizaje.

Aprendizaje, Son las que utiliza el propio estudiante, para la adquisición de conocimiento.

Las estrategias cognitivas

Mapa Mental Como Estrategia Cognitiva:

El mapa mental como estrategia didáctica permite recuperar, asimilar y relacionar conceptos para la asimilación y reconstrucción del aprendiz.

su utilidad cognitiva se da en los siguientes aspectos:

● La organización jerárquicamente de ideas, por ejemplo, antes de escribir un ensayo.

● El establecimiento de relaciones entre ideas y conceptos para encontrar diferencias y similitudes.

● El favorecimiento de la memoria, puesto que se trata de organizar las ideas tal y como vayan apareciendo.

● El desarrollo de la creatividad, por su representación espacial en diferentes líneas; se construye de manera espontánea.

● El desarrollo de habilidades y competencias cognitivas como la resolución de problemas.

Ejemplo: Mapa mental de Como crear un mapa mental

Esquema de Correlaciones

Como Estrategia Cognitiva:

Es un diagrama semejante a un modelo atómico donde se relacionan entre sí los conceptos o acontecimientos de un tema.

¿CÓMO SE REALIZA?

a) La principal característica de este diagrama es la jerarquía de los conceptos.

b) En el círculo central marcado se anota el tema o el concepto principal.

c) En los círculos de la parte inferior se anotan los conceptos subordinados al tema principal.

d) En los círculos de la parte superior se anotan los conceptos supraordenados.

Se utiliza:

● Identificar conceptos o ideas claves de un texto establecer relaciones entre ellos.

● Interpretar y comprender la lectura realizada.

● Promover el pensamiento lógico

● Establecer relaciones de subordinación e interrelación.

● Insertar nuevos conocimientos en la propia estructura del pensamiento.

● Indagar conocimientos previos.

● Organizar el pensamiento

● Llevar a cabo un estudio eficaz.

Ejemplo de un Diagrama de Correlación de Etica Fenomenologica

Cuadro SQA, Como Estrategia Cognitiva.

Una estrategia que permite verificar el conocimiento que se tiene sobre un tema a partir de los siguientes puntos.

Cómo se hace: Crear un cuadro de tres columnas

La estrategia SQA permite:

● Indagar conocimientos previos.

● Que los alumnos identifiquen las relaciones entre los conocimientos que ya poseen y los que van a adquirir.

● Plantear preguntas a partir de un texto, un tema o una situación presentados por el profesor.

● La generación de motivos que dirijan la acción de aprender.

Ejemplo: Cuadro SQA, sobre la teoría psicogenética de Piaget.

PREGUNTA GUÍAS, Como Estrategia Cognitiva

Las preguntas-guía constituyen una estrategia que nos permite visualizar un tema de una manera global a través de una serie de interrogantes que ayudan a esclarecer el tema.

Para qué se utiliza:

● Identificar detalles.

● Analizar conceptos.

● Indagar conocimientos previos.

● Planear un proyecto.

El Resumen Como Estrategia Cognitiva:

El resumen es un texto en prosa en el cual se expresan las ideas principales de un texto (respetando las ideas del autor). Es un procedimiento derivado de la compresión de lectura.

Se utiliza para:

Desarrollar la comprensión de un texto.

Presentar un texto o una lección.

Concluir un tema.

Desarrollar la capacidad de síntesis

Como se realiza el resumen

Cuadro QQQ Como Estrategia Cognitiva:

Es una estrategia que permite descubrir las relaciones que existen entre las partes de un todo (entorno o tema) a partir de un razonamiento crítico, creativo e hipotético.

Se caracteriza por tener tres elementos:

a) Que veo: Es lo que se observa, se conoce o reconoce del tema.

b) Que no veo: Es aquello que no está comprendido explícitamente en el tema, pero que puede estar contenido.

c) Qué infiero: Es aquello que se deduce de un tema.

Para qué se utiliza:

Indagar conocimientos previos.

Desarrollar la capacidad de cuestionamiento.

Desarrollar el pensamiento crítico.

