2. Tiếp cận số lượng
Mặc dù những điều này về cơ bản là quan trọng, nhưng có
một số hướng dẫn bổ sung sẽ giúp quá trình brainstorm
của bạn thành công hơn.
Trước khi brainstorm
Phần quan trọng của quá trình brainstorm là người điều phối - người sẽ dẫn dắt phiên họp, theo dõi thời gian và thiết lập không gian cho nhóm. Người điều phối này cũng có thể đảm bảo rằng cả đội ngũ đã chuẩn bị sẵn sàng cho một nhiệm vụ được thể hiện trong mô tả vấn đề (problem statement).
Thiết lập nhiệm vụ Buổi brainstorm của bạn nên có mục tiêu rõ ràng. Bạn đang lên ý tưởng cho vấn đề nào? Phương pháp tốt nhất để đạt được mục tiêu này là gì? Hãy nhớ lại rằng framework tư duy thiết kế của d.school thuộc Đại học Stanford luân phiên giữa các giai đoạn phát triển (bùng phát) và chọn lọc (tập trung). Khi bạn Thấu cảm, bạn thu thập dữ liệu và câu chuyện từ người dùng, tạo ra insight và khai triển. Khi bạn bắt đầu tổng hợp thông tin đó và tiến gần hơn đến bước Xác định vấn đề (POV), bạn sẽ chọn lọc giải pháp mà mình sẽ theo đuổi và tập trung nhiều nhất.

Hình 3: Hình minh họa về quy trình tư duy thiết kế, hiển thị
các giai đoạn bùng phát và tập trung, từ hướng dẫn tài
nguyên trực quan của d.school thuộc trường đại học
Stanford
Trong giai đoạn Lên ý tưởng, bạn lại tiếp tục sản sinh vô số ý tưởng và chọn các giải pháp đầy hứa hẹn cho quy trình tạo nguyên mẫu. Thực hiện điều này giúp đội ngũ của bạn khai thác khả năng sáng tạo và khám phá thêm nhiều lĩnh vực mới mà chúng ta không ngờ đến.
Ví dụ: Quay trở lại POV của Doug Dietz.
“Chúng tôi đã gặp những gia đình sợ hãi cố gắng bình tĩnh khi đến bệnh viện. Chúng tôi vô cùng ngạc nhiên khi nhận ra rằng 80% trẻ em từ 3 đến 8 tuổi phải dùng thuốc an thần thì
mới có thể sử dụng máy quét
MRI. Thế giới sẽ được thay
đổi nếu chúng ta có thể tận dụng trí tưởng tượng tuyệt vời
của trẻ để biến trải nghiệm chụp X-quang thành một cuộc
phiêu lưu tích cực và đáng nhớ.”
Với POV đó, bạn có thể dễ dàng đưa ra các câu hỏi về vấn
đề như “Làm thế nào chúng ta có thể làm cho máy quét
MRI trở thành một không gian giàu trí tưởng tượng hơn?” hoặc “Làm thế nào chúng ta có thể giảm bớt lo lắng bằng
cách khơi dậy trí tưởng tượng của những đứa trẻ?” Với những chủ đề này, bạn có thể thiết lập các buổi brainstorm
để đưa ra nhiều ý tưởng.
THIẾT LẬP KHÔNG
GIAN
Để có được một buổi brainstorm chất lượng, chúng ta cần
chú ý đến năng lượng lan tỏa trong phòng họp. Đầu tiên, hãy chọn một không gian có bảng trắng lớn hoặc khoảng trống trên tường để thiết lập các tấm giá vẽ có kích thước
như những tấm áp phích. Căn phòng cũng nên kín một chút để tránh bị làm phiền. Tuy nhiên, cũng có một vài kỹ thuật thay thế để tạo sự yên tĩnh hỗ trợ quá trình brainstorm, chúng tôi sẽ nói về vấn đề này sau.
Vào đúng nơi
Nếu bạn tham gia một buổi brainstorm theo kiểu làm việc
độc lập, có thể bạn sẽ gặp chút bối rối khi phải áp dụng tư
duy cộng tác và khó lòng mà để năng lượng của mình
được lan tỏa phù hợp với không khí của một buổi làm việc chung. Người điều phối nên dành vài phút để mọi người làm quen. Để làm điều này thì có những kỹ thuật nhanh
gọn hỗ trợ như là Sound Ball hoặc Knife, Baby và Angry
Cat. Bạn có thể sử dụng Bài tập 30 Circles mà chúng tôi
trình bày ở phần sau của bài viết này.
Giới hạn về thời gian
Hoạt động brainstorm có thể nhanh chóng trở thành công
cốc nếu người điều phối không thiết lập giới hạn về thời
gian và “giữ lửa” cho cuộc thảo luận. Đặt giới hạn thời gian
cho mỗi chủ đề là một ý kiến hay (15–20 phút là thời lượng hợp lý, tùy thuộc vào số lượng chủ đề). Bạn cũng có thể
đặt mục tiêu cho số lượng ý tưởng mỗi chủ đề (ví dụ: 100 ý
tưởng trong 20 phút). Sử dụng đồng hồ bấm giờ để mọi người có được chỉ báo trực quan và nhận ra lợi ích từ
những sprint khi thời gian bắt đầu cạn dần.
TRONG QUÁ TRÌNH BRAINSTORM
Khi quá trình brainstorm bắt đầu, công việc của người điều phối là duy trì mức độ diễn tiến công việc, đi đúng chủ đề và đảm bảo tất cả các ý tưởng đều được nắm bắt.
Luôn luôn nói có (Say yes)
Để luôn giữ năng lượng ở mức cao và các ý tưởng luôn trôi
chảy, một bộ não tốt có rất nhiều điểm chung với kỹ thuật
ứng biến “Có, và...” Khi một ý tưởng được đưa ra, những
người tham gia nên được khuyến khích đóng góp thêm
cho ý tưởng đó một cách tích cực. Ví dụ: “Vâng, tôi thích ý tưởng đó và chúng ta có thể tiến xa hơn nữa bằng cách...”
Bám sát chủ đề
Trong không khí căng thẳng của một buổi brainstorm, bạn rất dễ bị chệch hướng và bắt đầu rơi vào những câu
chuyện không liên quan gì đến vấn đề. Điều quan trọng là
người điều phối phải nhẹ nhàng hướng dẫn mọi người
quay lại vấn đề. Cách hiệu quả nhất đó là ghi chú các chủ
đề liền kề và nói rằng mọi người có thể quay lại với nó sau
hoặc trong một buổi họp khác.
Trực quan và có headline Một cách để tiến hành buổi brainstorm là yêu cầu người điều phối thực hiện việc ghi lại tất cả các ý tưởng, hoặc cung cấp cho mọi người giấy ghi chú để họ có thể trực tiếp đứng lên chia sẻ và ghi tóm tắt ý tưởng lên bảng.
Dù bằng cách nào đi nữa, điều quan trọng là phải trực quan. Hãy khuyến khích đưa ra các bản phác thảo nhanhnhững bản này sẽ giúp làm rõ và nhóm các ý tưởng lại với nhau.
