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WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno III - n. 23

NEWS COSP LAY

CULTURA MUSIC A

MATTIA ZABUZAMOMOCHI GUERRA - Foto di SARA POLI

EVENTI


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EDITORIALE

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alve a tutti, carissimi lettori di JAPANIMANDO! Questo mese l’associazione culturale Japanimation avrà il suo bel da fare in vista di un’astate che si preannuncia ricca di incontri da realizzare. Infatti, a partire dal 1° giugno inizierà la “J-SUMMER”, saremo occupati “tutti i santi giorni” a far conoscere le varie sfaccettature del mondo del fantastico alle famiglie che frequentano il Parco del Canale dello Stagno di Ostia Lido, noto per il nostro raduno mensile Parcosplay. Inoltre saremo in giro in versione “prezzemolino” presso altre locations di Ostia Lido e Roma a divulgare “il verbo” a noi (e a voi) tanto caro.

Presto inseriremo i vari appuntamenti nel web e spero partecipiate in tanti, per sostenerci aiutandoci a far conoscere questa splendida cultura ovunque. Nel frattempo, godetevi questo ricchissimo numero della vostra webzine del cuore: come potete vedere anche in questo numero 23 ci sono davvero tante cose con cui allietare le vostre giornate; la prima cosa che noterete è l’aumento di “anteprime” inerenti a fumetti su web, per non parlare delle consuete e varie recensioni dei nostri fans e collaboratori che ad ogni numero non smettono mai di stupirci con interessanti argomenti. Buona lettura! V. D’Amico

SOMMARIO Il ritorno di Gionni & Gionni ......................... pag. 4 Il manga raccontato da Bouissou................... “ 12 2° Concorso “La casa che abito”.................. “ 22 “Orientiamo” vi aspetta a Mantova .............. “ 25 Il progetto “MangaItalyInterviste”................. “ 27 “Monster Hunter” diventa un Mmorpg... ... “ 28 Huckleberry Finn & Friends in TV................. “ 30 “the GazettE” finalmente in Europa ............. “ 31 Ecco il “Rovigo comics, cosplay e games” ... “ 32 Il rapporto tra cosplayers e fotografi ........... “ 34 Lo spirito e il guscio ......................................... “ 37 Tutto su “Macomedisegni”.............................. “ 40 E-Book Kappa: ultime novità .......................... “ 42 Il ritorno di Santo Verduci ............................... “ 45 “Agenzia X” e “Omega Compendium” ....... “ 46 “K-On!” ............................................................... “ 48 Generi di fumetto e fantasie dei fans ........... “ 50 “Walkie & Talkie” Detectives - London ....... “ 51 Dracula: il mito, la leggenda - Parte 4 ........... “ 62 Entra nello staff di “Games Academy”! ........ “ 66 “La Bibbia” secondo Pierz e La Rosa ........... “ 68 Il progetto “Lo-Fi Comics” ............................. “ 72 Novità: “GX-96 Danguard Ace” .................... “ 76 Fantatrailers: clicca sulle immagini................. “ 78 Top Ten delle sigle “classics” degli anime..... “ 80 Memorie musicali: “L’incantevole Creamy” “ 81 Sbam! Comics presenta “Demonik”............. “ 84 “Roma, Fumetti & Co.”: il programma.......... “ 92 “Fumetti al Castello - Comix Girls” ............. “ 94 L’arte di Massimiliano Malerba....................... “ 96 Album 42° PARCOSPLAY di Ostia Lido ..... “ 100

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IL RITORNO DI GIONNI & GIONNI www.edizioninpe.it

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dizioni NPE è orgogliosa di presentare ai lettori un nuovo titolo della collana dedicata al grande Jacovitti: Gionni Peppe & Gionni Lupara. Apparsi originariamente su Linus nel 1973 e nel 1974 e mai raccolti in un unico volume, Gionni Peppe e Gionni Lupara sono due dei mitici personaggi del maestro italiano. Oltre 100 pagine di humour allo stato puro in un volume cartonato ed elegante, in pieno stile NPE, che sarà una manna per i nostalgici ed i collezionisti, in quanto udite udite - sono storie che appaiono, per la prima volta, come l’autore le aveva realizzate: a COLORI! L’albo segna una nuova tappa dell’operazione di recupero storico dell’opera del creatore di Cocco Bill iniziata con il volume Beppe & co. e il saggio Sessant’anni di Surrealismo a Fumetti di Franco Bellacci, Luca Boschi, Leonardo Gori e Andrea Sani dove si racconta la vita del maestro di Termoli dagli esordi durante il periodo fascista alle ultime produzioni, passando per una lunga intervista in larga parte inedita e una completissimi bibliografia (il volume nel 2011 è stato insignito del premio Gran Guinigi, del trofeo ANAFI - Miglior Saggista e della Menzione Speciale del Gran Premio Romics). BENITO JACOVITTI Nato nel 1923 a Termoli, in Molise, inizia la carriera di fumettista nel 1939, con alcune storie di guerra pub-

Editore: Edizioni NPE, 2013 Formato: Cartonato Pagine: 128 Prezzo: €19,90 ISBN: 978-88-97141-16-7

blicate nella rivista satirica fiorentina «Il brivido» che gli procurano ben presto la collaborazione quasi trentennale per il settimanale «Il Vittorioso» dell’editrice cattolica AVE a cui seguirono le pubblicazioni con «Il Giorno dei Ragazzi», per il quale, il 28 marzo 1957 aveva creato Cocco Bill e tanti altri celebri personaggi. Nei primi anni cinquanta è anche collaboratore del «Quotidiano», con più chiari spunti satirici legati all’attualità politica dell’epoca. Dalla fine degli anni quaranta – sotto lo pseudonimo di Franz – collabora anche con «Il Travaso» insieme a Federico Fellini. Continua anche il lavoro con il «Corriere dei Piccoli» dal 1968 al 1982 dando vita al mitico Zorry Kid (parodia di Zorro), Jak Mandolino, Tarallino, Checco e continuando con la pubblicazione di Cocco Bill. Da ricordare poi la prestigiosa collaborazione con «Linus» dove crea prima Gionni Peppe e poi Joe Balordo. La sua ultima collaborazione, iniziata nel 1978, è con «Il Giornalino» delle Edizioni Sanpaolo, che continua ancora oggi a produrre storie di Cocco Bill, realizzate dal suo allievo Luca Salvagno. Le sue opere, amate da intere generazioni, sono state protagoniste nel corso degli anni di cortometraggi animati e innumerevoli campagne pubblicitarie. NPE Staff


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IL MANGA RACCONTATO DA BOUISSOU http://imperodeicartoni.freeforumzone.leonardo.it

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i pare giusto avvertire che questo libro, a differenza di tutti gli altri, non l’ho pagato, ma mi è stato dato gratuitamente da Marco Pellitteri alla fiera di Lucca del 2011. Secondo la prefazione di Marco Pellitteri il saggio di Jean-Marie Bouissou si prefigge di introdurre il manga ad un pubblico variegato, sia di appassionati che di semplici curiosi, usando un linguaggio abbordabile da tutti e dai lettori di tutte le età. Il saggio approfondisce sia il contesto culturale, sociale e storico del Giappone, da cui scaturiscono le trame e i disegni dei manga, che le tematiche e i generi caratteristici del fumetto giapponese. Nella prefazione sono anche spiegate alcune note biografiche dell’autore, che ritengo interessante riportare per inquadrare meglio l’opera. Jean-Marie Bouissou (nato nel 1950) ha vissuto per 15 anni in Giappone (dal 1975 al 1990) come insegnate (attualmente è un docente e ricercatore presso il CERI di Parigi, dove si occupa di storia, economia e relazioni internazionali del Giappone). In quel periodo si appassionò all’animazione giapponese seguendo in televisione gli anime assieme ai 4 figli, quindi già da adulto.

anime arrivati alla fine degli anni 70. E’ trattata una tematica come quella del sesso nei manga e della pornografia, che di solito è poco esplorata, specialmente la seconda. Il saggio è diviso in 3 parti di 18 capitoli complessivi, più le conclusioni finali, ogni capitolo e formato da più paragrafi. Riporterò tutti i titoli delle 3 parti, dei capitoli e dei paragrafi, a cui seguirà una più o meno breve descrizione del contenuto.

IL MANGA Storia e universi del fumetto giapponese di Jean-Marie Bouissos, casa ed. Edizioni Tunué, pagine 361, costo € 24,00, anno 2011, formato 15 cm X 23 cm

Dopo essere rientrato in patria iniziò, intorno al 1996, quindi ancora da più adulto, a leggere manga (sia in giapponese che in francese) e da allora non ha più smesso. Le immagini sono di dimensioni variabili, forse non si dovevano mettere quelle più piccole, perché, specialmente quando il manga riportato ha più vignette, non si capisce molto del contenuto. I capitoli 16, 17 e 18, quelli in cui si descrivono i generi

di manga, sono in alcuni casi un po’ troppi riassuntivi. Tanta carne al fuoco e poco spazio per descriverla. Per il resto il libro è leggibilissimo, o è stato tradotto dal francese in un italiano leggibilissimo, non è per nulla pesante. Inoltre, pur richiamando spesso la situazione editoriale francese, questa edizione italiana riporta sempre pure quella italiana, anche per quello che riguarda i primi

Parte Prima: Storia del manga Capitolo 1 - Il manga e le culture giapponesi: Il Giappone dello zen e il Giappone del sesso; Da rotoli dipinti ai manga: elementi di discontinuità e di continuità; Il peto, la merda e la ninfetta discinta; Lo zen e l’arte marziale dei peli del naso; L’epoca Edo (1603-1867): stampa, kabuki e libri per immagini; Il sesso in tutte le sue forme. L’autore riesce a spiegare bene come gli antesignani del manga, e-maki (rotoli illustrati), e-han (romanzi illustrati) e la cultura popolare del periodo Edo avevano la stessa impronta popolare ed irriverente, anche con riferimenti sessuali, che ci sono nei manga. I manga, per esempio, sono consi-


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derati volgari perché mostrano atti come i peti, un e-,maki del XI secolo (ad opera dell’abate Sojo Toba) descrive una battaglia a peti. Capitolo 2 - Il manga prima del manga: Lo stupore dell’Occidente e la comparsa del manga; I pionieri: Rakuten Kitazawa e Ippei Okamoto; Il manga si afferma: l’era Taisho (1912-1926); Una forma nata originale/ 1. Produzione industriale; Una forma nata originale/ 2. Ispirazione specifica; Sotto la coltre militarista. Il secondo capitolo racconta la storia del manga appena antecedente al manga che noi conosciamo, che va dall’era Meiji (1868-1912) alla fine della seconda guerra mondiale, con le prime riviste di fumetti satirici come Japan Punch (1862). Sono illustrate anche le opere dei primi pionieri del manga e le prime riviste, che inizialmente aveva più un ruolo di denuncia sociale e politica. Capitolo 3 - Nascita del manga moderno, 19541959: Figli della guerra e della disfatta; Alle origini del manga/ 1. Le riviste per bambini; Alle origini del manga/ 2 Le “storie drammatiche”; Una generazione in gestazione: il Gekika Kobo e il gruppo del Tokiwaso;

Alle origini del manga/ 3. Le strisce della stampa quotidiana. Il terzo capitolo è incentrato sulla storia del manga moderno, il periodo analizzato è quello che va dal 1945 al 1959. Ovviamente si farà riferimento al Dio del manga Osamu Tezuka, ma anche al contesto sociale del dopo guerra, al genere Gekiga (manga con storie adulte di denuncia sociale) e ai suoi autori. Capitolo 4 - Fra contestazione e mercato, 19691973: Paese che cambia, manga che trovi; Il manga all’avanguardia della contestazione; Un’altra rivoluzione: il sesso, i Fiori dell’anno 24 e l’espansione dello shojo; La finzione narrativa come guida: “Siamo tutti Rocky Joe!”; Colera genitoriale e conservatrice: “non compratene, non leggetene!”; La rivoluzione del modo di produzione/ 1. I settimanali; La rivoluzione del modo di produzione/ 2. Le serie d’animazione, i prodotti derivati e i tankobon; L’inasprimento della concorrenza, la nascita del seinen manga e la crisi del 1973. Si affronta il periodo del boom economico e della protesta sociale, politica, pacifista ed ecologica. E’ spiegato anche come le grandi case editrici riusci-

rono a fidelizzare gli ex bambini/e che leggevano manga nel decennio precedente, che fino a quel momento avrebbero dovuto abbandonare i manga per letture più adulte, creando i manga per ragazzi e ragazze. Capitolo 5- L’espansione di un’industria di massa, 1974-1989: Dagli scolaretti ai quarantenni: organizzazione e segmentazione di un mercato di massa; L’era della “bolla speculativa sul manga”; Dall’opera al prodotto: i creatori sotto il gioco egli editori?; Il manga conquista una sua rispettabilità;

Dall’intrattenimento ai media: l’avvento del “manga informativo”; Il manga e l’anima della nazione. In questo capitolo è analizzato il periodo in cui il manga smette di essere una denuncia sociale e diviene un fenomeno di massa, e anche una macchina da soldi, in un paese che ha dimenticato le contestazioni ed è lanciato verso il consumismo più sfrenato degli ani 80. Le case editrici crearono un’offerta editoriale variegatissima, includendo nelle riviste una cartolina, tramite la quale il lettore, oltre a votare le sue serie preferite (e decretare la fine delle non preferite),


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poteva suggerire che un personaggio avesse più spazio nel manga. Fu Lady Oscar, per esempio, ad avvantaggiarsi, rispetto a Maria Antonietta, di questo voto popolare.

Capitolo 6 - Dall’apogeo al declino? 1990-2011: Paese in crisi; Appiattimento? L’era delle serie prefabbricate; Il manga in cerca d’autori: tre generazioni di man-

gaka; Dai creatori agli scopiazzatori? Dal gekika alla parodia: la scomparsa del vivaio del “secondo settore”; Individualizzazione del consumo e superproduzione; Riviste vs manga digitali: quale futuro per il fumetto giapponese?; Un mercato che invecchia e si contrae; La salvezza nell’esportazione? L’ultimo capitolo di questa prima parte va dal 1990 ai giorni nostri. Il 1990 fu l’anno della fine della bolla speculativa immobiliare e l’inizio di una lunga recessione/stagnazione economica. L’influenza di questo stato di cose sui contenuti e sulle vendite dei manga fu forte. Le copie vendute, sia di tankobon che di riviste, scende costantemente, oltre che per la crisi economica anche per il calo demografico, sempre meno bambini/e nascono, che saranno meno lettori futuri. Per aumentare le vendite le case editrici puntano anche al mercato straniero, che fino a questo periodo non era stato neppure considerato. Il capitolo affronta anche il calo qualitativo dei manga, e l’impoverimento della platea dei mangaka. Il governo giapponese, accortosi della diffusione mondiale dei manga, inizia ad utilizzarlo come veicolo per la diffusione

della cultura popolare giapponese. Questo ha comportato che le case editrici aumentarono l’auto censura e le autorità di controllo dichiararono vietate all’esposizione, perché nocive (yugaisei), sempre più serie. Per rincorrere le vendite le case editrici preconfezionano le serie manga, elaborate e impostate in riunioni manageriale da cui l’inventiva del mangaka è estromessa, diventando solo il disegnatore di qualcosa che altri avranno pensato. La crisi creativa nel manga è triplice: degli editori (che ne appiattiscono la varietà); dei giovani mangaka (che si limitano a riassemblare tematiche vecchie senza mai rischiare nuove strade narrative); del pubblico (che ha perso la capacità di appassionarsi a nuove storie, ricercando sempre il conosciuto). Per compensare questo calo delle vendite sono, di contro, aumentate esponenzialmente il numero delle testate offerte. Parte Seconda: Comprendere il manga La seconda parte del saggio, formato dai capitoli dal 7 al 9, spiega come è strutturato il manga. Capitolo 7 - “Non ci si capisce niente!”. Principi grafici e narrativi del manga. Cominciamo semplificando: pittura vs cinema; Il fumetto occidentale è


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più simile al dipinto, il manga al cinema. Il kanji e la vignetta; Nei manga le vignette possono essere organizzate nella pagina come se fossero un kanji, dando un significato d’insieme alla pagina molto particolare, ma lo potrà notare solo un lettore che conosca il giapponese, La vignetta e la tavola in tutti i loro stati; L’unicità della non linearità delle vignette nei manga, che possono anche essere assenti, come negli shojo. Dare a intendere le emozioni/ 1. Lubrici gocciolamenti e croci della collera; Le onomatopee rendono, oltre allo stato d’animo del personaggio, informazioni sul contesto. Onomatopee numerosissime nei manga, scarse nel fumetto occidentale. Dare a intendere le emozioni/ 2. “Volti occidentali” e corpi SD; I visi stilizzati servono a rendere meglio le emozioni, la loro somiglianza è risolta con altri aspetti (come le capigliature), che identificano il personaggio. Anche il Super Deformed (SD) serve a rendere meglio le emozioni di un personaggio. I segni, tra eccesso e parsimonia; Specialmente gli shojo fanno uso di un eccesso o parsimonia di segni sulla tavola, sempre allo scopo di rendere un sentimento senza doverlo

scrivere. Il movimento soggettivo e il tempo sospeso; Nei manga la successione delle vignette non è sempre temporale, a differenza del fumetto occidentale. Uno stesso istante può essere illustrato da più vignette e da punti di vista diversi. Capitolo 8 - “Com’è possibile che piacciano?” I manga e le fiabe. Nell’ottavo capitolo l’autore spiega perché il manga attiri tanto il giovane (ma non solo) lettore occidentale. Una questione di piacere: l’Id e l’ego; Una breve spiegazione psicologica in cui vengono illustrati i 2 fattori che stanno alla base del piacere: Id ed Ego. GTO, McDonalds e Pollicino; I manga soddisfano il piacere della lettura, dato dai 2 fattori spiegati prima, ingigantendo l’offerta di emozioni. Un tipo di emozione che se trasmessa dai manga spaventa, dimenticandosi che sono gli stessi contenuti delle fiabe per bambini, che, invece, rassicurano. Bisogna proprio che Cappuccetto Rosso venga divorata?; Un parallelismo tra l’utilità pedagogica delle fiabe e dei manga. Il motivo per cui la prima è accettata e il secondo no è dovuto al disegno, il manga fa vedere le paure dei bambini/adolescenti, senza far

mancare particolari truculenti. Dalle ombre alla luce: “amicizia, impegno, vittoria”; I contenuti di uno shonen manga non dovrebbero

preoccupare gli adulti, in quanto questi contenuti sono abbastanza conservatori. Prendendo ad esempio il manga GTO si nota che i protagonisti, per quanto siano


