JAPANIMANDO N. 30

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WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno III - n. 30

NEWS COSP LAY

CULTURA MUSIC A

MARIA MANCINO - Foto di ANTONIO GALLO

EVENTI


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EDITORIALE

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uone Feste a tutti, fedelissimi e/o nuovissimi lettori di JAPANIMANDO! E anche il 2013 sta per finire: un anno decisamente positivo nonostante i soliti problemi incontrati strada facendo. Ma di questi tempi... chi non ne ha? Per il nuovo anno abbiamo tanti buonissimi propositi e faremo di tutto per portarli a termine. Quali propositi? Ehehehe... meglio essere scaramantici e svelare le news strada facendo. Naturalmente, onde migliorare il più possibile, restiamo sempre a vostra disposizione per suggerimenti e critiche costruttive... ricordandovi sempre che a differenza delle attività commerciali, la nostra è un’associazione no profit e

che quindi non dispone di fondi per realizzare chissà cosa. Se poi siete un potenziale sponsor che gradirebbe aiutarci in modo importante... siamo tutt’orecchi. :D Per il resto cosa aggiungere? Ormai credo che abbiate imparato a conoscerci abbastanza per riconoscere tutto l’impegno e la passione che mettiamo nel fare ciò che amiamo fare: certo, non siamo così presuntuosi da sentirci arrivati o chissà quali fenomeni... però, guardando indietro, sicuramente siamo soddisfatti di aver fatto così tanto, senza aiuti economici, contando solo sulle nostre forze e sulle nostre “molto misere” finanze. Grazie a tutti!!! V. D’Amico

SOMMARIO Bianca e il colorato mondo del cosplay ....... Elena Romanello: la storia di una otaku ....... L’arte di Laura Piazza ....................................... Quando un albo diventa un film .................... Ochacaffè: ennesimo successo a Lucca ........ Q Press presenta: “Le mani sugli eventi”..... “La vita è meravigliosa”.................................... Cos&Play presenta il “2° Snow&Play” .......... Parimpampum... eccoli qua!............................. “Winter’s Tale”: Fantasy & Gangsters? ......... Dario Giardi: attenti al “Contagio”!.............. John Carradine................................................... Kappa Edizioni: le novità di dicembre........... I giocattoli della nostalgia ................................ Ecco a voi “Games of Thrones Cosplay”!.... La trilogia de “La spada di ghiaccio” ............. Roberta Logiudice si racconta ....................... “Alla scoperta di Babbo Natale” ................... “Altered States - Stati di allucinazione” ....... I doni di Natale .................................................. Il concorso “Orrorinversi 2013”................... “Manga Academica 6”....................................... “Chaos Marauders”: come giocare ............... “Soul Eater”........................................................ “L’ostinato silenzio delle stelle” .................... Il progetto “WayneFactory Cosplay” ........... “Mazinger Z Machinder Color”..................... Legionari a fumetti ............................................ “Aces Weekly - Valle delle ombre”................

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BIANCA E IL COLORATO MONDO DEL COSPLAY www.yukinochancosplay.webs.com - Su Facebook: Bianca Canal (Yukinochan)

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iao! Il mio nome è Bianca Canal, ho 24 anni e sono una cosplayer dal 2009, anno dal quale sono meglio conosciuta come Yukinochan Cosplay! Quella del cosplay per me è una vera e propria passione, nata in particolare un giorno, cercando immagini di personaggi dei miei manga preferiti su internet. Mi sono subito imbattuta nelle foto di alcune cosplayer e da quel momento, ho deciso che avrei voluto provarci anch’io, visto il mio grande amore per il Giappone! Tutto è cominciato come un gioco, inizialmente non sapevo neanche cucire, per cui prendevo i vestiti che avevo

nell’armadio e ne studiavo le varie parti che li componevano per imparare a realizzare qualcosa di simile. Dal passato a oggi ne ho fatta di “gavetta” :), ho collaborato con varie riviste online e non, con RAI e dal 2010 ho cominciato sporadicamente a realizzare qualche cosplay anche per gli amici che me li richiedevano. Dal 2010 a oggi ho iniziato a curare un mio sito personale, nel quale pubblico sempre più spesso i photoshooting che realizzo in collaborazione con vari fotografi, per ciascuno dei miei cosplay. Molto più che con i contest in fiera, mi diverto davvero tanto a realizzare questi set


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a darmi soddisfazioni. Quando realizzo un cosplay per un cliente, è come se lo realizzassi per me stessa, e quindi ci metto lo stesso amore, e la stessa passione che utilizzerei se dovessi indossare quell’abito in una prossima fiera. Rimanete quindi sempre in contatto tramite la mia pagina facebook o il mio sito www.yukinochancosplay.we bs.com e scrivetemi per info, curiosità, o per una semplice chiacchierata! Il Team ed io siamo sempre al lavoro per continui aggiornamenti che possano far si che il “cosplay” prenda sempre più visibilità anche in Italia oltre che all’estero! Un bacione a tutti i lettori di JAPANIMANDO! Bianca Canal alias Yukinochan Cosplay fotografici in vari posti sparsi per l’Italia, per dare un vero e proprio contesto “reale” ai personaggi che vado ad interpretare. Essere una cosplayer, ti da la possibilità di ritagliarti del tempo in cui tutte le vere preoccupazioni della vita, se ne vanno, tutto per qualche istante passa in secondo piano, lasciandoti il tempo di respirare, rilassarti e divertirti! Da quest’anno poi, trovandomi stufa di lavorare in campi che non mi facevano sentire abbastanza realizzata, ho preso la decisione, grazie anche ad alcune persone importanti della mia vita che mi hanno datto il giusto coraggio e i corretti input per partire, di fare del cosplay, il mio lavoro! Decisa nell’intento, ho quindi cominciato a stringere collaborazioni con

varie fumetterie del nord Italia, per quello che è il Yukinochan Cosplay Team! Si tratta di un team dedicato alla realizzazione di cosplay, armi, armature e accessori su misura per chiunque richiedesse il nostro aiuto! Chiunque ne avesse bisogno può quindi contattarci e richiedere un preventivo gratuito sia nelle fumetterie aderenti all’iniziativa (nelle quali si possono visionare anche alcuni dei nostri lavori, oltre che trovare cataloghi, volantini e bigliettini da visita) oppure contattandoci direttamente tramite mail romance.b@libero.it o tramite telefono al 3924503385. Ho sempre sognato di poter vivere grazie a qualcosa che fosse davvero legata ad una mia passione, e il cosplay è proprio quello che più su vari campi, riesce


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ELENA ROMANELLO: LA STORIA DI UNA OTAKU http://elenaromanelloscrittrice.wordpress.com

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he dire per cominciare? Potrei snocciolare qualche freddo dato anagrafico, sono Elena Romanello, classe 1968, di Torino, con una laurea in lettere moderne, un master in giornalismo, un diploma in editoria multimediale e uno come bibliotecario, interessata da anni alla cultura in tutte le sue forme e operatrice nel settore... Tutte cose importanti, certo, perchĂŠ fanno parte del mio essere, ma che non lo esauriscono. Potrei raccontare qualcosa del mio impegno sociale, visto che sono animalista, femminista, pro gay e contro il lavoro precario e la dequalificazione professionale, anche queste sono cose importanti, certo, anzi direi es-

senziali, ma non sono tutto su di me. Ecco da cosa posso partire: sono una otaku e una geek da tantissimi anni, da prima che sapessi che esistevano queste parole. Sono appassionata di libri, fumetti, cinema, musica, telefilm e simili, e in questa mia passione il made in Japan di manga ed anime ha da decenni un ruolo preponderante anche se non esclusivo. Faccio parte della cosiddetta generazione Goldrake, facevo ancora le elementari quando arrivarono Atlas Ufo Robot, Heidi, Capitan Harlock e Jeeg robot d’acciaio, che seguii con interesse e passione. Alle medie mi appassionai in particolare a


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Candy Candy e Lady Oscar, ancora oggi il mio anime preferito, poi devo confessare che per qualche anno avevo un po’ mollato il giro (ma sto parlando degli anni

Ottanta), e ripresi poi all’Università, sull’onda dell’affermarsi della cultura otaku, senza più abbandonare il tutto. In questi ultimi vent’anni

sono diventata una frequentatrice di fiere del fumetto, ho visto nascere Torino Comics e tutte o quasi le fumetterie della mia città, ho fatto cosplay e poi sono diventata una fotografa di cosplayer, sono stata diverse volte a Lucca, ho fatto siti web in tema, mi sono appassionata alla cultura giapponese e ho scritto, oltre a svariati articoli per riviste del settore, online e cartacee, anche alcuni libri. Sì, perché il mio sogno da bambina, influenzato non da un manga o un anime, era diventare scrittrice come Jo March di Piccole donne (però a pensarci bene due anime ispirati li hanno fatti) e ho pubblicato ben quattro libri su manga ed anime, tre per la Iacobelli nella serie I love anime su Candy Candy, Capitan Harlock e Sailor Moon e uno per la Seneca su Lady Oscar, di cui sto preparando una nuova edizione verso che l’editore ha chiuso baracca e burattini e si è trasferito in Tailandia. Tra le cose che ho amato di più in questi anni nel settore c’è senz’altro l’incontro con Riyoko Ikeda a

Collisioni a Novello nel 2010, un grande onore stringere la mano all’autrice di Versailles no Bara, ma anche le proiezioni di film su grande schermo di questi ultimi mesi, senza contare le gite degli ultimi tre anni a Lucca, in un’atmosfera da sogno. Non mi occupo solo di manga e di anime, seguo molte altre cose, dai fumetti franco belgi alle opere di Neil Gaiman, dalla letteratura fantasy ai romanzi storici, dai telefilm di genere fantastico agli sceneggiati in costume della BBC, dal cinema d’autore alla musica

classica e celtica, dalla Storia all’archeologia, e i miei progetti sono continuare ad occuparmi di queste cose, costruendoci anche intorno un’attività lavorativa usando anche le biblioteche, e scrivendoci anche su. Ritengo di aver abbastanza tediato i miei lettori, un saluto e a risentirci, magari per parlare non più di me stessa ma di argomenti più stimolanti, inerenti ovviamente manga ed anime. Elena Romanello


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L’ARTE DI LAURA PIAZZA

http://www.ciuridicampo.blogspot.it - http://laurapiazzaportfolio.blogspot.it

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arissimi lettori di JAPANIMANDO, come scrissi una volta al primo impatto con un foglio di presentazione: “Non ho la più pallida idea di cosa scrivere in questi spazi vuoti che chiedono di te. Non ci si conosce mai abbastanza, per cui...” E rimettevo il tutto alla clemenza della corte! Forse è il momento di assumersi un po’ di responsabilità, non trovate? Chi sono io... Beh... Riassumendo davvero brevemente: una disegnatrice. Si, lo credo fermamente, perché è sin dalla tenera età di tre anni che imbratto fogli! Sono nata a Palermo, e vivo a Palermo. La mia primissima passione furono le ‘Teenage Mutant Ninja Turtles’, cartone e film must degli anni ‘90, epoca in cui il mio ‘cervelletto artistico’ era estasiato da tutta quella dinamicità e simpatia sprezzante che quattro tartarughe mutanti riuscivano a trasmettermi. Le disegnai così tanto da stancarmene poi, ma fino ai dieci/undici anni rimasero le mie muse, e mi ispirarono i primi fumettini con storia annessa, sceneggiata con fantasia dal mio fratellino maggiore! Venne poi il momento della Disney: i lungometraggi cinematografici mi incantarono, possedevo tutti i VHS, e caposaldo della mia collezione fu “Il Re Leone”. Ne rimasi così colpita da impararne tutte le battute a memoria, sfinendo gli albumetti per schizzi con disegni

di leoni, leoncini, paesaggi africani e alberi contorti! Dopo tutto questo grand disegnare, fu ovvio che gli studi liceali si indirizzarono spontaneamente verso il liceo artistico: fu lì che, stranamente, il ‘cervelletto artistico’ si spense. Ebbene, colpa della scuola che non mi diede gli stimoli giusti, colpa anche dell’adolescenza impicciona, disegnavo solo per dovere, e non più per passione. I risultato erano buoni, ma non più spontanei, anche se spesso oggetto di prove, e rivisitazioni in chiave Pop Art, erano vignette tratte dal fumetto ‘Dyland Dog’. A chiarirmi definitivamente le idee fu l’avventura universitaria: nelle aule delle lezioni mi riscoprii ad imbrattare fogli fra un appunto e un altro, lasciando di stucco i colleghi che non capivano come mai “una brava come me” potesse reprimere tutta quella voglia di espressione artistica. Quell’avventura, mai terminata, svelò al mio sopito ‘cervelletto’ il segreto più grande di tutta la mia vita: “da grande devi fare la disegnatrice!”. Cercai tutte le opportunità che la mia città natale aveva da offrire in ambito artistico, e varai con attenzione i campi in cui volevo specializzarmi. Alla fine la decisone fu presa! Fui affascinata da quella possibilità! Le lezioni del triennio che frequentai si tenevano dentro gli studi d’animazione della Grafimated Cartoon, altro grande motivo per cui volli a tutti i


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costi - letteralmente -entrare a far parte degli studenti della scuola. La formazione fu completa ed estasiante! Le mura della scuola erano permeate dell’atmosfera che per anni avevo ricercato nel liceo artistico, senza mai potere esaudire i miei desideri! Fu come tornare fra i banchi di scuola, ma stavolta con il lume della ragione. Nemmeno finito il triennio, cominciai sin da subito a provare il lavoro del disegnatore, tramite lo studio d’animazione: con la Grafimated Cartoon ho collabo-

rato per conto del Cartiere Paolo Pigna S.p.A., ho fatto parte della squadra d’animazione de ‘I Vespri Siciliani’, ideato character design per l’animazione, e prodotto nel 2012 due album da colorare con la casa editrice “Il Sole di Carta”. Conclusasi in maniera vincente, l’esperienza scolastica mi ha formata come professionista. Oggi mi avvio nel mondo del lavoro a piccoli passi; continuo ad essere amante del fumetto e dell’illustrazione, e metto in gioco tutta me stessa


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quando si tratta di dedicarsi all’espressione artistica! Attualmente collaboro con la casa editrice Panini come colorista sulle pagine di Magico Vento Deluxe, e non smetto mai di disegnare anche per diletto, e passione! Mie piccole creazioni, ad esempio, sono due spazi pubblici per tutti gli amanti del disegno, che ho battezzato col nome di Paint Pink Pets, e Paint Blue Pets: non sono altro che due blog, contenitori di disegni di animaletti, che hanno tutti lo stesso colore, e che fungono da widget per siti web e blog. Purtroppo il progetto è stato un po’ abbandonato, ma quando nacque ebbe molteplici consensi, e divertiva. Se il tempo fosse un

po’ meno tiranno, spererei di riprenderlo un giorno, e svilupparlo al pieno delle sue potenzialità. Continuo a sognare, e a progettare, libri per case editrici con occhio rivolto ai ragazzi. Sui miei spazi web personali appare piuttosto chiaro che direzione mi piacerebbe seguire. Non mi rimane, adesso, che salutare tutti i lettori che hanno avuto la forza di andare fino in fondo a queste righe, augurando a tutti buona vita, e tanta fortuna! Un grazie sentito va a JAPANIMANDO per questa opportunità! A presto! E se vi va... continuate a seguirmi! Laura Piazza


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QUANDO UN ALBO DIVENTA UN FILM http://digilander.libero.it/romanzi/ www.psicologi-italiani.it

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e trasposizioni cinematografiche hanno quasi sempre deluso e talvolta perfino schifato gli appassionati di albi a fumetti; ciò accade probabilmente perché il mondo interno del lettore ha personalizzato i suoi eroi ed ha attribuito loro delle voci: voci che non possono corrispondere alla modulazione dei lettori. Sappiamo che cinema e fumetto nascono entrambi nello stesso anno, il 1985, quindi pos-

siamo considerarli una sorta di gemelli eterozigoti, tuttavia possiamo dire che il linguaggio del fumetto è di gran lunga più intimo e personalistico in confronto ai canoni collettivi e sensazionalistici del linguaggio cinematografico. (Da Manuale di psicologia del fumetto, Ed. Psiconline, 2012). Marco Minelli


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OCHACAFFE’: ENNESIMO SUCCESSO A LUCCA www.cultura-giapponese.it - Su Facebook: Italia-Giappone Ochacaffè

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ifre da record quest’anno al “Lucca Comics & Games”: nei quattro giorni di festival si sono superate le duecentomila presenze di visitatori paganti, alle quali va aggiunto poi il corpo dello staff e degli espositori, per numeri che superano il record raggiunto lo scorso anno. Il festival di Lucca si riconferma quindi come uno degli eventi più importanti e di successo nel suo genere – non solo in Italia ma anche nel mondo – evento che, con il suo pubblico numeroso e variegato ha invaso pacificamente la città toscana: Lucca si è infatti colorata di cosplayer stra-

vaganti ed eccessivi e sfilate a tema, è stata teatro di incontri con importanti autori del panorama artistico nazionale ed internazionale, i suoi stand hanno svelato inedite ed attesissime anteprime. Il tutto sempre all’insegna di uno spirito comune animato dalla passione e dalla creatività. Anche stavolta l’Associazione Ochacaffè riconferma la sua importante posizione nell’organizzazione di eventi e workshop; per i quattro giorni dell’evento il Japan Palace ha ospitato le mostre di due importanti autori del panorama giapponese: Tamura Yoshiyasu, mangaka ed artista eclettico e versatile,

e Naoya Yamaguchi, fotografo di grande successo in patria, accompagnato a Lucca dallo staff di make-up artist del suo studio DIVA. Entrambi hanno presentato all’evento il loro percorso artistico: da un lato, il sensei Tamura, con una mostra antologica e gli incontri con il pubblico e i fan, ha ripercorso la sua carriera dalle tavole di Fudegami – il manga che gli diede notorietà – fino ai lavori più recenti su tela e ad inchiostro; dall’altro, il maestro Yamaguchi ha presentato il suo ultimo progetto artistico, integrando l’opera fotografica in esposizione con due workshop incentrati sul tea-

tro kabuki, il teatro noh e lo spirito più autentico del Giappone tradizionale. Presentato da Dj Shiru dei K – Ble Jungle, il maestro ha indagato le differenze fra le due tipologie di rappresentazione e le ha spiegate in relazione alle sue opere, nelle quali cerca di catturare la stessa espressività e la stessa forza. La conferenza si è conclusa con una dimostrazione di trucco e vestizione di modelli italiani e giapponesi, ad opera delle truccatrici dello studio DIVA. Non solo le arti pittoriche, ma anche quelle performative sono state protagoniste di questo evento: le Tokyo


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Dolores hanno riempito di colori estrosi e outfit stravaganti i corridoi del Japan Palace con i Fashion Meeting e le sfilate di moda e, naturalmente, si sono esibite sul palco principale del “Lucca Comics & Games”, accompagnate dai K – Ble Jungle di Dj Shiru e Eriko, in una performance affascinante e misteriosa, ma al contempo vivace e frizzante, tra tradizione giapponese, italiana (ricordiamo la pièce ispirata a Leonardo Da Vinci, personaggio assai popolare nel Paese del Sol Levante) e cultura J–Pop moderna. Grandi ospiti per un grande pubblico: nella sacrale cornice della Chiesa di San Romano le due personalità ed esperienze di Mika Kobayashi e di Tetsuro Shimaguchi si sono incontrate per dare vita ad uno spettacolo magico e suggestivo; il collettivo Kamui – gli artisti della spada – accompagnato dal pianoforte e dalla voce cristallina e potente di Mika, si è impegnato in coreografie di grande impatto visivo ed emotivo, per un risultato coinvolgente – certo lirico e di gran poesia, senza dimenticare però il finale ilare e divertente, testimonianza delle spiccate capacità istrioniche dei membri del gruppo di samurai. Ricordiamo infine i numerosi incontri riservati allo studio della lingua e alle possibilità offerte dal Giappone in campo accademico e lavorativo: tenute da Eriko dei K – Ble Jungle, le lezioni di giapponese hanno registrato una grande affluenza, indice dell’interesse sempre vivo del nostro Paese verso


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la lingua e la cultura del Sol Levante; direttamente da Neko TV, “Il Giapponese con Eriko” ha portato i corsi direttamente davanti ai visitatori, che hanno potuto così approfondire lo studio o anche muovere i primi passi nell’idioma giapponese, imparando alcune frasi che torneranno utili una volta arrivati in Giappone! Anche quest’anno tutte le attività di Ochacaffè e di “Lucca Comics & Games” in generale hanno raccolto un alto gradimento: il festival si riconferma ogni anno sempre di più un evento imperdibile non solo dagli amanti e appassionati del fumetto e dei videogiochi, ma anche da un pubblico sempre più vasto e vario, non necessariamente specialistico.