Ngoài ra, khi được đề xuất thì các ý tưởng cần được “xào nấu” thành một dòng headline. Một người tham gia có thể nói, “Chúng tôi có thể tạo ra cách để người dùng để lại phản hồi trực tiếp thông qua biểu mẫu nhận xét”, sau đó ai
đó sẽ tóm tắt lại thành “Biểu mẫu phản hồi”.
Dù bạn chọn phương pháp nào, các ý tưởng nên được chia sẻ cùng một lúc. Người giữ vai trò ghi chép sẽ viết lại chúng hoặc người tham gia
tưởng của mình lên bảng.
c lắng nghe khi họ viết ý
SAU KHI BRAINSTORM
Khi quá trình brainstorm kết thúc và có hàng trăm ý tưởng
đã được ghi chép, bạn có thể dễ dàng đưa ra những ý
tưởng ổn hơn và lược bỏ đi những cái chưa tốt. Trích ra một chút thời gian sau khi brainstorm để xem xét và nắm bắt các ý tưởng đã được chia sẻ.
Thu hẹp, nhưng đừng quá vội vàng
Nếu bạn dẫn dắt một buổi brainstorm hiệu quả, bạn có thể
sẽ có rất nhiều những ý tưởng khác nhau trên b
những ý tưởng tuyệt vời lại có xuất phát điểm là một ý ngớ
ngẩn.
Thay vào đó, hãy đưa cho những người tham gia một cách
thức để chọn ý tưởng theo nhiều tiêu chí. Một cách để làm
điều này là sử dụng các mẫu giấy ghi chú với các màu sắc
khác nhau. Mỗi màu có thể biểu thị thứ tự yêu thích trong
lựa chọn của mỗi người. Nắm bắt và chuyển sang giai đoạn tạo nguyên mẫu
Khi bạn đã chọn ra các ý tưởng trong mỗi danh mục, hãy
đưa chúng vào việc tạo nguyên mẫu, đảm bảo rằng bạn có
c sự lựa chọn an toàn nhất. Sử dụng điện thoại
chụp ảnh toàn bộ bảng, sau đó trích xuất các ý tưởng hàng đầu vào một văn bản chung để sử dụng nhằm bắt đầu quá
trình tạo nguyên mẫu (Google Docs là chọn lựa ưu việt).
ệ
trình tư duy thiết kế. Ngay cả khi một ý tưởng quá điên rồ được lựa chọ
m hấp dẫn trong giải pháp đó và sử dụng ý tưởng đó để truyền cả
sẽ mang đến cho người dùng. Tuy nhiên, hy vọng rằng bạn
sẽ soạn lại một bảng tổng quan về bối cảnh, khái niệm, quan điểm chia sẻ về vấn đề với mọi người trong nhóm hoặc thu hút các stakeholder nòng cốt tham gia vào quá
trình thiết kế. Tất cả những điều này sẽ giúp ươm mầm
tinh thần đồng đội của bạn.
PRO TIP - Brainstorm tại IDEO
Peter Macdonald đã dẫn dắt vô số buổi brainstorm trong suốt 23 năm làm việc tại IDEO với tư cách là trưởng nhóm
thiết kế. Peter nói: “Bạn không thể có một buổi brainstorm
tốt nếu không thiết lập nó đúng cách, tức là phải để mọi
người cảm thấy an toàn và được lắng nghe. Yếu tố chính là
sự tin tưởng, phù hợp với văn hóa tin cậy của IDEO. Những kẻ bắt nạt và hung dữ sẽ không được dung thứ.”
Dưới đây là một số insight từ Peter Macdonald về cách
brainstorm tại IDEO trong những năm qua:
“Cách tiếp cận ưa thích của chúng tôi hiện nay là dành ra 5 phút để mọi người tập trung trước khi bắt đầu brainstorm xoay quanh từng câu hỏi chính. Sau đó, chúng tôi yêu cầu mọi người chia sẻ những ý tưởng đó với cả nhóm và tiếp tục với quy trình brainstorm như thường lệ. ”
“Việc này đảm bảo sự đa dạng của các ý tưởng và ngăn cản những ý tưởng đầu tiên định hướng cho toàn bộ quá trình
brainstorm — nó cũng giúp nhóm xây dựng đà sáng tạo
mạnh mẽ. ”
“Tại IDEO, chúng tôi không giáo điều về các kỹ thuật sáng
tạo. Bạn nên sử dụng bất kỳ quy trình hoặc kiểu làm việc
nào phù hợp với bạn. Đôi khi các cách tiếp cận khác nhau
hoạt động tốt hơn cho các vấn đề khác nhau.
Các nhà thiết kế của chúng tôi thường tổ chức các buổi thử
thách “design-storms”, nơi mọi người đang phác thảo mẫu
hoặc ý tưởng thiết kế cùng một lúc và chia sẻ lại khi họ
hoàn thành mỗi bản phác thảo. Thay vì dùng giấy ghi chú
thì họ sử dụng những tờ giấy kích cỡ 8,5 x 11 inch hoặc nửa tờ (8,5 x 5,5 inch) và nhiều loại bút bi, bút chì và bút lông để thể hiện được nhiều chi tiết hơn.
Nhóm phát minh đồ chơi của chúng tôi thực hiện các buổi “tinker-time”, nơi họ cùng nhau xây dựng mô hình 3D. Mỗi
đội ngũ đều được khuyến khích thử nghiệm, sáng tạo và
phát triển các kỹ thuật mới.”
Các giải pháp thay thế cho hoạt động brainstorm
Bạn có thể nhận thấy rằng phương pháp brainstorm “cổ điển” mà chúng tôi đã mô tả đòi hỏi sự phối hợp nhịp
nhàng và khả năng thực hành để có thể đem lại hiệu quả tối đa. Như Peter Macdonald từ IDEO đã nói, brainstorm
cũng phụ thuộc vào “văn hóa tin cậy”.
Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu bạn không có đủ nguồn lực để
thực hiện điều này, hoặc làm việc với một nhóm hoặc
khách hàng mới và không có thời gian để xây dựng văn
hóa này? Có nhiều cách để giải quyết vấn đề trên.
Phác thảo (Sketching)
Ở Sprint, Jake Knapp đã vạch ra phương pháp phác thảo và thảo luận ý tưởng trong một nhóm (hãy nghe Daniel
Burka nói về kỹ thuật này trong clip bên dưới). Nhóm GV rõ
ràng không gọi đây là brainstorm, vấn đề là tìm ra một quy
trình hoạt động cho công ty của bạn.
Hiện thực hóa các ý tưởng bằng các bản phác thảo riêng lẻ - được cả nhóm âm thầm xem xét, biểu quyết và không thảo luận cho đến cuối buổi cũng là một cách để tiếp cận
các tình huống mà văn hóa làm việc theo kiểu phối hợp
chặt chẽ có thể không có được.
Sơ đồ tư duy (mindmap) Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn đang ở một mình, không có ai dẫn dắt một buổi brainstorm? Trong trường hợp đó, sơ
tư duy là lựa chọn dành cho bạn! Khái niệm này rất đơn giản, nhưng sơ
Kelley, những tác giả của cuốn sách
Bạn có thể bắt đầu bằng một vấn
sinh nhật tuyệt vời hơn cho đứa trẻ 1 tuổi.”