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ribelli, finisco col integrarsi con la società, senza mai metterla in discussione. Versione femminile...; Lo stesso discorso vale per gli shojo manga, alla fine la ragazza accetterà il ruolo di moglie e madre, che la società nipponica le riserva. Sono presi ad esempio i manga “Hanayori Dango” e “Le situazioni di Lui e Lei”. Capitolo 9 - “Sono volgari è assurdi!” L’eccesso e il fantastico. Il capitolo è incentrato su come fanno i manga a parlare dei problemi degli/delle adolescenti, senza che loro se ne ren-

dano conto, e mantenendo alta la loro attenzione. Ci riescono tramite l’identificazione, nell’eccesso delle storie, infine mescolando realismo e fantastico. Parlami di me: l’identificazione al maschile; L’adolescenza pone delle problematiche che si affrontano con 3 strategie, l’autore lega ognuna di queste ad un manga, spiegando bene il perché: il conflitto (Dragon Ball); la fuga (Doraemon); il capovolgimento umoristico dell’ordine delle cose (Ranma ½). Parlami di lui: l’identificazione al femminile; Negli shojo manga la

strategia è differente, la ragazza si identifica in modo diverso dal ragazzo, che sceglie un personaggio che gli assomigli. La ragazza sceglie l’ipotetico fidanzato cartaceo, motivo per il quale ci sono tanti personaggi maschili differenti negli shojo manga. Il festival dei mostri e delle risate; Nei manga rivolti agli adolescenti gli adulti sono posti in pessima luce (esempi di GTO e “Fruit Basket”), questo per impartire un insegnamento ai ragazzi: “Se vi comportate così, diverrete come questi adulti”. Le situazioni eccessive fino all’assurdo servono per divertire il lettore/lettrice, e far arrivare il messaggio più efficacemente. L’assurdo è una cosa seria; L’uso dell’assurdo (spiriti, mostri, poteri ESP etc) nei manga deriva, oltre dal voler evadere dal quotidiano, dallo stesso mondo culturale antico giapponese, che fornisce un bacino immenso di credenze e spiriti/fantasmi/mostri. Maghette e armi mistiche: l’esplosione del fantastico nel manga; Le maghette hanno permesso di scatenare la fantasia (e il fantasy) dei mangaka. Dalla semplice maghetta adolescente che diventa adulta grazie alla magia, alle combattenti vestite alla marinara,

passando per i film dello Studio Gjibli. Il mistico ha permesso di creare trame originali come in “Death Note” e “Full Metal Alchemist”, ma anche storie d’amore come in “Video Girl Ai”, e quando il fantastico incontra il robotico nascono manga come “Chobit”. Per creare tutta questa varietà i mangaka, oltre che fare incetta nel folklore nipponico, pescano a piene mani nei miti di tutto il mondo. L’assurdo come carnevale anti-occidentale; Gli assurdi mondi fantasy creati dai mangaka sono un espediente per avere mondi dove i giapponesi possono fuggire da quello reale, che trovano troppo occidentale. Reincantamento del mondo e supersize: il successo del manga in Europa; Questi mondi fantastici tecno-animistici attraggono i non giapponesi delusi dal materialismo della nostra società. L’autore spiega numerosi motivi del successo del manga in Europa, l’unico che mi pare errato (corretto in Francia, errato in Italia, ma lo ammette anche lui stesso) è il rapporto qualità/prezzo del manga, che in Italia non è basso. Parte Terza: Il mondo secondo i manga. Ai fumetti sono sempre state rimproverate 2


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cose: distogliere i bambini dalla cultura, in primis la lettura; alimentare comportamenti violenti. In Giappone si consumano più fumetti che in qualsiasi altra nazione del mondo, eppure si legge tantissimo e il tasso di violenza è basso. Tutto ciò non basta a frenare le polemiche contro i manga, perché la nostra cultura giudaico-cristiana e la nostra etica e morale cozza con l’etica e la morale nipponica. Capitolo 10- L’ordine del mondo, la via dell’uomo. La morale nel manga. Il bene e il male: uccidere i santi; Prendendo come esempio il manga “Lone Wolf e Cub” (Hitto Hogami) l’autore fa delle interes-

santi considerazioni sulla diversa visione del bene e del male tra occidente e Giappone. Noi e il nostro lato oscuro: il capo malvagio, i gemelli e il monaco dissoluto;

Per spiegare come i manga cercano di svelare il nostro lato oscuro l’autore illustra 3 tipologie di trame, incentrate su: il capo malvagio, i gemelli e il monaco dissoluto; La “via”, o l’esaltazione del potenziale umano; La realizzazione di se stessi nei manga segue 2 vie: “seguire la propria strada” (tipica del seinen manga) e “realizzare il proprio sogno” (tipica degli shonen e shojo manga). Anche questi percorsi sono differenti da ciò che insegna la cultura occidentale, l’autore approfondisce questa tematica in questo paragrafo (“seguire la propria strada”) e nel prossimo. “Il sogno”, o il sentiero del nabe; Come “realizzare il proprio sogno” tramite i manga. La nobiltà del fallimento e gli eroi strappalacrime; E’ ben spiegata la passione nipponica per gli

eroi perdenti, e per il fallinento in se. “Guarire il mondo”: il selvaggio, la canaglia e il fuorilegge. E’ trattato il personaggio “junjo”, cioè colui che si lancia in combattimento con furore per la sola giustizia, senza calcoli personali. Capitolo 11 - L’universo della memoria. Raccontare l’apocalisse. Subire, soffocare, vomitare; L’autore spiega come il manga sia una catarsi nazionale collettiva di alcune tematiche sociali e internazionali, riguardo alla sconfitta della seconda guerra mondiale, l’odio/amore verso gli Usa, la mancata conoscenza da parte dei giapponesi dei crimini commessi durante la guerra, la rinascita economica sfociata nell’essere un gigante economico e un nano politico.


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La rinascita attraverso l’apocalisse: Gen di Hiroshima (1973-84); Tramite il manga descritto nel titolo si analizza ulteriormente la questione del paragrafo “Subire, soffocare, vomitare”. L’apocalisse contestataria: La scuola alla deriva (1972-74); Tramite il manga descritto nel titolo si analizza ulteriormente la questione del paragrafo “Subire, soffocare, vomitare”. Hiroshima decostruita: Violence Jack(1973-78); Tramite il manga descritto nel titolo si analizza ulteriormente la questione del paragrafo “Subire, soffocare, vomitare”. Apocalisse New Age: Akira (1982-90) e Nausicaa (1982-94); Tramite il manga descritto nel titolo si analizza ulteriormente la questione del paragrafo “Subire, soffocare, vomitare”. Il supermercato delle apocalissi di fine XX secolo: estetica delle fini del

mondo e futuri sincretici; Sono analizzati i manga post-apocalittici e la generazione di mangaka che li ha creati. La storia, marchiata a fuoco: Alita (1990-95); E’ spiegato come il manga “Alita” sia una metafora del Giappone dalla seconda guerra mondiale ad oggi, scoprendo, alla fine, i valori del Giappone medioevale. Dalla guerra di papà all’utero di mamma: i mecha da una generazione all’altra. Il genere robotico è nato come rielaborazione della sconfitta subita dai tecnologici statunitensi e, in seguito, abbia superato il robotico per diventare mecha post-apocalittico (Gundam, Evangelion). Capitolo 12 - L’universo dei sessi/ 1 Essere ragazzi, essere ragazze, stare assieme. Rispetto ai fumetti di tutto il resto del mondo i manga hanno un’altra caratteristica peculiare, sono indirizzati anche alle ragazze e donne, e sono creati anche da ragazze e

donne per le lettrici. Il capitolo analizza la targhettizzazione dei sessi nei manga, pur sapendo che molti generi sono letti da entrambi i sessi. Virilità e femminilità alla giapponese; Una breve panoramica sui ruoli maschili e femminili nella società giapponese del passato e del presente. I ragazzi all’indomani della sconfitta: un mondo deprivato di significato; I contenuti dei manga per ragazzi dopo la seconda guerra mondiale. Le ragazze all’indomani della sconfitta: gaman e passione per il teatro; I contenuti dei manga per ragazze dopo la seconda guerra mondiale. I ragazzi negli anni 60: in guerra contro sé stessi; La delusione per il fallimento delle proteste universitarie del 1968 modificò anche i contenuti dei manga: il protagonista del manga alla fine della serie o moriva o si integrava nella società. I Fiori dell’anno 24: peperoncino nell’acqua di rose; Nel contesto sociale e politico del 1968, con un femminismo finito presto, iniziano a disegnare una serie di autrici. Mangaka che nelle loro storie daranno alle eroine un potere sugli uomini che nella società era assente. Crearono anche quel filone di manga disegnato da donne e dedicato a donne con tematiche omosessuali maschili, che, ancora oggi, con tutte le

varianti possibili, ha successo. Stare insieme: la “commedia romantica adolescenziale”; Negli anni 80 nasce la commedia romantica adolescenziale, dedicata ad entrambi i sessi, questo nuovo filone è il riflesso di un cambio di rapporti sociali tra ragazzi e ragazze. Amori e consumo. La cultura della shinjinrui. Negli ani 80 esplode il consumismo tra gli adolescenti giapponesi: “Vedo ciò che consumi, quindi so chi sei, per cui ho voglia– o meno- di diventare tuo amico/a”. Capitolo 13 - L’universo dei sessi / 2 Confusione e “rivoluzione delicata”. Una delle accuse scatenanti polemiche contro i manga è la confusione dei sessi: efebi ambigui, travestiti dei due sessi; omosessuali dei Boy’s Love. Questi manga sono un riflesso della società giapponese, in cui l’uomo ha, in parte, abbandonato il machismo per kawaiizzarsi. Salvate i ragazzi!; In reazione a questo mutare dell’identità maschile, e anche ad una società che non assicura più un futuro certo, fioriscono le serie per ragazzi con tematica “ricerca adolescenziale negli universi fantastici”. Dragon Ball inizia questo nuovo filone che vuole rassicurare i ragazzi sul fatto che nonostante tante crisi (identitaria ed econo-


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mica) l’amicizia e l’impegno porteranno alla vittoria. Le ragazze liberate?; I manga per ragazze hanno come protagoniste eroine che non muoiono più come capitava a Lady oscar, ma dominano il maschio. Nella società le donne giapponesi hanno poco potere, ma molto in famiglia. Una parte dei manga ha rappresentato questo aumento di potere delle donne, anche se solo nella sfera famigliare, dove l’eroina tiene testa alla prepotenza maschile. ... Forse no!; Gli shojo manga mantengono una impostazione di base conservatrice, le ragazze possono anche tenere testa ai maschi, ma alla fine si realizzeranno nel matrimonio e nella famiglia. Ragazzi e ragazze: una pace armata?; L’autore usa i manga GTO e “Hanayori Dango” per spiegare come i ragazzi vedono le ragazze, e viceversa, nei manga. Quando i confini si sovrappongono: travestimento e amori fra ragazzi. Si spiegano aspetti e motivazioni del grande successo del travestitismo maschile e femminile nei manga. Nel chiudere il capitolo l’autore torna sul perché le vendite di shojo manga in Giappone siano molto calate (diventando il 20% del totale dei manga venduti): la donna giappo-

nese ha raggiunto, se non la parità con l’uomo, l’autonomia economica, potendo godere di un alto livello consumistico, cosa che riduce il bisogno di rifugiarsi nei manga. Capitolo 14 - L’universo dei sessi. Mutandine minuscole e cuori grandi. “Dacci oggi il nostro sesso quotidiano”; I primi europei che arrivarono in Giappone si scandalizzarono per la mancanza del senso del pudore. Il secondo contatto (alla fine del 1800) tra occidente e Giappone convinse le autorità nipponiche ad occidentalizzare la morale pubblica dei sudditi imperiali, in modo da essere considerati civili dagli occidentali. Lo shinto non ha i tabù sessuali che sono caratteristici della cultura giudaico-cristiana, quindi per

gli occidentali la libertà sessuale dei giapponesi era scandalosa. Dopo la guerra le fantasie erotiche giapponesi si sono riversate nei manga. Elogio della castità adolescenziale; Prendendo come esempio i manga GTO e “Hanayori Dango” è spiegato come la presenza di continui riferimenti sessuali ha, per assurdo, lo scopo di consigliare ai ragazzi/e l’astinenza sessuale. Tripudio di sesso, emergenza demografica e “terza categoria”; Un interessante collegamento tra il calo demografico e l’alta quantità di sesso nei manga per adulti e il grande successo di vendite dei manga pornografici (kanno manga). Arbitrio e melanzane: la censura giapponese; E’ ben spiegato come si

arrivò giudiziariamente all’auto censura dei mangaka/editori nelle scene di sesso e al disegno delle parti intime. Tutto è accettato, basta che non si vedano i peli pubici o la penetrazione. Le ambiguità della pornografia al femminile; Le riviste di manga pornografici dedicate alle donne. La pornografia, dalla controcultura allo sfruttamento commerciale; Negli anni 70 i manga pornografici erano editi e disegnati da i delusi del 68’, quindi avevano anche un valore di protesta, in seguito persero questo aspetto di controcultura. La YWCA contro gli otaku: l’offensiva della “censura cittadina”; La lotta tra le associazioni para governative, che difendono la morale pubblica, e gli editori/mangaka sul tema dei manga considerati “yugai” (nocivi). Verso un manga “sessualmente corretto”. Il successo, a livello mondiale, del manga ha creato preoccupazione nelle autorità nipponiche per la cattiva immagine che il sesso mostrato nei manga può dare del Giappone presso le altre nazioni. Capitolo 15 - Il mondo spiegato agli adulti. Il manga “informativo”. Il Giappone è la società dell’informazione (joho shakai) a causa del tipo di sistema scolastico (nozionistico), inoltre il sapere


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una informazione rende più sicuri in una società molto regolata, infine il “perdere la faccia” non sapendo qualcosa sarebbe poco desiderabile. Tutto ciò ha creato il “manga informativo”. La quarta mammella del manga; La nascita del manga informativo (joho) o esplicativo (kaisetsu), oltre a rispondere alla richiesta informativa del lettore, ha permesso di conservare i lettori di manga ormai diventati salryman (impiegati). Questo genere è indirizzato ai 30/40/50enni, e ha una vasta gamma di tematiche: per principianti (nyumon manga), per eruditi (unchiku manga), sull’im-

presa (salarynan manga o business manga), manualistico (manueru manga), per le casalinghe (ladies comics), sulla politica (seiji manga), sulla società (shakai manga), sulla cucina (gourmet manga) etc. Un po’ di teoria: politica, sesso, scandali; Le tematiche del manga informativo, cosa crea interesse. I migliori del mondo! L’economia spiegata ai salryman; Le tematiche del manga economico. Governare il mondo: orgoglio, fantapolitica e geopolitica; Le tematiche del manga politico, che ha forti connotazioni revisionistiche, di negazionismo storico

ed è nazionalistico.. La società e come essa dovrebbe essere: lo shakai manga; Le tematiche del manga sociale. Riso, pane, vino e lezioni di vita: il gourmet manga; Le tematiche del gourmet manga. Pedagogia e marketing: trasformazione finale della “nona arte”? Le tematiche del manga pedagogico (gakushu), e il suo uso da parte della scuola pubblica e privata allo scopo di aggiornare i programmi scolastici e impostare i corsi supplementari scolastici, dalle elementari all’università. Utilizzati, inoltre, per le campagne informative statali o di privati e associazioni.

Capitolo 16 - Ridere e tremare. I capitolo 16, 17 e 18 si prefiggono di illustrare alcuni generi e autori che l’autore considera più interessanti all’interno dello sterminato panorama del manga nipponico. Le declinazioni del riso/ 1. Maschera, scatologia e freudismo; Alcune tematiche dei manga comici; Le declinazioni del riso/ 2. Non-senso, disperazione e figure ricorrenti; Alcune tematiche dei manga comici; Il fascino dell’orrore: più le donne che la spada; Il manga horror è prevalentemente letto da ragazze/donne, e spesso le loro protagoniste sono


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donne. L’autore spiega il perché di questi 2 aspetti. L’occhio, la trasmigrazione e altre orribili specificità nipponiche; Alcune tematiche dei manga horror; “Spirito giapponese, tecnologia straniera”: il vampiro. Il motto dell’era Meiji era “spirito giapponese/tecnologia straniera”. Il manga ha ripreso quello spirito con i vampiri, mantenendo alcuni aspetti base ed eliminando ciò che era troppo straniero, infine aggiungendo lo “spirito giapponese”. Capitolo 17 - Combattimenti e kata. Sono illustrati il manga sportivo (spotsu manga), quello con protagonisti i teppisti (tsuppari manga), quello di guerra. Il manga sportivo: le trasformazioni del “corpo della nazione”; Prima della seconda guerra mondiale i manga sportivi non esistevano, dopo la sconfitta nacquero perché gli americani avevano proibito i manga sulle arti marziali (esaltavano lo spirito combattivo nipponico). Finita l’occupazione statunitense i manga di arti marziali tornarono ad essere pubblicati, e quelli

sportivi non scomparvero. Bastonate alla giapponese: dalle giovani canaglie al torneo mortale; Le tematiche presenti nei manga con protagonisti bande di teppisti e tornei di arti marzali. (Non) parlare di guerra; Un paese pacifista, e con un passato di aggressore colonialista, ha l’obbligo di narrare storie che non siano militariste/nazionalistiche, il manga di guerra non ci riesce. Il manga storico, o l’orgoglio della scherma nazionale. Il manga samuraico permette di esaltare la guerra senza incappare nelle problematiche esposte per il manga di guerra. Capitolo 18 - E tanti altri generi... I generi nei manga sono quasi infiniti, oltre che difficilmente inquadrabili. L’autore si limita ad ap-

profondirne alcuni. L’inesauribile filone del manga investigativo; Un genere del futuro? Il silver manga; Il calo demografico e l’invecchiamento della popolazione faranno perdere milioni di copie alle case editrici. Per il primo problema gli editori non possono fare nulla, mentre per il secondo stanno cercando di mantenere il lettore di manga 60enne. Due sono le strategie: un nuovo genere di manga specificatamente con protagonisti anziani (silver manga); la riedizione dei manga che il 60enni leggeva da bambino/ragazzo. Il “manga su di me”, dall’autoanalisi all’informazione; Il manga autobiografico (watakushi manga, “manga su di me”) è quello in cui il mangaka si racconta. L’autore ne traccia brevemente la

storia. Problemi d’identità: il Giappone come “nazione cyborg”; Un parallelismo tra le ansie degli eroi ed eroine cyborg dei manga e la nazione tecnologica giapponese. Passeggiata in forma di haiku e altre “maniacalità”: il manga d’autore. I mangaka di manga d’autore (mania manga): Tayo Matsumoto; Junzo Mizuno; Masashi Tanaka; Jiro Taniguchi. Conclusioni. Quale futuro per il manga? Il manga schiaccerà i fumetti europei? Il successo dei manga durerà? Da una generazione all’altra... Gli editori hanno ucciso la gallina dalle uova d’oro? Perché leggere manga? Stefano “La Visione”


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2° CONCORSO “LA CASA CHE ABITO” http://disegnidiversi.wordpress.com

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l concorso “La casa che abito” promosso dall’Associazione Culturale Rule-Hot in collaborazione con Provincia di Pesaro Urbino attraverso il progetto europeo Youth Adrinet, Scuola Internazionale di Comics, Lucca Comics & Games e Wacom vuole favorire e stimolare la ricerca di nuovi codici di rappresentazione grafica della narrazione per immagini. Il concorso vuole affrontare situazioni della vita quotidiane attraverso una

visione e una lettura più immediata, proponendo forme alternative per la comunicazione di tematiche sociali. “La casa che abito” si iscrive all’interno di “Disegni Diversi”. Festival del fumetto che vive il quotidiano, progetto più ampio che ha l’obiettivo di promuovere una riflessione su fatti e situazioni della vita di tutti i giorni attraverso la visione artistica e creativa per veicolare, con opere grafiche e visive, l’elaborazione e l’as-

similazione di situazioni quotidiane, sensibilizzando il pubblico verso atteggiamenti e comportamenti proattivi. PARTECIPAZIONE art.1 • L’Associazione Culturale Rule-Hot, in collaborazione con Provincia Pesaro Urbino progetto europeo Youth Adrinet , Scuola Internazionale di Comics, Lucca Comics & Games e Wacom, indice il concorso “La casa che abito” finalizzato alla realizzazione di una mostra espositiva in occasione della seconda edizione di “Disegni Diversi. Festival del fumetto che vive il quotidiano”, manifestazione dedicata al fumetto d’autore e alle situazioni della vita di tutti i giorni, che si terrà a Fano (PU) dal 30 agosto al 1 settembre 2013. art. 2 • La partecipazione al concorso è libera e gratuita.