Favorecer el pensamiento hipotético.

Desarrollar la creatividad.

Ejemplo:Observe detenidamente la foto y responda las preguntas

Las estrategias metacognitivas, son procedimientos que desarrollamos sistemática y conscientemente para influir en las actividades de procesamiento de información, tales como buscar y evaluar información, almacenarla en nuestra memoria y recuperarla para resolver problemas y auto-regular nuestro aprendizaje.

Sus herramientas:

● Autoplanificación.

● Automonitoreo

● Autoevaluación.

Permite tomar conciencia de la capàcidad para desarrollar estrategias y recursos para llevar a cabo una tarea de forma eficaz. Además de conocer y aprender a regular los procesos cognitivos paso a paso.

El desarrollo de las habilidades metacognitivas apoya al proceso de “aprender a aprender” impulsando la capacidad de reconocimiento del proceso de aprendizaje, aumentando así su eficacia, rendimiento y control sobre este.

Mapa Cognitivos Como Estrategia Metacognitiva

Los mapas cognitivos son organizadores gráficos avanzados que permiten la representación de una serie de ideas, conceptos y temas con un significado y sus relaciones, enmarcando todo ello en un esquema o diagrama.

Para qué se utilizan:

● Sirven para la organización de cualquier contenido escolar.

● Auxilian al profesor y al estudiante a enfocar al aprendizaje sobre actividades específicas.

● Ayudan al educando a construir significados más precisos.

● Permiten diferenciar, comparar, clasificar, categorizar, secuenciar, agrupar y organizar gran cantidad de documentos.

Mapa cognitivo de Aspecto Comunes

Es un diagrama similar a los diagramas de Venn, donde se identifican los aspectos o elementos

Diagrama de Flujo Como Estrategia

Metacognitiva

Es un diagrama jerárquico que permite identificar un proceso; tiene una simbología específica para una adecuada lectura.

La simbología se compone básicamente de:

Óvalo: Inicio y término del proceso.

Rectángulo:Actividad o procedimientos.

Rombo: Decisión, formula una pregunta o cuestión.

Círculo: Conector, es el enlace de actividades dentro de un procedimiento.

Flechas: Indican la direccionalidad del proceso.pa cognitivo de Aspecto Comunes

Se utiliza para:

● Esquematizar procesos que requieren una serie de actividades, subprocesos o pasos definidos y sobre los cuales hay que tomar decisiones.

● Analizar un proceso.

● Plantear hipótesis.

● Enfocar al aprendizaje sobre actividades específicas; en esa labor auxilia al profesor y al estudiante.

● Redefinir procesos de acuerdo con los resultados de haberlo implementado

Cómo se realiza

a) Se identifica el proceso a ilustrar.

b) Se elabora una lista de pasos, actividades o subprocesos que conforman el proceso.

c) Se establece que se espera del proceso.

d) Se formulan preguntas clave de los subprocesos.

e) Se elabora el diagrama de flujo con base en la simbología predeterminada.

f) Se verifica el proceso.

Ejemplo Diagrama de Flujo Microenseñanza

PNI Como Estrategia Metacognitiva

El PNI(Positivo - Negativo - Interesante)es una estrategia que permite plantear el mayor número posible de ideas sobre un evento, acontecimiento o algo que se observa.

Se utiliza para:

● Evaluar fenómenos, objetos, etc.

● Desarrollar la habilidad para contrastar información.

● Organizar el pensamiento.

● Tomar decisiones de manera argumentada.

¿Cómo se realiza?

a) Se plantea una serie de ideas sobre un tema, considerando aspectos positivos y negativos.

b) Se plantean dudas, preguntas y aspectos curiosos.

c) Es útil para lograr un equilibrio en nuestros juicios valorativos y, por lo tanto, para tomar decisiones fundamentadas

Cuadro comparativo Como Estrategia Metacognitiva

El cuadro comparativo es una estrategia que permite identificar las semejanzas y diferencias de dos o más objetos o hechos. Una cuestión importante es que, luego de hacer el cuadro comparativo, es conveniente enunciar la conclusión a la que se llegó.