Viết chủ đề của bạn vào giữa tờ giấy và khoanh tròn nó. Viết ra những thứ kết nối với điểm trung tâm đó. Trong ví dụ này, bạn có thể đề xuất các yếu tố như “bánh nướng nhỏ để nhâm nhi” và “làm cho người lớn” là 2 hướng để
xem xét.

Hình 4: Sơ đồ tư duy bữa tiệc sinh nhật cho trẻ 1 tuổi. Mỗi điểm kết nối nên gợi lên những ý tưởng mới (ví dụ: “làm cho người lớn” có thể truyền cảm hứng cho “đồ uống dành cho người lớn trong ngày sinh nhật của bé”). Nếu một ý tưởng trở thành một cụm mới, hãy khoanh tròn nó để chỉ ra rằng đó là một mấu chốt mới trong sơ đồ. Hãy trực quan nếu có thể; những phác thảo đơn giản có thể truyền cảm hứng cho những hướng đi mới. Bạn có thể kết
thức khi trang giấy đã đầy, nhưng bạn luôn có thể tiếp tục
sơ đồ tư duy bằng cách cấu trúc lại chủ đề và bắt đầu một
sơ đồ mới.
Lập sơ đồ tư duy sẽ giúp bạn có được những ý tưởng sớm và rõ ràng. Nó có thể giúp bạn tìm kiếm các mẫu, gợi ý cấu
trúc của một chủ đề và tạo cơ hội cho bạn truyền đạt ý
tưởng và quy trình của mình cho những người khác. GIEO MẦM CHO HẠT GIỐNG
Vào năm 1869, nhà hóa học người Nga Dmitry Mendeleev
đã ngủ quên trên bàn làm việc của mình. Ông ấy đang chạy nước rút suốt 3 ngày làm việc, trong thời gian đó ông
ấy đang cố gắng sắp xếp các nguyên tố một cách hợp lý.
Ông ấy đã bị vướng vào những chướng ngại.
Trong giấc ngủ đó, Mendeleev đã mơ về một giải pháp.
“Tôi đã thấy... một chiếc bàn mà tất cả các nguyên tố đã
được sắp xếp đúng vị trí theo yêu cầu. Tỉnh lại, tôi viết ngay ra một tờ giấy.”

Hình 5: Bản phác thảo viết tay năm 1869 của Mendeleev về bảng tuần hoàn.
Nằm mơ giúp bộ não của chúng ta sắp xếp và củng cố thông tin mà chúng ta tiếp xúc trong suốt cả ngày làm việc. Giống như khi đi tắm hoặc đi bộ trong thời gian dài,
đó là thời điểm mà các giải pháp cho vấn đề lại xuất hiện
trong tâm trí của chúng ta.
Nhưng những giải pháp này chỉ xuất hiện sau quá trình làm
việc chăm chỉ của trí não với rất nhiều ý tưởng đa dạng.
Việc lên ý tưởng, cho dù thông qua brainstorm, phác thảo hay lập bản đồ tư duy đều có thể giúp bạn và nhóm của
mình phát triển những ý tưởng, đưa chúng vào giai đoạn tạo nguyên mẫu.


CHƯƠNG 05
XÂY DỰNG NGUYÊN MẪU
Thông minh hơn, nhanh chóng hơn
“Bạn không được tự lừa chính mình, và bạn là người dễ lừa nhất.”
Richard Feynman
Vào một ngày đầu những năm 1980, nhà khoa học máy
tính Danny Hillis đang ăn trưa với nhà vật lý đoạt giải
Nobel Richard Feynman. Hillis đã đề cập đến việc ông sẽ
thành lập một công ty khởi nghiệp, với mục tiêu tạo ra máy tính song song với một triệu bộ xử lý. Feynman đã trả lời theo kiểu lịch sự rằng “đó là ý tưởng tuyệt vời nhất mà tôi từng nghe”. Nhưng cuối cùng thì ông ấy đã bị thu hút và quyết định đồng ý dành cả mùa hè để làm việc ở công ty này.
Trong vài tháng đầu tiên, Feynman đã làm việc trên các
mạch của bộ định tuyến (router). Những mạch này cho
phép các bộ xử lý giao tiếp và có độ phức tạp hơn nhiều so với chính các bộ xử lý. Với chức năng truyền tải thông tin từ điểm này đến điểm khác, các bộ định tuyến phải tìm
một con đường trống trải thông qua quy tắc 20 chiều về
tắc nghẽn lưu lượng giữa các bộ xử lý hoặc lưu giữ bảng tin trong bộ nhớ đệm cho đến khi có một con đường sẵn
sàng cho việc truyền dẫn. Một câu hỏi quan trọng là liệu thiết kế có cho phép
Feynman bắt đầu nghiên cứu các sơ đồ mạch và sẵn sàng
nghe giải thích tại sao mọi thứ hoạt động hiệu quả. Nhưng
ông thích sử dụng bút chì và giấy để mô phỏng hoạt động
của từng mạch và tự tìm ra mọi thứ.
Công việc của Feynman về bộ định tuyến đã giúp nhóm
khám phá ra tiềm năng của chiếc máy tính - thứ mà họ đặt
tên là Máy kết nối (Connection Machine) - cho tính toán số phức tạp và mô phỏng vật lý. Điều này rất hữu ích cho việc mô hình hóa những thứ như trạng thái của chất lỏng và mô
phỏng sự sống nhân tạo, các chương trình mà các máy tính khác thời này không được thiết kế để hoạt động hiệu
quả.
Ban đầu, nhóm nghiên cứu cho rằng máy của họ sẽ không thể thực hiện các phép toán phức tạp này, nhưng Feynman
cho rằng giả định này đáng để thử thách.
Để giải quyết tranh luận và tìm hiểu xem những tính toán
này sẽ hoạt động tốt như thế nào trong thực tế, Feynman
đã phải tạo ra một chương trình nguyên mẫu để chạy. Ông ấy chỉ thực sự quen với ngôn ngữ lập trình Basic, vì vậy
ông đã tạo ra phiên bản Basic của riêng mình để chạy trên các bộ xử lý song song. Ông viết chương trình và sau đó
mô phỏng nó để ước tính tốc độ mà Máy kết nối có thể chạy.
Feynman coi những thử thách này như một trò chơi, bắt đầu bằng những câu hỏi rất cơ bản như, “Ví dụ đơn giản nhất là gì?” Sau đó, ông tiếp tục đặt câu hỏi cho đến khi vấn đề được xử lý thành một thứ mà ông nghĩ rằng mình
có thể giải quyết.
Những đóng góp của Feynman cuối cùng đã giúp công ty của Danny Hillis trở thành công ty hàng đầu trong lĩnh vực máy tính song song, tạo ra doanh thu hàng chục triệu đô la.

Hình 1: Phiên bản thương mại của Máy kết nối CM-1.