DESTINATARI art. 3 • Possono partecipare al concorso “La casa che abito” creativi, studenti e non, illustratori, fumettisti, vignettisti, cartoonist, graphic designer senza limiti di età, italiani e stranieri. art. 4 • I componenti della giuria e gli organizzatori del concorso stesso non possono partecipare al bando “La casa che abito”. TEMA DEL CONCORSO art. 5 • Il concorso mira a indagare come possa intendersi oggi, in una società in “crisi” economica e valoriale, sempre più complessa e globalizzata, il concetto di casa.“La casa che abito” vuole porre attenzione sulle molteplici e personali accezioni di casa: spazio fisico, reale, mentale, immaginato, simbolico, intimo e non, affettivo, figurato, luogo da progettare


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o in cui vivere, convivere, risiedere, abitare, sentirsi a proprio agio. La casa è un diritto non sempre riconosciuto, è condivisione ed incontro di sentimenti; è allo stesso tempo rappresentazione di uno stato psichico che ci da equilibrio. La parte più intima di noi stessi, alle volte rifugio e luogo di pace. Le narrazioni a fumetti e le illustrazioni potranno basarsi su racconti, esperienze e storie verosimili, tratte dalla quotidianità, oppure usare elementi fantastici purché funzionali nello spiegare la tematica del concorso. FORMATI E REQUISITI DELLE OPERE art. 6 • Oggetto del concorso è la realizzazione di un’opera composta da un minimo di una (1) a un massimo di tre (3) tavoledistinte che descrivano graficamente il tema del concorso. Per tavola si intende un foglio recante una narrazione a fumetti o un’illustrazione. art. 7 • Le tavole proposte dovranno essere di formato massimo A3, 297mm x 420mm. art. 8 • Non verranno accettati lavori diversi dalle

misure o dalle specifiche indicate. art. 9 • Ciascun partecipante può presentare fino ad un massimo di 2 opere. art. 10 • I partecipanti sono liberi di utilizzare qualunque tipo di tecnica grafica: acquarelli, pastelli, pennarelli, tempere, computer graphic, collage, etc. art. 11 • I partecipanti si rendono garanti dell’originalità del materiale presentato. Immagini che risulteranno già edite verranno escluse. INVIO OPERE PER SELEZIONE art. 12 • I partecipanti dovranno inviare l’opera in formato digitale allegando nome dell’autore, titolo dell’opera. Le tavole digitali dovranno essere in formato TIFF o PDF a 200 dpi e dovranno essere inviate attraverso posta elettronica, all’indirizzo mail disegnidiversi@gmail.com, oppure mediate servizi di upload online (es: wetransfer.com, sendspace.com, dropbox.com, mediafire.com etc.), oppure archiviati su supporto (cd) e inviati via

posta a Associazione Culturale Rule-Hot, via Caprera 8, 61032 Fano (PU). Ciascun file dovrà essere nominato nel modo seguente: “cognomenome_n°progressivo” (es. bianchimario_1.tiff; bianchimario_2.tiff; ...) art. 13 • Qualora a partecipare fosse un collettivo ( es: una classe) oltre ai dati relativi (indicazione scuola di appartenza, classe, etc.) dovrà essere indicato un responsabile. art. 14 • Nel caso in cui a partecipare fosse un minorenne, dovrà essere indicato un responsabile maggiorenne, allegando fotocopiadi un documento di riconoscimento. art. 15 • I lavori dovranno pervenire ENTRO E NON OLTRE sabato 8 giugno 2013. art. 16 • I partecipanti dovranno allegare all’opera i modelli A, B e C firmati e debitamente compilati in tutte le parti richieste. art. 17 • La mancata consegna della documentazione (modelli A, B, C), che dovrà essere compilata in tutti i suoi elementi, comporterà l’automatica esclusione dal concorso. SELEZIONE DELLE OPERE art. 18 • Le opere in concorso saranno valutate da una commissione esaminatrice composta da esperti e personalità del

settore. art. 19 • I componenti della giuria verranno resi noti dopo la data di scadenza del bando e non oltre il 16 giugno 2013 sul blogwww.disegnidiversi.wordpress.com, sul profilo Disegni Diversi di Facebooke Twitter. art. 20 • Tenendo conto dell’originalità complessiva dell’opera, del contenuto del messaggio proposto e/o rappresentato e l’attinenza con la tematica del concorso, la commissione esaminatrice selezionerà i lavori più meritevoli. art. 21 • Le scelte della commissione esaminatrice saranno da considerarsi insindacabili. art. 22 • L’esito della selezione verrà comunicata via email entro 6 luglio 2013. MOSTRA art. 23 • Le opere selezionate diventeranno parte della mostra che sarà allestita a Fano (PU) presso la sala S. Michele, in occasione della Seconda edizione di Disegni Diversi. Festival del Fumetto che vive il quotidano. art. 24 • I partecipanti selezionati per la mostra si impegnano a inviare a loro spese, le tavole richieste opportunamente imballate e protette. Le opere, formato massimo A3, 297mm x 420mm, possono essere inviate


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in originale o stampate su supporto cartaceo. Le opere, originali o stampe, devo essere applicate su un supporto rigido non superiore ai 3mm di spessore e dovranno riportare sul retro i dati personali completi (nome, cognome, data di nascita) e il titolo dell’opera stessa. art. 25 • Le opere selezionate dovranno perentoriamente arrivare all’ Associazione Culturale Rule-Hot, via Caprera 8, 61032 Fano (PU), entro il 27 luglio 2013, specificando la dicitura “concorso La casa che abito”, allegando il modulo di partecipazione e regolamento debitamente compilati e firmati.

art. 26 • Le tavole, originali o stampe, NON verranno restituite, ma trattenute dall’organizzazione ai fini d’archivio. PREMI PREMI art. 27 • Tra tutte le opere selezionate per la mostra, la giuria stabilirà alcuni vincitori. art. 28 • I premi in palio corrispondono a: • Primo Premio Iscrizione e frequenza al 1° anno di corso di Fumetto, Illustrazione o Grafica (a scelta) in una delle sedi di Firenze, Jesi, Pescara Reggio Emilia, Roma e Torino, della Scuola Internazionale di Comics. • Secondo Premio Tavoletta grafica Bamboo Manga di Wacom.

• Premi Speciali Ingressi omaggio per l’edizione 2013 di Lucca Comics & Games. art.29 • Le premiazioni si svolgeranno nell’ambito di “Disegni Diversi. Festival di Fumetto che vive il quotidiano” a Fano (PU) dal 30 agosto al 1 settembre 2013. DIRITTI DI UTILIZZO E RESPONSABILITÀ art. 30 • I partecipanti al concorso sollevano l’organizzazione da ogni responsabilità per tutte le questioni che potrebbero insorgere, compreso il danneggiamento, furto, incendio delle opere durante il trasporto, allestimento, permanenza in mostra. art.31 • I partecipanti ri-

conoscono all’organizzazione il diritto di riprodurre in toto o in parte le opere su cataloghi, manifesti, pieghevoli, giornali o altri stampati nonché su qualsiasi altro supporto utile alla promozione. L’Organizzazione si impegna da parte sua a citare l’autore. art. 32 • La partecipazione al concorso implica l’accettazione di tutte le norme contenute nel regolamento. art. 33 • All’organizzazione spetta il giudizio finale su quanto non espressamente previsto. DD Staff

QUESTO PUO’ DIVENTARE IL TUO SPAZIO.

COME? CONTAT TACI: JAPANIMATION@LIBERO.IT JAPANIM ATION@LIBERO.IT


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“ORIENTIAMO” VI ASPETTA A MANTOVA www.orientiamo.it

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er il secondo anno consecutivo si terrà a Mantova OrientiAmo, la manifestazione sulla cultura dei Paesi del Vicino ed Estremo Oriente. Dopo la bella edizione del 2012 che ha visto come ospite d'onore il Sig. Console Generale del Giappone Jomori, in Piazza Sordello e Piazza Virgiliana, due delle piazze più suggestive di Mantova, torna la cultura dei Paesi dell'Est da sabato 11 a domenica 12 Maggio. Molte iniziative adatte sia ad adulti che a bambini per scoprire il fascino di Paesi lontani, tra tradizione e modernità: sabato sera grande show dei TAIKO, i tamburi giappo-

nesi e domenica mattina per la prima volta a Mantova si terrà lo spettacolo della danza cinese dei dragoni e leoni. Ma molte altre attività sono presenti nel programma di OrientiAmo: area benessere, arti marziali, seminari, laboratori per adulti e bambini, sfilata cosplay, concerti con le cover dei cartoni animati di ieri e di oggi con il gruppo Le Canne di Sampei.


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IL PROGETTO “MANGAITALYINTERVISTE” http://mangaitalyinterviste.altervista.org

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angaItalyInterviste (M.I.I.) è un piccolo progetto nato nella fine di Febbraio, che contiene varie interviste tutte rivolte solo ed unicamente ad autori di fumetti in stile manga e non italiani. Non

siamo un progetto e abbiamo due scopi: ovvero, in primo luogo, aiutare i vari autori e i vari progetti ad essere più conosciuti e, secondariamente, raccontare le loro storie, mostrando le loro emozioni, ma anche le loro fa-

tiche, necessarie per il raggiungimento dei loro risultati. Non vi è molto da scrivere riguardo a noi: non abbiamo ancora molto da raccontare e probabilmente non ne avremo mai. Infatti, non è il sito a

dover essere conosciuto, ma il suo contenuto; e, pensando a M.I.I., non bisogna pensare ad un sito online, ma alle interviste in esso contenute. Per questa ed altre ragioni non aggiungerò altro al sito. La nostra storia è anch’essa molto breve: in un lontano Febbraio Vanessa, la fondatrice, ebbe un piccola idea: ovvero quella di domandare a progetti ed autori le loro storie, corte o lunghe che fossero, per poi poterle raggruppare in un unico sito dove gli altri appassionati di manga potessero leggerle. Quindi tutto ciò è stato provocato da una pura curiosità di approfondire meglio il quasi sconosciuto, ed intricato, mondo del fumetto italiano. Dopo questa ridotta spiegazione - forse leggermente noiosa - vorremmo fare una piccola richiesta: se siete disegnatori, illustratori, autori, scrittori, nel caso di una light novel, o comunque appassionati come noi, e soprattutto disposti ad aiutarci nelle interviste, non esitate a contattarci alla e-mail ufficiale del sito mangaitalyinterviste@gmail.com. M.I.I. Staff


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“MONSTER HUNTER” DIVENTA UN MMORPG www.isolaillyon.it

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vete visto delle bestie in rete? No, niente, è che Capcom ha annunciato Monster Hunter Online. Strano che abbiano

aspettato tutto questo tempo, considerando la popolarità della serie, ma un giorno ti svegli e Capcom e Tencent Games (società cinese semisco-

nosciuta, ma al quanto pare non alla sua prima esperienza nel campo dei videogames) annunciano l’arrivo sul mercato di Monster Hunter Online,

titolo multiplayer per PC da giocare esclusivamente in rete, ispirato alla famosissima saga di giochi “conlaggentecheammazzaimostri”. Le informazioni scarseggiano, visto che il comunicato stampa che correda l’annuncio non fa altro che dire le solite ovvietà. Una cosa che può essere interessante sapere è che a muovere tutto ci sarà il CryEngine 3, ovvero l’ultima versione del potente motore grafico che è stato utilizzato anche per Crysis, titolo che è diventato famoso solo perché per farlo partire ci voleva un computer da €3.000 con 72 scheda grafiche attaccate tra loro con


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cavi d’oro. Ma sono certo che i requisiti minimi di questo Monster Hunter Online saranno decisamente più abbordabili, state tranquilli. In realtà chi di voi conosce bene la

serie, sa che questo non è proprio il suo debutto nel genere MMORPG: nel 2007, in Giappone (e solo lì), su PC è uscito Monster Hunter Frontier, riproposto tre anni dopo

anche su Xbox 360 (guarda te cosa deve fare Microsoft per tentare di piazzare qualche console in più al di fuori della sua amata America). Alla fine ha venduto comunque benino, ed è tutt’ora giocato e regolarmente aggiornato da Capcom, ma si sa che la formula che adesso domina il mercato è la maledetta free-toplay, ed infatti è proprio questa che adotterà anche MH Online. La data d’uscita del gioco ancora non si sa, ma in

Asia a Giugno partirà una beta. Sì, i cinesi si spaccano dalla mattina alla sera, e si meritano questo e altro. Comunque siate lo stesso gai, perché l’uscita in Occidente sembrava in dubbio, ma poi è stata confermata da Capcom stessa: probabilmente ci sarà da aspettare, ma meglio che restare a bocca asciutta. Tanto se avete voglia di giocare un Monster Hunter, vi potete comprare MH 3: Ultimate uscito il mese scorso su Nintendo 3DS e Wii U. Come dite? È praticamente il porting di Monster Hunter Tri uscito nel 2010 su Wii? Non ho capito bene... dite pure che il Wii U se lo sono comprato solo i dipendenti di Nintendo? Siete veramente delle brutte persone. Mario Ferrentino


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HUCKLEBERRY FINN & FRIENDS IN TV Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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n una notte buia e tempestosa e Huck Finn e i suoi amici, Tom Sawyer e Becky Thatcher, mentre tornano a casa si ritrovano inseguiti dal loro acerrimo nemico, Joe l’indiano, determinato a vendicarsi per esser stato condannato per omicidio a causa della loro testimonianza. Inseguiti dal criminale, i tre ragazzi si avventurano all’interno di una grotta, perdendosi. Usciti dalla caverna i nostri tre eroi si ritrovano in un mondo bizzarro fatto a cartoni animati, da cui cercano di uscire per tornare finalmente a casa. “Le nuove avventure di Huckleberry Finn”, basata ovviamente sui protagonisti dei romanzi di Mark Twain, fu prodotta dalla Hanna e Barbera per la NBC e trasmessa per quella rete dal 1968 al 1969. La serie durò solo venti episodi, e fu l’unico esperimento della H&B che prevedeva l’inserimento di attori in carne ed ossa all’interno di un

vano i ragazzi sulla strada per la ricerca di casa, ma molto divertente e intrigante nello sviluppo, il serial non ha avuto, purtroppo, il successo meritato. Alfonso Verdicchio

cartoon. Gli interpreti erano Michael Shea (Huckleberry Finn), Lu Ann Haslam (Becky Thatcher), Kevin Shultz (Tom Sawyer) e Ted Cassidy, noto per aver interpretato anche Lerch ne La Famiglia Addams nei panni dell’Indiano Joe. Sicuramente l’idea non era nuova, si pensi alla disneyana Mary Poppins. Come detto, la produzione partì solamente per 20 episodi, che avrebbero dovuto essere seguiti da altri, ma tutto si bloccò alla fine delle registrazioni. In Italia e Francia, unici paesi europei che acquistarono le pellicole, andarono in onda nel 1971 e replicati innumerevoli volte negli anni successivi. Per tutta la serie, i bambini si imbarcano in una missione per tornare alle loro famiglie in Hannibal, Missouri, viaggiando in terre esotiche (isole tropicali, deserti egiziani, città azteche, ecc.) e in cui incontrano diversi

personaggi della fantasia come Don Chisciotte, Ercole, I Piccoli Lillipuziani, i Folletti e tanti altri con cui fanno amicizia. L’indiano Joe, nemico dei protagonisti nella vita reale, impersona il cattivo (in ruoli diversi) pure nella versione animata. Di questa somiglianza i tre bambini si accorgono di volta in volta, tuttavia, una spiegazione di come, o perché, Joe sia costantemente in grado di rimanere un passo avanti a loro, al fine di assumere queste diverse identità non viene mai fornita. Al termine di ogni puntata, i tre ragazzi cercano la strada per ritornare ad Hannibal Missouri. Poiché la serie durò solo una stagione, non viene spiegato come, o se, i tre bambini riescono a tornare a casa, o se quello che hanno vissuto e per loro una sorta di “sogno” surreale. A tratti ingenuo, specie nelle soluzioni finali che immancabilmente porta-


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“the GazettE” FINALMENTE IN EUROPA www.pscompany.co.jp/gazette/ - www.robertoromagnoli.net

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the GazettE sono un gruppo rock giapponese, appartenente al filone Visual-kei formatosi nel Febbraio del 2002, inizialmente con il nome “GazettE”, modificato successivamente aggiungendo il “the”. Tuttavia sono ancora conosciuti come GazettE dalla maggior parte dei fans. La formazione attuale è composta da: Ruki alla voce, Uruha e Aoi alle chitarre, Reita al basso e Kai alla batteria (quest’ultimo subentrato nel 2003 a Yune). Come tutti i gruppi Visual-Kei, il loro stile è caratterizzato, oltre che dalla loro musica di orientamento sicuramete Hard ‘n Heavy da un impatto visivo non indifferente, sebbene il loro look suggerisca quasi di aver a che fare con un gruppo Punk, a tratti confuso anche con il più classico del Glam Rock (o Hair Metal). Analogamente a molti altri illustri colleghi inoltre, hanno variato stile da un disco all’altro, rendendo i loro album dei lavori sempre unici e originali. Musicalmente parlando, fondono insieme, come dicevo prima, generi

orientati sull H’nH, quali Heavy Metal, Alternative Metal e Hard Rock (Ogre, The Invisible Wall, Taion, Hyena, Leech...). In alcuni brani, si sente addirittura qualche accenno di Funk Rock, Jazz e R&B (Silly Good Disco, Swallowtail on the Death Valley. In alcune canzoni è presente anche una forte componente acustica caratterizzata da Pianoforte e Chitarra Acustica (basti pensare a ballate come Reila o Cassis). Per chiudere il tutto e mettere la proverbiale ciliegina sulla torta, inseriamo nel nostro calderone di “ingredienti” anche lo Scream e il Metalcore (Filth in the beauty, The true murderous intent...). Di seguito, elencherò alcuni cenni biografici: Ad Aprile del 2002 esce il loro primo singolo Wakaremichi” e la prima VHS. Il successo è tale da avere una ristampa quasi immediata sia del CD che della cassetta.