Si può dire dunque, senza timore di risultare eccessivi, che quella di “Lucca Comics & Games 2013” è stata davvero “un’edizione che ci ha dato e insegnato tanto”: come afferma lo stesso direttore Renato Genovese, “quando il consenso diventa così straordinario, non ci sono parole per descrivere sensazioni ed emozioni”. Ochacaffè Staff


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Q PRESS PRESENTA: “LE MANI SUGLI EVENTI” www.qpress.info - Su Facebook: Q Press

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e celebrazioni del centenario dell’unità d’Italia sono un evento senza pari, e

un’occasione di crescita. Anche per un giovane mafioso in “carriera”, che cerca di convincere il

boss a mandarlo a Torino, in cerca di espansione e di appalti da ottenere con ogni mezzo. Ma la crimi-

nalità organizzata non ha ancora fatto conoscenza con la sua nemesi... Cosa sarebbe successo se nella vera Italia del miracolo economico fosse esistito uno spietato criminale, capace di azioni efferate, inaudite? Atrox nasce da questa domanda e si sviluppa fra la rivisitazione del fumetto nero e la nascita di un’Italia parallela. Un noir realistico come nessun altro, inconsueto come può esserlo la realtà. Giuseppe Peruzzo Giuseppe Peruzzo è sceneggiatore, giornalista, saggista (Persone di nuvola. Le riviste di fumetti d¹autore Premio Calisi-; Saluti da Angoulême.Termometro sul fumetto; La belva, la carne, l¹abbraccio. L’eros nei romanzi di Cesare Pavese), laureato in scienze e arti della stampa, art director e traduttore. Oltre ad Atrox e ad altre realizzazioni come autore unico, ha creato l’antropomorfico post-apocalittico Anser. Nicola Gobbi Nicola Gobbi ha vinto il concorso “Reality book”, disegnando In fondo alla speranza. Ipotesi su Alex Langer. Q Press Staff

COLLANA OLTRENERO N. 14 - LE MANI SUGLI EVENTI - Torino 1960 Soggetto, sceneggiatura e traduzione: Giuseppe Peruzzo. Disegni: lay-out e supervisione: Giuseppe Peruzzo; matite e chine: Nicola Gobbi; grigi e lettering: Q Press; 48 pagine in carta patinata opaca 150 g/m2; Copertina 300 g/m2, plastificata opaca Formato 17 x 24 cm; Brossurato, rilegato a filo refe; € 9,90; ISBN 978-88-95374-15-4 Avec traduction en français sur chaque pagecarto


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“LA VITA E’ MERAVIGLIOSA” Su Facebook: Walt Disney e il suo magico mondo

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ell’aprile del 1946 iniziarono le riprese per It’s a wonderful life (titolo italiano La vita è meravigliosa) diretto da Frank Capra basato sul rac-

conto “The greatest gift”, scritto da Philip Van Doren Stern nel 1939 e pubblicato nel 1945. Questo film a dir poco “meraviglioso”, ha come interpreti principali James

Stewart, Donna Reed, Henry Travers (nel ruolo dell’angelo Clarence) e Lionel Barrymore. Il film si ambienta in una città fittizia, Bedford Falls, nello stato di New York.

E’ la vigilia di Natale, la neve cade e alcune persone stanno pregando per George Bailey, il protagonista principale, preoccupati per quello che gli sta accadendo. In cielo c’è chi ascolta le loro suppliche. Alcune stelle iniziano a brillare e si sentono delle voci, quelle di Franklin e di Joseph che confabulano tra essi. Hanno una missione: quella di salvare George Bailey che, disperato, vuole porre fine alla sua vita. Colui che dovrà, però, salvare George sarà Clarence, suo futuro angelo custode e se riuscirà a portare a termine la sua missione avrà come dono un paio di ali che da secondo livello passerà a essere un angelo di primo livello. I due mostreranno a Clarence la vita di George da quando è piccolo fino all’età adulta e alla sua decisione di suicidarsi. George ha un fratello Harry a cui vuole molto bene, una mamma, una tata e un papà che è il portavoce del Building and Loan, associazione che si occupa di prestiti a gente economicamente disagiata. George ha un sogno: viaggiare per il mondo. Però, il suo buon cuore farà si che questo sogno non metta mai radici. Alla morte del padre, George dovrà rinunciare a


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tutti i suoi sogni perché si farà carico del lavoro iniziato dal padre. Mister Potter, proprietario delle terre su cui sono state costruite le case dei poveri e maggior azionista del Building and Loan, afferma di porre fine a questi prestiti. George non è d’accordo e cerca di convincere gli amministratori a non cedere alle richieste di Potter. Essi lo ascoltano, accolgono la sua richiesta ma a una condizione: che George prenda il posto del padre. Ecco i suoi sogni infrangersi. Ma George ha al suo fianco parecchie persone che gli vogliono bene. George sposa Mary appena tornata dal college. Essi si conoscono sin dalla fanciullezza. I due hanno quattro figli e tutto sembra stia andando bene. Harry, suo fratello, è diventato un importante pilota della marina,

ricevendo anche una medaglia d’onore. Potter, tuttavia, è sempre lì in agguato e non perde occasione nel rimarcare le sue idee. Purtroppo, il dramma è dietro l’angolo: lo zio smemorato di George, Billy, è diretto alla banca di Potter per depositare 8,000 dollari in contanti del fondo della Building and Loan, ma in un momento di distrazione vanno a finire nelle mani dello stesso Potter che fa finta di niente. Billy, al momento del deposito, si accorge di non avere più i soldi e si dispera. Potter sa che può agire contro la Building and Loan tacciandola di non aver pagato e potrebbe così esserci la bancarotta, accusare lo stesso George e mandarlo in prigione. George, nel frattempo, venuto a sapere della dimenticanza dello zio si mette alla ricerca dei soldi proprio con l’aiuto

di quest’ultimo, ma nulla da fare. In un impeto di collera, George accusa lo zio di essere uno stupido. A George non rimane che chiedere aiuto allo stesso Potter il quale, dopo averlo ascoltato, lo nega categoricamente minacciando di chiamare la polizia. George ritorna a casa dove si respira aria di festa. Mary lo accoglie con gioia mentre i figli sono occupati nelle loro faccende. Tutti sono contenti, tranne George. Mary se ne accorge, ma lui non racconta nulla: anzi, diventa sempre più nervoso e dopo uno scatto d’ira esce di casa sotto la neve. George si reca al bar del suo amico Martini, che in passato ha aiutato, e inizia a bere. Brillo e malconcio dopo una baruffa, va a sbattere con l’auto contro un albero ricevendo la predica dal proprietario.

Sempre più frustrato e deluso, George decide di farla finita e si affaccia dal parapetto del ponte dove giù scorre l’acqua. Ecco giungere l’aiuto dell’angelo Clarence che si getta in acqua. George lo vede e si getta a sua volta per salvarlo. Il custode del ponte dà loro rifugio e ascolta la conversazione dei due. Clarence, con il suo libro preferito tra le mani, Le avventure di Tom Sawyer, confessa di essere il suo angelo custode venuto a salvarlo. George non crede a una sola parola e pensa che sia suonato, mentre il custode scappa via impaurito. George, alla fine, si augura di non essere mai nato. Clarence esaudisce il suo desiderio e gli mostra come sarebbe stata la città in cui ha vissuto senza la sua presenza. George incontra tutte le persone che ama, ma esse non lo riconoscono.


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La stessa Mary è impaurita dalla sua insistenza e dal suo attaccamento. Tutto è cambiato: la città natale, la casa dove lui e Mary hanno vissuto e, soprattutto, i sentimenti genuini. George si dispera e ritorna sul ponte dove inizia a pregare intensamente il Signore. La neve, che prima era sparita, compare e tutto ritorna a essere come in origine. George è contento e la prima cosa che fa è quella di recarsi dai figli e da Mary che lo aspettano a braccia aperte. Per lui c’è anche una sorpresa: tutti gli amici di George sono lì presenti e ognuno reca con sé dei soldi, quel poco o molto che la loro condizione economica consente. George è davvero felice e commosso. Egli riceve anche un regalo da Clarence (oramai scomparso dalla vista di

George), “Le avventure di Tom Sawyer”, con un bigliettino in cui c’è scritto: “Caro George, ricorda che nessun uomo è un fallimento se ha al suo fianco dei veri amici. Grazie per le ali, Clarence”. Si sente il suono di una campanella collocata sull’albero di Natale. Sua figlia Zuzu dice al padre che ogni qual volta suona la campanella un angelo sta ricevendo le sue ali. George afferma che è così. George si rende conto che la sua è una vita meravigliosa. La realizzazione del film iniziò grazie al produttore della RKO David Hempstead che mostrò la storia all’agente hollywoodiano Cary Grant nell’aprile del 1944 la RKO Pictures acquistò i diritti della storia. La RKO scrisse tre sceneggiature, ma senza successo. Sotto suggerimento di Charles

Koerner, capo studio della RKO, la storia fu fatta leggere a Frank Capra che comprese che ne poteva venir fuori una bella storia. La RKO vendette i diritti alla compagnia di produzione di Frank Capra, la Liberty Films. Fu scritta la sceneggiatura intitolandola It’s a wonderful life che, però, fu rimaneggiata sia durante la pre-produzione che la registrazione del film. Il film fu girato presso lo studio della RKO Radio Pictures a Culver City in California e in ambienti esterni, su terreni di proprietà della RKO, ad Encino. Bedford Falls è simile come struttura a quella di Seneca Falls, città dello stato di New York (qui, ogni anno, c’è un festival dedicato al film con il nome di It’s a wonderful life ed è sorto anche un albergo The hotel Clarence). La città fu costruita

pezzo per pezzo con negozi, edifici, furono piantati veri e propri alberi di quercia e gli animali potevano girovagare per il set per dare un volto più realistico e vivo. Ricordiamo anche il corvo che è parte integrante della Building and Loan. Nella drogheria di Gower, l’amico di George sin da quando era un bambino, si possono notare marche come Coca Cola, le sigarette della Camel, le aspirine della Bayer, ecc! Il film fu nominato agli Oscar per ben 5 volte e ne vinse uno come Migliori Effetti Speciali a Russel Shearman della RKO per aver creato la neve artificiale. Si sta parlando di un seguito che, forse, uscirà nel 2015. Chissà se sarà all’altezza dell’originale? Staremo a vedere! La vita è meravigliosa è uno dei film più amati, da vedere insieme alla famiglia. Qui, possiamo cogliere il senso del valore del denaro, dell’altruismo, della famiglia, dell’amicizia, dell’avidità, dei sogni e, soprattutto, della speranza. Eh, sì, perché in questo mondo distorto c’è bisogno di sperare e se si ha fede come l’ha avuta a un certo punto George possiamo fare miracoli... e che miracoli. Buon Natale! Ermelinda Tomasi


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COS&PLAY PRESENTA IL “2° SNOW&PLAY” Su Facebook: SNOW & PLAY 2013

L’

Associazione “Cos&Play-Actions” apre le porte del Polifunzionale San Giovanni a Moretta (TO) per la seconda edizione dell’evento denominato “Snow&Play”. Dopo il successo della

prima edizione, tenutasi nella medesima struttura lo scorso inverno, gli organizzatori hanno voluto dare un volto nuovo a questa giornata mantenendo il meglio della prima edizione ed apportando numerose novità.

Chi non ha mai desiderato immergersi nel futuristico mondo di Portal? Chi non ha mai sognato di sfrecciare fra infiniti circuiti insieme a Mario e ai suoi amici? Allo “Snow&Play” tutto questo sarà possibile. Sarà

possibile inoltre assistere ad una gara di disegno che vedrà scontrarsi a colpi di matita disegnatori amatoriali, non professionisti, per decretare chi ha le carte in regola per diventare un vero e proprio mangaka. E le novità non sono ancora finite. Chiunque possieda un Nintendo 3DS potrà dar sfoggio delle sue abilità di allenatore durante il “Torneo di Pokemon X e Y”. Giunta al primo anno di attività la “Cos&Play-Actions” ha già all’attivo diversi eventi tra cui “Cos&Play Movie”, in cui venivano proiettati film d’animazione, “Cosplay on the beach”, in cui lo staff e i proprietari dell’Izumi Manga Caffe hanno permesso l’incontro dei cosplayer piemontesi con quelli liguri, e il “Moretta Comics”, evento di due giorni che ha emozionato e divertito grandi e piccini. Augurandoci che anche questa edizione si concluda per il meglio, vi aspettiamo il 15 Dicembre allo “Snow&Play”. Cos&Play Staff


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“PARIMPAMPUM”... ECCOLI QUA! www.parimpampum.com - Su Facebook: Parimpampum

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d eccoci qua! :) Siamo cinque amici con una passione sfrenata verso i cartoni animati e, soprattutto, per le loro sigle tanto da decidere di sorvolare sulle nostra età per mettere mano ai nostri strumenti nel tentativo di riprodurre al meglio quelle memorie musicali. Il nostro primo concerto è

datato 21 Maggio 2008, da lì, e per i seguenti quattro anni, abbiamo girato gran parte della Sicilia con il nostro spettacolo. La nostra “svolta” è stata sicuramente la partecipazione all’edizione 2012 di “Etna Comics”, fiera del fumetto organizzata a Catania e arrivata ormai alla terza edizione.

Davanti ad un pubblico meraviglioso che ha completamente riempito l’anfiteatro delle Ciminiere all’interno della fiera, abbiamo avuto l’onore, alla fine del nostro concerto, di suonare la sigla di Lupin insieme al mitico Enzo Draghi. Questa esperienza, considerata un nuovo inizio per il gruppo (nel frattempo, in-

fatti, è anche cambiata la line up con l’inserimento di due nuovi elementi alla tastiera e alla batteria), dà la spinta per la registrazione di una demo con tre brani (le cover di Tough Boy, L’Incantevole Creamy e un medley dedicato ai Rocking Horse) uno dei quali viene scelto dai Banana Split (cartoon cover band toscana) per la compilation “Cantiamo Insieme - Un Cuore per il Meyer”, progetto benefico in sostegno dell’ospedale pediatrico Meyer di Firenze. Riconfermati per l’edizione seguente di Etna Comics, l’onore di dividere lo stesso palco con i Mostri Sacri delle Sigle si rinnova con l’esecuzione di Sampei insieme ai Superobots/Rocking Horse a chiusura della prima serata di concerti della manifestazione etnea. Anche questa un’esperienza fan-


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tastica soprattutto per i “vecchietti” del gruppo :). Seguono i concerti alla terza edizione del “Lamezia Comics” e al “Games&Comics School Festival”, a settembre 2013 e soprattutto la partecipazione della nostra frontgirl Federica al concerto dei “Banana Split & Friends” sul palco del “Lucca Comics and Games 2013” proprio in occasione della “chiusura” in musica del progetto benefico da loro promosso. In questo periodo siamo “sepolti” in sala prove in preparazione del nostro nuovo spettacolo! :)

I Parimpampum sono: - Federica Silicato (voce); - Ivan Sammartino (basso e voce); - Francesco Ferrara (chitarre e cori); - Francesco Bonaccorso (tastiera e cori); - Antonio Quinci (batteria e cori). Management Telefono: 393/44.26.842 E-mail: parimpampumband@gma il.com Su YouTube: http://www.youtube.com/ parimpampumband Parimpampum


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“WINTER’S TALE”: FANTASY & GANGSTERS? www.isolaillyon.it

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uscita del film ispirato al romanzo di Mark Helprin è prevista per il febbraio prossimo, ed i presupposti sono più che ghiotti! Scopriamoli insieme! L’inverno sta arrivando, ma questa volta, non si parla degli Stark né dell’universo di Martin, bensì dell’adattamento al grande schermo del romanzo di Mark Helprin, “Winter’s Tale – Storia d’inverno”. Il romanzo, uscito negli Stati Uniti nel 1983, ci porta in una New York City in piena epoca Vittoriana, fra i fumosi quartieri di una città industriale in continua evoluzione, profondamente diversa negli elementi da quella storica all’alba del ventesimo secolo. I protagonisti della storia sono Peter Lake, figlio di una coppia di immigrati abbastanza inguaiati, che si ritrova a vivere un’infanzia abbastanza triste, adottato e

bistrattato, come nei migliori romanzi di Charles Dickens, costretto a diventare un topo d’appartamento e a lavorare per

una gang, dalla quale riuscirà a fuggire, diventando il nemico mortale del leader della banda, Pearly Soames. A salvarlo, sarà

un fantastico cavallo fantasy, Athansor, che lo tirerà fuori da varie situazioni difficili nelle quali andrà a cacciarsi nel corso della sua avventura. Parliamo in dettaglio degli interpreti di questa trasposizione cinematografica. Nel ruolo di Peter Lake troviamo un Colin Farrell con un’inguardabile caschetto a fungo, che ricorda molto Severus Piton nel suo periodo di lunghezza media dei capelli. Ha la drama face per interpretare un ruolo del genere, ed il fascino necessario per sedurre l’enigmatica e malaticcia Beverly Penn, interpretata da una Jessica Brown Findlay in versione red head particolarmente accattivante, come potete notare in questa foto particolarmente accattivante.


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Nel ruolo del cattivone di turno, il temibile gangster Pearly Soames, troviamo un sfregiato e tostissimo Russel Crowe, pronto a dare la caccia al nostro piccolo Colin con ogni mezzo a sua disposizione: chissà perché, anche a giudicare dai primi scatti sul set del film, non è per niente difficile immaginarci Mr. Crowe nel ruolo del cattivo: sarà per il ricamino sulla guancia sinistra, sarà per lo sguardo truce da mafioso, si prefigura come un credibilissimo villain. Nel cast troviamo anche un Will Smith nei panni della legge, tanto per aggiungere un altro grosso nome nel cast già costellato di grandi presenze (anche se la produzione cinematografica internazionale, a questi livelli, ci sta quasi abituando a film con un cast All-Stars, questi sono nomi che ci fa piacere leggere insieme su una sola locandina!). L’elemento Fantastico La vera star, per noi di

Isola Illyon, è però Listo, lo stallone Andaluso che recita il ruolo di Athansor, l’elemento fantasy più marcato di questa trasposizione cinematografica: il cavallo sarà lo spirito guida del nostro Peter, capace di volare e di aiutarlo nella fuga dal sopracitato e sfregiato gangster newyorkese. La capacità di volare e l’apparizione di questa sorta di Pegaso da scenario urbano, lascia intendere tutto il sostrato di rimandi all’ambito degli spiriti guida, abusati sia nell’ambito letterario che nell’ambito fotografico. Speriamo solo di non essere costretti a seguire scene di inseguimenti in volo, qualcosa magari alla Die Hard con esplosioni e collisioni ai grattacieli. Regia e Produzione La regia del film è stata affidata a Akiva Goldsman, alla sua prima esperienza in regia, che però vanta la sceneggiatura di Batman Forever e Batman e Robin, ma anche di pacchianate

come Paranormal Activity e roba del genere. Insomma, una carriera cinematograficamente degna di nota, e descrive la scelta di Winter’s Tale per il suo esordio in regia come una “scelta dettata dalla passione”: noi, dal canto nostro, possiamo solo sperare che non sia una colossale delusione. La Warner Brothers aveva accordato la produzione del film già nel febbraio del 2011, con un budget decisamente generoso di settantacinque milioni di dollari, ridotto nel febbraio dell’anno successivo a soli quarantasei milioni di dollari (poveracci!). Le riprese iniziarono finalmente ad ottobre del 2012 ma furono subito sospese e rimandate a causa dell’uragano Sandy. Molte sono le location che hanno interessato le riprese a New York, come Central Park, Manhattan, Brooklyn e tanti altri posti carini nella grande mela. Alla fine, sono riusciti ad effettuare le riprese e, come vi anti-

cipavo, l’uscita del film è prevista per febbraio 2014. Ma state bene attenti, signore e signori, perché la vera chicca della vicenda è che la produzione della colonna sonora del film è stata affidata ad Hans Zimmer, già celebre per le colonne sonore della trilogia di Batman di Christopher Nolan, la colonna sonora de I Pirati dei Caraibi e quella di Inception: insomma, anche questo, un nome da quattro soldi! Come detto, i presupposti per un film fantasy ma non troppo ci sono tutti, ed il fatto che sia tratto da un romanzo di fine novecento potrebbe essere un valore aggiunto, in un’epoca di fantasy slavati dove tutti si inventano scrittori ed hanno la capacità critica di scindere il bene ed il male. A mio avviso, l’unica cosa per la quale abbiamo ragione di temere potrebbe essere un’eccessiva trasposizione del romanzo in un action movie con patetici inserti sentimentali, ed un cavallo volante tanto per far fantasy, ma attendiamo fiduciosi l’uscita del film! II Staff


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DARIO GIARDI: ATTENTI AL “CONTAGIO”! https://twitter.com/dariogiardi - Su Facebook: Contagio

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i presento. Mi chiamo Dario Giardi. Sono uno scrittore romano da sempre appassionato del genere fantasy e di quello horror. Recentemente ho ultimato una ebook series dal titolo “CONTAGIO” che lancerò a dicembre su amazon. Si tratta principalmente di una zombie series ma non solo. Ritengo, infatti, che lo sviluppo della trama contempli elementi originali visto che non si limita ai classici temi della letteratura e dei film horror di genere, ma cerca di fonderli con contenuti tipici del thriller alla Dan Brown (Vaticano, Illuminati, Rituali Vudù, Spy story, Templari etc..). Altro aspetto interessante è il fatto che la serie è ambientata interamente a Roma e in particolare nei quartieri Ostiense e Garbatella. Grazie alla mia esperienza come autore di guide turistiche ho calcato proprio gli aspetti descrittivi raccontando anche leggende e segreti di monumenti e luoghi insoliti della città.