Khi Hillis hồi tưởng về công việc của mình với Feynman, ông nhận ra rằng họ đều là dân nghiệp dư trong các lĩnh vực họ cộng tác. Từ mạng nơ-ron đến tính toán song song, họ không biết mình đang làm gì, nhưng những thứ này quá mới mẻ nên chưa ai làm được. Bằng cách chia nhỏ những vấn đề phức tạp thành những vấn đề đơn giản và sử dụng các nguyên mẫu để trả lời các
câu hỏi quan trọng, họ có thể thúc đẩy sự đổi mới sáng tạo
mà ngay cả bản thân họ cũng không biết là có thể.
Tạo nguyên mẫu như một nhà vật lý
Mặc dù Richard Feynman là một nhà vật lý học và không
phải là một nhà thiết kế sản phẩm, nhưng ông hiểu sức mạnh của việc tạo nguyên mẫu. Việc tạo nguyên mẫu giúp
chúng ta học hỏi, giải quyết những bất đồng và thử nghiệm các ý tưởng một cách nhanh chóng và tiết kiệm. Feynman bắt đầu quá trình thiết kế với các bản phác thảo, giúp ông hiểu vấn đề và xác định các câu hỏi quan trọng mà quy trình tạo nguyên mẫu cần phải trả lời.
Việc tạo ra một nguyên mẫu đã cho Feynman cơ hội giải quyết lập luận mà ông đặt ra về khả năng của Máy kết nối
trong việc giải các phép tính phức tạp. Nếu không có nó, ông và các đồng nghiệp của mình có thể đã ngồi trước bảng đen, không ngừng ném các phương trình vào nhau và trích dẫn các tài liệu nghiên cứu.
Cuối cùng, thay vì dành thời gian để tự học một ngôn ngữ phức tạp hơn, ông đã sử dụng các công cụ quen thuộc để nhanh chóng xây dựng một chương trình mô phỏng hiệu suất của máy móc. Nếu ông thất bại vào thời điểm này, nó sẽ chỉ tốn vài ngày hoặc vài tuần thay vì vài tháng.
Theo cách này, rõ ràng lý do tại sao các công ty định hướng thiết kế lại tạo nguyên mẫu sớm và thường xuyên
trong suốt quá trình thiết kế đó là nhằm tạo ra các sản
phẩm tốt hơn. Trong phần còn lại của bài viết này, chúng
ta sẽ xem xét một nghiên cứu điển hình của Uber trong việc tạo nguyên mẫu để giúp họ xây dựng các sản phẩm
tốt hơn có sử dụng đa ngôn ngữ. Chúng ta sẽ xem xét một số kỹ thuật có thể giúp bạn và đội ngũ của mình thấm
nhuần xu hướng tạo nguyên mẫu từ đầu của quá trình thiết kế sản phẩm.
Case Study: Uber vươn tầm quốc tế “Lý do mà những nguyên mẫu này thực sự hữu ích đó là khi
chúng tôi không tạo ra sản phẩm trực tiếp, nhưng chúng tôi
cần nhận được phản hồi, chúng tôi có thể gửi chúng cho
các nhà nghiên cứu trên khắp các con đường... nó cho phép
chúng tôi nhận được phản hồi không chỉ từ người lái xe ở
San Francisco mà còn từ khắp nơi trên thế giới.”
Molly Nix, UBER
Uber, dịch vụ chia sẻ xe ngày càng phổ biến tự hào có một số thống kê ấn tượng. Tính đến thời điểm viết bài này, hơn 1 triệu tài xế Uber hoặc “đối tác tài xế” (cách mà Uber muốn gọi họ) đã cung cấp hơn 2 tỷ chuyến xe cho hơn 8 triệu người dùng. Bất kể bạn đi du lịch đến địa điểm nào, bạn đều có khả năng tìm được tài xế Uber, họ có mặt tại hơn 400 thành phố ở 70 quốc gia.
Việc thiết kế ứng dụng Uber hoạt động trơn tru cho tài xế
và người đi xe ở vô số quốc gia này đã đưa ra một loạt
thách thức thú vị. Tất nhiên, có sự khác biệt về ngôn ngữ, cũng như về ký hiệu và tốc độ truy cập không dây. Tất cả
các biến số này phải được tính toán đến khi Uber tiến hành thiết kế lại toàn bộ ứng dụng lái xe của mình vào năm
2015.
Đội ngũ của họ bắt đầu với các việc tạo nguyên mẫu của
ứng dụng bằng tiếng Anh, sử dụng Sketch và InVision. Khi
các nguồn cấp dữ liệu đó phát triển, nhóm cũng cần xem xét đối tượng toàn cầu của họ, để quay lại các tập tin Sketch và cập nhật
ng Trung. Với các nguyên mẫu trong tay, nhóm
trả lời các câu hỏi quan trọng về vị trí ứng dụng có thể gây nhầm lẫn hoặc thiếu trải nghiệm người dùng tuyệt vời cho tài xế. Họ đã bắt đầu với cấu trúc điều hướng. Các chức năng quan trọng đối với tài xế là gì và h
nên sắp xếp nội dung c
a ứng dụng như thế nào? Trong giai đoạn đánh giá, họ tự hỏi rằng liệu các thuật ngữ như “thu nhập” và “xếp hạng” (“earnings” và “ratings”) có được dịch thích hợp sang các ngôn ngữ khác hay không. “Một nguyên mẫu tốt tạo điều kiện thuận lợi cho việc trả lời các câu hỏi mà bạn đang đặt ra.”
Molly Nix, UBER
Trên hành trình làm việc của mình, họ đã khám phá được một số điều khá thú vị. Ví dụ: một trong những biểu tượng
cho “Thu nhập” là biểu đồ hình cột, hiển thị màn hình Thu
nhập khi bạn nhấn vào đó.
Tuy nhiên, khi thử nghiệm nguyên mẫu này ở Ấn Độ, những
tài xế ở đó nghĩ rằng biểu tượng này sẽ đưa họ đến công cụ cài đặt mạng. Độ trễ cao và tốc độ chậm khiến mạng
luôn được ưu tiên hàng đầu đối với các tài xế Ấn Độ. Và
biểu tượng Thu nhập gần giống với các biểu tượng về cường độ tín hiệu phổ biến mà bạn có thể thấy trên thanh trạng thái của điện thoại thông minh.
Phát hiện này cho phép các nhà thiết kế của Uber thay đổi hướng đi và tạo ra một biểu tượng đại diện thiên về tiền, giải quyết vấn đề trước khi nó có cơ hội xuất hiện.

Hình 2: Biểu tượng Thu nhập ban đầu cho ứng dụng tài xế
Uber gây nhầm lẫn cho các tài xế ở Ấn Độ
Một khám phá khác, cũng liên quan đến mạng tốc độ chậm, là kịch bản trong đó một tài xế bắt đầu ca làm việc
của họ và đăng nhập để nhận chuyến đi. Đến thời điểm
này, nhóm nghiên cứu đã chuyển từ các nguyên mẫu có
độ trung thực thấp sang các nguyên mẫu linh hoạt và
tương tác có độ trung thực cao, sang các phiên bản hoạt
động ban đầu.
Trong các phiên bản đầu tiên đó, không có phản hồi nào cho tài xế sau khi nhấn nút kết nối - chỉ là một sự chậm trễ
trong khi ứng dụng gọi máy chủ để xác minh rằng tài xế có thể nhận các chuyến đi trong khu vực hiện tại của họ. Đối với trình điều khiển, ứng dụng hiển thị bị đóng băng.