Già in Ottobre ottengono il loro primo one man concert. Nel 2003 Yune lascia il gruppo e viene sostituito da Kai. Nello stesso anno la band firma un contratto con l’etichetta discografica PS Company. Iniziano così una serie di concerti e tour insieme ad altre band, che li faranno diventare sempre più popolari in tutto il Giappone. A Settembre del 2004 esce il loro primo album: Disorder. Il primo di una lunga serie. Nel 2006 pubblicano NIL, nel 2007 Stacked Rubbish. Nel 2008 arrivano i due singoli Guren e Leech. Nel 2009 il singolo Distress and Coma e il loro quarto album di studio intitolato DIM. Nel 2010, all’apice della popolarità (sempre in Giappone) i GazettE pubblicano due ulteriori nuovi singoli: Before I Decay e Shiver. Il successo della canzone Shiver è internazionale, in

quanto è la sigla di apertura della seconda stagione del popolare anime Kuroshitsuji. Nel 2011, a Maggio esce il nuovo singolo Vortex, ad Agosto Remember The Urge e a Ottobre finalmente il quinto album chiamato TOXIC. Nel 2012 è uscito il loro sesto album registrato in studio, DIVISION. Quest’anno sono usciti il singolo Fadeless e, per Ottobre, è in programma l’uscita del sesto album BEAUTIFUL DEFORMITY. Quet’anno è anche l’anno dell’espatrio, hanno infatti da poco annunciato il loro tour mondiale che inizierà a Settembre, subito prima del nuovo tour nazionale Le date europee (che sicuramente ci interessano più di ogni altra data) saranno: Francia: - 20 Settembre: Le Trianon (Parigi); - 22 Settembre: Le Phare (Tolosa). Germania: 25 Settembre: FZW (Dortmund); 27 Settembre: Muffathalle (Monaco di Baviera). Finlandia: 29 Settembre: The Circus (Helsinki). Roberto Romagnoli


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ECCO IL “ROVIGO COMICS, COSPLAY E GAMES” www.rovigocomics.it

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ovigo Comics, Cosplay and Games è una nuova manifestazione nel mondo del fumetto: l’anno scorso vi è stata la prima edizione ed ora stiamo lavorando per la seconda, che si terrà il 25 ed il 26 maggio

2013. La soddisfazione per il successo ottenuto l’anno scorso e la volontà di superare questi risultati sono diventate un ulteriore elemento di motivazione per il nostro impegno di creare un momento in cui Rovigo

sia protagonista nel mondo del fumetto e di tutto l’immaginario che gli ruota attorno. Noi vediamo il fumetto anche come l’opportunità per una rete di rapporti personali e di amicizie. La partecipazione alla

fiera ed a tutte le sue iniziative (concorsi e tornei) è totalmente gratuita. PROGRAMMA ARENA COMICS Nei giorni della fiera saranno presenti diversi autori, tra cui Alessandro Vitti e Matteo Strukul, Ketty Formaggio e Giuseppe De Luca, Fabio Babich, Fabrizio Capigatti, Federico Toffano ed Alessio Beccati. Domenica 26 arriveranno anche Teresa Marzia e Federico Memola. Tutti gli autori potranno esser incontrati attorno ai tavoli da disegno, dove daranno prova della loro bravura e, sopratutto, della loro simpatia. Alessandro Vitti e Matteo Strukul presenteranno in anteprima il terzo e conclusivo numero della loro Red Dread, eroina noirpulp che si aggira per il polesine (pubblicazione della Laterl Studio). Sabato pomeriggio ci sarà un incontro con gli autori realizzato in collaborazione con la manifestazione gemellata “Fiumi di Libri”. Un inedita pubblicazione celebrerà i 50 anni di Diabolik! Quest’albo è un’esclusiva della manifestazione Rovigo Comics.


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Fabrizio Capigatti, Federico Toffano, Riccardo Bandiera, Michele Dissegna e Luca Resto, il gruppo di Venezia Comix, presenteranno il secondo numero di Capitan Venezia, ove farà la sua comparsa Capitan Rovigo. Sabato sarà tenuta la premiazione del concorso di fumetto PolesiNoir, organizzato in collaborazione con Clodia Comics Tavole originali degli autori presenti, dell’albo di Diabolik e delle opere in concorso saranno esposte in mostra. AREA COSPLAY Sabato 25 vi sarà animazione cosplay sul palco a cura del gruppo LBC ed il Photoset, con sfilata nei giardini e nelle piazze della città Domenica 26 vi saranno animazione, giochi ed esibizioni sempre a cura degli LBC ed il Cosplay Contest competitivo gestito dal gruppo ForCosplay, con premiazione finale dei migliori costumi e delle migliori interpretazioni.

I cosplayer troveranno camerini separati ed attrezzati ed un’area ristoro loro riservata. AREA COMICS Nei giorni della fiera si avrà la presentazione di nuovi giochi: Daniele Ferri presenterà “VEGEtables” ed i ragazzi della Maniak Games daranno dimostrazione del loro

“Swinging Pirate”. Domenica 26 Marco Maggi presenterà i suoi nuovi giochi: “Venetia” e, in anteprima, “Hobbit tales from the Green Dragon”. Sarà presente Claudio Casini, illustratore e scultore fantasy. Si terranno i tornei di YuGi-Ho!, Carcassonne e dei Coloni di Catan.

Saranno istituite zone di gioco libero ed un area “Lego Games”. Per un programma più dettagliato e maggiori informazioni sulle iniziative si invita a consultare il nostro sito. RC Staff


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IL RAPPORTO TRA COSPLAYERS E FOTOGRAFI https://www.facebook.com/CosplayOnAir

Ogni mercoledì dalle ore 20.20 in FM ed in streaming su

Radio Dimensione Musica

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artiamo da lontano... La parola fotografia ha origine da due parole greche: photos e graphia. Letteralmente, fotografia significa scrivere (grafia) con la luce (fotos). Ebbe origine dalla convergenza dei risultati ottenuti da numerosi sperimentatori sia nel campo dell’ottica, con lo sviluppo della camera oscura, sia in quello della chimica, con lo studio delle sostanze fotosensibili. La prima camera oscura fu realizzata molto tempo prima che si trovassero dei procedimenti per fissare con mezzi chimici l’immagine ottica da essa prodotta; le sue prime applicazioni per la fotografia si ebbero con Niépce, al quale viene abitualmente attribuita l’invenzione della fotografia. Come è facile desumere essa ha una storia molto antica e, nel corso dei secoli si è evoluta talmente tanto da arrivare a risultati inimmaginabili nel

Andrea Bonvissuto

www.radiordm.it/live

1800. Chi di noi oggi non possiede una macchina fotografica o comunque un telefonino che ci permette di imprimere con un semplice click, ciò che desideriamo. In rete esistono migliaia di pagine che permettono di condividere le nostre foto e ognuno a suo modo, s’improvvisa fotografo. Potremmo dunque facilmente affermare che ormai la fotografia, ha assunto un ruolo predominante nella società andando a legarsi con uno dei fenomeni culturali più conosciuti degli

ultimi anni, ossia il cosplay. Questi due aspetti sono infatti fortemente legati tra loro e se ci pensiamo bene,il fine ultimo del cosplayer nel realizzare e interpretare il suo personaggio, non è forse quello di avere delle belle foto? Anche l’abito più semplice o che, al primo sguardo può apparire poco curato nei dettagli, se immortalato con la lente e la luce adeguate, può apparire un vero e proprio capolavoro. Possiamo dunque affermare che la fotografia è una parte fondamentale

del cosplay. Ogni anno durante le fiere dedicate al mondo dei manga, sono centinaia i fotografi,per la maggior parte amatoriali,che si recano a questo tipo di appuntamenti, e chi di noi almeno una volta non è stato fermato per uno scatto. Per Michele Albrigo ad esempio, noto fotografo in ambito cosplay, è cominciato tutto nel 2008 realizzando fotografie sportive nell’ambito dell’hockey su ghiaccio e successivamente nel 2010, recandosi per la prima volta al Verona cosplay, ha potuto sperimentare realizzando alcuni scatti; una volta pubblicato il primo album su facebook (e notando che quest’ultimo riscontrava un certo successo) è rimasto legato a questo mondo. Per Michele non si tratta di lavoro quanto piuttosto, di una vera e propria passione. Venire immortalati dal suo obbiettivo è sicuramente motivo di vanto per un cosplayer, in quanto i lavori di Michele rasentano spesso la perfezione ma, come si dice purtroppo “non è tutto oro ciò che luccica”. In fiera infatti, come già detto, sono migliaia i fotografi amatoriali che prendono parte a queste manifestazioni, e se da un lato possiamo trovare professionisti del calibro di Michele, è anche vero


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che è più facile di quanto si pensi, imbattersi in “personaggi” dalla dubbia moralità, che approfittano del mezzo fotografo in maniera subdola, per ottenere degli scatti non esattamente ortodossi. C’è sempre il rovescio della medaglia e per quanto possa essere bello durante una fiera sentire la classica domanda “scusa posso farti una foto?” è bene conoscere i rischi ai quali andiamo incontro. A questo proposito può essere utile apprendere un po’ di regole da un fotografo professionista quale Clemente Liborio, che da diversi anni lavora per il mondo dello sport e dello spettacolo. Prima di tutto bisogna

fare una distinzione netta tra fotografo amatoriale e professionista. Quest’ultimo infatti, sta svolgendo un vero e proprio lavoro e può realizzare tutte le foto che vuole a un personaggio che viene definito come “pubblico” (attore, calciatore, modella) ma, se realizza un scatto di una persona ordinaria, non può pubblicare foto, farsi pubblicità o trarre un guadagno di quest’ultima senza il suo tacito consenso. L’individuo per legge, qualora non venissero rispettati questi termini, potrebbe incorrere in azioni civili e in certi casi anche penali, a meno che, non sia circondato da più persone e la foto, viene considerata di “manifestazione pubblica” e dun-

que in questo caso, parliamo di un gruppo di persone come soggetto della fotografia. La legge è chiara e ci tutela ma, è anche bene che il cosplayer usi il suo buon senso e s’informi prima di dare il proprio consenso. E’ necessario infatti affermare che spesso molti ragazzi, presi dalla foga del momento, o comunque desiderosi di apparire e acquisire popolarità nel mondo del cosplay, non fanno caso a tutto questo; ciò che li guida è il loro ego e pur di apparire cederebbero a qualsiasi richiesta. I fotografi più subdoli giocano sull’ignoranza dei ragazzi e si approfittano di questo. Per evitare spiacevoli situazioni dunque, bisognerebbe riflet-

tere e pensare che forse la fama non è tutto e chiedere sopratutto, prima di una qualsiasi foto, che uso verrà fatto della nostra immagine. Il discorso si fa ancora poi ancora più complesso per i minorenni e le associazioni: nel caso di un contest ad esempio, c’è sempre una liberatoria da firmare ma è difficile dire se in questo caso il ragazzo minorenne, abbia realmente chiesto l’autorizzazione ai suoi genitori. Dovrebbe invece recarsi alla manifestazione insieme a un maggiorenne o con una liberatoria autentificata (ossia riconosciuta da un giudice) che dia il permesso di scattare e pubblicare foto del soggetto. L’associazione per legge,


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se viene riconosciuta e in teoria, essendo manifestazione pubblica, può fare foto ai minori (previo consenso dei genitori o di chi ne fa le veci ovviamente). I fotografi presenti all’evento sono accreditati e dunque per diritto di cronaca, hanno l’autorizzazione a scattare delle foto. Qualora invece, pur essendo in

possesso dell’accredito, si dovessero utilizzare gli scatti per uso personale o per soldi, il soggetto della fotografia potrebbe annullare il suo consenso. Un fotografo non può trarre guadagno sulla nostra immagine a nostra insaputa. Ricordiamoci sempre che se da un lato il professionista è tutelato dal diritto d’autore,

noi possediamo quello d’immagine e a monte di questo aspetto, possiamo far valere i nostri diritti. Si potrebbe raggiungere ad esempio un buon compromesso permettendo al fotografo di usare la nostra immagine ma qualora ne sentissimo l’esigenza, potremmo richiedere lo scatto originale. Le regole esistono ma per far funzionare correttamente la legislazione, entrambe le parti dovrebbero collaborare: da una parte ci sono i fotografi, i quali dovrebbero presentarsi nel momento stesso in cui desiderano fare le foto, chiarire quali sono i loro scopi e informare il soggetto. Dall’altra abbiamo il cosplayer siano essi maggiorenni o minorenni:prima di tutto bisogna ragionare sul fatto che il cosplay è solo una piccola parte della nostra vita, un hobby che non ci permette di pagare le bollette e solo poche persone sono veramente in grado di vivere por-

tando avanti questa passione. Non si tratta della vita reale ma di una parte di essa; la nostra dignità non ha prezzo, non si può comprare con una foto e un domani, decisioni troppo avventate potrebbero portare a situazioni poco piacevoli. Informarsi è estremamente importante anche se questo volesse dire, avere qualche “mi piace” o condivisione in meno. Molto di voi penseranno che in un evento grande come il Lucca Comics ad esempio, questo tipo di regole non potranno mai essere applicate e che, data la grande quantità di fotografi, amatoriali o meno, sarebbe impossibile dare un accredito e dunque un autorizzazione a ciascuno di essi, ma come tutte gli aspetti della vita, partendo dal basso e sopratutto con la volontà di farcela le cose potrebbero cambiare in meglio. Valentina Podda Redazione Cosplay OnAir


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LO SPIRITO E IL GUSCIO

Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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rovate ad immaginare un futuro in cui il confine tra la vita biologica e quella meccanica é diventato sempre più vago fino ad essere praticamente indistinguibile. E’ un mondo dominato dall’informatica in cui il concetto di individualità è fortemente condizionato dal flusso colossale ed ininterrotto dei dati che tempesta l’intero pianeta e ne travalica la soglia spingendosi verso l’infinito. La quadratura del cerchio per una esistenza algida ma ai limiti della perfezione. Tuttavia, non tutto è stato risolto: i rapporti tra Popoli e Stati continuano ad essere conflittuali e la criminalità non è stata sgominata ma ha solo assunto un aspetto più sofisticato e subdolo. E’ il mondo di Motoko Kusanagi, Maggiore della Sezione 9 della Polizia nipponica e dei suoi compagni di avventura... il mondo di “Ghost in The Shell”. Tratto (con qualche libertà) dall’omonimo manga di Masasume Shirow, il film di animazione Ghost in The Shell (Kokaku Kidotai) approda nelle Sale cinematografiche nel settembre del 1995. La regia è affidata a Mamoru Oshii che prende come base di partenza alcuni capitoli del manga originale e li adatta alla visione sul grande schermo. Il film

(Realizzato dalla Production I. G.), ha una trama molto articolata e complessa che riassumiamo a grandi linee. La Sezione 9 (un corpo di Polizia iperspecializzato sia nelle tecniche d’indagine convenzionali che in quelle legate all’informatica) è sulle tracce del “Signore dei Pupazzi”, un misterioso criminale che sembra in grado di controllare il cervello cibernetico delle persone dotate di impianti meccanici. Quando, dopo un lungo inseguimento, un netturbino viene catturato, l’identità sembre-

rebbe corrispondere a quella del “Signore dei Pupazzi” ma, ben presto appare evidente che l’uomo è solo una marionetta nelle mani di chi regge i suoi fili. La notte successiva, nella sede della Megatech (L’industria che ha l’esclusiva nella produzione di Organismi meccanici ), un corpo cibernetico viene attivato. La sua fuga si conclude, drammaticamente sotto le ruote di un camion. Una cosa è particolarmente inquietante: quel corpo privo di una sua matrice biologica, sembra possedere una

volontà autonoma e proclama a gran voce la sua “Identità”... Egli è il Progetto 2501 ed è stato “generato” dal mare informatico. La sua creazione era avvenuta sotto l’egida della Sezione 6 della Polizia ed era stato programmato per tenere sotto controllo la Rete. La sua attività, misteriosamente, è andata oltre le direttive iniziali, si è “evoluto”in una entità soggettiva che ora si trova a chiedere asilo politico alle Autorità. I vecchi “padroni” della Sezione 6 non hanno scelta: devono distruggere le prove del loro complotto. L’attacco è rapido e il corpo del Progetto 2501 viene “rapito” ma grazie ad un segnalatore, la Sezione 9 lo rintraccia. In un museo abbandonato la vicenda giunge al climax. I cecchini della Sezione 6 stanno per distruggere il martoriato corpo del Maggiore (uscito letteralmente a pezzi dallo scontro con il potente carro armato Fuchikoma) quando il “Signore dei Pupazzi propone alla donna una fusione. Dopo qualche dubbio, Motoko accetta e perde i sensi. Qualche tempo dopo si risveglia nell’abitazione di un collega. Ha un nuovo corpo ora, quello di una bambina ed è un essere completamente diverso che non è più né Motoko né Il Signore dei Pupazzi


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ma la somma dei due, evoluta in una entità a sé stante. Il complotto della Sezione 6 è stato sventato... incredibili possibilità e straordinarie potenzialità sono appena oltre il suo sguardo e vuole viverle davvero tutte!

Nell’intera e sterminata saga di Ghost in the Shell tutto ruota intorno a due concetti basilari: lo spirito ed il guscio. In prima approssimazione il termine spirito va ad indicare la complessa attività cerebrale e psichica di un individuo, partendo dalla

memoria e dalla percezione del sé fino a sconfinare nella metafisica con concetti astratti come i sentimenti e l’anima. La definizione di guscio, invece, è legata al corpo sia biologico che meccanico. Fin dai titoli di testa del film il Guscio conquista il suo spazio. Il flessuoso corpo robotico di Motoko viene mostrato durante tutte le fasi del suo assemblaggio fino alla emersione finale dalla sua incubatrice liquida. E’ un involucro perfetto che può diventare una formidabile e letale macchina da combattimento o un bellissimo veicolo di grazia e di eleganza. Un meccanismo ideale capace di superare i limiti strutturali di un corpo “normale”, spingendosi in volteggi ad altezze iperboliche e coordinando alle perfezione i suoi movimenti ipercinetici. Il Maggiore è tutto questo ma è ancora di più: è la città che le sta intorno ed è, allo stesso tempo, spazio reale e mondo virtuale. Eppure anche la perfezione può essere distrutta ed il Guscio può tornare alla sua mera natura di contenitore. Nel momento finale della loro parabola individuale, i corpi di Motoko e del Signore dei Pupazzi sono in frantumi... il guscio si è spezzato, si è sfaldato... la pelle lacerata ha rivelato muscoli ed ossa di titanio. Occorrerà un tributo

perché da questo sfacelo si giunga ad uno stadio evolutivo superiore. Lo Spirito sembrerebbe un gregario del corpo. E’ il guscio a permettere l’“esistenza”. Persino il Signore dei Pupazzi avverte la necessità di averne uno proprio. Il fatto che in qualche modo, nelle persone dotate di impianti meccanici, possa essere localizzato nelle parti del cervello rimaste organiche, lo porta a diventare un sinonimo di umanità. Però, c’è un problema: può essere copiato da un cervello positronico ad un altro e, di conseguenza, la personalità stessa di un essere umano è riproducibile come un qualsiasi dato informatico. E se i pensieri, le esperienze e i ricordi sono solo flussi di numeri cosa c’è alla base del concetto di persona?. Il Progetto 2501, per sua stessa ammissione, è solo un prodotto della Rete eppure ha una sua identità pensante ed una sua coscienza autonoma. Chi può stabilire dove ha inizio il Trascendente? Il dubbio si insinua e prende consistenza: occorre essere umani per essere vivi? In definitiva l’unica cosa che sembra definire la vità sembrerebbe essere proprio la morte. Nel corso della sua storia la catena del DNA sembra aver messo in azione il meccanismo della vita solo per andare


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incontro alle sue stesse esigenze. La vita permette il continuo rimescolamento di aminoacidi e basi azotate che serve a conservarne l’incommensurabile potenzialità trasportata nei suoi codici. Il Progetto 2501 è consapevole che non basta fare

copie sempre più sbiadite di sé stesso, per essere vivi bisogna predisporsi a morire. Per la sua stessa natura il concetto di anima è impalpabile ma la storia culturale della nostra specie ci insegna che esso si allarga al crescere della nostra evoluzione.