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Se dovessi riassumere in sintesi la trama dell’intera serie direi questo: Un’ondata di omicidi, nell’arco di una sola notte, accende l’allarme. Poche ore e la città di Roma diventa teatro di ripetuti atti di violenza. Per le strade della capitale, alcuni individui, inspiegabilmente, sembrano essere impazziti, mordono e feriscono chiunque gli si trovi davanti. I vicini di casa si aggrediscono tra loro, le persone innocue diventano nemici pericolosi. Alle origini di tutto pare esserci un virus letale sconosciuto, che trasforma

gli esseri umani in creature feroci. Le cause del contagio rimangono sconosciute, mentre il numero delle persone infette cresce di giorno in giorno raggiungendo rapidamente i livelli di una pandemia mondiale. Un gruppo di ragazzi cerca di sopravvivere rifugiandosi in un’area della città, isolata e appartata. Con il passare dei giorni scopriranno che esiste un’oasi felice, sana, all’interno della città. Nella Città del Vaticano, blindata e militarizzata, alti prelati, imprenditori e politici di tutto il mondo hanno trovato rifugio. Nei sot-

terranei, biologi e medici hanno allestito laboratori dove sperano di trovare l’antidoto al virus. La Chiesa di Roma deve fronteggiare anche un’altra minaccia. Il contagio sembra essere partito proprio dall’interno delle mura della Città del Vaticano. È lì che si sono registrati i primi casi accertati di infetti che hanno coinvolto prelati e civili. Perché in una lettera recapitata direttamente al papa si parla di religione vudù? Cosa c’entrano gli Illuminati con tutto quello che sta accadendo? Per quale ragione è stato allertato

l’Ordine dei Cavalieri di Malta per difendere la Chiesa dai suoi nemici? Sono previsti 4 episodi complessivi, almeno per questa prima serie, che lancerò su amazon, in formato elettronico mobi kindle, con cadenza mensile. Il primo sarà messo in promozione gratuita a partire dal 4 dicembre. Questo è il link del booktrailer realizzato in collaborazione con una casa di produzione cinematografica: http://youtu.be/UP9woX1 LXyw Dario Giardi

Dario Giardi, scrittore, fotografo e musicista, è laureato con lode presso l’Università LUISS di Roma. Si è specializzato in Economia e Management Ambientale conseguendo un master presso l’Università Bocconi di Milano e un dottorato di ricerca sui cambiamenti climatici. Si è diplomato in armonia e teoria musicale al Berklee College of Music. Studioso dell’arte celtica, etrusca e romana e appassionato di mitologia e archeologia misteriosa, collabora con riviste e associazioni di settore. Autore di guide turistiche per la casa editrice Polaris di Firenze e per la Lighthouse Publisher di New York. Per la Colors&Gold Entertainment ha pubblicato il racconto horror Il respiro della notte nella raccolta I colori dell’estate – NERO.


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JOHN CARRADINE

Su Facebook: Walt Disney e il suo magico mondo

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ohn Carradine, alias Richmond Reed Carradine, nacque a New York il 5 febbraio del 1906. Attore poliedrico (girò film horror e western), il padre, William Reed Carradine, morì di tubercolosi e sua madre si risposò, prendendo come marito un certo Peck, un fabbricante di carta di Filadelfia che crebbe John a suon di bastonate. Il primo interesse verso l’arte cinematografica si deve grazie a un’opera di Shakespeare: Il mercante di Venezia, che John vide all’età di 11 anni. Nel 1925, egli debuttò in Camille a New Orleans e lavorò per una compagnia shakespeariana. Successivamente, egli si unì a una compagnia teatrale itinerante capeggiata da R.D. Maclean che poi divenne il suo mentore. Il primo film che interpretò fu Tol’able David del 1930. Fu anche uno dei possibili interpreti di Dracula, ruolo che poi fu vinto da Bela Lugosi; tuttavia, il personaggio fu interpretato da Carradine nei sequel per la Universal, cioè House of Frankestein e House of Dracula. Fu amico di John Barrymore e lavorò per Cecil B. DeMille come scenografo. Carradine, comun-

que, non ebbe il lavoro per molto tempo poiché DeMille si era accorto che l’attore aveva dimenticato di disegnare le colonne romane nei suoi

schizzi e Carradine perse due settimane di lavoro inutile. Una volta, DeMille ascoltò la sua voce di timbro baritonale e lo as-

sunse per fare il narratore. Carradine era passato davanti a DeMille mentre recitava i versi del becchino dell’Amleto e gli disse di presentarsi da lui il giorno seguente. Divenne membro della compagnia stabile di DeMille e la sua voce fu ascoltata in molte delle opere di DeMille, come The Sign of the Cross. Per DeMille girò The ten Commandments nel ruolo di Aronne. Nel 1936 entrò a far parte della compagnia di John Ford e girò film come The Prisoner of Shark Island o The Grapes of Wrath interpretando Casy, lo sfortunato predicatore con Henry Fonda o The Man Who Shot Liberty Valance con John Wayne. Per quanto riguarda la recitazione sul palcoscenico, Corradine possedeva una propria compagnia shakespeariana itinerante recitando Macbeth e Amleto. A Broadway lo ricordiamo nel ruolo di Ferdinando ne La duchessa di Melfi di John Webster o in The madwoman of chaillot di Jean Giraudoux nel ruolo dello straccione o in A Funny Thing Happened on the Way to the Forum in quello di Lycus. Le sue interpretazioni sono anche in film horror


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di basso costo, con lo scopo di finanziare una compagnia teatrale itinerante di stampo classico. Apparve in tv: per la CBS in My Friend Flicka, Johnny Ringo (come “L’uomo pioggia”), e Place the Face, per la NBC Cimarron City come l’infausto Jared Tucker nell’episodio “Child of Fear” e in Overland Trail di William Bendix nell’episodio “The Reckoning”, per la ABC in Harrigan and Son,The Rebel, e The Legend of Jesse James, e nelle serie di episodi di avventura, Rescue 8, con Jim Davis. Uno degli ultimi film in cui Carradine apparve fu

Peggy Sue Got Married nel 1986. L’ultimo film di una certa importanza fu Bikini Drive-In, proiettato anni dopo la sua morte. La voce di Carradine, così profonda, gli fece guadagnare il soprannome di “The Voice”. Egli era anche conosciuto come “Il Bardo del viale”, dovuta alla sua abitudine di girovagare per le strade di Hollywood mentre recitava i soliloqui di Shakespeare, episodio che poi Carradine smentì. Carradine affermò di aver girato più di 450 film, ma solo 225 sono documentati. Ciò è, però, vero se si includono le opere tea-

trali, film per la tv e programmi televisivi. Carradine si sposò 4 volte. Christopher, uno dei figli di John, è un architetto e vice-presidente della Walt Disney Imagineering. Carradine soffrì di artrite che gli causò immobilità, prima di morire a causa di un indebolimento degli organi all’ospedale Fatebenefratelli di Milano il 27 novembre 1988. Ore prima si era sentito male, aveva fatto 328 scalini del Duomo di Milano. Secondo il figlio David Carradine, aveva appena terminato un film nel sud Africa ed era in procinto

di fare un giro per l’Europa. David era con lui leggendogli i versi di Shakespeare quando si sentì male. Le ultime parole di John furono: sarebbe bello morire a Milano. E così fu! Il figlio David fu al suo capezzale fino alla fine. Il suo nome è impresso nella Walk of Fame di Hollywood. Ermelinda Tomasi


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KAPPA EDIZIONI: LE NOVITA’ DI DICEMBRE www.kappaedizioni.it - Su Facebook: Kappa Edizioni

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opo il successo ottenuto grazie all’anteprima lucchese, ecco tutti i libri in uscita a dicembre. Buona lettura! Akiyuki Nosaka UNA TOMBA PER LE LUCCIOLE Il romanzo originale che ha ispirato Isao Takahata (“Pom Poko”, “Heidi”, “Anna dai Capelli Rossi”, “Marco dagli appennini Alle Ande”, “Omohide Poroporo”) per uno dei maggiori capolavori dello STUDIO GHIBLI. Giugno 1945, Seconda Guerra Mondiale: le forze armate americane attaccano il Giappone con

bombe incendiarie, riducendo a immensi roghi interi villaggi fatti di case di legno. Seita è ancora un bambino, e non capisce quello che gli sta accadendo intorno, e durante la fuga per la sopravvivenza con la sorellina Setsuko, perde di vista la madre. Questa è la drammatica epopea di due bambini, costretti a vagare soli tra le macerie di Kobe, un paese ridotto in cenere, ed è una denuncia contro gli orrori di qualsiasi guerra, che come al solito colpisce soprattutto gli innocenti. Nel volume è contenuto anche il racconto “Alghe americane”, ambientato

diversi anni dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale, in cui una famiglia giapponese si trova a ospitare per qualche giorno una coppia americana in vacanza: inevitabili e imbarazzanti equivoci in arrivo, per un racconto che mostra l’incredibile poliedricità dell’autore. A breve, disponibile (anche) per l’acquisto online su: http://www.kappalab.it/libri/34-una-tombaper-le-lucciole9788898002115.html UNA TOMBA PER LE LUCCIOLE, basato sulle personali esperienze dell’autore durante la Seconda Guerra Mondiale,

ha ricevuto il prestigioso Premio Naoki Sanjugo nel 1967, è stato trasposto nel 1988 nell’omonimo film d’animazione diretto da Isao Takahata (celebre per “Heidi”, “Anna dai Capelli Rossi”, “Pom Poko”) e, di nuovo, in uno struggente film dal vivo nel 2005 prodotto dalla NTV. Diana Wynne Jones IL CASTELLO IN ARIA (Nuova Edizione) Il seguito originale de “IL CASTELLO ERRANTE DI HOWL”! Il Castello Errante è misteriosamente scomparso, e così il suo


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proprietario, il potente mago Howl, e anche il demone del fuoco Calcifer. La coraggiosa Sophie dovrà trovare una risposta a mille enigmi, e ricostruire passo dopo passo il mistero legato alla scomparsa di Howl. Contemporaneamente, un giovane venditore di tappeti, famoso in tutto il villaggio per i suoi sogni a occhi aperti, si rende conto che una dopo l’altra le sue fantasie iniziano ad avverarsi. È il potere dell’immaginazione o c’entra qualcosa il misterioso tappeto di cui il giovane è appena entrato in possesso, e sul quale dorme ogni notte? E cosa ha a che fare Howl con tutto questo? A breve, disponibile

(anche) per l’acquisto online al seguente link: http://www.kappalab.it/lib ri/61-il-castello-in-arianuova-edizione.html Una movimentata avventura a cavallo fra due regni, fra castelli volanti, geni in bottiglia, mostruosi djinn, angeli e creature stregate dall’identità multipla, che racconta l’incredibile seguito (originale!) de IL CASTELLO ERRANTE DI HOWL! Shigeru Mizuki ENCICLOPEDIA DEI MOSTRI GIAPPONESI (Nuova Edizione) Un enorme volume di oltre 500 pagine, contenente altrettante schede e racconti sulle creature della mitologia e del fol-

clore giapponese, dall’autore di NONNONBA, KITARO DEL CIMITERO e VERSO UNA NOBILE MORTE! Il tutto, in una nuova edizione... che costa ben 2 euro in meno della precedente! State per entrare in un mondo che non è né fiaba né leggenda. Potreste considerare questo libro una sorta di “elenco degli avvistamenti”, poiché si basa su narrazioni popolari e credenza, ma anche su antichi documenti ufficiali che spesso risultano più inquietanti di un racconto dell’orrore. Questa sorta di bestiario non raccoglie semplicemente le descrizioni delle creature mitologiche del Giappone, ma cerca piuttosto di metterci al corrente degli stati d’animo, delle situazioni e dei luoghi che le hanno partorite, in bilico fra luce e ombra, fra ciò che si sa e non viene detto per timore, e ciò che non si sa ma si vorrebbe scoprire. Per gustare queste pagine è sufficiente liberarsi di alcuni preconcetti e lasciarsi guidare in un mondo in cui, per esempio, un oggetto o un animale ottengono il potere di evolversi in creature mostruose se superano una certa età, un certo peso o una certa dimensione, in cui i tanuki – i cani-procione – sono i detentori dell’arte della metamorfosi e le volpi hanno abitudini e cerimonie simili a quelle degli

esseri umani; un mondo in cui una lanterna stregata può farti perdere la via, o in cui puoi morire dal terrore per aver visto il volto ghignante di una vecchia che lava i fagioli in un fiume. Un mondo in cui chiedersi costantemente se ciò che abbiamo visto è reale o il frutto della nostra immaginazione, della nostra paura del buio, della nostra repulsione per lo sporco, della nostra diffidenza per il diverso. A breve, disponibile (anche) online al seguente link: http://www.fumetto-online.it/it/kappalab-lab-enciclopedia-dei-mostri-giap ponesic70552000000.php L’autore, SHIGERU MIZUKI (Sakaiminato, 1922), è uno dei padri del fumetto nipponico e autore di innumerevoli successi internazionali (“KITARO”, “NONNONBA - STORIE DI FANTASMI GIAPPONESI” e “VERSO UNA NOBILE MORTE”), ed è autore della prima vera enciclopedia completamente illustrata sulla mitologia popolare nipponica: dati, racconti storici e avvistamenti, tutti raccolti da un grande studioso del folclore del Sol Levante, che non si è limitato a parlare delle più note creature come i kappa, i tanuki o i tengu, ma si è addentrato nel mondo degli spiriti, dei ‘mostri’ locali, dei fuochi fatui, delle apparizioni


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divine e demoniache, delle razze paraumane e di tutto ciò che ha creato mistero e spavento in secoli e secoli di storia. Glenn Kardy + Chihiro Hattori IL GIAPPONESE COI MANGA - IDEOGRAMMI: LIVELLO BASE Definito “brillante e originale” dal prof. Tomonori Morikawa della prestigiosa Waseda University di Tokyo. Siamo felici di proporre ai lettori italiani un agilissimo volume per memorizzare i kanji (gli ideogrammi della lingua nipponica) in modo divertente, attraverso l’uso dei manga! I manga, ovvero i fumetti

giapponesi, hanno un successo travolgente tra le giovani generazioni. Questa realtà editoriale ha portato con sé anche un rinnovato interesse per la cultura giapponese e per la sua lingua in particolare. Il volume vuole soddisfare proprio questo interesse, unendo un rigoroso approccio scientifico e didattico all’uso dei fumetti come metodo di studio degli ideogrammi. Lo scopo del libro è permettere a tutti gli appassionati, ai curiosi, agli studenti di imparare i rudimenti della lingua giapponese in modo divertente. Partendo dal presupposto che i manga non sono solo una forma di intrattenimento, ma

anche una chiave per penetrare lo spirito più profondo della cultura giapponese. A breve, disponibile (anche) per l’acquisto online su: http://www.fumetto-online.it/it/ricerca _editore.php?EDITORE=KAPPALAB&SERI E=IL+GIAPPONESE+CO I+MANGA Da quest’anno il testo rientrerà nell’elenco ufficiale dei libri di studio della lingua giapponese di numerosi corsi di lingua in Italia. Baricordi + De Giovanni + Pietroni + Rossi + Tunesi ANIME - GUIDA AL CINEMA D’ANIMAZIONE GIAPPONESE «Sono convinto che questo volume - sulla base di quanto ho potuto visionare - sia il lavoro più completo mai realizzato al mondo su queste produzioni, e che sia anche lo strumento più adatto a diffondere ancor più la conoscenza degli anime giapponesi, verso i quali vi prego di continuare a portare la vostra attenzione e il vostro entusiasmo». Go Nagai (creatore di Goldrake, Mazinga, Jeeg Robot) Torna in una nuovissima edizione l’epocale volume ormai introvabile da anni. Il libro, primo nel suo genere, frutto di un lavoro enorme di ricerca, presenta sotto forma di scheda tecnica le serie animate giapponesi: per ogni serie animata sono indicati una serie di dati,

tra cui anno di creazione, data di messa in onda giapponese e italiana, autori e trama. Una vera e propria di enciclopedia degli anime, con più indici, da consultare per ogni quesito possa sorgere nella mente dell’appassionato o del curioso. A breve, disponibile (anche) online al seguente link: http://www.kappalab.it/lib ri/59-anime-guida-al-cinema-d-animazione-giapponese.html Ce lo avete richiesto per anni. Noi eravamo un po’ restii. Comunque ora eccolo qui, in occasione di un ventennale... passato da un paio d’anni! Enjoy! Keiko Ichiguchi AMERICA (volume autoconclusivo) Sei ragazzi si trovano per caso al Jeremy’s Bar di Osaka e diventano amici, raccontandosi i segreti che custodiscono nel proprio cuore. Ognuno di loro ha un’aspirazione: Nae è un’aspirante scrittrice e giornalista; Takako, una sorta di sorella maggiore all’interno del gruppo, vorrebbe studiare recitazione; Koji, appassionato di musica rock americana, è deciso a frequentare una scuola per diventare cuoco; Naoyuki ha abbandonato il liceo per affermarsi come chitarrista professionista; il nippo-americano Huey desidera tornare in America dalla madre; Mariko, infine, sembra avere come unico desiderio


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quello di seguire Huey. Giappone e America assumono in questa graphic novel nipponica un ruolo simbolico: il primo è visto come un luogo angusto che mortifica le iniziative di tanti ragazzi, anche quando queste non sono altro che innocenti illusioni. L’America è invece una sorta di Terra Promessa, che aiuta i sei amici a guardare avanti. Non è comunque facile continuare a sognare, né realizzare i propri sogni, e alla fine, con un file sottile di amarezza, non tutti riusciranno a partire per il Nuovo Continente. AMERICA è un romanzo di formazione che racconta (senza esagerazioni) la realtà di molti giovani giapponesi che

vedono nelle tradizioni del loro paese solo costrizioni e catene. I sentimenti descritti sono reali: contrasti e ambiguità, drammi familiari e violenze, rendono davvero realistiche le situazioni e i personaggi. I ragazzi si sentono oppressi, disarmati di fronte al mondo che li circonda, ma tentano ugualmente di opporsi ai valori dominanti, di evadere, arrivando a sfiorare la tragedia. A breve, disponibile (anche) online al seguente link: http://www.kappalab.it/gr aphic-novel/57-america9788898002566.html Nuova edizione rimasterizzata con stampa deluxe, che valorizza uno dei manga più maturi di

Keiko Ichiguchi, riveduta, corretta, integrale, e – a differenza della vecchissima edizione degli anni Novanta – con tutte le tavole al posto giusto! Keiko Ichiguchi NON CI SONO PIÚ I GIAPPONESI DI UNA VOLTA Tutto quello che avreste voluto sapere sul Giappone (*), tutte le più divertenti, inaspettate, tragicomiche, imbarazzanti, stupefacenti, appassionanti e succulente curiosità sul Sol Levante (e sui suoi abitanti) in un bel volumone da 256 pagine, narrate dall’autrice nipponica “tricolore” più amata d’Italia! (*) ma non avete mai osato chiedere.