Para qué se utilizan:

● Permite desarrollar la habilidad de comparar, lo que constituye la base para la emisión de juicios de valor.

● Facilita el procesamiento de datos, lo cual antecede a la habilidad de clasificar y categorizar información.

● Ayuda a organizar el pensamiento.

Como se realiza:

a) Se identifican los elementos que se desea comparar.

b) Se marcan los parámetros a comparar.

c) Se identifican y describen las características de cada objeto o evento.

d) Se enuncian afirmaciones donde se mencionen las semejanzas y diferencias más relevantes de los elementos comparados.

Ejemplo: Cuadro comparativo entre Ética y Moral.

SEMEJANZAS

Reglamenta la conducta a partir de lo correcto e incorrecto.

Reglamenta la conducta a través de lo bueno o lo malo

DIFERENCIAS

Es autónoma depende del individuo.

La impone la sociedad.

MORAL
ÉTICA

Cuadro comparativo Como Estrategia Metacognitiva

La Matriz de Inducción Como

Estrategia Metacognitiva

La matriz de inducción es una estrategia que sirve para extraer conclusiones a partir de fragmentos de información.

Se utiliza para:

● Extraer conclusiones.

● Identificar elementos de comparación.

● Identificar semejanzas y diferencias entre conceptos, temas o hechos.

● Desarrollar el pensamiento crítico: analizar, sintetizar y emitir juicios.

● Cuando hablamos de un “aparato crítico” en el marco teórico o marco teórico referencial de las tesis, estamos hablando de una discusión que aporta el autor, la cual verdaderamente constituye una inducción.

Ejemplo: Matriz de Inducción.

MEDIOS

ELECTRÓNICOS

USOS

Cómo se realiza

a) Se identifican los elementos y parámetros a comparar, puesto que el primer paso es comparar los elementos.

b) Se toma nota de ellos y se escriben.

c) Se analiza la información recolectada y se buscan patrones.

d) Se extraen conclusiones con base en el patrón observado. Se buscan más evidencias que confirmen o refuten las conclusiones

DICCIONARIO Se utiliza para buscar el significado de una palabra

ENCICLOPEDIA Se utiliza para buscar el definición de una palabras y teorías

TUTORIAL Dictan instrucciones para que lo realices tu

VENTAJAS DESVENTAJAS FORMADE CONSULTA

Tienen el significado.

Dependiendo de la edición se puede o no encontrar una palabra.

Internet, manual o por medio de lectura.

Contiene mucha explicación de palabras o teorías.

Te ayuda para que razones.

Tienes que buscar por tu parte la información necesaria

Te puede afectar porque a veces no se explican

Internet o biblioteca

Por internet.

Matriz de Clasificación Como

Estrategia Metacognitiva

La matriz de clasificación es una estrategia que permite hacer distinciones detalladas de las características de algún tipo de información específica. El objetivo es formar conjuntos o clases.

Se utiliza para:

● Llegar a determinar detalles que a simple vista no podríamos determinar.

● Agrupar en clases determinadas o no, dependiendo del interés del trabajo que estemos desarrollando.

● Si para una clasificación, tenemos las categorías a priori, entonces las utilizamos; de lo contrario, primero realizamos el agrupamiento, y después hacemos emerger las categorías.

● Es muy útil en el análisis de datos cualitativos

¿Cómo se realiza?

a) Se identifican los elementos que se desean clasificar y se hace un listado.

b) Se organizan los elementos en grupos iniciales.

c) Se determinan los elementos y las categorías que se van a clasificar. d) Se identifican las características que hacen a cada categoría distinta de otra.

e) Se verifica si las características de los elementos cubren las necesidades de las categorías.

f) Se da una conclusión de los resultados de la clasificación de los elementos.

Ejemplo: Matriz de Clasificación .

Las estrategias activas

“busca provocar cambios en el aula, que permitan pasar de un aprendizaje memorístico a uno interactivo, de comunicación permanente, de profesor a estudiante y estudiante a estudiante, entre otros actores.