Mille anni fa alle donne non veniva concessa tale prerogativa, oggi i teologi più illuminati si domandano se anche gli animali e le piante ne possiedano una. Domani, chissà, il concetto dovrà necessariamente essere esteso ai frutti dell’ingegno umano. In un bellissimo episodio di Star Trek: Next Generation, “La Misura di un Uomo (The Measure of a Man) i diritti dell’androide senziente Data sono messi in discussione da un esperto di cibernetica che vorrebbe smontarlo per studiarne il funzionamente ed ottenerne dei duplicati. Data

è un uomo o una macchina? Il giudizio non è univoco e l’Ufficiale della Flotta Stellare si salva solo per un cavillo giudiziario. Il fatto è che non sappiamo ancora cosa è la Vita, non ne abbiamo stabilito i confini (che si allargano sempre di più). Bisogna arrivare preparati al momento in cui i nostri figli meccanici ci chiederanno un’accettabile risposta. E occorre fare in fretta perché il futuro è appena dietro l’angolo!! Pietro Zerella


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TUTTO SU “MACOMEDISEGNI” www.macomedisegni.blogspot.it

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orreva l’ottobre del 2008 quando un gruppo di adolescenti (e non) decise di iscriversi alla Scuola di fumetto nella sede di Torino. Da allora di cose ne sono accadute molte e nonostante la fine del percorso di studi, la voglia di rimanere uniti non è mai venuta meno. Tra un contest di qua e un corso di fumetto di là, ci si incontra spesso per una pizza, e dal calderone dei progetti comuni... è uscita l’idea di creare un blog a più mani. Nasce MACOMEDISEGNI, su cui ciascuno pubblica da qualche mese, con cadenza settimanale, la sua comic strip!

michi.dago è impegnato nella striscia umoristica della domenica “BAB” ovvero Battista Apprendista Barista, che ha come obiettivo quello di raccontare gioie e dolori della vita all’interno di un bar, vissute dal punto di vista di chi sta dietro al bancone: primo fra tutti il protagonista, Battista per

l’appunto, alterego dell’ideatore della strip. “Il Giurnalè” esce ogni martedì dalle matite di Rox. L’idea, per questa serie di comicstrip, prende spunto dalla storia vera di Fede, un coltissimo quarantenne che non disdegna i giochi di ruolo, le miniature di Warhammer e che ha

mollato la sua quasi laurea in giurisprudenza per aprire un’edicola in Val di Susa. Il giovedì è il turno di Giovani Anziani, strip che racconta la vita quotidiana di ragazzi non più adolescenti ma allo stesso tempo neanche adulti. Jon, Mari e i loro amici affrontano lavoro,


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tempo libero, case, fidanzamenti e matrimoni sotto l’umoristica guida di Valeria (disegni) e Federico Garabello (testi). LadyAstral si fa avanti il mercoledì con Sfigastro, una strip che tenta di dare una personale visione ai soliti oroscopi che si trovano nelle svariate riviste, designando, con preziosi ausili astrali, il segno zodiacale più (s)fortunato della settimana.

Uno dei principali obiettivi che ci proponiamo di raggiungere è la costanza nelle pubblicazioni, un po’ per tenere allenate le ma-

tite e abituarci alle scadenze e, in gran parte, per ammirare i reciproci progressi nello sviluppo dei diversi stili personali.

Non vogliamo fermarci qui, vorremmo che il blog diventasse un punto di partenza (e di riferimento) per noi e per tutti quei giovani (e meno giovani) autori talentuosi e motivati, per condividere insieme questa entusiasmante esperienza di crescita professionale! Rox michi.dago Vale LadyAstral


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E-BOOK KAPPA: ULTIME NOVITA’ www.kappaedizioni.it - www.kappalab.it/3-ebook

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ono disponibili da oggi i primi e-book per la neonata linea “e”...ditoriale Kappalab! La prima infornata è già disponibile in formato Epub e Kindle, mentre prossimamente saranno disponibili anche su Apple Store. Si tratta di alcuni grandi classici della letteratura per ragazzi (più un librogioco), i quali hanno generato in larga parte alcune delle migliori opere d’animazione del mondo. Guardiamoli nel dettaglio: Yakumo Koizumi STORIE DI FANTASMI GIAPPONESI Ci attirano, ci affascinano, ci spaventano e spesso ci lasciano con un impensabile senso di vuoto. Le storie di fantasmi giapponesi aleggiano tra l’orrore e il romanticismo, in un limbo percorso da anime

che non trovano pace per essere state costrette ad abbandonare il mondo terreno prima di aver compiuto fino in fondo il loro percorso. Vendetta, amore, imbarazzo, risentimento, curiosità, angoscia, nostalgia, memoria, altruismo: ogni fantasma ha il suo personale motivo per ripresentarsi ai viventi, e ognuno lo fa in modo diverso, e con differenti effetti sulla quotidianità di amici, nemici, parenti o amanti. Storie di fantasmi giapponesi raccoglie i più celebri racconti di genere della tradizione giapponese, come quello di Hoichi, suonatore cieco di biwa, o quello di Oyuki, dama delle nevi, che tornano qui nella loro dimensione originale. Presentato oggi per la prima volta nella sua versione completa in lingua italiana, questo volume è

stato trasposto nel visionario film KWAIDAN di Masaki Kobayashi, Premio Speciale della Giuria al Festival di Cannes nel 1965. Alexander Key CONAN IL RAGAZZO DEL FUTURO Il più disastroso conflitto mondiale di ogni tempo causa maremoti e terremoti che innalzano le acque degli oceani fino a sommergere i continenti. I pochi sopravvissuti cercano di riprendere i contatti coi loro simili, in un pianeta dove le sole terre emerse sono quelle che un tempo erano vette e altipiani. Il giovane Conan, naufrago su un isolotto, è destinato a giocare un ruolo chiave per la nascita del nuovo mondo. Questo racconto per ragazzi, profondamente an-

timilitarista e dai risvolti ecologisti, sedusse il grande regista Hayao Miyazaki (Il Castello Errante di Howl, La Città Incantata, Ponyo...) che nel 1978 lo traspose nella serie animata omonima, divenuta ben presto una delle più celebri serie animate televisive, una storia di culto per gli spettatori di molte generazioni. Finalmente anche il lettore italiano può appassionarsi alla storia del coraggioso Conan e della dolce Lanna, della sperduta isola di High Harbor, della cupa città di Industria, di un mondo che può ancora rinascere nonostante l’egoismo degli uomini. William Morris WALTER GOLDEN E IL BOSCO AL DI LÁ DEL MONDO Il giovane Walter Golden vede la sua vita crollargli


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davanti agli occhi: colpito da una serie di tradimenti che portano alla morte del padre per mano di un clan rivale, decide di lasciare la terra natale e salpa verso l’ignoto, guidato dalla fugace visione di una giovane schiava, della sua stupenda padrona e del suo mostruoso servitore. Ma la sorte gli è avversa per l’ennesima volta, e una tempesta di proporzioni inaudite lo trascina fuori da ogni rotta conosciuta, costringendolo ad approdare sulle sponde di una landa misteriosa, la cui esistenza non è segnata su alcuna mappa. Walter scoprirà che quella terra è irta di insidie, di civiltà e creature mai viste prima, di stregoneria, ma soprattutto di inganno, e che la fermezza d’animo è l’unica vera arma indispensabile per scoprire chi sia il Nemico, a dispetto di ogni apparenza. Ma, proprio grazie a tutto questo, avrà modo di affrontare

la più grande avventura della sua vita, nel tentativo di riscattarsi eroicamente, senza temere di mettere in gioco tutto ciò in cui crede... Ispirato dall’opera di William Morris, J.R.R. Tolkien creò la Terra di Mezzo, dove ambientò Il Signore degli Anelli, Lo Hobbit e tutti i suoi più celebri romanzi. Hector Malot PELINE STORY Parigi, fine del XIX Secolo. Dopo la morte del padre, la tredicenne Perrine parte dall’India per raggiungere, dopo un lungo e difficoltoso viaggio, il nonno Vulfran. Ricco industriale tessile, l’anziano non ha mai visto di buon occhio la nuora Marie, madre di Perrine, per le sue origini angloindiane, ed è noto per la sua misantropia, divenuta patologica dopo la perdita della vista. L’unica cosa che potrebbe portargli sollievo sarebbe il ritorno dell’amato figlio

Edmond, che sta facendo cercare in tutto il mondo, e della cui morte non è al corrente. Come potrà Perrine farsi accettare da quel vecchio burbero, presentandosi come la figlia di Marie, a bordo di un carretto trainato dal vecchio asino Palikare, e portando la notizia della morte di Edmond? Trasposto nel 1978 dalla Nippon Animation in una serie animata di successo, Peline Story è una toccante storia di indagine quotidiana ambientata alle soglie del Novecento, periodo in cui la rivoluzione industriale stava cambiando la faccia del mondo con la promessa di creare uguaglianza tra la gente, gettando invece le basi per nuove e profonde spaccature. Andrea Baricordi L’OCCHIO DELLA MENTE (librogioco) Sei il figlio di un archeologo di fama mondiale, e stai per dirigerti presso il

Laboratorio Nazionale per le Ricerche Archeologiche, dove tuo padre è stato invitato per portare il suo prezioso consiglio in merito ad alcune decorazioni murarie di natura ignota rilevate in un sito dell’Europa Orientale. Nulla ti lascia pensare che questa splendida giornata porterà con sé alcuni misteriosi eventi che sconvolgeranno in poche ore tutta la tua vita e tutta la tua percezione del mondo reale. Tra enigmi e inquietanti rivelazioni, ti troverai al centro di una spaventosa spirale dalla quale potrai uscire solo se sarai in grado di mantenere il controllo delle tue emozioni ed evitando di impazzire quando scoprirai cosa si cela dietro al segreto dell’Occhio della Mente! L’Occhio della Mente è un racconto in cui il lettore è chiamato a decidere il corso della storia. Un’avventura ricca di mistero, che affonda le ra-


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dici nel Mondo Antico, quando la forza della natura e la magia degli ele-

menti regnavano incontrastate.

Salgari IL VASCELLO MALEDETTO Dalla sconfinata biblioteca di Capitan Barikko, “il Terrore dei Cinque Mari” (chiamato così perchè gli ultimi due non li ha mai trovati) riemerge un vecchio diario lasciatogli in eredità da Zia Gertrude, baffuta e forzutissima piratessa d’altri tempi. In questo diario, un giovanotto dai molti nomi comuni (Emilio Carlo Giuseppe Maria) e con un cognome celebre (Salgari) racconta del suo viaggio a bordo di una nave su cui ogni sera ha luogo una singolare sfida tra razionalità e superstizione, e in cui i contendenti sono nientemeno che il Capitano e il vecchio nostromo Mastro

Catrame: tra giganteschi mostri marini, presenze spettrali, sirene, navi fantasma, e con la Partecipazione Straordinarissima di Sua Maestà Nettuno Re dei Mari in persona, chi l’avrà vinta, in questo avventuroso ed esilarante scontro tra realtà e fantasia? Un grande classico della letteratura d’avventura, oggi in una edizione estremamente piacevole, scorrevole, divertente e adatta a tutti i lettori! Per acquistare gli e-book e aggiornarsi sui prossimi titoli in uscita, basta collegarsi al link http://www.kappalab.it/3ebook Buona e-lettura! Kappa Edizioni Staff


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IL RITORNO DI SANTO VERDUCI

www.halidon.it - www.sanverproduction.com - www.myspace.com/verducisanto

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arissimi, siamo lieti di annunciarvi l’uscita di un nuovo CD intitolato “Santo Verduci tra cartoni e TV”, un album che racchiude i successi discografici delle “sigle ori-

ginali” dei cartoni animati. Una novità di quest’album è il digital booklet ed in regalo una sigla tv gratis, disponibile sui digital store come iTunes e Halidon.

http://www.halidon.it/musica-c1santo_verduci_tra_carto ni_e_tv-g3937-d1.html Ecco il codice promo: HMP3-SVTCET Basta cliccare su: CARD MP3 ed inserire il codice quando viene chiesto. Il booklet contiene uno speciale incontro tra il magico mondo dei cartoni animati e Santo Verduci il re delle sigle dei cartoni animati. Un album fantastico dedicato a tutti i fans grandi e piccoli che da oltre 3 anni seguono assiduamente Santo Verduci, con una track list di canzoni da cantare e ballare, per tutte le occasioni. Da lunedi al venerdi Santo Verduci (alias Fire) insieme agli altri Contactoons Elements conducono www.contactoons.it la trasmissione tv dedicata alla fascia ragazzi in onda su Odeon TV e Tele

Milano. Tante novità e sigle in arrivo su Contactoons e nel mondo musicale di Santo Verduci! La distribuzione del nuovo album è affidata ad Halidon. Santo Verduci __________ Track list 1) Master hamster 2) La signora Minù 3) Tweeny Witches 4) Il mio amico Denver 5) Denni, che combina guai 6) La maschera di vetro 7) Yattaman 8) Transformers 9) Hello Kitty 10) Cinnamon 11) Che amica Usahana! 12) Che avventure con George e Gerald 13) Princess Tutù 14) Mummies Alive __________


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“AGENZIA X” E “OMEGA COMPENDIUM” www.cagliostroepress.com - http://pinorinaldi.blogspot.it

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ino Rinaldi e l’Ass. Cult. Cagliostro Epress presentano il concorso per autori “Agenzia X e Omega Compendium”. In occasione della pubblicazione dell’edizione definitiva dei due capolavori di Pino Rinaldi, in uscita a giugno 2013, l’autore e Cagliostro E-Press, che pubblicherà i volumi in una lussuosa e prestigiosa edizione, indicono un contest per autori dedicato a Agenzia X e Omega. Il contest si prefigge l’obiettivo di essere un laboratorio per fumettisti realizzato con la supervisione di Pino Rinaldi. Se avete desiderato lavorare con un grande autore e imparare da lui i segreti del mestiere cimentandovi con i suoi personaggi e le sue storie, questa è l’occasione giusta. Partecipa e la tua sto-

ria potrà andare a Lucca! Premio: I selezionati saranno pubblicati su “Agenzia X e Omega Compendium”. Il volume sarà realizzato dalla Cagliostro E-Press e presentato a Lucca 2013, Costo Iscrizione: gratuito. Il contest è diviso in tre fasi. Prima fase Data di scadenza: 30/06/2013 Gli sceneggiatori: realizzano un soggetto per una storia di quattro pagine di sceneggiatura de “L’Agenzia-X” o di “Omega" I disegnatori: realizzano una tavola di prova de "L’Agenzia-X” o di “Omega". Le tavole dovranno essere realizzate in Bianco e Nero (o toni di grigio) in scala A4. Attenzione: Il materiale di riferimento di “AgenziaX” e “Omega” per realiz-

zare gli elaborati può essere scaricato da QUI. Seconda fase Data di scadenza: 15/09/2013 I migliori soggetti saranno sceneggiati dagli sceneggiatori selezionati e saranno affidati ai migliori disegnatori selezionati per la realizzazione di storie di 4 tavole. Le tavole dovranno essere realizzate in Bianco e Nero (o toni di grigio) in scala A4. La realizzazione sarà supervisionata da Pino Rinaldi e Cagliostro E-Press. Terza fase Le storie realizzate verranno pubblicate per LUCCA COMICS & GAMES 2013 nel volume “Agenzia-X e Omega Compendium”. Attenzione: Le proposte di partecipazione al concorso corredate da curri-

culum dovranno pervenire entro e non oltre il 30 GIUGNO 2013 a: info@cagliostroepress.co m Regolamento 1. Il concorso è rivolto a tutti purché abbiano raggiunto la maggiore età (18 anni). È possibile la realizzazione di lavori in collaborazione massimo tra due autori (matitista e inchiostratore). Entrambi gli autori devono però essere maggiorenni. 2. Il candidato sceneggiatore dovrà realizzare il soggetto per una storia di 4 pagine o di “AgenziaX” o di “Omega”. Il candidato disegnatore dovrà realizzare una tavola di prova di “Agenzia-X” o di “Omega”. Sceneggiatori e disegnatori potranno trovare QUI il materiale di riferimento. È vietato ricalcare e/o riprodurre lavori esistenti. E’ motivo di squalifica dal


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concorso qualora i selezionatori dovesse individuare un lavoro partecipante a concorso anche solo parzialmente ricalcato e/o riprodotto da lavori esistenti, anche a posteriori la premiazione e l’eventuale pubblicazione della storia in volume. Le tavole dovranno essere rigorosamente in BIANCO E NERO o in bicromia (toni di grigio) e in scala A4. È permessa qualsiasi tecnica manuale (acquerello, carboncino, retini...). Sono ammessa anche tecniche di disegno digitale. 3. I lavori, più una breve presentazione dell’autore della lunghezza massima di 2000 caratteri, dovranno pervenire entro e

non oltre il 30 giugno 2012 all’indirizzo mail info@cagliostroepress.co m 4. Cagliostro E-Press e Pino Rinaldi comunicheranno entro il 2 luglio 2013 i selezionati per la seconda fase tramite il web (www.cagliostroepress.com e pinorinaldi.blogspot.it) e via mail. 5. La selezione degli elaborati sarà a cura di Pino Rinaldi e della redazione di Cagliostro E-Press. Il giudizio di selezione è insindacabile. 6. Non saranno accettate: soggetti ed immagini ad esplicito contenuto sessuale o pedopornografico. 7. Con l’iscrizione al con-

corso inviando gli elaborati si autorizzano implicitamente l’Associazione Culturale Cagliostro EPress e Pino Rinaldi a pubblicare le opere sui siti www.cagliostroepress.com e pinorinaldi.blogspot.it, nel volume “Agenzia-X e Omega Compendium”, ed in eventuali eventi futuri organizzati, per una durata massima di 2 anni dal termine del concorso. Per la pubblicazione in volume non è previsto alcun compenso per gli autori selezionati. Tutte le informazioni da Voi inviate saranno trattate nel rispetto del D.Lgs. 196/2003 sulla tutela del trattamento dei dati personali, la Vostra e-mail

sarà utilizzata solamente per l’invio di comunicazioni relative al concorso ed all’iscrizione nella newsletter di Cagliostro E-Press. 8. Pino Rinaldi e Cagliostro E-Press, in caso non ci fossero adesioni sufficienti, o non si riuscisse a selezionare elaborati sufficienti per la realizzazione del volume, si riservano il diritto di pubblicare “Agenzia-X e Omega Compendium”. http://www.cagliostroepress.com/board/focus/26 0-concorso-r-agenzia-x-eomega-compendium Cagliostro EPress


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“K-ON!”

di Andrea De Rosa

K

-On! è un manga scritto ed illustrato da Kakifly e serializzato da Manga Time Kirara e pubblicato successivamente dalla Houbunsha nel maggio 2007. Inizialmente era un manga pubblicato in formato yonkoma (in “4koma” ovvero 4 vignette). In pratica si tratta di un particolare formato di “striscia a fumetti” diffuso in Giappone, composto appunto da 4 vignette e generalmente utilizzato per racconti umoristici. In seguito al suo successo, ne è stata trattata una trasposizione animata prodotta dalla Kyoto Animation e trasmessa fra il 3 aprile ed il 26 giugno 2009 da TBS in Giappone. Essa è composta da due

stagioni: La prima, da 12 episodi più uno extra, si intitola K-On! keiongaku, il cui titolo deriva dalla parola giapponese “musica leggera”. La seconda stagione dell’anime, composta da ben 24 episodi più due extra, si intitolata K-On!! (con un punto esclamativo in più), la cui produzione fu annunciata durante il concerto Let’s Go a Yokohama il 30 dicembre 2009 e trasmessa un anno dopo sempre su TBS il 7 aprile 2010. Il manga di K-On! Dopo varie pubblicazioni in lingua inglese, ne è stata pubblicata, il 27 novembre del 2009 un’antologia intitolata K-On! Anthology Comic dove diversi mangaka hanno disegnato i personaggi di K-On! nel loro stile, a cui è seguito

un secondo volume il 27 gennaio 2010. Alla fine della seconda stagione dell’anime, è stato realizzato un film d’animazione, prodotto dalla Kyoto Animation con regista Naoko Yamada e proiettato in Giappone il 3 dicembre 2011. La storia si apre con la presentazione di due delle cinque protagoniste di quest’opera: Mio Akiyama e Ritsu Tainaka le quali, venute a sapere di essere gli unici due membri del club di musica leggera della scuola, tentano in tutti i modi di trovare i membri necessari alla sua formazione e conseguente salvezza; dato che il numero minimo di iscritti ad un club scolastico, deve essere di quattro. Questo rischia di

essere chiuso poiché tutti i suoi ex membri si sono diplomati. Mio, inizialmente scoraggiata, cerca di abbandonare il progetto, per via della sua paura di esibirsi in pubblico, perché oltre che suonare il basso, è anche brava a cantare, ma Ritsu, la batterista e sua amica di infanzia, riesce a convincerla facendo leva su una promessa che si erano scambiate da piccole, ovvero quella di formare insieme una band e sfondare nel mondo della musica. Si metteranno subito a lavoro, distribuendo volantini nella scuola per attirare nuovi membri per il club. Durante la campagna di volantinaggio, le due amiche incontreranno una ragazza di nome Tsumugi