A breve, disponibile (anche) per l’acquisto online su: http://www.kappalab.it/libri/62-non-ci-sono -piu-i-giapponesi-di-unavolta.html In un solo volume, le curiosità, gli articoli, gli speciali e i saggi apparsi su “Kappa Magazine”, “Keiko World”, “Perché i giapponesi hanno gli occhi a mandorla”, “Anche i giapponesi nel loro piccolo s’incazzano” e “Quando i giapponesi fanno ding”, accompagnati da nuove illustrazioni dell’autrice. Kappa Edizioni Staff


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I GIOCATTOLI DELLA NOSTALGIA www.astrogiochi.com - Su Facebook: Astrogiochi

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alve a tutti ragazzi! Siamo Manuela e Gabriele e gestiamo in collaborazione e perfetta armonia il nostro portale sul passato “Astrogiochi.com” dove scambiamo e vendiamo giocattoli d’epoca di ogni genere e brand abbracciando un periodo che va dagli anni ‘40 ai più recenti anni ‘90 con una particolare attenzione per gli anni ‘70 / ‘80. Il nostro lavoro deriva dall’innata passione per il giocattolo vintage e per tutti quei giochi che ci hanno accompagnato durante la nostra infanzia. Tutto inizia per “gioco” circa 15 anni fa quando curiosando su internet (all’epoca alle prime armi) acquistammo un vecchio Robot, di quelli che negli anni ‘80, alle 4 del pomeriggio, ora della merenda, salvavano il pianeta Terra dalle grinfie dei nemici della galassia. Immaginate l’emozione che ci procurò quando aprimmo quel primo pacchetto recapitato direttamente a casa. Stupore, gioia, commozione, felicità nel rivedere e poter toccare nuovamente un oggetto che era parte di noi, della nostra storia. In un istante fummo sbalzati indietro nel tempo, quel piccolo gingillo metallico, freddo al tatto ma dai colori sgargianti e carico di energia ci riportò alla memoria ricordi bellis-

simi, ci sentimmo di nuovo come dei bambini con in mano il gioco tanto desiderato! Ed è proprio questo che oggi con il nostro lavoro vorremmo far rivivere anche a voi, perché quel giorno fu per noi memorabile! Possiamo dire che la nostra attività ebbe vita da lì. Da quel giorno iniziammo a collezionare i Robots con i quali avevamo fatto fuori intere confezioni di merendine

incollati alla TV. Ben presto fummo attratti da tutto ciò che ricordava i cartoni animati di quell’epoca: oggetti di cartoleria, libri, gadget, giochi e quant’altro; da Goldrake a Mazinga, Daitarn 3, Candy Candy, Bia e potremmo fare una lista infinita... Basta poco per capire che dapprima riempimmo sopra l’armadio, poi sotto, poi dentro ... . Iniziammo con il mettere alcuni scaffali in

garage poi non bastavano più e riempiendolo diventò il nostro primo magazzino. Poi un bel giorno, sommersi dai giocattoli, decidemmo di separarci dagli oggetti che emotivamente ci appartenevano un po’ meno e qui arriva l’idea, perché non apriamo un negozio e trasformiamo la nostra passione nel nostro lavoro? Così nasceva Astrogiochi il nostro negozio on-line. Oggi portiamo avanti il nostro progetto non senza pochi sacrifici, ma con estrema passione e soddisfazione. Molti di voi dopo aver ricevuto il proprio gioco ci contattano ringraziandoci e raccontandoci la loro emozione nell’aver ritrovato da noi il giocattolo tanto desiderato e magari spiegandoci la storia di come all’epoca lo aveva ricevuto in dono. Questo ci rende davvero felici, la


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vostra soddisfazione è ciò che completa perfettamente il nostro lavoro! Non immaginate la nostra gioia nel leggere delle vostre emozioni nei

vostri racconti, perché in fondo siamo noi, la nostra generazione, i bambini mai cresciuti, con i nostri ricordi a rendere così speciale quel gioco, quella

bambola, quel robot, che magari abbiamo sempre sognato da piccoli e che oggi finalmente siamo riusciti ad averlo e lo custodiremo gelosamente negli

anni a venire. Far rivivere a voi quello che abbiamo provato noi per primi e ancora oggi proviamo quando aggiungiamo il pezzo mancante alla nostra collezione è davvero una bella soddisfazione. Questi siamo noi, attualmente rivenditori di vecchi giocattoli ma prima ancora appassionati collezionisti di giochi che ancora oggi ci fanno sognare! Se la nostra idea vi piace e condividete la nostra passione, ma anche solo per curiosità venite a visitare il nostro sito web e la nostra pagina facebook. Buona visione a tutti e buon ritorno al passato! Astrogiochi Staff


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ECCO A VOI “GAME OF THRONES COSPLAY”! Su Facebook: Game of Thrones Cosplay - Official ASOIAF Cosplay Group

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a nostra associazione, “Game of Thrones Cosplay”, nasce fra intento e casualità da un gruppo di amici e dalla loro voglia di non perdere i contatti creati e poterli approfondire, di crearne di nuovi e vivere con un respiro ancora più grande quel piccolo sogno da cui tutto è nato. Per alimentare quella piccola scintilla, che fu co-

struire una riproduzione del Trono di Spade della Fortezza Rossa e trovarsi, quasi da sconosciuti, su un prato per organizzare una sfilata e partecipare ad una gara cosplay, i soci fondatori della nostra associazione hanno deciso di concretizzare le sinergie di intenti e volontà in una associazione legalmente riconosciuta: 11 Marzo

2012, la nostra nascita, il nostro compleanno ! Siamo un gruppo di ragazzi e ragazze di età disparata, copriamo una fascia che mediamente va dai diciotto anni sino ai trentatre con qualche eccezione, provenienti da tutto lo Stivale che hanno scelto di adunarsi sotto al vessillo dei Sette Regni di Westeros per condividere la propria passione

per il cosplay, la rievocazione e la saga letteraria ideata dalla mente e dalla penna dello scrittore americano George R. R. Martin, Cronanche del Ghiaccio e del Fuoco. Appassionati dei libri e sostenitori dell’adattamento televisivo che hanno svelto di condividere una parte di se con numerose persone che all’inizio sembravano sconosciuti e poi, giorno dopo giorno, si sono rivelati amici che andavano solo conosciuti e che si aspettavano da tanto tempo. Il nostro scopo è quello di diffondere la passione per il mondo letterario creato da Zio George, facendolo conoscere ed incuriosendo i potenziali lettori alle dinamiche di corte e di guerra dei Sette Regni. Il nostro principale mezzo di diffusione è il COSPLAY, che rappre-


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senta anche una passione che contagia tutti e noi ci porta a trovarci ed a vivere situazioni esilaranti ed indimenticabili, e tutto

ciò che gravita attorno a questa sfera di competenza. Taglia la stoffa ed il legno, cucire un tessuto e stendere una resina, mi-

surare un pannello di legno e contare i bottoni da applicare. Gesti oramai naturali e quasi meccanici per noi ragazzi di Game of Thrones Cosplay che ci aiutiamo a vicenda per realizzare autonomamente i nostri abiti, apportando ognuno la propria conoscenza teorica e pratica, e le scenografie che esponiamo ai diversi eventi a cui prendiamo parte. La passione per il cosplay è dilagata fra noi ed ha superato il mero indossare i panni di un dato personaggio, è diventata il cercare di atteggiarsi come il personaggio di cui si vestono i panni e provare ad imitarlo e viverlo, ed è diventata un motore di miglioramento personale ed una scusa per fare uno zaino, metterselo sulle spalle e partire con il primo treno. Attraversare tre regioni in altrettanti giorni e conoscere a menadito i caselli autostra-

dali o le fermate dei pulman, che collegano le varie città italiane meglio, come fossero le proprie tasche. E’ stato l’innesco per conoscerci e stare assieme, è stato il punto di partenza a cui si sono aggiunti ricordi, emozioni e nuove passioni comune al fine di creare un reticolo di base su cui si innalza e cresce giorno dopo giorno il gruppo stesso ed il rapporto interpersonale di ogni singolo associato che costituisce l’anima ed il cuore pulsante dell’associazione stessa. Fare Cosplay per ogni associato oramai è una scusa per stare assieme e spezzare la routine della quotidianità ed è un mezzo per ampliare il proprio bagaglio conoscitivo, culturale e sfidarsi al miglioramento, alle volte sporcandosi le mani anche di troppe sostanze chimiche o vincendo piccoli tagli e piccole ustioni sulle dita, ma alla fine della corsa a perdi fiato per realizzare un abito ognuno ha trovato un forziere, che oltre alla soddisfazione ed alla valigia di ricordi e di emozioni provate, contenente le nuove abilità imparate grazie agli amici, grazie ad un gioco. C’è chi ha imparato a lavorare il legno, chi a cucire e chi ha modellare materiali termoplastici. Ci sono molti progetti oramai realizzati ed archiviati ed almeno il doppio in cantieri, in procinto di essere o che aspettano


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semplicemente l’occasione ed il tempo di sbocciare e farsi vivere. Come dicevamo precedentemente realizziamo le nostre scenografie, e l’oggettistica che potete trovare al nostro stand, autonomamente partendo da un semplice progetto e materiali reperibili in ogni ferramenta o ingrosso di fai-da-te e bricolage. I progetti più impegnativi e spettacolari

sono stati la costruzione del primo trono (si, ne abbiamo realizzato anche un secondo!), realizzato a partire da una sedia di ferro ed una struttura di legno coperta con rete da giardinaggio successivamente trattata con poliuretano, carta pesta, polistirolo e tanta pazienza, e del Terrone Nero Balerion, il nostro drago che ha un cuore di cartapesta ed un manto

di scaglie in craft-foam (seimila settecento sessantadue scaglie tagliate, incollate e dipinte e a mano). La realizzazione delle nostre scenografie prevede in genere il solito modus operandi e genericamente i soliti materiali, di cui oramai abbiamo una buona padronanza e conosciamo diversi segreti, ma ci piace anche sperimentare ed innovare ed infatti per la prossima scenografia utilizzeremo qualcosa di nuovo... e quale è? Bhe, possiamo dirvi che probabilmente sarà verde, di medie dimensioni e potrebbe sputare fuoco! Oppure potrebbe essere un insieme di pannelli dipinti e di accessori per ricreare una sala.... Avete capito vero?

Ma è ancora tutto un grande brainstorming, stiamo decidendo in che avventura cimentarci ! Luogo di incontri e di conoscenza, come un crocevia medievale, la fiera è il nostro fulcro aggregativo e banco di prova per ogni attività, progetto cosplay e nuova dinamica da testare. Le varie ferie presenti sul territorio nazionale sono la nostra seconda casa, l’abitazione delle vacanze dove si va solo con valige piene di strani accessori e da cui si torna colmi di ricordi, souvenirs e le gambe stanche, ma con una grande soddisfazione ed un sorriso stampato sulle labbra che svanisce solo dopo alcuni giorni. In fiera è possibile venire a conoscerci e stare con


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noi per una giornata per capire, qualora si fosse interessati alla nostra Associazione, le dinamiche interne al gruppo e le attività offerte tanto agli associati tanto ai visitatori. Sfilate a tema sui Sette Regni, dove ogni fans ed appassionato è ben accolto ad unirsi a noi in questa marcia, animate da scenette più o meno organizzate, animazione presso le scenografie ed una intera area dedicata a giochi più o meno complessi: dall’abbatti la barriera al tiro al bersaglio su Re Jeoffry, che ricordano le attrazioni dei Luna Park e che da bimbi

tutti abbiamo provato almeno una volta, da un Trivial Game interamente basato sui libri e sul telefilm per arrivare ad una elaborata caccia al personaggio che richiede occhio e mente lesta per ottenere il premio in palio. Una carrellata generica sul chi siamo e sul cosa facciamo che è, per forza di cose, solo un’infarinata introduttiva, come una spolverata di zucchero a velo su un dolce, al mostro piccolo angolo di mondo, che giorno dopo giorno cresce con lo stringersi dei legami fra gli associati che lo abi-

tano, che si rafforza ed amplia con i nuovi volti che arrivano e che aspetta tutti coloro che vivono una passione per i Sette Regni e per il Cosplay. Non siate timidi, avanti, vi aspettiamo per passare

una incredibile giornata assieme, che sia l’inizio di un lungo cammino o sia l’avventura di un giorno fuori dai canoni. GOT Staff


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LA TRILOGIA DE “LA SPADA DI GHIACCIO” Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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la sera della vigilia di Natale del lontanissimo 1982. Mentre Topolino e Pippo si accingono a preparare l’albero di Natale ricevono una visita inaspettata quanto bizzarra. Nel giardino di casa irrompe infatti Boz, un viaggiatore proveniente da un’altra dimensione, la mitica terra di Ululand che fisicamente sembra una via di mezzo tra Asterix e Bilbo Baggins. Era alla ricerca di Alf, un guerriero vissuto nell’Argaar in un mitico passato, in grado di impugnare la Spada di Ghiaccio e sconfiggere il Principe delle Nebbie, il tiranno della sua terra, ma qualcosa è andato storto e si è perso. I nostri eroi decidono di aiutarlo, e presentando Pippo come il cugino di Alf, fanno ritorno con Boz a Ululand, intraprendendo la ricerca della spada con il beneplacito del saggio Yor. Comincia così la Saga della Spada di Ghiaccio, quasi interamente scritta e disegnata da Massimo de Vita. La prima storia, Topolino e la Spada di Ghiaccio (pubblicata su Topolino n. 1411/12/13), è innovativa per quell’epoca per più di un motivo. Prima di tutto i nostri eroi vengono proiettati in una saga puramente fantasy con continui riferimenti sia ai cicli del Signore degli Anelli e di Guerre stellari, sia alla

mitologia norrena che a celebri saghe fantasy letterarie come quella di Shannara scritta da Terry Brooks. Nella terra dei Giganti, per esempio, Pippo, Topolino,Yor e Gunni Helm entrano nel guanto di un gigante, scambiandolo per una capanna. Si tratta di una citazione della mitologia norrena, in particolare della storia di Skrýmir. Anche molti nomi e toponimi, quali Niflheim e Jotunheim sono tratti dalla stessa mitologia. Gylfi è il nome di un mitico re scandinavo. Il lago

sotterraneo dello Stige, invece, trae il proprio nome dal fiume sotterraneo della mitologia greco-romana. Il motivo fondamentale del primo episodio (parodisticamente rappresentato dal cartello sul Picco inaccessibile con la scritta "⇒ Infilare qui la spada di ghiaccio") è ovviamente un riferimento alla leggenda della Spada nella roccia. Ancora più importante è la scelta di De Vita di “invertire” i ruoli, facendo di Topolino “la spalla” e Pippo il protagonista. In-

fatti, Pippo è il primo a comprendere che basta non credere alle illusioni del Principe per sconfiggerne le malvagie creature che cercano di impedire ai nostri eroi di arrivare alla spada. In seguito, alla compagnia di eroi si unirà il troll Gunni Helm, che guiderà Topolino, Pippo e Boz nello Jotunheim, la Terra dei Giganti, attraverso il ponte arcobaleno, con un gradevole rimando alla mitologia norrena. Nel racconto non potevano mancare gli elfi, più simili a quelli impiegati a Hogwarts che a quelli di tolkieniana memoria. Naturalmente Topolino e Pippo riusciranno a tornare a casa giusto in tempo per Natale. L’anno dopo, sempre in prossimità del Natale, Topolino e Pippo tornano nell’Argaar e scoprono che Ululand ha compiuto passi da gigante nel progresso tecnologico, risultando molto più progredita della Terra. Sono stati però convocati da Yor perché il vulcano Gherrod si appresta ad esplodere e distruggere Ululand. L’unico modo per impedire che il vulcano erutti è gettare nel cratere la Gherrotite, un minerale che ha solo il re di Bedi. Egli però invidioso delle tecnologie degli Uli lo darà solo se Pippo, che tutti credono il cugino di Alf, lo rappre-


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senterà al torneo che si svolgerà nella capitale Zolde e vincerà. Con Boz e Gunni Helm la compagnia giunge a Zolde e partecipano al torneo che da il nome all’avventura (Topolino e il torneo di Argaar pubblicato su Topolino 1464/1465). Pippo fortunosamente arriva in finale e con una gara da lui scelta, perché le prove erano esaurite, batte il finalista, un cavaliere nero mandato dalla regina di Hel che va in corto circuito perchè si rivela un robot. Pippo riceve la Gherrotite ma è troppo tardi: il vulcano esplode e Ululand è distrutta. Gli Uli però, resisi conto che

tutte quelle tecnologie li avevano in qualche modo fatti dimenticare le antiche tradizioni ricostruiranno il villaggio e torneranno a essere il semplice popolo di prima privo delle moderne tecnologie. Poi col vettore dimensionale Pippo e Topolino tornano sulla terra ancora una volta giusto in tempo per festeggiare il Natale. L’anno dopo su Argaar ricompare la minaccia del Principe delle Nebbie. In Topolino e il ritorno del Principe delle Nebbie (Topolino n. 1517) ancora una volta è Natale e il giorno della vigilia Pluto viene inavvertitamente trasportato nelle Terre

dell’Argaar per colpa di Minni che attiva inconsapevolmente il vettore dimensionale di Yor. A Topolino quella notte appare in sogno il saggio Yor che, attraverso la dimensione onirica, lo fa arrivare a Ululand. All’arrivo trova ad aspettarlo il suo amico Boz e anche Pippo, prelevato anche lui da Topolinia attraverso la dimensione del sogno. Yor spiega loro che i popoli dell’Argaar hanno bisogno ancora del loro aiuto perché dopo l’esplosione del vulcano Gherrod è caduto un perenne inverno e dalla Valle d’Ombra il malvagio Principe delle Nebbie ha ricominciato ad esten-

dere il suo dominio su tutto l’Argaar e sembra che il gelo sia proprio opera sua.Yor spiega loro che la maschera del principe è divenuta un’identità autonoma e molto probabilmente qualcuno se n’è impossessato per ritrovarsi schiavo. Basterebbe distruggere la maschera per far crollare il nuovo regno del terrore. Pippo e Topolino accettano ancora una volta e assieme a Boz partono per la Valle d’Ombra. Dopo alcune difficoltà raggiungono la Foresta Incantesimo e il Duca degli Elfi consiglia loro di impossessarsi della Stella di Aldebaran un potente talismano di ghiaccio che impedisce al Principe di leggere nella mente. Pippo si reca dunque dal Vecchio della montagna per superare le tre prove e impossessarsi dell’amuleto. Dopo aver recuperato la Stella di Aldebaran la compagnia penetra nei territori di Valle d’Ombra e raggiunge la reggia del Principe. Pippo sfida a duello il tiranno e alla fine riesce a sconfiggerlo e a distruggere la maschera. Chi la indossava non era altro che un semplice montanaro che era stato usato dall’infernale copricapo. Topolino ritrova anche il suo Pluto, che era stato usato come animale da compagnia nella reggia del Principe e così i tre eroi possono ritornare a casa. Non portano però indietro il vettore dimensionale per volere di Yor, il quale vuole che i


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popoli di Argaar comincino a cavarsela da soli, senza aiuti “esterni”. De Vita, infatti, intendeva chiudere definitivamente la saga con questa storia che nonostante si sviluppi in un episodio unico rappresenta un’ottima conclusione, ed è reso particolarmente bene il passaggio di Topolino dalla sua dimensione a Ululand senza l’ausilio del disco d’oro del vettore dimensionale. Tuttavia la saga viene ripresa nel 1993 con la storia Topolino e la bella addormentata nel Cosmo (Topolino n. 1936/37). Come in tutte le altre storie della saga è la vigilia di Natale e la scritta Yor vi chiama appare nel cielo di Topolinia. Pippo e Topolino però non saprebbero come tornare nelle Terre dell’Argaar perché hanno dimenticato il vettore dimensionale a Ululand, ma ecco che improvvisamente compare il loro amico Boz e grazie a loro incomincia l’avventura. L’Argaar è in rovina.Yor racconta ai nostri eroi che dopo la sconfitta del