Características

● Se centra en el estudiante.

● Se basan en el planteamiento de problemas, caso o situaciones de la vida real.

● Promueven el aprendizaje autodirigido.

Elementos del contexto de enseñanza

STEAM, Como Estrategia Cognitiva:

Es un plan de estudios que está basado en la idea de educar a los niños en cuatro disciplinas específicas; Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.

Todas las estrategias STEAM, se basan en las matemáticas, que incluyen la capacidad numérica así como las habilidades y los enfoques para interpretar y analizar información. Simplificar y resolver problemas, evaluar riesgos y tomar decisiones.

En la visión STEAM, con un enfoque multidisciplinario y transdisciplinario, se reconoce que la educación debe ser integral y que se debe considerar todos los aspectos del ser humano.

Resta protagonismo al docente, donde pasa a convertirse en un catalizador de la construcción del aprendizaje de sus estudiantes, enfocado en aprendizajes autorregulados

Fases de aprendizaje para la educación en STEAM.

Introducción al tema

Uso de conocimientos previos sobre el tema a desarrollar

Identificación de la problemática.

Diseño de Investigación.

Desarrollo de la indagación.

Organizar y estructurar la respuesta o las preguntas específicas de indagación.

Presentación de los resultados de indagación y aplicación

Metacognición

FASE 1
FASE 3 FASE 2 FASE 4 FASE 5

Aprendizaje invertido, Como Estrategia Cognitiva:

Consiste en dar la vuelta a las clases tradicionales, el alumno recibe en casa toda la información a aprender y el tiempo clase se utiliza para hacer tareas, trabajos en equipo y diversas prácticas que refuerzan el conocimiento previamente adquirido.

¿Cómo puedo invertir mi clase?

1 Realizar un cambio del papel que conocemos del maestro. Pasar de ser expositores a ser facilitadores y modeladores del aprendizaje de los alumnos.

2 Buscar material

Buscar en la WEB, videos entre otros. Ejemplo plataformas especializadas khanACADEMI

3 Elaborar el material. En caso que no encuentre o no esté satisfecho con el material encontrado, lo elaboramos nosotros mismos. Tales como; Editar videos, Scanear documentos, Elaborar fichas, infogramas, entre otros.

Aprendizaje basado en Proyecto (ABS), Como Estrategia Cognitiva:

Es una estrategia metodológica de diseño y programación que implementa un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas (retos), mediante un proceso de investigación o creación por parte del alumnado que trabaja de manera relativamente autónoma.

¿Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en el aula?

● Identifica con los estudiantes un tema de interés en común.

● Define objetivos concretos del proyecto. ...

● Trabaja de manera interdisciplinar. ...

● Integra otras estrategias de aprendizaje con ABP. ...

● Trabaja de forma cooperativa con tus colegas.

¿Cómo hacer un ABP ejemplo?

Según Torp y Sage (1998) los pasos a seguir son:

● Presentar el problema.

● Identificar lo que sabemos, lo que nos hace falta saber y las ideas que tenemos al respecto.

● Definir el problema al detalle.

● Reunir y compartir información.

● Generar posibles soluciones.

● Determinar el mejor abanico de soluciones.

Aprendizaje Basado en problemas, Como Estrategia Cognitiva:

Es una metodología de enseñanza que involucra a los alumnos de modo activo en el aprendizaje de conocimientos y habilidades a través del planteamiento de un problema o situación compleja.

¿Cómo se trabaja en el aprendizaje basado en problemas?

Consiste en plantear un problema de la vida real y dejar que ellos mismos pongan en marcha las estrategias necesarias para resolverlo. De esta manera aplican sus conocimientos, los reformulan, investigan, reflexionan, analizan y llevan a cabo todas las acciones necesarias para solucionar el dilema planteado

¿Cómo aplicar el ABP en el aula?

● Identifica con los estudiantes un tema de interés en común. ...

● Define objetivos concretos del proyecto. ...