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Kotobuki e la convinceranno ad unirsi al club come tastierista. Sarà lei a trasformare il “K-On club” (il nome che daranno al loro club) in una

specie di sala da tè … si proprio così, una sala da tè, dato che a ogni riunione, Tsumugi, tenta di rendere l’atmosfera quasi familiare, portando dol-

ciumi e tè. La fan numero uno dei dolci di Tsumugi (che le altre abbrevieranno in “Mugi”), è la golosissima Yui Hirasawa. Il suo ingresso nel club av-

viene davvero in modo molto comico. Ella è sempre stata una ragazza molto pigra. Sin dalle elementari non ha mai partecipato ad alcun club, fin quando, arrivata al liceo, si convince a farne parte per occupare appieno il suo tempo. Notando uno dei volantini lasciati da Mio e Ritsu, con su scritto “musica leggera”, Yui prende alla lettera la parola “leggera” come una sorta di club di musica senza impegno, e quindi non esita a presentarsi alle tre ragazze. A convincerla maggiormente ad iscriversi al club, saranno i dolci di Mugi. Presto si renderà conto che il club di “musica leggera”, è ben diverso da quello che si aspettava; dato che per “musica leggera” si intende invece “musica moderna”. È cosi che lei, non avendo alcuna esperienza in campo musicale, verrà aiutata dalle compagne del gruppo ad imparare a suonare la chitarra, migliorando le sue abilità nel corso della storia, grazie anche al suo “orecchio assoluto”, permettendole di apprendere facilmente le funzioni del suo strumento. Ed è così che riusciranno a formare la loro band ed a esibirsi al festival scolastico ottenendo grandissimi risultati. Durante il corso della storia, il rapporto di amicizia tra le quattro ragazze, diventerà molto più solido, rendendole più unite, anche in campo


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musicale, spronandosi a vicenda, divenendo sempre più brave. Al secondo anno cercheranno altri membri da aggiungere al club, ed è così che conosceranno Azusa Nakano (detta Azu-nyan, di un anno più piccola delle protagoniste e compagna di classe della sorella di Yui). Azusa è una esperta chitarrista che darà una grande mano a Yui, nello scoprire i segreti del mondo della musica e più precisamente legati allo studio della chitarra. Grazie anche alla professoressa Sawako, che organizza le esibizioni del club, la loro vita sarà

sempre più movimentata, in quanto creatrice di bizzarri costumi che fa indossare alle ragazze durante i concerti e Mio è la sua cavia preferita. Azusa è inizialmente titubante, dato che le abitudini di questo club consistono nel mangiare dolci, bere tè e fare poca pratica, ma col tempo si renderà conto che il “KOn club” è una specie di seconda famiglia. In Italia il manga è stato pubblicato dall’editore J-Pop. Ad aprile 2011 il manga è ricominciato in due riviste separate, dovute al termine della serie principale. La prima delle due

nuove serie narra i prosieguo delle avventure di Mio, Mugi,Yui e Ritsu all’università, mentre la seconda narra invece le avventure di Azusa, rimasta sola al capo del “KOn club” di cui entreranno poi a far parte le sue migliori amiche e compagne di classe Ui (sorella minore di Yui) e Jun. Dato l’enorme successo riscosso sia dall’anime che dal manga, è stato creato un videogioco musicale ispirato ad essi, chiamato K-On! Hōkago Live!! pubblicato dalla SEGA per PlayStation Portable e distribuito a partire dal 30

settembre 2010. Scopo del gioco è di scegliere una delle cinque protagoniste dell’anime, premere i tasti a ritmo di musica, al fine di ottenere delle buone performance musicali, che faranno ottenere punti al giocatore e in base ai punti ottenuti si possono sbloccare elementi di gioco extra e varie personalizzazioni dei personaggi. Insomma K-On! È un opera molto leggera e divertente, basata sulla musica, amicizia e sentimenti, adatta sia agli amanti degli anime e manga, ma anche a chi ama la musica. ADR

- PILLOLE DI PSICOLOGIA DEL FUMETTO -

GENERI DI FUMETTO E FANTASIE DEI FANS

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ggi tratteremo della metodologia della ricerca psicologica sulla correlazione tra il contenuto dei vari generi di fumetti e le fantasie dei lettori che li prediligono. Il fumetto offre un’ampia varietà d’immagini, di donne e di ambienti, con un’altrettanto varia e corrispondente possibilità che ogni lettore trovi il suo fumetto, cioè quel tipo che gli consenta la maggior risonanza con il proprio personale mondo fantastico interiore. Queste fantasie, più o meno consce, sono formate da immagini che riguardano certi contenuti, temi, a volte organizzati in storie, cortometraggi,

e corrisponderebbero a diversificazioni psicologiche, caratterizzanti un certo tipo di economia psichica, e forse, una certa struttura di personalità, tipica del lettore che predilige quel genere

di fumetto. Imbasciati e Castelli auspicarono delle verifiche sperimentali, ma è molto difficile procedere in modo effi cace ad una raccolta di dati; anche le fantasie consce, ovvero le fantasticherie,

seppur accessibili all’individuo, costituiscono spesso un “tesoro” non facilmente dichiarabile ad un ricercatore o ad un questionario. Le relazioni tra il contenuto dei fumetti ed il mondo fantastico del lettore sono dunque in gran parte sconosciute; non è ancora oggi disponibile uno studio-pilota su un campione di individui sufficientemente ampio che permetta di confrontare gli albi preferiti ed il risultato ad un questionario di personalità di uno stesso soggetto. (Da Manuale di psicologia del fumetto, pag.53 Edizioni Psiconline). Marco Minelli


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Una storia completa in anteprima del volume di Walkie e Talkie che comprende 4 storie. Il volume è disponibile su Apple Store e sugli altri store online.


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DRACULA: IL MITO, LA LEGGENDA - PARTE 4 Su Facebook: Walt Disney e il suo magico mondo

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el 1931 venne proiettato un film sul vampiro di Stoker col titolo di Dracula. Diretto dal regista Tod Browning con l’affascinante Bela Lugosi nelle vesti del vampiro, il film si basa (oltre che sul romanzo) sullo spettacolo

teatrale Dracula del 1924 curato da Hamilton Deane e John L. Balderston. Il protagonista, Renfield (nel romanzo di Stoker è il paziente curato dal dottor John Seward nel suo manicomio) è diretto al castello di Dracula nei Carpazi ed è in carrozza

insieme ad altri passeggeri. Il cocchiere sprona i cavalli; egli ha fretta di giungere a destinazione, ossia alla locanda, prima del calar del sole quando giungerà la fatidica notte delle streghe (Walpurgis’ night) e di Nosferatu. Renfield deve recarsi a Passo Borgo dove ad at-

tenderlo ci sarà la carrozza di Dracula che lo condurrà al suo castello. Tuttavia, il cocchiere ha paura di proseguire e l’albergatrice gli consiglia vivamente di non recarsi al castello per via dell’esistenza del vampiro e delle sue mogli, esseri che si trasformano in lupi e in pipistrelli, che dormono in bare e che al loro risveglio vanno in cerca di prede per succhiare il loro sangue. Renfield, però, non ha paura (e, soprattutto, non crede a queste superstizioni) ed è deciso a proseguire perché ha un affare urgente con Dracula. L’albergatrice, vista la sua caparbietà, prega Renfield di mettersi al collo il crocifisso e di non toglierlo per nessun motivo. Renfield è condotto al castello di Dracula dalla carrozza guidata da un pipistrello in volo. Renfield arriva al castello, entra e vede scendere il padrone di casa da una lunga scalinata. Dracula gli dà il benvenuto e Renfield lo segue su per le scale notando che Dracula è riuscito a passare (creando un varco) attraverso una grossa ragnatela senza sfilacciarla. Renfield è accolto da un fuoco scoppiettante, in un ambiente caldo, diverso da quello esterno, più lugubre.


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Dracula spera vivamente che Renfield non abbia raccontato a nessuno del loro incontro, dopodichè iniziano a parlare di affari: Dracula vuole acquistare l’abbazia di Carfax a Whitby e Renfield ha i documenti su cui il nuovo proprietario deve apporre la firma. Renfield, nel maneggiare le carte, si ferisce un dito con una graffetta e Dracula si avvicina avidamente per poi indietreggiare alla vista del crocifisso. Dracula, alla fine dell’affare, dà la buonanotte a Renfield e si ritira in camera. La partenza per l’Inghilterra è prevista per l’indomani sera. In viaggio sulla nave Vesta in una sera di bufera, Renfield (ipnotizzato da Dracula) si avvicina alla bara in cui giace il suo padrone e lo sveglia dicendogli che il sole è

tramontato. La nave approda al porto e l’equipaggio viene trovato morto. Ma la voce di Renfield, o meglio la sua risata, desta l’attenzione degli uomini che credendolo pazzo lo portano al manicomio. Dracula, nel frattempo, uscito dalla nave, si reca dal dottor Seward che è a teatro con sua figlia Mina, con il fidanzato di lei John Harker e con la sua amica Lucy Western. Dracula si presenta e gli dice di aver acquistato l’Abbazia di Carfax che è proprio vicino al suo manicomio. Le due ragazze sono affascinate da questo uomo, soprattutto Lucy. Dracula inizia a prendere di mira Lucy che diventa il suo primo bersaglio. Di notte, sotto forma di pipistrello, entra nella sua camera e ritornando nelle sue solite vesti di

vampiro, le succhia il sangue. L’indomani, il dottor Seward (insieme ad un altro collega) è al capezzale di Lucy oramai priva di vita. La causa è da imputare a una forte perdita di sangue, nonostante l’ultima trasfusione avvenuta quattro ore prima. Tuttavia, ogni vittima presenta gli stessi segni: due fori sul collo. Nel frattempo, Renfield è al manicomio dove fa man bassa di insetti, suo cibo preferito. Il dottor Seward appella Van Helsing che analizza il sangue di Renfield e conferma la sua teoria che queste morti sono generate da un vampiro, dal non-morto, ossia Nosferatu. Egli lascia sempre due fori sul collo, bianchi all’esterno e rossi al centro. Seward non crede all’esistenza dei vampiri, pura superstizione, ma

Van Helsing gli dice che gli porterà le prove della loro esistenza. Mina è con John e gli narra un fatto strano: lei è a letto e legge, e nell’attimo in cui sta prendendo sonno, sente il latrare dei cani e la stanza si copre di nebbia. Due occhi infuocati compaiono all’improvviso nella nebbia e la guardano mentre si avvicinano sempre più a lei, fino sentire perfino il fiato sul suo viso e vedere anche delle labbra. La mattina, ella è sempre stanca, come se le mancassero le forze, se fosse svuotata di qualcosa. John la rassicura dicendole che è solo un sogno, che deve stare tranquilla. Van Helsing entra insieme al dottor Seward e le fa alcune domande su questo sogno fino a farle scoprire il collo dove nota proprio due fori. Nel frattempo, arriva Dracula che viene presentato a Van Helsing. Dracula nota l’aspetto di Mina, e il suo malessere, a detta di Dracula, è forse da imputare alle sue tetre storielle sulla Transilvania narrate a teatro per intrattenere le due fanciulle. John apre un portasigari con uno specchietto al suo interno:Van Helsing si accorge che esso non riflette la fisionomia di Dracula e con uno stratagemma glielo avvicina causando una reazione violenta in Dracula che scaglia lo specchietto a terra. Dracula è mortificato da questo gesto e


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chiede umilmente scusa, andando via. Una volta soli,Van Helsing e John confabulano su tale gesto.Van Helsing afferma che Dracula è un vampiro e che può trasformarsi in lupo o in pipistrello. John non è propenso a credere a questa storia, ma Van Helsing gli risponde che è proprio il non credere

all’esistenza del vampiro che rende il vampiro un essere ancora più forte; e aggiunge che egli vive del sangue degli esseri umani, che è allergico alla luce del giorno e deve riposare nella terra in cui è stato sepolto. Il dottor Seward (che nel frattempo ha raggiunto i due) afferma che proprio perché Dracula è un

vampiro, dovrebbe allora tornare ogni notte in Transilvania, nella sua terra; ma Van Helsing gli risponde che lui è stato astuto portando con sé delle casse piene di terra della Transilvania. Mentre continuano a confabulare, Renfield, con il suo solito ghigno, fa la sua apparizione dicendo ai tre che Dracula ritor-

nerà a colpire. Mina è oramai succube di Dracula e presenta già i primi segni: ad esempio, quando si sente a suo agio nella nebbia notturna; e nonostante gli avvertimenti e gli accorgimenti di Van Helsing, ella riesce sempre a sfuggire ai suoi cari e a buttarsi nella braccia di Dracula. John è preoccupato e decide di andare via con lei. Van Helsing lo ferma perché non è questa la soluzione: l’unico modo per fermare Dracula è quello di piantargli un paletto nel cuore di notte quando giace nella bara. Ritornando un momento a Lucy, ella è diventata un non-morto: una notte Mina la incontra in giardino vestita di bianco e con un’espressione terrificante. La stessa sorte può accadere a lei se non verranno presi dei seri provvedimenti. Van Helsing è il leader del gruppo, colui che guida la battaglia, che non si arrende al primo ostacolo. Poco alla volta, egli riuscirà a portare a termine il suo piano uccidendo Dracula mentre è nella bara, costretto a rifugiarsi dopo l’apparizione dei primi raggi del sole. Distribuito dalla Universal Pictures, il film prese forma grazie all’entusiasmo di un giovane produttore statunitense (della cerchia hollywoodiana) che acquistò i diritti d’autore per girare un film su Dracula, convinto del successo che


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una tematica del genere avrebbe portato. Carl Laemmle Jr, puntò su Lon Chaney per la parte del protagonista, ma vari fattori deviarono la scelta: prima di tutto, Lon Chaney morì per un cancro alla gola e poi ci fu la Grande Depressione (che causò una crisi economica in tutto il Paese) che portò a una forte riduzione dei fondi finanziari. A Broadway era in scena uno spettacolo su Dracula diretto da Hamilton Deane e John L. Balderston: esso divenne il punto di partenza del

film, a parte lo studio attento degli sceneggiatori del film muto Nosferatu di Murnau. Per quanto riguarda la parte principale del film, essa fu data a Bela Lugosi, un attore ungherese che aveva recitato Dracula a Broadway. Bela è riuscito a dare un portamento regale a Dracula, autoritario nello sguardo e nei gesti, affascinante e seducente, lontano dal Dracula di Bram Stoker. Il film è accompagnato dagli ululati dei lupi che di tanto in tanto si affacciano sulla scena e dal

verso di qualche volatile notturno che enfatizza la vita del mondo della notte. Il formato del film è di 35 mm e ci sono anche degli effetti speciali quali quelli della nebbia, dei fulmini o dei pipistrelli. Nel film, ci sono anche dei lunghi momenti di silenzio e qualche personaggio è ripreso da vicino per enfatizzare la drammaticità del momento. Il film fu proiettato al Roxy Theatre di New York e l’impatto sul pubblico fu forte, scioccante; evidentemente, esso non era abituato a films del

genere, di una certa lunghezza senza espedienti comici. Tuttavia, il film vendette in 48 ore ben 50,000 biglietti. Dracula è divenuto un classico dell’orrore e nel 2000 è stato selezionato e catalogato come Film da preservare nel Registro Nazionale dei Film dalla Biblioteca del Congresso di Washington grazie alla sua importanza culturale, storica ed estetica. Ermelinda Tomasi Continua...


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ames Academy Srl è un Franchisor che offre ai suoi Franchisee la possibilità di aprire un negozio Hobby Games e Fumetti con il marchio Games Academy e gli fornisce tutta l’esperienza e il supporto per rendere il negozio un’attività di successo. Le statistiche di mercato dimostrano che i negozi in franchising offrono una probabilità di successo molto superiore a quella dei negozi indipendenti, questo perché il franchising permette di replicare una formula commerciale già provata e di successo. Attualmente la catena Games Academy è composta da più di 25 negozi. Games Academy Srl è una società posseduta da Magic Market & 25 (MM25), Manicomix e Giochi Uniti. MM25 è uno dei maggiori distributori Italiani di hobby games e il distributore ufficiale di Wizards of the Coast in Italia. Manicomix è un distributore di gadget e fumetti di tutte le case editrici. Giochi Uniti è il più grande produttore e distributore di giochi in scatola in Italia. Queste tre società sono gli unici fornitori che un negozio Games Academy utilizzerà per la gestione della sua attività commerciale. I negozi Games Academy

trattano 6 macro-categorie di prodotti: - Giochi di carte collezionabili (Magic & Yu-gi-oh!) Fumetti; - Giochi da tavolo; - Giochi di Miniature (Warhammer, Warhammer 40k, Signore degli anelli); - Gadget (Statue, Action Figures, Portachiavi, Lego);

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“LA BIBBIA” SECONDO PIERZ E LA ROSA www.edizioninpe.it

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all’introduzione di Pierz e Davide La Rosa: “Avete presente la Bibbia? Sì, esatto, il libro più letto al Mondo che nessuno ha mai letto... bene! Quel libro, colmo di religione e di leggende metropolitane che giravano nel Mediterraneo, aveva il problema che il finale lasciava il lettore con l’amaro in bocca (aveva anche il problema di aver causato fanatismi, morte e Paolo Brosio, ma tant’è).” E dopo alcuni secoli, da aprile 2013, finalmente avete potuto leggerne l’attesissimo sequel ad opera di Pierz, firma anarchica dei celebri Ravioli Uèstern (trofeo Comicus per il miglior webcomic nel 2009), e Davide La Rosa, vignettista televisivo per Voyager e autore di Zombie gay in Vaticano (da cui è attesa la serie spin-off da edicola dedicata alla Suore Ninja) e, ancora per Edizioni NPE, di L’ultimo romanzo di Dan Braun. Comicus Prize 2012 per il miglior graphic novel italiano; i due, con chiaro intento dissacratorio presenteranno ai loro lettori le nuove avventure di Dio e Gesù, in un volume che mescola ironia, trash e satira sociale e religiosa. La collaborazione, nata con effervescente spontaneità dalla convivenza fieristica durante la kermesse lucchese del 2012, stupirà anche i fan più sfegatati dei due artisti,

LA BIBBIA 2 di Pierz e Davide La Rosa, pagine 176, bianco e nero, brossurato, costo € 12,50, Collana Nuvole Vaganti, Nicola Pesce Editore 2013.

perché di volumi così “ne esce uno ad ogni dimissione di papa”. L’albo verrà presentato al pubblico in anteprima ad aprile, in occasione del Napoli Comicon, dando inizio a un tour che toccherà tutta l’Italia: 10 Maggio: Popstore Parma, via Nino Bixio 51/C, ore 16:00. 11 Maggio: Popstore Bologna via Saragozza 34 ore 16:00. 19 Maggio: Skyinbox circolo Arci Agorà di Cusano Milanino. 25/26 Maggio: Senigallia Comics in piazza del Duca. 7/9 Giugno: Etna Comics centro fieristico Le Ciminiere di Catania. 15/16 Giugno: La Sagra dei Fumetti Castello Scaligero di Villafranca di Verona. 20 Giugno: ComixFactory via Onofrio Buccini Caserta, ore 19:00. 21 Giugno: Gocce d’inchiostro via Agostino Bertani 11 a Roma, ore 20:00. 22 giugno: Forbidden Planet Roma, via Pinerolo 11 a Roma, ore 17:00. 28/30 giugno: Linkvolo Festival Campovolo di Reggio Emilia. NPE Staff