Hình 3: Quá trình chuyển đổi linh hoạt giúp tài xế Uber hiểu
ứng dụng không bị đóng băng khi trực tuyến
Trong trường hợp này, việc thêm hiệu ứng chuyển động, thường có thể được coi là “hiệu ứng tô điểm” không quan
trọng của ứng dụng, lại trở thành điều cần thiết. Hiệu ứng
hoạt hình đã khắc phục sự cố này và cải thiện trải nghiệm
trình điều khiển cho người dùng. Một điều quan trọng mà đội ngũ Uber đã làm trong suốt quá trình thiết kế là làm sao để phù hợp với độ trung thực của nguyên mẫu với những câu hỏi họ cần trả lời. Trong thời gian đầu của quá trình này, các nguyên mẫu có độ
trung thực thấp đã được sử dụng để hiểu rõ hơn về cách
sản phẩm được dịch sang các ngôn ngữ khác. Khi định hướng sản phẩm được củng cố, những nguyên mẫu chức năng có độ phân giải cao hơn đã loại bỏ một số rào cản tiềm ẩn đối với trải nghiệm người dùng.
“Khung thời gian-timeboxing [một nguyên mẫu] buộc bạn phải tập trung vào những thứ phù hợp.”
Daniel Burka, GOOGLEVENTURES
Tạo nguyên mẫu sớm hơn
Là một nhà thiết kế, bạn gần như chắc chắn đã tạo các
nguyên mẫu của một sản phẩm trước khi đưa chúng ra thị
trường, nhưng bạn có thể đang tìm cách kết hợp tạo
nguyên mẫu sớm hơn trong quy trình của mình. Khi xem
xét độ trung thực của một nguyên mẫu, điều quan trọng là phải xem xét các loại câu hỏi bạn đang cố gắng trả lời và cẩn thận trong việc giải thích kết quả thử nghiệm các
nguyên mẫu có độ trung thực rất thấp với người dùng.
Điều đó nói lên rằng, nếu bạn đang tìm kiếm quy trình của một tính năng mới hoặc cố gắng truyền đạt ý tưởng cho các thành viên trong nhóm, bản phác thảo và nguyên mẫu trên giấy là những cách thức hoàn toàn hợp lệ. Ở đây, chúng tôi sẽ phác thảo một số kỹ thuật và ý tưởng để chuyển từ các nguyên mẫu đến bước đầu quy trình thiết
kế. Bạn cũng có thể tìm thấy một số kỹ thuật khác trong chương trình Bootcamp Bootleg của d.school thuộc Đại học Stanford.
Nguyên mẫu khung thời gian (The timeboxed prototype) Tạo ra một nguyên mẫu có độ phân giải thấp để thử nghiệm trong nội bộ nhóm trước khi đầu tư thời gian
xây dựng phiên bản có độ trung thực cao hơn dành cho người dùng.
Thách thức bản thân làm việc với tốc độ nhanh. Dành ra
một giờ và tạo 2 đến 3 biến thể của nguyên mẫu. Có thể
phác thảo bằng tay, chụp trên điện thoại thông minh và
đưa vào InVision để tương tác. Ngoài ra, bạn có thể sử dụng ứng dụng Prototype on Paper (POP). Tạo nguyên mẫu để
nh
Giải quyết tranh luận trong nhóm để xác định hướng phát
triển của một sản phẩm hoặc tính năng. Cũng giống như
Richard Feynman và Danny Hillis, nhóm của bạn có thể có những quan điểm khác nhau về hướng đi của một sản phẩm. Để đưa ra quyết định, hãy xây dựng các nguyên
mẫu hướng đến các giải pháp cạnh tranh.
Nếu người dùng của bạn đánh giá, hãy cố gắng đạt được mức độ trung thực gợi ra phản ứng chân thực từ họ — nhưng đừng dành nhiều thời gian hơn mức cần thiết. Hãy
chia nhỏ vấn đề càng nhiều càng tốt và cô lập biến thể mà
bạn đang thử nghiệm.
“Thông thường, chúng tôi sẽ đi đến độ trung thực cao hơn, sớm hơn trong quá trình này...”
Andy Law - NETFLIX
Tạo nguyên mẫu theo mô hình Wizard of Oz
Tạo dựng nguyên mẫu nhanh chóng hơn bằng cách sử dụng yếu tố con người ở phía back-end để tiết kiệm thời
gian và tài nguyên.
Dịch vụ phát nhạc trực tuyến Pandora có một khả năng
khá kỳ diệu khi có thể tạo danh sách phát các bài hát bạn thích, chỉ bằng cách xếp hạng một hoặc hai bản nhạc có biểu tượng ngón tay hướng lên hoặc hướng xuống (thích
hoặc không thích). Công ty luôn để credit ghi nhận công
lao cho dự án Music Genome của mình – một dự án nỗ
lực phân loại âm nhạc theo thuộc tính (nhịp độ, giọng hát…) và sau đó sắp xếp chúng bằng một thuật toán phức
tạp.
Tuy nhiên, ngay từ đầu, công ty đã nhận ra rằng họ cần vận dụng yếu tố con người để tạo ra danh sách phát nhạc thuận tai thính giả. Giống như Wizard of Oz, phải có một nhân vật đứng sau, phân loại và mô tả mỗi bài hát như
một phần của “thuật toán”.
Bạn cũng có thể tận dụng kỹ thuật này. Ví dụ: nếu bạn
đang xây dựng một chat bot, hãy nhờ một người ở đầu bên kia cung cấp các câu trả lời cho đến khi bạn hiểu rõ hơn về nhu cầu của người dùng. Hoặc nếu bạn đang nỗ lực xây dựng một dịch vụ theo yêu cầu (giả sử Uber dắt chó đi dạo), bạn và đội ngũ sẽ tự dắt chó đi dạo trước khi xây
dựng cơ sở hạ tầng để triệu tập những người dắt chó thực
tế theo yêu cầu. Các công cụ như IFTTT và Zapier có thể
kết nối các dịch vụ cần thiết để thiết lập các nguyên mẫu như thế chỉ cần nhấn một nút là bạn có thể gửi ngay văn
bản hiệu lệnh tới nhóm phát triển sản phẩm.
Tạo nguyên mẫu theo mô hình Wizard of Oz cho phép bạn tìm hiểu rất nhiều thứ về cách thức người dùng giao tiếp trước khi cam kết viết bất kỳ mã lệnh nào cho phần backend.
Tạo nguyên mẫu để dạy
Vào năm 1986, 7 phi hành gia đã mất mạng khi tàu con thoi Challenger vỡ tung sau 73 giây bắt đầu hành trình của mình. Vì hậu quả của thảm kịch này, Richard Feynman đã
tham gia một phiên điều trần của Quốc hội nhằm điều tra nguyên nhân của thảm họa.