● Trabaja de manera interdisciplinar. ...

● Integra otras estrategias de aprendizaje con ABP. ...

● Trabaja de forma cooperativa con tus colegas.

¿Cómo hacer un ABP paso a paso?

● Determinar los objetivos.

● Definir el tema.

● Desarrollar la pregunta del problemas.

● Establecer un ambiente de indagación continua.

● Crear un prototipo.

● Definir el rol del estudiante y del docente.

Las estrategias Interactivas

“están centrada en el aprendizaje del estudiante a través de una experiencia de colaboración y reflexión individual en forma permanente.Promueve en los estudiantes las habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de información, así como adaptación activa a la solución de problemas”.

Las actividades interactivas son recursos que permiten presentar los contenidos de una manera dinámica y divertida, posibilitando interactuar con la información presentada al incluir contenidos multimedia como vídeo, audio, imágenes o enlaces web entre otros muchos

¿Cómo aprenden los estudiantes cuando se utilizan métodos interactivos?

A través de dispositivos móviles y recursos interactivos, los alumnos aprenden en sus casas aquellos conceptos como gramática y vocabulario, lo que permite que en clase se puedan dedicar a poner en práctica lo aprendido con la ayuda del profesor

Gamificación como Estrategia Interactiva Metacognitiva

Es una técnica de enseñanza que utiliza elementos basados en juegos, como la competencia entre compañeros, el trabajo en equipo o las tablas de puntuación para obtener un mayor compromiso y ayudar a asimilar información nueva entre los estudiantes.

Para qué se utilizan:

● Crea una adicción al aprendizaje

● Hace que el aprendizaje sea divertido e interactivo

● Da a los alumnos la oportunidad de ver aplicaciones en el mundo real

● Disminuye el miedo al fracaso de los estudiantes

● Visibiliza mejor el aprendizaje

Como se aplica

● Crea competencia en el aula

● Utiliza diversos métodos de progresión

● Crear una búsqueda

● Dar insignias por el dominio de un tema

● Ajusta tu sistema de puntuación

Ejemplos de Gamificación. Los estudiantes deben seguir una regla que establezca el maestro, y cada vez que un estudiante sigue la regla, la clase obtiene un punto. Cada vez que un estudiante no sigue una regla, el maestro obtiene un punto. Esto es particularmente bueno para introducir procedimientos y nuevas expectativas de comportamiento. Si la clase gana, el maestro puede usar una recompensa sostenible, como una fiesta de baile de 1 minuto, un descanso prolongado o menos tareas escolares.

La Realidad Aumentada

La realidad aumentada (AR) se caracteriza por ser un proceso cognitivo divergente con el que se aprende haciendo y, a la vez, se plantean distintas fórmulas o caminos para la resolución de problemas prácticos. Aunque su implementación es muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado los efectos positivos en el aprendizaje

Lo que aporta a los estudiantes

La AR permite elegir al estudiante los contenidos a trabajar, aumentando su autonomía en el aprendizaje, al tiempo que posibilita la autoevaluación en base a la retroalimentación de la aplicación utilizada y aumenta el sentimiento de competencia al lograr los objetivos de cada paso en las actividades.

De este modo, este sistema de aprendizaje ofrece interactividad y elementos en los que se utiliza tanto el sentido de la vista, el auditivo como el táctil, además de trabajar la atención y los contenidos conceptuales.

Realidad Virtual en la Educación

es el ambiente que se genera en las tecnologías de la informática, donde los dispositivos están bajo lentes que admiten de manera implícita la realidad existente. Todo ello crea experiencias educativas enmarcadas en una realidad mixta que unifica la destreza humano y la inteligencia artificial de la que se hace uso para generar esta realidad virtual en la educación.

La realidad virtual se utiliza muy a menudo en juegos y entretenimiento, pero también se puede utilizar en otros sectores como en aplicaciones médicas, militares, de entrenamiento y, concretando en lo que nos concierte, también educativas.