Principe delle Nebbie tutti i popoli dell’Argaar avevano visto un periodo di pace e prosperità, ma un giorno una rara malattia cominciò a imperversare. Gli abitanti cadevano rapidamente vittime di un sonno senza risveglio e presto è scoppiata una pandemia che ha contagiato la quasi totalità delle persone. La causa di tutto è ancora una volta la maschera del Principe che dal crepaccio di Niflheim, dove era stata gettata, rilascia potenti radiazioni soporifere. I popoli di Argaar avevano chiesto aiuto alla Maga Selenka che grazie ai suoi poteri ha fatto cadere una cometa sulla terra e nel punto dell’impatto era stata trovata una principessa che avrebbe potuto sconfiggere il male definitivamente. Ella però, proprio come nella favola della Bella addormentata nel bosco, non avrebbe dovuto pungersi con nulla di metallico altrimenti sarebbe sprofondata in un sonno eterno. Questo è avve-

nuto proprio quando la principessa ha compiuto sedici anni e adesso ella riposa in una teca siderale tra lo spazio infinito, dove i popoli dell’Argaar hanno deciso d’inviarla per proteggerla dalle grinfie del Principe. Pippo in qualità di cugino di Alf, ha il compito di darle e il bacio che la risveglierà. Così la solita compagnia composta da Boz, Gunni Helm, Pippo e Topolino parte per raggiungere la Torre di Helmod ai confine dell’Argaar dove vi è il cosmodromo. Gli eroi affrontano un lungo e pericoloso viaggio sotterraneo per non essere colpiti dalle radiazioni soporifere che ormai avevano addormentato tutto l’Argaar e superate mille difficoltà raggiungono la torre. Arrivati in cima trovano il tassista spaziale Fulco Zob che conduce i quattro dalla principessa che Pippo risveglia con un bacio. La principessa allora discende nel burrone e ingaggia una lotta mortale con la maschera riuscendo infine a vincerla. L’Argaar sembra essere salvo per sempre

e Topolino e Pippo possono ritornare a Topolinia, giusto in tempo per il cenone della vigilia a casa di Minni. Della storia, in sé non certo originale, di cui De Vita lascia la sceneggiatura a Fabio Michelini, ma che inizialmente doveva essere sceneggiato da Antonio Serra e disegnato dall’allora esordiente Pasquale Frisenda, e addirittura includere Paperino e Zio Paperone, si apprezza soprattutto un certo tono “metanarrativo”, come ad esempio quando compare all’interno delle tavole il disegnatore stesso che con gomma e matita alla mano cancella e ridisegna la storia dialogando direttamente con Pippo. La saga ha avuto un gran successo di pubblico tanto che è stata più volte ristampata. L’ultima volta nel 2004 è stata presentata nel volume per i Classici del Fumetto de La Repubblica. Alfonso Verdicchio


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ROBERTA LOGIUDICE SI RACCONTA

www.tumblr.com/blog/robertalogiudice - Su Facebook: BOBBA / ROBY L

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iao a tutti! Mi chiamo Roberta e vivo a Torino. Fin da piccola ho sempre amato disegnare, ho iniziato copiando i personaggi dei lungometraggi Disney, manga, anime conosciuti tramite televisione e riviste per poi passare a copie di grandi pittori della storia dell’arte. Decisi di frequentare il Liceo Artistico e successivamente la Scuola Comics per approfondire la mia passione, orientandomi verso la pittura e l’illustrazione. Lì ho potuto acquisire una maggiore manualità ma anche scoprire e conoscere disegnatori, pit-

tori che hanno influenzato il mio immaginario. Gli artisti che maggiormente mi hanno colpita sono: Tiziano, Caravaggio, Sylvain Chomet, Alessandro Barbucci ma in particolar modo il francese Jean-Baptiste Monge, adoro i suoi disegni e soprattutto la loro colorazione. Ci sono molte tecniche che uso e variano in base alla commissione ma se devo scegliere favorisco l’uso dell’acquerello e da qualche tempo l’uso del computer. Mi hanno sempre attratta i personaggi più carismatici e ambigui di film e racconti (a mio parere quelli meglio caratteriz-


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zati), questo mi ha portato a rappresentare personaggi dai toni inquietanti o malinconici con una colorazione desaturata. Mi sono avvicinata al mondo del fantastico in diversi modi ad esempio con il cinema, con film

come: “Labyrinth” dove vi sono personaggi fantastici ispirati ai disegni del bravissimo Brian Froud; adoravo le atmosfere calde e i personaggi strambi che popolavano questo mondo immaginario ma in particolare apprezzavo il tono

decisamente più tetro rispetto ad altri prodotti fantasy. Altro film che mi aveva particolarmente coinvolto è stato: “La storia infinita” di Wolfgang Petersen dove il messaggio era ben chiaro: non lasciar morire quella parte di noi che cerca l’emozione infantile. Questo è quello che tento di ricordare ogni giorno, non lasciare adar via la mia parte fanciullesca, la mia creatività e la mia immaginazione. Ricordo, inoltre, il primo film d’animazione su “Il Signore degli Anelli”, che da piccola mi aveva parecchio spaventata ma nello stesso tempo incuriosita; decisi così di leggere il romanzo di Tolkien alle scuole medie, in contemporanea con l’uscita del primo film: “La Compagnia dell’anello” di Peter Jackson. La mia passione per il mondo fantasy crebbe a dismisura, affascinata da popoli e razze descritti nell’immaginaria Terra di Mezzo.

L’epica è stata un’altra forma di avvicinamento al fantastico. I racconti dei miti greci, in particolare, avevano catturato la mia attenzione; tra i miei preferiti il mito di Persefone e ovviamente i due poemi: Odissea e Iliade. Unisco la mia passione per il disegno con quello della fotografia dove prediligo come soggetto la donna, descritta sempre con una matrice fiabesca. Mi spiro alla corrente artistica dei preraffaelliti e all’uso delle luci e delle ombre del Caravaggio. Una mia fotografia è presente nel catalogo del concorso d’arte “Carlo Bonatto Minella, premio biennale 2°edizione 2013, Oltre il corpo... L’anima”. Ho illustrato un libro per bambini per la scrittrice Sabina Simonetti e collaborato come colorista per copertina e quarta di copertina al fumetto di Nunzio Cafagna. Vi aspetto in internet!! Roberta Logiudice

http://wondergateitalia.blogspot.it Il nuovo fantablog realizzato dalla Associazione Culturale JAPANIMATION


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“ALLA SCOPERTA DI BABBO NATALE” Su Facebook: Fabio Cassella

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ella fredda e lontana Finlandia, precisamente in Lapponia è situato un piccolo e isolato villaggio abitato da una popolazione di gnomi dal copricapo rosso denominati “i Tonto” (da noi Balbalock). Costoro, nell’arco dell’intero anno, impiegano il tempo a preparare doni per tutti i bambini del mondo. Ognuno di loro riveste un compito ben preciso,

dal fabbro al vetraio, dal giocattolaio al falegname, dedicandosi alacremente alla propria mansione. Soltanto i bimbi buoni godranno di tali regali che saranno loro consegnati nella notte del 25 dicembre da un rappresentante dei Tonto, Babbo Natale, il quale viaggerà per il mondo grazie ad una slitta volante trainata da renne. Fino all’episodio 12 la storia ruota intorno all’impegno profuso nella

Titolo originale: Mori no Tontotachi (I Tonto della foresta) Autore:Yoshiaki Yoshida Storyboard: Masakazu Higuchi, Norio Yazawa Sceneggiatura: Yoshiaki Yoshida, Megumi Sugihara, Ryoko Takagi Regia generale: Masakazu Higuchi Direttore dell’animazione: Koji Kato, Eijo Fukuyama et al. Direttore artistico: Akira Furuya Colori: Nishimaki Shizuko,Yoko Mitsuhashi Effetti speciali: Takehiko Endo Musiche: Takeo Watanabe Produzione: Zuiyo / Fuji TV (1984-85) Numero di episodi: 23

realizzazione dei giocattoli e alla preoccupazione di rispettare i tempi di consegna da parte degli gnomi. L’attesa per il grande giorno è tanta, ma tutto si risolverà nel migliore dei modi durante la magica notte di Natale. Oltre al personaggio di Babbo Natale, largo spazio viene lasciato anche alla moglie e al suo buffo e un po’ brontolone maggiordomo Uffo, ma soprattutto ai piccoli gnomi bambini, fra cui spicca Elisa, nipotina di Uffo. Elisa è una dolce bimba che guarda con innocenza e allegria il mondo che la circonda e può essere considerata l’effettiva protagonista poiché assistiamo alle varie vicende attraverso il suo sguardo e il suo cuore. L’attivo gruppetto di amici della piccola, fra cui Spillo, Hans e Mandolina, costituisce il motore della serie, coinvolgendo lo spettatore in tenere ed emozionanti avventure all’insegna dell’amicizia e della famiglia in mezzo alle bellezze delle foreste lapponi. Babbo Natale ricopre il ruolo di un attempato papà, buono e saggio, sempre vigile sugli gnomi, ma il target a cui è indirizzata la fiaba sono i piccolissimi, pertanto questi ultimi, pur subendo il fascino paterno di Babbo Natale, si rivedono essen-

zialmente in Elisa e nella sua combriccola. L’anime immerge lo spettatore nella realtà di un piccolo centro abitato dove gli gnomi coabitano con Babbo Natale, illustrando l’organizzazione del villaggio e lo svolgersi della vita quotidiana dall’inverno alla primavera insieme ai simpatici personaggi e animali che popolano quei luoghi. Il soggetto può essere suddiviso idealmente in due tranche. La prima, dedicata ai preparativi del Natale, si risolve troppo velocemente concludendosi con la celebrazione della festa nell’episodio 12. Con l’arrivo della seconda parte, quella post natalizia, viene snaturato un po’ il senso del titolo italiano, abbassando di molto l’attrattiva dell’opera. In pratica, in seguito alla festività, gli episodi si protraggono fino alla stagione primaverile, raccontando i segreti del bosco senza nessun accenno al Natale. Questa lacuna è possibile riscontrarla qui da noi a causa del titolo nostrano che si basa solo sui primi 12 episodi mentre il titolo giapponese non fa riferimento in nessun modo al Natale e a Babbo Natale. L’anime è stato realizzato dalla Zuiyo Eizo, casa di


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produzione nota per aver dato i natali “animati” alla bambina delle Alpi “Heidi”. Ricordiamo che nel 1975 la Zuiyo Eizo si scinde in due società: la Zuiyo appunto e la Nippon Animation, che, a differenza della prima, non vanterà una produzione particolarmente prolifica in termini numerici e di cartoon seriali di successo, ad esclusione dell’ottimo esito ottenuto con Heidi e alla relativa diffusione su scala mondiale. “Mori no Tontotachi” rimane ad ogni modo un raro esempio di serial animato giapponese che prende in esame, in modo indiretto, la leggenda di Babbo Natale. La grafica è semplice ma espressiva, di stampo quasi “occidentale”. La qualità del disegno e dell’animazione seriale è nella norma del periodo non facendosi notare in

modo particolare, ma può vantare il mantenimento di una certa stabilità per tutti gli episodi. La cordialità, il clima raccolto e familiare che si respira ne fanno una serie leggera e rilassante, sebbene a tratti risulti un po’ lenta, nonostante sia composta da soli 23 episodi. Il punto di forza risiede nell’onnipresenza di un clima piacevole e dolcemente fiabesco. L’edizione italiana è sostanzialmente più che buona, provvista di un doppiaggio italiano ottimamente realizzato dalla Angriservices Edizioni del capace Renzo Stacchi. “Alla scoperta di Babbo Natale” è stato replicato di frequente negli anni ‘80 in concomitanza con le festività, contribuendo a caratterizzare la tv dei ragazzi ottantina di quel periodo. Il successo in Italia fu tutto sommato conte-

nuto, guadagnandosi la pubblicazione sul Corriere dei Piccoli dell’anime comics e la stampa su vinile e musi-

cassetta della suggestiva sigla cantata da Cristina D’Avena. Fabio Cassella

SIGLA TV ITALIANA -------------------------Testo: Alessandra Valeri Manera Musica e arrangiamento: Carmelo “Nini” Carucci Interpreti: Cristina D’Avena e i Piccoli Cantori di Milano Edizioni Musicali: Canale 5 Music Etichetta originale e produzione: Five Records Distribuzione: CGD Messaggerie Musicali Durata: 3’17” Anno: 1986 TESTO: Io lo so che tu arriverai e, con te i doni porterai, così natale più bello sarà se starai accanto a me! Alla scoperta, alla scoperta di Babbo Natale. Alla scoperta, alla scoperta di Babbo Natale. Per ogni bimbo è sempre pronto un regalo e il suo sorriso è il regalo per te da sempre, sempre! Alla scoperta, alla scoperta di Babbo Natale. Alla scoperta, alla scoperta di Babbo Natale.

Tu, tu con me, con me però, però non resterai e, E da qui, da qui ben presto te ne andrai, ma per natale tu ritornerai ogni anno si verrai! Alla scoperta, alla scoperta di Babbo Natale. Alla scoperta, alla scoperta di Babbo Natale. Per ogni bimbo è sempre pronto un regalo e il suo sorriso è il regalo per te da sempre, sempre! Alla scoperta, alla scoperta di Babbo Natale. Alla scoperta, alla scoperta di Babbo Natale.


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“ALTERED STATES - STATI DI ALLUCINAZIONE” http://nanune13.deviantart.com

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ersonalmente trovo interessante e allo stesso tempo inquietante la visione del mondo, distorta e vertiginosa, offertaci in questa pellicola dal regista Ken Russell. Famoso per i suoi film di nicchia e decisamente poco convenzionali, in “Stati di allucinazione” Russel decide di esplorare la psiche umana ai suoi livelli più inconsci. Tratto dal racconto di Paddy Chayefsky la storia narra le vicende del giovane dottore Eddie Jessup (interpretato da un esordiente William Hurt), un ricercatore ossessionato dalla religione e dalla psiche umana che conduce esperimenti su se stesso all’interno di una vasca di deprivazione sensoriale. Tale vasca permette di ricreare un ambiente isolato da qualsiasi percezione sensoriale esterna, grazie al quale Jessup crede di poter ricreare un viaggio all’interno di se stesso, così da poter alla fine scoprire l’essenza primordiale

dell’uomo. Questa ossessione condurrà il dottore a sperimentare l’esperienza della vasca anche sotto l’effetto di pesanti droghe che lo porteranno a poco a poco ad uno stato in cui è difficile dissociare

realtà e illusione. A tentare di aiutarlo e a impedirgli di perdere completamente se stesso in questa folle ricerca, il miglior amico, professor Arthur Rosenberg (Bob Balaban) e la moglie Emily Jessup (Blair Brown fa-

mosa certamente per tutti i fan di “Fringe”). Pluripremiato da tutti gli appassionati di fantascienza e cinema di nicchia “Stati di allucinazione” è senza dubbio un film che fa parlare di se. Uscito nelle sale nel 1980 ha ricevuto diverse nomination, sia per gli oscar che per il Saturn Award e il Golden Globe, vincendo nel 1981 il premio per il miglior trucco. La critica, come per ogni pellicola del genere, si è trovata divisa tra chi lo ha giudicato assolutamente geniale e chi eccessivamente intricato. Comunque sia il film ha fatto storia. Se si prova a cercare su internet qualche curiosità se ne troverà a centinaia. “Stati di allucinazione” pare essere uno di quei film che gli sceneggiatori amano citare nei loro script, e non si parla certo di serie misconosciute o di poco conto ma di telefilm al pari di “Dottor House”, “Lost” e “Fringe”.


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Quest’ultimo tra l’altro ospita come uno dei personaggi principali proprio Blair Brown (nel ruolo della dottoressa Nina Sharp) che, se vogliamo fare della sottile ironia, sembra perennemente affascinata da uomini con una mentalità piuttosto intrigante (o eccentrica, folle, alienata e così via...). Comunque, complimenti a parte per la regia che è

riuscita a creare un opera inquieta e febbrile, una serie di ottimi giudizi va al cast degli attori in particolare al protagonista William Hurt. Giovanissimo, di fronte al suo primo film ha saputo destreggiarsi e interpretare in maniera impeccabile un ruolo decisamente complesso con un energia e una mimica che gli sono valsi la

nomination al Golden Globe. Un ottimo esempio di tale maestria lo si può trovare in una delle prime scene di sesso in cui il nostro giovane dottore dichiara, durante il rapporto, di aver appena avuto un’esperienza mistica. Battute sarcastiche a parte (che vengono davvero naturali vista

l’espressione assunta da Blair Brown), l’espressività della recitazione di Hurt è talmente coinvolgente che sarebbe difficile decidere se l’attore non abbia visto per davvero Dio. Tutto ciò (va ricordato) diventa sorprendente soprattutto se si tiene a mente che questa è la sua prima vera esperienza cinematografica (prima degli anni ‘80 infatti le sue esperienze erano solo legate ad alcune miniserie televisive). “Stati di allucinazione” è un ottimo film di nicchia, interessante e sicuramente intrigante ma, se fossi un simpatico bugiardino, aggiungerei: “da assumere in piccole dosi, non indicato a soggetti deboli di cuore e persone eccessivamente sensibili”. Francesca Rita Loi


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I DONI DI NATALE

Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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el reame di Byblos, il vecchio sovrano si lasciò andare all’onda malinconica dei ricordi. D’improvviso si rivide bambino al fianco della regina madre mentre negli sfarzosi saloni della reggia si celebrava la solita cerimonia di Natale. La fila sembrava interminabile, infinite persone convenivano in quella sala da ogni parte del mondo. C’erano uomini avvolti

nei loro mantelli che quasi si confondevano con le ombre nel palazzo e donne bellissime che brillavano di una intensa luce propria e c’erano creature di ogni tipo: fate, gnomi, elfi e folletti. Nella sala, il brusio pian piano diventò fragore e, a un tratto, risuonò, potente, la voce del Sovrano: “Avvicinatevi pure, miei ospiti graditi!.... Di grazia, Uomo forgiato nell’acciaio, cosa hai portato in dono al

tuo re?”. “Io ti ho portato la mia forza e il mio coraggio, gli ultimi istanti di un pianeta morente e il pianto stridulo di un infante abbandonato tra le stelle. Ecco i miei doni, ricordi intrappolati nell’ambra, che daranno ulteriore lustro alla tua fulgida Casata. Il Re fece un cenno col capo, mostrando di gradire e passò ad accogliere il secondo visitatore. “E tu, tenebroso cavaliere, quale omaggio ti appresti a mostrarmi?” Ti porto la risata garrula di un bambino, la collana di perle che raccolsi dal selciato, gli ultimi gorgoglii di morte di mio padre e mia madre in un vicolo buio e la mia rabbia che non si è mai sopita. Tienila legata al giogo nelle tue stalle e

non lasciare che dilaghi nel tuo regno.” Fu poi la volta di una incantevole principessa: “Ti consegno la furia guerriera delle Amazzoni, le pazze cariche a cavallo, le umiliazioni delle mie sorelle e i gemiti dolorosi delle loro carni violate che non bramano vendetta ma chiedono solo rispetto. Il re assentì, senza commentare. Il bambino si stropicciava gli occhi e si chiedeva il perché di quella liturgia. La mamma lo guardò con affetto e lo consolò con lo sguardo ma non riuscì ad allontanargli dalla mente le mille domande che si sovrapponevano. Intanto, la sfilata continuava: “Ti faccio omaggio della mia tela da ragno con la quale intreccio ghirigori nel cielo, del dolore di una vecchia a cui hanno ucciso il marito e dello schiocco secco e letale del collo di una ragazza bionda”. “Ed io ti dono il mio scudo, i miei anni nel ghiaccio, il mio disilluso sogno a stelle e strisce e le trachee bruciate dal gas e i denti d’oro strappati dalle bocche. Mio re, fanne un calice per raccogliere le