Trong một giai thoại nổi tiếng, ông ngồi trước hội đồng quốc hội và chứng minh điều gì đã xảy ra với các vòng tròn
cao su O-ring của tàu con thoi khi nhiệt độ ngày phóng lạnh hơn so với bình thường. Ông dùng một cốc nước và thả một vòng O-ring vào trong cốc, sau đó chỉ ra rằng
chiếc vòng trở nên giòn và không linh hoạt khi tiếp xúc với nhiệt độ lạnh. Đối chiếu biểu đồ đơn giản này với các biểu
đồ phức tạp do các kỹ sư tạo ra nhằm cảnh báo về sự nguy hiểm của vòng O-ring khi tiếp xúc với nhiệt độ lạnh.

Hình 4: Các biểu đồ phức tạp, chứa đầy yếu tố trang trí vô
tác dụng, được chứng minh là khó hiểu hơn là việc khai
sáng cho những người đang nghiên cứu về thảm họa
Challenger
Một lần nữa, Feynman có khả năng giải quyết vấn đề từ
chính bản chất của nó, và để tạo ra một nguyên mẫu nhằm
chứng minh giả thuyết của mình. Chúng tôi tạo ra nguyên
mẫu để học hỏi — nhưng chúng tôi cũng có thể tạo ra
chúng để dạy.
Thử thách bản thân để tìm ra những cách thức mới nhằm đưa việc tạo nguyên mẫu vào quá trình thiết kế có thể giúp cho đội ngũ của bạn có được cách tiếp cận mới đối với một ý tưởng đầy thách thức. Đôi khi việc xây dựng là cách tốt nhất để nâng cao năng lượng và khắc phục vấn đề. Chỉ
ễ dàng trở thành điểm
ởi đầu (hãy nhớ rằng quá trình
này không phải lúc nào cũng phải theo thứ tự). Đôi khi, chìa khóa để có
c Sự thấu cảm tốt là chia sẻ hoặc
đồng sáng tạo một nguyên mẫu với người dùng của bạn và thu thập phản hồi từ họ.
Trong chương tiếp theo, chúng ta sẽ nói về cách sử dụng
các nguyên mẫu để thử nghiệm các giả thuyết để bạn có
được tố chất của một Feynman bên trong mình, khắc phục mọi vấn đề.


THỬ NGHIỆM
SoulCycle đã mang đến cho chúng
đẩy ý thức của cộng đồng. Khi bước vào lớp, bạn đi ngang qua nơi mà lớp học trước đó đang ra về - tạo cơ hội cho những cuộc gặp gỡ tình cờ. Những người hướng dẫn nói những câu đầy cảm hứng khi bạn leo lên m
“Vào các buổi trưa thứ Hai, khi lịch trình của tuần sắp tới
cho SoulCycle được công bố, nếu bạn không sử dụng máy tính để nhanh tay đăng ký ngay lúc đó giống như một người nghiện eBay săn lùng các bức tượng nhỏ bằng sứ, bạn thường sẽ đánh mất cơ hội tham gia lớp học.”
Trích từ bài báo Vanity Fair trên SoulCycle
Rõ ràng, phần trải nghiệm này dường như không phù hợp với thương hiệu. SoulCycle quyết định tạo ra một ứng dụng di động để những người đạp xe không phải dán mắt vào
máy tính khi đặt chỗ cho lớp học.
Prolific Interactive chính là agency được SoulCycle giao
nhiệm vụ viết ứng dụng di động. Họ đã trải qua toàn bộ
quá trình tư duy thiết kế, từ thấu cảm dựa trên nghiên cứu
người dùng đến việc thử nghiệm — sử dụng InVision trong
quá trình thử nghiệm các nguyên mẫu và nhận phản hồi từ
các bên liên quan (stakeholder).
Đội ngũ Prolific đã làm việc tại SoulCycle hai lần một tuần, túc trực quầy lễ tân tại studio và “phỏng vấn những người sáng lập, nhân viên và những người thường xuyên chạy xe
để hiểu hoạt động nội bộ công ty”. Khi họ có được insight từ những quan sát và phỏng vấn này, họ có thể tìm kiếm
được các giải pháp ban đầu.
Tư duy của người mới bắt đầu

Hình 1: Zen Mind, Beginner’s Mind của Shunryu Suzuki (hình ảnh: Meditation Los Angeles)
Việc chấp nhận tư duy của người mới bắt đầu có giá trị ở mọi giai đoạn trong quá trình thiết kế. Để thử nghiệm các
giải pháp sớm và không bị lạc lối bởi những giả định, đội
ngũ Prolific cần phải giải quyết thử thách của họ bằng góc
nhìn mới. Thiền sư Shunryu Suzuki viết rằng: “Trong tâm trí
của người mới bắt đầu thường có rất nhiều điều có thể, trong tâm trí của chuyên gia thì rất ít.”
Khi bạn có được sự Thấu cảm, nó cho phép bạn cởi mở với trải nghiệm của những người có hoàn cảnh khác nhau và
nhìn nhận mọi thứ từ quan điểm của họ. Khi bạn Xác định vấn đề, nó giúp bạn điều chỉnh lại quan điểm của mình để
nhìn nhận vấn đề từ một góc độ khác. Khi bạn Lên ý tưởng,
i các câu hỏi quan trọng một cách nhanh chóng — không phải để làm nổi bật s
khi b
n thử nghiệm nguyên mẫu của mình, tư duy của người mới bắt đầ
hướng
tiềm năng trong thiết kế và những cách có thể giải quyết nhu cầu thực sự của con người. Mỗi bước trong quá trình thực hiện
có cơ hội để suy nghĩ lại, học lại và khởi động lại nếu
cần. Quá trình thiết kế hiếm khi đi theo hướng tuyến tính.
Thử nghiệm sớm và thường xuyên
Nếu quy trình tạo nguyên mẫu mang lại nhiều thú vị cho nhiều nhà thiết kế, thì thử nghiệm là thời điểm có thể trở nên đáng sợ một chút. Việc giới thiệu ý tưởng của bạn
trước những người dùng thực sự để họ phản hồi có thể khiến bạn nản lòng. Nhưng toàn bộ cơ sở cho việc tạo dựng nguyên mẫu sớm và thường xuyên là nhằm mục đích ngăn chúng ta chốt những ý tưởng không có tiềm năng.
Bằng cách thử nghiệm các nguyên mẫu với người dùng thực sự, quan sát phản ứng của họ và nhận phản hồi,
chúng ta có thể tinh chỉnh POV, tìm hiểu thêm về người
dùng và thử nghiệm phiên bản sản phẩm tiếp theo tốt hơn
nhiều. Như các nhà nghiên cứu tại d.school thuộc đại học
Stanford đã nói: “Hãy tạo nguyên mẫu như thể bạn biết
chắc là mình đúng, nhưng hãy thử nghiệm như là mình biết
mình đang sai.”
Điều quan trọng là phải thử nghiệm các nguyên mẫu sớm
trong quá trình thiết kế để có thể nhanh chóng sửa lỗi nếu
các giả thuyết về sản phẩm của bạn không chính xác. Như
chúng ta đã thảo luận trong phần Phản hồi nhanh, việc thử nghiệm sớm các giả định này sẽ giúp bạn xây dựng sản phẩm tốt hơn và nhanh chóng hơn.