A través de esta tecnología podemos acceder a nuevas realidades generadas de manera 100% digital en la que los usuarios que accedan puedan interactuar entre ellos y con todo aquello que les rodea. Un ejemplo de ello es el ya archiconocido metaverso.

A través de ella se realizan simulaciones de manera tridimensional sumergiendo al usuario en una interacción en 3D que nos acerca a lo que hacemos referencia cuando hablamos de realidad virtual en la educación.

Aprendizaje Inmersivo

es una estrategia pedagógica vivencial que favorece la integración y movilización de saberes de manera consciente a partir de experiencias diseñadas que describen, simulan, extienden y amplían aspectos reales o ficticios relacionados con algún problema o reto, permitiendo que los estudiantes apliquen, evalúen y transfieran sus conocimientos por medio de la experimentación directa.

El Aprendizaje Inmersivo involucra de forma integral, aspectos intelectuales, afectivos, sociales y físicos relacionados con el aprendizaje.

Beneficios en los procesos de aprendizaje

● Brinda a los estudiantes un sentido de realidad y les permite explorar activamente el escenario para la apropiación del contenido.

● Engancha el aprendizaje de tres formas: a través de sus múltiples perspectivas, el aprendizaje situado y la transferencia de conocimiento

Qué puedo lograr con el Aprendizaje Inmersivo en relación con las características tecnológicas, de interacción y cognitivas de cada recurso?

Elige el tipo de recurso en función con el

Las estrategias Socioafectivas

constituyen un grupo de estrategias de aprendizaje (los otros tres grupos son las estrategias comunicativas, las cognitivas y las metacognitivas). Consisten en aquellas decisiones que los aprendientes toman y aquellas formas de comportamiento que adoptan con el fin de reforzar la influencia favorable de los factores personales y sociales en el aprendizaje.

La importancia de estas estrategias radica en el hecho de que el aprendizaje se desarrolla no sólo a partir de procesos cognitivos, sino que entre éstos y las emociones, actitudes, etc. del aprendiente se establecen fuertes vínculos de interdependencia. Por otra parte, en su vertiente social, mediante estas estrategias se incrementa el contacto del aprendiente y se potencian sus efectos positivos en el aprendizaje.

Ejemplos de estrategias socioafectivas para aprender un idioma:

● Realizar actividades de diverso tipo para superar inhibiciones y bloqueos en el uso de la nueva lengua.

● Cooperar con otros aprendientes o con hablantes nativos en

prácticas de aprendizaje y uso de la nueva lengua.

Las estrategias Scioafectivas

Ejemplos de estrategias socioafectivas para aprender un idioma:

● Realizar actividades de diverso tipo para superar inhibiciones y bloqueos en el uso de la nueva lengua.

● Cooperar con otros aprendientes o con hablantes nativos en prácticas de aprendizaje y uso de la nueva lengua.

Desarrollar actitudes positivas ante las diferentes convenciones sociales entre la cultura propia y la de la nueva lengua.nitivo de Aspecto Comunes

Actividades que Fomentan el Aprendizaje socioafectivo

Referencias

Área de Innovación Curricular Coordinación de Desarrollo Académico(Mayo 2016) COMPENDIO DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y DE ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

https://www.itson.mx/servicios/innovacion/Documents/COMPEND IOFINAL2016.pdf

[La salle neza]. (2020, Abril 20). Módulo 3 Estrategias metacognitivas: Bienvenida [Video] Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=PIDHtU9zUVw&t=62s

Pedagogía Digital]. (2013, Noviembre 13). Clase Invertida (Flipped Classroom en Español) [Video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=ePOnn0H9GMY

Porto, M. (2021, Enero 14). Lengua y algo más ¿Qué son las metodologías activas?

https://lenguayalgomas.com/2021/01/14/que-son-las-metodologi as-activas-son-procesos-de-innovacion-educativa/

Romero, G [El Blog de Gesvin (2022, Octubre 22)].Estrategias cognitivas de aprendizaje/Infografia.Recuperado de https://gesvinromero.com/2022/10/28/estrategias-cognitivas-deaprendizaje-infografia/

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