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loro lacrime”. Poi la sala rimbombò come per un’eco indistinta: “Accetta anche i miei regali che ho sottratto all’uni-

verso, i venti cosmici che hanno travolto la mia faccia e le onde siderali che hanno spinto la mia asse. A infiniti mondi ho “rega-

lato” la morte, per te mi è rimasto solo il sogno irrealizzato di una famiglia mai avuta. E il corteo continuava a dipanarsi. “E tu, cosa hai in serbo per il tuo sovrano?”…“Ti porto il mio fucile che non mi ha mai tradito, la pioggia negli stivali e la borraccia vuota e la cosa a cui tengo di più, l’ultimo respiro di mia moglie che ho trattenuto con le dita. Tienilo celato nelle tue

segrete perché la sua potenza distruggerebbe il Cielo”. “Io ho doni miseri per la tua grandezza, una camicia rossa come il sangue e una giacca nera come il peccato, posso aggiungervi i fantasmi del mio passato e i mostri che non ho mai scacciato”. Uno dopo l’altro, sfilarono tutti davanti al trono e i loro doni si affastellavano in ogni angolo della Sala. Alla fine, anche l’ultimo ospite si allontanò. Il bambino guardava con incanto le meraviglie ed era assai compiaciuto

nel vedere il profondo rispetto con cui gli ospiti si erano presentati al re. La giornata era stata lunga e la stanchezza aveva fatto breccia nel suo entusiasmo. Il bambino si addormentò. Si risvegliò, vecchio, seduto sul suo trono e si ricordò che era il giorno di Natale. La sala era la stessa ma davanti a lui vedeva solo cerimonieri e cortigiane. Dove erano gli ospiti, che fine avevano fatto elfi e folletti? L’incanto era svanito. Erano giunte da chissà quale reame. Le chiamavano le tre valkirie dell’Apocalisse: Supponenza, Prosopopea e, la pìù spietata di tutte, la terribile Banalità. Uccidevano le storie e distruggevano gli Eroi, senza tregua e senza pietà fino a che non ne rimase che il pallido ricordo. Il vecchio bambino strizzò gli occhi e una lacrima gli solcò la guancia. Non erano più i tempi di Re Autore e di sua moglie Creatività!! Pietro Zerella


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IL CONCORSO “ORRORINVERSI 2013” www.scheletri.com

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esta Edizione del concorso di poesia horror a pagamento organizzato da “Scheletri.com”. REGOLE DEL CONCORSO (1) Inviare una o più poesie (massimo 3) a tematica horror, fantastica o macabra di massimo 333 battute spazi inclusi (escluso il titolo) entro il 31 dicembre 2013. Non sono ammessi testi offensivi, volgari o razzisti; (2) La poesia non deve essere già presente in questo sito; (3) Pagare la quota di iscrizione entro il 31 dicembre 2013. Per i pagamenti con bonifico/bollettino inviare la scansione del pagamento entro il 31 dicembre 2013; (4) Se la poesia non è idonea la quota di iscrizione non verrà restituita; (5) Non è consentito correggere la poesia inviata. Tutte le poesie in gara verranno pubblicate su Scheletri.com. INVIO DEL MATERIALE Dopo aver effettuato il pagamento inviare tutto il materiale a concorso2013@scheletri.com allegando:

• oggetto della mail ORRORINVERSI; • nome, cognome e indirizzo di residenza (necessari per la spedizione del premio); • titolo e testo della poesia in un file .rtf o .doc. PREMI Oltre ai premi la poesia del vincitore sarà trasformata in un video costituito da immagini, musica e dalla voce di Flavia Federico che reciterà il testo. 1° classificato • E-reader Kindle (Wi-Fi, schermo a inchiostro elettronico a 6" - 15 cm); • Per ironia della morte di Claudio Vergnani (formato ebook). GIURIA E FACEBOOK Le opere in gara saranno giudicate in forma anonima dalla giuria di Scheletri. Inoltre tramite Facebook gli utenti potranno aumentare il punteggio della poesia che preferiscono, quella che otterrà più mipiace avrà un punto in più. SCADENZA Il materiale deve essere inviato entro e non oltre il 31 dicembre 2013. Scheletri Staff


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“MANGA ACADEMICA 6” http://imagorecensio.blogspot.it

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na premessa piena di complimenti è d’obbligo verso la casa editrice che continua con l’uscita annuale di “Manga Academica”, specialmente se si pensa che in questo periodo di crisi la Iacobelli ha interrotto da un anno le sue due collane sugli anime, ed anche la Tunuè per Lucca non è uscita con nessuna novità editoriale. C’è da tener conto che anche il prezzo è rimasto invariato rispetto all’anno scorso. Detto ciò, in seconda battuta ci metto una critica che ripeterò per ogni contributo di questo volume: gli scritti sono eccessivamente brevi (forse è per questo che il prezzo è rimasto invariato?). Non sarebbe stato meglio, al posto di quattro argomenti sviluppati in poche pagine, sceglierne solo due argomentati per il doppio delle pagine? Ascesa e caduta dell’uomo da Gilgamesh a Death Note. Appunti per uno studio della cultura del limite. (Fabio Bartoli) 1. Universalità della cultura del limite: Gilgamesh: limite ultimo e invalicabile, discesa dell’uomo nel mondo; Dedalo e Icaro: nascita della ragione, téchne, ascesa e caduta dell’uomo. 2. Cristianità e cultura del limite: Adamo ed Eva: ca-

MANGA ACADEMICA vol. 6 - Rivista di studi sul fumetto e sul cinema di animazione giapponese di Autori Vari, casa ed. Società Editrice La Torre, pagine 95, costo € 12,50, formato 20 cm x 15 cm, Codice ISBN: 9788896133217.

duta ontologica dell’uomo; Lucifero: caduta della ragione e ascesa della fede. 3. Modernità e patto col diavolo: Faust: scienza, alchimia e magia nera. La téchne valica il limite del creato; Marlowe: dominio degli elementi naturali: La dannazione eterna di Faust; Goethe: discesa di Faust tra gli uomini. La redenzione di Faust; Mann: caduta di Faust e ascesa di Lucifero. 4. Manga, anime e cultura del limite: Devilman, la vit-

toria di Lucifero; Il Giappone e l’hybris suprema; Galaxy Express 999 e Gilgamesh: accettazione definitiva dei limiti umani; Danguard e Doktor Faust: caduta di Doppler e discesa tra gli uomini di Arkhen. 5. Cultura del limite in Death Note: Il nuovo patto col diavolo; Ascesa e caduta di Light Yagami; Lucifero oggi: hybris quale regola di vita. Nelle mie recensioni mi permetto spesso di sof-

fermarmi sul livello di difficoltà (ovviamente tutto mio) che ho incontrato nel leggere il contenuto. Lo scritto di Bartoli è, nella sua brevità, abbastanza ostico (come il saggio “Mangascienza” della Tunuè LINK), forse con qualche pagina in più si sarebbe potuto rendere gli stessi concetti in termini più abbordabili, forse. All’inizio del capitolo Fabio Bartoli spiega cosa si intende per “universalità della cultura del limite”. In pratica, semplificando da ignorante della materia, nella storia umana tutte le popolazioni hanno creato miti simili, nonostante fossero in luoghi ed epoche differenti, perché l’umanità si trovava davanti i medesimi misteri, e con i loro miti cercavano delle risposte. Nei successivi capitoli e paragrafi sono illustrati brevemente alcuni di questi miti “del limite”, allo scopo di introdurre il lettore ai successivi capitoli in viene spiegato il rapporto tra i vecchi miti e le nuove storie (miti) di manga ed anime. Quindi dal capitolo quattro, con Devilman, inizia il raffronto con la “mitologia moderna” giapponese. Dopo aver analizzato i parallelismi tra “Galaxy Express 999” e Gilgamesh e tra Danguard e Doktor Faust l’autore


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passa ad analizzare la mitologia “del limite” insita in Death Note. Altered Japan. Iniezioni di fantastico in proiezioni reali (Luca Paolo Bruno) 1 Concetti fantastici in universi reali. 2 Una realtà che violenta la fantasia. Conclusioni L’autore analizza due manga (Highschool of the Dead; Front Mission: Dog Life & Dog Style) per spiegarci come nelle trame giapponesi il protagonista, di solito tra i 17(?) e 25 anni, non vuole cambiare il mondo, ma ripristinarne il normale corso. L’età media dei protagonisti è così bassa perché in Giappone rappresenta una fascia di età relativamente libera da costrizioni sociali rispetto alla vita degli adulti. Nelle brevi conclusioni finale è spiegato in che modo nei manga viene inserito il “fantastico” in un contesto quotidiano. L’architettura nei manga. (Maurizio Nataloni) 1. La realtà giapponese. 2. L’architettura giapponese: Tipi di abitazione nella cultura giapponese. 3. Gli architetti del fumetto

giapponese: Osamu Tezuka; Go Nagai; Katsushiro Otomo; Hayao Miyazaki. Nel terzo contributo si analizza un aspetto poco consueto: l’architettura nei manga. La città giapponese differisce molto da quella europea o in generale occidentale, manca di un “centro”, di luoghi pubblici, di monumenti. Nei manga questi luoghi europei sono sostituiti dalle stazioni ferroviarie, dai treni stessi, dai locali e dai negozi. Altre caratteristiche che colpiscono il lettore occidentale sono, per esempio, i cavi sui pali del telefono e i fili della corrente elettrica penzolanti, i condizionatori fuori dalle finestre, le insegne commerciali e di pubblicità. Come finale l’autore analizza l’architettura nelle opere di Osamu Tezuka; Go Nagai; Katsushiro Otomo; Hayao Miyazaki. Per Tezuka si analizza (troppo brevemente) solo la sua “città verticale” Metropolis. Per Nagai si sottolinea che i protagonisti di Goldrake non vivono in città, che è mostrata solo per essere distrutta, ma in una fattoria, che è in anti-

tesi con un agglomerato urbano. Unico appunto riguardo a Nagai è che il mangaka non si è limitato a Goldrake. Per Otomo si fa una mega breve accenno ad “Akira e a “Domu, sogni di bambini”. Leggermente più spazio è riservato al il “dio degli anime”. Su Miyazaki e la sua architettura retrò (Kiki, Laputa) non vi è scritto nulla, è commentato brevemente “Conan il ragazzo del futuro”, Mononoke (poche parole) e “La città incantata”. Direi che il soggetto del contributi di Nataloni è molto interessante, ma il suo sviluppo è eccessivamente breve, basti pensare a cosa si poteva scrivere sulle città e gli ambienti solo delle opere di Miyazaki. Anime violente. Guida pratica alla gestione delle tematiche violente di manga e anime. (Sara Parisi di Landrone) Una piccola premessa 1. Quale violenza viene mostrata nei manga e negli anime? La violenza fisica o sessuale; La violenza sociale; La violenza psicologica; I livelli di violenza. 2. Le emozioni legate alla violenza.

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Estremamente interessante l’ultimo contributo di “Manga Academica, purtroppo anche questo risulta troppo troppo breve, in special modo per la tematica che si vorrebbe affrontare: come trattare la violenza in manga ed anime. L’autrice è una psicologa a cui i genitori esternano i dubbi sui contenuti di manga ed anime, avrei trovato interessante sapere la sua età (anche se non è educato), solo per capire se anche lei (come i figli dei genitori che le chiedono consiglio) sia cresciuta a pane e anime/manga, cosa non secondaria. Come mi pare corretto l’autrice differenzia la violenza in anime e manga in base al target maschile (shonen) o femminile (shojo), in quanto essa è mostrata in maniera differente. Anche se mi pare che negli ultimi anni si sia fatto spazio un terzo genere di manga ed anime che supera ampiamente le due categorie, accontentando contemporaneamente fruitori maschili e femminili. Forse di questo si dovrebbe tenere conto. Sono analizzati separata-


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mente i tre tipi di violenza: La violenza fisica o sessuale; La violenza sociale; La violenza psicologica. Riguardo al bullismo scolastico secondo me non è stato per nulla sottolineato che in Giappone è una problematica nazionale, che risale fin da prima della seconda guerra mondiale, e che oggi a scatenato il dramma degli hikikomori (mai citati). Ho trovato molto interessanti, seppur nella loro eccessiva brevità, le conclusioni dell’autrice. Recensioni In questo numero di Manga Academica sono recensiti due saggi:

- Storia dell’animazione giapponese. Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi da parte di Mario A. Rumor. - La bomba e l’onda, storia dell’animazione giapponese da Hiroshima a Fukushima da parte di Loris Cantarelli. Per il web è recensito il mitico sito Encirobot, e qui colgo l’occasione di ringraziare il suo creatore perché personalmente lo visito spessissimo, quando ho un qualsiasi dubbio, prima di scrivere una castroneria (una delle tante) controllo sempre su Encirobot! Stefano “Stengo”

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“CHAOS MARAUDERS”: COME GIOCARE www.isolaillyon.it

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uello di Warhammer è certamente uno dei più famosi universi fantasy in circolazione, e contiene al suo interno numerose razze in perenne conflitto tra loro, come ben saprete; tra tutte le razze, però, una in particolare spicca tra le altre: gli Orchi, esseri oltremodo brutali e al tempo stesso tremendamente stupidi, che tendono a riunirsi in numerose tribù spesso in conflitto tra loro. Chaos Marauders, gioco di carte per 2 o 4 Pelleverde distribuito in Italia da Giochi Uniti, tratta proprio una situazione di questo tipo: mentre l’esercito del Caos stava marciando verso nord, tra le tribù degli Orchi è scoppiata una nuova faida per decidere chi potrà posizionare il proprio stendardo al di sopra di tutti gli altri durante la successiva battaglia; le tribù, quindi, si sfideranno organizzando i propri guerrieri, le proprie macchine d’assedio ed i numerosi tesori da loro accumulati in schieramenti, e quella che creerà gli schieramenti migliori verrà considerata “la meglio”, guadagnerà l’agognato premio e, finalmente, la marcia potrà proseguire.

- 16 Coni in Plastica (di 4 Colori diversi) utilizzati per determinare la proprietà delle carte “Canaglie Sguscianti”. - 1 Regolamento di 16 pagine, contenente le regole del gioco ed una Tabella riassuntiva per il calcolo dei Punti Vittoria. - 1 “Riferimento alle Carte” contenente la spiegazione dettagliata dell’effetto di ogni carta, un simpatico Glossario che descrive brevemente le varie unità e, purtroppo, anche qualche errore di impaginazione (alcune frasi sono troncate di netto). Tutti i materiali rispettano gli standard “Made In FFG”: esteticamente molto appaganti (fantastiche illustrazioni old-school, baby!) e, giustamente, molto resistenti. CONTENUTO Aprendo la scatola del gioco ci troviamo di fronte ad un numero "onesto" di componenti: - Un Mazzo da 110 Carte rappresentanti Goblin (Bordo Bianco), Macchine da Guerra (Bordo Marrone), Tesori (Bordo Blu), Eroi (Bordo Verde), Bestie del Caos, Skaven ed Orchi (Bordo Viola), che verranno

usate dai giocatori per creare gli schieramenti. Ogni carta può possedere un valore di Forza (Indicato da un numero in rosso nell’angolo superiore destro della carta), di Punti Vittoria (Sempre nell’angolo superiore sinistro, ma questa volta di colore blu) o un testo, che ne descrive l’effetto o l’abilità. - 4 Schede Giocatore, utilizzate come griglia sulla quale disporre le carte per formare gli schieramenti. - 1 Cubo della Devastazione (o più semplicemente dado a 6 facce, se siete canaglie rammollite), con 5 facce “Occhio Orchesco” ed una faccia “Marchio del Caos” utilizzato per risolvere gli effetti di alcune Carte Eroe ed i combattimenti tra Schieramenti.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO Dopo aver mescolato il mazzo, averlo posto al centro del tavolo e aver fornito ad ognuno una Scheda del Giocatore e 4 coni “Controllo Canaglie”, potrete dare il via alla partita. Il primo giocatore procederà dunque pescando una carta dal Mazzo e piazzandola in una posizione vuota di uno dei propri schieramenti, rispettando le seguenti regole di piazzamento: non ci possono essere due carte con lo stesso simbolo (dello stesso tipo) all’interno di un singolo schieramento, non possono essere piazzate carte alla sinistra di un Alfiere ed alla destra di un Musico (queste carte vengono considerate come “limite” dello schieramento)


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ed infine le carte piazzate in uno Schieramento non possono essere spostate a posteriori. Inoltre il giocatore dovrà tener conto anche di altri fattori: per esempio le macchine da guerra (Bordo Marrone), composte da 2 o 3 parti, valgono tot punti vittoria e forza SOLO se i pezzi vengono piazzati uno accanto all’altro e nell’ordine giusto, oppure i Signori della Peste di Malaskabb (Bordo Viola) possono essere piazzati in più copie in uno stesso schieramento e guadagnano un bonus di 2 al proprio valore di Forza per ogni altra carta con lo stesso nome presente in ognuno dei propri schieramenti. Fatto ciò il giocatore pescherà un’altra carta e la posizionerà in un nuovo spazio libero, e continuerà così fino a che una delle seguenti condizioni non verrà a verificarsi: il giocatore pesca un Eroe (Carta verde) e ne applica gli effetti, pesca una qualsiasi carta che è già stata piazzata in OGNUNO dei suoi 3 schieramenti o viene pescata una carta che egli non

vuole piazzare. Nel caso in cui ciò accada, allora il giocatore sarà costretto a scartare la carta e a passare il turno al giocatore seguente. Per completare uno schieramento il giocatore di turno dovrà piazzare da un minimo di 2 ad un massimo di 10 carte tra un Alfiere ed un Musico; fatto ciò, egli avrà anche la possibilità di dichiarare un attacco contro uno schieramento incompleto dell’avversario con Forza complessiva minore: egli tirerà quindi il Cubo della Devastazione e se otterrà un “Occhio Orchesco” distruggerà lo schieramento avversario, scartandone tutte le carte, mentre se otterrà il “Marchio del Caos” allora sarà il suo schieramento ad annichilire! Il gioco continua così fino a che un giocatore non riesce a completare per primo 3 Schieramenti: a questo punto verrà effettuato un rapido calcolo dei punti vittoria accumulati ed il giocatore che ne avrà guadagnati di più verrà proclamato vincitore. CONSIDERAZIONI A questo punto direte “Beh è tutto qui? Non si fa nient’altro che pescare carte e piazzarle?”. Ebbene sì, non si fa nient’altro, davvero. Non pensiate, però, che il gioco sia una schifezza solo per questo: innanzitutto mi sento di dire che l’enorme fattore casualità dovuto alla pesca delle carte, unica azione del gioco assieme al piazzamento, e le abilità di alcune Carte Eroe rispecchiano esattamente la mentalità e lo stile che caratterizza gli Orchi di Warhammer, trasformando un gioco all’apparenza banale in una genialata.