“Trong khi thử nghiệm nguyên mẫu của ứng dụng, cuối
cùng chúng tôi nhận ra rằng tốc độ là yếu tố rất quan trọng; một số xe đạp được đặt trong vòng 30 giây, vì vậy việc thiết kế quy trình sao cho mọi người không bị vướng vào bất kỳ
bước nào là điều thực sự quan trọng.”
Christine Lee, PROLIFIC INTERACTIVE
Khi đội ngũ Prolific bắt đầu xây dựng các nguyên mẫu, họ đã thử nghiệm chúng tại chỗ. Điều tuyệt vời của việc này là họ không phải tuyển người dùng nào. SoulCycle sẵn sàng cho phép đội ngũ chọn những người đạp xe của lớp học
vào thử nghiệm các nguyên mẫu thường xuyên nếu họ
thích (tất nhiên là tôn trọng thời gian của họ). Điều này
cũng có lợi ích là phản chiếu bối cảnh nơi người dùng đang
chọn một lớp học.

Hình 2: Các khung ban đầu của ứng dụng SoulCycle
Đã có một số băn khoăn về việc vào lớp đúng giờ, vì vậy
người dùng buộc phải trải qua việc thử nghiệm ứng dụng một cách vội vàng. Cuối cùng, nhóm đã chuyển sang các phiên thử nghiệm của người dùng chính thức hơn, quan sát người dùng trong phòng khi họ trải qua một số tình huống phải nói lên suy nghĩ của mình.
“Chúng tôi bắt đầu bằng cách thử nghiệm các nguyên mẫu của mình trong studio SoulCycle với những người đạp xe. Điều đó đã giúp chúng tôi nhận thức về những hạn chế thực sự: sự sao nhãng, kết nối Internet không ổn định và thời
gian hạn chế. Thử nghiệm của người dùng thách thức các giả định của chúng tôi và chúng tôi phải thoát ra khỏi việc tập trung vào thiết kế của riêng mình để xem thiết kế của
chúng tôi hoạt động như thế nào trong thế giới thực.”
Christine Lee, PROLIFIC INTERACTIVE
Trong suốt quá trình này, đội ngũ Prolific đã dựa vào một chu trình tạo nguyên mẫu và thử nghiệm nhanh chóng, giữ
cho các bên liên quan của SoulCycle luôn được cập nhật
những insight và góc nhìn mới, thay vì “giữ kín quá trình nghiên cứu và thiết kế trong nhiều tuần trước khi tiết lộ nó trong một báo cáo nghiên cứu toàn diện mà không ai
muốn đọc.”
Ứng dụng này gây được tiếng vang lớn với những người đạp xe và phần lớn nhờ vào nỗ lực cộng tác giữa Prolific,
SoulCycle và những người dùng đã giúp thử nghiệm các
nguyên mẫu.
Giữ vững tư duy của người mới bắt đầu “Càng là một nhà thiết kế lành nghề, bạn càng nhận ra rằng
mình không biết gì cả... nếu bạn có thể nắm bắt được điều
mình không biết, nhưng bản thân lại biết cách tìm hiểu, bạn sẽ trở thành một người làm việc hiệu quả.”
Daniel Burka, GOOGLE VENTURES
Tega là một con robot dễ thương do các nhà nghiên cứu của MIT phát triển như một trợ lý giáo dục cá nhân hóa
dành cho các bạn nhỏ. Được thiết kế để hoạt động như một đối tượng ngang hàng trong môi trường học tập kỹ
thuật số, tính năng nhận dạng khuôn mặt của Tega cho
phép nó bắt chước phong thái của một đứa trẻ, điều mà
nhóm MIT hi vọng sẽ giúp robot và trẻ em gắn kết trong
các buổi học.
Họ có thể đã nỗ lực thử nghiệm giả thuyết này trong
phòng thí nghiệm, nhưng họ sẽ không có manh mối liệu
những đứa trẻ thực sự sẽ cảm thấy con robot thu hút,
đáng sợ hay nhàm chán. Vì vậy, họ đã mang nguyên mẫu của con robot Tega đến một lớp học mẫu giáo để thử
nghiệm.
Kết quả thật tuyệt vời. Goren Gordon, thành viên đội ngũ
cho biết: “Sau một thời gian, những đứa trẻ bắt đầu ôm nó,
chạm vào nó, giúp biểu cảm của Tega được thực hiện và
chúng đã tự chơi với nhau một cách độc lập mà hầu như
không có sự can thiệp hoặc khuyến khích nào từ phía đội ngũ.” Và quan trọng hơn nữa, Tega có thể giúp nâng cao cảm xúc tích cực của trẻ em đối với chính nó bằng các hành vi thể chất: nghiêng người nếu thích thú hoặc tạo ra những tiếng động vui vẻ.
Các thông số này rất quan trọng. Họ đang thử nghiệm nguyên mẫu Tega trong trường mầm non và có thể quan
sát phản ứng của người dùng trong thời gian thực. Họ
không dựa vào một cuộc khảo sát hoặc nhóm tập trung về
trải nghiệm (dù sao thì với trẻ em ở độ tuổi này sẽ không có hiệu quả). Việc quan sát những phản ứng này là điều
khiến cho việc thử nghiệm với một nguyên mẫu ban đầu trở nên mạnh mẽ; mọi người khó có thể giả vờ nhiệt tình
hoặc che giấu sự thất vọng khi tương tác với sản phẩm thật, và do đó chúng ta sẽ nh
c tín hiệu rõ ràng từ người dùng. Với những thử nghiệm này, đội ngũ MIT có thể xác định
rằng Tega là một nền tảng đầy hứa hẹn cho các môi
trường giáo dục khác, chẳng hạn như giúp đỡ học sinh khuyết tật trong việc học tập. Và họ sẽ không bao giờ phát
hiện ra điều này nếu họ không đưa nguyên mẫu ra ngoài thế giới thực, chấp nhận thực tế rằng họ không biết kết
quả sẽ ra sao.
Mang tư duy của người mới bắt đầu và thử nghiệm các giả
định sớm trong quá trình thiết kế sẽ giúp bạn thiết kế sản
phẩm tốt hơn và nhanh hơn. Và quan trọng không kém đó là mang tư duy này vào các cuộc thử nghiệm sau đó, khi một sản phẩm được phát triển cao hơn, để trả lời những thắc mắc về các trường hợp quan trọng.
Đây chính xác là những gì mà đội ngũ Google Ventures đã làm để giúp công ty chế tạo người máy Savioke.
Cần rất nhiều nỗ lực để tập hợp những người tham gia lại với nhau cho các thử nghiệm cá nhân, nhưng kết quả rất
thuyết phục. Dưới đây, chúng tôi phác thảo một số kỹ
ật th
nghi
ắc ngân sách.
Đặt mục tiêu Bạn đang thử nghiệm c
nh thành công.