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IL PROGETTO “LO-FI COMICS” www.lo-ficomics.net - http://loficomics.blogspot.it

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o letto fumetti per anni, un po come fanno tutti. All’inizio era Dylan Dog, Alan Ford. E Dragon Ball. Ci ho provato a disegnare Dragon Ball. Una merda. Erano cosi brutti quei personaggi ricopiati. “Eppure è cosi semplice, son 4 linee in croce. Niente. Ma Chissene fraga, tanto mica disegno fumetti io”. E poi un giorno del 2004 arriva Rudi che mi chiede di segnare una striscia per una fanzine di informatica che curavamo insieme, FdProject era il nome, dicendo “e provaci, mi serve qualcosa di Lo-Fi”. Due sere dopo arrivo con “non buttarti”, 3 vignette disegnate direttamente a penna, tutte storte. La scena vedeva un ragazzo sul tetto di un palazzo nel procinto di lanciarsi di sotto. In basso uno dice “non buttarti! la vita è....”, “buttati”. Nessuno me lo aveva detto ma, io lo scoprii molto tempo dopo che in quel momento era nato Lo-Fi Comics. Non il nome, quello venne deciso subito perche serviva un nome. “Belin se è Lo-Fi” fu il commento, e quindi

Lo-Fi fu. Lo-Fi Comics non è nato ma è risorto. Era il periodo di pasqua ed io esordi con “Ragazzi oggi è Venerdi, c’è la via crusis!” e raccontai la mia versione dei fatti (molto più credibile che quella riportata ufficialmente). La nota usanza diffusa in palestina intorno al 33 D.C. era fare alchool tour nella via Crucis, una rinnomata via di gerusalmeme dove si svolgeva la vita mondana locale. Gesù ad il suo gruppo, gli “Apostoli” decisero di percorrere tutte le 17

osterie finche non vennero fermati dai carabinieri. Giuda aveva

regalato la droga a Gesù per la serata e poi lo aveva denunciato alle autorità, le quali portarono il ragazzo in caserma e lo misero sotto torchio tutta la notte, per poi ripresentarsi agli amici 3 giorni dopo. “La dovresti disegnare”. Questo mi dissero e la risposta fu secca “ma va”. Ti potevo disegnare uno schema elettrico, un flowchart, non un fumetto. Una cosa è una striscia di 3 vignette, ma questa era una storia di piu pagine, occorreva sceneggiatura, disegno, personaggi.Vabbe i personaggi c’erano già, il disegno chissenefrega, sulla sceneggiatura ci si puo lavorare. La sera stessa andai a casa e di getto disegnai 5 pagine, senza matita, direttamente a penna. “La via crucis” si chaimava. La


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“storia” da baretto raccontata tra birre e partite al biliardino era diventata “Storia” in quanto scritta. Non riuscivo a capire come faceva la gente a ridere per quella cavoltata. La facevo leggere e la gente rideva. Anche senza birrette o biliardino. Ricordando il buon vecchio Rudi decisi di fare una fanzine. Presi tutti gli appunti, pezzi di carta disegnati a casa, a caso, al lavoro con mezzi di fortuna e li raccolsi tutti insieme, qualche fotocopia ed era fatto un altro passo. Era nata Lo-Fi Comics Fanzine. Feci due numeri e la cosa mi divertiva molto. In un attimo venni fulminato da un idea. un fumetto VERO, uno di quelli con una storia unica, autoconclusivo, dove c’erano i preti che comandavano mondo organizzati in un esercito, comandati dal papa, che era un grande mago, esperto combattente con immensi poteri. E poi si menavano botte da orbi come solo Dragon Ball era riuscito a fare, con flashback degni di One Piece, ed il protagonista fortissimo e freddissimo come Kenshiro. Probabilmente avevo mangiato pesante. Iniziai a disegnarlo, fortissimo, carichissimo e in poche sere buttai giu i primi due capitoli, 7 pagine in tutto. Quando tornai in me, mi resi conto (e già lo sa-

pevo prima) che il viaggio era tutto nella testa ovviamente e che la differenza tra il mio operato e quelli dei grandi maestri era la stessa che passa tra il gatto e la tigre. Solo che il mio gatto era di pezza e la tigre in HD. Stavo preparando il terzo numero di Lo-Fi Comics quando mi si presentò alla porta il Brucio, personaggio di dubbio gusto con una capacità artistica esagerata. Io lo conoscevo solo di nome, qualche amico in comune e poco di più. Mi disse che aveva dei disegni e chiese di potere collaborare alla Fanzine. Perche no? Ero fermo con le vignette perche la Mano di dio mi stava impegnando il cervello full time. Decisi di provare a frazionare le uscite della mano di dio in piu fanzine, alternando fumetti o strisce più illustrazioni e fumetti del Brucio. Avrebbe potuto funzionare. Era il 2006 e in un attimo è arrivato il 2010. Una


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data importante da ricordare perchè... Fino a quel momento erano uscite 11 numeri di Lo-Fi Comics, erano state prodotte varie magliette e spille, organizzati banchetti e mostre, ci eravamo inglobati ai fratelli Mescaleros Crew, ma la cosa più importante: LA MANO DI DIO ERA FINITA! E quindi? E quindi bignava farne un fumetto. Raccogliere tutti i capitoli, modificare le cose che andavano modificate, stamparlo sotto forma di volume monografico. Non fu facile. La mia esperienza di impagina-

tore iniziava con incollare fogli fotocpiati per farne altre fotocpie. Mandai a stampare una cosa senza avere la minima idea del se potesse andare bene. 54 pagine, 3 ristampe ad oggi, 500 copie stampate la Mano di dio era il primo vero fumetto Lo-Fi Comics. Da li a poco i ragazzi di mescaleros tirarono fuori un idea detta cosi per ridere “facciamo un fumetto porno. Alla fine il porno va da sempre, fate una storia te, una il brucio, una ventina di pagine in tutto, due fotocpie e

via.” Un anno dopo (Dicembre 2011) usciva CARNE: IL fumetto porno! 108 pagine, 19 x 26, 14 autori tra fumettisti ed illustratori, Copertina di Jacopo Benassi, ragazze nude e storie porno, splatter e postnucleari. Forse la cosa ci era un pochino sfuggita di mano. Il giorno della presentazione si presenta uno degli autori e mi dice “Sono Champa”. “Te sei quel Champa? Quello che ha disgenato le grafiche di Artifical Kid? Quello che ha fatto quei disegni spettacolari che ho visto su internet? Quello che per i suddetti motivi ho chiamato per disegnare una storia su Carne e che per giunta fa pure paura?” “si...” “Ti immaginavo più bello....” Piu o meno la conversazione è andata cosi ed in quello stesso momento avevo trovato un altro fratello.

Champa... quello stesso champa che neanche un anno dopo mi disse “ho disegnato un fumetto da paura, me lo devi pubblicare, si chiama ‘Il Paese degli stronzi’...”. Attualmente sono usciti 2 numeri de Il Paese degli stronzi (e la serie è ancora in corso), La Mano di dio, Carne,Viaggi nel tempo del Brucio, 13 numeri di Lo-Fi Comics Fanzine, e il 14 è in uscita. Nell’immediato futuro, che significa entro l’anno, uscirà anche Zoot, un fumetto Cyberpunk autoconclusivo disegnato da Fabio Monster e che speriamo sia in grado si essere il degno successore della mano di dio. In tutto questo ringrazio i miei indispensabili collaboratori, Brucio, Champa, Germano e Buba (Mescaleros Crew) senza i quali non sarei mai riuscito a fare tutto questo. Fabio Monster


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NOVITA’: “GX-62 DANGUARD ACE” www.mangame.it

GX-62 Danguard Ace, finalmente un Soul of Chogokin!

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anguard è un titolo che è restato nel cuore di parecchi appassionati italiani “d’annata” non

solo perché fa parte di quel gruppo di primi cartoni che invasero l’Italia alla fine degli anni ’70 ma anche per un motivo ben preciso e molto particolare: si tratta dell’unica incursione di Leiji

Matsumoto (Galaxy Express, Harlock, Star Blazers) nel genere dei robot giganti guerrieri antropomorfi. Da fan del sensei posso dire che lo ha fatto con un certo stile e, in un certo modo,

è stato l’apripista per Yoshiyuki Tomino e il maggior senso di realtà che sarebbe arrivato con Gundam nel 1979. Negli anni ‘70 vennero prodotti diversi giocattoli di questo cartone sia in metallo che in plastica. Dobbiamo però aspettare il 2008 per vedere il primo “chogokin” moderno dedicato al Danguard. Ci penserà la Yamato Toys che, dopo qualche ritardo, nell’Ottobre del succitato anno immette sul mercato il “GN-U Hagane Planetry Robot Danguard Ace”. Per quanto mi riguarda fu un centro mancato, di quelli che non riescono a colpire il centro del bersaglio, per diversi motivi. Se da un lato Yamato era riuscita a centrare due obiettivi importanti come l’altezza (25 cm.) e il peso (quasi 1 KG), dall’altro pregiudicò in maniera irreversibile il modello sbagliando la finitura della verniciatura, troppo piatta, e le proporzioni delle braccia (che risultarono troppo corte tanto che quasi tutte le foto ufficiali vedevano il robot fotografato con le mani aperte e distese, un espediente per far notare di meno questo problema) e della testa. Proprio questo ultimo problema di proporzioni sbagliate convinse il sottoscritto, un vero e proprio “addicted” di chogokin, a la-


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bile, nella confezione saranno compresi una basetta espositiva, praticamente identica a quella dei primissimi Soul Of Chogokin, e la Freccia del Cielo. Ringrazio Bandai per aver colmato la lacuna nella collezione mia e di tanti sciare sullo scaffale il modello in attesa di tempi migliori. La mia attesa è durata molto. Ci è voluto un lustro ma alla fine Bandai sopperirà alla mancanza di un Danguard ben fatto. A Luglio in Giappone (Settembre in Italia) il Soul of Chogokin GX-62 Danguard Ace arriverà sugli scaffali dei negozi. Dalle foto promozionali e

dalle informazioni che ho avuto, pare essere un modello eccellente il cui unico difetto, se così possiamo dire, sarà quello di essere più basso dello Yamato; infatti Bandai dichiara un’altezza di 19 cm. Su tutto il resto però, sempre considerato il mio personalissimo gusto, vince il confronto con il vecchio Yamato. A parte il robot trasforma-

altri e continuo a fare il conto alla rovescia per Settembre, con maggiori aspettative perché ho condiviso con voi lettori il mio entusiamo! “Mangame” Staff


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FANTATRAILERS: CLICCA SULLE IMMAGINI ROBOTS Produzione: Twentieth Century Fox Animation - USA 2005 Produttori: Blue Sky Studios, William Joyce, Jerry Davis, John C. Donkin Durata: 86 minuti circa Regia di Chris Wedge, Carlos Saldanha Sceneggiatura: Ron Mita, Jim McClain, David Lindsay-Abaire Musiche: John Powell Testo tratto dal lato B del DVD prodotto dalla Twentieth Century Fox: Dai realizzatori di Era Glaciale, arriva Robots, un’altra avventura piena di divertimento che vi stupirà con effetti digitali che aprono nuovi orizzonti alle tecniche di animazione al computer. Rodney Copperbottom, il giovane e geniale robot che lavora con il padre lavastoviglie in un ristorante, parte per un’avventura indimenticabile alla volta di Robots City per conoscere il grande inventore Bigweld e aiutarlo, con le sue invenzioni, a migliorare il futuro dei robot. Lungo la strada fa amicizia con un’intera gang di personaggi buffi e assemblati che lo accolgono tra le loro fila. Rodney incontra lo spietato industriale Ratchet che, dietro alla guida della madre, si è impadronito della società di Bigweld e nega il diritto agli altri robot di avere le parti di ricambio delle quali hanno bisogno. Avrà Rodney la stoffa per salvare la situazione e riuscire a cambiare l’esito degli eventi?

CHRISTINE - LA MACCHINA INFERNALE Titolo originale: Christine Produzione: Columbia Pictures / Polar Film - USA - 1983 Durata: 106 minuti Regia: John Carpenter Sceneggiatura: Bill Phillips Musiche: John Carpenter, Alan Howarth Fotografia: Donald M. Morgan Cast: Keith Gordon, John Stockwell, Alexandra Paul, Robert Pronsky, Harry Dean Stanton. Parte di testo tratto dal lato B del DVD della Columbia Tristar Home Entertainment: Nasce a Detroit, su una catena di montaggio di un’azienda automobilistica. ma non è la solita macchina. Dentro il suo telaio c’è il diavolo incarnato. Lei è Christine, una Plymounth Fury rossa e bianca del ‘58... una fredda e insaziabile furia vendicatrice che distrugge tutto e chiunque ostacoli il suo cammino. Seduce il diciassettenne Arnie Cunningham che si innamora follemente del suo corpo liscio e arrotondato al cromo. Lei pretende la sua più assoluta e indiscussa devozione. Chiunque si intromette nel loro rapporto diventa automaticamente vittima dell’ira incontrollabile di Christine. Con questo terrificante thriller, John Carpenter trasforma efficacemente in realtà il romanzo best-seller di Stephen King.


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BATMAN - IL FILM Titolo originale: Batman - The movie Produzione: Twentieth Century Fox - 1966 Durata: 105 minuti circa Regia: Leslie H. Martinson Prodotto da: William Dozier Sceneggiatura: Lorenzo Semple Jr. Musica: Neal Hefti, Nelson Riddle Cast: Adam West, Burt Ward, Lee Meriwether, Cesar Romero, Burgess Meredith, Frank Gorshin. Testo tratto dal lato B del DVD della Twentieth Century Fox Film Corporation Quando Batman (Adam West) e Robin (Burt Ward) vengono informati che il Commodoro Schmidlapp (Reginald Denny) è in pericolo a bordo del suo yacht partono immediatamente in suo soccorso. Ma l’informazione è in realtà un trucco dei quattro più grossi manigoldi di tutti i tempi, che sperano di sconfiggere il Dinamico Duo una volta per tutte. Armato di un disidratatore che può trasformare gli umani in polvere, il terrificante quartetto è intenzionato a dominare il mondo! Potranno i nostri eroi incappucciati utilizzare il loro eroismo e i loro eccezionali strumenti per strappare gli artigli a Catwoman (Lee Meriwether), congelare Penguin (Burgess Meredith), eclissare il Joker (Cesar Romero) e sconcertare l’Enigmista (Frank Gorshin) in tempo per salvare il mondo?

HAUNTING - PRESENZE Titolo Originale: Haunting Produzione: Dreamworks Pictures - USA - 1999 Durata: 107 minuti circa Regia: Jan De Bont Effetti Speciali: Phil Tippet, Craig Hayes Musica: Jerry Goldsmith Tratto da “The haunting of Hill House” di Shirley Jackson Sceneggiatura: David Self Cast: Liam Neeson, Catherine Zeta-Jones, Owen Wilson, Lili Taylor. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto e distribuito dalla Dreamworks Home Entertainment: L’oscura e minacciosa dimora di Hill House era rimasta isolata e abbandonata per più di un secolo... o così sembrava. Incuriosito dalle leggende sulla casa, il Dottor Marrow (Liam Neeson) attira tre pazienti nella dimora col pretesto di un innocuo studio sull’insonnia: Theo (Catherine Zeta-Jones) giovane e bella, ma alquanto misteriosa, Luke (Owen Wilson) il cinico del gruppo, il primo a sospettare delle intenzioni di Marrow e Nell (Lili Taylor), la più sensibile. Fin da quella prima notte, Nell viene misteriosamente attratta dalla casa e questa attrazione è spaventosamente reciproca. Quando cala la notte, i quattro protagonisti scopriranno gli ossessionanti segreti di Hill House.


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MEMORIE MUSICALI: “L’INCANTEVOLE CREAMY” Su Facebook: Faby Grouchy - www.komix.it

The Memory of Creamy Mami Autori vari Animage Records 21/12/1986 (CD)

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l biennio 1982-83 vede l’esordio sulle tv nipponiche delle idol all’interno degli anime. Nell’82, idol «virtuali» quali Lynn Minmay del serial robotico Macross e Creamy Mami, l’anno successivo, portarono una ventata di novità nelle serie televisive. I serial animati in questione contribuirono alla promozione di nuove idol in carne e ossa. Un evento simile accadde proprio a Mari Iijima e Takako Ohta, rispettivamente interpreti e doppiatrici di Minmay e Creamy. La Ohta, infatti, fu lanciata proprio attraverso l’anime di Creamy. In Italia, particolarmente amata e seguita, fu la maga canterina Creamy, protagonista della serie Mahou no tenshi Creamy Mami (‘L’angelo della magia Creamy Mami’), una produzione Studio Pierrot articolata in 52 episodi. Approdato da noi nel 1985 in prima serata su Italia 1, con titolo L’incantevole Creamy, l’anime rientrava a pieno diritto nel filone “magia”; tuttavia, introdusse diverse innovazioni, prime fra tutte, una riproduzione

attendibile dell’effettivo Idol System giapponese dei primi anni ‘80, assieme all’inserimento di canzoni nel corso degli episodi. Ricordiamo che nel mese di luglio di quest’anno, cade in Giappone il trentennale della dolce Mami. I festeggiamenti sono in corso già da mesi attraverso la diffusione di tanti nuovi gadget, l’apertura di negozi, cafe a tema e mostre espositive della sua autrice, Akemi Takada. Entriamo ora nel dettaglio, esaminando la compilation forse più interessante dedicata a questo straordinario personaggio. Come intuibile dal titolo, The Memory of Creamy Mami è la raccolta, in LP e CD, più completa in assoluto dei brani cantati da Creamy negli anni ‘80. Il disco contiene due

BGM e tutte le canzoni della serie e degli OAV, ad esclusione, stranamente, di una soltanto, Sasayaite je t’aime. Gli autori dei testi e delle musiche variano da brano a brano. È il caso di menzionare Yoshiaki Furuta e Masaki Ohmura, autori dell’opening e del 1° ending, i parolieri, tra cui molte donne: Noriko Miura (Love sarigenaku), Kumiko Tomoi (Girls talk), Tomoko Aran (Beautiful shock) e Yuho Iwasato per Bin Kan rouge. Fra i musicisti: Masatoshi Nishimura (Love sarigenaku), Toshio Kamei (Bin Kan Rouge), Yuji Ozeki (Heart no season), Shoji Namba (Girls talk), Ryo Matsuda (Anata ni ichiban...) e Tetsuro Oda (Beautiful shock). Koji Magaino è, invece il compositore delle BGM televisive e quindi della

prima BGM del CD, Hop step jumping. L’impiego del violino nei suoi brani è una costante. Magaino è noto per le colonne sonore di Lady Oscar e di un’altra maghetta del Pierrot, Persia (Evelyn). La seconda BGM, Long Goodbye, di Norimasa Yamanaka, è tratta dall’OAV omonimo. Le canzoni, di genere pop “anni 80”, sono realizzate con l’ausilio di strumentazione elettronica, ma appaiono assai gradevoli e orecchiabili, grazie alla frizzante voce di Takako Ohta che ben si adatta al personaggio principale. In Italia, le songs televisive furono adattate in italiano da A.Valeri Manera ed eseguite da Cristina D’Avena. I testi si presentavano superficiali e ingenui e non furono sostenuti nemmeno dall’interpretazione della D’Avena, la cui la cui voce risultava inadeguata ed eccessivamente infantile. Tali canzoni non furono mai incise per la vendita in Italia, e sebbene le carenze di cui sopra, hanno “fatto epoca” in Italia, quanto in terra d’origine. _____________ Le tracce: 01) Delicate ni sukishite (“amando delicatamente” opening tv – song tv) 02) Hop step jumping (BGM tv) - 03) Yu no Creamy Mami (“ Creamy