È vero, ci si troverà a pescare carte con effetti assolutamente inevitabili ed inevitabilmente catastrofici, come lo Skoppiaskiena di Skyrr, arma Skaven che può sia eliminare uno schieramento avversario che obbligarci a distruggere anche i nostri, o carte che ci avvantaggeranno notevolmente, come le Canaglie Sguscianti, che, piazzate in uno schieramento avversario, ci permettono in un qualsiasi momento di obbligare l’avversario a scartare la carta che ha appena pescato, senza poter prevedere quando ciò potrà accadere, ma è proprio questo che rende il gioco geniale e coerente con l’essere Orchesco: randomico, dissennato, insensato ed imprevedibile. Inoltre bisogna considerare che, nonostante l’alea che permea le partite a questo gioco, il fattore decisionale nel piazzamento ricopre, logicamente, un ruolo fondamentale; senza l’utilizzo di strategia ed arguzia potrete sì essere i primi giocatori a completare tre schieramenti, ma non è detto che ciò vi porti alla vittoria: bisognerà quindi pianificare attentamente il piazzamento delle carte, facendo conto di ciò che potrebbe succedere in seguito. Devo ammettere che dopo la prima partita a Chaos Marauders ho pensato “Ma che cos’è questo schifo? Chi si è inventato questa por-

cheria? Io non lo tocco più!” ed ho abbandonato velocemente il gioco. Tempo dopo mi sono trovato il gioco nuovamente tra le mani mentre sistemavo la mia collezione, e ho deciso di dargli un’altra possibilità. L’ho giocato con un amico fanatico di Warhammer e lì mi si è accesa la lampadina: ho quindi capito il senso del gioco e devo dire che, beh, tutto sommato mi è piaciuto, tanto che ci abbiamo passato sopra un paio d’ore molto allegre. Se prenderete il gioco con lo spirito giusto, quindi, vi regalerà grandissime soddisfazione (momenti di Caos puro quando un giocatore pesca la carta Predoni del Caos, in quando se un altro giocatore urla il nome della carta prima che essa venga posizionata in uno schieramento, essa diventa di sua proprietà) mentre se lo prenderete come feci io a “caldo” si dimostrerà una schifezza inconcepibile, per cui non ha avuto senso spendere soldi. Mi azzardo quindi a dare un voto doppio al gioco: un 9 meritatissimo per la genialità e per chi sa di poter prendere “bene” questo gioco, un 4 e mezzo per tutti gli altri. Luca Mugnaini


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“SOUL EATER” di Andrea De Rosa

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oul Eater è un manga scritto da Atsushi Ohkubo e pubblicato da Square Enix. La serie è composta da 25 volumi (113 capitoli in totale), conclusa il 12 Agosto 2013. All’inizio è stato pubblicato in tre one-shot separati: il primo, fu pubblicato il 24 giugno 2003 su un’edizione speciale di Gangan Powered, mentre il secondo sull’edizione speciale della stessa rivista

nell’autunno 2003, e il terzo, fu pubblicato su Gangan Wing il 26 novembre 2003. In seguito fu serializzato come serie regolare sulla rivista Monthly Shōnen Gangan dal 12 maggio 2004 sotto etichetta Gangan Comics. Inizialmente Ohkubo, voleva proporre questa storia alla Shonen Jump, ma non venne preso in considerazione. Fortunatamente è stata la Square Enix a dare risalto a que-

sto grande autore (Ricordiamo che la Square Enix, oltre ad essere la casa editrice di punta dei videogiochi fantasy, come ricordiamo ad esempio la saga di Final Fantasy e Kingdom Hearts e altri ancora, è anche la casa editrice di manga e storie sempre a tema fantasy). Dal manga sono stati tratti anche un drama CD e tre videogiochi. In Italia, il manga viene pubblicato da Panini Comics

a partire dal 14 maggio 2009 e, per l’occasione, sono state realizzate due copertine differenti del primo volume: la copertina normale e una Variant Limited Edition. L’anime è stato trasmesso su Rai 4 dal 2 settembre 2010 all’8 settembre 2011 nell’Anime Thursday, ed è pubblicato in Dvd dalla Dynit in Box da collezione. La serie è composta da 51 episodi, di cui il primo episodio, è andato in onda, per la prima volta, in Giappone il 7 aprile 2008, realizzato dallo studio Bones e trasmesso su TV Tokyo. L’anime, nella sua prima metà della storia, segue fedelmente il manga; dopo questo, intraprende una strada tutta sua. La storia è ambientata in una piccola città fittizia, situata nella parte centrale del deserto del Nevada, denominata Death Valley, dove a Death City, vi è una scuola dove alcuni ragazzi si rifugiano per apprendere come difendersi dalla follia ormai dilagante che invade il mondo. I ra-


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gazzi in base alle loro abilità, vengono divisi in due gruppi ben distinti: Eat e Not. Il gruppo Eat (Expecially Advanced Talent) sono appunto un gruppo di ragazzi con particolari abilità. Il gruppo Not (Not Originaly Talent) sono semplicemente dei ragazzi, che vogliono poter imparare a difendersi e vivere in pace. Solo al gruppo degli Eat, vengono loro affidate missioni per la salvaguardia del mondo. All’interno dell’elite degli Eat, vi è un ulteriore suddivisione: i Weapon meister, sono giovani che hanno l’abilità di poter sincronizzare le proprie anime con quelle delle Weapon, ovvero degli studenti che hanno l’abilità di potersi trasformare in armi, ecco perché lavorano sempre in coppia. Ma il legame fra le loro anime deve essere di perfetta sintonia, perché qualora essa non sussista, nonostante i rapporti personali, non possono

assolutamente essere compatibili. L’obbiettivo dei Maestri d’armi, è quello di racimolare 99 anime malvagie, ormai divenute uova di Kishin (entità malefiche che si nutrono di anime di esseri umani innocenti, che devono essere fermate prima che completino la trasformazione e diventino complete). Al termine di questa raccolta, affinché si compia l’obbiettivo di formare una Death Scyth (Falce della Morte), è necessario che l’arma mangi un anima di strega, raggiungendo così il numero 100. L’accademia, fondata da Lord Shinigami, denominata DWMA (Death’s Weapon Meister Academy) ha lo scopo di mantenere la pace attraverso l’eliminazione fisica di coloro che si immergono volutamente nell’oscurità o che commettono crimini efferati verso gli uomini, ed impedire che sorga un nuovo kishin. I primi per-

sonaggi che l’autore ci introduce, sono Maka Albarn (Maestra d’armi) e il suo partner Soul “Eater” Evans, che ha l’abilità di trasformarsi in falce. Nel primo episodio del primo volume, vengono introdotti nella loro ultima missione che li porterà ad ottenere la novantanovesima anima, avvicinandoli al momento in cui sarà creata una nuova “Falce della Morte”, ovvero Soul. Il loro obbiettivo sarà Jack the Ripper (il famoso Jack lo Squartatore, qui rappresentato in forma di mostro) e dopo averlo sconfitto, verranno reindirizzati da Lord Shinigami, per raggiungere il loro obbiettivo; la cattura dell’anima di una strega. Qui si imbatteranno contro la sensuale Blair, e dopo un lungo e difficile combattimento, riescono ad ottenere la sua anima, ma qualcosa andrà storto. Infatti scopriranno che Blair non è affatto una

strega, ma bensì un gatto magico. Per questo inconveniente, i due saranno costretti a ricominciare di nuovo la loro caccia daccapo. In seguito verranno introdotti altri personaggi e le loro relative missioni. I protagonisti di questa storia, oltre Maka (brillante, pragmatica e coraggiosa) e Soul (all’apparenza svogliato, ma molto fedele e determinato nel proseguimento dei loro obbiettivi) conosceremo: BlackStar (giovane ninja Maestro d’Armi, abilissimo e fortissimo, ma allo stesso tempo pieno di se) e la sua partner Tsubaki Nakatsukasa (partner di BlackStar, molto timida e riservata ma dolce e gentile allo stesso tempo, con la grande di capacità di trasformarsi in qualsiasi tipo di arma ninja lei desideri); e infine il trio composto da Death The Kid, maestro d’armi e figlio di Lord Shinigami, impeccabile in tutto a parte


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la sua ossessione riguardo la simmetria, infatti tutto ciò che non rispetta questo canone, gli procura delle crisi isteriche che sfociano nella depressione; e le sue partner, le sorelle Elizabeth e Patricia Thomson che hanno l’abilità di trasformarsi in pistole. Nel gennaio 2011 è partita la serializzazione, sempre sul Monthly Shōnen Gangan, di uno spin-off intitolato Soul Eater Not!, che narra le vicende dei ragazzi appar-

tenenti alla categoria Not. Ohkubo, è un grande conoscitore della mitologia Europa e della lingua Inglese, infatti il suo manga non è ambientato in Giappone ma bensì negli USA. Oltre ad inserire vari spunti della mitologia Europea nella sua opera, inserisce anche nomi, citazioni e riferimenti a personaggi realmente esistiti o opere di fantasia, come ad esempio: Due personaggi, che compariranno nell’opera si chiameranno

Ox Ford e Harvar D. Éclair, i cui nomi sono ispirati ai due famosi college Oxford e Harvard; Il personaggio del professor Sid Barett è un chiaro riferimento al Syd Barrett cantante e fondatore dei Pink Floyd; I nomi delle uova di Kishin, sia nel manga che nell’anime, derivano da persone realmente esisitite, leggende metropolitane o personaggi di fantasia. Sono un esempio le uova di Kishin dei primi quattro episodi ovvero Al Capone, Jack lo

Squartatore, il ladro Lupin e il prete Rasputin; Un altro personaggio, Jacqueline O Lantern Duprè deriva da Jack o’ Lantern (la lanterna di Halloween); Il cognome di Marie Mjolnir riporta al nome del martello posseduto dalla divinità nordica del Tuono Thor, altro riferimento è appunto la trasformazione della donna in martello con poteri elettrici; Il nome di Franken Stein, il bizzarro professore dei nostri eroi, che possiede la capacità di adattare la propria lunghezza d’onda dell’anima a qualsiasi arma, fa un chiaro riferimento al celeberrimo romanzo di Mary Shelley di Frankenstein; nel primo volume del manga, dopo la prima sconfitta subita contro la gatta Blair, Maka dice di aver scritto la strategia su un foglio; su tale foglio si può notare la scritta “Maka’s Blair Witch Project”, chiaro riferimento al film del 1999 The Blair Witch Project. Un ulteriore pregio di quest’opera è che in essa racchiude momenti di parodia dei canoni dei classici manga e momenti di puro divertimento in punti in cui è il dramma a farla da padrone, il tutto ulteriormente arricchito da brillanti citazioni di culture al di fuori di quella Giapponese brillantemente inseriti all’interno della vicenda. ADR


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“L’OSTINATO SILENZIO DELLE STELLE” www.rill.it - Su Facebook: Massimiliano Malerba

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ggi parliamo dei racconti di fantascienza e fantastici di Massimiliano Malerba: un autore che si è ritagliato un proprio spazio fra i tanti partecipanti al Trofeo RiLL dal 2009, quando giunse quarto con “Le stelle d’inverno”, struggente e originale storia di immigrazione aliena. Da allora i suoi successi si sono susseguiti, culminando nel 2011, quando con “Il Funzionario” vinse il XVII Trofeo RiLL. L’ostinato silenzio delle stelle, questo il titolo del volume, propone nove racconti. I racconti di Massimiliano

Malerba sono basati sui dialoghi e l’introspezione. L’azione c’è, ma è in secondo piano. Su tutto prevale la caratterizzazione dei personaggi, del loro animo e delle loro sensazioni. Personaggi che, spesso, prendono consapevolezza della propria situazione nel corso delle storie, il che fa dell’agnizione un elemento comune a molti racconti. L’ostinato silenzio delle stelle, che è sia il titolo dell’antologia sia di uno dei racconti, è una buona sintesi di un altro tema ricorrente: non c’è Destino, né Fato, l’universo

tutto intorno è vuoto, silente. I personaggi si affannano nelle loro vite, e le stelle stanno a guardare. Niente più. Questo non nega spazio all’umanità, perché i protagonisti sono uomini in carne ed ossa, se non addirittura “buoni” o “giusti”, e così i loro gesti. Inoltre, in queste storie è forte la carica emozionale, perché è facile per i lettori ritrovarsi in protagonisti tanto veri, o partecipare dei loro drammi. L’antologia è comunque molto varia, da un punto di vista di toni e di trame. Ecco quindi una storia surreale e lieve come “L’uomo lunare” (piccolo omaggio alla romanità e al Rione Monti), una satira di certe dinamiche aziendali contemporanee (“Il colloquio di lavoro”) o, ancora, un classico della narrativa fantascientifica: il racconto basato su viaggi o paradossi temporali (“L’ombra”; “Nella notte assetata” e “Corrispondenze”). Scegliere Massimiliano Malerba come “protagonista” dell’antologia “Memorie dal Futuro” è stato naturale. Perché scrive bene, perché ha le idee molto chiare su quel che c’è “dietro” alle sue storie e, infine, perché scrive solo racconti, amando particolarmente questa struttura narrativa e cercando di “affrontarla” con la più

ampia varietà di soggetti. I tuoi racconti presentano una certa varietà tematica. Il titolo dell’antologia fotografa un tema ricorrente: i protagonisti delle tue storie vivono, agiscono, e le stelle stanno a guardarli. Non c’è Destino, non c’è Fato, o esseri superiori. Le stelle sono indifferenti, mentre gli uomini si affannano. È questa la tua “visione delle cose”? Potrei essere scambiato per nichilista, ma io ho una certa visione del cosmo. Il tema del destino è abbastanza esemplare.Vedo un universo in cui regna il Caso. O, anagrammando, il Caos. Il che poi è la destabilizzante scoperta di Planck. A livello microscopico, il Caso crea il mondo. Ma ci fornisce anche molte opportunità. Sta a noi “scegliere i tiri migliori”, come il demiurgo giocatore di Einstein. In altri termini, il destino è quello che noi ci facciamo con le mani, il cuore e il sudore. La Natura è indifferente, e se vogliamo (ma anche se non vogliamo) è crudele. Il cosmo è un silente scenario di inaudita ed efferata bellezza, ma non ha nulla a che vedere con le nostre vite. Io intendo affermare che il distacco dalla Natura, intesa come entità pro-


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tettrice e genitore paterno, che ci “deve” la felicità, non può che fornirci la chiave per raggiungere l’indipendenza emozionale dal cosmo stesso e, con essa, l’illuminazione vera delle nostre vite. Dobbiamo staccarci da questa culla egotica, ed ergerci “più in alto delle stelle”. Lo chiamerei supremo coraggio. Spesso i tuoi personaggi prendono consapevolezza della loro condizione nel corso del racconto, restandone spaventati, o rassegnandosi. Penso a Saburo, il protagonista del racconto che dà il titolo all’antologia... Amo il contrasto assolutamente irrisolvibile tra fenomeno e noumeno,

l’indecidibilità della nostra condizione di esseri pensanti e vivi, la non dimostrabilità del reale. Sono affascinato dai problemi che Kant ci ha lasciato, come fossero impossibili ed elusivi Koan buddisti. In questo mondo di realtà e ombre si muovono i miei personaggi, che spesso sono “qualcosa” senza sapere di esserlo; l’Agnizione che ne deriva, una vera frattura nel tessuto connettivo della percezione, è foriera di allucinanti epifanie; spesso affacciate a panorami su strapiombi infernali, altre volte rivelatrici di ampi squarci su visioni celestiali. Nell’universo vuoto che descrivi, però, c’è spazio sia per gesti di umanità

(penso ai vecchi soli protagonisti de Le stelle d’inverno) sia per la speranza: ognuno è artefice del proprio futuro, non c’è predestinazione, dici in Corrispondenze… È proprio così. Per me l’umanità, e il sentimento supremo, l’amore, sono l’unico mezzo possibile per ingannare l’Eternità. L’universo “vuoto e freddo” è lo sfondo della nostra assurda condizione: una piccola veglia affannata, un lampo tra due infiniti neri, un trattopunto-tratto di un alfabeto Morse cosmico. È come svegliarsi madidi di sudore nella notte, e poi doversi addormentare di nuovo quando il sonno è andato irrimediabilmente via. La vita è, vista così,

un’aritmia del cuore cosmico: un’eccezione, una rottura, un’anormalità. Qualcosa che semplicemente non doveva accadere. Se ci pensate bene, la condizione normale e più probabile è il “non essere”, il buio. Esistere è l’eccezione. È infinitamente più probabile non esistere che esistere. Racconti come L’ostinato silenzio delle stelle sono emblemi di questa condizione. I tuoi non sono racconti di azione. Il centro sono i dialoghi, e l’introspezione. I personaggi sono sempre ben caratterizzati. Infatti si finisce sempre per parteggiare per loro... Prediligo l’introspezione e i conflitti interiori, la


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geografia dell’Essere. Certo l’azione è importante, ma è complementare. Serve a “sostenere” il dialogo e il flusso emotivo dei protagonisti, lo scontro vitale delle loro anime. Non può, da sola, costituire la struttura di un racconto. A me interessa guardare dentro i protagonisti, nei loro abissi interni, dove spesso la calda luce del sole non arriva. Il dialogo è la forma di racconto più difficile che esista, e come tale mi attrae. Inoltre, amo i personaggi deboli, derelitti, piegati. A volte oscuri. Spesso perdenti, come prometei vinti. Le loro storie sono infinitamente affascinanti. Sei anche capace di cambiare del tutto registro. È evidente il tuo gusto per il surreale, come mostrano Il colloquio di lavoro e quel gioiello di lievità che è L’uomo lunare... Per natura sono molto curioso e amo provare di tutto. Per questo non c’è

quasi un racconto uguale all’altro. Il colloquio di lavoro nasce da uno straniamento grottesco di fronte all’assurdità di certi processi di selezione, nelle aziende. L’uomo lunare è una favola, e un sogno personale, anche perché amo l’epopea spaziale degli anni ‘60. E naturalmente amo Roma… E se le missioni Apollo fossero partite dal rione Monti? Un elemento centrale in tante storie di fantascienza è il tempo.Tu ci giochi ne L’ombra, Nella notte assetata e Corrispondenze. Che rapporto hai col tempo? Il mio rapporto col tempo è conflittuale… Non ne ho mai abbastanza! Più seriamente, il Tempo è una variabile fisica e dipende, come noto, dal moto dell’osservatore. Ma dipende anche da altri fattori, più legati alla percezione umana. C’è infatti un correttivo da apportare alla Relatività di Ein-

stein: il tempo dipende dal moto emotivo e dell’anima dell’individuo. La non esistenza di un tempo assoluto e universale crea molti interessanti paradossi. Se ne portiamo alcuni alle estreme conseguenze, scopriamo affascinanti possibilità di fallire. I personaggi che si ritrovano in queste trappole sono destinati a perdere, ma mi piace molto vederli lottare e struggersi contro questa entità apparentemente maligna. Perché in realtà il tempo, come tutte le cose, non ha “colore”, se non quello che dipingiamo noi sulla sua superficie nera. Rispetto a tanti autori, tu non hai un romanzo nel cassetto. Scrivi solo racconti, magari lunghi, ma “solo” racconti. C’è un motivo specifico? Il racconto è la sublimazione del mio modo di scrivere, più vicino alla poesia che alla prosa. Mi piace cristallizzare un momento, eternare delle immagini, raccontare

emozioni intense e compresse nel tempo. Acquerelli e schizzi di colore, più che affreschi rinascimentali. Il racconto mi permette di costruire una vita nel giro di poche pagine, iniziare e concludere, vivere un “lampo” narrativo come un’esplosione. Ma questo non vuol dire che non ho intenzione, in futuro, di affrontare l’immensa sfida di un romanzo... Come si può leggere in quarta di copertina, sei un ingegnere. Ami il Giappone e la scherma, come si intuisce da alcuni racconti. E senti che le stelle intorno a te sono silenti. C’è qualcosa da aggiungere? Sono un ingegnere, ma anche molte altre cose. Mi piacciono le materie umanistiche. L’amore per il Giappone proviene dalla pratica delle arti marziali tradizionali giapponesi, che seguo tuttora. Amo le stelle, anche se continuano a persistere nel loro “mutismo”... e forse è meglio così. Amo tantissime altre cose. Leggete il libro e le scoprirete! Oppure, se non riuscite proprio a leggerlo, potete sempre venirmi a trovare per prendere un caffè caldo insieme. Le domande sono tratte dall’intervista all’autore fatta da Alberto Panicucci e inserita nel libro.


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IL PROGETTO “WAYNEFACTORY COSPLAY” Su Facebook: Waynefactory Cosplay-Costuming

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uando chi non mi conosce mi chiede “ Di cosa ti occupi?” rispondo “Mi occupo di cosplay, costuming e creazione di repliche legate a fumetti, manga e tutto ciò che sia inerente il mondo fantastico del fumetto”.Vi posso assicurare che l’espressione di chi ha fatto la domanda, può variare dallo stupore, alla perplessità. Oggi, ancora tante persone non hanno la minima idea di cosa sia tutto ciò, eppure... Eppure, chi non conosce questo pazzo e fantastico mondo del cosplay ne viene per forza di cose

affascinato nel momento in cui lo scopre. Le domande che ci fanno sono tante. La cosa che più mi viene chiesta è come sono arrivato a fare quello che faccio. Tutto è partito per gioco una sera in cui il mio attuale socio mi dice: “Perché non fai Batman al prossimo Lucca Comics?” Onestamente ero un po’ scettico, ma la cosa mi affascinava e già mi vedevo mascherato da super eroe e incominciai considerare seriamente l’idea del mio amico. Iniziai a raccogliere idee e materiali. Piano piano prendevo coscienza di cio’


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che stavo preparando; pensare a come realizzare il mantello, con quale stoffa sarebbe stata più realistica la tuta, imparare a rivestire degli stivali e poi indossare il tutto per la prima prova... la prima prova costume dà sempre la stessa sensazione. Magnifica! Stai diventando il tuo eroe preferito! La cosa che più diverte me e il mio staff è proprio il cercare di rendere il costume più realistico possibile. Chi ci vede deve assolutamente restare sbalordito. Ci piace sentir dire “complimenti, veramente ben fatto.” Vi assicuro che poter sfilare in mezzo a centinaia di persone vestite con l’abito del proprio eroe preferito non ha prezzo come

non ha prezzo lo stupore che si vede sul viso di chi ti osserva, dal bambino che crede di avere lì in carne ed ossa il suo eroe al meno giovane lettore di fumetti che, compiaciuto, fa una foto col suo eroe del cuore. E’ impagabile. Per un giorno, un week end o per la durata di una manifestazione fieristica, si può essere chi si vuole. Così è iniziata la nostra avventura in questo magico mondo che è, ora, anche un lavoro fantastico perchè lavorare ad un costume, sapendo che si sta realizzando un sogno di qualcuno, ci spinge a fare sempre meglio. Di sicuro è una passione che può portare molte spese, ma ne vale


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la pena se il risultato finale è qualcosa fatto veramente bene e non ridotto a un costume carnevalesco. Tutto, dall’idea iniziale al prodotto finale, stimola incredibilmente la creatività e induce ad un’attenta ricerca dei materiali da utilizzare per rendere al meglio il personaggio da interpretare. Diciamo che è un gioco, ma un gioco, per noi, serio!

