Tendencias en el DI
Nuevos enfoques para la creación de experiencias de aprendizaje
REVISTA INFORMATIVA
Usaremos la ruta didáctica para localizar las diversas tendencias y ver cómo éstas influyen en el diseño didáctico.
Se enfoca en la comprensión del funcionamiento del cerebro durante el proceso de aprendizaje.
Utiliza los conocimientos sobre cómo el cerebro adquiere, procesa y retiene información para diseñar experiencias educativas más efectivas y personalizadas. Se apoya en la investigación científica sobre el aprendizaje y la cognición para informar la toma de decisiones en el diseño de estrategias y recursos educativos.
Se basa en la idea de personalizar el proceso de aprendizaje para adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante. Utiliza algoritmos y sistemas inteligentes que recopilan datos sobre el desempeño y las preferencias de los estudiantes, y los utilizan para ofrecer contenido y actividades educativas específicas.
Se centra en las necesidades individuales de los estudiantes y busca adaptar el proceso educativo para satisfacer sus estilos de aprendizaje, intereses y ritmos de progreso. Reconoce que cada estudiante es único por ello busca la creación de experiencias de aprendizaje flexibles , el uso de recursos y materiales diversos, la retroalimentación continua y la adaptación de las estrategias de enseñanza para atender las necesidades individuales de cada estudiante.
Enfoque
Teorías
Modelos
T E N D E N C I A S E N E L D I S E Ñ O C U R R I C U L A R
Neurociencias Aprendizaje Adaptativo Aprendizaje Personalizado
Estas tendencias influyen en el diseño didáctico, estableciendo pautas de acción. Los enfoques, teorías, y modelos establecen las bases estructurales para el proceso educativo, las metodologías, estrategias, técnicas y entornos están relacionados directamente con los modos del diseño instruccional.
Metodologías
Aprendizaje
Activo Aula
Se centra en involucrar activamente a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. Promueve la participación activa de los estudiantes por medio de actividades prácticas, resolución de problemas, discusiones y colaboración. Este conjunto de metodologías fomenta el pensamiento crítico, la creatividad y la construcción activa del conocimiento.
Estrategias
Invertida
Técnicas
Storytelling
Gamificación
Los estudiantes adquieren el contenido teórico fuera por medio de una exploración independiente de materiales digitales como videos, lecturas o tutoriales. El tiempo de trabajo acompañado se utiliza entonces para actividades prácticas, discusiones y aplicaciones del conocimiento.
El storytelling y la gamificación cuentan con un conjunto de técnicas utilizadas para aumentar el compromiso y la motivación de los estudiantes. El storytelling emplea la narrativa y la emoción para transmitir c contenidos de manera más memorable y significativa. La gamificación incorpora elementos y mecánicas de reconocimiento y juego en el proceso de aprendizaje.
T E N D E N C I A S E N E L D I S E Ñ O I N S T R U C C I O N A L
Entornos
Los entornos de aprendizaje actuales se fundamentan en el aprovechamiento de tecnologías digitales, virtuales e inteligentes. Estos nuevos escenarios permiten que los límites entre los mundos físico y digital se difuminen, dando lugar a una interconexión fluida entre ambos. Como resultado, las tecnologías se convierten en una extensión de nuestro entorno y, a su vez, requerimos adentrarnos en ese espacio extendido para enriquecer nuestras experiencias educativas.
Realidad Virtual (RV): Es un entorno simulado generado por computadora que permite a los usuarios experimentar una realidad inmersiva y tridimensional. A través del uso de dispositivos como cascos o gafas de realidad virtual, los estudiantes pueden sumergirse en entornos virtuales y participar en experiencias educativas interactivas y envolventes, que pueden simular situaciones reales o abstractas.
Realidad Aumentada (RA): Es una tecnología que combina elementos del mundo real con elementos virtuales generados por computadora. Mediante el uso de dispositivos como smartphones o tabletas, los estudiantes pueden visualizar información adicional, objetos virtuales o capas de contenido interactivo superpuestas en el mundo real. La realidad aumentada proporciona una experiencia enriquecida y contextualizada, permitiendo a los estudiantes explorar y comprender mejor los conceptos y objetos de estudio.
CAMBIOS EN LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE A PARTIR DE LAS TENDENCIAS
Un ejemplo en el ámbito del Diseño Instruccional
La profesora Daniela se enfrentaba al desafío de adaptar su asignatura a la modalidad en línea. Consciente de las tendencias del Diseño Instruccional, aprovechó las oportunidades de los entornos digitales y las tecnologías emergentes. Exploró el enfoque de la neurociencia, incorporando estrategias basadas en ella, como el uso de colores e imágenes interactivas. Adoptó el modelo de aprendizaje adaptativo, personalizando la experiencia de cada estudiante a través de plataformas digitales. Promovió el aprendizaje activo con actividades colaborativas en línea y debates en foros. Implementó la estrategia de aula invertida, utilizando videos y materiales previos a las clases en línea. Diseñó experiencias de aprendizaje envolventes mediante storytelling y gamificación. Utilizó entornos digitales, como videos interactivos y simulaciones virtuales, así como la realidad virtual y aumentada. Su asignatura en línea generó motivación y participación activa en los estudiantes, potenciando el desarrollo de habilidades y competencias para enfrentar los desafíos actuales.
Fuentes de información
Bergmann, J., & Sams, A. (2014). Dale vuelta a tu clase: 101 ideas para darle la vuelta a tu clase. Ediciones SM.
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. (2014).
Storytelling. Edu Trends, 1 (3) . Recuperado de https://observatorio.tec.mx/redutrends
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. (2017).
Aprendizaje Invertido. Edu Trends, 4(10). Recuperado de https://observatorio.tec.mx/redutrends
Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J., & Agreda, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educación e Pesquisa, 44, e173773.
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