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Mami di Yu” song tv) 04) Pajiama no mama de (“io sto in pigiama” 1°ending – song tv) - 05) Bin Kan rouge (“rossetto sensibile” song tv) - 06) I can’ t say “bye bye” (OAV Curtain Call) - 07) Last kiss de good luck (“con quest’ultimo bacio, buona fortuna” song tv) 08) Love sarigenaku (“amore disinvolto” 2° ed – song tv) - 09) Heart no season (“la stagione del cuore” opening OAV Long Goodbye) - 10) Long Goodbye (BGM OAV omonimo) - 11) Girls talk (“chiacchiere di ragazze” Ending OAV Long Goodbye) - 12) Anata ni ichiban kiku kusuri (“l’unico rimedio efficace per te” OAV Lovely Serenade) - 13) Beautiful

shock (“bellissima emozione” song tv) - 14) Ma Wa Le Mi Gi (“gira a destra” OAV Curtain Call) 15) Nagisa no memory (“I ricordi della riva” OAV Curtain Call) - 16) Mahou no sunatokei (“la clessidra della magia” OAV Curtain Call). Un CD consigliato a tutti coloro che vogliono riassaporare, e riscoprire in lingua originale, le deliziose melodie di Creamy che tanto li hanno allietati durante l’infanzia e a chi desidera possedere un piccolo pezzo di storia dell’animazione giapponese dei mitici anni ‘80 nella propria collezione. Fabio Cassella


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SBAM! COMICS PRESENTA “DEMONIK” www.sbamcomics.it - www.shop.sbamcomics.it

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i proponiamo in queste pagine una piccola anticipazione di Demonik, le avventure del Re del Terrore e della sua bionda compagna d'avventure come non li avete mai visti prima! I pennelli della bravissima Elena Mirulla – giovane autrice dotata di un ot-

timo tratto, davvero molto personale – donano a questi celeberrimi personaggi delle inedite… rotondità, perfette per illustrare una situazione davvero difficile anche per un genio del male! Riuscirà Demonik a procurarsi i diamanti da regalare ad Eve per il suo

compleanno? Come reagirà Binko, suo eterno rivale, nel tentativo di catturarlo? E che ruolo avrà in tutto ciò la collerica Antea? Questi angosciantissimi interrogativi avranno tutte le risposte in queste pagine, che regalano anche un gustoso cameo ad altri personaggi ben

noti del fumetto nero italiano. Da una pubblicazione Cronaca di Topolinia, ideata da Salvatore Taormina e scritta da Daniela Zaccagnino, da Luca Taormina e dalla stessa Elena Mirulla, “Demonik” è ora disponibile anche in ebook, nella collana Sbam! Book: una serie di volumi in formato elettronico rivolti agli appassionati del fumetto, dell’illustrazione e del cartoon. Sono divisi in tre tipologie: volumi A fumetti, con le proposte di autori noti o emergenti; volumi SUI fumetti, per analizzare e approfondire il mondo dello Spettacolo Disegnato; volumi VARI, per conoscere altre forme d’arte visiva, comunque “parenti” del fumetto, o per scoprire altri suoi aspetti spesso trascurati. Proposti da Sbam! Comics, la rivista digitale gratuita A fumetti e SUI fumetti, sono disponibili sul sito http://shop.sbamcomics.it/ Sbam! Staff


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“ROMA, FUMETTI & CO.”: IL PROGRAMMA www.irideventi.it

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cco a voi la scheda di presentazione del nuovo evento romano targato Irideventi, dedicato al mondo del fumetto e a tutte le sue derivazioni culturali, che avrà luogo presso il Teatro Tendastrisce di Roma, in Via G. Perlasca n. 69 (zona Collatina/Prenestina) nei giorni 7 (ore 18.30 - 23.00), 8 (ore 15.30 - 24.00) e 9 giugno (ore 11.00 - 23.00) e rivolto alle famiglie ed agli appassionati di tutte le età: “Roma Fumetti & Co.”. Vi saranno spettacoli comici e musicali a tema, concerti, talk show interattivi con il pubblico, presentazione di albi e volumi a fumetti e libri, un concorso di fumetto, un concorso dedicato alle giovani band

musicali, un cosplay contest, un DJ Set revival ‘80/‘90 e sigle cartoon, dimostrazioni spettacolari delle associazioni del settore, giochi interattivi ed un’area vendita. I partecipanti saranno: - Mirko Fabbreschi (musicista, docente, autore di programmi TV); - I Raggi Fotonici (la più nota band italiana di sigle di cartoon, autori e interpreti sigle TV per Rai e Sky, cantanti Digimon, Scooby doo, Hello Kitty); - DJ Osso (Dj di Radio M2O, Radio DJ); - Carmine Faraco (il musicista/comico dei Pekkè); - Passepartout (vignettista del Messaggero e dei principali quotidiani italiani, come Il Corriere della Sera); - Lorenzo Bartoli (roman-

ziere, uno dei più importanti sceneggiatori di fumetti d’Italia); - Claudio Maioli (musicista, compositore, arrangiatore, cantante Ken il Guerriero); - Douglas Meakin (vocalist originale di sigle come Candy Candy, Il Grande Mazinga, Jeeg robot, Sampei); - Dario Sgro (musicista, compositore, chitarrista); - Maura Cenciarelli (doppiatrice Griffin, Simpson, Streghe, cantante, dj Radio Popolare); - Perla Liberatori (doppiatrice Winx, Pretty Cure, Arale); - Franco Bianco (direttore dello studio di animazione Matitanimata).

PROGRAMMA Venerdì 7 giugno PALCO INTERNO Ore 18.30: “Il Cervellone”, gioco interattivo a quiz a cura di PurAnimazione. Ore 21,00: Spettacolo comico musicale su fumetti e anime con Carmine Faraco e la sua band. AREA ALL’APERTO: Ore 18,45: Spettacoli medievali a cura dell’associazione “Era del Caos”. Sabato 8 giugno PALCO INTERNO: Ore 15,30: Contest band giovanili: esibizione dal vivo dei gruppi musicali composti da ragazzi che si sfidano con 2 brani a


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di 30 anni di sigle TV”; Ore 14,30: Sfilata/contest Cosplay; Ore 16,30: Reading interattivo con Lorenzo Bartoli; Ore 17,00: Premiazione Contest Cosplay; Ore 17,15: “Fumettando” talk show con esponenti del mondo dei fumetti condotto da Lorenzo Bartoli, con Giorgio Pontrelli e Francesca Torlone; Ore 18,15: Premiazione concorso nazionale fumetti; Ore 18,30: Concerto dei Raggi Fotonici (guest star Douglas Meakin).

testa, di cui uno cover di sigla di cartone animato, colonna sonora di film di animazione o di film tratto da un fumetto; Ore 17,45: Proiezione del cortometraggio inedito “Hanami”, di Cristiana Persia e Paul Scio; Ore 18,00: “Vignette sul Ring” match umoristico tra vignettisti satirici (Passepartout e altri); Ore 20,30: “Gente di Cartoonia” – spettacolo interattivo in cui il pubblico viene coinvolto nella creazione di un cartone animato originale. Con la presenza sul palco di alcuni dei più celebri doppiatori e fumettisti nazionali; Ore 22,30: Dj set con il DJ Osso – revival anni 80 e 90 e sigle cartoni animati. AREA ALL’APERTO: Ore 15.45 - 20,30:

Spettacoli medievali a cura di “Era del Caos”; Ore 19.30: Letture dal libro di fantascienza “Esseri Umani” e incontro con l’autrice Corinna Pancheri. Ore 21,30: Guerre Stellari – Spettacolo interattivo a cura di Saber Guild Roma; Ore 22,00: Osservazioni del cielo con i telescopi dell’Accademia delle Stelle. Domenica 9 giugno PALCO INTERNO: Ore 11,00: “Cartoon Story” – spettacolo rivolto ai bambini; Ore 13,45: Proiezione del cortometraggio inedito “Hanami” di Cristiana Persia e Paul Scio; Ore 14,00: Presentazione del libro “Cartoon Heroes. Gli artisti

AREA ALL’APERTO: Ore 17,15: Spettacoli medievali a cura di “Era del caos”; Ore 21,30: Guerre Stellari – spettacolo interattivo a cura di Saber Guild Roma; Ore 22,00: Osservazioni del cielo con i telescopi dell’Accademia delle Stelle. Questo pogramma “potrebbe” subire ulteriori variazioni. Irideventi Staff


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“FUMETTI AL CASTELLO - COMIX GIRLS” http://creativecomicsvideo.blogspot.com

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l Festival FUMETTI AL CASTELLO - COMIX GIRLS è organizzato dal comune di Abbiategrasso con la collaborazione dell’Associazione Creativecomics, la progettazione e la direzione artistica dell’evento sono a cura dei fumettisti Bruno Testa e Daniele Statella. L’evento si svolgerà il 12 maggio 2013 presso il castello visconteo di Abbiategrasso(MI); all’interno, nella piazzetta, sarà allestito il palco per il cosplay, le stanze della biblioteca ospiteranno i laboratori per le scuole e nel bellissimo sotterraneo ci sarà una mostra di tavole e gli incontri con gli autori. Il filo conduttore dell’evento sarà “rosa” perché le mostre saranno dedicate ai personaggi femminili del fumetto italiano e ci saranno ospiti varie autrici di fumetti. Gli incontri si svolgeranno nella "sala del camino" nella biblioteca del castello. Saranno presenti vari autori e autrici e sarà stampato un disegno in tiratura limitata di ciascun disegnatore. Queste stampe saranno distribuite gratuitamente ai visitatori e autografate durante la session di firma nelle sale della biblioteca. Gli ospiti dell’evento saranno i seguenti:

Donne che scrivono e disegnano fumetti, una galleria di tavole originali disegnate da autrici donne o con donne come protagoniste di carta. Da “Legs” a “L’insonne”, da “Julia” a “Paperina”, intrattenimento e impegno, il fumetto italiano si veste di rosa passando dal fumetto per bambini a quello di denuncia sociale. Una serie di pannelli didattici che illustreranno i vari personaggi femminili della storia del fumetto italiano. Inoltre ci sarà una galleria di tavole tratte da varie serie a fumetti disegnate da autrici donne e con protagoniste femminili. - Anna Lazzarini (LegsBonelli); - Stefania Fiorillo (Disney); - Elisabetta Barletta (Saguaro-Bonelli); - Alessia Di Giovanni (Becco giallo); - Federica Di Meo (Mangacampus); - Laura Stroppi (Lupo alberto, Mondadori); - Giorgio Sommacal (Cattivik, Il giornalino); - Monica Barengo (Becco giallo); - Daniele Statella (Dampyr-Bonelli); - Alessandro Gottardo (Disney); - Bruno Testa (Warner, Hanna & Barbera); - Beniamino Delvecchio

(Starcomics, Diabolik); - Davide Barzi (Don Camillo); - Giuseppe Candita (JuliaBonelli); - Davide La Rosa (Suore Ninja-Starcomics); - Andrea Meloni (davvero-Starcomics); - Patrizia Mandanici (Nathan Never-Bonelli); - Luisa Russo (Editions du Long Bec); - Maria Lorenza Chidini (colorista Dylan Dog). LE MOSTRE - Sotterraneo dal 10 al 12 maggio. “COMIX GRRRLS - Le agguerrite e rivoluzionarie ragazze del fumetto italiano”.

“Eva Kant. 50 anni accanto a Diabolik”. Il cuore dell’esposizione è dedicato all’ospite d’eccezione, Eva Kant con una mostra sulla compagna di Diabolik che proprio quest’anno compie cinquant’anni. PROGRAMMA VENERDI’ 10 Ore 18,00 - Inaugurazione delle mostre alla presenza delle autorità; - Rinfresco e aperitivo. SABATO 11 Le mostre sono aperte al pubblico.


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QUESTO PUO’ DIVENTARE IL TUO SPAZIO.

COME? CONTAT TACI: JAPANIMATION@LIBERO.IT DOMENICA 12 Ore 11,00 incontro “COMIX GRRRLS - Le agguerrite e rivoluzionarie ragazze del fumetto italiano da “Legs” a “Io so’ Carmela”, il fumetto fatto dalle donne Con Anna Lazzarini, Patrizia Mandanici, Laura Stroppi, Alessia Di Giovanni, Monica Barengo, Federica Di Meo, Chiara Mognetti, Stefania Fiorillo,Elisabetta Barletta, Luisa Russo, Maria Lorenza Chidini. - Al termine dell’incontro saranno distribuite le stampe in tiratura limitata dei disegni di realizzati dalle autrici per l’occasione. Ore 17,30 Incontro “Le regine del terrore - Le ragazze della

Milano da bere che inventarono Diabolik” Il racconto della vita delle sorelle Angela e Luciana Giussani che crearono Diabolik e Eva. Con Davide Barzi (autore del volume “Le regine del terrore”) e Daniele Statella (disegnatore) Al termine dell’incontro sarà distribuita una stampa in tiratura limitata di un disegno di Daibolik e Eva Kant realizzato da Statella per l’occasione. Ore 10,00 - 11,30 e 15,00 - 18,00 Incontro con gli autori presenti in mostra - Session disegni per il pubblico. Ogni autore ha realizzato un disegno che sarà stampato in tiratura limitata e distribuito al pubblico.

COSPLAY Domenica 12 si svolgerà anche la gara cosplay gestita dal gruppo Moguwork Qui tutte le info su orari, iscrizioni e premi http://www.facebook.com /events/57708775564843 3 Abbiategrasso dista da

Milano circa 15 minuti In treno si raggiunge dalla staz.Milano San Cristoforo: http://www.comune.abbiategrasso.mi.it/Sul-territorio/Trasporti Studio A.C. Creativecomics info@creativecomics.it


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L’ARTE DI MASSIMILIANO MALERBA http://www.flickr.com/photos/annoluce

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ro un bambino, come tantissimi altri a quel tempo in Italia, quando una sera, nel 1978, rimasi stupefatto di fronte al televisore, col naso all’insù (il televisore era uno di quelli enormi, anni settanta), di fronte alle immagini di un robot che nelle mani di un ragazzo salvava la Terra combattendo gli alieni invasori. Il ragazzo era Actarus e il suo mezzo era “Atlas Ufo Robot”, nient’altri che Goldrake, “Guerendaiza” come dicono i giapponesi nella loro nazionalizzazione fonetica del termine Grendizer. Da allora, tutto è cambiato dentro di me. Ma tutto, al contempo, è rimasto uguale, e grazie al cielo: l’immaginario fantastico giapponese, ma direi il fantastico tout-court, è entrato permanentemente a costituire il tessuto connettivo del mio essere, a sostenere le mie fantasticazioni di bambino, così come di adulto. Non ho mai smesso, da allora, di alimentare la mia immaginazione con tutto ciò che in qualche modo si lega alla fantasia, come suprema demiurga di sogni vivi, creatrice di cose belle e buone, protettrice del fanciullo ormai un po’ cresciuto che ci portiamo dietro.

Tuttora, quando mi capita di ascoltare una sigla originale di quelle serie, l’emozione è fortissima, vibrante. Goldrake è stato solo il primo dei miei eroi. Da allora non ho perso una serie, e sono troppe per poterle citare tutte: Jeeg Robot, Mazinga, Daitarn III, Danguard, Gundam, Daltanious, Star Blazers, Tekkaman, Sampei, Lupin e moltissimi altri. Non ne perdevo uno. Così sono venuto su a “pane e cartoni animati giapponesi”. Il grande merito di questi capolavori era di aiutarci a crescere bene. La violenza c’era, ma era confinata in schemi logici precisi. La narrazione seguiva una struttura organica, serviva a discernere il bene dal male, a creare una tassonomia morale interiore, a creare quelle categorie di pensiero che ci avrebbero aiutato nella nostra successiva vita da adulti; aveva un altissimo valore pedagogico e formativo, forniva, condito in aure oniriche e indimenticabili, il substrato costitutivo del senso morale che ci avrebbe permesso poi di distinguere il bene dal male, il giusto dallo sbagliato, la lealtà e il coraggio dalla viltà. Quel bambino interiore non è stato mai tradito, e ora alberga dentro di noi


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guidandoci con mani gentili nelle nostre vite. In quegli anni iniziai anche a scrivere storie di fantascienza, proprio immaginando quei mondi lontani e alieni su altre galassie. Oggi scrivo ancora, e devo questa mia passione in gran parte a quell’infanzia dorata dall’animazione giapponese. E’ stato un regalo grandissimo. A tredici anni, iniziai parimenti a fotografare. Mio padre mi faceva usare la sua Canon FTb, un pezzo storico che poi mi ha regalato e che tuttora possiedo fieramente. L’ho utilizzata fino a consu-

marla. Ci ho girato il mondo, scattando diapositive con la mitica 50 ISO Velvia, e bianco e nero con le fantastiche Ilford Delta 400 e XP2. Tuttora, quei caricatori di “dia” sono tra i miei migliori scatti in assoluto. Non ho mai smesso di fotografare. Ho in seguito utilizzato una Nikon N80 comprata in USA, prima di passare al digitale con le Canon (ma ho continuato a scattare sempre in analogico per il bianco e nero). Attualmente uso una Canon 5D MKII con obiettivi professionali


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“serie L”. Col digitale tutto è più semplice, ma non dobbiamo dimenticare che la fotografia reflex, digitale o analogica, è sempre della stessa sostanza. Essa è fatta di tre cose: l’attimo giusto, la luce, e il cuore. Se manca uno di questi tre elementi, la foto non sarà corretta, o non avrà la giusta carica emotiva. Mi piace molto fare ritratti. Il ritratto cattura qualcosa del soggetto che spesso solo il fotografo vede, e che il soggetto stesso a volte non è cosciente di avere. Poche

persone intuiscono quale profondo legame si instauri tra il fotografo e il suo soggetto, visto dalla parte di chi scatta. E’ una comunione che crea un mondo, perché il fotografo non è un interprete della realtà, ma in quel momento ne è piuttosto l’artefice. Egli crea il suo mondo che è unico perché, direbbe Protagora, è filtrato e al contempo ricreato dalla stessa struttura percettiva del fotografo. Così, il fotografo crea il suo cosmo personale che parte dal soggetto per tornare alla realtà esteriore passando,


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oserei dire, per una dialisi emotiva, un viaggio attraverso il suo stesso cuore. E’ per questo motivo che è così importante creare quel legame, quel transfert, nel momento dello scatto. Io amo ritrarre le persone perché quando lo faccio ne esco sempre arricchito, raccolgo in parte le loro esperienze, il loro modo di essere, mi porto dietro questo bagaglio e lo unisco alla mia visione delle cose, del mondo. I cosplayers in questo senso sono dei soggetti perfetti: amo fotografarli perché sono puri, perché la loro passione sconfinata per l’immaginazione, la fantasia e il sogno è in-

contaminata, è cristallina. Cerco, con ossessiva determinazione, di trasmet-

tere alle mie foto qualche frammento, per quanto piccolo esso sia, di quella

purezza originaria. Questo messaggio lo ritrovo intatto nelle attività della Japanimation di Vincenzo D’Amico, che da anni organizza il Parcosplay in un bellissimo parco immerso nella natura di Ostia, nei pressi del litorale romano. E’ un posto fantastico per fotografare e stare insieme. Auspico davvero che il Parcosplay possa crescere sempre, fino a diventare un vero punto di riferimento a carattere regionale e nazionale per tutti gli appassionati di animazione giapponese e di costume playing. Massimiliano Malerba


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ALBUM Sara Poli fuyukomakeup@gmail.com


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Foto di Enrico Di Clemente

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JAPANIMANDO N. 23  

Bollettino mensile d'informazione sulle attività dell'associazione culturale JAPANIMATION, dei suoi fans e dei suoi partners.

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