Chiêu mộ người dùng
Như chúng ta đã thấy trong các ví dụ ở trên, thự
u
lý tưởng, nhưng chiêu mộ người dùng đến văn phòng của bạn (hoặc tốt hơn là đến đúng nơi họ sẽ sử dụng sản phẩm) không phải lúc nào cũng khả thi. Trong phần Phản hồi nhanh của
Nguyên tắc thiết kế sản phẩm, chúng ta đã xem xét qua một số ý tưởng để chiêu mộ người dùng trực tiếp và từ xa. Nghiên cứu Just Enough Research của Erika Hall cũng có một số mẹo để chiêu mộ người dùng. Bà đã nhấn mạnh tầm quan trọng của việc thiết lập các thông số cho một người tham gia nghiên cứu (ví dụ: “chia sẻ mối quan tâm và mục tiêu của người dùng” và “Có thể nói rõ suy nghĩ của họ”). Bà ấy cũng vạch rõ cách tạo ra một screener (máy
quét kiểm tra) để mà bạn có thể “loại bỏ những kẻ phá
hoại.” Và bà ấy đưa ra một số mẹo hay về các địa điểm để
chiêu mộ người dùng - bạn bè và gia đình có thể là nguồn
lực tuyệt vời để chia sẻ (nếu như họ thuộc nhóm người
dùng mục tiêu), Craigslist (cùng với đó là các phương tiện truyền thông xã hội) cũng là 1 công cụ hữu ích.
Nếu bạn bị hạn chế trong việc thử nghiệm từ xa, các dịch
vụ như ethn.io và UserTesting có thể cung cấp cho bạn
những người dùng mục tiêu khá chính xác.
Thử nghiệm nguyên mẫu
Sau khi đã chiêu mộ được người dùng của mình, hãy tạo
cho họ một trải nghiệm với bối cảnh gần giống với cuộc sống thực càng nhiều càng tốt. Đó có thể là thử nghiệm
trước buổi tập luyện như trong ví dụ về ứng dụng
SouldCycle hoặc thử nghiệm trong một khách sạn như
trường hợp của Savioke.
Bạn muốn người dùng phản ứng với trải nghiệm chứ không phải giải thích về nguyên mẫu. Càng giống với cuộc sống thực, những phản ứng này sẽ càng tự nhiên hơn.
Điều quan trọng là diễn tả chứ không phải kể (show, don’t tell). Sau khi người dùng của bạn có được trải nghiệm
cùng với nguyên mẫu trong tay, bạn không phải giải thích mọi thứ ngay lúc ấy. Cho họ cơ hội tìm hiểu mọi thứ và quan sát cách họ sử dụng sản phẩm. Nó có trực quan
không, hay người dùng của bạn đang bối rối hoặc thất
vọng? Họ băn khoăn điều gì? Họ tươi cười hay cau mày
sau khi trải nghiệm với các nguyên mẫu?
Cuối cùng, bạn còn nhớ rằng trong giai đoạn Lên ý tưởng là lúc bạn đưa ra một vài ý tưởng để thử nghiệm chứ? Có
thể hữu ích nếu mang nhiều nguyên mẫu vào một phiên
thử nghiệm. Điều này sẽ cung cấp cho người dùng nhiều dữ liệu hơn để phản ứng và so sánh (ví dụ: “phiên bản của ứng dụng SoulCycle đã giới thiệu người huấn luyện với một video rất tuyệt, nhưng tôi thực sự chỉ cần đặt lớp học của mình càng nhanh càng tốt, vì vậy tôi có xu hướng sử dụng phiên bản không có video vì nó nhanh hơn.”)
Ghi lại video và âm thanh của người dùng khi họ đang trải nghiệm nguyên mẫu sẽ mang đến nhiều giá trị hữu ích cho những bước tiếp theo. Bạn không cần bất cứ thứ gì đắt đỏ, chỉ cần sử dụng thiết bị bạn có trong tay (điện thoại thông minh và phần mềm quay phim). Michael Margolis tại Google Ventures phác thảo một thiết lập phức tạp hơn một chút, có thể hữu ích nếu bạn đang thử nghiệm các nguyên mẫu di động.
Đánh giá và tổng hợp các quan sát Sau khi bạn hoàn thành các phiên thử nghiệm, điều quan trọng là dành thời gian để xem xét và tổng hợp các phát hiện của mình. Một lần nữa, Just Enough Research là một nguồn tuyệt vời cho việc này. Trong phần phân tích dữ liệu
từ nghiên cứu người dùng, Erika Hall phác thảo cách thức
để cấu trúc phiên (tóm tắt mục tiêu, đưa ra trích dẫn và quan sát), không gian và các vật dụng bạn sẽ cần (giấy ghi chú và bút lông). Và các loại dữ liệu cần tìm kiếm (mục tiêu và ưu tiên của người dùng).
Một nguồn tài liệu tuyệt vời khác để báo cáo và tổng hợp
đến từ Brendan Mulligan tại Cluster. Mulligan đã phác thảo các mẹo và kỹ thuật để tổ chức một buổi quan sát và nắm bắt insight từ đội ngũ của bạn.
bạn
hỗ trợ hoặc có mâu
Thử nghiệm nguyên mẫu sẽ cho bạn cơ hội tinh chỉnh các
giả thuyết ban đầu và làm cho sản phẩm tốt hơn nhiều
trong lần tiếp theo.
Thấu cảm và vị tha “Tư duy của người mới bắt đầu là tư duy vị tha. Khi tâm từ bi, ta vô lượng.”
Shunryu Suzuki, ZEN MIND, BEGINNER'S MIND
Sự thấu cảm là trọng tâm của thiết kế, vì nó cho phép chúng ta trải nghiệm những tình huống mà người dùng gặp phải. Sự thấu cảm cho phép chúng ta khám phá ra các cơ hội để làm cho những trải nghiệm bớt đáng sợ hơn —
như Doug Dietz đã làm cho trẻ em cần chụp MRI — hoặc
thú vị hơn, giống như nhóm Savioke đã làm với Relay.
Lòng vị tha đi đôi với tâm trí của người mới bắt đầu giúp
chúng ta chuyển đổi sự thấu cảm thành hành động. Nếu
chúng ta thấm nhuần nghĩa vụ hướng tới người dùng trong
các thiết kế, chúng ta có thể điều chỉnh sản phẩm của
mình phù hợp với những người sử dụng — và có thể cải thiện cuộc sống của họ. Chúng ta vẫn để ngỏ những khả
năng rằng các ý tưởng đầu tiên của mình không phải là ý tưởng hay nhất và bằng cách thực hiện phương pháp lặp
lặp lại và thu thập insight người dùng khi thử nghiệm các
nguyên mẫu, chúng ta có thể tạo ra các sản phẩm tốt hơn.
Là những nhà thiết kế, chúng ta có tác động thực sự đến cách thức hình thành sản phẩm của mình, cách người dùng trải nghiệm chúng và kết quả sử dụng ra sao. Chúng tôi hy vọng rằng bạn có cơ hội sử dụng những điều này với sự thấu cảm và lòng vị tha, đồng thời thiết kế các sản phẩm mà bạn tự hào để mang ra cho cả thế giới sử dụng.
Tài liệu tham khảo:
1. Sách THỰC HÀNH TƯ DUY THIẾT KẾ trên Tiki: http://bit.ly/thuchanhtuduythietke
2. Bài trắc nghiệm cơ bản về Tư Duy Thiết Kế: http://wetransform.vn/designthinkingquiz
3. Khóa học trên Udemy: https://bit.ly/DesignThinkingFoundationUdemy