Ci piace curare ogni minimo dettaglio del costume; i costi ci sono, ma se il costume è fatto con criterio lo puoi utilizzare per diverso tempo. Chi fa cosplay deve farlo principalmente per divertirsi. Si può fare un costume utilizzando vari oggeti o indumenti che magari si hanno in casa oppure, se proprio uno non lo sa fare, può procurarsi un bel costume o affidarsi a qualcuno che abbia l’abilità per realizzarlo. Il poter interpretare proprio “quel” personaggio che ti ha fatto provare emozioni, magari mentre ne leggevi le avventure che ti hanno legato a lui, è qualcosa di fantastico. Attualmente continuiamo a “studiare” per miglio-

rare i costumi che tanti amici ci commissionano e pare che prenderemo parte anche ad un Fan Movie. Lavorare sfruttando una passione può portare lontano? Beh! Speriamo. Intanto, sognare non costa nulla ed è ancora più divertente... se si vola con un mantello! Waynefactory Cosplay Staff


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“MAZINGER Z MACHINDER COLOR” www.facebook.com/lalabardaspaziale

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onnichiwa a tutti i lettori di JAPANIMANDO e ben ritrovati nel consueto spazio dedicato al modellismo robotico da collezione. Questo mese vi parlerò di un modello ispirato ad una vecchia gloria del passato che la Bandai, casa produttrice, ha deciso di riprendere in versione SRC (Super Robot Chogokin) limited edition e commercializzare in concomitanza di un importante evento. Quindi, dopo l’originale “Devilman Color” ecco il MAZINGER Z MACHINDER COLOR. Di cosa si tratta? Facciamo un passo indietro. Innanzitutto, cosa sono i “Machinder”? La spiegazione è molto semplice. Il Machinder, detto anche “Jumbo Machinder” è una tipologia di robot giocattolo, di grande successo negli anni 70/80, dedicata a tutti i robottoni nipponici. Inizialmente prodotta in Giappone, fu importata oltreoceano dall’americana Mattel, dando origine alla linea “Shogun Warriors”. La loro principale caratteristica sta nelle dimensioni, che in molti casi sfiorano i 60 centimetri di altezza. Per non ritrovarsi con costi di produzione troppo alti (impossibile produrre quei colossi utilizzando una lega metallica die-cast!), pesi eccessivi e conseguenti pericoli per i bambini, l’allora Bandai/Popy optò per un massiccio utilizzo di plastica (pare che, secondo la leg-

nese e oltreoceano, in Italia grazie alla “Cosmic”, importatrice ufficiale. Finalmente, in occasione del “Lucca Comics And Games 2013” i fans italiani (compreso il sottoscritto!) hanno la possibilità di acquistare il Mazinger Z Machinder Color direttamente allo stand Bandai Tamashii Nations.

genda, era la stessa plastica utilizzata per i flaconi dei detersivi!) un dettaglio molto basso e colori sgargianti e fumettosi. Il primo ad avere successo fu proprio quello del Mazinger Z, con quella particolare colorazione azzurro-blu e il logo stampato sull’addome. Tornando ai giorni nostri, più precisamente al 29 giugno 2013, si festeggia il quarto anniversario del “Go Nagai Memorial Museum” di Wajima. La Bandai approfitta di questo importante evento per lanciare questo

modello, ovviamente limited edition. Inizialmente era reperibile solamente presso il Museo, oppure attraverso ordini on-line su appositi siti specializzati. C’è anche da dire che i primi 100 fortunatissimi visitatori avevano l’opportunità di accaparrarsi una copia autografata dal Maestro Go Nagai. Una ghiotta occasione per diventare possessori di un pezzo da collezione dal valore inestimabile. Poco dopo, la Bandai decise di estendere questo pezzo anche al mercato giappo-

LA SCATOLA Una volta estratta dalla “brown box”, un’apposito imballaggio protettivo di cartone, La scatola, nello stile dei SRC, è piccola ma colorata e appariscente, in modo da attrarre immediatamente l’attenzione e sot-


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tolineare la rarità del modello in questione. Sul retro, altre immagini dimostrative illustrano l’utilizzo degli accessori e la straordinaria posabilità di questa serie di modelli Bandai, che non hanno sulla da invidiare agli snodatissimi “Revoltech” della Kayodo. All’interno un blister di plastica contiene il robot, le mani opzionali, la spada e il pugno gigante con il relativo

adattatore, che dà la possibilità di montarlo sull’avambraccio del Mazinger. Packaging minimale ed economico per una serie che offre ad un prezzo contenuto ottimi materiali e qualità made in Bandai. IL ROBOT Anche se di statura ridotta (poco più di 15 centimetri) il Mazinger Z Machinder Color ha un peso piuttosto

consistente, l’utilizzo della famosa lega “Chogokin” è abbondante e ben dosato. Come tutti i modelli di questa serie, si ha una sensazione di robustezza e solidità nonostante le dimensioni ridotte. Dei piccoli gioielli. La colorazione è ottima, richiama lo storico Jumbo Machinder e anche il logo stampato sull’addome è nitido e ottimamente realizzato, per quanto piccolo. I dettagli, in particolar modo quelli della testa, sono uno dei punti di forza di questo piccolo capolavoro e in generale della linea SRC. Anche gli accessori rendono giustizia a quesrto modello, e si possono utilizzare nei modi più disparati. Senza tener conto dei vari “weapon set” che la Bandai ha realizzato. Le combinazioni si moltiplicano! I PREGI... I punti a favore di questo modello sono molti: innanzitutto la rarità della colorazione, assolutamente inedita

e originale, destinata a diventare un pezzo molto ricercato come il suo predecessore SRC, il Mazinger Devilman Color. La posabilità è eccezionale, maggiore rispetto ai “fratelloni” più grandi della linea “Soul of Chogokin”. I tecnici della Bandai hanno voluto che questi piccoli ed economici gioiellini avessero una marcia in più, e ci sono riusciti!


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La quantità di lega pressofusa Zamak è soddisfacente e, anche se di statura ridotta, il robot dà un certo senso di pesantezza e robustezza. La colorazione è perfetta, non presenta difetti. I colori sono simili in tutto e per tutto al mitico “plasticone” Jumbo Machinder.

Gli accessori si adattano perfettamente e la possibilità di espandere il tutto con i famosi “weapon set” venduti a parte rende il tutto ancora più entusiasmante. ...E I DIFETTI Apparentemante i difetti sono pochi, come del resto tutti i prodotti Bandai. Direi al massimo un paio: il primo è la dimensione ridotta del modello, circa 15 centimetri. Del resto, è la dimensione media di tutti gli SRC, caratteristica principale di questi robot. Il secondo, volendo essere pignoli, è la ridotta quantità degli accessori, che in questo caso sono due: il pugno gigante e la spada. Normalmente si conpensa con un weapon set, dal prezzo decisamenrte ridotto. CONCLUSIONE Chi decide di acquistare un SRC sa a cosa va incontro,

quindi è ben consapevole dei pregi e dei difetti. Tra i collezionisti si sono create due vere e proprie correnti di pensiero: chi pensa che siano piccoli modelli senza valore, inutili, che tentano di scimmiottare i Soul of Chogokin, chi invece li ha accolti come una novità, dei piccoli, dettagliati e ultra-snodati Chogokin economici anticrisi (il prezzo medio va dai 45/50 euro fino a 90/100 per i modelli più complessi). Penso che, in fondo, sta tutto nelle vostre disponibilità economiche e nella vostro gusto personale, a seconda che siate aperti alle novità oppure “conservatori” del robottone grosso e pesante. E ahimè, molto più costoso. Per questo mese è tutto! MATA NE e buone feste!! Roberto “Robb” Morello


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LEGIONARI A FUMETTI www.sbamcomics.it

Il capolavoro di Dino Battaglia “L’uomo della legione” riesce in poche pagine a dipingere la figura del legionario e del suo nemico: un tema stranamente un po’ trascurato nella storia della Nona Arte, che ha dedicato pochi personaggi alle vicende delle leggendarie guarnigioni del deserto.

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eserto algerino, dalle parti di Sidis-Bel-Abbed, pochi anni dopo la conclusione della Prima Guerra mondiale. Un distaccamento di legionari arranca tra le dune quando viene attaccato

da una squadra di guerriglieri nordafricani. Nello scontro che segue, è l’eroismo del legionario Moreau a risolvere la situazione, proprio quel Moreau che ha in odio il suo comandante, il capitano Desay. Anni prima, infatti, i due hanno combattuto insieme a Verdun, e l’ufficiale aveva provocato grossi guai per la sua vigliaccheria. Passano i giorni: non mancano occasioni per ricordare l’evento tra soldato e capitano, l’uno forte della verità, l’altro della sua posizione di ufficiale. Quando la guarnigione ri-

Il volume di Dino Battaglia pubblicato da Cepim nella collana “Un uomo un’avventura”.

prende il deserto per una pericolosissima missione, il salvataggio del fortino di Boubut, arriva la tragica resa dei conti. Pochi dialoghi, poche pagine (solo 48), ma grande intensità nell’azione, rafforzata da un tratto freddo ed essenziale, eppure particolareggiato e dettagliato, con una colorazione tenue e grigi sfumati che danno al lettore la perfetta percezione del caldo torrido, della sabbia sospesa nell’aria, dell’atmosfera cupa e azzurrognola del deserto notturno. Grande spazio alle onomatopee: il colpo

di fucile sovrasta la figura del soldato colpito a morte che cade a terra. La trama è tutta centrata sul carattere degli uomini, sulle loro forze e soprattutto sulle loro debolezze. Non ci sono buoni e cattivi: i protagonisti sono i legionari, ma non per questo l’autore li dipinge come i “giusti”, così come non dà modo di capire se i guerrieri algerini siano “cattivi”. Gli uni e gli altri si fronteggiano e si combattono, si uccidono, ma ciascuno a modo suo ha “ragione” di farlo. Ciò che conta per il lettore è “leggere” i com-

La stessa opera di Dino Battaglia nell’edizione ristampata da Hobby & Work nel 1995.


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battenti, immedesimarsi in loro, vedere la guerra con i loro occhi, vivere con loro la tensione, la loro voglia di sopravvivere. L’autore è il grande maestro Dino Battaglia, che partecipò con quest’opera, “L’Uomo della Legione”, alla storica collana “Un uomo un’avventura”, pubblicata dalla Cepim (poi Bonelli Editore) tra il 1976 e il 1980. Trenta volumi, curati da Decio Canzio, su cui mossero i loro pennelli tanti grandissimi del fumetto (da Bonvi a Sergio Toppi, da Hugo Pratt a Guido Crepax, da Milo Manara ad Attilio Micheluzzi a Ferdinando Tacconi e altri) e la penna

grandi autori, tra cui lo stesso Canzio, Guido Nolitta, Alfredo Castelli e Giancarlo Berardi. Una serie che si fece notare per l’alta qualità dei volumi, ottima carta, grande formato e copertina cartonata, in un’epoca in cui il fumetto era ancora ritenuto un genere popolare, un “usa e getta” da edicola. Nella sua carriera, Dino Battaglia, scomparso nel 1983 a soli 60 anni, si è distinto per la riduzione a fumetti di grandi classici quali “Moby Dick”, “Gargantua e Pantagruel”, “Il cappotto” di Gogol, maanche di alcuni romanzi di Edgar Allan Poe e della vita di grandi santi della

L’ispettore Coke, il personaggio lanciato da Dino Battaglia nel 1981, in una edizione di L’Isola Trovata del 1984.

storia; ha lavorato con Hugo Pratt (Jungleman), con Ongaro (Capitan Caribe), con Guido Martina (Pecos Bill) e con Gian Luigi Bonelli (El Kid). Famosa la collaborazione con sua moglie Laura, a sua volta grande sceneggiatrice. Realizzò anche il volume “L’Uomo del New England”, per la stessa serie “Un uomo un’avventura”. Curiosamente invece, creò solo nel 1981 il suo primo vero e proprio personaggio “a solo”, l’Ispettore Coke, di cui fece in tempo a realizzare solo due avventure. «È stato tra i primi disegnatori italiani a superare le barriere del conformismo grafico», scrisse di lui la

leggendaria “Enciclopedia Mondiale del Fumetto”, a firma di un certo signor Luciano Secchi, «e a dare il via ad una evoluzione grafica e tecnica i cui limiti non sono ancora ben definiti. Il suo disegno è un tipico risultato di una profonda cultura umanistica abbinata ad un gusto per il trascendente e per una filosofia ultraterrena. Battaglia è un disegnatore che nulla concede alla improvvisazione e che si documenta con precisione rigorosa sugli ambienti e sui costumi che gli servono per le sue realizzazioni grafiche». Certamente è stato così anche per “L’Uomo della Legione” nella raffigurazione delle divise, degli

L’albo pubblicato da Bonelli nel 2006 come one shot, a firma Stefano Piani e Renato Polese


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abiti dei guerrieri algerini, della foggia delle loro armi. Un lavoro reso ancora più difficile dalla carenza di... legionari a fumetti: stranamente infatti non sono molto gli eroi dei comics che vi-

vono le loro avventure portando stabilmente quella divisa (sono invece molti quelli che l’hanno portata occasionalmente, anche tra i personaggi umoristici, da Cino e Franco a Topolino ad Alan

Sono moltissimi i personaggi, sia avventurosi che umoristici, che hanno vestito occasionalmente la divisa della Legione Straniera: è il caso ad esempio di Topolino e di Alan Ford.

Ford, per citarne alcuni), anche se non mancano notevoli eccezioni. È il caso della serie “Qui, la legione”, scritta da Robin Wood (in seguito anche da Armando Fernàndez) e disegnata da Luis Garcia Duran, lanciata in Argentina nel 1976 e tradotta in Italia da Eura Editoriale, che l’ha pubblicata su “Skorpio” negli anni Ottanta. La saga comincia nel 1871 quando, dopo la disfatta francese nella guerra contro la Prussia, molti legionari si ribellano ai loro ufficiali, rischiando di pro-

vocare lo scioglimento del corpo. Per placare gli animi “serve” un nemico e una guerra da combattere. Sarà il colonnello Max Chevallier, con il suo staff di ufficiali duri e segnati dalla guerra, a eliminare gli ultimi ribelli e a guidare la guarnigione contro un gruppo di beduini, individuati come lo scopo utile a fare di nuovo di questi uomini una vera squadra. La lunga saga non avrà personaggi fissi: ogni episodio sarà centrato di volta in volta su un legionario diverso, spesso destinato a

Due personaggi umoristici che hanno vissuto le loro strisce come legionari: Crock e Beep Peep.


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morire in poche pagine. Ciò che conta per gli autori è mettere in evidenza di volta in volta il cameratismo, l’amicizia, il coraggio, la codardia di uomini messi a dura prova dalle condizioni durissime in cui la Legione si trova a vivere. Una

struttura perfetta per la pubblicazione su un periodico. Citiamo infine un caso più recente, la graphic novel “Il Legionario” pubblicata da Bonelli nel dicembre 2006, opera di Stefano Piani e Renato

Polese, vicenda dai risvolti gialli con molti riferimenti a persone e fatti reali, tutti minuziosamente documentati dall’autore, e due personaggi protagonisti di strip umoristiche che sono dichiaratamente legionari: Crock (di Bill Rechin,

Don Wilder e Brant Parker) e Le avventure del legionario Beep Peep (di Roger Kettle e Andrew Christine). Sbam! Staff


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“ACES WEEKLY - VALLE DELLE OMBRE” www.edizioninpe.it - Su Facebook: Edizioni Npe

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avid Lloyd è l’autore che ha creato la maschera simbolo degli indignados di tutto il mondo, indossata da tutti coloro che nelle piazze e nelle strade protestano contro le ingiustizie; è l’autore – insieme con Alan

ACES WEEKLY - VALLE DELLE OMBRE di David Lloyd, David Jackson & Antonio Bifulco, Giuseppe Rungetti, Edizioni NPE, brossurato, 64 pp. in b/n, formato orizzontale, costo € 12,50, formato 29,7 cm x 21 cm.

Moore – dell’opera cult V for VENDETTA, da cui i fratelli Wachowski hanno tratto la pellicola con una straordinaria Natalie Por-

tman. Di recente, grazie a Edizioni NPE, il pubblico italiano ha avuto occasione di incontrarlo alle fiere di settore dove si radunano folle numerose per farsi autografare i volumi. Il 30 settembre 2012 David ha lanciato Aces Weekly, un progetto innovativo destinato al mercato digitale americano e inglese per cui ha riunito su internet un team di professionisti in forze alle più importanti case editrici per proporre ogni settimana delle storie a puntate raccolte in un magazine digitale. L’edizione italiana raccoglie in versione inte-

grale l’ultimo, inedito, thriller di David Lloyd: Valle delle ombre (testi di David Jackson) e Gabriel,Warrior Exorcist del team italiano composto da Antonio Bifulco e Giuseppe Rungetti. VALLE DELLE OMBRE – Sinossi Buddy Chaplin è un perdente. Il suo matrimonio è andato in pezzi e il magro stipendio da guardia notturna è appena sufficiente a pagare le scommesse. Ma non sarà una dritta fortunata per l’ennesima corsa di cavalli a cambiare la sua vita. Sotto la cappa di smog che soffoca New Los Angeles una donna è alla ricerca del marito scomparso. È disperata, senza un dollaro in


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tasca e con una figlia che l’attende sola a casa. Buddy, suo malgrado, decide di aiutarla a ritrovare il consorte, rimanendo invischiato nella rete letale di un magnate senza scrupoli, pronto a tutto per mettere le mani su quella bambina. Inizia così una caccia senza tregua sotto un cielo che ha dimenticato il colore del sole, per riscattare se stessi o morire... nella Valle delle ombre. GABRIEL, ESORCISTA GUERRIERO – Sinossi Le vicende di “Gabriel, esorcista guerriero” si svolgono in Italia, tra circa settant’anni, in un tetro e gotico medioevo post-apocalittico. Il 20 dicembre 2021 era iniziata una guerra globale senza quartiere, le macchine avevano scatenato una rivolta assassina con esiti altalenanti, fin quando la chiesa

cattolica non si rese conto che la giovanissima intelligenza artificiale, ancora incapace di gestire la sua neonata emotività, era stata facile preda delle possessioni demoniache. La vittoria dell’uomo fu conquistata a caro prezzo, abolendo tutte le tecnologie moderne e ricostruendo l’Inquisizione, che ora veglia severa sull’umanità, proteggendola dalle sette segrete di fanatici satanisti e stanando gli ultimi demoni che ancora si nascondono nell’ombra. DAVID LLOYD David Lloyd nasce a Enfield nel 1950 e inizia a lavorare nel settore editoriale a partire dalla seconda metà degli anni settanta, per le riviste Halls of Horror,TV Comic e per alcune testate della Marvel UK, come Doctor Who. Nel 1982, Dez Skinn, fondatore del neonato ma-

gazine Warrior, gli commissiona una serie pulp e Lloyd, in coppia con Alan Moore (che di lì a poco avrebbe scritto anche Watchmen, una delle opere a fumetti più premiate di sempre) diede vita a V for Vendetta, con protagonista un terrorista anarchico che si muove nel setting di una Londra distopica governata da un regime pseudo-fascista. La maschera creata per il personaggio, e ispirata a Guy Fawkes, il cospiratore cattolico inglese che il 5 novembre 1605 tentò di far esplodere il parlamento inglese, è in breve diventata un’icona, segnando il successo dell’opera al punto da vederne realizzato un adattamento cinematografico nel 2005 con Natalie Portman a firma dei fratelli Wachowski (i creatori della trilogia di Matrix) e del regista James McTeigue, a cui è

seguita l’adozione come simbolo di protesta da parte del gruppo degli indignidados, movimento di ribellione al capitalismo esasperato delle multinazionali e delle istituzioni finanziare. Dopo V, nella seconda metà degli anni ‘80, Lloyd prestò il proprio talento a Constantine, il protagonista di Hellblazer, fortunata serie Vertigo a cui il regista Francis Lawrence dedicò un lungometraggio nel 2005 con Keanu Reeves nel ruolo principale. Da allora l’autore ha collaborato con le principali case editrici americane e straniere firmando, di recente, la graphic novel noir Kickback, scritta e disegnata per la casa editrice francese Editions Carabas e l’antologia Materia Oscura, per la Nicola Pesce Editore. NPE Staff



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